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RFC2236 IGMPv2 中文版

RFC2236 IGMPv2 中文版
RFC2236 IGMPv2 中文版

组织:中国互动出版网(https://www.wendangku.net/doc/7f3811815.html,/)

RFC文档中文翻译计划(https://www.wendangku.net/doc/7f3811815.html,/compters/emook/aboutemook.htm)

E-mail:ouyang@https://www.wendangku.net/doc/7f3811815.html,

译者:周海燕(z_d_qx z_d_qx@https://www.wendangku.net/doc/7f3811815.html,)

译文发布时间:2001-4-2

版权:本中文翻译文档版权归中国互动出版网所有。可以用于非商业用途自由转载,但必须保留本文档的翻译及版权信息。

网络工作组 W. Fenner

RFC: 2236 Xerox PARC

更新: 1112 November 1997

类别: 标准调试

RFC 2236 Internet组管理协议,版本2

(RFC 2236 Internet Group Management Protocol, Version 2)

备忘录:

该文档为Internet团体定义了Internet标准检测协议,并要求对其进行讨论以求进一步的改进。该协议的标准及其请参考当前的“Internet 商业协议标准("Internet Official Protocol Standards" )(STD 1). 该备忘录可以任意发布。

版权声明

版权保留归Internet Society (1997)所有.

摘要:

该备忘文档IGMPv2,归IP 主机使用,并向路由器报告他们的组播成员关系。它对STD 5, RFC 1112进行了升级.

IGMPv2 允许组中成员的退出可以迅速报告给路由协议,这一点对于高带宽的组播组以及其子网中成员关系的动态调整尤为重要。

该文档是Internet工程技术组织一个域内组播的技术标准。如有任何注释应向idmr@https://www.wendangku.net/doc/7f3811815.html,邮件列表或其作者提出。

目录

1. 关键字定义 3

2. 介绍 3

2.1. 类型 3

2.2. 最大的响应时间 4

2.3. 校验字 4

2.4. 组地址 4

2.5. 其它域: 4

3. 协议描述 4

4. 与 IGMPv1 路由器的兼容性 6

5. 和IGMPv1 主机的兼容性 6

6. 主机状态报文 6

7. 路由器状态报文9

8. 定时器表和默认值13

8.1. 健壮性变量13

8.2. 查询周期13

8.3. 查询响应周期13

8.4. 组成员周期13

8.5. 其它的查询存在周期14

8.6. 初始查询周期14

8.7. 初始查询周期14

8.8. 最后的成员查询周期14

8.9. 最后成员计数14

8.10. 非请求报告周期14

8.11. 版本1路由器存在超时 14

9. 消息目的地15

11. 致谢16

12. 参考16

13. 附录 I - 基于IGMPv1的改变 16

14. 作者地址17

15. 版权声明17

1. 关键字定义

关键字"MUST", "MUST NOT", "REQUIRED", "SHALL", "SHALL NOT",

"SHOULD", "SHOULD NOT", "RECOMMENDED", "MAY", and "OPTIONAL" 均在RFC 2119 [RFC 2119]有详细说明。

2. 介绍

Internet组管理协议 (IGMP)在IP主机上应用,并向任一个邻近的路由器报告他们的组播成员关系。该备忘录仅描述了 IGMP 在主机和路由器之间如何确定其组成员关系,在此路由器和组播成员主机的行为相近。IGMP 也用于两个路由器之间,但不在此进行讨论。

和ICMP一样, IGMP 也是IP的一个组成部分。要求在所有想接收IP组播的主机都进行实现。IGMP消息封装在IP报文中,其IP的协议号为2。所有在该文档中说明了的IGMP 消息均会用TTL为1进行传递,并在IP头中包括了IP 路由检测选项 [RFC 2113] 。

所有和主机相关的IGMP 消息见下:

0 1 2 3

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Type | Max Resp Time | Checksum |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

| Group Address |

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

2.1. 类型

有3种 IGMP 消息和主机与路由器的交互有关:

0x11 = 成员关系查询

有两个成员关系查询的子类型:

- 一般查询,用于了解一个组中是否有成员在相邻的网络中。

- 特定组查询,用于了解在相邻的网络中特定的组是否有成员。

这两个消息由组地址进行区分,详见第 1。4章。成员查询消息则类似于"Query"。 0x16 = 版本 2 成员关系报告。

0x17 = 离开组

为了和IGMP v1兼容,还有另外的一个附加的消息类别:

0x12 = 版本 1 成员报告。

该文档中的成员关系报告实指“报告”。当没有定义版本号时,则同时适用于两个版本。一个不能识别的消息类型应将其忽略。新的消息类型会用新版本的IGMP,组播路由协议或其它的用途来使用。

2.2. 最大的响应时间

最大的响应时间域仅在成员关系查询中有效。规定了在发送一个回应报文时最大的允许时间,(其单位为1/10秒)。在所有其它的消息中,会由发送者置为0,而接收者则忽略该域。

改变该设置可以允许IGMPv2 路由器调整离开延时"leave latency" (最后一个成员离开组的时刻和通知路由协议该处已不在存在成员时的这一段时间。),详见第7.8节。也允许调整子网上的IGMP 的突发流量,详见第 7.3节。

2.3. 校验字

校验字是IGMP消息长度(IP包的整个有效负载)的16位检测。该域设为0,在计算校验字时将该域包在一起进行计算。当传送包的时候,必须计算该校验字并插入到该域中去。当接收包的时候,该校验字必须在处理该包之前进行检验。

2.4. 组地址

在成员查询消息中,发送一个通常的查询时组地址域应设为0,当发送一个特定组查询时,

则应设置组的地址。在成员报告或离开组的消息中,组的地址域保留了要报告或要离开的地址。

2.5. 其它域:

注意IGMP 消息可能会大于8个字节,尤其是将来向后兼容的IGMP版本。有

一点必须注意,一个IGMPv2 的实现在处理包的时候必须忽略第一个8位字节。但是,IGMP的校验总是在整个IP的有效负载上进行计算的,而不是正好在首先的8字节上。

3. 协议描述

注意:定时器的数值将在该文档的后面进行描述。定时器和计数器的名字都写在方括号中。术语"interface" 有时会用于该文档中,(如果一个路由器在一个网络上有多个物理接口.)意思是说"邻接网络的主接口". 主机,另一方面来说,需要在所有的的成员加入的接口上来实他们的功能。组播路由器使用IGMP 来了解在他们所有的邻接物理网络上哪个组拥有成员。组播路由器保留有一个组播组成员的列表,和一个针对每个成员的定时器。"Multicast group memberships" 指在一个指定的邻接网络上至少有一个成员存在的组播组,而不是所有成员的列表。考虑到其所有的邻接网络,一个组应该是两个角色中的一个:查询者或非查询者。在每个物理网络上仅能有一个查询者。在每个邻接的网络上,开始时所有的路由器都做为一个查询者。如果一个组播路由器从一个拥有低IP地址的路由器听到了查询消息,则在该网络上它必须作为一个非查询者。如果一个路由器没有从其他的路由器那听到查询消息(在查询周期内),则会继续做为一个查询者。该路由器作为一个查询者周其性的在每个邻接的(查询周期)网络上发出通常的查询消息,请求得到成员信息。在开始时,路由器应该发送 [初始查询计数] 间隔短的一般查询消息,从而可以快速的可靠的确定成员信息。一般查询的组地址为0,发给所有系统的组播组 (224.0.0.1),有最大的查询响应时间[Query Response Interval]。

当一个主机接收到了普通的查询,它会给每个组(有查询请求到达并有成员存在的端口,包括所有系统平台的组)都设一个延时定时器,每一个定时器都设为一个不同的随机值,该值由主机上所能有的最高时钟频率产生,范围从0,到查询包中所定义的最大响应时间。当一个主机接收到了一个特定组的查询,则会将延时定时器设为从0到最大响应时间的一个随机值。如果定时器已经运行了,则如果所要求的最大响应时间小于当前运行的定时值所剩部份时,重置该定时器。当组的定时器到时后,主机组播一个版本2的成员报告到该组中,其IP 中 TTL 的值为1。如主机接收到了另一个主机的报告(版本为1或2),而其本身的定时器还没有到时,则它会停止其特定组的定时器,且不发送报告,这样就减少了重复的报告。

当路由器接收到了报告,它就会把该组报告加入到一个组播组成员列表中,并且会为其成员关系设一个值为组成员生存周期的定时器。重复的报告会导致该定时器的刷新。如果在定时器到时之前没有接收到一个特定组的报告,路由器则会假定没有本地的成员,它也不再需要在邻接的网络上为该组转发组播消息了。

当一个主机加入了一个组播组,则应该立即发送一个非请求的版本2的成员关系报告给组,以防它是网络上该组的第一个成员。初始的成员报告可能会丢失或会受到损害,为了防止此种情况,推荐在短的间隔时间内报告一次或两次(非请求报告间隔)。(一种简单的方法可以解决该问题。即通过发送版本号为2的初始成员报告,就好象是从一个组接收到了特定组查询的消息一样,并设置适当的定时器)。

当一主机离开一个组播组,如果它是最后一个主机,除它外没有其它的机器来报告成员关系了,则它应该发送一条离开组的消息给所有路由器,地址为组播组(224.0.0.2),如它并不是最后一个回答查询的主机,它可以不发送消息,就好象另一个在子网中的成员一样。

这样也可以减少了一些数据流量。一个没有足够存储器的主机不能记住是否它是最后一个主机,它离开一个组时,它总是会发送一条离开组的消息。为了和早期的版本标准的兼容,路由器应接收该条离开组的消息。离开组消息发布给所有的路由器组,因为其它的组成员不必知道一个主机是否离开了该组,但它不会破坏该离开组的消息。

当查询者在其接口上接收到了组成员离开组的消息之后,它发送 [最后成员查询计数 ] 特定组成员查询消息[最后成员查询间隔] 给正离开的组。这些特定组查询有最大的响应时间(设为最后成员查询间隔)。如果在最后查询的响应时间之后,没有报告者接到消息,路由器则会假定该组没有本地的成员。在该时间内,任一个查询者到非查询者的传送都会忽略,一个路由器会继续发送特定组的查询。

对于接收端口上没有组成员时,非查询者必须忽略离开组的消息,而查询者则是应该忽略离开组的消息。当查询者接收发一个特定组查询消息,如果它的组成员定时器大于[最后成员查询计数] 消息中所定义的最大响应时间,它会将其组成员计数为该值。

4. 与 IGMPv1 路由器的兼容性

在一个路由器没有升级到IGMPv2的子网上,IGMPv2 主机可能会被取代。如下的请求为IGMPv1 路由器会发送正常的查询消息,其响应时间设为0。这必须理解为数值100(为10秒钟点)。

IGMPv1 路由器期望版本1 的成员报告对应于它的查询,而不会注意版本2的成员报告。因此,对于每个接口都必须保留一个状态变量,描述在接口中的组播查询者是运行的IGMPv1还是IGMPv2。该变量必须由在最后几秒内是否听到IGMPv1 查询来决定。并必须用来决定用什么类型的成员报告来发送非请求的成员报告以及对查询响应的成员报告。

一个IGMPv2 主机可以减少使用IGMPv1查询者所在网络上的离开组消息。一个 IGMPv2 路由器可被放置在至少有一个路由器没有被升级为IGMPv2的子网上。,有如下的要求:如果存在任一个IGMPv1 路由器,查询者必须使用IGMPv1. IGMPv1 的使用必须有组织的配置,就好象没有可靠的方法来动态决定在网络上是否有IGMPv1路由器存在一样。其实现须提供给系统管理者一个方法来打开这些路由器上IGMPv1 的使用。其配置必须默认为IGMPv2 。在 IGMPv1 模式中,路由器必须发送最大厦响应时间为0的周期性查询。它们必须在接收到IGMPv2 查询时报警,尽管这些报警会受速率限制。

如果一个路由器没有显式地配置为使用IGMPv1 ,且收到了一个IGMPv1 查询,它应该在日志上写上一个警告。这些警告必须有速率限制。

5. 和IGMPv1 主机的兼容性

一个 IGMPv2 主机可以被放置于有一些主机没有被升级为IGMPv2 的子网上。如下的必要条件为:

主机必须允许它的成员报告可被其它的版本1或版本2的成员报告所压制。

一个 IGMPv2 主机可以被放置于有一些主机没有被升级为IGMPv2 的子网上。如下的必要条件为:

主机必须允许它的成员报告可被其它的版本1或版本2的成员报告所压制。

如果一个路由器收到了一个版本为1的成员报告,它必须设置一个定时器来注明存在一个版本1的主机,该主机是它接收到报告的组中的成员。该计时器应和[组成员时间间隔。

如果版本1主机声明为一个特定的组,一个路由器必须忽略任一个它所接收到的离开该组的消息。

6. 主机状态报文

主机的行为正式上由如下的传送报文状态定义。考虑到任一个单个的IP组播组在任一个单一的网络接口上,主机可以为三个可能状态中的一个:

- "无成员" 状态,当该主机不属于接口上的组时。这是一个对于所有的网络接口上的所有成员来说,是一个初始的状态,它不要求在主机上进行存储。

"滞留成员" 状态,当该主机属于在此接口上的该组时,且对于成员关系有一个报告延迟定时器。

- "空闲成员" 状态,当该主机属于该接口上的组时,且对于那个成员关系没有报告定时器正在运行。

有五个明显的事件,能引起IGMP 状态的改变:

- "加入组" 发生时间。当主机决定加入该接口上的一个组时,它会发生。它仅发生在无成员状态时。

- "离开组" 发生时间。发生在主机决定离开此接口上的该组时,它仅发生在滞留成员以及空闲成员状态时。

"收到的查询" 发生时间。发生在主机接收到一个有效的一般组成员查询消息,或者一个有效的特定组成员查询消息。为了使其有效,查询消息必须至少为8个字节长,并且有正确的IGMP 校验字。在IGMP 头中的组地址必须是0(对于一般的查询)或者为一个有效的组播地址(对于特定组的查询)。一个特定组的查询应用于接收到查询的接口上所有的成员关系。对于在非成员状态中的成员关系,查询会被忽略。

- "收到的报告" 发生时间。发生在主机接收到一个有效的IGMP 成员报告消息(版本1或版本2)。为了使其有效,此报告消息必须至少有8个字节长并且有正确的IGMP 校验字。一个成员关系报告仅应用于成员关系报告所标识的组中的成员关系,位于接收到成员关系的接口上。对于在非成员或空闲成员状态中的成员关系,会被忽略。

- "定时器超时" 发生时间。发生在为接口上组设定的报告延时定时器超时时。它仅会发生在延进成员状态中。

所有其它的事件中,例如接收有效的IGMP 消息,或者IGMP 消息而不只是查询或者是报告,在所有的状态中都会被忽略。这儿有七个可能的反应,对于以上的事件的反应来说:

- "发送报告" 对于接口上的组。这类型的报告由接口的状态来决定。该报告消息被发给正被报告的组。

- "发送离开 " 对于接口上的组。如果该接口的状态说查询者正在运行IGMPv1, 该反应应被跳过。如果说我们是最后一个主机的该状态标志被清除,该反应可被跳过。该离开消息被送给所有路由器组(224.0.0.2)。

- "设置状态" ,指我们是最后发送报告给该组的主机。

- "清除状态",指因为我们不是最后发送报告给该组的主机。

- "开始定时器" ,为此接口上的组而定。使用一个唯一的选择值(从0到最大的响应时间间隔)延时值,在此最大的响应时间在查询中规定。如果这是一个非请求的报告,该定时器会被设为一个唯一的选择值(从0到最大的响应时间间隔)延时值。

- "重置定时器 " 对于该接口上的组设为一个新的数值,其延时数值从从0到最大的响应时间间隔)延时值,和"开始定时器"中所说的一样。

- "停止定时器 " 对于接口上的该组。

在所有如下的状态报文中,每一个状态传送弧都被标以引起该传送的事件,并且,在插入符中,有在传送中的一个反应标识。注意该传送已经被事件引发了;即使该反应是有条件的,该传送仍然发生。

________________

| |

| |

| |

| |

--------->| Non-Member |<---------

| | | |

| | | |

| | | |

| |________________| |

| | |

| leave group | join group | leave group

| (stop timer, |(send report, | (send leave

| send leave if | set flag, | if flag set)

| flag set) | start timer) |

________|________ | ________|________

| |<--------- | |

| | | |

| |<-------------------| |

| | query received | |

| Delaying Member | (start timer) | Idle Member |

---->| |------------------->| |

| | | report received | |

| | | (stop timer, | |

| | | clear flag) | |

| |_________________|------------------->|_________________|

| query received | timer expired

| (reset timer if | (send report,

| Max Resp Time | set flag)

| < current timer) |

-------------------

所有系统的组 (地址为 224.0.0.1) 被处理为一个特别的事例。对于每个接口上的组,该主机开始于空闲成员状态,并且从不发送针对此组的报告。

另外,考虑到某个单一的网络接口一个主机可以是在两个可能状态中的一个:

- "无 IGMPv1 路由器存在", 当该主机没有听到针对[版本 1 的路由器存在超时]的IGMPv1风格的查询时,此为初始状态。

- "IGMPv1 路由器存在", 当该主机已听到了在针对[版本 1 的路由器存在超时]的一个IGMPv1 风格的查询时。

此处有两个事件,能导致状态的改变:

- "IGMPv1 查询收到", 当主机接收到一个带有最大响应时间域设为0的查询时产生。 - "定时器超时", 当定时器设为提示有一个 IGMPv1 的路由器存在已过期。加入一个单个的反应能被一个事件所启动:

"设定定时器 ", 设定定时器为其最大的值[版本 1 的路由器存在超时]且开始或重新开始它。

________________

| |

| |

| No IGMPv1 |

| Router |

| Present |

| |

---->| |----

| | | |

| |________________| |

timer expires | | IGMPv1 query

| ________________ | received

| | | | (set timer)

| | | |

| | | |

-----| IGMPv1 |<---

| Router |

| Present |

| |

---->| |----

| |________________| |

| |

| IGMPv1 query received |

| (set timer) |

---------------------------

7. 路由器状态报文

路由器的行为很大程度上由如下的传送提报文所定义。

考虑到任一个单一的邻接网络,一个路由器可为两个可能状态中的一个:

- "查询者", 当该路由器设计为在此网络上传送IGMP 成员关系查询时。

- "非查询者", 当此处是另一个设为在此网络上传送IGMP成员关系查询的路由器。

如下的三个事件能导致路由器改变状态:

- "查询定时器超时" 发生在定时器设为查询传送超时时。

- "从低IP地址的路由器上收到的查询消息" 发生在从在同一个网络上且有低IP地址的路由器上接收到IGMP 成员查询时。

- "其它的查询者存在定时器超时" 发生在,当定时器设为提示另一个此网络上拥有低IP

地址的查询者超时时。

此处有三个反应,可用来响应以上的事件:

- "启动一般查询定时器" 针对一个邻接网络。

- "启动另一个查询者存在定时器" 针对于该邻接网络[其它查询者存在周期。

- "发送一般查询" 在邻接网络上发送。一般的查询被发给所有的系统组(224.0.0.1),并且有[查询响应周期]的最大的响应时间。

--------------------------------

_______|________ gen. query timer |

--------- | | expired |

| Initial |---------------->| | (send general query, |

--------- (send gen. q., | | set gen. q. timer) |

set initial gen. q. | |<----------------------

timer) | Querier |

| |

-----| |<---

| | | |

| |________________| |

query received from a | | other querier

router with a lower | | present timer

IP address | | expired

(set other querier | ________________ | (send general

present timer) | | | | query,set gen.

| | | | q. timer)

| | | |

---->| Non |----

| Querier |

| |

| |

---->| |----

| |________________| |

| query received from a |

| router with a lower IP |

| address |

| (set other querier |

| present timer) |

---------------------------

一个路由器应该在所有的邻接网络上开始于初始状态,并且立即移到查询者状态。

另外,为了保持和那些有成员的组的联系,在考虑到任一个位于单个邻接的网络上的单一IP组播组时,一个路由器可处于四个可能状态:

- "无成员存在" 状态,当已发送该组播组报告的网络上没有主机存在时。这对于该路由器上所有的组来说是一个初始状态;它不需要路由器的存储。

- "成员存在" 状态,当已发送该组播组报告的网络上有一个主机存在时。

- "版本1成员存在" 状态,当对于该组已发送版本1成员组报告的网络上有一个主机存在时。

- "检测成员关系" 状态,当路由器已接收到了一个离开组消息,今明两天没有听到针对组播组的成员报告。

此处有六个明显的能导致路由器状态改变的事件:

- "版本v2 报告收到" 发生在当路由器接收到针对该接口上该组的版本2成员关系报告时。为了有效,该报告消息必须至少有8个字节长,并且必须有正确的IGMP 检测字。

- "版本v1 报告收到" 发生在当路由器收到了针对该接口上该组的版本1的成员报告。应用了同样合法的请求。

- "离开收到" 发生在当路由器接收到针对该接口上的该组的IGMP 组离开消息时。为使其有效,此离开组的消息必须至少有8个字节长,并且必须有正确的IGMP校验字。

- "定时器超时" 发生在当定时器为一个组成员设置后超时时。

- "重传定时器超时" 发生在为重传一个特定组查询的定时器超时时。

- "版本v1 主机定时器超时" 发生在当为提示版本1的主机作为组成员存在的定时越野时。

此处有六个可能的反应,它可能对以上的事件反应:

- "开始定时器" 针对接口上的组成员- 也重置定时嚣为其初始值 [组成员生存期]如果该定时器当前正在运行。

- "开始定时器*" 针对接口上的的组成员- 该替代的响应设此计时器为[最后的组成员生存期] * [最后的成员查询计数] 如果该路由器是一个查询者,或是包中的[最大的响应时间] * [最后的成员查询计数]如该路由器是一个非查询者。

- "开始重传定时器" 针对于该口上的组成员 [最后的成员查询周期]。

- "开始版本1主机定时器" 针对于该接口上的组成员,也重置该定时器为其初始值[组成员周期] 如果该定时器当前正在运行。

- "发送特定组查询" 针对于邻接网络上的组。特定组查询被发给所查询的组中,并且有着[最后成员查询周期]的最大的响应时间。

- "通知路由+" 通知路由协议在此连接的网络上该组的成员。

- "通知路由 -" 通知路由协议在此连接的网络上不在有该组的成员。

对于路由器查询状态的状态报文如下:

________________

----------------------------| |<-----------------------

| | |timer expired |

| timer expired| |(notify routing -, |

| (notify routing -)| No Members |clear rxmt tmr) |

| ------->| Present |<------- |

| | | | | |

|v1 report rec'd | | | | ------------ |

|(notify routing +, | |________________| | | rexmt timer| |

| start timer, | | | | expired | |

| start v1 host | v2 report received| | | (send g-s | |

| timer) | (notify routing +,| | | query, | |

| | start timer)| | | st rxmt | |

| __________|______ | _____|_|______ tmr)| |

| | |<------------ | | | |

| | | | |<----- |

| | | v2 report received | | |

| | | (start timer) | | |

| | Members Present |<-------------------| Checking | |

| ----->| | leave received | Membership | |

| | | | (start timer*, | | |

| | | | start rexmt timer,| | |

| | | | send g-s query) | | |

| | --->| |------------------->| | |

| | | |_________________| |______________| |

| | |v2 report rec'd | | | |

| | |(start timer) | |v1 report rec'd |v1 report rec'd |

| | ---------------- |(start timer, |(start timer, |

| |v1 host | start v1 host timer) | start v1 host |

| |tmr ______________V__ | timer) |

| |exp'd | |<---------------------- |

| ------| | |

| | Version 1 |timer expired |

| | Members Present |(notify routing -) |

------->| |-------------------------------------------

| |<--------------------

------->|_________________| v1 report rec'd |

| v2 report rec'd | | (start timer, |

| (start timer) | | start v1 host timer) |

----------------- --------------------------

该处于非查询者路由器的状态报文很简单,但非查询者不发送消息且仅由消息接收驱动。注意非查询者不会关心一个成员报告消息是版本1还是版本2。

________________

| |

| |

timer expired| |timer expired

(notify routing -)| No Members |(notify routing -)

--------->| Present |<---------

| | | |

| | | |

| | | |

| |________________| |

| | |

| |report received |

| |(notify routing +,|

| | start timer) |

________|________ | ________|________

| |<--------- | |

| | report received | |

| | (start timer) | |

| Members Present |<-------------------| Checking |

| | g-s query rec'd | Membership |

| | (start timer*) | |

---->| |------------------->| |

| |_________________| |_________________|

| report received |

| (start timer) |

-----------------

8. 定时器表和默认值

大多数定时器都可配置。如使用了非默认的设定,则他们必须在单个连接上所有的路由器中是一致的。注意这些插入语被用于组的表达以使得逻辑清楚。

8.1. 健壮性变量

健壮性变量允许在一个子网上所要的包丢失。如果子网是可以丢失的,健壮性变量可增加。 IGMP 对于 (健壮性变量- 1) 包的丢失是健壮性的。健壮性变量不能为0,且不应为1。默认值为2。

8.2. 查询周期

查询周期是由查询者发出的一般查询间的间隔,默认值为125秒。

通过改变该[查询周期], 一个管理者可以调节子网上IGMP 消息的数目,更大的值导致了IGMP 查询发送少天10。

8.3. 查询响应周期

插入一般查询周期中的最大的响应时间。默认值为100(10秒)。

通过改变[查询响应周期], 一个管理者可以调节子网上IGMP 消息的突发性。更大一点的值可使流量少些突发性,当主机响应被散布到更大的范围时。由[查询响应周期]所代表的秒数必须小于 [查询周期].

8.4. 组成员周期

组成员周期是在组播路由器决定此处没有成员在网络上之前必须经过的秒数。该值必须是((健壮性变量)倍 (查询周期)) 加上(一个查询响应周期)。

8.5. 其它的查询存在周期

其它的查询存在周期是在组播路由器决定网络上不在有另一个应该成为查询者的组播路由器之前,所必须经过的秒数。该变量必须为 ((健壮性变量) 倍 (查询周期)) 加上 (一个查询响应周期的一半)。

8.6. 初始查询周期

开始查询周期是在开始时由查询者发送的一般查询之间的间隔时间。默认值为: 1/4查询周期。

8.7. 初始查询周期

初始查询周期是在初始化时发出的查询数目,其中由初始查询周期的长度进行分隔。默认值为:健壮性变量。

8.8. 最后的成员查询周期

最后的成员查询周期是响应组消息所发送的特定组查询的最大响应时间,并且也是特定组查询消息之间的时间总数。默认值为:10 (1 秒)。

该值可以调整为适合于该网络的"离开延时"。

一个降低的数值会导时间的降低,以检测组中最后一个成员的丢失。

8.9. 最后成员计数

最后成员计数是在路由器确定已没有本地成员之前,发出的特定组成员查询的数目。认值为:健壮性变量。

8.10. 非请求报告周期

非请求报告周期是在一个组中主机的初始化成员报告消息接收之间的时间。默认值为:10 秒。

8.11. 版本1路由器存在超时

版本1路由器存在超时是在听到了版本1的查询之后,它发出IGMPv2消息之前,所要等的时间。其默认值为?: 400 秒。

9. 消息目的地

该消息在文档的几乎任何地方都有提供,但在此仍遵照惯列在下面列出。

消息类型目的组

------------ -----------------

General Query ALL-SYSTEMS (224.0.0.1)

Group-Specific Query The group being queried

Membership Report The group being reported

Leave Message ALL-ROUTERS (224.0.0.2)

注意: 在老的IGMPv2版本中 (例如,非标准的且现在淘汰了的) ,主机发出了离开消息给就要离开的组。路由器应该接受发布给正有成员离开的组的消息,以便对这些主机提供向后的兼容性。在所有的情况下,主机必须向所有路由器地址发布以适合该规范。

10. 安全考虑

我们考虑每个类型消息的分枝

查询消息:

来自拥有比当前查询者更低的IP值主机的一个伪造的查询消息会导致查询者方面的职权归伪造者所有。如果该伪造者随之不再发送查询消息,其它的路由上的其它的查询者生存计时器将会超时且有一个重新作为查询者。在这段时间中,如果仿造者忽略离开消息,流量,会散布到没有成员的组内直到[组成员周期]。

一个仿造的消息发到了一个有成员存在的组会导致该组内的主机报告的他们的成员关系。这导致了LAN中的流量略为增多,但没导致协议方面的问题。

报告消息:

一个仿造的消息可以导致组播路由器认为组中的成员都在子网上,而实际上却不是。来自于本地的子网的一个仿造的消息是没有意义的,因为加入一个主机所在的组通常是没有特权的操作,所以一个本地的用户可以简单地得到同样的结果而不需要仿造消息。一个从外部来的仿造的消息则更讨厌了,有两个方法可以防御仿造的消息。

- 忽略该报告,如果你不能认出一个属于该接口的子网上的包中的源地址,在该接口上收到了该包。这种解决方案意味着由移动主机发出的报告而不是在本地子网上发出的将会被忽略。

- 忽略没有路由警告选项[RFC 2113]的报告消息,且请求路由器不转发报告消息。 (该请求不是在转发路径上一般来说经过了过滤的请求,因为这些包已经在其中包括了路由警告选项[RFC 2113]) 。该解决方案破坏了和早期版本实现的向后的兼容性,早期的版本不要路由警告选项[RFC 2113]。

一个伪造版本1报告消息可以针对一个选定的组把一个路由器置为"版本1成员存在" 状态,这意味着该路由器会忽略离开消息。这能导致流量遍布那些没有成员的整个组内并且持续

[Group Membership Interval]。有两个方法可以防御仿造的版本1报告消息:

- 为了来自外部的源端版本1报告,忽略该报告如果你不能确定包的源地址是属于收到该包的接口上的子网。该解决方案意味着由移动主机(不在本地网上)发出的版本1报告将会被忽略。

- 提供带有配置开关的路由器以完全忽略版本1消息。此方法会使得不能自动的和版本1主机进行兼容,因此应该仅仅用于那些对"快速离开"要求严格的地方。该解决方案很好地防止了来自本地子网的伪造的版本1消息。

离开消息:

一个伪造的离开消息导致查询者发出一个特定组查询来查询该组。这会导致在每一个路由器上和组中的每一个成员上过多的处理,但是不会导致预期流量的减少。这儿有两个方法可以防御来自外部的伪离开消息:

- 忽略该离开消息,如果你不能确定包的源地址是属于收到该包的接口上的子网。该解决方案意味着由移动主机(不在本地网上)发出的离开消息将会被忽略。

- 忽略没有路由器警告选项[RFC 2113]的离开消息,且要求路由器不再转发离开消息。(该请求不是在转发路径上通常化过滤后的请求,因为该包已经包括了路由器警告选项)。该解决方案一样破坏了和早期的在该规范方面没有路由器警告选项的兼容性。

11. 致谢

IGMPv2 由Rosen Sharma 和 Steve Deering设计。

12. 参考

RFC 2119 Bradner, S., "Key words for use in RFCs to Indicate

Requirement Levels", BCP 14, RFC 2119, March 1997.

RFC 2113 Katz, D., "IP Router Alert Option," RFC 2113,

February 1997.

RFC 1112 Deering, S., "Host Extensions for IP Multicasting",

STD 5, RFC 1112, August 1989.

13. 附录 I - 基于IGMPv1的改变

IGMPv1 "Version" and "Type" 域被整合为一个"Type" 域。

一个新的IGMP 类型设为版本2 的成员报告消息,因此路由器可以在IGMPv1 和IGMPv2 主机的报告中分辨其不同。

一个新的IGMP 类型特为 IGMPv2 离开组消息创建。

改变了成员查询消息,从而以前没有利用的域饮食了一个新的数值,为最大的响应时间。

IGMPv2 spec 现在规定了一个查询者选举机制。在IGMPv1中 , 查询者选举机制和组播路收协议没有什么关系,而且不同的协议使用不同的机制。这会导致每一个网络中不止一个查询者,因此在IGMPv2中查询者选举机制已标准化了。然而,这意味着必须小心一个IGMPv2 路由器试图和一个使用不同的查询者选举机制的IGMPv1 路由器一起退出的情况。尤其是,意味着当发生了这样的配置时,IGMPv2 路由器必须能够在特定的网络上做为一个IGMPv1 路由器。该反应包括如下:

- 在所有的查询中设置最大的响应间为0。

- 忽略离开组消息。

IGMPv2 spec 放松了对成员查询和成员报告的有效性检查。当对其中的某个实现部分升级时,要确保移除不再属于的一些检测机制。

IGMPv2 spec 需要在所有的包中有该备忘录中所说的IP 路由器警告选项 [RFC 2113] 。

14. 作者地址

William C. Fenner

Xerox PARC

3333 Coyote Hill Road

Palo Alto, CA 94304

Phone: +1 650 812 4816

EMail: fenner@https://www.wendangku.net/doc/7f3811815.html,

15. 版权声明

版权(C) 属于The Internet Society (1997). 所有版权保留。

该文档及其译本可以复制和传阅,可以进一步地对其注释或者对其部分或整体地进行实现、拷贝、出版、发行,而无任何方面的限制,以上版权注释的声明以及图列都包含在所有的拷贝中和对其的扩展中。然而,该文档本身不能被随意改动的,列如移走版权的注释或者是Internet Society 的引用,或者是其它的 Internet 组织,除非是出于发展Internet 标准的目的需要,而这对于Internet标准中规定版权的程序是必须遵守的。或是按要求将其从英语翻译到其它的语言。

以上该受限的许可是永久的且不会被废弃或分配。在此所说的该文档和包含的信息是基于一个 "AS IS" 的基础和INTERNET SOCIETY以及INTERNET 工程任务组织的全部授权,表达或者是其引申意义,包含了没有受限的一些授权,因此对于某一特定的目的来说,该信息的使用不会侵犯销售产品中所授的权利和引申的权利。

RFC 2236 Internet Group Management Protocol, Version 2 Internet组管理协议,版本2

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《重返德军总部:旧血脉》剧情解析攻略

《重返德军总部:旧血脉》剧情解析攻略 今天小编给大家带来的是由玩家分享的《重返德军总部:旧血脉》剧情设定解析!一款游戏不能无脑的玩,要充分的了解剧情这样才有意思!还不了解剧情的玩家,快跟着小编一起来看看吧! 开门我们的主角潜入德军总部,刚过卡就被boss大壮找来谈话,嘛,本作就这样凡是boss总要和主角来次“面对面”的,具体可以参考前作。 有惊无险地潜入第一个场景,细心地童鞋就会发现有一顶老滚5的铁盔,毕竟B社,这个彩蛋挺有意思的。然后见到基友竟然要钻小洞下去,我们主角设定上不是个壮汉么,那么窄难道会缩骨功?结果毫无征兆就被俘了,虽然被俘情节都不知道重复多少次了,反正有猪脚光环咱不怕。地牢中主角BJ信誓旦旦要救基友,竟然获得了两节神器,谁能想到这两根管子竟成了上千纳粹的 噩梦,这点就不多说了。 于是BJ继续潜入,不得不提一下本作的汪星人,这都是被喂了安眠药吗,个个都在睡,被主角按个用水管插死,哎,真是惨。基友成了烈士,BJ爆种反推大壮,没想到被杨氏疗法处理过的大壮居然脚底抹油溜了。BJ一看那我也跑吧坐缆车下了山,遇到一男一女,随后搞死大壮为基友报了仇。来到了山下小镇,这尼玛简直令人震惊,战争年代市场上物资充足的一B啊,就这样德国人民还要造反?打死我都不信啊。 接头到二号特工是个女护士,经人家提醒,搞了半天BJ被抓之后一直裸奔,这槽不知从何吐起了。化装成服务员去boss那边偷文件,武器都扔了也没忘了把水管搁下,哎神器就是神器。结果和女boss又来了个面对面,这时候奇迹发生了地震了,炸药诱发地震这种伪科学就不提了,阴错阳差捡了一条小命不说还拿到了藏宝图,不过这之后BJ左手上就有了绷带,细节不错。然后最吊诡的事来了,游戏居然变成了打僵尸,妹的这都哪跟哪啊。画风都变了啊。古墓僵尸中世纪 文化,我玩的难道是老滚?中间开机甲的也是蛋疼那么宽敞的驾驶室居然不能掏管反击爬上来的 僵尸。 终于杀到最后一道石门,BJ居然两手一拉就给打开了,之前铁门木门都要用水管的,最后居然用手就给打开了,还特轻松那种。进门就踩了陷阱,被倒吊起来,水管也掉地上了,这就奇怪了BJ你是脚被缠了,手是自由的啊,你一个壮汉设定不去拧boss脖子么。难道水管才是的本体。离了手就灭火了? 好吧,大boss出现,名字非常直观,一只叫怪物的怪物。女的还想控制它,我当时就 想了,BGM一变你丫就得死,果不其然了就。boss场景各种血包装甲弹药,居然还有飞刀,一个基本上刀枪不入的货,你是让我扔刀把它插死么,也是醉了。最后女的还有一口气没咽下去,我也没补刀,想想她也不是啥坏人,也没像其他boss那么不和谐啥的,死就死吧,捡了文件走吧。这时候掉下一块石头……我就不知道这个落石计在剧情上有啥必要么,突出主角倒霉的一生? 反正萌军来了,BJ得救了,大家兴高采烈准备去问候死脑袋将军。而我们大家都知道,这一去结局就是BJ脑残了。(完) PS其实本作真正的BOSS是一只老鼠,不信你可以回忆一下。简直是上帝般的存在啊。

重返德军总部秘籍2

方法2. 不修改快捷方式:如果方法1. 无效,秘技用不出来,请使用这个方法,这个方法适用任何难度等级。 不修改游戏执行档的快捷方式,直接执行游戏,进入游戏主选单画面后,如果你是第一次执行游戏,请选择Play然后任选一种难度进入游戏。或者你可以直接读取先前的存盘进入游戏。进入游戏之后立即存盘,再退回主选单画面。此时再读取刚刚的进度存盘进入游戏,按下 [`] 键(键盘左上角[ESC]下方那个键)叫出指令输入模式,输入以下密码。 密码效果/god无敌/notarget敌人不会攻击你/noclip穿墙/give all得到所有武器/spdevmap ###跳关(###为关卡名称,如:/spdevmap escape1)跳关之后请记得再用秘技帮自己加武器,因为跳关之后是没有武器的

右键点快捷方式,然后选择属性,在目标的文件名后添加参数然后点确定保存. 进入游戏以后,可以按波浪号键"~"(位置在ESC下面,在TAB上面,在数字键1左边,再找不到你可就无敌了)打开命令控制台中输入以下命令,输入后回车确认: /god 无敌(如果成功的话会出现godmode on的字样,生命和防御力永不下降,但是某些碰上必死的特殊地区除外,例如第二关古墓中的倒刺坑子,跳下去还是会挂) /give all 得到所有武器弹药,所有物品全满(生命,防御力,体力,得到所有武器,除电枪和火焰喷射器以外所有武器储备弹药变为999,这个输入成功了也不会有提示.) /nofatigue 体力值无消耗(用完以后你无论怎么跑怎么跳那个绿条都不会少,不过没用过,个人觉得也没用.) /noclip 鬼魂模式(穿墙飞天入地无所不能,但飞到游戏场景外面会出现图象错误,屏幕一片拖影或者一片漆黑.而且此状态不可使用武器攻击.启动后会提示noclip on) /notarget 禁止敌人攻击(使用以后德军士兵无法发现你,也无法攻击你,僵尸会发现你但不作攻击,只是站在你面前发楞.启动后会提示notarget on) 62 回答者:梦ぱ迷迷糊

重返德军总部隐藏点大合集

重返德军总部隐藏点?合集 1-1 1。在底层的兵营两张床之间的地上的砖头可以踢碎,下?就是隐藏地点1 2。在旋转楼梯的底层左边的?头可以破坏,后?就就是隐藏地点2 3。在?个房间的墙壁上的仪表图后 4。在有壁炉的房间?的墙壁上的纳粹旗后? 5。转动?个房间的蜡烛台,它对?的墙壁会打开 6。还有?个房间?挂有希特勒的照?,破坏它 7。快到关底时有两块?头上有两个圆形的图,按下左边的?头,右边的?头会移动。 1-2 1。先按下开始处右边房间的墙上的开关,壁炉上?的图后?的机关就会打开。拿张椅?放到桌?上,跳上椅?再跳过去。 2。在酒窖的两个酒桶之间有个开关,按下它后,旁边的暗门会打开。 3。在?个有两个锅炉的房间左边有?个炸药桶,打爆它们,旁边的墙上会炸开?个洞。 4。在靠近关底的?个房间的墙上的图?后 1-3 ? 2-1 1。?个房间的书架上有个开关,按下它后地上会有?个暗道出现。 2。在快到关底的时候有个有两个酒桶的房间,在进这房间的进门处旁有个往下的楼梯,右边有两根短柱?,到房间?拿张椅?放到短柱下,跳上短拄,对?有个阳台,跳过去就是另?个隐藏点(我认为是本游戏最难找的地?) 2-2 1。在靠近关底的?个房间(有四?棺材和?个?体)的墙上有?个凸出的砖头,按下它快转?跑,前?通道左边的墙会打开?扇门。 2-3 1。在?楼到底的地?旁边有个铁的?字中间加个圈的东西竖在那?,打它后,它会压碎地上的?头,下去就是隐藏点。

2。在升降台那?需要打开三个开关,按照1、有眼睛标记的门。2、?个圆的标记的门。3、?个长条,顶上有个?圆的标记的门。打开它们,然后坐升降台上去后按动开关后,有僵?出来的地?后?的暗门就会打开。 2-4 1。在教堂的?层的?个房间(就是有个?兵不停往下扔?雷的房间),出门后直?,快到底要拐弯时不要进门,跳到左边的?架?上,再跳到另?边的?廊,?到底的房间就是隐藏地点。 3-1 1。在快到关底的时候,会来到?个可以从窗户爬进去的房间,出门从墙壁旁的箱?上跳到墙壁上,再跳到旁边的房顶上,沿着?个钢丝来到?个有个洞的屋顶,跳下去就是隐藏点,记得要打爆??的?氧?瓶,旁边的?个隐藏宝物才会找到啊。 3-2 1。过了?过就断的吊桥,来到?个房间,??有控制台和?张桌?,蹲下按下桌?下的开关,正对?廊的墙上的画后的机关就会打开。 3-3 1。在快要到雷达房的?个房间的地上有个洞,打掉上?的铁丝?下去就是隐藏点。 3-4 ? 4-1 1。到了关底不要下到洞?,在这破房间有好多断的铁架,跳上?根铁架,跳到上边,会发现隐藏点。 4-2 ? 4-3 1。在?条横在路中间的?车的其中?节车厢的顶上有个洞,爬到旁边的楼顶跳到?车上,下到洞?,发现隐藏点 2。快到关底时,需要打开?楼的开关,旁边有个房间,需要跳到?廊旁的铁栏杆上,再跳到?扇关着的卷帘门前,在往左边跳就到隐藏点 4-4 1。这关开始的地?的左边,有个铁丝门关着不能进的房间,打爆旁边的氧?瓶就可以进去了。 2。在打到有个电?关在?个卷帘门后的地?,把电?打死,踢碎它?后的墙壁,进去就是隐藏点

重返德军总部 速度优化指南

重返德军总部速度优化指南 id公司的射击游戏一直是最先进的3D游戏的带名词,这自然使得id公司的最新作《重返德军总部》(使用QUAKE3引擎)成为当今最前卫的3D技术集大成者,但并不是人人都有幸《重返德军总部》欣赏的美妙之处,因为,因为它是名副其实的硬件杀手... 德军建议配置是P3 800以上 256M GF2MX 400 显卡 显示优化方法。 系统设置选单(System)中的图象(Gvraphics): 质量:(Quality) 这是游戏设置的几种方式默认是高质量如果及其低于建议配置建议使用快速和最快速选项。 GL扩展:(GL Extensions) 是Open GL扩展指令集开关一般是打开不过没什么影响 分辨率:(video vmode) 游戏性能影响:大 画质影响:不同分辨率,不同显卡影响不同 游戏中提供了从很宽范围的选择,从最低的320x240到最高的2048x1536:。id充份地照顾到了穷人和富翁。其实就我们的条件而言,我认为合适的分辨率应该是640x480或者800x600(否则后期大场景会跑不动)。 分辨率的升高会影响游戏性能,这是明显的,因为像素多了,对填充率的要求自然高了。分辨率的提高的好处是提高图像质量,画面更细腻,锯齿更少。 色深(Color Depth): 游戏性能影响:大 画质影响:由显卡决定 色深对性能和画质也有明显的双重影响,色深的提高主要是增加频宽的消耗,从而直接影响填充率。32bit颜色所需要的频宽是16bit的两倍,另外,在游戏中,Z-buffer由色深决定,32bit色深时,Z-buffer也同时为32bit,色深为16bit,Z-buffer也被锁定16bit,无法由用户自行设置。 当然,32bit色深也会增加显示缓冲区,但在游戏中,相对材质缓冲区(texture buffer)来说,显示缓冲区(frame buffer)对填充率的影响不如材质缓存那么大。 由于不同显卡的抖色处理技术不同,所以各个显卡在16bit色深的画质各不不同。32bit是在24bit真彩色的基础上增加了8bit Alpha混合,因此可以呈现更加丰富的颜色。 全屏:(Full screen) 这里可以设置游戏是窗口还是全屏运行游戏。 Lighting

《重返德军总部:旧血脉》最终BOSS怎么打 最终BOSS打法解析攻略

《重返德军总部:旧血脉》最终BOSS怎么打最终BOSS打 法解析攻略 《重返德军总部:旧血脉》将带玩家们回溯至1946年,纳粹即将赢得二战的前夕。为了和纳粹战争机器做最后的搏斗,我们的英雄B.J. Blazkowicz将深入巴伐利亚执行任务。下面带来《重返德军总部:旧血脉》最终BOSS打法攻略,希望对大家有所帮助。 当我们追随海尔格来到最终的墓穴的同时,海尔格已经发现我们尾随而至,设计将我们绑了起来 而海尔格准备召唤出奥托王留在墓穴当中的最终怪物,随后一个满身缠着布带的怪物从墓穴深处出现,而海尔格试图驯服这个怪兽,结果反而被这个怪物咬成重伤

接下来就是我们和怪物的最终战斗,这场战斗简直难的让人发指,boss可以使用3种攻击方式,第一种是会使用巨大的手臂对地面进行横扫,这个攻击会造成不算太高的伤害,但是却会将我们扫到一边 更多相关资讯请关注:重返德军总部:旧血脉专题

第二种攻击是单手重砸,一般情况是左砸一下右砸一下,伤害很高,而且还会让我们产生硬直

第三种攻击则是双手重砸,这招的攻击范围特别大,但是蓄力动作较为明显,而且伤害简直爆表,基本上吃了这一下不死也半残

而这场战斗会加入德军的士兵,这才是对我们威胁最大的敌人,3个小兵的攻击配合boss基本可以直接秒杀掉玩家,所以尽量选择小兵出现几率小的一楼作战 当boss发动横扫的时候注意蹲伏可以躲避掉boss的攻击,而boss的单手重砸则就看boss的抬手动作了,基本上只要保持移动就能躲开

而双手重砸这招就比较难躲,这招的抬手个单手重砸是一样的,而且这个重砸会根据我们的位置砸击,所以一定要奔跑才能躲开

《重返德军总部:新秩序》 英格玛解密密码及效果

《重返德军总部:新秩序》英格玛解密密码及效果 德军总部新秩序在游戏界面上有个EXTRAS选项,选项里的第一个ENIGMA CODES选项点进去后,会出现这个图案: 共有4个codes 在游戏里收集ENIGMA相关的文件,如果一个code满了(所有数字全部集齐并可以转动),就可以转动这些数字,按照以下数字排列,就会解开相应的游戏模式,这些模式只有解锁后在新游戏选项下BOUNS MODES选项里选择才可开始,而且所定的难度和效果无法更改。选关模式里是没有这项的。下面是这些code的解码和效果: 第一个code Enigma Code #1 Solution 01 02 03 04 05 06 07 08 09 08 07 06 05 04 03 02 01 09 Enigma Code #1 Unlocks 999 Mode, which allows you to play with “999% more action”.You’ ll start with 999 health, unlimited ammo, and UBER difficulty. 就是游戏开始子弹无限外主角999的血和百分之999的攻击力?(999% more action是这意 思吧)、、、并且是UBER最高难度开始。。。。 这个模式我试了,999的血会不断地掉,不是999不变,貌似吃血回复正常。。。但这个模式是不与普通进度一起的,是个单模式,下面也应该一样,但能不能解锁UBER过关奖杯目前还没试验。。。 第二个code Enigma Code #2 Solution

02 04 06 08 01 03 05 07 09 07 05 03 01 08 06 04 02 09 Enigma Code #2 Unlocks Walk in the Park Mode. This disables all HUD elements except for interactive prompts.You’ll need to rely on your senses to survive on I AM DEATH INCARNATE difficulty. 这个不多说了,貌似光环那个HUD的骷髅头效果吧。。。不过难度降低了。。。 第三个code Engima Code #3 Solution 03 06 09 03 06 09 03 06 09 06 03 09 06 03 09 06 03 09 Enigma Code #3 Unlocks Hardcore Mode.Hardcore Mode removes all health and armor pickups from the game, and is played on UBER difficulty. 这个应该是主角光着屁股上战场吧。。。。 第四个codes Enigma Code #4 Solution 04 08 03 07 02 06 01 05 09 05 01 06 02 07 03 08 04 09 Enigma Code #4 Unlocks Ironman Mode.Ironman Mode gives you only one life, game is over if you die.Played on UBER Difficulty. 喜欢自虐并喜欢第一人称魂斗罗的同学来试试吧。。。。。这魂斗罗流程可真够受的,幸亏没奖杯,不然。。。

《安魂曲之复仇天使》全攻略(另一篇)

《安魂曲之复仇天使》全攻略(另一篇) 我是天使Malachi,为了使人类世界免遭堕落天使和魔鬼的荼毒,我奉上帝的指令下凡到二十一世纪的人类世界拯救苦难中的苍生。如今堕落天使们正在魔鬼Lilith和Lucifer的带领下,在人类世界胡作非为,我必须立刻行动。 我离开天界之后,首先要穿越地狱才能到达人类世界。我沿着通道向前走,穿过一扇彩色的玻璃门(通过这扇门之后,我便具有了飞跃能力),来到一个阴森的房间。这间屋子里面有两个高大的柱子,每个柱子上面吊着一个正在遭受折磨的灵魂。这种场面可真悲惨,我快步穿过这个房间,来到另一条曲折的通道。我沿着这条通道一直向前走,接连穿过两扇门之后,来到一个四向的交叉路口。我向左传,进入了一个昏暗的房间,房间里面的八角桌上躺着一个遭受折磨的 灵魂。从屋子对面的彩色玻璃门出去向右转,沿着坡状的通道来到一个可以俯瞰水池的高台上,接着我使了一个飞跃跳到对面的高台上,然后沿着那边的通道来到下一间屋子。进屋之后,穿过屋子左侧的出口,沿着曲折的通道来到另一个房间。这个房间里面有两个高大的柱子,柱子中间蹲着一只凶恶的魔狗。杀死这只魔狗之后,穿过这间屋子,顺着通道来到一个异常陡峭的斜坡 跟前。靠近斜坡,一股神奇的力量将我带到了一个满是巨蛇的房间。 我小心翼翼地躲开地上的蛇,从房间的另一端门进入下一个房间。穿过这间屋子,沿着通道来到一个T字型路口,向右转,然后再沿着楼梯向上走。来到顶层,进入一个圆形的房间,墙上有几扇彩色的玻璃窗。房间的中央,几个遭受折磨的灵魂被掉在柱子上。穿过这个房间,沿着通道进入一个大房间,这里有一个深坑阻住了我的去路。我飞跃过去,真危险,掉下去就没命了。出了这个房间,继续沿着通道来到一个明亮的房间,然后向左转,穿过漆黑的出口,沿着通到来到一个T字型路口,接着登上右侧的楼梯。当我来到顶层的时候,我被传送到了人类世界。这时我意识到我的麻烦真正开始了。 我先是遇到了几个士兵,可是我没有工夫去理睬他们,我必须赶到约拿的酒馆(Jonah’s Pub )去找正在这里与邪恶势力战斗的天使亚伦(Aaron)。我向右一直走到街尾,然后再向右转,走进一条小巷,沿着小巷向前走,发现左边有一条楼梯,于是我顺着楼梯向上走,来到一条狭窄的通道。沿着通道向前转过拐角,面前出现一座桥。过桥之后,我进入对面的小巷,然后来到一条街上,接着走进大街对面的楼房中。进去之后,向右转沿着楼梯上楼。上楼之后,转弯进入一个房间,我没有理睬屋子里的战士,走到房间一侧的角落里找到一个开关,打开开关之后下楼,穿过开关所在位置正下方的门(此时已经打开),沿着一条狭窄的通道,来到一个T字型路口,然后向左转。顺着通道向前走穿过两扇黄色的门之后,沿着楼梯下到底层,向右转进入一间狭窄的 屋子。我先在屋中的柱子旁边捡到手枪和弹药,然后登上梯子进入一个大的房间。沿着这个房间管道走到房间另一侧,向左转,然后爬上斜坡。 我一直向前走,发现右侧的墙上有一扇窗户。我跳到窗台上,然后打碎玻璃。进屋先将将房间里的守卫干掉,然后回到窗台下,打开那里的开关。这时屋里的两扇打开了,走右面的门会回到先前的大房间。我穿过左面的门,沿着小巷一直向前走。走不多远在左侧发现一扇门,进门 之后,顺着楼梯上楼,同时消灭沿途的敌人。来到顶层,杀死这里的士兵,然后跳上士兵尸体旁边的箱子,从这里跳进一条狭窄的管道。接着顺着管道一直来到一条街上。沿着街道向前走,先

重返德军总部 全攻略

重返德军总部全攻略 任务一不祥的谣言 第一部分逃出生天任务目标:1.不计任何代价逃出地牢。2.由城堡下侧出口脱出。过关流程:从守卫身上取得卢格手枪后,沿着通道进入审问室,杀死博士后,从另一侧栅门往上直走,将发报室附近的三名卫兵解决后,取得MP40机枪,沿楼梯上行,进入另一边的城堡,往上行解决沿路士兵,(小心不要让他们触发警报),打破顶楼的木条往下层行,清空房间,从窗户跳出,往前把狙击手杀掉,再进入门清空房间,杀光木板底下的德军后跳下,进入一门廊,往右侧通道 进去,扫荡两侧房间,从左侧房间的出口往前行两个转角即可完成本关。 第二部分城堡内部任务目标:1.找出缆车站入口过关流程:往右侧房间干掉军官,并打开墙上的画按下开关,再下阶梯将通道内的德军都清光,往前行上回旋梯,离开后进入中庭,注意右上的狙击手,中庭里的大闸门是关着的,再往下面的门进去,要是刚刚触发警报可以在这关掉,或是打掉警报器,最里头的房间会有个黄色扳手,按下并往回走向上一层的门去,直走下楼梯后,右边是个酒窖,往左走会遇到许多德军,清光并继续往下行,似乎是德军的起居室,里头也有不少德军,解决完毕后往另一边栅门去,左转往下到底,可以用一挺MG42机枪扫除桥上的士兵及桥下的狙击手,往四周搜括一下;往回走到中庭,中途会遇上增援的士兵,中庭四周都埋伏着 士兵,上头并有一名狙击手,解决这些士兵后,进入大闸门内,进入右侧门完成本关。 第三部分缆车站任务目标:1.回复缆车电源2.离开德军狼堡3.与地下反抗份子Kessler碰面过关流程:下楼梯后打开门,用背刺将正在修机件的技术小兵刺杀,再把入口左侧警报器先破坏,退回入口门处,德军就会慢慢被引来,而不致于触发警报,再往左侧门下去,清光房间后将电源把打开,回到上层,可以看到缆车缓缓驶来,用狙击枪把上头两名德军干掉;按下入口电钮,坐上缆车到中继站;一样清光后,爬上楼梯到里侧的电源室启动电源,小心里头的技术兵;继续坐上缆车往下面走,可以先用狙击枪将窗内及平台上德军杀光,进入机房内后一样清光,爬上二楼,跳至对面铁丝网处,打破通风口进去,可以到德军的小型指挥所内,将通风口右侧三名德军 杀掉,在往左走后右转,即可见到Kessler过关。 任务二黑暗秘密 第一部分村落任务目标:1.渗透进村落2.找出纳粹党卫军超自然分队的挖掘地点过关流程:跟着Kessler潜入村中稍事补给后,往地下酒窖去,将落单酒醉士兵刺杀后,进入酒馆歼灭所有 德军,小心别误伤酒馆侍女,出门右转进门上酒馆二楼,到最底房间干掉机枪手,用MG42扫射视野内德军,完成后,下楼出酒馆直走到底右转,小心楼上狙击手跟附近德军,清完后,会有反抗军出来接应,小心别误伤他,他会送你一把史汀灭音枪,出门后左转直走再下桥,往背后拱形通道钻去,直走后左转,遇叉路再左转后不久可以遇到一个广场,会有一些德军在那,右转进门会有一地下酒窖,会遇上三名德军,直走离开后,进入墓地,清光德军后,到最底的建筑物后拿 炸药,将正面炸开即可过关。 第二部分地下墓穴任务目标:1.找到Zemph博士的日记本2.在墓穴里追踪纳粹党卫军超自然分队过关流程:先在破洞上头等不死生物们出现,在上头丢手榴弹炸死它们,再下去清理剩下的

《重返德军总部:旧血脉》全技能解锁条件及效果一览攻略

《重返德军总部:旧血脉》全技能解锁条件及效果一览攻略 今天小编给大家带来的是《重返德军总部:旧血脉》全技能效果及解锁条件!不知道某些技能的效果或者解锁条件的玩家,快跟着小编一起来看看吧! 技能列表 鹰眼:显示世界地图上可收集物品标志。 解锁条件:沉默指挥官击杀-20 猛击装弹:猛击装弹键可增加装弹速度。 解锁条件:用弹夹最后一粒子弹杀敌。 携带重机枪:可在装备栏/武器栏装备上重机枪。 解锁条件:用mg46杀敌-200 快速转身:可快速180°转身并自动瞄准最近敌人。 解锁条件:掩体后击杀-50 Schockhammer弹夹量+:增加schockhammer弹夹容量 解锁条件:用schockhammer杀敌-50 标注:schockhammer指的是游戏中的一把霰弹枪。 Bombenschuss弹夹量+:增加bombenschuss弹夹容量 解锁条件:用bombenschuss杀敌-50 标注:bombenschuss指的是游戏中的一把突击步枪 弹药升级:增加20%弹药拾取量 解锁条件:双持击杀-100 手雷腰带:增加2手雷携带量 解锁条件:用一粒手雷解决3个敌人。 护甲升级:解锁为护甲过度充能的技能。 1级解锁条件:收集头盔-100 2级解锁条件:暂不可见、稍后更新。 作战手枪+:增加作战手枪弹夹容量 解锁条件:用作战手枪杀敌数-50 硬化皮肤:减少近战攻击伤害

解锁条件:水管爆头-10 生命值升级: 1级-增加30%生命恢复速度。 解锁条件:使你的生命值过量到200。 2级-增加5点生命恢复。 3级-增加25最大生命值。 吸血鬼:解锁击倒敌人回复生命值的能力。生命值将会被恢复到最大值。解锁条件:隐身瞬杀杀敌数-25 更多相关资讯请关注:重返德军总部:旧血脉专题

重返德军总部 上手指南

重返德军总部上手指南 作为全球游戏工业引领核心之一的Id公司,一直以来由于制作高品质3D引擎游戏而闻名 世界,2001年,在距Id公司最经典成名游戏《德军总部3D》发售10年之机,Id利用《雷神3:团队竞技场》(Quake III::Team Arena)的修正版引擎重新制作当年这款让他们成名的游戏,于是沿着时间的轨道,我们重新回到了二战中的法西斯德国,为了正义而战,它就是《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)。 按键设置 和所有射击游戏一样,熟记游戏键盘设定将能够在战斗中灵活地做出反应,避免死亡,下面为游戏中的默认按键设置(玩家可以根据自身需要,手动进行更改): W 或↑:前进 S 或↓:后退 A :左移 D :右移 CAP LOCKS :步行或快跑切换 X 或 G :踢 SHIFT :快跑切换 空格键:跳 C :躲藏 Q :左倾斜 E :右倾斜 回车键:确认当前提示动作 武器设置说明 游戏中提供了十数种不同类型的武器装备,需要注意的是和以往游戏不同,同一类型的不同武器间弹药是共用。 1 :匕首游戏中最基本的武器,杀人于无声,适于短距离使用,快速按键可以加快杀伤力 2 :手枪短距离杀伤性武器,分为德军手枪和盟军手枪两种,杀伤力一般 3 :冲锋枪中长距离杀伤性武器,火力强大,由于为连续发射,因此精度不高,游戏还特别增加了一支消声冲锋枪,但唯一问题为连续发射会导致枪口过热 4 :步枪中长距离杀伤性武器,带阻击镜,可点射,因此准确度很高,但由于无发连射,只适宜对付单一 敌人 5 :突击步枪中长距离杀伤性武器,带阻击镜,可点射、连射,兼具速度与准确度,游戏中杀敌利器 6 :手榴弹游戏中共提供了2种手榴弹,1种炸弹,手榴弹延迟爆炸时间为5秒,炸弹为5~45秒,可自行设定爆炸时间,由于威力强大,非常适合大面积杀敌,由于手榴弹遇到障碍物会被弹回,因此投掷时应该注意角度和距离

《重返狼穴3:悍马攻击》全攻略

《重返狼?3:悍马攻击》全攻略 第?关:柬埔寨-丛林  本关的任务发?在柬埔寨,美军的?名摄影记者被当地的激进分?所俘虏,因此玩家所需要完成的任务就是前往恐怖分?所在的营地救回摄影记者。?如美国??似的开头,美国的军?直升飞机带着威武的悍马车来到丛林,之后就开始玩家的闯关过程了。  这是游戏的第?关,因此在游戏初期难度并不?,对于玩家??更多得时间需要?来适应游戏的操作感。虽然是丛林地形,但是却有?条?较开阔的?路,因此?驶其中并不怎么艰苦。不过对玩家来说,这?关最?的要求就是需要适应游戏那种操作?式:  玩家可以有驾驶悍马车作战和离车独?作战两种?式,?两种?式的?命值也都彼此独?,玩家可以按“e”键离开悍马车,同样也可以在车旁通过“e”键重新驾驶。?般来说,当玩家以?兵?份出现时,?命??较脆弱,因此不宜与?炮、装甲车等重型武器像抗衡,需要多多依靠??的灵活?躲避重型武器。  在游戏中,玩家还需要注意的事情就是观察出现在屏幕上?的m i n i地图与雷达。地图上会指?出玩家每项任务的?的地,?雷达则标志出附近敌?的分布:?共分为三类敌?,蓝?表?敌?的步兵,黄?表?固定在地上的建筑、炮?等等,???移动的点,则表?在屏幕上乱窜的敌兵武装车辆,掌握附近敌?的分布,才能更好的帮助玩家通关。  由于是游戏的第?关,因此本关?论是敌?数量、攻击?还是任务的?标指向都相当清楚,对于玩家来说并没有什么太?的难度。?先,玩家需要依照?地图中的亮点指?,来到集合地点,并且?路上清除活跃在丛林中的激进分?。这时候由于道路?直是单线?进,所以玩家不必担?迷路,只要努?消灭?路的敌?即可。当抵达集合地点后,玩家就算是初始训练结束,可以正是前往营救?质了。  ?质被关在地图的东北?向,?道路在中部地区有?条分?,玩家在抵达这个地?的时候?定要认清地图,免得?了冤枉路。随着抵达俘虏营所在地,路边的建筑物也会逐渐多了起来,?玩家需要达成的任务,就是在众多的房屋中找到需要营救的?。在这?,建议玩家讲悍马车开?俘虏营区之后,下车?单兵?式搜寻,这样的话可以更为轻松的寻找到俘虏的所在。需要提醒玩家注意的是在俘虏营区玩家可以发现?个地窖,其中有着?量的弹药和?命值的补充,因此合理利?这些补充是?常重要的。 当玩家在其中?间房?中发现俘虏后?才得知虽然?被救出来,但是很重要得摄影机却在混乱地时候遗失在丛林中了,由于涉及到很重要得军事情报(莫?这?是?个军事间谍),因此玩家?刻又马不停蹄的出发了。这次玩家跋涉的路程就要远?些了,从道路中部的分?路线往西,到道路的尽头时玩家就会驶???没有明确道路划分的平原地带,在这?玩家将会遭遇到相当数量敌?的围攻,由于这?区域的?积相当??,因此玩家最好还是开?马?迅速冲出重围,免得弹尽粮绝饮恨沙场,搜寻细?的东西最好的?然是使?单兵模式。因此当玩家?进到接近?的地的时候(?地图上会有指?),依然需要下车来只?搜索,不过?夫不服有??,最后在?处??坡,?座诡异的雕像?前,玩家就可以发现遗落在这?的照相机了。  当玩家取得照相机之后,依照地图的指?到达撤离地点即可,这时候

德军总部新秩序第一章剧情流程图文攻略

德军总部:新秩序-第?章剧情流程图?攻略 游戏操作: LT键:瞄准; R B键:L e o n/进?掩体; 左摇杆:移动/(摁下去)奔跑; ?字键↑:锁定双?武器; ?字键←:锁定开?模式(左); ?字键→:锁定开?模式(右) ?字键↓:地图 B A C K键:?志; s t a r t键:进?暂停菜单; RT键:开?; R B键:投掷?雷/武器选择; Y键:更换武器; X键:使?物品或换弹夹; B键:蹲下; A键:跳跃; 右摇杆:移动镜头/(摁下)近?攻击; 游戏难度: 1.我可以玩吗,爸爸; 2.不要伤害我; 3.让他们来吧; 4.我是死神化?; 5.üB E R

第?章-向死神谢德低头 波罗的海 接近德国海岸 1946年 旁?:在我的梦境之中,我闻到了烟?的??和听到孩童、?狗的声?,?我还看见??和?台吵闹的机器。 (梦醒)在我们的?边全都是?兵…我们连夜刚往这?。 s t e p1.唤醒了B.J.巴拉斯科维奇(以下简称B J),正当费格斯打算?解与B J换班之际,?暗纳粹的战?机已经出现在联军空战团的周遭,费格斯马上命令所有单位向地?战机射击。 此时的飞机被击中,因此费格斯命B J前往飞?甲板维修被击穿的燃油管。 进?驾驶舱后?的燃油管区域,发现燃油管着?了,等?会?,费格斯就会提醒B J,去到??旁边的?具柜内可以拿去钳?和铁丝,然后再回到燃油管前,按X键对其进?维修。

s t e p2.虽然修复了燃油管,但是飞机已经没有?够动??撑飞?,前往到货载舱,对着巩固货物的?带摁下右摇杆(或RT键)切断?带,使到货物从机尾滑出。 这?有?辆吉普车,它也是负累之?,别把它给遗忘了。 s t e p3.?上货载舱的楼梯时,?颗炮弹将飞机的外壳给击穿,此时需

《重返德军总部》技巧

《重返德军总部》技巧 网上的攻略有很多了,我补充一下技巧。 第一大章 PART1: ESCPET 1、有望远镜的房间先不要直接进去,上顶楼,在楼顶上干掉远处狙击手,再下楼拿望远镜 会好很多。 2、注意收集狙击子弹和手榴弹,在以后章节中会很有用。 PART2: CASTLE KEEP 1、在有重机枪的地方,先不要打下面的狙击手,先打想通过桥上的士兵,最好能全部消灭, 以后在重新回到广场上就简单了。 PART3: TRAM RIDE 1、开始时冲出哪个大门打不是很好的选择,很被动。敌人在大门左边有两三个,右边有两 三个,而且有一个还在二楼高台上。应该选择打开大门,先消灭左边一两个士兵后,退回大门远端,边跑边换弹夹,等右边敌人过来开大门时,一下干掉他们。 2、从梯子爬下去之后,有个开关在下面,有一个敌人拿把手枪躲在很猥琐的地方,在上面 很难打到他,扔颗手榴弹解决他。 3、在最后一站有个铁丝网的地方,有个士兵在铁丝网的右后面,打他旁边的油桶,结果他 就悲剧了。 第二大章 PART1: VILLAGE 1、匕首杀死酒窖里的醉汉,上去用狙击枪干掉所有敌人,换普通冲枪,打开门乱打几下, 再退回去,院子里两个守卫会跑过来开门,轻松在屋里干掉。 2、瞭望台的狙击手房里有狙击子弹,记得去拿。 3、有一个间谍叫你,别杀他,拿装备和防弹衣的地方,从他打开的门继续走,走到一个小 桥上,从梯子上下去,穿过桥后小心远处的狙击手,用狙击枪干掉他。有两条路,先不要走左边的主线,一直向前走,再向右,看到有个水管,爬上去,跳到对面房间里,一直走到最里面房间里,哈哈,有一个狙击手正对着你通关必过的大门,不消灭他你开哪大门时基本上要挂掉。不过现在你已经悄悄地来到他身后,匕首解决他。 4、通过酒桶阁楼,开门后,用狙击枪干掉远处所有敌人,其中有一个狙击手。 5、一定要保证跳进墓穴之前,弹夹、血、盔甲全满。因为第二大章后面僵尸部分没有补充 盔甲的地方,没有盔甲,血很掉的太快。 PART2:CATACOMBS 1、一开始会有士兵和僵尸对打,你在上面看,不过根据经验,干掉一个普通僵尸会使他们 两方平衡机会大些,这样一来,你下去就轻松许多。 2、刚出大厅出来,左边通道里不远处墙里隐藏两个僵尸,你一过去他们从你背后出来,有 点卑鄙吧。 3、从圆环形楼梯上去之后,走哪个通道,通道会坍塌,下面有两个普通僵尸,正对面有一 个拿盾牌的僵尸,右边还有两个隐藏拿盾牌的僵尸。走哪个通道时,小心翼翼向右前方走,桥会坍塌,而你没有掉下去!先用狙击枪干掉正对面拿盾牌的僵尸,不然会很麻烦(这个家伙见你在高处,会溜得飞快),再用手榴弹算好位置,炸死普通僵尸,这时右

德军总部:旧血液全章节剧情流程攻略

德军总部:旧?液-全章节剧情流程攻略

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?向键:四处看 旋转?标中间:切换武器 q:使?下?个武器 空格:跳跃 左s h i f t:奔跑 c:蹲伏 e:使? f:扳动开关

g:投掷 m:地图 z:左枪上?弹 x:右枪上?弹 j:?记 ?标左键:开? ?标右键:瞄准 ?标中键:刺杀 左a l t:左倾斜 右a l t:右倾斜

%{p a g e-b r e a k|游戏操作说明|p a g e-b r e a k}% ?、技能列表

鹰眼:显?世界地图上可收集物品标志。 解锁要求:沉默指挥官击杀-20 猛击装弹:猛击装弹键可增加装弹速度。 解锁要求:?弹夹最后?粒?弹杀敌。 携带重机枪:可在装备栏/武器栏装备上重机枪。 解锁要求:?m g46杀敌-200 快速转?:可快速180°转?并?动瞄准最近敌?。 解锁要求:掩体后击杀-50 S c h o c k h a m m e r弹夹量+:增加s c h o c k h a m m e r弹夹容量 解锁要求:?s c h o c k h a m m e r杀敌-50 标注:s c h o c k h a m m e r指的是游戏中的?把霰弹枪。 B o m b e n s c h u s s弹夹量+:增加b o m b e n s c h u s s弹夹容量 解锁要求:?b o m b e n s c h u s s杀敌-50 标注:b o m b e n s c h u s s指的是游戏中的?把突击步枪 弹药升级:增加20%弹药拾取量

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