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手机游戏策划书(多篇范文)

手机游戏策划书(多篇范文)
手机游戏策划书(多篇范文)

手机游戏策划书

spaceshooter游戏策划案

spaceshooter游戏是使用j2me开发的一款彩屏手机游戏,这是一个射击单机版游戏,操作简洁、吸引力强、供广大青少年业余时间娱乐。每次游戏玩家人数为一名,游戏中一共分三关,每关难度递增,关卡可自由选择。

(一)概要说明

(1)游戏名称:spaceshooter。

(2)游戏类型:单机模式。

(3)游戏人数:1人。

(4)游戏内容:本游戏为操作简易而经典的手机桌面射击类游戏,该游戏有完美的桌面背景享受,给喜欢玩射击类游戏的玩家们展现了一个全新的射击游戏世界。进入游戏后,玩家可以自行选择等级难度,潜艇是玩家的主角操作,军舰上方的敌机会不停地往下抛炸弹,两家飞机只能同时扔下一个炸弹。军舰的生命值为3,即被敌机炸弹击中三次,游戏就结束,重新开始。军舰击中敌机一次,敌机就自动灰飞烟灭,达到一定上限分数,游戏就自动进入下一关。

(二)游戏流程

游戏帮助游戏中返回界面

欢迎动画主菜单→开始游戏(选关)→第一关→第二关→第三关结束游戏

(三)游戏逻辑

(1)进入游戏后,是spaceshooter欢迎动画,欢迎进入之后,是菜单主页面,分为开始游戏,游戏帮助,结束游戏。

(2)按确定键(指向开始游戏)就跳转到关卡选择,分为第一关、第二关、第三关,按上下键选择关卡,按确定(进入游戏),返回键即返回游戏;进入游戏之后,按返回键即弹出帮助界面,有继续游戏、游戏帮助、结束游戏三个菜单项。

注意:军舰只有三个生命值,被击中三次,游戏就会进入到失败页面菜单,但可以继续选择。

(3)击中敌机得到相应的分数。

注意:子弹可以连续双发,但要当一颗子弹到达一定高度后才可以发第二颗子弹。

(4)游戏分为三关,第一关简易,敌机的速度较为缓慢,敌机抛射炸弹的速度缓慢,军舰的速度缓慢,此关上限分数为40分,每击中一架敌机得到10分,达到40分直接进入到第二关。三关可在主菜单页面中自由选择。

●返回游戏。

●退出游戏。

按退出游戏键,整个游戏自行结束。

(5)游戏的按键说明:左右键用于移动军舰,确定键用于发射炮弹。

(四)游戏界面设计

(1)游戏主菜单界面如图1-1所示。

图1-1,spaceshooter主菜单界面操作:用上下键浏览,玩家可选择开始、帮助或者结束。(2)开始游戏界面如图1-2所示。

图1-2,游戏开始界面

操作:用上下键控制,按键选择进入游戏和返回主菜单。(3)游戏帮助界面如图1-3所示。

图1-3,游戏帮助界面操作:用上下键浏览,按键返回主菜单。(4)在游戏中的返回操作页面如图1-4所示。

图1-4,游戏中返回页面操作:用上下键选择,按键确定或返回主菜单键。(五)游戏操作设计游戏操作设计如表2-1所示。

游戏情景设计如表2-2所示。

表2-2 情景设计表

第二篇:手机游戏大赛策划书

手机游戏大赛主办单位:景德镇陶瓷学院新厂校区宿教科策划书景德镇陶瓷学院新厂校区电信公司

随着科技的发展社会的进步,作为大学生的我们也在不断追求个性释放,希望自己成为有独特风格的人,也喜欢有独特风格的产品与品牌,这种品牌提供能让我们追上时代的步伐,与新时代群体保持一致,这个品牌最终由电信公司提供。游戏的意义在于活动人的思维,使人精神放松,那么玩游戏就是超越游戏本身的艺术。作为一门艺

术,深奥和具有欣赏性是最重要的要素,而能够达到这个高度重要的是我们如何来玩才能把它玩好。简单游戏只能玩过之后毫无收获,只是一种放松的工具,而我们的这个游戏能够让玩家在玩过之后获得更多的东西,通过此次方案的实施,我们将把电信的形象焕然一新,从而为长时间维持品牌认知度打下坚实的基础。通过与大学生互动,我们也会渐渐了解新一代消费者的消费特征及需求。

二、活动目的

开发智力,活跃思维

三、活动时间

4月27日4:30至6:30

4月28日4:30至6:30

四、活动地点

逸夫楼110

五、报名方法

由宿教科工作人员下寝,收集报名单

1 活动游戏:抓金块游戏(游戏由电信公司提供)

2 活动规则:等级玩的最高者获胜

3 会场布置:由宿教科负责

4 奖励办法:获奖者将获得由电信公司提供的礼品一份

七、经费预算

饮用水100元

笔纸10元

宣传海报200元

宣传单300元

报名表10元

比赛场地布置50元

八、主办单位

景德镇陶瓷学院新厂校区宿教科

景德镇电信公司

XX年4月23日

第三篇:游戏手机产生

手机功能细分的因素分析

随着互联网技术的发展和生活压力的增大,越来越多的年轻人愿意呆在家里,沉迷于自己的兴趣爱好中。你可能是一个diy爱好者,你也可能是一个文字爱好者,你或许还是一个音乐影视爱好者,甚至你可能更加偏爱游戏。

移动手机设备在现在的日常生活中越来越重要,无论是老人还是小孩子,成为人们生活中不可或缺的一部分。曾经看到一个关于现在聚会时的形容,菜品上桌时拍照传微博,等菜的时候就是在聊微信或者其他即时通讯,可是面对面的朋友却是各人玩各人的零交流。是不是这样在印证距离产生美,面对面大家只需低头玩手机么?无论是在刷网页还是聊天,你会发现手机是一刻也不能离身的。

在移动的交通工具上,你会在不经意瞥见玩手机的男性,大多数是在玩游戏,无论是益智类还是休闲类游戏,而女性多是在看视频或者听歌。休息在家时,一台电脑就可以陪伴你一天,无论是游戏、购物、电影、音乐。足不出户,你就可以知晓众生百态。人们总是说游戏人生,你是这样的么?在家你是不是也是如此沉迷游戏而不能自拔呢?

而且现在各大游戏网站都在不断的创新,为用户提供更加有趣的游戏。在手机应用app中,你会发现各大游戏推荐平台,不仅会为你节省寻找游戏的时间而且还会根据网络最热门游戏搜索排名更新排名,让你更加直接了解游戏相关资讯。特别是一些简单的页游或者手游更容易吸引游戏眼球,会迅速的吸纳游戏用户,快速的在网络上传播。现在的手机市场也在渐趋饱和的市场中寻找新的出路,譬如视频手机领域开始有了联合爱奇艺推出的100+v6视频手机,游戏手机领域据说有雷羽游戏手机的出现。

我觉得游戏手机和视频手机领域的发展是有市场的。第一,现在手机成为人们生活中必不可少的一部分,手机市场细分是消费者对手机功能细化的必然要求。第二,上班族的压力山大,游戏与音乐影音成为了大多数的选择。第三,家庭主妇一族,不愿出去逛街的时候,游戏与影音成为她们打发时间的首要选择。当然不排除其他的活动,例如我们的国粹麻将。第四,学生一族,除了繁重的学业之外,游戏与影音成为他们缓解学习压力的娱乐选择。

其实无论是哪种细分市场,手机功能细分的出现有其必然发展的趋势。但是最后的发展结果不仅看产品已有的知名度,还要看产品的市场推广是否精准,是

否能有效的引起目标消费群体的情感共鸣。如果没有精准的目标市场推广,将会造成企业成本的浪费,与此同时也会造成社会资源的浪费,最后的结果也许就是不容乐观的吧!

第四篇:手机游戏行业调研报告手机游戏

手机游戏行业调研报告手机游戏

目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上

前言本报告获得XX年度北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在"上方网"公开发表欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正谢谢!---葫芦兄弟

振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议

---手机游戏行业篇

北京动力创想科技有限公司总裁/黄征

本提案涉及关键字定义

手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏

无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动gsm网络,中国联通的gsm、cdma网络以及中国电信和网通的phs网络此外还有即将全面商用的3g移动通讯网络,3g到来将为无线互联网的宽带应用提供保障

手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏手机网游sp:即手机网络游戏服务提供商(service provider),也是游戏运营商(game operator)

java/kjava游戏:java 2 micro edition(j2me)是一种针对移动电话和pda等等一类小型设备的java机器语言j2me极大地提高了移动电话支持游戏的能力它有比短信或wap更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准移动梦网的java"百宝箱"服务XX年5月开始正式商用

中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:"中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业"

机遇

一、手机产业与手机游戏行业的成长

XX年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》,阐明未来十年是移动互联网的时代,这个时代全球的中心是亚太而非欧美,主要因为亚太用户基数的绝对优势另外,东方人的手指灵巧,操作小键盘和便携物比西方人更擅长,因此亚太地区有非常好的市场基础这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的sms短信业务的规模(XX年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源:赛迪顾问)所证实中国的移动互联网目前很像十年前的互联网,除了单一的中国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外,不存在方便、有效率的盈利模式,这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来最终印证在XX年6月e3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一"digital chocolate"的首席执行官mr.trip hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的"移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让90年代基于互联网的pc端竞争显得就像一块小土豆"3g普及之后,如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上),依托移动互联网的各种业务就会迅速发展起来,甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)网络完善、终端整合后,中国运营商发展用户时出台相应的政策、措施,来自某些单一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成,若干年后中国的移动互

联网一定会蓬勃发展,会产生更丰富的盈利模式仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括pc网络游戏、tv游戏和便携式移动终端(含手机)游戏该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端java开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势

手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾6年随着手机游戏用户的迅猛增长,XX年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%据专业咨询公司analysys international易观国际预测,XX年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60% 在全球化竞争中,中国正在各个领域快速崛起,经过建国60年,特别是改革开发的这三十年来,中小企业的数量已占国内企业总量的

90%特别是中小企业扎堆且高度"知识密集型"、"创业人才密集型"的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果---赢在中国

二、手机游戏行业的发展方向

日本的手机游戏正式起步于XX年,而韩国的手机游戏则正式起步于XX年,但韩国同行在如今的全球手机游戏领域,特别是手机联网游戏领域占有不可替代的一席之地,这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经验相类似,韩国政府通过官、民之间的结合性组织---文化产业振兴院,让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者,运营商也努力响应国家的产业政策,让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到"第一桶金",并以自身的海外发展战略为平台,"带领"自己的"第一阵营"手机联网游戏企业走向世界同时,韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动---各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等,向当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品,帮助本国有特色的企业打入当地市场

手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累中国运营商的平台有得天独厚的优势,覆盖面最广、推广更容易,包括下载、计费、收费中国手机游戏行业发展从XX年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台,中

国运营商已经作了很多资金投入、政策调整和运营管理人才培养等等方面的努力

任何一个行业竞争到最后可能只有top20%的公司能够生存下来,或者活得较"爽",即可以获取比较好的收益而获得成功的手机游戏公司一定至少有两个特点:一是有很强的研发实力,能够研发和制作出最好的游戏内容的公司第二,有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容内容和渠道,二者缺一不可手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合,联网,单机,3d,蓝牙对战,再加上大量的销售渠道(特别是无线互联网网站)才能够把精品游戏推给大量用户用户认可了这些内容、品牌,下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠道,渠道才会更重视这样的内容,形成正向互动的良性循环总之,所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容,真正能够让用户满意、让玩家满意、让客户(付费用户)有品牌/品质信赖的内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!

挑战

一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响

kjava语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被"较好地"反编译彻底的版权保护不是政府、运营商或sp/cp哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均gdp水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个"面"的结果

简而言之,与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后,再去推广手机游戏业务,不如找到一种好的手机游戏的存在方式,从技术这一切入点尽可能避免"大量盗版"无疑,基于真人互动的手机联网游戏,会较容易实现避免盗版,且易形成用户累计效果的商业目的

二、游戏内容水准与运营方面需要改进

目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进例如诺基亚的n-gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和psp、nds游戏效果一样好以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择xbox、pc、ps和nds游戏,但在n-gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战近期中国运营商做出很多改革、努力,第一,对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理,减少了业务数量,让每个公司更注重精品策略第二,计费模式做了一定调整,增加了后付费和道具计费模式第三,建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包,采用了5元包月套餐形式,旨在树立g+品牌,提升用户体验第四,建立游戏品牌和内容专卖店,建立了gameloft(运营sp:空中网),sega(运营sp:动力创想),

ea(运营sp:掌趣科技),华娱无线(运营sp:深圳网兴)、南京颂歌(运营sp:北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店,为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础也在一定程度上对sp运营的要求逐渐提升,作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点,sp在推广数据业务方面起到了相当大的作用,需要把中国运营商,优质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来,将手机游戏从行业水准推向产业规模

与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的"三分法"一样,在中国运营商的手机游戏sp/csp阵营,也存在4(倒闭/濒于倒闭):4(时常面临生死挑战):2(没有短期生死的危机,主要是如何发展、壮大的问题)的法则即便摘出这20%的较好阵营,仔细看来也都不同程度存在着一些"硬实力"方面的"瑕疵"

比如,有的sp虽有风险投资背景,但在vc不现实的收入压力下,导致急于赚快钱为主,不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通网站等渠道;有的sp虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持,但产品主要靠引进,没有时间、精力培养国内原创产品,导致"两头在外(产品源头在外、游戏收入的大部分以权利金形式流向国外母公司)"的畸形发展;有的sp既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来

讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬"执着于艺术作品(游戏)的职业精神",练好内功、精益求精、不断努力地做好游戏精品和保持人才积累和技术水准的延绵多方面形成合力、综合治理才能彻底解决问题,而不是临时的"头痛医头,脚痛医脚"

建议

一、明确行业发展方向将合力的指针调向"手机联网游戏"和"游戏社区"

目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以pc网络游戏10年的"一马当先"为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场如何发挥我们的"强项",引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受"手机联网游戏"这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供"第一推动力"的条件下,能够让sp更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上

二、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验

国务院总理温家宝XX年7月初,在山西省考察时表示,应重视新兴产业

发展、培育新经济增长点,同时要适应市场需求,防止一哄而起,造成新的产能过剩国务院发展中心宏观经济部研究员魏加宁此前表示,上半年新增5.8万亿贷款中,有一半未投向实体经济,约有1.16万亿流入股市此外,根据国家计划,"4万亿"贷款应大量投向一产及三产中的民生工程、"三农"、基础设施等领域,而事实上,有相当一部分资金也进入了第二产业中产能过剩的行业、、、这样的担心和问题是客观存在的

如何将此次"金融危机"转化成中国国内的产业合理化调整的"重组契机"?进而有效地将宝贵的国家财政投资导入绿色健康、发挥创意、有着极大增值空间的"游戏、动漫产业"里来?笔者认为答案在有效的产、官、学合作体制的建立上

1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为"他山之石"值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构

起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产

原先的九大,后来经过合并、重组,到XX年变为稳定的四大综合游戏企业:

1、sega-sammy group 手机游戏子公司

2、konami corporation 手机游戏子公司

3、bandai-namco group 手机游戏子公司

4、square-enix corporation 手机游戏事业部

1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局

2、文化厅(相当于中国的文化部)

3、外务省-流行文化审议会

4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会

5、经济产业省-日本贸易振兴机构(jetro)/entertainment platform japan主网站和关东经济产业局的首都圈on-line game论坛

6、国际交流基金

1、中专、大专

(1) 日本工学院专门学校

(2) 日本电子专门学校(3) 日本漫画学院(4) bandai电影、动画、漫画学院(5) 代代木动漫学院 (6) 东映动漫研究所

2、大学、研究生院

(1)大阪艺术大学

(2)大阪电气通信大学

(3)京都精华大学

(4)神户艺术工科大学

(5)数字好莱坞大学

(6)东京工科大学

(7)东京工艺大学

(8)德山大学

(9)福冈国际大学

(10)立命馆大学

(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构

(12)九州大学艺术工学研究院

(13)东京工科大学研究生院

(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施

(15)东京艺术大学研究生院影像研究科

(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院影像艺术专攻研

1、内容与人才综合研究所(c&r综研)

2、经济产业研究所

3、游戏学会

4、内容海外流通促进机构

5、日本虚拟真实学会

6、日本漫画学会

7、独立经济法人经济产业研究所

再看看韩国的情况:

在举国体制的推进下,截至到XX年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在XX一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比XX年增长了200%而在其三家运营商中,skt虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使skt的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位而ktf在XX年总共运营了650款左右的游戏,年销售额有1000亿韩元(约9.8亿人民币),虽然这个数字与推出的游戏相比显得有些"寒惨",但相对于XX年,也有了长足的进步

XX年,lgt总共运营了203款游戏,平均每月下载次数突破50万次,年销售额达到了247亿韩元(约2.4亿人民币)虽然与其他两家移动运营商相比,实在不能拿上台面,但这

个销售数字在是lgt的整个增值业务中占到了30%,说明该公司比其他两家都要重视手机游戏业务此外,手机游戏开发公司2us(笔者曾

就职于此公司的中国法人,担任总经理一年)推出了28款游戏,年销售额达到110亿韩元;gamevill推出了20款游戏,年销售额达到70亿韩元;eolith推出了25款游戏,年销售额达到60亿韩元此外,连续两次荣获"大韩民国游戏大奖"的entelligent公司推出了13款游戏,年销售额达到67亿韩元

不过,任何一件事物不可能如此高速的发展下去,与其他事物一样,韩国的手机游戏XX年后的发展也遇到了瓶颈,普通的手机单机游戏已经无法满足用户的需求,在这个时候,玩家需要更为新鲜的玩法,或者游戏来刺激整个手机游戏市场就这样,手机联网对战型游戏的出现也就顺理成章了现在,三大运营商已经开始竞相推出手机联网对战型游戏,让用户充分感受到富有更高粘性(人与人的真实互动)、更新现实感的3d游戏所带来的震撼效果在XX年的统计中,韩国手机游戏的三种收费方式中,(1)单机下载类游戏仅仅是前年比的+5.4%,而(2)手机网游里的道具销售这种方式的市场份额在切实迅猛增长,已是前年比+50%以上另外,通过(3)sns(虚拟社区)服务也确立了一些新的收益模式---广告位、内容供应商返点方式

按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:

(完整word版)网络营销策划书的范文

网络营销策划书的范文 网络营销是大家都看好的一种营销方式,但并不是任何产品都适合做网络营销。下面是有产品网络营销方案,欢迎参阅。 产品网络营销方案范文1 (一)网店的建设 1.网店的制作。网店的设计应该简单精美,图文并茂。在有限的空间里,充分的展示本店商品的地方特色,吸引潜在客户的眼球。可以找专门设计网页的人员为自己设计整个网店的页面。 .关于产品的描述。在客观实际描述的基础上,还要注重细节的描写。例如产品的形状、大小、味道等。特别的要突出产品的特色。以及产品可以用来送礼之类的功能。 .网店上的文字。在法律许可的范围内可以发布一切有利于店主形象以及促进销售的产品信息、各种促销信息。 .维护客户关系。可以在网店上建立一个客户讨论区。通过讨论区客户可以交流他们彼此的购物心得,而店主也可以通过讨论区了解客户的需要。 .店铺名称是非常重要。商店名字不能太长,不能有不名符号。店铺名称无论在淘宝网、百度、google等都能被搜到,店铺名称的关键字安排是重中之重!店铺名称最多只能30个字,需要妥善安排。 .网店分类。店铺的主营关键字要设置正确或者店铺类型

要设置正确,例如可以放到家居和床品等与之相关分类的里面。增加客户的可浏览度。 (二)网店推广 1.通过QQ购物群、淘宝旺旺群、QQ群发软件、淘宝旺旺群发软件,来向我们自己的客户发布网店宝贝信息,及时的向他们传达各种优惠、促销活动。 .利用邮件广告模式。不过在邮件的发送过程中,要注意标题吸引人、简单明了。 .利用论坛、贴吧。可以通过论坛贴吧、特色产品论坛以及地方旅游等论坛来宣传产品,提高自己店铺的知名度 .利用微博、微信。在微盛行的年代,通过注册微博,发表短小精悍的文章来介绍自己的产品及到网店。 .利用当下实行的团购网及秒杀。达到宣传自己网店的目的。 三.后续工作 1.做好与客户沟通的工作。尽量做到有人联系,立马回复。 .产品的包装精美。突出产品的地方特色。 .对客亲切。服务热情。可以在客户购买的产品中,放入自己准备的精美礼物。 .选择方便的物流。做到发货快速。 .做好退货及售后的服务工作。

相声小品比赛策划方案

相声小品比赛策划方案 为了丰富学生的校园生活,xx-x系根据自身实际情况,决定在本 学期面向全院举办“相声小品比赛”并借以达到调动全院同学热爱话剧,相声、小品的热情,在校营造语言类节目艺术氛围。通过人与人 之间表演的交流,情绪的互动,增进彼此间的了解和友谊,迸发出激- 情的火花,体现新时代大学生富有激-情的风貌,全面地体现大学生特 有的精神面貌。同时促使同学更好地融入温暖的校园家庭,感受学校 领导的关心与期望,能更透彻理解校园文化生活的丰富多采,以便能 激发对生活,学习的热情有更浓厚的兴趣和积极性,有利于挖掘同学 的内在潜力,促使专业能更好的得到培养。 活动主题: 品味文化相出风格 活动形式及内容: 本次活动由勤工部和文娱部承办策划,具体节目编排由文娱部安 排报名参加,形式进口小品,相声等。内容尽量贴近主题,所有节目 需要提前审批,彩排。经过节目策划组审查之后选出10个优秀节目进 入决赛。 最后由活动评审实行评选,此次比赛将评出一等奖二等奖三等奖 男演员和女演员现场颁发奖品和证书。 活动形式: 本次相声小品比赛班级为单位参加比赛以通过抽签决定上场顺序。以初赛、复赛的参赛形式以及台风、形象赛对抽签后依次登台表演, 评委现场根据选手的表演内容、等打分,坚持公平、公开、公正的原则。选手的服装、道具自备。 活动对象:xx-xx系全体学生。

活动地点:xx-xx生活区2至4号楼之间 主办单位:xx-xx药学系团总支 承办单位:xx-xx药学系团总支学生会 活动时间: 活动要求: 1、作品内容积极健康,体现当代大学生准确的价值观和人生观。 2、作品题材尽量以当代大学生的学习、生活、情感为主线,能够模仿经典作品。 3、反映出当代大学生对传统艺术的热情和造诣,鼓励在艺术效果和表演形式上的探索与创新。 4、参赛人数不限,比赛时间6-15分钟。 5、各个系的参赛队选出一名负责人,负责以后的话剧排练工作,并抽签来决定演出顺序。 活动会场布置: 1 晚会的宣传和会场的布置(宣传信息部,文娱部,学习部和体育部) 2 物资的筹备(主席团和采购保管部) 3 会场纪律安全及应急措施(保卫部和男宿部) 4 晚会的赞助(外联部) 5 会场的卫生和茶水的供应(女宿部和女工部) 6 演员安置及化妆(文娱部) 活动流程:

手机棋牌游戏运营方案

手机棋牌游戏运营方案 (扬速科技提供) 随着智能终端机和3G的相结合,游戏市场打开了另一扇窗户。其中的潜在商机也把手机游戏开发商带领到了另一个高度,同时我们也要考虑的手机棋牌游戏的运营问题,因为这是一个新兴产业,涉足的商家还很少,机遇与挑战是并存的。所以我们要开拓出一条长远发展的手机游戏运营之路,我们团队跟据自己多年研发手机游戏的经验,给大家列出了以下几点手机游戏的玩家特点,希望能给你一点帮助。 手机棋牌游戏玩家的潜在特点: 1 年龄:根据网站提供的数据,游戏的玩家年龄在20-40的人占到了70%,这类人喜欢聊天交友,不太喜欢PK,又因为上班所以挂机的系统对他们比较适合,而且也有消费能力。 2 性别:网站提供的数据是男玩家比较多,但根据我对巅峰服的观察,好像23—30之间的女性玩家也不少。另据玩家提供的信息,部分女大学生对该游戏也很痴迷。 3 区域:这个没有实际的数据可以分析,要等IP系统完善以后才能查出。玩家反应湖 北、广东的比较多,不管哪个地区多吧,这个问题需要搞清楚,因为这个直接影响到宣传的重点,前期宣传铺垫期可以往玩家比较集

中的地区加大各方面资源的投入。 构建完善的“游戏文化”系统 玩家可以上传图片,写博客日志,另外可以在平台中加入小游戏插件,增加平台的趣味性,玩家游戏交友两不误。参照巅峰家园,“我的部门”可以改为“我的公会”等,给予公会长ID一些管理权限。具体的设计等待实际执行中不断完善。 各阶段市场推广建议 总的来说,在棋牌游戏推广前期以吸引玩家为主,推广新玩家为辅;中期以及中后期以吸引新玩家为主,稳固老玩家为辅;后期以巩固全服玩家为主。 这个时期是以推广周期短,见效快的方式为主,着重加大新游上线的知名度、扩大消息覆盖面。具体方式如下。这些方式也要覆盖到新玩家,为中后期加大新玩家推广力度做铺垫。 棋牌游戏的推广对象: 1 点对点通知:邮箱邮件、QQ群发邮件以及手机短信 2 媒体:专区、媒体活动、发号、图文推荐、新游期待时间榜 3 公会推广 群推广

游戏策划面试常见问与答

游戏策划面试常见问与答 【面试问答】游戏策划新人面试时,该如何自我介绍呢? ?自我介绍要简洁、有条理、自信!给面试官留下很好的第一印象,所以面试之前一定要做好准备,自己反复的口述练习; ?自我介绍应该包括你的姓名、教育背景和工作经历中的关键信息,此外,可以着重向面试官介绍自己的游戏经历,过去的工作和学习经历中,对未来从事游戏开发工作有帮助的部分,突出自己的优势和竞争力; ?简述希望成为策划的原因,以及做了哪些努力,例如来飞盒参加专业的策划课程。 【面试问答】作为新人,你为什么可以胜任策划的岗位? 对于新人来说,应聘缺乏的是经验,但自身的可塑性也会更强,有创造力和激情,思维不受局限,这恰恰是有经验的策划容易缺失的地方。在飞盒的课程中,通过系统的学习,我们帮助大家将游戏玩家的视角,逐步转换为游戏设计者的视角,使新人具备游戏设计者的思维,将各种想法和创意,归纳为可以被实现的设计方案,这就使得我们距离游戏策划的工作跨进了一大步; 其次,我们会从很多有经验的讲师这里学习到游戏开发流程,游戏系统设计等各个专业模块的设计技巧,能够自己动手制作游戏原型和DEMO,验证自己的设计思想,这就培养了大家动手的能力; 最后,对专业软件的使用训练让同学可以更好的驾驭各类策划文档和设计案,例如Visio、Mindmanager、Word、Excel等,这些是执行力

的体现,也是游戏公司招聘会非常关注的。 而这个问题,面试官有时也会换其他的形式来问你,例如“为什么你认为自己适合/可以做策划?”“中国那么多玩家,你凭什么当策划?”回答问题时,要注重逻辑性,首先、其次、最后,有条理的进行说明。不管掌握多少面试技巧,最重要的还是自身的基本功是否扎实! 【面试问答】你觉得策划需要具备哪些素质? 飞盒认为,对于策划来说,逻辑思维、执行能力、观察和领悟的能力,都是非常重要的,从个性来说,新人需要谦虚、有冲劲、能够承受强压力的工作。 如果被问到自己具备哪些个性和素养,尽量做客观的阐述,刻意伪装自己很容易被发现,但是刻意着重突出自己的亮点和优点。 【面试问答】你觉得策划平常都做些什么? 策划平时首先是要不断的研究、体验各种游戏产品,提供 其次是设计+撰写策划文档,与其他工种的同事协作完成开发任务。谈到这个问题需要有很好的条理性,针对每一条,也能拆开详细谈谈自己的看法,注重逻辑性。 【面试问答】策划分哪几个种类?或者是分工? 会有系统策划、数值策划、文案策划、关卡策划、脚本策划、运营策划等,新人入行多从事为执行策划。并请注意,每个岗位是做什么内容?岗位的特点,最好能清楚的解释! 【面试问答】你玩过的游戏当中印象比较深的是哪款游戏,你认为有什么要改进的地方?

游戏策划个人简历模板

游戏策划个人简历模板 以下是关于游戏策划个人简历模板,希望内容对您有帮助,感谢您得阅读。 1、实习游戏策划,学习策划知识。 2、担任《明朝时代》游戏GM。 3、担任游戏部分测试工作。 4、担任游戏内容部分扩展工作。教育经历肇庆学院2007-09 - 2011-06 最高学历:本科 专业名称:网络工程 专业描述:主要课程有:高等数学、线性代数、离散数学、电子技术基础、计算机组成原理、操作系统、高级语言程序设计、数据结构、数据库原理、计算机网络、计算机网络工程、网络操作系统、面向对象程序设计、集成程序设计、网站规划与网页设计、网络数据库技术。 技能专长技能专长: 1.热爱游戏,希望能够从事游戏行业。 2.熟练使用Word、Excel、PowerPoint、Visio等办公软件,能独立编写文档与演示文稿。 3.熟悉Photoshop等图形图像软件,能进行一定的设计工 ·

作。 4.有良好的口头和书面表达能力。 5.九年游戏经历,对经典的单机游戏,网络游戏和网页游戏都有充足认识。游戏策划专业大学生求职简历模板由精品学习网提供! 6.能充分利用互联网资源,吸收新信息,了解青少年的流行喜好。 7.有良好的逻辑分析能力和学习能力,善于团队合作,有强烈的责任感。 8.能承受一定的工作压力,接受高强度的工作。 模板二 基本资料 姓名: 一年以上工作经验 |男| 25岁(1990年9月16日) 居住地:武汉 电话:159********(手机) 最近工作 [8个月] 公司:XXX网络游戏有限公司 行业:网络游戏 职位:游戏脚本策划最高学历 学历:本科 ·

专业:游戏设计与制作 学校:武汉大学 自我评价 本人有一年多的游戏行业工作经验。掌握各类游戏开发工具office 、visio 、PS、xmind 、UIDesigner等软件,有一定文字功底,熟悉网页游戏开发流程,有一些项目经验。能合理调节工作压力,从一个资深玩家转变成游戏策划,一直保持着对游戏行业的热爱。勇于接受挑战,有较好的自我控制能力,对游戏充满了激情,热爱游戏。 求职意向 到岗时间:一周之内 工作性质:全职 ·

大学生话剧小品大赛策划书(完整版)

策划编号:YT-FS-5997-38 大学生话剧小品大赛策划 书(完整版) Develop Detailed Rules Based On Expected Needs And Issues. And Make A Written Plan For The Links To Be Carried Out T o Ensure The Smooth Implementation Of The Scheme. 深思远虑目营心匠 Think Far And See, Work Hard At Heart

大学生话剧小品大赛策划书(完整 版) 备注:该策划书文本主要根据预期的需求和问题为中心,制定具体实施细则,步骤。并对将要进行的环节进行书面的计划,以对每个步骤详细分析,确保方案的顺利执行。文档可根据实际情况进行修改和使用。 主办单位:山东体育学院民族传统体育系学生会承办单位:山东体育学院民族传统体育系学生会学习部 协办单位:山东体育学院民族传统体育系学生会各部 一、活动背景:作为青春的代言人,大学生总是洋溢着青春的活力、充满着狂热的激情,对新奇刺激的大型活动必定会踊跃参加。阳春三月,乍暖还寒。是各项活动开展的最好时机,产品宣传的最佳时间,形象策划的最有力阶段。在这个开放性的大学,在这个洋溢着激情的大学,相信我们会本着“热爱话剧小品,热爱艺术,源于生活,高于生活”的艺术宗旨,

以丰富同学们的校园文化生活,提高同学们文化艺术修养,提升与丰富同学们创新思维为目标,为热爱艺术的同学提供一个放飞梦想的舞台。 二、活动地点:院大学生活动中心 三、活动时间:三月底 四、参与人员:系学生会各部。各部选送1—2个节目,参演人员可以是本部成员,也可以借用外援。以幽默、创新为目标。 五、活动形式:相声,话剧,小品,双簧 六、经费预算:奖状3元。矿泉水15元。气球,拉花等20元。共计38元。 七、活动流程: 1、召开议事团会议的时候,讨论活动的前期准备和思想动员工作 2、做好比赛的策划筹备宣传组织和实施相关的具体工作并听取意见和建议,完善其中不足 3、宣传活动开始,宣传部进行海报,班级宣传。 4、大赛邀请院系主席,各部部长到场。演员和

安卓手机游戏策划方案

手机游戏策划案 班级:理学院物理二班 姓名:袁世可 学号:10124472 《保卫地球》 :游戏概述 1、 游戏名称:《保卫地球》 2、 游戏类型:RPG 射击,动作,角色扮演类型游戏 3、 运行环境以及面对机种:主要支持基于安卓系统平台的智能手机 4、 开发语言环境: 硬件支持:暂定 6、 载体:网络下载 7、 发行地域:中国大陆市场 8、 用户分析:全阶层的安卓用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大 陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1)从性别异同上可划分为男性玩家,女性玩家。 2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30 岁。30岁以上用户。(特点:14岁以下一一童年期,以初二以下与小学生为主; 家长决策购买为主;14--18岁一一青春前期,以初三至在校高中生为主;两方 式并存;18--22岁——青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购 买为主;22--25岁一一青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30 岁一一青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上一一青年后 期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户 学 生用户一一无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买; —有 自主收入来源,自主决策购买。) 4 )从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。 9、 预计开发时间:2—3个月(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影 响) (特点:在校 工薪阶层用户一

10、预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。 11、市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发正值趋势,游戏类型比较齐全,但可玩性不是太高,我们设计的游戏类型,在手机游戏市场上很受欢迎,同时集中三种游戏类型的游戏模式,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性。 12、手机游戏优缺点分析: 优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。 2)载体方便,易于市场推广。 3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费道具)。 缺点:1)机能有限,容量小。 2)操作不便。 3)游戏类型受限制。 4)部分玩家受电力资源的限制 一:游戏系统设定和介绍 1、游戏规则和各种模式:

广告策划方案怎么写

广告策划方案怎么写 篇一:广告策划书格式范文 广告策划书格式范文 广告策划书格式 完整的《广告策划书》,一般包括如下内容:(一)前言;(二)市场分析; (三)产品分析;(四)销售分析;(五)企业经营目标;(六)企业市场战略; (七)阻碍分析;(八)公关战略;(九)广告战略;(十)媒介战略;(十一)广告预算及分配;(十二)广告统一设计;(十三)广告效果预测。(一)前言 简要说明制定本策划书的缘由、企业的概况、企业的处境或面临的问题点,希望通过策划能解决问题,或者简单提示策划的总体构想,使客户未深入审阅策划书之前能有个概括的了解。 (二)市场分析 市场分析主要包括三个方面的内容:1.背景资料:与被策划企业的产品有关的市场情况; 2.目前同类产品情况:目前国内市场中进口、国产的同类产品的几种主要牌号以及这几种主要牌号的知名度与美誉度如何; 3.同类产品的竞争状况:可分为国内市场与国际市场分析。 (三)产品分析 被策划产品的优越性及其不利因素可分为:1.产品特点:具体分析产

品的工艺、成分、用途、性能、生命周期状况;2.产品优劣比较:同国内及进口的同类产品进行比较。 (四)销售分析 销售是市场营销的重要组成部分,透彻地了解同类产品的销售状况,将为广告促销工作提供重要的依据。销售状况分析有下列内容:1.地域分析:同类产品销售的地域分布与地点; 2.竞争对手销售状况:分析主要竞争对手的销售的手法与策略; 3.优劣比较:通过分析比较,找好本策划产品最有利的销售网络与重点地区。 (五)企业目标 企业目标分为短期和长期两种。短期目标以一年为度,可具体定出增加销售或提高知名度的百分比。长期目标是三年至五年,广告策划中提到企业目标,可以说明广告策划是怎样支持市场营销计划,并帮助达到销售和盈利目标的。 (六)企业市场战略 为了实现企业的经营目标,企业在市场总战略上必须采取全方位的策略,这些包括:1.战略诉求点:如何提高产品知名度和市场占有率;产品宣传中是以事实诉求为主还是以情感诉求为主;2.产品定位:可以选择高档、中档、低档定位中的一种。如福达彩胶定位为:高质量;低价格,国际流行的产品,柯达技术,厦门制造的国产高档彩色胶卷; 3.销售对象:分析产品的主要购买对象,越具体越好,包括人口因素各方面,如年龄、性别、收入、文化程度、职业、家庭结构等,说明

小品大赛策划

山东工商学院 山东工商学院学生会自律部

山东工商学院第七届相声小品大赛概况 一、活动目的及意义 相声、小品是我国特有的文化艺术形式之一,它时而回首过去,时而反映现实,时而展望未来。它有时以幽默、反串等形式给观众带来无限欢乐,有时有以深刻动人的情节使人们陷入沉思,是一种丰富活泼的文化艺术形式。第七届小品大赛将秉承前六届的优良传统,并且要以小品大赛为载体,全面活跃大学生校园文化生活,增强大学生自律自强的意识,营造良好的校园文化氛围,促进我院的精神文明建设,同时,通过以文明修身为主题的比赛,感受到自律的重要性,达到人人律己,和谐校园的目的。 二、活动时间 1、总时间: 11.1——12.10 2、前期宣传: 11.1――11.14 3、报名:11.1――11.13 4、海选: 11.13――11.14 5、初赛: 11月21日18:00—21:00 6、复赛: 11月28 日18:00—21:00 7、培训: 11.29——12.5 8、彩排:12.6——12.8 9、决赛:12月9日18:00—21:00 10、结尾工作:12月10日 四、活动地点 海选: 各二级学院

初赛:二教108室 复赛:二教108室 培训:艺术中心一楼礼堂 彩排:艺术中心一楼礼堂 决赛:艺术中心一楼礼堂 五、活动对象 山东工商学院全体学生 六、比赛合作单位 (一)主办单位:山东工商学院学生会 (二)承办单位:山东工商学院学生会自律部 (三)协办单位:山东工商学院系自律部,以及各社团组织(四)总冠名: xxx有限公司 (五)电视合作:山东工商学院电视台 (六)广播合作:山东工商学院广播站 (七)平面媒体:山东工商校报,烟霞报,各二级学院院报,烟台日报 (八)网络合作:山东工商学院官方网站,韶华网、胶东在线 (九)手机发布:山商资讯 七、活动主题: “文明在我身边”,激扬青春的活力

手机游戏策划案

手机游戏策划案 《最后一颗子弹》 一:游戏概述 1、游戏名称:暂定名《最后一颗子弹》 2、游戏类型:RPG+RTS 即时策略角色扮演射击游戏 3、运行环境:Android 2.2以上系统及iPhone4.3-6.1 4、开发语言环境:Unity 3D引擎 5、硬件支持:暂定 6、发行地域:中国大陆市场 7、载体:网络下载 8、用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1)从性别异同上可划分为男性玩家。女性玩家。(特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG。RPG。FPS。RTS。SPG等方面;女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG。TAB等方面。) 2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。(特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 9、预计开发时间:1-2个月(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

洗发水广告策划书

洗发水广告策划书 洗发水广告策划书范文 一,前言 本公司代理广告飘飘洗发水产品的全盘广告作业,至今已将近两年,两年来,本公司无时不以兢兢业业的敬业态度,为该系列产品的市场行销及广告策略等做积极的策划,在广告上除了力求表现外,更时时配合蒸蒸日上的业务,促进产品销售。 本公司代理洗发水广告,第一年(1999)年的广告重点是放在飘飘香皂上,对于商品知名度的扩大及印象的加深有不可轻估的贡献,该篇广告并因而荣获经济日报主办的广告金桥奖[“最佳创意奖”第二名]。第二年(XX)为配合贵公司的经营方针,前半年度以飘飘洗发水为广告之主力的商品,强调头皮屑不可忽视,即采取行动,我们选用的标题是“对付头皮屑要选择好的洗发水”,教育消费者正确选择洗发水观念及方法,也收到良好的效果,同时亦荣获生活日报主办的广告最佳创意“优胜奖”。 然而,根据分析,洗发水的市场虽然较大,但因竞争品牌众多,广告投资量大,欲争取较高的市场占有率,殊非易事。本公司建议明年度销售及广告诉求重点,应放在指名购买及衔接1999及XX年广告投资重点上,并以飘飘洗发水为主,以下即本公司根据市场及消费者心理各项因素所研拟的XX年飘飘洗发水广告企划案,尚且不吝斧正。

二,广告商品:广东飘飘洗发水公司——飘飘洗发水 三,广告目的 1,促进指名购买2,强化商品特性3,衔接99、00年广告4,传播影响程度:不知名—知名—了解—信服—行动 四,广告期间:XX年6月——XX年6月 五,广告区域:全国各地区(以城市为主) 六,广告对象:所有居民用户 七,策划构思 (一)市场大小的变化情况的两种: a,量的变化——随着人口的自然增减而变化。b,质的变化——随着社会形态(如农业进入工业区)、价值观念、文化水准等而变化。在这两种变化中同类型商品都会蒙受同样的影响,即厉害均沾,而且变化多是渐进的,也非单独某一品牌的力量所可左右的。 (二)旧市场占有率的提升(即袭夺其它品牌的市场) (三)使用及购买频度的增加 就飘飘洗发水而言,因系属化妆生活用品,为个性之商品,与一些会导致冲动购买的商品不同,故“新市场之开发”甚为不易,只得利用旧有市场的互相告知,以增加新市场,而市场本身质与量的变化所扩增的市场也不可能独占。 在“使用及购买频度的增加方面”亦因洗发水日常生活用品,购买率很高,但是各种品牌太多,而无法对整个业绩的增加有所裨益,

游戏策划案模板

Android打地鼠游戏策划 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 即时战略类游戏 b)开发环境 表2 开发环境列表 开发环境选择补充 Java- Brew- Android√- Smartphone- 开发周期 表3 开发周期列表 时间选择补充 15(工作日以内)- 30(工作日以内)√- 30(工作日以上)- 游戏的世界设定 c)游戏的故事情节叙述 草地上来了一只可爱的老鼠,在它的洞中它可以来回穿梭,你能打到它吗 你将拿着锤子,守在洞口,地鼠一出来你就要击中它,不然将会被溜掉了。 你打中它就会有分数的,分数栏注意哦。 紧迫啊,时间只有三十秒,过后你就结束了。 它只是一只小地鼠而已,要继续玩还是结束呢 d)游戏的玩法介绍

你将化身玩家,和地鼠比速度… 点击“开始”游戏就开始了,做好打地鼠的准备吧。 盯着地图上的鼠洞,它一出来就左击敲它时间间隔只有秒啊,把握! 三十秒游戏时间,时间过后分数显示。 你可以点击“开始”再来一局,也可以结束游戏。 e)游戏的特色单元 地图简洁,颜色温和富有生命力。 地鼠模型可爱,锤子也很给力。 操作简单、容易上手。 二、产品用户定位 本游戏是基于android用户开发的小游戏,游戏时间三十秒,这对于大部分人来说 无疑是非常方便的,游戏难度简单,易于放松,缓解压力。 本厂品是基于android开发的,目前手机市场android的用户不断的上升,我们设 置的游戏时间简短,难度简单,操作简单,适用于大部分人群,无论你是上班族、上课族…三十秒时间相信不会让玩家觉得时间拥挤,便以大部分玩家。 其实本《打地鼠》的游戏随处可见,但是我们的游戏更胜于创新,画面的创新、时间控制上的创新…我们努力在让用户感觉更加便捷。 玩我们的游戏的人群主要是面向上班族、公交族、学生… 三、游戏内容的具体介绍及美工要求

大学生相声小品大赛策划书

大学生相声小品大赛策划书 相声、小品是我国特有的文化艺术之一,它以幽默,反串等形式给观众带来了无限欢乐。为提升与丰富同学们创新思维,提高同学们文化艺术修养,活跃校园生活,特举办此次首届相声小品大赛,此活动方案具体如下: 主办单位:校学生会 策划承办单位:校学生会宣传部 协办单位:各院系学生会宣传部 活动地点:东校区信科楼203 活动时间:2011、3、15~~3、20 参与人员:全体护理系相声小品爱好者 活动形式:相声,小品,双簧 活动流程: 1、召开护理系宣传所有干事会议,讨论大赛的前期准备和思想动员工作 2、做好比赛的筹备宣传组织和实施相关的具体工作并听取意见和建议,完善其中不足 3、宣传比赛开始,宣传部进行海报。班级宣传和广播宣传 比赛流程:(预赛,复赛) 1、3月16日3月17日分别进行相声小品大赛预赛和复赛工作邀请评委以及宣传部、文艺部部长到场,选手和各位干事按时到达比赛场地,并且布置安排好比赛所需场地及物品

2、主持人应专业,幽默,负责介绍各个参赛选手的作品介绍 3、最后由评委进行点评,并选出优秀作品参加本系复赛和校方的决赛 注意事项: 1、参赛人员应注意时间,地点,尽量不缺席,不迟到 2、注意会场的秩序,保持会场纪律 3、比赛结束后会场的卫生以及打扫工作 4、多媒体的借用,归还及时,杜绝出现失误 5、切实安排好本部门干事的工作,以保证活动的顺利进行 6、具备随机应变,处理各项突发性问题的能力 效果评估:此次相声小品大赛给大学生增添了不少生活乐趣,同时培养了学生的演艺才能,同学不仅在学习,还是生活中,都有一定的指导和借鉴意义。并且,这样的小品相声大赛也强调了讲普通话的重要意义。教导了大家注意讲话的场合,说话对象,也要求我们与人交流时需注意肢体语言和面部表情。

手机游戏项目策划书

SpaceShooter游戏策划案 SpaceShooter游戏是使用J2ME开发的一款彩屏手机游戏,这是一个射击单机版游戏,操作简洁、吸引力强、供广大青少年业余时间娱乐。每次游戏玩家人数为一名,游戏中一共分三关,每关难度递增,关卡可自由选择。 (一)概要说明 (1)游戏名称:SpaceShooter。 (2)游戏类型:单机模式。 (3)游戏人数:1人。 (4)游戏内容:本游戏为操作简易而经典的手机桌面射击类游戏,该游戏有完美的桌面背景享受,给喜欢玩射击类游戏的玩家们展现了一个全新的射击游戏世界。进入游戏后,玩家可以自行选择等级难度,潜艇是玩家的主角操作,军舰上方的敌机会不停地往下抛炸弹,两家飞机只能同时扔下一个炸弹。军舰的生命值为3,即被敌机炸弹击中三次,游戏就结束,重新开始。军舰击中敌机一次,敌机就自动灰飞烟灭,达到一定上限分数,游戏就自动进入下一关。 (二)游戏流程 游戏帮助游戏中返回界面 ↑↑↑↑ 欢迎动画主菜单→开始游戏(选关)→第一关→第二关→第三关 ↓↑↓↓↓ ↓←←←←←←←←←←←← 结束游戏 (三)游戏逻辑 (1)进入游戏后,是SpaceShooter欢迎动画,欢迎进入之后,是菜单主页面,分为开始游戏,游戏帮助,结束游戏。 (2)按确定键(指向开始游戏)就跳转到关卡选择,分为第一关、第二关、第三关,按上下键选择关卡,按确定(进入游戏),返回键即返回游戏;进入游戏之后,按返回键即弹出帮助界面,有继续游戏、游戏帮助、结束游戏三个菜单项。 注意:军舰只有三个生命值,被击中三次,游戏就会进入到失败页面菜单,但可以继续选择。 (3)击中敌机得到相应的分数。 注意:子弹可以连续双发,但要当一颗子弹到达一定高度后才可以发第二颗子弹。 (4)游戏分为三关,第一关简易,敌机的速度较为缓慢,敌机抛射炸弹的速度缓慢,军舰的速度缓慢,此关上限分数为40分,每击中一架敌机得到10分,达到40分直接进入到第二关。三关可在主菜单页面中自由选择。 ●返回游戏。 ●退出游戏。 按退出游戏键,整个游戏自行结束。 (5)游戏的按键说明:左右键用于移动军舰,确定键用于发射炮弹。 (四)游戏界面设计 (1)游戏主菜单界面如图1-1所示。

手机游戏商业计划书

篇一:手机游戏商业计划书大纲 1. 手机市场概况 a) 这里主要说明手机市场目前的情况,比如用户量多少亿,市场额度大约是多少,找 资料描述清楚手机游戏市场的发展势头,前景。告知投资人这个市场是一片光明的。 2. 团队介绍 a) 包括团队核心成员的介绍,简历,擅长的方向,强调核心人员的稳定性,这块主要 是告知投资人团队很稳定并且也有能力开发出产品。 3. 项目介绍 a) 说明你要做什么样的游戏,游戏的类型、目标用户群、美术风格、核心玩法、收费 点、及乐趣产生的方式方法。怎么样引导用户付费。 b) 还要大概估算出付费用户的比例。比如3万用户付费比例是2%的话就是600人付 费。这600人大约能花费多少。也就是说你要告诉投资人我的产品做完了如果推广的话大约能挣多少钱。 c) 项目的开发周期,开发成本预算,包括人员成本,设备成本,办公地点成本,等等 越详细越好 d) 最好罗列一个项目开啊计划

4. 产品运营计划 a) 产品做完了产品如何运营,及运营的成本。比如找哪些合作厂商,他们的合作模式 成本是多少,产生效益的周期大约是多少。 b) 产品的2.0版本计划及开发周期预估,新功能评估。 5. 成本核算 a) 说清楚你要多少钱,用这些钱干什么事儿,这些钱怎么花。 6. 团队未来发展方向 a) 这里要说明如果你拿到投资,你成了了公司,公司的一个大概规划,比如研发为主 的话,那第二款产品是什么样子的要有一个大概的方向性说明。 b) 还有团队未来要发展的规模,稍微写一下就可以不用很详细 7. 分红和退股机制 a) 投资人最关系的是什么时候能看到回头钱,所以项目盈利后怎么分红是他们比较关 心的,一般是1年1分或者半年1分,以1年1分为最常见。 b) 退股机制这块主要是说明如果投资人不想投资了撤资或者投资人想抛售手中股份

网络广告策划书范文

网络广告策划书范文 第一部分:市场分析 这部分应该包括广告策划的过程中所进行的市场分析的全部结果,以为后续的广告策略部分提供有说服力的依据。 一、营销环境分析 1、企业市场营销环境中宏观的制约因素。 (1)企业目标市场所处区域的宏观经济形势; 总体的经济形势 总体的消费态势 产业的发展政策 (2)市场的政治、法律背景: 是否有有利或者不利的政治因素可能影响产品的市场? 是否有有利或者不利的法律因素可能影响产品的销售和广告? (3)市场的文化背景 企业的产品与目标市场的文化背景有无冲突之处? 这一市场的消费者是否会因为产品不符合其文化而拒绝产品? 2、市场营销环境中的微观制约因素。 企业的供应商与企业的关系 产品的营销中间商与企业的关系 3、市场概况。 (1)市场的规模: 整个市场的销售额 市场可能容纳的最大销售额 消费者总量 消费者总的购买量 以上几个要素在过去一个时期中的变化 未来市场规模的趋势 (2)市场的构成: 构成这一市场的主要产品的品牌 各品牌所占据的市场份额 市场上居于主要地位的品牌 与本品牌构成竞争的品牌是什么? 未来市场构成的变化趋势如何? (3)市场构成的特性: 市场有无季节性? 有无暂时性? 有无其它突出的特点? 4、营销环境分析总结。 (1)机会与威胁 (2)优势与劣势 (3)重点问题 二、消费者分析 1、消费者的总体消费态势。

现有的消费时尚 各种消费者消费本类产品的特性 2、现有消费者分析。 (1)现有消费群体的构成: 现有消费者的总量 现有消费者的年龄 现有消费者的职业 现有消费者的收入 现有消费者的受教育程度 现有消费者的分布 (2)现有消费者的消费行为: 购买的动机 购买的时间 购买的频率 购买的数量 购买的地点 (3)现有消费者的态度: 对产品的喜爱程度 对本品牌的偏好程度 对本品牌的认知程度 对本品牌的指名购买程度 使用后的满足程度 未满足的需求 3、潜在消费者。 (1)潜在消费者的特性: 总量 年龄 职业 收入 受教育程度 (2)潜在消费者现在购买行为: 现在购买哪些品牌的产品? 对这些产品的态度如何? 有无新的购买计划? 有无可能改变计划购买的品牌? (3)潜在消费者被本品牌吸引的可能性:潜在消费者对本品牌的态度如何? 潜在消费者需求的满足程度如何? 4、消费者问题调查 (1)潜在消费者: 机会与威胁 优势与劣势 主要问题点 (2)目标消费者:

相声小品比赛策划2020

相声小品比赛策划2020 为了丰富学生的校园生活,xx-x系根据自身实际情况,决定在本 学期面向全院举办“相声小品比赛”并借以达到调动全院同学热爱话剧,相声、小品的热情,在校营造语言类节目艺术氛围。通过人与人 之间表演的交流,情绪的互动,增进彼此间的了解和友谊,迸发出激- 情的火花,体现新时代大学生富有激-情的风貌,全面地体现大学生特 有的精神面貌。同时促使同学更好地融入温暖的校园家庭,感受学校 领导的关心与期望,能更透彻理解校园文化生活的丰富多采,以便能 激发对生活,学习的热情有更浓厚的兴趣和积极性,有利于挖掘同学 的内在潜力,促使专业能更好的得到培养。 活动主题: 品味文化相出风格 活动形式及内容: 本次活动由勤工部和文娱部承办策划,具体节目编排由文娱部安 排报名参加,形式进口小品,相声等。内容尽量贴近主题,所有节目 需要提前审批,彩排。经过节目策划组审查之后选出10个优秀节目进 入决赛。 最后由活动评审实行评选,此次比赛将评出一等奖二等奖三等奖 男演员和女演员现场颁发奖品和证书。 活动形式: 本次相声小品比赛班级为单位参加比赛以通过抽签决定上场顺序。以初赛、复赛的参赛形式以及台风、形象赛对抽签后依次登台表演, 评委现场根据选手的表演内容、等打分,坚持公平、公开、公正的原则。选手的服装、道具自备。 活动对象:xx-xx系全体学生。

活动地点:xx-xx生活区2至4号楼之间 主办单位:xx-xx药学系团总支 承办单位:xx-xx药学系团总支学生会 活动时间: 活动要求: 1、作品内容积极健康,体现当代大学生准确的价值观和人生观。 2、作品题材尽量以当代大学生的学习、生活、情感为主线,能够模仿经典作品。 3、反映出当代大学生对传统艺术的热情和造诣,鼓励在艺术效果和表演形式上的探索与创新。 4、参赛人数不限,比赛时间6-15分钟。 5、各个系的参赛队选出一名负责人,负责以后的话剧排练工作,并抽签来决定演出顺序。 活动会场布置: 1 晚会的宣传和会场的布置(宣传信息部,文娱部,学习部和体育部) 2 物资的筹备(主席团和采购保管部) 3 会场纪律安全及应急措施(保卫部和男宿部) 4 晚会的赞助(外联部) 5 会场的卫生和茶水的供应(女宿部和女工部) 6 演员安置及化妆(文娱部) 活动流程:

手机游戏地策划方案设计

《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…… 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JAVA手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JAVA编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面 游戏进行页面角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜 游戏过关 游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面 8.游戏页面描述 9.游戏特效切换

广告策划书的范文

广告策划书的范文 数值,它们还会受商品(劳务)的包装、价格、质量、服务等因素的影响。这种广告策划书比较简单,使用的面不是很广。另一种是以书面语言叙述的广告策划书,运用广泛。这种把广告策划意见撰写成书而形式的广告计划,又称广告策划书。人们通常所说的广告策划书和广告策划书实际是一回事,没有什么大的差别。 一份完整的广告策划书至少应包括如下内容:1、前言;2、市场分析;3、广告战略或广告重点;4、广告对象或广告诉求;5、广告地区或诉求地区;6、广告策略;7、广告预算及分配;8、广告效果预测。当然,广告策划书可能因撰写者个性或个案的不同而有所不同,但内容大体如此。下面简述撰写时主意的问题。 1、前言部分,应简明概要地说明广告活动的时限、任务和目标,必要时还应说明广告主的营销战略。这是全部计划的搞要,它的目的是把广告计划的要点提出来,让企业最高层次的决策者或执行人员快速阅读和了解,使最高层次的决策者或执行人员对策划的某一部分有疑问时,能通过翻阅该部分迅速了解细节,这部分内容不宜太长,以

数百字为佳,所以有的广告策划书称这部分为执行摘要。 2、市场分析部分,一般包括四方面的内容:(1)企业经营情况分析;(2)产品分析;(3)、市场分析;(4)消费者研究;撰写时应根据产品分析的结果,说明广告产品自身所具备的特点和优点。再根据市场分析的情况,把广告产品与市场中各种同类商品进行比较,并指出消费者的爱好和偏向。如果有可能,也可提出广告产品的改进或开发建议。有的广告策划书称这部分为情况分析,简短地叙述广告主及广告产品的历史,对产品、消费者和竞争者进行评估。 3、广告战略或广告重点部分,一般应根据产品定位和市场研究结果,阐明广告策略的重点,说明用什么方法使广告产品在消费者心目中建立深刻的印象。用什么方法刺激消费者产生购买兴趣,用什么方法改变消费者的使用习惯,使消费者选购和使用广告产品。用什么方法扩大广告产品的销售对象范围。用什么方法使消费者形成新的购买习惯。有的广告策划书在这部分内容中增设促销活动计划,写明促销活动的目的、策略和设想。也有把促销活动计划作为单独文件分别处理的。

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蜘蛛三国 游戏说明文档 目录 概述 游戏流程 资源/规则说明 操作说明 策略技巧说明 概述: 这是一款应用于手机移动平台的休闲策略游戏, 以三国为背景,

玩家选择其中一国, 经过在变相的蜘蛛纸牌游戏中获得胜利来增加自己的资源和各项能力, 并攻城略地, 最终统一天下。 游戏中的各种机制都比较柔和, 人性化, 游戏带有自动保存功能, 玩家能够在任何时候退出游戏, 而不会造成损失; 游戏的重点突出, 即使玩家不擅长或不喜欢游戏中蜘蛛纸牌之外的东西, 也能够选择只玩蜘蛛纸牌; 另外, 蜘蛛纸牌作为windows自带的游戏, 其生命力之强和知名度之高是显而易见的, 因此, 把蜘蛛纸牌的游戏原理作为这款游戏的核心是游戏能够受到广泛接受的保障。 在确保基本可玩性的同时, 游戏进行了策略方面的扩展, 把蜘蛛合理的融入了三国时代攻城略地, 逐鹿天下之中, 形成一个完整, 有序的系统, 加深了整个游戏的深度, 能够满足玩家更多的需求, 同时玩家还能够把大部分的战争管理交给AI处理, 满足更多的玩家类型。

流程图:

资源/规则说明 游戏资源/规则说明: 国家: 游戏中分魏蜀吴三个国家, 玩家会选择其中一个。 国家具有的属性有: 城镇数: 国家所拥有的城镇数量, 初始时每个国家有一个城 镇。每占领一座城, 这座城就会属于你的国家, 而失去一座城 则是因为自己的城被其它国家攻陷了。 武力: 也就是军队的战斗力, 每点武力会增加一点军队的攻击 力和防御力。武力经过在蜘蛛游戏中获胜后获得的武将点数 来提升。武力值会随时间而衰退, 需要经常补充。 武力技能: 留待后期平衡游戏时加入。 策略: 策略能够在战斗中一次性减掉敌人的一部分兵力, 不过 策略的生效是带有随机性的, 另外, 策略的效果不能直接像武 力一样靠数值的大小来决定, 而是靠策略等级来决定。策略 值达到一定标准后, 策略等级就会提升。另外, 在游戏中的具 体战斗玩家不能直接设置搭配各个兵种以及实施具体的战斗 操控, 而策略等级越高, AI对玩家的各个兵种的运用就会越 到位, 玩家的攻击和防御也越有效。策略值经常衰退, 需要经 常补充。 策略等级: 共五级, 升第一、二、三、四、五级所需要的策略点数分别需要100, 200, 300, 400, 500点。策略等级越高,

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