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大学生网络游戏行为的心理分析

大学生网络游戏行为的心理分析
大学生网络游戏行为的心理分析

大学生网络游戏行为的心理分析

摘要:随着网络的普及,网络游戏逐渐进入大学生的生活甚至成为部分大学生生活的主要内容。玩网络游戏的大学生按心理动因大致可分为补偿型、迷失型、自我挑战型和获得归属感型。应正确认识大学生网络游戏行为,并积极面对其负面影响,逐步规避消极作用。

关键词:大学生;网络游戏;心理

随着计算机技术的发展和普及,网络逐渐成为一种流行的休闲方式,网络在改变着世界、改变着人们的生活方式的同时,也在影响着人们的心理和行为。当代大学生的心志尚不成熟,存在自制力不强,遇事容易冲动和消极应对方式等特点,很容易出现沉溺网络的消极行为,而在“网络成瘾”人中,主要又以网络游戏成瘾为主,关注大学生的网络游戏行为并对其进行适当地引导已经成为当前高等教育一个新的现实课题。

一、大学生网络游戏行为现状

网络游戏(Online Games)简称网游,是指利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,是电子游戏与互联网络结合的一种新型娱乐方式。按照游戏内容架构的可将游戏分为:角色扮演类,策略类或战略类,动作类,冒险类,模拟类游戏,棋牌类休闲类,运动类,赛车类等[1]。

根据《第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示[2],截至2010年6月,中国网民规模达到4.2亿。学生群体在整体网民中的占比远远高于其他群体,接近1/3的网民为学生。其中,初中和小学以下学历网民分别占到整体网民的27.5%和9.2%,增速超过整体网民。大专及以上学历网民占比下降至23.3%。而网络游戏用户规模继续增长,达到2.96亿,新增3156万,较2009年末增长11.9%。网络游戏使用率从2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。

玩网络游戏的人通常被称为玩家,据推算,2003 年我国网络游戏玩家有1380 万人,2004 年达到2025 万人,同比增长47 %;2007 年将达到4180 万人。这预示着网络游戏对网民特别是青少年的影响将逐步加大[3]。从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19-25岁的玩家占49.3%[4]。据有关调查[5]发现,有55.19%的高校大学生曾玩过网络游戏,其中男生的比例高于女生,分别为67%和34.14%。调查结果还显示,有17.16%的调查对象沉迷网络游戏,喜欢但不沉迷网络游戏的占55.14%。网络游戏成瘾成为青少年网络成瘾的最主要类型。

二、大学生网络游戏行为的心理分析

才源源(2007)[6]等人在经过调查分析后构建了16-24岁青少年网络游戏行为的心理需求模型,认为青少年网络游戏心理需要由现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。笔者根据现实生活中学生玩网络游戏的实际情况以及和学生的交流,总结出玩网络游戏的大学生按心理动因大致可分为补偿型、迷失型、自我挑战型和获得归属感型。

(一)补偿型

网络游戏中各种心理需求的满足也从某种程度上反映了现实生活中该种需求的缺失。大学生在高中时对于大学都有自己的憧憬,但是,到了大学后,有的大学生对所在学校或所学专业不满意,有的大学生人际关系较差,有的在学习中遇到挫折,在现实中不能发泄的方式、积存的愤怨可以在游戏中用暴力来解决,从中得到一种快感。网络游戏补偿了他们所缺失的心理需求。Suler(2001)[7]阐述了网络成瘾的原因,认为网络可以满足人类不同层次的心理需求这即为网络行为的动机来源,并认为较低层次的心理需求可定义为“缺失性需求”,而高层次心理需求可定义为“满足性需求”。缺失性需求和满足性需求被认为是网络行为的心

理需求的两个维度。Szalvatiz也认为在现实人际交往中遇到障碍的人更加渴望紧密接触网络及网络游戏[8]。Armstrong等还发现自尊越低的人越会在网络游戏中成瘾,这是由于他们匮乏的社交和自信心的不足[9]。

(二)迷失型

高中阶段紧张的学习生活与大学时期相对松散的管理模式,使部分大学生们在享受到相对自由空间的同时对新的生活目标表现出迷茫,不知道自己应该做些什么,而电脑的迅速普及为大学生迷茫的生活找到了一个突破口。Young[10]提出ACE模型解释包括网络游戏成瘾在内的网络成瘾行为,A、C、E是指Anonymity(匿名性)、Convenience(便利性)和Escape (逃避现实)。匿名性是指人们在网络里可以隐藏自己的真实身份,因此,用户在网络里便可以做任何自己想做的事、说自己想说的话,不用担心谁会对自己造成伤害;便利性是指网络使用户足不出户,动动手指就可以做自己想做的事情;逃避现实是指当碰到倒霉的一天,用户可能通过上网找到安慰。很多最初玩游戏的大学生并没有打算花费太多时间和精力,只是由于空闲时间太多,就去随便玩一下。结果随着投入的时间和金钱的增多,导致越陷越深。即使现在终止,仍然有很多空闲时间难以打发,等以后接着玩的时候等级和装备会远远落后别人,不如继续玩下去。秦华等(2007)的研究发现网络游戏成瘾的形成因素包括行为重复、沉浸体验、玩家的孤独感[11]。

(三)自我挑战型

一般大学生有强烈的好奇心和求知欲,希望看到自己的成长和变化,但由于目前应试教育中知识的乏味、教育手段的单调化、实践机会较少等原因导致部分学生在现实生活中缺乏成就感,而游戏中的升级、积分、地位、特权等则可以较好的满足其挑战心理,获得成就感。正如游戏设计师Geoff·Howland所认为的,网络游戏使人成瘾的因素包括:想完成游戏的动力、竞争的动力、提高操作技巧的动力、渴望探险的动力、获得高得分的动力[12]。有研究者以沉浸理论为依托对网络游戏行为的动机问题进行研究,发现如果人们在网络游戏中进入了一种“沉浸状态”就会延续游戏行为(Choi & Kim,2004)[13]。挑战与技巧是影响沉浸的主要因素,若挑战太高,行为者对环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,行为者会觉得无聊而失去兴趣,在两者平衡的状态下,行为者就会有一种“最佳体验”(Csikszentmihalyi,1990)[14]。Choi and Kim(2004)[13]认为最佳体验的实现是网络游戏行为的关键动机。

(四)获得归属感型

我国的教育评价机制是用学生学习成绩来衡量学生的优劣,许多成绩平平、在现实生活中性格不够开朗的青少年,他们同样希望被别人喜欢,希望融入集体,但由于自身的性格以及其他原因,很可能被老师、同学漠视,不被别人关注,游离于班集体之外,这使他们归属与爱的需要长期得不到满足,于是转向网络游戏的虚拟世界来寻求心理的安慰和需要的满足。研究[15]表明,网络成瘾与孤独感是存在显著正相关的,如Suler认为具有孤寂感的人容易在网络上寻求情感的慰藉,并容易对网络产生依赖;Loytsker与Aiello在研究网络成瘾倾向与人格特征的关联中也发现,较高孤独感的人比较容易成瘾。另外,很多网络游戏需要团队合作才能完成,这种交往与合作会使人产生一种成就感和归属感。

三、正确对待大学生网络游戏行为

网络游戏是一把双刃剑,它既可以使大学生满足多方面的心理需求,增强自我意识和团队合作意识,扩大人际交往范围,也容易使他们沉溺其中而不能自拔,产生心理失衡。因此,应正确认识大学生网络游戏行为,并积极面对其负面影响,并逐步规避消极作用。

(一)端正对网络游戏的认识和态度

在大部分人心目中,一提起网络游戏,首先想到的就是网络游戏成瘾,忽略了网络游戏吸引大学生网民的深层心理因素。如前所述,网络游戏正是具有了满足大学生网民深层心理

需求的特点,才受到大学生网民的喜爱。深入细致分析大学生参与网络游戏的原因,一分为二的看待网络游戏,发现大学生通过网络游戏表达的内心世界,承认网络游戏具有在虚拟世界实现愿望、弥补缺憾的优势,而仅仅将过度依赖和沉迷网络游戏作为需要矫正的目标,才能解除大学生网民的心理防线,为进一步引导打下基础。

(二)加强对大学生的教育引导,帮助大学生尽快适应大学生活

学校应该从大学生入校开始,就引导他们如何适应和规划大学生活,避免出现漫无目的、过一天算一天、病急乱投医等的现象,通过广泛开展融思想性、知识性、趣味性于一体的各种校园文化和科技活动,如各种兴趣小组、实践小组、社交技能、生活技巧训练班等,培养学生高尚的道德情操、健康的心理和身体素质,以现实生活的乐趣来取代大学生寻求网络虚拟满足的机会。

(三)构建绿色网络体系,并指导学生从网络游戏中学习专业知识

我们应建设符合主流意识形态要求、具有中国特色的“绿色游戏”,并指导学生从网络游戏中学习专业知识,这需要社会和学校的共同努力。如网络游戏开发商在开发网络游戏产品时,要考虑到所开发产品不仅可以满足青少年休闲的需要,还应当满足他们开启心智的高层次需要,努力把网络游戏打造成有丰富文化内涵、传播知识和文明的渠道。如在教育网络游戏的开发过程中,游戏公司可邀请教育专家和心理专家参与进来,因为他们充分了解青少年的知识结构和心理诉求,可以动态地调整和完善游戏中的教育成分和结构,更好地将知识与游戏相融合,使之成为学生的第二课堂。

另外,学校可结合专业特色设置一些相关的网络游戏专业课程,如在计算机专业可考虑开设网络游戏程序编写、试运行、现有网络游戏的优劣势分析等课程;教育类专业可考虑开设网络游戏所隐含的对人的教育作用、以及玩家的心理诉求分析等课程;经济专业可考虑开设网络游戏的营销策略、商业卖点的开发等课程;管理类专业可考虑开设如何在网络游戏中设立游戏规则以实现对玩家的管理、对游戏项目运行的管理等课程。这样做一方面可以使大学生在游戏过程中增长实践经验,另一方面还可以使大学生对网络游戏的沉迷和兴趣被专业兴趣所取代。

参考文献:

[1]https://www.wendangku.net/doc/744045200.html,/gnnic/view67.php.“天府热线杯”2002中国网络游戏产业调查报告.

[2]中国互联网络发展状况报告[EB/OL]. https://www.wendangku.net/doc/744045200.html,/s2010/cnnic26, 2010-7-15.

[3]卜卫,郭良. 2000年中国五城市青少年互联网状况及影响的调查报告.https://www.wendangku.net/doc/744045200.html,/itre/index_htm.

[4]2006中国网络游戏玩家普查报告[EB/OL].上海艾瑞市场咨询有限公司:https://www.wendangku.net/doc/744045200.html,/index/OE/manual/index.htm,2006.

[5]高鸣,成科扬.大学生网络游戏沉迷介析及有效干预[J].中国高等教育,2007,21:26-28.

[6]才源源,崔丽娟,李昕.青少年网络游戏行为的心理需求研究[J].心理科学,2007,30(1):169-172.

[7] Suler, J. Internet addiction. https://www.wendangku.net/doc/744045200.html,/users/suler/psycyber/ausinterview.html, 2001

[8]Szalvatiz,M.Can we become caught in the web[M].Newsweek,1999,134:11.

[9]Armstrong,L.,Phillips,J.G.,&Sailing,L.L.Potential determinants of heavier internet usage[J].International Journal of Human Computer Studies,2000(53):5373/50

[10]Young K S.What makes on-line usage stimulating:potential explanations for pathological Internet use[J].The 105th Annual Convention of the American sychological association,Chicago, 1997.

[11]秦华,饶培伦,钟昊沁.网络游戏成瘾的形成因素探析[J].中国临床心理学杂志,

2007,15(2):155-160.

[12]张璇,谢敏等.大学生电脑游戏成瘾及其影响因素初探[J].中国临床心理学杂志,2006,14(2):149-152.

[13]Choi, D., & Kim, J. Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customers loyalty to online contents. CyberPsychology & Behavior, 2004, 7:113/24.

[14]Csikszentmihalyi, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row,1990.

[15]衣学勇,李文杰.传播学“使用与满足”理论对网络游戏成瘾原因的探究[J].中国特殊教育,2006,11:84-88.

玩家心理分析

分析玩家的目的 游戏必须得到玩家的认可才能有市场。符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。 分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计。 玩家的需求 玩家是一个复杂的群体。彻底地分析玩家究竟有哪些喜好,是一件困难的事情。因为每个玩家的兴趣爱好,审美观世界观都不相同,但是从游戏的角度看,玩家都存在一些共同的基本心理。这对游戏的设计非常重要,因为这是游戏设计最基本的依据。 分析玩家有哪些基本心理,就要分析他们在游戏中最希望得到什么东西,什么是他们最感兴趣的。玩家在游戏中的很多行为表现,非常明显反映了他们的心理,以及他们在游戏所追求的东西。一款成功的网络游戏必须顾及到玩家的心理。 奖励 奖励是驱使玩家进行游戏的主要动力,特别是RPG类型的游戏。这种奖励是指所有可以被玩家拥有的东西,包括人物相关的属性、技能、经验、金钱、装备、宠物、权利、许可、排名、称谓、得分等等很多东西。玩家的游戏过程,是一个不断地获取奖励的过程。新的技能、新的装备、新的宠物、去新地域的许可等等,这些东西都是玩家在游戏中的目标。一款游戏能够持久地吸引玩家,靠的就是这些奖励。不断的提供新的奖励,使它成为玩家的一个目标,当玩家通过努力完成之后,前面还有更具吸引力的新的奖励和目标。对玩家来说,目标实现后带来的满足是一种无与伦比的享受。通过这种方式,就会使得玩家不断的进行游戏。 奖励要有差别。对玩家来说,并不是所有的奖励,都能成为玩家的目标。要使得奖励能够成为玩家进行游戏的目标,奖励就必须要对玩家有吸引力。玩家中,普遍存在追求极品的心理。极品就是奖励差别化的一种表现。同类奖励里面存在差别,这种差别带来的效果是玩家不能忽视的,且数量相对稀少。这样的奖励设定,就会使得一部分奖励变得非常珍贵。如果游戏中奖励可以通过一定途径反复得到,那么玩家就会不断的进行游戏,他们的目标是得到那些珍稀的奖励。这样玩家在游戏里很容易树立起获得珍稀奖励的目标,而一旦获得就会带来非常直接的满足,以及继续游戏的动力。这也是游戏吸引人的地方之一。 奖励要直观。举个例子,比如《奇迹》中经验槽。游戏到后期,升一级所需要的经验值将是一个天文数字,没有一个玩家能够忍受这么这么漫长的过程。所以《奇迹》将升一级的经验值分成10份,经验槽只能容纳1/10的经验,即经验槽满了10次,才能升一级。这样有个好处,玩家每杀一个敌人,就能看到经验槽中的经验增加了一段(相当于效果放大了10倍)。这样,经验的获得,就变得非常直观,且给予了玩家满足感。奖励必须要让玩家看锝到,只有这样才能吸引玩家。 给予了玩家这样的奖励还不够,还要让奖励显露。每个玩家得到了极品装备或者其他珍惜物品后都巴不得立刻拿出来给别人看。玩家这样的心理,其实是虚荣心的一种表现。游戏的设定应该考虑到这一点。《传奇》中允许玩家相互之间看彼此的装备,《奇迹》装备的变化能够使外形产生变化,《梦幻西游》中世界范围内通告某一玩家得到什么珍稀物品,这些设定的用意就是让奖励显露出来。当然方式还有很多,比如排行帮、称谓等等。显露玩家的奖励的同时,也肯定了玩家的努力。 奖励必须是玩家通过自己的努力一定能够获得的。虽然奖励的获得过程是一个曲折的过程,

大学生心理不健康的表现和应对策略

大学生心理不健康的表现和应对策略 商学院·11级01班 姓名:任园 学号:30

【论文关键词】大学生;心理健康问题;引导 【论文摘要】大学时代是人生的重要阶段,这一时期迫于学习、工作、人际关系的压力,再加上社会转型与变革的时代背景,种种矛盾冲突交织在一起,对大学生的心理产生了各种复杂的心理误区和障碍。高校教育工作者要加强大学生的心理健康教育及引导;第一,帮助大学建立良好的人际关系;第二,靡炼大学生的意志,增强心理随和能力;第三,引导学生树立正确的学习目标,不要好高骛远,要现实的对待发生的问题。保持自己良好的心态。 大学时期是人生的重要阶段,这一时期迫于学习、工作、人际关系的压力,再加上社会转型与变革的时代背景,种种矛盾冲突交织在一起,对大学生的心理产生了广泛的影响,使得部分大学生存在许多心理问题,相当比例的大学生患有明显的复杂多样的心理障碍与疾病,且比例呈逐年上升趋势。大学生是未来社会的领导者和建设者,他们将在很大程度上决定着未来社会的走向和发展状况,他们的心理健康与否,不仅影响着他们的学习和健康成才,而且对整个社会都至关重要。因此,重视和研究大学生的心理状态,引导大学生排解心理障碍,培养大学生健康的心理素质是高校教育的一项重要任务。 一、目前大学生中普遍存在的心理健康问题 1、人际关系问题 良好的人际关系是学生成长与社会化过程中的重要组成部分。然而,由于人际关系、社会的复杂性与学生心理的单纯性,使得大学生常常在人际交往中受挫。相当一部分大学生缺乏人际交往经验,缺乏在公众场合表达自己与他人交往的能力和勇气,面对各种各样的活动,既充满了兴趣又担心失败,久而久之,甚至回

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

依据网络游戏对我校大学生影响的调查报告

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告 【摘要】:近年来网络游戏发展迅速,网络游戏在很大程度上带动了相关产业的发展,同时也对一些人的生活方式产生了一定的影响。在这些影响中有积极的一面,也有消极的一面。本文结合“针对网络游戏对我校大学生影响”这一调查报告的结果,认为网络游戏对大学生整体来说弊大于利。虽然网络游戏在一定程度上使我们得以娱乐身心,但是同时网络游戏也是一种慢性杀手,它悄无声息地剥夺我们的时间,使我们沉迷其中,严重影响了我们的学习生活以及正常的社会交际生活。本文就网络游戏对大学生的学习和生活产生的积极意义及带来的负面影响进行辩证的分析,并就如何正确引导大学生的网络游戏行为提出相应的策略。 【关键词】网络游戏大学生影响策略 一、前言 随着科学技术的飞速发展,人们的生活逐渐被高新科技所包围了,不少同学都带有笔记本,因此许多大学生或多或少的对电脑游戏都有了一定的兴趣。随着社会竞争的日趋激烈,大学生所承受的压力也越来越重了,面对平时紧张的学业,不少大学生只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。当前形形色色的网络游戏充斥着网络,这些大型网络游戏构成了一个虚拟的世界,精美的画面,有吸引力的剧情无

不吸引着学生玩家的参与。当然现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分,这对于学生而言有一定的好处。网络游戏有其有利的地方,但同时我们也应看到它的弊端。一些意志力不坚强的同学玩网络游戏的时候,对网络游戏形成依赖,深深沉迷在过关打怪的快感之中,而且越是痴迷,也将会陷得越深,最终不可自拔。玩网络游戏成瘾后,深深地沉迷于网络游戏就像沉迷于毒品一般,离不开网络游戏,严重影响正常生活,会使得人更加萎靡不振。 本课题研究性学习,旨在弄清网络游戏对我校大学生的影响。通过提出一些意见策略来加强学生辨别是非的能力,使学生正确对待网络,正确利用网络游戏,而不沉迷于网络游戏。 二、网络游戏对大学生影响的调查问卷分析 (一)学生每天上网情况及目的 1、学生每天的上网情况及目的是本次调查关注的内容之一,只有弄清楚了学生每天的上网时间,才能真正搞清楚学生对网络的依恋程度,是否是重度沉迷于网络,只有每天上网时间长的同学,才有可能长时间玩网络游戏。通过我们对调查报告分析显示,每天平均上网时间在2-4小时的学生最多,达55%,1小时以下的学生有10%,每天上网在1-2个小时的学生有15%,而每天上网在4-8小时的同学则占20%。详见下表:

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

青少年迷恋网络游戏的心理学分析及对策

青少年迷恋网络游戏的心理学分析及对策 [摘要]本文从分析网络游戏的利与弊入手,针对青少年成长过程中特有的心理特征,分析青少年沉迷于网络游戏的原因,并从家庭、学校以及社会三个层面提出对策,旨在用科学的手段培养青少年树立正确的人生观、价值观,让他们在轻松的游戏中学习和成长。 [关键词]网络游戏青少年心理特征同一性危机自我中心特征对策 青少年在网络世界中占据了非常重要的一席,网民在年龄结构上在近几年的调查中始终呈现低龄化的特点。令人好奇的是:这些孩子在这虚拟的世界中都做些什么?互联网对他们的成长是否又有帮助呢?历次调查结果都显示,青少年上网主要活动排名前三位的依次为下载网络电影、音乐,上网聊天,网络游戏。显而易见,对青少年学生网民来说,互联网所扮演首先是娱乐工具的角色,就连信息渠道功能也在其之后。一些青少年由于人生观、价值观尚未成形,无法有效地控制自己的行为,终日沉醉于网络游戏的世界里,有的甚至已达到“双耳不闻窗外事,一心只恋网中游”的地步。作为一名教育工作者,在忧虑于青少年沉迷网络游戏,心痛于学生不思学习的同时,我也不禁陷入沉思:网络游戏究竟具有什么样的巨大魔力使青少年乐此不疲呢? 一、青少年心理特征角度分析原因 青少年这一特殊群体缘何会特别容易受到网络不良因素的侵害,其原因与青少年正处于人生观、价值观逐步形成的关键阶段,但其心理却仍懵懵懂懂不够成熟这一特点有着极其密切的关系。 就青少年心理角度而言,其主要具有以下三大特点。 1.同一性危机 所谓同一性是指人的有关与他人相区别及自身独特性的身份感,即人们认识到的“我是谁”“是什么”,是通过获得自身的一致性、整体性以及时间上的连续性的感觉而获得的,是人认识自己并最终把握自己的结果。而同一性危机则是指青少年随着儿童期的一致性、相似性逐渐消失,面对生活环境,自身心理及生理不断的变化所带来的不稳定性和不安感觉,从而产生角色的混乱和冲突(identity

大学生心理健康的基本表现

大学生心理健康的基本表现 大学生心理素质教育是大学生综合素质的基础与归宿,加强大学生心理素质教育意义重大。下面是精心为你准备的大学生心理健康的基本表现,希望对你有帮助! 1、智力正常。这是大学生学习、生活与工作的基本心理条件,也是适应周围环境变化所必需的心理保证,因此衡量时,关键在于是否正常地、充分地发挥了效能:即有强烈的求知欲,乐于学习,能够积极参与学习活动。 2、情绪健康。其标志是情绪稳定和心情愉快。包括的内容有,愉快情绪多于负性情绪,乐观开朗,富有朝气,对生活充满希望;情绪较稳定,善于控制与调节自己的情绪,既能克制又能合理宣泄;情绪反应与环境相适应。 3、意志健全。意志是人在完成一种有目的的活动时,所进行的选择、决定与执行的心理过程。意志健全者在行动的自觉性、果断性、顽强性和自制力等方面都表现出较高的水平。意志健全的大学生在各种活动中都有自觉的目的性,能适时地作出决定并运用切实有准备的方式解决所遇到的问题,在困难和挫折面前,能采取合理的的反应方式,能在行动中控制情绪和言而有言行,而不是行动盲目、畏惧困难,顽固执拗。 4、人格完整。人格指的是个体比较稳定的心理特征的总和。人

格完善就是指有健全统一的人格,即个人的所想、所说、所做都是协调一致的。一是人格结构的各要素完整统一;具有正确的自我意识,不产生自我同一性混乱,以积极进取的人生观作为人格的核心,并以此为中心把自己的、需要、目标和行动统一起来。 5、自我评价正确。正确的自我评价乃是大学生心理健康的重要条件,大学生和自我观察、自我认定、自我判断和自我评价,做到自知,恰如其分地认识自己,摆事实正自己的位置,既不以自己在某些方面高于别人而自傲,也不以某些方面低于别人而自惭,面,能够自我悦纳,喜欢自己,接受自己,自尊、自强、自制、自爱适度,正视现实,积极进取。 6、人际关系和谐。良好而深厚的人际关系,是事业成功与生活幸福的前提。其表现为。乐于与人交往,既有广泛而深厚的人际关系,又有知心朋友;在交往中保持独立而完整的人格,有自知自明,不卑不亢;能客观评价别人和自己,善取人之长工补己之短,宽以待人,乐于助人,积极的交往态度多于消极态度,交往动机端正。 7、社会适应正常。个体与客观现实环境保持良好秩序。做客观观察以取得正确认识,以有效的办法对应环境中的各种困难,不退缩,还要根据环境的特点和自我意识的情况努力进行协调,或改革环境适应个体需要,改造自我适应环境。 8、心理行为符合大学生的年龄特征。大学生是处于特定年龄阶段的特殊群体,大学生应具有与年龄与角色相应的心理行为特征。 大学生心理健康问题的主要表现1、适应问题

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成).

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员: 组长:周仕娇09307083 组员:冼洁09307081 陈曦09307078 杨晓丽 林伶瑾09307095 周文丽09307082 二〇一一年二月

摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网 络管理提出一些建设性意见。 关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。 目录 一.引言 二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因 四.大学生沉迷网络游戏的影响 五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议 2 |

六.结语 一、引言 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 3 |

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络游戏吸引玩家的原因分析

网络游戏吸引玩家的原因分析 我玩过的那个是史玉柱开发的征途游戏,下面涉及到举例的我就以它作说明了。 一.人群分类 1.有钱有闲族经济条件好,没什么事做。一般网络消费在万元以上。 2.没钱有闲族现在游戏都提供免费玩,这一部分人也是网络游戏中占绝对大的比重。游 戏花费金额一般在几十到几百元不等。 3.上班族多以国企或事业单位为主。也有一定比例。游戏花费金额千元很正常。 4.无聊空虚族游戏总在玩,但玩的没水平,不固定。基本不花钱。 5.寻找寄托族这部分人以青少年和双重人格的人群为主。主要是现实中不能实现的社会 地位等,从而在网络中寻找寄托。消费不定。 6.职业商人这些人比较了解游戏中的各个环节和物品价值,是在游戏中做生意的现实 商人。先期会有小投入,后期赚其他玩家的钱。 二.网游特点 1.血腥暴力主要以人本性中的暴力为诱发目标。 2.虚拟社会网络游戏中基本都有自己的社会体系。有正邪敌我之分。暗合人的自我英雄 主义。另外游戏中有家庭,家族,帮会,国家,盟国,敌国等划分。也有 好友,夫妻,仇人,敌人,同家,同国等区别。 3.存储成长在不断的成长和完善中获得成就感。 4.意外收获网游中经常会提供一些稀有道具或者是品质比较好的物品,这些东西可以直 接或间接换取人民币,比如传奇中游戏中爆的屠龙刀,最高市场价值能达 到人民币3万元(5-8年以前)。而游戏中一些稀有物品也多能在百元左右。三.网游升级方式 1.打怪主要是游戏中提供的不同等级的怪物,固定位置固定级别,对玩家没有多大 的 2.任务游戏中多会给玩家按级别设定任务,完成任务后有物品和经验奖励。 3.经验促销这里包括通过活动给玩家的一些经验道具或者是直接卖给玩家的经验道具。 或者特定的节日推出一些相应的活动经验。比如说春节不上线给经 验,上线之后也有写春联吃饺子给经验的活动。 4.固定活动游戏中会在固定时间开始固定的任务活动,一般经验比较高,这些活动的时 间多数由玩家自己控制。在征途中固定的活动大致有种植、养殖、运 镖、刺探、游泳、龙舟等。有的游戏也提供经验副本等游戏地图。四.玩家升级的原因 1.游戏商鼓励升级,游戏中对前几名玩家会有奖励。 2.级高意味着强大,能使用更高等级的装备道具,比如征途,几乎每一级都有装备道具,越 高等级的装备道具越厉害。 3.活动区域广,游戏中很多地图是有级别限制的。例如征途,30级能骑马,50级能骑战马, 90级,120级等等都能有不同的坐骑。20级,45级,50级,60级等 等能去不同的游戏地图。 4.技能学习,网游中多数是战斗模式,如同武侠小说中的武功一样,不同级别学习不同的技 能,而级别越高学的武功也越上乘。 5.游戏领袖,级高了以后,再加上花钱打造装备等,就使自己有了领导别人的实力,可以当

论当代大学生消费群体心理与行为分析

论当代大学生消费群体心理与行为分析 集团标准化工作小组 #Q8QGGQT-GX8G08Q8-GNQGJ8-MHHGN#

论当代大学生消费群体心理与行为分析姓名:** 学号:** 班级:连锁**班 学院:保定** 当代大学生消费群体心理与行为分析论文摘要:当今的大学生作为社会特殊的消费群体,他们的生活消费有一定的科学合理性,但是部分消费行为和消费心理也表现出了非理性的倾向。当代大学生的消费行为既有其合理性和特殊性,同时又明显存在着消费行为和消费心理上的误区,需要来自学校、家庭以及社会各方面的引导和帮助。 一、导言 大学生不仅是当前社会的消费主体之一,在一定程度上还是未来消费的主力和消费潮流的引导者。他们的消费方式将可能深刻地影响到整个社会的消费方式。随着经济社会的发展,他们的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响其世界观的形成与发展,进而影响到社会风气和思想。因此分析其消费行为和方式,有助于认识青年一代乃至整个社会未来的消费趋势。

二、个性心理特征 个性,就是个体在社会活动中表现出来的比较稳定的成分,包括、和。 是使人能成功完成某项活动所必须具备的心理特征,它必须通过活动才能体现出来。大学生的感知和鉴别能力是比较强的,因为大学生对自己的需要有充分的认识。而且大学生的分析评价能力也比较高,他们有着比较高的知识文化水平。不过其购买决策能力有待提高,大学生大多属于纯消费体,经济能力有限,所以购买时格外慎重,表现出犹豫不决的现象。 是个人生来就具有的心理活动的动力特征,可以指个人的性情或脾气,也可以指个人心情随情境变化而随之改变的倾向,亦即个体的反映倾向。大学生中多为多血质和黏液质,而胆汁质和抑郁质只占一小部分。 性格是个人对现实的稳定的态度和习惯化了的行为方式。例如,一个人在任何场合都表现出对人热情、与人为善,这种对人对事的稳定的态度和习惯化的行为方式表现出的心理特征就是性格。大学生由于刚刚开始步入社会,其消费经验有限,所以容易受情绪的影响,多属于情绪型消费者。大学生要做到不受广告影响是比较困难的,所以这个消费群体中属意志型消费者的较少。大多数大学生是理性的,也属于理智型消费者。 三、当代大学生消费行为特点 (一)理性消费,实用,当代大学生消费的基本特点

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

揭秘网络游戏玩家的六大心理需求

揭秘网络游戏玩家的六大心理需求 欧页科技提供 很多人都在琢磨这个问题,听过很多道理,却还是不知道玩家到底要什么?估计这是很多人心里的吐槽,那么在游戏里,玩家到底有什么需求,一言以蔽之,要爽! 大部分强联网手游都存在共性,少有鲜明特点,同类游戏的数量随着运营市场的拥挤而不断增加,缺乏创新意识已经成为国内投入运营游戏的一大弊病。而最让玩家恼火的是,即使是同类游戏,厂商在宣传时也摆出一副特色鲜明的姿态,把最浅层次的特点作为主打来推广,让许多大众玩家受到蒙蔽而不得不在很多雷同的游戏中重复切换。 1.玩家需要挑战 玩家玩游戏,最主要的目的,就是战胜挑战,从而获得一种满足感。游戏被誉为第九艺术,和诸如文学、戏剧、绘画、电影等等传统艺术形式最大不同在于它给玩家提供了挑战! 无论是打怪练级还是疯狂pk,玩家参与游戏,它的一切活动莫不是一种挑战,当玩家面对挑战而且战胜挑战的时候,便学会了很多东西。这种挑战由游戏本身提供,也局限于游戏,最典型的例如:打死这个boss、得到更多经验值、升到58级、拿更多的钱、买新的装备、结婚等等等等。 2.玩家需要交流 传统观念认为,游戏是反社会的,这种观念是荒唐的。恰恰相反,无论是游戏设计者还是运营者,首先要记住的就是:游戏的根源及其吸引力的重要部分就是它的社会性。 人们喜欢玩联网游戏,是喜欢和朋友一起玩,即使开始没有朋友,也更倾向于在游戏世界里结交朋友,这样的集体活动比看电影更受欢迎的原因很简单:他们喜欢这种游戏带给他们的群体体验,或者说:归属感。 交流的重要性更被提升到了新的高度。较单机游戏更缓慢的节奏使得玩家有更多机会相互交流,强联网手游最大的特点就在于其互动性:它将单机游戏的人机博弈转换为实际可用的社会经验,这也是强联网手游玩家参与游戏最具推动力的因素。 3.玩家需要独处的经历

大学生消费心理与行为特点

大学生消费心理与行为特点 水利与生态工程学院 09园林技术(1)班 郭伟 2009011691 在社会生活中,大学生是个很特殊的群体。一方面,他们离开亲人,有的人甚至千里迢迢地来到自己理想的大学继续深造、增长才干,过着相对独立的生活;另一方面,他们消费的经济来源主要来自家庭,家庭收入越高,对学生的供给越多。虽然目前大学生的消费来源仍以家庭供给为主,但随着社会的发展,学生的独立意识越来越强,努力寻找机会靠自己劳动所得取得经济收入,以减轻家庭负担,因此劳动所得是大学生消费的第二大来源,劳动形式包括公司兼职、学校勤工助学、家教等。近几年,国家对高校学生的资助体系逐渐完善,设立了各种各样的奖学金和助学金,数额较大,受益面较广,因此各种奖助学金成为大学生消费的第三大来源。 然而,当把眼光投射到大学生身上,看看他们是如何“自主”时,却不难发现,当代大学生的消费观念发生了深刻的变化,消费心理也更加复杂和多样化。 一、当代大学生的消费特点: (一)独特性 大学生处于消费成长期到成熟期的过渡时期,一方面表现得求新求异、富有好奇心,对外界新事物的接受能力特别强。于是在社会许多新颖玩意的吸引下,“试一试”的想法成了这种心理的源泉。因此他们往往走在了朝流的前列,同时又追求个性,喜欢做把自己打扮得与众不同,或是购买一些与众不同的物品,以求引人注意,达到一种自我满足的效果。 (二)兴趣性 目前许多年轻人都是“追星族”,大学生也是如此。于是,他们便把生活费的一部分用在购置自己偶像的磁带或CD上,画报,娱乐报,还有一些专业杂志等和明星有关的东西。另外还有上网,其实每个大学生都会有这样一笔开支,只是或多或少。总的来说,大学生容易在自己喜欢的事情上花钱,主要消费对象与自己的兴趣爱好有关。 (三)时尚性 有人说,大学校园是最时尚的地方。他们总喜欢时尚消费,比如旅游、电脑、和手机消费,再次是发型、服装、饰物、生活用品,大学校园中都不乏追“新”族。特别是女生们的服饰,不要很多钱,但是搭配很现代、很时尚。她们在选购服饰的时候,大部分学生都想花不是很多的钱,去购买那些有一定知名度品牌的衣服,结果呢,实在是喜欢,一狠心,花一个不低的价格把它给买下来了,过后却难过好几天,在选购其它东西的时候也是一样的。男孩子就有些区别了,他们一般是准备已久,根据手头情况去购买相对较高档次的品牌,也不会太计较已花掉的钱。由此可总结出两句话,男生少购买,大品牌,强出手;女生多出动,中品牌,软上手。 (四)从众性 不同的校园环境也会有不同的消费习惯,这跟校园内的氛围有关。如某人搞了一个发型,大家觉得不错,在理发的时候也就自然会想到那种效果。其它还包括穿着消费,运动消费等,都有一定的从众性,但也要注意各校的差异性。

网络游戏对大学生的影响的调查报告全部完成

网络游戏对大学生的影响 的调查报告全部完成 Revised by BLUE on the afternoon of December 12,2020.

可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题; 二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 2.1大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2%的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。

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