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3ds Max欧式大堂建模

3ds Max欧式大堂建模
3ds Max欧式大堂建模

DOGAME(PDF)游戏制作技术学习文档

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3ds Max

欧式大堂建模

教程思路

1.创建大堂墙体

2.创建大堂花盆和花盆支柱

3.创建大堂欧式立柱

4.创建大堂地面

5.完善最终模型

本教程将使用3ds Max 软件来制作典型的欧式大堂案例。本案例的欧式大堂中有较多欧式特点,如室内

建筑中有大量的欧式立柱,大堂中心有蓄水池的结构,并且在大堂的四角有4个较高的放置盆花的立柱,

模型的最终效果如图所示。本案例将创建精度较高的模型,模型中立柱以及地面的接缝都不使用贴图来

模拟,而是在模型中直接创建出来。

创建大堂墙体

在创建室内模型时,首先需要将室内墙体模型的框架结构创建出来,大堂模型也不例外。本教程将根据

大堂最终效果进行估测,将大堂模型创建出来。估测大堂的尺寸需要根据实际工作中的建模经验,这里首

先创建一个长方体,将大堂墙体尺寸确定下来。

step 01首先来设置场景的单位。选择菜单[自定义]|[单位设置]命令,设置[公制]

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为“毫米”,

单击[系统单位设置]按钮,打开[系统单位设置]面板,设置单位为“毫米”

,如图所示。step 02选择[创建]|[几何体],选择[长方体]工具在透视图中创建一个长方体(Box ),然后在[修改]

面板中设置长方体的[长度]、[宽度]和[高度]分别为20000、30000和13000,如图

所示。

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这样就将一个符合室内大小的长方体创建完成了,由于本案例将要创建的是室内模型,所以这里需要将长

方体的法线面朝内。为了方便观察室内模型结构,还需要将墙体模型的背面消隐属性打开,使墙体模型的

背面不会遮挡我们对室内模型的观察。

step 03在视图中选择长方体,右击鼠标,在弹出的四元菜单中选择[转换为]|[转换为可编辑多边形]

命令,然后进入[修改]面板,在[选择]卷展栏中选择[元素]层级,在视图中选择整个长方体,

在[编辑元素]卷展栏中单击[翻转]按钮,将元素的法线面翻转,使得法线面朝内,

如图所示。

step 04保持长方体的选择状态,在视图中右击鼠标,在弹出的四元菜单中选择[对象属性]命令,

弹出[对象属性]面板,勾选[背面消隐]选项,即可打开长方体的背面消隐属性。接下来需要将墙体

的地面和顶面分离出来,室内的顶面和地面模型都需要单独创建。

step 05进入[修改]面板,在[选择]卷展栏中选择[多边形]层级,分别选择长方体的顶面和底面,

进入[编辑几何体]卷展栏,单击[分离]按钮,将长方体的顶面和底面分离出来,使其成为单独的对象,

如图所示。

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这样就将室内墙体模型创建完成了,接下来还需要将墙体上的门洞创建出来。

step 06选择侧面的墙体模型,在[修改]面板的[选择]卷展栏中选择[边]层级,选择短边墙壁的上

下两条边,在[编辑边]卷展栏中单击[连接]后的[设置]按钮,设置[分段]为1,然后单击[切角]

后的[设置]按钮,设置[切角量]为2000

,切出门的宽度,如图所示。

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设置[切角量]为2000mm (2米),意味着连接形成的中线向两边分别移动了2米,即当前形成的门的宽度

为4米。

step 07在[修改]面板的[选择]卷展栏中选择[多边形]层级,选择切角形成的面,在[编辑多边形]

卷展栏中单击[挤出]后的设置按钮,设置[挤出高度]为-400,保持面的选择状态,按Delete 键将其

删除,如图所示。

至此,就将大堂的墙体结构创建完成了。

创建大堂花盆和花盆支柱

花盆和花盆支柱模型结构较为相似,其外形整体呈圆柱体状,并且在圆柱体表面有很多的细节变化。

创建大堂花盆支柱

step 01选择[创建]|[几何体],选择[圆柱体]工具在视图中创建一个圆柱体,然后进入[修改]

面板,设置[半径]、[高度]、[高度分段]和[边数]分别为120、1700、18和40,如图所示。

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这里设置圆柱体的高度为1700mm (1.7米),圆柱截面圆的半径为120mm (0.12米),高度上的分段数为

18,分段在创建模型的过程中还可以再添加。接下来需要在这个标准圆柱体的基础上进行编辑,将花盆

支柱的结构调整出来。

step 02选择圆柱体,右击鼠标,在弹出的四元菜单中选择[转换为]|[转换为可编辑多边形]命令。

转换为可编辑多边形之后就可以对模型进行编辑修改了。

调节花盆支柱底部造型

step 01进入[修改]面板,选择[边]层级,按下工具栏上的[窗口/交叉]按钮,框选最下方分段的边,

使用[选择并移动]工具将其沿y 轴负方向移动,靠近底面的边,然后选择上方的边,将其向下移动,如

图所示。

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step 02保持[窗口/交叉]按钮处于按下的状态,框选最下方的边,然后配合Ctrl 键加选上方的边,

将两条接近的边同时选中后,使用[选择并均匀缩放]工具,将两条边沿xy 平面放大,如

图所示。

缩放的时候注意锁定xy 平面同时进行缩放,如果仅仅缩放x 轴或者y 轴将会得到错误的效果,从顶视图观

察可以发现错误,如图所示。

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上面的几个操作已经将整个调整过程中所有需要使用的操作包含其中了,接下来需要使用上述工具对

模型进行细致的调节。

step 03使用移动、缩放工具对模型线段进行调整,花盆支柱底部的外形调整完成后,效果如图所示。

在调整花盆支柱底部外形的过程中,不断地将上方的分段线移动到下方,供下方模型细节的制作使用,

经过一段时间调整之后会发现上方模型的分段数不足,接下来需要使用[连接]命令进行加线,才能调

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节后面的细节。

step 04单击[窗口/交叉]按钮,使按钮处于弹起状态,选择模型上纵向的边,单击[编辑边]卷展栏中

[连接]后的[设置]按钮,设置[分段]为4,如图所示。

经过这步操作之后,就为模型添加了横向的分段数,在后面的操作中遇到分段数不够的情况,都可以

使用[连接]操作来增加分段数,[分段]参数值设置得越高,模型边数越多。

为花盆支柱底座增加分段数之后,就可以继续为模型调整细节了,最终调整完成的细节如图所示。

至此,就将花盆支柱底部外形调节完成了。

调节花盆支柱上部造型

上部造型与下部造型的制作方法基本相同,使用移动和缩放工具来调整柱子的造型,在线段分段数不足的

时候,可以选择纵向的线段,使用[连接]操作来增加分段数,在进行了一系列细节的调整之后,柱子上

部造型最终效果如图所示。

创建花盆支柱侧壁凹陷造型

在花盆支柱侧壁上,还有一些凹陷的结构需要制作出来。首先需要在支柱侧壁上添加分段,

将凹陷部分的位置确定下来。

step 01将添加的两个分段移动到靠近柱子上部的位置,然后选择两个分段中间的纵向线段,使用[连接]

操作,设置[分段]为4,连接出4

条线段,如图所示。

step 02移动两条线段到柱子下部,并且使用[连接]操作在两线段间增加分段数,如图所示。

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通过制作上下两个部分的分段数,就可以将模型中间部分凹陷的范围确定下来了,接着来制作柱体侧壁上

的凹陷。

step 03按F3键,然后按F4键,在[修改]面板的[选择]卷展栏中选择[多边形]层级,配合Ctrl 键,

选择模型上需要进行凹陷的面,如图所示。

将模型上的面选择完成之后,需要将面向内挤压,制作出凹陷的效果。

保持面的选择状态,单击[编辑多边形]卷展栏中[挤出]后的[设置]按钮,设置[挤出类型]为

[局部法线],[挤出高度]为-7,如图所示。

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细化柱体局部结构

step 01进入可编辑多边形的[边]层级,选择需要做成有角度效果处的边,然后单击[编辑边]卷

展栏中[切角]后的[设置]按钮,设置[切角量]为0.05,为边制作出一个小的切角效果,

如图所示。

step 02进入可编辑多边形的[边]层级,选择需要进行平滑部分的线段,然后单击[编辑边]卷展栏中

[切角]后的[设置]按钮,设置合适的切角量,并设置[分段]为3,使原来的尖角变得圆滑起来,如

图所示。

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step 03接下来对另外两处线段也进行[切角]操作,使模型角度变得圆滑,效果如图所示。使用[切角]

操作调整上部的造型,如图所示。

接下来需要对支柱模型的顶面和底面进行处理,为顶面和底面添加线段,防止在使用[涡轮平滑]修改器

的时候,顶面和地面的边界发生变形。

step 04进入可编辑多边形的[多边形]层级,选择顶面,然后单击[编辑多边形]卷展栏中的[插入]

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按钮,在视图中拖曳鼠标,插入两次,形成两层环形面,底面也使用相同的方法来制作,

效果如图所示。

目前就将模型的线段设置完成了,接下来可以为模型添加[涡轮平滑]修改器,观察模型平滑之后的效果,

如对模型平滑后的效果仍不满意,可以再对模型进行编辑。

step 05在[修改]面板中退出可编辑多边形的子层级,在[修改器列表]中选择[涡轮平滑]修改器,

模型即进行平滑处理,效果如图所示。

step 06选择一条横向的边进行切角操作,然后选择一条纵向的边,单击[选择]卷展栏中的[环形]

按钮,将同一排的边选中,使用[连接]操作连接出两条边,并调节[收缩]和[滑块]的位置,使两条

边均匀分布,然后使用[切角]操作为两条边切角,如图所示。

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step 07进入可编辑多边形的[多边形]层级,选择切角出来的两条边之间较窄的面,然后单击[编辑

多边形]卷展栏中[挤出]后的[设置]按钮,设置[挤出类型]为[局部法线],[挤出高度]为5,

如图所示。

step 08进入可编辑多边形的[边]层级,选择挤出的两个面上横向的4条边,然后单击[切角]后的

[设置]按钮,设置[分段]为4,并调节合适的切角量,如图所示。

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这样就将柱子下方的细节结构创建完成了,接下来利用相同的方法将上部的细节也制作完成,下部和

上部的细节结构如图所示。

至此,就将花盆支柱的模型创建完成了。

创建大堂花盆

花盆的结构较花盆支柱要简单许多,使用的制作方法与花盆支柱的制作方法完全相同。下面就来简单介

绍花盆的制作过程。

step 01选择[创建]|[几何体],选择[圆柱体]工具,在视图中创建一个圆柱体,然后进入[修改]

面板,设置[半径]、[高度]、[高度分段]和[边数]分别为85、250、18和40,如图所示。

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step 02选择圆柱体,右击鼠标,在弹出的四元菜单中选择[转换为]|[转换为可编辑多边形]命令。

转换为可编辑多边形之后就可以对模型进行编辑修改了。

step 03在前视图中,使用移动,缩放等工具调整圆柱体,将其调整为花盆的形状,如图所示。

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step 04将模型切换为平滑加边面显示,进入[多边形]编辑层级,选择顶面,单击[编辑多边形]

卷展栏中[插入]后的[设置]按钮,设置[插入量]为8,然后单击[挤出]后的[设置]按钮,设置

[挤出高度]为-35

,如图所示。

step 05保持面的选择状态,单击[插入]按钮,在视图中将面向内插入两次,生成两侧环形面,如图所示。

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step 06为模型添加[涡轮平滑]修改器,观察平滑后的效果,并调节模型局部细节,最终效果如图所示。

至此,就将花盆模型创建完成了。

创建大堂欧式立柱

step 01选择[创建]|[图形],选择[星形]工具,在视图中创建一个星形,然后进入[修改]面板,

设置[半径1]、[半径2]、[点]、[圆角半径1]和[圆角半径2]分别为520、470、15、20和60

,如图所示。

step 02选择星形,右击鼠标,在弹出的四元菜单中选择[转换为]|[转换为可编辑样条线]命令

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,为其添加[挤出]修改器,设置挤出[数量]为6500

,如图所示。

这样就将一个6.5米高的柱子的大型创建出来了。

step 03在前视图中选择挤出的模型,右击鼠标,在弹出的四元菜单中选择[转换为]|[转换为可编辑

多边形]命令,进入[边]层级,选择纵向的边,然后使用[连接]操作,连接出两条横向边,并将其移

动至柱子的上部,编辑线段形状,并使用[切角]操作为曲线添加分段,使曲面圆滑,如

图所示。

转换为可编辑多边形之后就可以对模型进行编辑修改了。

接下来制作柱子上部的组件,包括一个圆形和一个方形的柱头。

step 04在顶视图中使用[创建]|[几何体]|[圆柱体]工具创建圆形柱头,然后将其转换为可编辑多

边形,编辑圆柱的形状,最终效果如图所示。

3DSMAX基础建模教程(课程笔记)

第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX 简介 3DS MAX 是由Autodesk 公司旗下的Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max 现成的三维物体 1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面。 2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管, 环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext 、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、 工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置] 第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。

3DMax骨骼工具动作人物建模教程

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/704399330.html, 3DMax骨骼工具动作人物建模教程 之前有很多朋友反映总是缺少自己满意的人物角色,相同的人物模型,想要其他的动作,还要重新建一个模型吗?不需要,现在我就教大家一个简单的方法,不用重新建模就可以得到自己满意的模型,还有酷爱LOL的小伙伴,能自己制作一个瞎子回旋踢的小动画,是不是很激动,一起来看一下吧。 1、首先,大家需要准备几个3dmax模型。这里以瞎子为例,准备瞎子,一个眼,一个其他人物模型。(前段时间网站更新了好多游戏人物,这么多福利,大家快去下载。) 2、在菜单栏里面选择-动画-骨骼工具,把骨骼工具调出来,也可以通过创建面板系统-骨骼里面创建。

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/704399330.html, 3、利用骨骼工具将瞎子的四肢和躯干分别创建骨骼(注意根据人体的关节创建),骨骼面板很简单易懂,就不过多介绍,有不明白的可以加群讨论。

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/704399330.html, 4、创建好骨骼,调节好尺寸,利用修改器里面的蒙板-把骨骼多添加上,并进入封套层级,逐个调节骨骼的权重影响范围,这是个细活哦,需要有耐心。(制作动作的时候要充分理解运动力学,充分考虑到现实中运动一块骨骼,对其他部位的影响。)

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/704399330.html, 5、调节好封套之后,选择脚掌的骨骼,运行动画-IK解算器-IK肢体解算器,连接到大腿的骨骼。并且在脚后跟处创建一个虚拟对象,把创建的IK绑定到虚拟物体上,这样通过移动虚拟物体就可以控制人物的动作。

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/704399330.html, 6、下面创建动画,将时间条拖到50点开自动关键点,将瞎子拖到德玛身边,调整动作,让他踢德玛一脚,再次点击自动关键点。

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3dsMAX建模教程打造时尚3D时装模特_图文.

3ds MAX建模教程:打造时尚3D时装模特 3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版时装女郎更加不简单,本教程由铁民所写,讲述了使用多种软件打造时装女郎的过程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的应用,适合有一定基础的朋友参考。先来看看最终成品效果: 效果图1 效果图2 我觉得好的素材和创意可以增进制作的情趣,图片是用谷歌搜索出来的,刚开始找的几乎都是穿了很少衣服的,后来勉强找到一张感觉不错图片,整个制作过程用了两个工作日。(见图)

素材 效果图3 我的创作思路是:建立角色--摆放姿势--穿衣服--环境--渲染--后期。这里面有两点让我很模糊,一是:姿势的摆放是在zbrush里面进行还是在max里面进行;二是:衣服怎样能服帖于人体。把这两点弄明白了才能使工作更明确,使自己在制作的时候少走点弯路,这样也不会让作品半路夭折。由于zb有个插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。 建模方面,我看过很多这方面的视频和教学,最终我找到了适合自己的方法,我喜欢从大局着手,在细节,再大局,再细节...就像画画一样。

效果图4 效果图5 [next] 我这个角色有点夸张,看见我在图上做的头标是大致9个,我考虑也许这个角色会有别的站立姿势,但是我喜欢夸张!(见图)

图1 图2 再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不绕自身轴转动,手臂这一块让我最烦,老是不正常的扭曲,所以我调成左手的姿势状态。在整个模型,身体部分我是尽量做到省线省面,头部和手相对细节我都在max里面先交代清楚,zb虽然可以处理好,也可以达到预期效果,可我不想做拓补,也不想细分到5级以上,因为要多花一些时间觉得不划算,这一切都是在摸索经验,不求作品完成后多么完美无瑕。其实一幅作品问世不光是给行内人士看,更重要给行外人看看,两者意见的结合才会让你受益匪浅。

3DMAX角色及曲面建模部分使用300问

3DMAX角色及曲面建模部分使用300问 1。怎样建造一个人物模型?四肢能象真人般动?请老鸟们和知道怎样做的 朋友帮忙弄清这个问题?答: 你可以使用骨骼(bone)工具,将你建立好的人物外型用SKIN工具蒙皮,然后设置骨骼的运动就可以了,至于外型,用NURBER曲线比较方便一些。注意 蒙皮以后要调节骨骼的最大和最小影响区,一句话说 不清,建议看看书。 2。建完一半人头模型后,将其镜像复制,如何将两个模型合为一个完整得 模型?书上说用Join命令结合,如何使用?还有的说用Attach结合,但结合后另一半模型总是缺少一部分,也不理想,如何解决这个问 题? 答: ?其实制成镜面模型的关键你是用什么方法制成的用MESH,NURBS,SURFACE 是在镜面的一边必须是很平整的,以便镜面时吻合,若是用MESH制的,镜面后,执行ATTACH,然后用WELD,控制好WELD的点距,就可以了!NURBS和SURFACE简单一些,将它们在曲线类型时用ATTACH,SURFACE里重合的线可以删去,而NURBS不可以删去! 3。我做了半个人物的脸,用镜向命令复制了半个,用什么办法,可以将它 们两个合并成一个?答: 镜面后,还原成两组NURBS线条,再用形成面的工具就行(注意线条顺序) 4。怎样制作人头?? 答: 1、在侧视图使用NUBES曲线由颈部起,绘制头部轮廓曲线; 2、以头部侧面为中心绘制不相交的曲线

3、在前视图依次调节头部的正面曲线; 4、使用UV放样曲线进行曲面放样。 画出几根线,然后进行surface,使用line的修改功能调整.画出各部位,连接再蒙皮便可.5。我做了猪八戒的模型!是否要把模型分成手脚什么的!是否要用 ik!骨骼!还有怎么可以把衣服穿在他身上并且和他们一起动画? 答: 不要把模型分开,要把他们合并成一个整体,用3dmax的角色插件作动画,用衣服插件作衣服动画.你可以设计IK运动,然后让它们分别跟身体运动就可以了,。 6。我要给我的人体模型作一套衣服!应该用什么方法做这个衣服啊? 答: 用3dmax的插件simcloth来做,效果很逼真. 7。人物中的眼捷毛,眉毛怎么做 答: 用3dmsx的插件shaghair 8。如一个人手握东西投掷的动作怎么实现?即此物体怎么能一会儿跟住物体,一会儿脱离开?答: 可以使用link控制器,首先让其物体link在人手上,手上的动作完成后,再link到另外的物体上(可以是dummy物体)再设置动画即可。 9。请问在3dmax中怎样做人物的头发,谢谢! 答: 用透明贴图试一试或装插件。

3DSMAX人体建模布线详细教程

一:掌握“型” 掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。关键在于观察,和观察的技巧。我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。 1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法) 设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。从视图看放到这样一个位置(图1) 然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX的位置,也能帮你了解很多。另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。(图2)

2:“线条”辅助观察法 这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。图3 3:其它零碎的和心得 就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所以虽然很多教程都写的是用图片导入到背景或者面片里描着做,我还是坚持什么也不用,就这么凭感觉做,这样当然不是错,可错的是我从来都是凭感觉去做,也从来不去了解结构,也不看照片,也不照镜子,到现在我觉得这是我走的最大的弯路。所以我推荐第一次做的话还是导入参考图吧。甚至建议和我一样没有美术基础的朋友,可以找一个模型然后用PolyBoost什么的在上面按照合适的布线去画一次,这样也能帮你了解到模型为位置关系,凹凸起伏。到做到不错的时候,可以不用参考图,只是看看照片去做模型,当你对模型的某个结构比如嘴巴,结构拿捏不准的时候一定要去看照片,或者照

3DsMAX人物建模

3DMAX人物建模 本3DMAX教程讲述一个3D时装女郎海报的打造过程,其中使用了3DMAX、Zbursh、Photoshop等多个软件,最终效果也是十分逼真的,适合有一定基础的朋友参考。 3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版时装女郎更加不简单,本教程由铁民所写,讲述了使用多种软件打造时装女郎的过程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的应用,适合有一定基础的朋友参考。先来看看最终成品效果: 效果图1

效果图2 我觉得好的素材和创意可以增进制作的情趣,图片是用谷歌搜索出来的,刚开始找的几乎都是穿了很少衣服的,后来勉强找到一张感觉不错图片,整个制作过程用了两个工作日。(见图) 素材

效果图3 我的创作思路是:建立角色--摆放姿势--穿衣服--环境--渲染--后期。这里面有两点让我很模糊,一是:姿势的摆放是在zbrush里面进行还是在max里面进行;二是:衣服怎样能服帖于人体。把这两点弄明白了才能使工作更明确,使自己在制作的时候少走点弯路,这样也不会让作品半路夭折。由于zb有个插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。 建模方面,我看过很多这方面的视频和教学,最终我找到了适合自己的方法,我喜欢从大局着手,在细节,再大局,再细节...就像画画一样。 效果图4

效果图5 我这个角色有点夸张,看见我在图上做的头标是大致9个,我考虑也许这个角色会有别的站立姿势,但是我喜欢夸张!(见图) 图1

图2 再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不绕自身轴转动,手臂这一块让我最烦,老是不正常的扭曲,所以我调成左手的姿势状态。在整个模型,身体部分我是尽量做到省线省面,头部和手相对细节我都在max里面先交代清楚,zb虽然可以处理好,也可以达到预期效果,可我不想做拓补,也不想细分到5级以上,因为要多花一些时间觉得不划算,这一切都是在摸索经验,不求作品完成后多么完美无瑕。其实一幅作品问世不光是给行内人士看,更重要给行外人看看,两者意见的结合才会让你受益匪浅。

3dmax打造三维立体卡通人物模型

设置工作区 首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度上的片断数都设为1。选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。然后将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正好在坐标系统的中心位置。然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉,将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。3dmax这样创建的平面就不会影响我们的建模了。

我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这 样在建的时候比较容易观察到草图。 将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,我自己不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可编辑网格。进入Element层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,旋转工具将裤子调节成类似下图中的那个样子。注意在缩放的时候一定要

在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正确,然后再把顶部跟底部的面删掉。 接下来将制作裤子的裆部,在顶视图中创建一个圆住体,将side值设为12,高度上的片断数设为2,然后按下F12,将圆柱体的坐标设置为X = 0,Y = 0 ,Z = -18,并且将X轴的缩放值设置为140(在顶视图或是左视图中)将这个圆柱体转换成可编辑网格物体,然后删掉左侧的网格以及顶部和底部的面。按下ALT+X使圆柱体半透明显示,然后给这个圆柱体添加一个FFD变形修改器,然后将控制点的数量设置为长度上为3,宽度上为2高度上为2,然后通过调整控制点使其于草图匹配,如下图: 下面将这两个部分连接起来。首先将腿的顶部朝上移动,在面的层级下选择上面两圈面,我们不想破坏裤子底部的拓扑,因为我们一会要在那里制作鞋子。选择那两圈多边形以后,打开软选择,将Falloff 设置为40,在保持面被选择的情况下添加一个FFD2X2变形修改器,当你移动控制点的时候只有顶部的网格会被影响,被影响的度数取决于你向下移动网格的

3DMAX卡通人物建模教程

这个教程可能对初学者来说会比较有难度。你应该对3ds max 有一些了解,我会用图片 解释,但我不会去解释每一个工具怎么去使用。 3DMAX 卡通人物建模教程 .gif (38.35 KB) ① 免费Maya 动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip 学习卡! -- ③ 如 何获得久久币√ TO P 甜甜宝宝 3# 发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者

CG发帖初级 帖子 572 威望 久久币 4254 枚 设置工作区 首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度 上的片断数都设为1。选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给 平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。然后 将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正 好在坐标系统的中心位置。然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉, 将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属 性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。这样创 建的平面就不会影响我们的建模了 3DMAX卡通人物建模教程.gif (31.61 KB) ① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习 卡! -- ③ 如何获得久久币√ TOP

甜甜宝宝CG 发帖初级 帖子 572 威望 久久币 4254 枚 4 # 发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者 我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这样在建的时候比较容易观察到草图。 3DMAX卡通人物建模教程.gif (51.98 KB) ① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习 卡! -- ③ 如何获得久久币√ TOP 甜甜宝宝 CG发帖初级帖子 572 威望 5# 发表于 2008-10-16 18:28 | 只看该作者 将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,旋似下图中的那个样子。注意在缩放的时候一定要在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正确, 面删掉。

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