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RoboCup机器人足球世界杯

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RoboCup机器人足球世界杯

RoboCup: 机器人足球世界杯

什么是RoboCup?

?一个为促进足球机器人的发展而创立的国际性组织

机器人足球世界杯(RoboCup)是一个国际性的研究和教育组织,它通过提供一个标准问题来促进人工智能和智能机器人的研究。这个领域可以集成并检验很大范围内的技术,同时也可以作为面向教育的集成性项目。

?在国际性委员会的管理下举行国际性的会议和比赛

为了这个目的,RoboCup选择了足球比赛作为基本的领域,并组织了RoboCup:机器人足球世界杯及学术会议。为了能让一个机器人球队真正能够进行足球比赛,必须集成各种各样的技术,包括自治智能体的设计准则、多智能体合作、策略获取、实时推理、机器人学以及传感器信息融合等。对一个由许多快速运动的机器人组成的球队来说,RoboCup是一项在动态环境下的任务。在RoboCup 的软件方面,RoboCup还提供了软件平台以便于研究。

在将足球比赛作为标准问题的同时,还会有其它各种各样的努力,比赛只是RoboCup各项活动的一部分.

当前RoboCup的活动包括:

?学术会议

?机器人世界杯

?RoboCup挑战计划

?RoboCup教育计划

?基础组织的发展

?比赛的组成

不过,机器人世界杯比赛还是我们各项活动的中心,在那儿研究者们可以在一起评估研究进展。

现在,RoboCup举行以下比赛:

?模拟组比赛

?小型机器人比赛

?整队小型机器人比赛,每队包括11个机器人

?中型机器人比赛

?Sony有腿机器人比赛(由Sony赞助)

?人形机器人比赛(从2002年开始,2002年前可能会有演示)

?遥控机器人比赛(即将公布)

?RoboCup评论员系统演示

为什么要有RoboCup?

?推动科学进步

我们的意图是通过提供引人瞩目但又非常困难的挑战,将RoboCup作为促进人工智能和机器人学研究的工具。促进研究的有效途径是制定一个长期目标,而不拘泥与某一特定应用。当这个目标完成时,将产生巨大的社会影响,这就可以称之为重大挑战计划。建造一个会踢足球的机器人本身并不能产生巨大的社会和经济影响,但是这种成功的确会被认为是这个领域的重大成果。我们把这种计划称为划时代的计划。RoboCup既是一个标准问题,也是一个划时代的计划。

?梦想

我们提出的RoboCup的最终目标是:到21世纪中叶,一支完全自治的人形机器人足球队应该能在遵循国际足联正式规则的比赛中,战胜最近的人类世界杯冠军队。

我们提出的这个目标是人工智能与机器人学今后50年的重大挑战。从现在的技术水平看来,这个目标可能是过于雄心勃勃了。但是,我们相信,重要的是提出这样的长期目标并为之而奋斗。从莱特兄弟的第一架飞机到阿波罗计划将人类送上月球并安全返回地球只花了50年。同样,从数字计算机的发明到深蓝击败人类国际象棋世界冠军也只花了50年。我们已经意识到,建立人形机器人足球队需要大致相当的时间及很大范围内研究人员的极大努力,这个目标是不能在短期内完成的。

?划时代的计划

一个成功的划时代计划必须完成一个非常引人注目而且能引起广泛关注的目标。最成功的例子是阿波罗太空计划。在阿波罗计划中,美国制定了“送一个宇航员登陆月球并安全返回地球”的目标。目标的完成本身就是一个人类的历史性事件。虽然送什么人登上月球带来的直接经济收益很小(公正的讲,阿波罗计划是计划获得“国家声望”,并展示对前苏联的技术优势。即便如此,几个宇航员在月球登陆也没有带来直接的军事优势)。为达到这个目标而发展的技术是如此重要,以至于成了美国工业强大的技术和人员基础。划时代计划的重要问题是设定一个足够高的目标,才能取得一系列为完成这个任务而必需的技术突破,同时这个目标也要有广泛的吸引力和兴奋点。另外,这些完成目标所需的技术必须是可以成为下一代工业基础的技术。

在阿波罗计划中,实际的目标远不止送个人上月球。(阿波罗计划:“这是一个人的一小步,人类的一大步”。举国上下的努力使宇航员Neil Armstrong在登上月球表面,实现这个与人类历史一样久远的梦想时能说出这句话。但是阿波罗计划的目标已经超过了让美国人登陆月球并安全返回地球:创立了满足太空中其它国家利益的技术;为美国在太空留下英名;开始对月球的科学探索;提高人类在月球环境中的能力。)

在RoboCup中,最终目标是“开发一支能战胜人类世界冠军队的机器人足球队”。(更适当的目

标是“开发一支能象人一样踢球的机器人足球队”)

不用说,最终目标的实现需要几十年的努力,如果不是几个世纪的话。根据现在的技术水平,是不可能在短期内完成这个目标的。然而,这个目标可以很容易的创立一系列方向对头的子目标。对任何雄心勃勃或过于雄心勃勃的计划来说,这种途径是较普遍的。在美国太空计划中,完成载人轨道飞行的Mercury计划和Gemini计划就是阿波罗计划的前导。RoboCup第一个要完成的子目标是“创建真实的和软件的机器人足球队,在修改过的规则下很好的踢球”。即使完成这个目标都会毫无疑问的产生能影响很大范围工业的技术。

?人工智能和机器人学中新的标准问题

RoboCup的另一方面是这样一种观点:RoboCup是一个标准问题,可以用来评价各种不同的理论、算法和体系结构。计算机国际象棋是一个典型的标准问题。各种搜索算法可以在这个领域中评价和发展。随着最近深蓝的成功,按照正式规则击败人类的顶尖高手Garry Kasparov,计算机国际象棋的挑战已经到了残局。计算机国际象棋作为一个标准问题的成功,主要原因之一是清楚的定义了进展的评价。研究进展可以用系统的棋力来评价。一个挑战必须能够鼓励一系列为下一代工业而发展的技术。我们认为RoboCup可以做到这一点。

?人工智能和机器人学的教育

RoboCup教育计划着眼于使用RoboCup来建立各种教育计划,例如可以开设以下课程:

?RoboCup中的人工智能(本科生或研究生课程),

?RoboCup中的机器人学导论(本科生课程),

?RoboCup中的人工智能程序设计(本科生课程),

?多智能体系统(研究生课程), 及

?其它

已经开设的以RoboCup为基础的课程:有:

?人工智能程序设计,Artificial Intelligence Programming (with RoboCup) by Silvia Coradeschi and Jacek Malec, Linkoeping University, Sweden

?自治系统,Autonomous Systems by Andreas Birk; Vrije Universiteit Brussel, Brussels, Belgium RoboCup的历史

在人工智能与机器人学的历史上,1997年将作为一个转折点被记住。在1997年5月,IBM的深蓝击败了国际象棋世界冠军,人工智能界四十年的挑战终于取得了成功。在1997年7月4日,NASA的“探路者”在火星登陆,在火星的表面释放了第一个自治机器人系统Sojourner。与此同时,RoboCup也朝开发能够战胜人类世界杯冠军队的机器人足球队走出了第一步。

加拿大不列颠哥伦比亚大学的Alan Mackworth教授在1992年发表了题为“On Seeing Robots”的文章,其中首次提出了机器人足球的思想。他的研究小组还发表了一系列Dynamo机器人足球项目的论文。

1992年10月,一些日本研究人员在东京组织了一个关于人工智能重大挑战的研讨会,讨论可

能的重大挑战性问题。这个研讨会对采用足球比赛来促进科技发展进行了认真的讨论。他们进行了一系列的调查,包括技术上的可行性,社会影响力评估以及财政上的可行性。另外,他们还草拟了规则和足球机器人和模拟系统的开发原型。通过这些研究,他们认为这个方案是可行的,也是大家都希望能开展的。1993年6月,包括浅田埝(Minoru Asada)、Yasuo Kuniyoshi和北野宏明(Hiroaki Kitano)在内的一些研究者决定创办一项机器人比赛,暂时命名为RoboCup J联赛(J联赛是刚创办的日本足球职业联赛的名字)。然而在一个月之内,他们就接到了绝大部分是日本以外的研究者的反应,要求比赛扩展成一个国际性的项目。于是,他们就将这个项目改名为机器人世界杯,简称为RoboCup。

在这次讨论的同时,一些研究人员已经将足球比赛作为他们的研究领域。例如,电子技术实验室(ETL,日本政府的一个研究中心)的松原仁(Itsuki Noda)正在用足球进行多智能体(multi-agent)的研究,并已经开始开发一个专用的足球比赛模拟器。这个模拟器后来成了RoboCup的正式足球服务器。大坂大学的浅田埝(Minoru Asada)的实验室、卡内基--梅隆大学的Manuela Veloso教授和她的学生Peter Stone也已经开始研究足球机器人。没有这些先行者的参与,RoboCup就不可能产生。

1993年9月,RoboCup第一次发表公告,并草拟了明确的规则。于是,在很多会议和研讨会上进行了关于组织和技术问题的讨论,包括AAAI-94(美国人工智能联合会会议),JSAI(日本人工智能学会)座谈会以及其他机器人界的会议。同时,松原仁(Noda)在ETL的小组宣布了Soccer Server v0(LISP版本),为进行多智能体系统研究而开发的第一个足球领域的开放系统模拟器,后来又通过Web发布了1.0版本的Soccer Server(C++版本)。这个模拟器的第一次公开演示是在IJCAI-95。

1995年8月,在加拿大蒙特利尔召开的国际人工智能会议(IJCAI-95)上发表了公告,将在名古屋与IJCAI-97联合举办首届机器人世界杯足球赛及会议。同时,为了发现与组织大型RoboCup比赛有关的潜在问题,决定先举办Pre-RoboCup-96。作出这个决定是为了留出两年的准备和开发时间,这样研究小组就可以开始开发机器人和模拟的球队,同时也能有时间筹集研究经费。

1996年11月4日到8日,在大坂的国际智能机器人与系统会议(IROS-96)上举行了Pre-RoboCup-96。有8支球队参加了模拟组联赛,并展示了参加中型联赛的真正的机器人。虽然规模不大,但这是第一次将足球赛用于促进研究与教育的比赛。

1997年8月25日,与第15届国际人工智能会议(IJCAI-97)联合举办的RoboCup97在日本名古屋拉开帷幕,这是第一次正式的RoboCup比赛和会议,获得了巨大的成功。来自美国、欧洲、澳大利亚、日本等40多支球队(机器人组和模拟组)参加,5000多名观众观看了比赛。1998年7月4日至8日,正当世界杯比赛渐入佳境之时RoboCup-98在巴黎举行,来自世界各地的80多支球队参加了比赛,这也成为历史上最大的移动机器人活动。另外,1998年还举办了一系列的其它活动,如新加坡的RoboCup-98环太平洋系列,加拿大维多利亚的RoboCup-98 IROS系列,德国的VISION(欧洲最大的计算机视觉国际会议)RoboCup-98,RoboCup-98日本公开赛,Autonomous Agent 98上的RoboCup模拟组演示,AAAI-98移动机器人比赛和展示。

RoboCup-99将于1999年7月30日至8月6日在瑞典斯德哥尔摩和第16届国际人工智能会议(IJCAI-99)联合举办,以后还将举办RoboCup-2000(澳大利亚墨尔本) 、RoboCup-2001(暂定美国西雅图)、RoboCup-2002(日本)等比赛。

机器人足球正以一种高技术对抗的形式赢得学术界的认同。一些学术刊物如Artificial Intelligence Journal、AI Magazine、Applied Artificial Intelligence、Advanced Robotics Journal、The Journal on Robotics and Autonomous System、The International Journal of Intelligent Automation and Soft Computing等都出版了机器人足球专辑。一些有影响的国际学术会议如IJCAI、IROS、Agent、ICMAS、AAAI研讨会、JSAI研讨会等也都安排了这方面的专题讨论。一年一度的RoboCup也同时召开学术会议,推动相关学科的进展。可以预料,有朝一日机器人足球会因为它的娱乐性、观赏性,以及高技术挑战性,不仅有助于科研与教学的进展,也会形成相当数量的需求与产业,从而长盛不衰,不断开创新的局面。

RoboCup组织

RoboCup联盟是一个在瑞士注册的国际组织,分为科学委员会和国家委员会两大部分。科学委员会包括模拟器开发小组和RoboCup挑战委员会,而国家委员会目前已经包括了35个国家。RoboCup挑战计划

RoboCup提供了一些重大的长期挑战,将会需要几十年的时间来完成。然而,由于最后目标很明确,我们可以得到几个子目标,这就是中短期的挑战。RoboCup吸引了这么多研究者的主要原因就是它需要将很大范围的技术集成到一个完整的智能体团队中,这就有别于一些基于专门任务的功能模块。长期的研究问题实在太广泛,难以编撰成一系列条目的列表。虽然如此,我们还是可以说,这些挑战包括了从物理部件的开发(如高性能电池、马达)到高智能化的实时感知和控制软件这些极其广泛的技术问题。

中期技术挑战是今后十年的目标,可以说得更具体一些,也就可以编撰出一个部分列表。以下就是RoboCup中涉及到的研究领域的部分列表,主要以中期时间段为目标:(1)通用的智能体体系结构;(2)综合反应式方法和建模/规划式方法;(3)实时识别、规划和推理;(4)在动态环境中推理和行动;(5)传感器数据融合;(6)通用的多智能体系统;(7)复杂任务中的行为学习;(8)策略获取;(9)通用的认知模型。

除了这些技术,提供一个带有高质量3D图形能力的网络足球服务器需要在模拟足球运动员的实时动画和基于网络的交互式多用户系统方面有一定的技术进步。这些都是今后几年基于网络的服务中的关键技术。

RoboCup的挑战应该理解为更大、更长期的挑战,而不是一个一次性的挑战。因此,我们希望提供一系列的短期挑战,这将会很自然的引导中长期挑战的完成。RoboCup挑战主要分为三类:(1)合成智能体挑战;(2)物理智能体挑战;(3)基础组织挑战。RoboCup合成智能体挑战处理可以用软件模拟器开发的技术;RoboCup物理智能体挑战的意图是促进使用实际机器人的研究,因此需要更长的时间来完成每一项挑战。它们将和RoboCup合成智能体挑战同时进行研究,但需要更长的时间。提出基础组织挑战是为了方便研究而建立一个关于RoboCup、人工智能和机器人学的总的基础组织。这些挑战包括教育计划、通用机器人平台和部件标准、自动评论员系统和进行RoboCup比赛的智能体育场系统。

RoboCup合成智能体挑战

对于RoboCup合成智能体挑战97,我们提供一个明确的目标,这不但对RoboCup是重要的,对总的人工智能的研究来说也很重要。这些挑战将专门用于软件智能体联赛,而不是实际机器人联赛。

对于想设计一个参加RoboCup球队的研究者来说,根本问题是设计一个多智能体系统,能够进行实时的反应,表现出目标制导的理性行为。目标与环境动态的变化并且是实时的。由于足球比赛的状态空间极大,不可能用手工的方法来编码所有可能的情形和智能体的行为,因此使智能体能学习如何有策略的进行比赛变得极为重要。在这个方面的挑战包括以下的研究问题:

(1)在多智能体合作及对抗环境中的机器学习,(2)多智能体体系结构,为了团队合作而进行实时的多智能体规划和规划执行,和(3)对手建模。

因此,我们提出以下三个挑战作为RoboCup合成智能体挑战97的中心任务:学习挑战、团队合作挑战和对手建模挑战。

1.RoboCup学习挑战

RoboCup学习挑战的目的是征求理解性学习模式,它能用于需要适应环境的多智能体系统的学习;并能用标准任务来评价所提供方法的优点和缺点。

学习是智能系统的重要方面,在RoboCup学习挑战中,任务是为一组智能体创建一种学习和训练的方法。这个领域的学习机会可以分为以下几类:

(1)单个智能体的离线技术学习

(2)智能体团队的离线合作学习

(3)在线技术和合作学习

(4)在线对抗学习

这个领域离线和在线学习的区别特别重要,因为比赛只持续大约20分钟,所以在线技术,特别是学习某场特定比赛中的概念时,必须很快的产生结果。例如,如果一个队要学习针对某个对手变换它的行为,它必须能在比赛结束前提高自己的性能,然后再对付下一个对手。学习中的这种区别可以应用到很多具有学习能力的多智能体系统中。

2.RoboCup团队合作挑战

RoboCup团队合作挑战提出了在动态对抗环境中多智能体团队合作中的实时规划、重规划、执行等问题。97-99阶段这个挑战中主要感兴趣的问题是在团队背景下(特别是RoboCup的团队合作)进行实时规划和规划执行的体系结构。另外,体系结构在非RoboCup应用中等通用性也是一个重要的因素。

在类似足球这样复杂、动态的多智能体领域中需要极为灵活的协调和通讯来克服其中的不确定性。例如,团队目标的动态变化,团队成员意外的不能完成应尽的责任,或机会的意外发现。不幸的是,实现多智能体经常依赖于预先规划的、领域相关的协调方法,不可能提供这种灵活性。第一,很难预计并规划所有的协调失败,特别在上升到复杂情形时,这样的系统对象足球比赛这种动态的任务就不够健壮。第二,得到领域相关的系统后,可重用性就很差。更进一步,动态的规划协调很难,特别是在具有这么多可能的行动和这么大的状态空间的领域。事实上,典型的规划器需要极长的时间去找到一个简单可用的规划,而由于不可预料的对手行为造成的领域的动态性使之变得更难。

这些团队合作限制的根本原因是当前的智能体体系结构,象Soar、RAP、IRMA、BB1等体系结构通过承诺和反应式规划等机制便利了单个智能体的灵活行为,然而,团队合作不仅仅是这种灵活的个体行为的简单的合并,即使是协调的合并。事实上,在当前的智能体体系结构中,缺少了团队合作的理论,能把新的精神状态作为团队合作的基础,如团队目标、团队规划、共有信念和联合承诺等。特别是,团队目标、团队规划、共有信念没有被显式的表示,而团队承诺连概念都没有。这样,智能体们不能显式的表示它们的团队目标和规划,也不能进行推理,更不能在意外事件发生时进行灵活的通讯或协调。例如,当一个智能体个人意识到整个团队的当前规划不可行时,它不能自己推理出它的协调责任。比如,为整个团队的最高利益考虑,它应该通知队友。反而,智能体们必须依赖与领域相关的协调规划,基于每个实例来进行预防。

团队合作挑战中基本的体系结构问题就将是建立这样一种体系结构,它可以支持团队行为的规划以及更重要的团队规划的执行。这种规划和规划执行可以通过一个两层的体系结构来完成,但是整个系统必须能够实时运作。在RoboCup SoccerServer中,传感数据每隔300-500毫秒到达,每100毫秒可以发送一条动作命令。环境以毫秒量级改变,所以规划、重规划和规划执行必须是实时完成的。

3.RoboCup对手建模挑战

智能体建模--为其它智能体的目标、规划、知识、能力或情感建模和推理--是多智能体交互的关键问题。RoboCup对手建模挑战希望进行这样的研究,即为动态多智能体领域内的一个敌对的团队建模。RoboCup中的建模问题可以分为三个部分:

(1)在线追踪:通过观察对手动作对单个对手的目标和意图进行实时、动态的追踪。队员可以使用

这种追踪来预测对手的行为并作出适当的反应。这种在线追踪还可以用于防止受骗。这儿的挑战是(i)尽管存在不明确性,仍要作出实时追踪;(ii)处理世界模型的动态性;(iii)追踪整个团队而不是单个队员--这需要对团队合作概念的理解。在线追踪可以为在线规划器或在线学习算法提供输入数据。

(2)在线策略识别:球队的"教练"智能体可能从边线观察一场比赛,理解对方球队采用的高层策略。

与在线追踪相比,教练可以进行更高层次的抽象分析,而不会有实时处理的压力,他的分析可以更详细。然后,教练智能体可以为他的队员提供数据来改变队形或使用某种策略。

(3)离线审阅:"专家"智能体可以在比赛后观察球队的踢法,来识别对方球队的优点和弱点,还可

以提供专家评论。这些专家可以在人类足球比赛的数据库中训练。

RoboCup物理智能体挑战

人工智能的最终目标,可能也是机器人学的最终目标,就是创建一种智能系统,能够在与动态变化的物理世界交互过程中突现出复杂行为,完成给定任务。传统的人工智能研究主要是在寻求知识获取和表示中用到的符号处理,以及用符号推理的方法,而很少考虑在现实的动态世界中的应用。而在机器人学方面,更多的重点被放在设计、建造硬件系统及控制方法上。然而,最近包括自治智能体的设计准则、多智能体合作、策略获取、实时推理和规划、智能机器人、传感器数据融合及行为学习的话题在两个领域都出现了,这些话题揭示了传统方法很难处理的新的方向。为了处理这些问题,使智能体能在动态环境中突现出复杂行为来完成目标,物理实体将是一个很重要的角色,而这一直是传统人工智能没有给予足够关注的方面。RoboCup物理智能体挑战提供了一个很好的测试环境,可以观察在RoboCup的框架下实现智能行为时物理实体所扮演的重要角色。

“具有物理实体”的准确意思归纳如下

(1)传感和行动能力不能分割,必须紧密耦合。

(2)为了完成给定任务,传感器和效应器空间必须在资源限制条件(存储体、处理能力、控制器等)

下进行抽象。

(3)抽象要依赖与智能体的内部基础和经验(与环境的交互)。

(4)抽象的结果是基于智能体对环境的主观表示,并由行为的后果来评价这种表示。

(5)在现实世界中,智能体之间和智能体与环境之间的交互都是异步的,并行的,也是任意复杂的。

为模拟而采用一种自上而下的抽象层次如全局时钟是不公正的。观察到的其它智能体的信息,智能体之间交互的模式,甚至象滑动这样的物理现象,以及其它一些看起来不太重要的参数都可能发生并影响整个多智能体系统的行为。

(6)物理交互的自然复杂性会自动生成学习数据的可信的样例分布,而不是预先给定模拟的高斯分

布,高斯分布并不一定总是能准确概括系统的特征。

RoboCup的研究要点包括适应性行为,灵活、多模态的多智能体合作行为,在复杂、动态和不确定的现实世界中最优通讯策略。特别的,物理智能体方面主要关注与硬件软件和通讯方式的集成。RoboCup物理智能体挑战归纳如下:

(1)感知能力:球员必须实时观察他所不能完全预测或控制的物体的行为,以便于作出动作进行处

理。这些物体包括球、对手及队友,甚至将来的裁判。大范围的感知能力,区分其它智能体的能力,在被挡住时对他们位置和运动的估计能力等都是必须具备的。这种感知能力是扩展机器人应用的基本技术。

(2)行动能力:球员必须具备快速的加速、减速、转向等运动能力,能进行稳定的移动,在踢球和

阻截时有良好的技术和力量。其中的一些要求是互相矛盾的,如球员踢球的力量越大,技术就越差。如果我们采用庞大的机械装置来满足这两点,又会引起质量和所需能量的增加,往往又会影响其它运动能力。还有,无线的要求和重量的限制严重的影响了机械装置的设计。因此,不仅仅要考虑拥有良好技术的运动能力,而且要考虑整个系统需求的总体平衡。

(3)形势和行为:任务领域本身是简单的,但是由于球、球门和球员之间的相对位置和相对运动及

比赛进程的动态变化,会出现近乎无穷多的状态,最佳行为也会随着形势的改变而改变。因为我们的目标不是一支哑巴球队,我们还需要比简单反应式行为更复杂的能力,如对形势的理解,

战术的选择和修改,队友之间最少的通讯,从训练中培养的团队合作行为。这些物体与一些认知问题有紧密联系,如对时空世界的记忆的组织,将马达动作集合分类为物理实体的技术等。

(4)实时处理:由于球和其它队员的运动造成的形势剧变,没有时间来仔细分析当前形势并对规划

进行深思熟虑。因此,如果旁边没有对方球员,为了等待更好的将会,球员应该立刻选择带球,或者跑到一个特定的地点以便于和队友配合。

RoboCup物理智能体挑战97包括三个挑战:

(1)在没有障碍物、有静止障碍物、有移动障碍物的情况下分别将球移到指定地点(射门、传球或带

球);

(2)从对手或队友处得到球(接球、扑球或截球);

(3)在两个队员之间传球。

前两个只考虑单个智能体的技术而第三个与简单的合作行为有关。

?RoboCup基础组织挑战

提出基础组织挑战是为了方便研究而建立一个关于RoboCup、人工智能和机器人学的总的基础组织。这些挑战包括教育计划、通用机器人平台和部件标准、自动评论员系统和进行RoboCup比赛的智能体育场系统。

在教育方面,将在一些大学进行以RoboCup为基础的人工智能或机器人学教育,并准备开展RoboCup Jr.以促进RoboCup在学生、家庭、娱乐方面的发展。

在与RoboCup相关的自然语言处理方面,RoboCup希望自然语言研究人员能作出他们的贡献,如RoboCup比赛的自动评论及描述生成系统。作为一个RoboCup与自然语言研究结合的例子,DFKI 的VITRA项目展示了自然语言研究在RoboCup中的应用,它可以从足球比赛的画面生成自然语言描述。

对于模拟比赛,正在开发高档的3D可视化系统。另外,RoboCup对基于VRML或Java applet 的3D可视化也很感兴趣。

RoboCup技术的应用

由于RoboCup中涉及到的许多研究领域都是目前研究与应用中遇到的关键问题,因此可以很容易的将RoboCup的一些研究成果转化到实际的应用中。例如,最典型的应用有以下这些:

?搜索与救援

搜索与救援领域有以下一些特点:如在执行搜索与救援任务时,一般是分成几个小分队,而每个小分队往往只能得到部分信息,而且有时还是错误的信息;环境是动态改变的,往往很难做出准确的判断;有时任务是在敌对环境中执行,随时都有可能会有敌人;几个小分队之间需要有很好的协作;在不同的情况下,有时需要改变任务的优先级,随时调整策略;需要满足一些约束条件,如将被救者拉出来,同时又不能伤害他们。这些特点与RoboCup有一定的相似,因此,在RoboCup 中的研究成果就可以用于这个领域。事实上,有一个专门的RoboCup-Rescue专门负责这方面的问题。

?太空探险

在太空探险时,一般都需要有自治的系统,能够根据环境的变化做出自己的判断,而不需要研究人员直接控制。在探险过程中,可能会有一些运动的阻碍物,必须要能够主动的进行躲避。另外,在遇到某些特定情形时,也会要求改变任务的优先级,调整策略以获得最佳效果。

?办公室机器人系统

用于在办公室中完成一些日常事务的机器人或机器人小组,这些日常事务一般包括收集废弃物,清理办公室,传递某些文件或小件物品等。由于办公室的环境具有一定的复杂性,而且由于经常有人员走动,或者是办公室重新布置了,使这个环境也具有动态性。另外,由于每个机器人都只能有办公室的部分信息,为了更好的完成任务,他们必须进行有效的协作。从这些可以看出,这又是一个类似RoboCup的领域,当然可以采用一些RoboCup中的技术。事实上,在前几年有许多研究人

员从事办公室机器人系统的研究,而最近改为进行RoboCup方面的研究就是因为这一点。

其它多智能体系统

这是一个比较大的类别,RoboCup中的一个球队可以认为就是一个多智能体系统,而且是一个比较典型的多智能体系统。它具备了多智能体系统的许多特点,因此在RoboCup中的研究成果可以应用到许多多智能体系统中。其实,上面的三个例子就是三个不同方面的多智能体系统,从中可以看出RoboCup技术的普遍性,除了这些例子外,还有许多可以应用RoboCup技术的领域,如空战模拟、信息代理、虚拟现实、虚拟企业等等。

机器人足球比赛规则

机器人足球比赛规则 1.前言 本规则对已经沿用多年的2对2机器人足球比赛规则做了一些修改。目的是强调机器人足球比赛中的技术成份,而不是一味比拼速度和力量。对于本规则肯定会有一个适应过程,但对机器人足球的正常发展是有益的。 2.比赛场地和足球 2.1.机器人足球的矩形比赛场地长2430mm、宽1820mm。球场区长1830mm、宽1220mm,球场四周有宽度为300mm的白色界边,如图1所示。场地周围包括球门后面有高为80mm黑色亚光围栏。 2.2.赛场地面覆盖一层乙烯基场地纸。球场应水平和平整。白色边界包括场地边缘,也应平坦。 图1 比赛场地(mm) 2.3.场地应放置在地毯或毛毡基底上。场地可放在桌上或地板上。 2.4.球门宽度为450mm,深度为80mm。每个球门在距地面140mm处有一横梁。球门内的后面和侧面涂成天蓝色。地面平坦和水平,为白色。球门外侧面应涂有亚光黑色。球门的侧壁延伸到围栏,以防止足球从球门后方滚入。 2.5.场上有两个发球区,图2中用白色表示,但在场地纸上并未标记。它们是绿色区域

和黄色区域与灰色区的两条交接线(如下图白线)。 2.51最近发球点:如下图,如果球从B 区出界或在C 区犯规,最近发球点为作通过出界点或犯规点并与虚线平行的直线,该直线与靠近出界点或犯规点的白线的交点;如球从A 区出界或在罚球区犯规,最近发球点靠近出界点或犯规点的白线端点。 图2 发球区 2.6.参赛队必须根据场馆的照明和磁场条件调整机器人。比赛组织者将尽力保持较低的照度,并使赛场远离磁场(比如地板下的布线和金属物体)。不过仍建议各参赛队应设法让自己的机器人能适应各种照明和磁场干扰情况,并应对场地表面大约5mm 高的轻微起伏。 2.7.比赛采用会发射红外线的直径75~80mm 的电子球。每场开赛前,裁判都要检查足球是否损坏。本届竞赛用球为Wiltronics 制造的MK2红外球,或由日本EK 公司制造的RoboSoccer RCJ-04足球。这两种球都被允许用于比赛。MK2红外球外壳较薄,参赛队必须控制机器人的动力,否则损坏足球后可能会根据规则5.9被取消比赛资格。 3.机器人 3.1.机器人必须是经参赛队员启动后能够自动控制的机器人,禁止使用任何遥控方式操控。每支参赛队可使用不超过两个机器人参赛。比赛中禁止使用备用机器人,即在所有场次比赛使用相同机器人,违者取消比赛资格。 3.2.参加本比赛的机器人限用竞赛组委会指定的教育 机器人套材。只要有可能,也允许以上器材混用。 3.3.机器人必须能纳入内径和高度为220mm 的圆筒 中,重量不得超过2.5kg 。 3.4.机器人带球装置的控球区定义为连接在机器人身 上的任何突出部位形成的内部空间,控球区的深度不得超过 30mm ,如图3所示。 图3 控球区示意图 A A A A B B

青少年电脑机器人竞赛虚拟机器人竞赛规则

2016年绍兴市青少年机器人竞赛 机器人虚拟比赛主题与规则 1、机器人综合技能比赛简介 机器人综合技能比赛是中国青少年机器人竞赛项目之一。其活动对象为中小学生,要求参加比赛的代表队在现场自行拼装机器人、编制机器人运行程序、调试和操作机器人。参赛的机器人是程序控制的,可以在赛前公布的竞赛场地上,按照本规则进行比赛活动。 在中国青少年机器人竞赛中设置机器人综合技能比赛的目的是检验青少年 对机器人技术的理解和掌握程度,激发我国青少年对机器人技术的兴趣,培养动手、动脑的能力。 2、比赛主题 本届机器人综合技能比赛的主题为“全民健身”。 2008年北京奥运会中国竞技体育取得了辉煌的成绩,在“后奥运时代”,群众体育必将得到越来越高的重视。为了满足广大人民群众日益增长的强身健体需求,经国务院批准,从2009年起,每年8月8日为“全民健身日”,将健康向上的大众体育精神传达给公众,推广健康生活的理念。 设立全民健身日(Fitness Day),是促进全民健身运动开展的需要,是进一步发挥体育的综合功能和社会效应,丰富社会体育文化生活,促进人的全面发展的需要,是促进中国从体育大国向体育强国目标迈进的需要,也是对北京奥运会的最好纪念。 第十三届全运会将在2017年9月举办,这又将推动中国体育运动的更一步发

展。 本届比赛就是用机器人模拟全民健康运动,进一步弘扬奥运精神。 3、比赛场地与环境 3.1 场地 图1是比赛场地的示意图,待命区的位置只是示意。 图1 比赛场地示意图 3.2 赛场规格与要求 3.2.1 机器人比赛场地的内部尺寸为长254、宽254。 3.2.2 引导线宽度为2。 3.2.3待命区、转弯标志的位置、非十字引导线拼装块的图形以及位置和方向,等等,在赛前准备时公布。场地一经公布,在该组别的整个比赛过程中不再变化。 3.3 赛场环境 比赛组委会提供的电脑,系统为微软Windows XP/7。

RIC机器人创新挑战赛主题与规则

RIC机器人创新挑战赛主題与规则 ――智能驾驶1.RIC机器人创新挑战赛简介 RIC(Robot Innovation Challenge)机器人创新挑战赛是一项青少年机器人比赛项目。要求参加比赛的代表队自行设计、制作机器人并进行程式设计。参赛的机器人可在特定的竞赛场地上,按照一定的规则进行比赛。在中国青少年机器人竞赛中设置RIC机器人创新挑战赛的目的是通过电脑资讯及科学原理的融合运用,启发参赛者的科技运用及创意,并以机器人设计的竞赛活动,达到推动创新科学教育的目的,激发我国青少年对机器人技术的兴趣。 2.竞赛主題 本届RIC挑战赛的主题为“智能驾驶”。 智能驾驶与无人驾驶是不同概念,智能驾驶更为宽泛。它指的是机器帮助人进行驾驶,以及在特殊情况下完全取代人驾驶的技术。 智能驾驶的时代已经来到。比如说,很多车有自动刹车装置,其技术原理非常简单,就是在汽车前部装上雷达和红外线探头,当探知前方有异物或者行人时,会自动帮助驾驶员刹车。另一种技术与此非常类似,即在路况稳定的高速公路上实现自适应性巡航,也就是与前车保持一定距离,前车加速时本车也加速,前车减速时本车也减速。这种智能驾驶可以在极大程度上减少交通事故,从而减少保险公司损失。 智能驾驶作为战略性新兴产业的重要组成部分,是由互联网时代到人工智能时代过程中,出现的第一个精彩乐章,也是世界新一轮经济与科技发展的战略制高点之一。发展智能驾驶,对于促进国家科技、经济、社会、生活、安全及综合国力有着重大的意义。 本次,我们的学生将设计制作智能驾驶机器人,让其代替我们行驶在赛图上,完成相应的任务。 3. 比赛场地与环境 3.1 场地 场地图(不含黑边)的尺寸为长2500mm宽1500mm。 图为训练场地示意图。实际比赛场地可能略有不同。

2019年中国电教馆电脑制作机器人足球竞赛规则

附件2 机器人足球竞赛规则 该规则适用于1对1和2对2对抗赛,不同之处有注明。小学组为1对1竞赛,初中组和高中组为2对2竞赛。 一、竞赛场地及设备标准 1.场地(内侧):长183cm,宽122cm,高14cm。四角有防死球的等腰直角三角柱,直角边长8cm。 2.墙壁:场地边界有墙壁(包括球门区)。墙壁高为14cm,墙壁内侧为黑色(哑光)。 3.球门:球门位于场地底线的中间,宽60cm,深12cm,高14cm。球门上方有2cm宽的横梁,在搭建和编程时,应保证机器人不能进入球门横梁内侧。可以使用球门上方的横梁以防止机器人进入球门内。球门内部,包括地面、墙壁和横梁可以涂色(两边球门分别为黄色和蓝色)。 4.地面:地面是草绿色光滑硬质地面,可以是广告喷绘膜或者油漆板材等。 5.开球点:球场中央点。 6.坠球点:场地中定义了五个坠球点。一个在场地正中;其余四个坠球点位于四个墙角附近,沿着赛场的长边分布,是在两边球门内侧联线方向上,靠近场地中部且距离门柱45cm远的那一点。场地中的坠球点将用黑点标示。 7.中圈:场地上将标出中圈,以场地中心为圆心,直径60cm,由黑色窄圈标示。在开球时裁判可以中圈为依据。 8.禁区:在每个球门前有个宽30cm、长80cm的禁区。禁区由宽1cm的白线标示,白线也是禁区的一部分。当机器人所有部分都在禁区内时,才视作“机器人在禁区内”。 9.照明:为稳定的室内照明灯光。 10.机器人:机器人体积(包括静止和比赛状态)正常置放时垂直投影面积必须在直径22cm(含)范围之内,限高22cm(含)以下,限重1.1kg(含)以下,机器人的启

动、停止开关应设于机器人上方。 根据机器人电源连接方式不同(串联或并联),一台机器人使用的所有电源的总输出不得超过9V(即2串锂聚合物电池或6节干电池),不得使用升压、稳压装置。每台机器人的电源都必须有一个接口,以便测量电压,除非该机器人的电源从外观和连接方式能明显看出它的电压。单场比赛期间不允许充电或更换电池。 机器人不允许使用发射管发射红外光,可以使用红外测距传感器,但不能用于干扰其他机器人,各类测距传感器的数量不能超过4个。不允许在机器人表面使用能够反射红外光的材料。如果给机器人涂色,则必须涂成哑光的。选手应采取措施避免非主观的可见光及红外光源影响机器人的行动。 机器人只允许采用双驱动轮配置,即由两个电机分别独立控制一个着地的轮胎,可以安装辅助平衡的随动轮或万向球,随动轮或万向球与两个驱动轮必须成“十”字分布或“品”字分布,不能安装成两列形式。机器人不能在己方球门前只作左右移动,而应该能做出直接迎向足球的动作。 机器人(形成三面包围球体的)踢球装置的控球深度最大为1cm,以突出的两点之间成一水平连线中任一点且垂直到机器人边沿的直线距离计算。 机器人如果有盘球和弹射装置,可使用相对应的电机进行操控,在盘球装置可正常运转的情况下,机器人(形成三面包围球体的)踢球装置处的控球深度最大可放宽至为3cm。 11.足球:使用直径(74±5)mm的匀称电子球,该球会发出红外调制光,1200Hz阶梯波调制(载波40kHz),重95±5g(不含电池)。 二、名词定义解释 1.出界球:足球(越过墙壁)被机器人踢出球场外。 2.进球:当球完全进入球门区域或碰到球门后壁反弹,

机器人足球赛简介

机器人足球赛简介 RoboCup是一个通过提供足球比赛这样一个标准问题来促进人工智能、机器人以及相关领域的研究而建立的国际组织。 1997年,是人工智能和智能机器人研究史上重要的一年,同年5月,IBM的深蓝机器人击败了人类国际象棋冠军,人工智能领域四十多年的挑战终于成为现实;7月4日,NASA 的“火星探路者”飞行器及其配置的自主移动机器人系统,Sojourner,成功地在火星表面登陆;也就在这一年,首届RoboCup比赛及会议在日本的名古屋举行,为实现机器人足球队击败人类足球世界冠军的梦想迈出了坚实的第一步。 加拿大不列颠哥伦比亚大学的教授Alan Mackworth在1992年的论文《On Seeing Robots》(新加坡世界科学出版社:《计算机视觉:系统、理论与应用》)中提出训练机器人进行足球比赛的设想。1992年10月,在日本东京举行的《关于人工智能领域重大挑战的研讨会》上,与会的研究人员对制造和训练机器人进行足球比赛以促进相关领域研究进行了探讨。1996年,RoboCup国际联合会成立,并在日本举行了表演赛,以后每年举办一届。RoboCup 的使命是促进分布式人工智能与智能机器人技术的研究与教育。通过提供一个标准任务,使得研究人员利用各种技术,获得更好的解决方案,从而有效促进相关领域的发展。他的最终目标是经过五十年左右的研究,使机器人足球队能战胜人类足球冠军队。 RoboCup机器人足球的研究融入了计算机、自动控制、传感与感知融合、无线通讯、精密机械和仿生材料等众多学科的前沿研究与综合集成,其研究领域包括智能机器人系统,多智能体系统,实时模式识别与行为系统,智能体结构设计,实时规划和推理,基于网络的三维图形交互,传感器技术。其技术特点有:动态实时系统、分布式合作与协调、带噪声的,非全信息的环境模型、非符号化的环境信息、受限的通讯带宽等,它的设计主要分成以下模块:机械系统、电子系统、视觉系统、决策系统和通讯系统和车载系统等系统的设计。 l、RoboCup足球机器人仿真组(2D、3D) 仿真组比赛是RoboCup 的组成部分。RoboCup 仿真比赛是一个能为多智能体系统和模拟智能进行研究与教育的工具。比赛是在一个标准的计算机环境中进行的,提供了一个完全分布式控制,实时异步多智能体环境。通过这个平台,测试各种理论,算法和Agent 体系结构。在实时异步,有噪声的对抗环境中,研究多智能体的合作对抗问题。当然,仿真组的比赛使用的机器人并非是真的机器人。一个机器人是Agent, 拥有自己的大脑,是一个独立的"主体"。而一个球队实际是程序组成的。服务器的工作就是计算并更新球场上所有物体的位置和运动,发送视觉和听觉信息给球员,接收球员的命令。

3D仿真虚拟机器人竞赛规则(201020)

3D仿真虚拟机器人竞赛规则 一、总则 在计算机上构建简易虚拟机器人,在模拟场景中虚拟火炬机器人在指定时间内,完成火炬传递任务。由裁判员根据评分规则对其演示结果进行评判,并最终决定竞赛名次。 二、比赛环境 采用广州市教育信息中心与广东南方数码科技有限公司共同开发的“易时代”3D仿真虚拟机器人系统。 三、各组比赛场地及难度设置要求 根据不同组别分设三个场景文件,在比赛时现场发放。 四、任务要求说明 1、参赛选手通过编程、调试,使虚拟机器人在指定时间内(120秒)完成火炬传递任务。包括:沿轨迹线行走、点燃自己火炬、自动判断和通过分岔路口,自动越过障碍物,到达指地点并点燃主火炬等环节。 2、参赛人员(禁止携带任何程序)进入比赛区,60分钟内参赛人员在计算机上现场模拟完成机器人编程、调试 (不能借助任何帮助)、上交。超时2分钟及以上者视为放弃比赛。 3、所有参赛选手编程完毕,需将程序提交服务器,程序一经提交不得

修改,超出编程时间,程序不得修改,且同意进行仿真比赛时,由裁判监督下现场进行火炬传递竞赛。 4、如果在比赛过程中出现下列情况之一,裁判可以终止比赛: (1)裁判宣布比赛开始后3分钟内选手仍未入场,作选手自动弃权处理; (2)编程调试结束前10分钟裁判会提示选手完成后提交程序,如果宣布比赛时间结束时参赛者仍未上交程序者,竞赛无成绩。 (3)比赛过程中参赛者出现严重犯规事件,裁判可以终止该参赛者比赛。 5、下列行为被认为是违反竞赛公平性原则的,是被禁止的: (1)使用他人的代码进行比赛。 (2)对同场竞技的对手的比赛进程进行阻挠。 裁判有权依据实际情况认定其他犯规行为,一旦认定了犯规行为,裁判将立即取消其参赛资格。 6、成绩计算:现场比赛成绩由裁判员确定并由参赛选手当场确认,逾期不得追诉和更改。参赛选手如对演示结果有异议,可提出一次重新演示,竞赛成绩以重新演示为准。如竞赛成绩相同,则按程序先提交者为优胜。 7、比赛结束后,组委会有权将参赛者的可执行代码进行网上公示以便各校学习交流。 五、评分标准 参照2010年广州市中小学智能机器人竞赛活动3D仿真虚拟机器人竞赛规则标准,并以裁判的判决为最终结果,详细说明如下:

RIC机器人创新挑战赛主题与规则

机器人创新挑战赛主題与规则 ――全民健身1.机器人创新挑战赛简介 ( )机器人创新挑战赛是一项青少年机器人比赛项目。要求参加比赛的代表队自行设计、制作机器人并进行程式设计。参赛的机器人可在特定的竞赛场地上,按照一定的规则进行比赛。在中国青少年机器人竞赛中设置机器人创新挑战赛的目的是通过信息技术及科学原理的融合运用,启发参赛者的科技运用及创意,并以机器人设计的竞赛活动,达到推动创新科学教育的目的,激发我国青少年对机器人技术的兴趣。 2.竞赛主題 本届挑战赛的主题为“全民健身”。 全民健身是指全国人民,不分男女老少,全体人民增强力量,柔韧性,增加耐力,提高协调,控制身体各部分的能力,从而使人民身体强健。 全民健身旨在全面提高国民体质和健康水平,以青少年和儿童为重点,倡导全民做到每天参加一次以上的体育健身活动,学会两种以上健身方法,每年进行一次体质测定。为纪念北京奥运会成功举办,国务院批准从年起,将每年月日设置为“全民健身日”。 伴随着全民健身活动的蓬勃开展,人们的生活观念发生巨大变化。在一些大中城市,为健康而消费成为新时代提高生活质量的一种时尚。部分新兴体育项目,如攀岩、马术、蹦极、保龄球、滑板、女子拳击、沙弧球、跆拳道、高尔夫球等运动,尤其受到年轻人的青睐。 . 比赛场地与环境 场地 场地图(不含黑边)的尺寸为长宽。 图为训练场地示意图。实际比赛场地可能略有不同。

参赛队可以把待命区内当前不动或机器人不用的物品放到待命区外,只要这个动作不具有任何策略性。 如因其它原因而非机器人的动作使场地中的模型断裂、失效、移动或被启动,如果可能,裁判员应尽快将它恢复。 起始区与终止区 场地中有一块起始区(区域)和一块终止区(区域)。起始区是机器人准备、启动的地方,终止区是机器人最终停止的地方。起始区为:*。 赛场环境 机器人比赛场地环境为冷光源、低照度、无磁场干扰,但由于一般赛场环境的不确定因素较多,例如,场地图下面有纹路和不平整;场地图本身有皱褶;尺寸有误差;光照条件有变化等等。参赛队在设计机器人时应考虑各种应对措施。. 机器人和器材 本节提供设计和构建机器人的原则和使用器材的要求。参赛前,所有机器人必须通过检查。竞赛中号遥控机器人首先启动,号机器人启动后,通过无线手柄遥控的方式去启动号机器人,号机器人应让其自动运行完成规定任务,参赛队员不得再对号机器人进行干预。不允许使用智能循迹模块。 每个参赛队只能使用两个机器人完成所有比赛项目。赛场上只能有两个控制器,不能再把其它控制器带到比赛区,即使该控制器只是用于配重或装饰或放在场外的盒子里。 机器人最多可以使用个传感器,它们可以是触碰传感器、光电传感器、颜色传感

机器人足球比赛规则

中国青少年机器人竞赛 机器人足球比赛规则 1 前言 2对2机器人足球比赛规则经过几次调整,基本达到强调机器人足球比赛中的技术而不是一味比拼速度和力量的目的,加强了对参赛学生能力的考核,对机器人足球的正常发展是有益的。为了更方便训练和比赛,再次对规则进行修订。 2 比赛场地和足球 2.1 机器人足球赛台的球场区长1220mm、宽1830mm,球场四周有宽度为220mm的白色边界区。边界区四周有宽80mm的坡面,四周为高150mm、厚18mm的档板。边界区及坡面均刷白色亚光漆,档板刷黑色亚光漆。赛台尺寸如图1所示。赛台用木工板制成。 2.2 赛台中央的木质底板上覆盖一层喷绘的背胶场地纸。绿色球场及白色边界区应水平和平整。 图1 比赛场地(mm) 2.3 赛台应放置在约600mm高的架子上。

2.4 球门内宽为450mm,深度为80mm。每个球门在距地面140mm处有一横梁。球门内有高度为80mm的后壁。球门内侧涂成天蓝色,地面为白色。球门外侧面应涂成亚光黑色。球门用厚度不超过12mm的木板制成。 2.5 场上有六个发球点和一个开球点,图2中用白点表示,但在场地纸上并未标记。 图2 发球点、开球点和罚球区 2.6 参赛队必须根据场馆的照明和磁场条件调整机器人。比赛组织者将尽力保持较低的照度,并使赛场远离磁场(比如,地板下的布线和金属物体)。但是,建议各参赛队应设法让自己的机器人能适应各种照明和磁场干扰情况,并能应对场地表面大约5mm高的轻微起伏。 2.7 比赛采用能发射红外线的直径70~75mm的电子球。每场开赛前,裁判都要检查足球是否损坏。本届竞赛用球为日本EK公司制造的RoboSoccer RCJ-05足球,使用抗于扰力较强的调制模式。参赛队必须控制机器人的动力,否则,损坏足球后可能会根据规则5.7.2和6.7被罚出场或取消比赛资格。 3 机器人 3.1 机器人必须是经参赛队员启动后能够自动运行的机器人,禁止使用任何遥控方式。为了策略或备份的需要,每支参赛队可携带三台机器人参赛,但在同一场比赛中只能使用两台机器人且不能更换。 3.2 参加本届比赛的机器人限用竞赛组委会指定的厂家的机器人套材。只要有可能,也允许以上器材混用,允许自制机器人。

XXXX年第十一届全国青少年机器人竞赛准入企业设备分析

2011年中国青少年机器人竞赛准入设备优缺点分析 姓名:刘龙 学号:1281407008 专业:2007级教育技术学 学校:东北师范大学 学院:计算机科学与信息技术学院

第一部分:中国青少年机器人竞赛简介 (一)目的:全国青少年电脑机人竞赛是为贯彻落实《2001-2005年中国青少年科学技术及活动指导纲要》,培养青少年的实践能力和创新精神,把现代化的科学技术引入中小学青少年科技教育活动,激发广大青少年学习、探索、掌握和运用电子信息技术的兴趣,提高青少年的科学素质。 (二)主办单位:中国科协青少年工作部、中国儿童中心、霍英东基金会 (三)举办届数:目前已经举办了10届 (四)历届简介: 第1届 主办单位:由中国科协青少部、霍英东基金会、全国妇联儿童中心主办 时间地点:2001年,广州南沙科学技术馆 参加人员:10多个省市200多名学生参加 竞赛项目:机器人单项竞技项目和机器人工程设计比赛 准入厂家:西觅亚科技发展有限公司 第2届 主办单位:由中国科协青少部、霍英东基金会、全国妇联儿童中心主办 时间地点:2002年,广州南沙科学技术馆 参加人员:近20个省市区的500多名学生参加 竞赛项目:机器人单项竞技项目和机器人工程设计比赛。 准入厂家:西觅亚公司 第3届 主办单位:中国科协青少部主办 时间地点:2003年,河南郑州 参加人员:26个省市区的700多名学生参加 竞赛项目:电脑机器人常规竞赛、机器人创意设计与动手做比赛和机器人足球赛 准入厂家:西觅亚公司 第4届: 主办单位:中国科协主办, 时间地点:2004年1月30日至2月3日,广西南宁 参加人员:28个省市及港澳地区的650支队伍1000多名学生参加 竞赛项目:机器人常规竞赛、机器人创意设计与动手做比赛、机器人足球赛和FLL机器人工程课题挑战 准入厂家:西觅亚公司、中鸣科技数码有限公司 *从第5届起,竞赛更名为“中国青少年机器人竞赛” 第5届: 主办单位:中国科协主办

RoboCup中型组机器人比赛规则(MSLR).

RoboCup中型组机器人比赛规则(MSLR) 陈卫东叶道年张小冰等编译 上海交通大学自动化研究所 目录 第一章RoboCup比赛项目 (3) 1.1国际规则项目 (3) 1.22Vs2项目 (3) 第二章RoboCup国际规则 (4) ●规则1 -比赛场地要求 (4) ——规则1.1 尺寸 (4) ——规则1.2 场地标识 (5) ——规则1.3 球门区 (5) ——规则1.4 罚球区 (5) ——规则1.5 旗杆 (6) ——规则1.6 角弧 (6) ——规则1.7 球门 (6) ——规则1.8 安全 (7) ●规则2 -比赛所用球 (8) ——规则2.1 质量和尺寸 (8) ——规则2.2 受损球的替换 (8) ●规则3 -比赛队员装备 (9) ——规则3.1 安全性 (9) ——规则3.2 基本装备 (9) ——规则3.3 守门员 (11) ——规则3.4 犯规和制裁 (11) ——规则3.5 重新比赛 (11) ●规则4 -裁判及助理裁判 (12) ——规则4.1 裁判之权威 (12) ——规则4.2 权力与职责 (12) ——规则4.3 助理裁判 (12) ——规则4.4 裁判判决 (12) ●规则5 -比赛时间 (13) ——规则5.1 半场 (13) ——规则5.1 中场休息 (13) ——规则5.2 补时 (13) ——规则5.3 罚球 (13) ——规则5.3 加时 (13)

——规则5.4 中途终止之比赛 (13) ●规则6 -比赛开始与重新开始 (14) ——规则6.1 开球 (14) ——规则6.2 开球过程 (14) ——规则6.3 开球的犯规及措施 (14) ●规则7 -比赛的进行与暂停 (15) ——规则7.1球赛暂停 (15) ——规则7.2 球赛进行 (15) ●规则8 -比赛的计分 (16) ——规则8.1 进球得分 (16) ——规则8.2 比赛胜利 (16) ——规则8.3 竞赛规则 (16) ●规则9 -犯规行为 (17) ——规则9.1 停球与持球 (17) ——规则9.2 踢球与运球 (17) ——规则9.3 犯规及其犯规后的处罚 (18) ●规则10 -任意球与罚球点及点球 (20) ——规则 10.1 任意球 (20) ——规则10.2 任意球的位置 (20) ——规则10.3 任意球犯规/制裁 (20) ——规则10.4 罚球 (21) ——规则10.5 球出边界的处理 (22) ——规则10.6 球门发球 (22) ●规则11- 上场队员的人数 (23) 第三章RoboCup 2Vs2项目规则 (24) 3.1 2Vs2比赛基本规则 (24) 3.2 2Vs2比赛其它规则 (24)

RoboCup 机器人足球仿真比赛开发设计

RoboCup机器人足球仿真比赛开发设计*  郭叶军熊蓉吴铁军 (浙江大学控制科学与工程学系工业控制技术国家重点实验室杭州 310027) E-mail: yjguo@https://www.wendangku.net/doc/774602223.html, 摘要:机器人世界杯足球锦标赛(The Robot World Cup),简称RoboCup,通过提供一个标准任务来促进分布式人工智能、智能机器人技术及其相关领域的研究与发展。本文在介绍RoboCup仿真环境的基础上,系统完整地介绍了客户端程序的开发设计流程,阐述了其中涉及到的一些主要问题和算法,最后简要综述目前国际上的典型高层算法结构。 关键词: RoboCup 机器人足球比赛多智能体系统 随着计算机技术的发展,分布式人工智能中多智能体系统(MAS:Multi-agent System)的理论及应用研究已经成为人工智能研究的热点。RoboCup1则是人工智能和机器人技术的一个集中体现,被认为是继深蓝战胜人类国际象棋冠军卡斯帕洛夫后的又一里程碑式挑战,目标是到2050年完全类人的机器人足球队能够战胜当时的人类足球冠军队伍。RoboCup包括多种比赛方式,主要分为软件仿真比赛和实物系列的机器人足球比赛。由于软件仿真比赛无需考虑实际的硬件复杂性,避免硬件实现的不足,可以集中于研究多智能体合作与对抗问题,因此,目前参加仿真组比赛的队伍数目最多。本文的内容涉及RoboCup仿真比赛,系统地介绍了client程序开发设计完整流程,可以作为是开发完整的RoboCup仿真程序的入门指南。 1.RoboCup仿真比赛介绍2  RoboCup仿真比赛提供了一个完全分布式控制、实时异步多智能体的环境,通过这个平台,测试各种理论、算法和Agent体系结构,在实时异步、有噪声的对抗环境下,研究多智能体间的合作和对抗问题。仿真比赛在一个标准的计算机环境内进行,采用Client/Server 方式,由RoboCup联合会提供Server系统rcsoccersim(版本8之前名为soccerserver),参赛队编写各自的客户端程序,模拟实际足球队员进行比赛。 Rcsoccersim通过提供一个虚拟场地,对比赛全部球员和足球的移动进行仿真,以离散的方式控制比赛的进程。仿真模型引入了真实世界的很多复杂特性,诸如物体移动的随机性、感知信息和执行机构的不确定性、个人能力的物理有限性以及通讯量的受限性。Client程序则表现为多个Agent(球员)为了共同的赢球目标进行多智能体间的合作规划,因此,我们需要进行以下设计:多线程的程序结构,client和server间的同步策略,根据有限信息重构足球场上所有对象图景,Agent的底层动作设计,Agent的高层决策智能算法。 2.程序框架和同步策略  Rcsoccersim通过UDP/IP协议和client进行通信,并没有对client的开发和运行环境提出任何其他限制,只要支持UDP/IP协议即可,因此在开发环境和使用语言上可以有多种选 * 2002年11月收到《计算机工程与应用》录用通知

1:机器人足球竞赛规则

该规则适用于全国活动决赛中2对2和1对1对抗赛,不同之处有注明。小学组为1对1竞赛,初中组和高中组为2对2竞赛。 一、竞赛场地及设备标准 1.场地(内侧):长183cm,宽122cm,高14cm。四角有防死球的等腰直角三角柱,直角边长8cm。 2.墙壁:场地边界有墙壁(包括球门区)。墙壁高为14cm,墙壁内侧为黑色(哑光)。 3.球门:球门位于场地底线的中间,宽60cm,深12cm,高14cm。球门上方有2cm宽的横梁,在搭建和编程时,应保证机器人不能进入球门横梁内侧。可以使用球门上方的横梁以防止机器人进入球门内。球门内部,包括地面、墙壁和横梁可以涂色(两边球门分别为黄色和蓝色)。 4.地面:地面是草绿色光滑硬质地面,可以是广告喷绘膜或者油漆板材等。 5.开球点:球场中央点。 6.坠球点:场地中定义了五个坠球点。一个在场地正中;其余四个坠球点位于四个墙角附近,沿着赛场的长边分布,是在两边球门内侧联线方向上,靠近场地中部且距离门柱45cm远的那一点。场地中的坠球点将用黑点标示。 7.中圈:场地上将标出中圈,以场地中心为圆心,直径60cm,由黑色窄圈标示。在开球时裁判可以中圈为依据。 8.禁区:在每个球门前有个宽30cm、长80cm的禁区。禁区由宽1cm的白线标示,白线也是禁区的一部分。当机器人所有部分都在禁区内时,才视作“机器人在禁区内”。 9.照明:为稳定的室内照明灯光。 10.机器人:机器人体积(包括静止和比赛状态)正常置放时垂直投影面积必须在直径22cm(含)范围之内,限高

22cm(含)以下,限重1.1kg(含)以下,机器人的启动、停止开关应设于机器人上方。 根据机器人电源连接方式不同(串联或并联),一台机器人使用的所有电源的总输出不得超过9V(即2串锂聚合物电池或6节干电池),不得使用升压、稳压装置。每台机器人的电源都必须有一个接口,以便测量电压,除非该机器人的电源从外观和连接方式能明显看出它的电压。单场比赛期间不允许充电或更换电池。 机器人不允许使用发射管发射红外光,可以使用红外测距传感器,但不能用于干扰其他机器人,各类测距传感器的数量不能超过4个。不允许在机器人表面使用能够反射红外光的材料。如果给机器人涂色,则必须涂成哑光的。选手应采取措施避免非主观的可见光及红外光源影响机器人的行动。 机器人只允许采用双驱动轮配置,即由两个电机分别独立控制一个着地的轮胎,可以安装辅助平衡的随动轮或万向球,随动轮或万向球与两个驱动轮必须成“十”字分布或“品”字分布,不能安装成两列形式。机器人不能在己方球门前只作左右移动,而应该能做出直接迎向足球的动作。 机器人(形成三面包围球体的)踢球装置的控球深度最大为1cm,以突出的两点之间成一水平连线中任一点且垂直到机器人边沿的直线距离计算。 机器人如果有盘球和弹射装置,可使用相对应的电机进行操控,在盘球装置可正常运转的情况下,机器人(形成三面包围球体的)踢球装置处的控球深度最大可放宽至为3cm。 11.足球:使用直径(74±5)mm的匀称电子球,该球会发出红外调制光,1200Hz阶梯波调制(载波40kHz),重95±5g(不含电池)。 二、名词定义解释 1.出界球:足球(越过墙壁)被机器人踢出球场外。 2.进球:当球完全进入球门区域或碰到球门后壁反弹,

RoboCup仿真机器人11:112D足球比赛

RoboCup仿真机器人11:112D足球比赛 1、仿真比赛环境(服务器端): 服务器(Soccer Server)采用与2007全国机器人大赛一致的10.0.7版本,由比赛委员会发布。 2、比赛方式 比赛允许手动启动。 为了能同国际比赛一致,本次比赛只接受Linux 平台下的队伍。 比赛结束后,所有参赛队伍的可执行码必须发布。 3、比赛安排 待定。 4、比赛积分规则 4.1 积分规则: 胜一场得三分、平一场的一分,负一场的零分 4.2 平分处理: 在循环赛阶段,如果两个或两个以上的球队出现了积分相同的情况,则首先比较 净胜球,如相同则比较进球数,如再相同则以相互成绩决定名次。在淘汰赛阶段遇到平局,则进行加时赛,仍然平局则点球决定胜负。如果有一方不能正常进行点球,则能进行的一方胜;如果双方都不能正常进行点球决战,则重赛一场。 5.抛球(drop-ball)处理 在一些情况下,如发任意球或界外球,比赛是处于停止状态的。 如果球队在规定的发任意球时间内不能将球发出,服务器将在200个周期后自动执行抛球(drop-ball)命令。 如果某支球队反复的出现发任意球时没有球员发球,甚至没有球员向球移动试图 发球,则裁判可以适当的通过手动抛球(drop-ball)命令缩短比赛的等待时间。这 样做的目的是,在保证参赛球队有公平的机会行使他们的权利的同时,确保比赛尽可能流畅的进行。 如果比赛在play_on状态下,没有任何一个球员向球移动,裁判可以在200个周期后抛球(drop-ball)。

在抛球(drop-ball)的时候,裁判应该将球放在离球的当前位置尽可能近的地方。如果在禁区内出现抛球(drop-ball)的情况,则应该将球放在禁区的角上。 6.代码要求 6.1教练信息 教练可以在比赛处于非play_on状态时,发出任意格式的消息。教练每隔30秒钟可以发送一个建议、一个信息和一个定义,其余的消息将被服务器忽略。因此,教练每30秒钟发送的指示不要超过4个,以免加重网络负担。 6.2犯规 绝大多数情况下服务器会自动的进行任意球和界外球的判罚。然而,有些犯规情况只能由人类裁判识别,并由他判罚给被犯规球队任意球。 符合下列情况视为犯规: 如果一支球队将球围住,以至于其他球队队员无法踢到球; 如果球门被许多球员挡住,以至于无法进球(粗野的防线:将球员排成人墙挡住球门); 如果一支球队试图挡住对方球员的运动; 守门员的移动次数被限制在2次。守门员可能会轻踢一脚球,然后再次抱球,这样会又获得两次移动机会。这种情况只能允许发生一次,我们要求人类裁判将球放在最近的禁区角上; 任何其它的被比赛委员会认定的违反公平竞赛的行为都可以被成为犯规。 7.竞赛公平性: 比赛的进行参照了现实足球的公平性和比赛规则,同时还受到服务器虚拟的仿真环境的约束。任何不受约束的行为都被视为违背了公平竞赛的承诺,这在比赛中是严格禁止的。 违反竞赛公平的行为如下: 使用其他球队的可执行代码参加比赛; 球队每个周期给每名球员发送超过三个或四个指令,造成服务器(仿真比赛环境)阻塞; 球队使用其他的方式,如进程间的直接通讯来进行球员间的通讯,而不是通过服务器使用’say’命令; 一方球队试图通过记录并发送从前的通讯内容或者模仿对方球队的通信来扰乱对方球队的正常通讯。 上述的任何一种行为都是被严格禁止的。

广茂达赛制机器人足球比赛_2v2-2009

广茂达赛制机器人足球比赛 ( 2 Vs 2 ) 一、比赛场地及设备标准 1、场地:长240cm,宽160cm,高18cm。 2、墙壁:场地边界放置墙壁(包括球门区),由木板制成。墙壁为绿色,球门内侧为灰色。 3、球门:球门位于场地底线的中间,球门宽60cm,深15cm,门前有一条宽0.8cm的红色球门线。 4、基板:球场铺有一张灰度由白至绿的渐变色图纸,基板应尽量保持平整和水平。 5、球门区:从球门线两端向中场延伸20cm的矩形区域。 6、点球位:两个半场内距球门线中点垂直距离60cm处。 7、开球点:球场中央点。 8、坠球点:将球场纵向4等份,形成3条线,与中场线的3个交点。如图所示(在真实的场地中坠球点没有明显标志)。 9、照明:比赛场地照明为室内体育馆灯光,采用冷光源。照明等级在比赛时才能确定。参赛者在比赛期间有时间了解周围的灯光等级及标定机器人。 10、机器人:机器人(包括所有部件)必须在一个直径为30cm圆的范围内,限高22cm,限重2.0kg。机器人踢球装置的深度最大为3cm。机器人的传感器与所安装部件必须不影响其他的机器人正常比赛。 11、足球:直径9cm,重160±5g。是一个内部装有电池与小电珠的透明发光球。 二、名词解释 1、出界球:足球(越过墙壁)被机器人踢出球场外。 2、进球:足球的中心(即球的1/2以上)越过球门线且非出界球,即为进球。 3、死球:足球被机器人和墙夹在中间无法移动、或足球被多个机器人包围卡住不动超过5秒钟,以及裁判认为球已不可能自由运动了,则为死球。 4、丢球:机器人在第一次踢出球以后5秒内没有再接触到球。 5、比赛中断:裁判员吹哨宣布比赛开始或继续后,在30秒内没有任何机器人触到球,而且看上去没有机器人将会触到球,为比赛中断。 6、坠球:当发生比赛中断时所采用的继续开始比赛的方式。 7、任意球:发生犯规判罚、出界球、点球未中时所采用的继续开始比赛的方式。 三、比赛规则 1、赛前准备: 各参赛队应根据比赛时间安排,提前10分钟进入比赛区域,做赛前检查及准备调试。比赛开始前,每个机器人需要接受全体裁判员的检查,以确证它们符合上述规范。检查时,机器人大小以其最突出部位为准,即最长点为计算点。不符合规则的机器人将被取消参赛资格。 不允许指导老师进入检查区域。

萝卜圈虚拟机器人汽车总动员比赛规则及注册流程

广东省青少年虚拟机器人竞赛萝卜圈虚拟机器人汽车总动员比赛规则及注册流程 一、竞赛概况 在一个虚拟的物理环境下,要求机器人在规定的时间内从规定赛道的起点抵达终点。在赛道中设置多种得分方式和能量补充站,完成得分动作越多、用时越少,得分越高。 在比赛中,参赛队员除了要掌握机器人编程和对物理、力学平衡等知识的应用外,还要考虑如何面对一个多任务的项目,在有限时间内通过合理高效的策略取得最好的成绩。 二、竞赛场景 竞赛场景是一个大型的场景,竞赛时随机从中抽取某段赛道作为比赛场景,赛道中有各种道路形态(直道、弯道、上下坡等),并会出现用于补充能量的能量补充站。 在比赛场景中的赛道由行车道、路肩、各种得分标记区、栏杆及各种路边建筑组成,行车道与路肩以及各种得分区有明显的颜色区分,起点和终点由系统指定。 图1 赛道组成 竞赛环境中重力加速度为固定值,各种物体有各自的物理属性,参赛队在设计机器人时应考虑各种应对措施。 三、虚拟挑战项目规则

(一)竞赛路线 要求机器人从起点出发,在规定时间内沿指定赛道到达终点。赛道指定后,在起始点、终点、十字路口、丁字路口使用栏杆将赛道与非赛道隔离。 (二)各组别赛道情况 表格1 各组别赛道情况 (三)赛道变化因素 赛道在赛前临时指定,赛道中的各种得分元素也可能会产生变化,如: 1)得分标记的数量和位置; 2)快速过弯有效时间; (四)任务中止 任务仿真过程中发生以下情况,将导致当次仿真的终止:1)超过任务限时; 2)机器人脱离赛道(在垂直投影时,机器人整体离开路肩); 3)任务过程中机器人尺寸超出限制; 4)手动结束仿真; 任务中止后,选手可选择是否提交当次仿真的成绩。 (五)任务相关时间 1)竞赛时长:指竞赛的整个过程的时长,选手需在此时长内 完成搭建机器人、编写控制程序和完成仿真等所有操作。本 次比赛各组别竞赛时长为90分钟。

中国青少年机器人足球杯竞赛规则

中国青少年机器人足球杯竞赛规则 A-2VS2机器人足球比赛规则 一、竞赛场地与参赛环境 1.基板: 场地的基板下方一般应由龙骨加固,基板上覆盖一张不光滑的、灰度渐变的标准场地纸(见图示)。比赛场地可能放置在桌子上或地板上,尽量保持比赛场地的平整和水平,注意防止场地表面轻微的弯曲。 提示:建议参赛队设计的机器人能应对场地表面3mm高的轻微起伏。 2、三角形挡板:如上图所示,在场地四个角上有四个8cm长的三角形挡板。 3、墙壁:在场地四周放置高为14cm的围墙板作为球场墙壁(包括球门的后面均要设置),墙壁上涂有消光(matte)黑色。 4、球门:A型2对2对抗比赛场地球门的宽度为45cm;位于场地底线(窄边)的中央。球门的后壁、两侧以及基板须涂消光灰(75%消光白和25%消光黑混合即成)。球门纵深均为8厘米。 5、防守区:从球门底线向中场延伸20cm的矩形区域。 6、开球点:场地中央点。 7、坠球点:两种比赛的场地均有5个坠球点(见图示),一个坠球点在场地正中央,其余四个坠球点位于四个拐角附近,间隔球门的宽度沿着场地长边缘分布,且与每个球门柱并排。从球门柱延伸出来的坠球点距离场地中间位置大约为45cm。在场地的基板上用蓝色的十字交叉线标记了这些坠球点。 当比赛出现过程中断后,裁判可以利用这些坠球点布置足球和机器人。 如果在球门区出现中断,将球放置在球门附近的坠球点上。如果在场地中间区域出

现中断,则把球放置在中央坠球点上。这些布置应本着公平原则进行。 8、照明:比赛场地照明的说明由当地承办单位提供,应采用冷光源。比赛前组委会将发布比赛照明条件,组织参赛者了解比赛场地的灯光等级,参赛者可根据现场照明条件标定机器人。 9、磁场条件 比赛场地应尽量远离磁场(地板下的导线和磁性物体)。 提示:建议参赛队设计的机器人应该能够应对赛场内的磁场条件,参赛队员应能够根据当时场地的磁场环境及时对机器人做出相应的调整。 二、机器人的技术设计要求 1、直径:机器人直径的测量必须在机器人所有部件全部伸展后才能进行测量,本届竞赛将使用标准的圆柱筒进行现场测量。参加2对2对抗赛的机器人必须能够竖直放入直径为22cm的圆柱筒内。 2、高度与重量:机器人高度不能超过22cm ,重量不能超过2公斤。 3、硬件要求:机器人使用的传感器种类、数量不限;传感器及其所安装的其它部件必须不影响其他的机器人正常比赛。所有参赛机器人输入电压要求不能超过12V。 4、控制:机器人必须是自动控制,并由参赛队员亲自启动。比赛时,不允许以各种遥控的方式控制机器人。 5、标识与颜色:本届竞赛要求参赛者装饰它们的机器人,以便能够识别同一支队伍的机器人,并让机器人更具个性化,然而,机器人颜色、光线发射必须不影响其它机器人的光感读数。每个机器人的光电传感器发射管必须进行遮拦,建议使用BLUE TAC。 6、队伍:2对2对抗赛中只允许2个机器人上场比赛,在比赛中严禁更换机器人(但可携带必要的配件应对被损坏的部件)。 7、结构:参赛队只要符合上述要求,可以使用商业器材,为培养参赛学生的创新精神,足球机器人的外观创意设计、结构搭建、程序编写必须由学生独立自主完成,提倡对现有的商业器材进行改造。参赛队员必须提供机器人是由学生搭建和编程完成的证据,如果发现参赛队使用其它队伍的机器人或者使用与其它参赛队相同的机器人,将取消比赛资格。机器人部件之间的衔接可以使用胶水、螺丝钉等材料固定。

2对2机器人足球比赛规则

2对2机器人足球比赛规则 一、比赛场地 1、「2对2」机器人足球比赛场地图(见图示1) 2、「2对2」机器人足球比赛场地规格 1)场地的长122 cm,宽183 cm。 沿足球场地四周有围墙(包括球门后面),围墙高为14cm,墙壁上涂有消光(matte)黑。 2)场地的4个边角均为三角形边角(避免死角),其边角墙的边长为8 cm。(见场地图示) 3)场地的基板上覆盖一张不光滑的、灰度渐变的印刷场地纸(可向有关厂商购买)。 4)场地的球门宽度为45cm,位于场地底线(窄边)的中央,球门的后壁、两侧以及基板须涂消光灰(75%消光白和25%消光黑) 5)场地内有5个发球点,这些发球点是裁判在比赛中断情况下放置机器人或足球的位置。其中一个发球点在场地中央,其余四个点位于四个拐角附近,2对2比赛场地中,从球门柱延伸出来的发球点距离

场地中间位置大约为45cm处,这些发球点的标记为,兰色的十字交叉符号。(中断如果出现在龙门区,将球放在离龙门最近的发球点上;如果出现在场地中部,则把球放在中央发球点上。) 6)无论比赛或练习,比赛场地都应水平摆放在工作台或地板上,建议各参赛队设计的机器人,应能够应对场地表面有3mm高的轻微起伏。 3、「2对2」机器人足球比赛环境要求为,低照度、冷光源,赛场应远离磁场。 提示:由于各个赛场环境的不同,建议各参赛队的机器人设计应能够适应各种照明和磁场状况。 二、机器人设计要求 1、各参赛队使用的「2对2」足球比赛机器人的设计与构建,必须是经参赛队员启动后能够自动控制的足球机器人,禁止使用任何遥控方式操控。机器人的构建、设计、制作与编程等工作主要应由参赛队员(学生)完成。 2、「2对2」足球比赛机器人的直径、高度不得超过22cm,重量高中、初中组不得超过2.5 kg,小学组不得超过1.5 kg。 3、「2对2」足球比赛机器人的控球区为,任何突出的部位连接在机器人身上而形成的内部空间,其设计 要求是,球在控球区内的深度不得超过 2 cm。(见图示2) 4、无论参赛机器人的设计、加工与制 作还是程序的编写都应由参赛的学生 完成,本届竞赛禁止使用市售的现成套 装足球机器人参赛,禁止任何遥控方式 操控机器人的部件,机器人部件的固定可以使用胶水、螺丝钉等。凡参赛的参赛机器人必须进行个性化装饰或标记,以便容易识别是同属一个参赛队的机器人。机器人的机身颜色和光线发射器不得影响其它机器人的光感读数。乐高光电传感器的发射管必须遮住,建议使用BLUE TAC。 三、具体规则: 1、在2对2的机器人足球比赛中,每支参赛队的队员为2名参赛队员,只可以使用两个机器人进行比赛。

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