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工业设计概论课程论文

工业设计概论课程论文

憋了几天终于憋出了一篇勉强称得上论文的东西应付工业设计概论课期末作业... 其实没有啥独到的见解也没有啥有意义的研究成果,基本就是类似读书笔记的玩意儿,当然“书”还包括一部纪录片和几篇博客文章以及多年(才几年啊喂!)积累下来的对设计的理解。

秉着全民设计的理念(我坚信着随着快速成型技术的普及,新一次工业革命即将开始!),in addition考虑到写完这篇艰涩的文章的我的痛苦,我决定将主体部分发出来祸害大众了呵呵呵....呵... 对我就是故意弄得术语满载(都怪某化学老师的言论“学过之后就要让人觉得一看就是经过专业训练的”)你们看晕了就放弃好了

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广义交互设计中信息的传达

引言

交互设计(Interaction Design)诞生产生于二十世纪八十年代,由IDEO的一名创始人Bill Moggridge在一次设计会议上提出。人们对于交互设计的普遍观点是电子产品显示界面的设计,并且这个概念的创世之初也确实专指这一领域。然而随着时代的发展,交互设计的定义发生了扩充。无印良品的产品设计师深泽直人在纪录片《Objectified》这样描述他对交互设计的理解:“目前,交互设计主要是和软件或者屏幕打交道,不过我所设想的(交互设计)也要设计硬件,那些我们能触摸到的实体物品也都是交互设计。”[1] 以往的硬件设计往往是“形式遵循功能(Form follows Function)”的。即便是外星人来到地球,当它看到勺子、杯子、椅子等东西的时候,它光凭形状就能够大致猜出这些产品的功能。然而要是有人递给它一只没电的iPhone,我想无论这支外星文明有多么发达,我想它都无法凭借外观来判断这块四四方方的盒子的功能是什么。是的,芯片和集成电路的出现改变了一切。“形式遵循功能”的原则受到挑战。在这种情况下,如果产品不经过设计,那么我们必将面临的是厚厚的说明书。但是只要购买过iPhone或者iPod touch 的用户都知道,它们的说明书不过是便签大小的十来页纸,然而用户却可以马上开始使用产品的大部分功能,甚至还能获得一定的愉悦感。在这个例子中,优秀的交互设计起到了至关重要的作用。

交互设计到底是什么呢?简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。[2] 设计是信息的建筑,此建筑建立于信息接收者的大脑中[3] ,而信息的“传达”是交互设计过程中设计师最关心的要素。而用户在使用产品的过程中也不会关注实现设计的机械的精密程度或是达成界面设计的软件编码有多么高效,用户会不自觉地跳过制造的步骤,而直接和设计者对话,努力从接收到的信息中寻找设计师想要传达的事物。本文便旨在从几个方面阐释和探讨广义的交互设计中信息传达设计的规律,现状和趋势。

一、拟真:引导的明确,体验的丰富

在交互过程中,用户一方不单纯是信息的接收者,也要对接收到的信息进行反馈。“互”的特性让交互设计需要关注产品传达的信息中引导用户动作的部分,设计师必须在不让用户感到压力的情况下将用户的行为引导到他们所希望的方向上。这一概念早在GUI(Graphic User Interface 图形用户界面)诞生之时便形成了。为苹果设计世界上第一款GUI操作系统的设计师在几十年前就注意到了交互设计中导向性的重要。即便在分辨率非常低下而且只有黑白两色(甚至连灰度都没有分)的早起显像管显示屏上,我们也能很好地辨别出各个图形想要传达的信息:哪里看上去可以点击,哪里应该可以拖拽。而实现这一点的,便是拟真。

拟真是设计中常见的装饰手段。在第一代GUI操作系统中我们便可以看到,按钮通过阴影表现出突起的效果,音量控制条长得就像现实中录音机上的音量控制滑块一样。窗口的标题栏上一条条横杠表现出的较大摩擦力的感觉提示着用户这里可以通过拖拽来移动窗口,记事本甚至做出了纸角翘起的效果指示用户在这个窗口下用户可以干什么。这些元素甚至直到今天仍然被广泛地应用着。

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图1 世界上第一款GUI操作系统Macintosh System Software部分界面

为什么交互设计中的装饰例如拟真对改进交互设计中引导的明确性有如此大的功效?因为人们生活中接触最多的毕竟还是实体。现在花很多时间和显示屏对话的人,绝大多数经历了一个很少接触虚拟交互界面的儿童时代。儿时的经历和体验,往往会形成根深蒂固的深层意识,引导人生活中的每一个动作。而在虚拟交互界面设计中刻意的拟真,便是要唤醒人们在现实世界中的经历和体验,让人们能快速理解设计师的意图。非常容易理解,一旦按钮增加了光泽和阴影,它就好像凸了起来,人们会理所当然地将手指或是鼠标移动到上面点击。甚至实物的设计也可以通过刻意塑造表面模仿其他物品的质感来传递有关产品使用方法和特性的信息。

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iOS截图

苹果在这一方面再一次走在了领先地位。观察上面两张iOS(苹果便携移动终端例如iPhone、iPad搭载的操作系统)截图中红圈内的图形。我在08年第一次接触iOS时看到左图的瞬间就明白了它的作用。按住那些横杠然后拖动,就可以改变播放列表的排序。而右图是最新版本iOS 中引入的通知中心(Notification Center)界面,底部模仿现实中按钮上为增加摩擦而设的凹槽的图形让人很快明白拖拉它可以如同控制卷帘门一样拖动下拉的通知中心页面。

拟真给交互带来的另一种促进作用体现在用户体验上。现在的交互设计师们更加关注用户体验(User Experience)。而影响用户体验最显著的,便是信息量。虽然今天的世界据说处在一种信息过剩的状态,实际上却可能并不富裕。泛滥的只是媒介中零零碎碎的信息,每个碎片上信息量实际上很小。大脑的压力不是因为数量,而是因为有限的质量。[4] 很多人喜欢光着脚在鹅卵石上走,便是因为一块块石头之间微弱的差异让人感受到石头中携带的岁月留下的大量信息。交互设计中的拟真便能很好地丰富用户的体验,让用户使用产品的同时享受大量而精致的信息带来的愉悦。这样的信息甚至不仅仅可以使产品体验变得丰满,更可以传达一种氛围,将用户引入恰当的环境和心情中,以便更好地引导动作。因为模仿现实让虚拟界面接近一种“感件(Senseware)”[5],来唤醒人们视觉以外的感受。

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图2 iOS 5中精致的拟真质感设计,成为移动应用界面设计争先模仿的对象

如今随着显示技术的不断发展以及新形式交互的兴起(例如触控),引导的设计更加精致明确,也更普遍。但是近年流行的拟真风格发生了极大的变化。这一点可以通过大部分软件的图标演变看出。请看下图谷歌Chrome浏览器图标的演变:

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图3 左:Chrome 4图标右:Chrome 19图标

以往的拟真可以用“浓墨重彩”四个字来形容。高光、明度跨度非常大的渐变、又重又明显的阴影,夸张的表面纹理,复杂的图案。而现在的拟真给人一种更为平淡但同时更加细致的感受。设计师们开始注意到,虽然丰富用户的体验、传达足够的信息量很重要,但若是一味追求贴近现实,会让信息的主次关系变得模糊。事实上人眼非常敏锐,只需淡淡的一点渐变就能传达出“凸起”或“凹陷”的视觉效果。过度的装饰其实并不能增加信息量,反而会降低信息的质量,甚至干扰主体信息的传达,干扰引导的效果。为了避免这一点而打破常规的一个例子便是随着WP7(Windows

Phone 7,微软开发的手机操作系统)的出现而逐渐进入人们视野的Metro设计风格。为了让设计的传达更为直接而纯粹,Metro摒弃了一切装饰。它模拟的,是地铁等公共场所的视觉指示系统普遍采用的极端简约的感受。人们习惯于从这些视觉指示系统中获取信息,因而人们使用WP7系统手机的时候会发现信息呈现的方式非常直接而高效。当然,这样的设计风格还有诸多问题。例如由于人们不会有和地铁站告示牌进行触控交互的想法,WP7界面中的“按钮”引导就显得不那么直观了。

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图4 Metro UI和现实中地铁视觉指示系统的对比

通过拟真来改善交互中信息传达的准确性和效率是永远不会过时的手段。但是随着社会的发展,构成人们深层心理的生活经历会发生变化,生活中常见实体的材质、形态、设计风格也不断发生改变。交互设计师们必须跟上这变化的脚步,才能准确把握拟真,在交互中将用户快速、准确地引导至特定状态或行为。

二、交互中障碍的消除

交互中障碍一词的定义十分宽广。当人们全身心地关注于某项活动时,他们不会意识到外界的干扰,这种状态称之为“流(Flow)”。[6] 这个概念由芝加哥大学心理学教授Mihaly Csikszetmihalyi 在《流:最佳体验的心理学》中提出。交互中的障碍可以归结为一切妨碍“流”的形成的因素。打断或妨碍“流”会让用户工作的效率大大降低,并让交互的体验变得非常糟糕。我们在浏览网页时页面的等待是障碍,在操作程序时违背我们意愿跳出的对话框也是障碍。人的感觉是敏锐的,Android操作系统中的触控也就相比iOS延迟了几毫秒,拖拽时可能有那么一两次卡顿,却足以让前者的用户体验落下后者好几个档次。用户想要的不是和产品的直接对话,而是使用产品。人们开车的时候要是转一下方向盘就有一个提示对话框跳出来,估计每一个司机都会发疯。软件设

计中的一条公理便是:无论你的界面多么酷,越少越好。[7] 软件常常激怒用户的一个原因便是,它不能像一个工具一样顺服地工作,而将用户引向对话框,指出我们的缺点,并要求用户响应。从用户的角度看,软件颠倒了自己的角色——应该是用户提要求,软件反馈。[8]

交互中的障碍不仅仅在虚拟界面设计中十分重要,在“购物”这一过程中更凸显其效果。苹果给自己的直营店专门开发了一个免费应用,人们只要将信用卡绑定到苹果账户,去苹果直营店选购产品或配件时就只需用iPhone或者iPod扫描一下商品,无需排队无需和收银员打交道就可以完成购买。[9] 如今的电商巨头亚马逊成功的很大原因要归功于“一键购买(One-Click-Purchase)”按钮。只要设定了默认的支付方式、收货地址,人们在选购商品时只要按一个键就可以完成购买。想象一下原本每次都需要确认地址、付款方式、送货时间等等四五个步骤的过程被简化为一个按键,给消费者带来的障碍的减轻是显著的:人们会在意识不到自身购买行为的情况下购入相当可观数量的商品。如果去过优衣库(UNIQLO,一个日本服装品牌)实体店购买服装的人都会发现,其超市模式的购衣体验会让人不自觉地购入更多衣服。在优衣库的商店中,所有的衣服都按照设计师和尺寸清楚地分门别类,人们像在超市购物一样提一个购物篮将自己选中的衣服放入其中,最后一次性全部带进试衣间进行试穿。这样,每看上一件衣服就需要和营业员沟通尺码问题,每选好一件衣服都需要进入试衣间试穿一次的障碍被消除了,这让优衣库和它的顾客同等受益。(感谢饼酱@chuxcy分享亲身经历)

三、交互设计中的可供性(能供性):阀下意识、非设计

深泽直人在阐释他的设计理念时提到了一个概念:设计溶于行为(Design Dissolving in Behavior)。从他的演讲和著作中人们可以得知,深泽直人一直在追寻用户的“阀下意识”[10]。左图中一个空牛奶盒被放在了护栏的口子里。人们放弃垃圾桶而选择了护栏是因为相较垃圾桶,护栏的高度更加“刚刚好”。另外一种常常被当做垃圾桶的

东西便是自行车车篮,也是因为自行车车篮的三维坐标和形状都让它“刚刚好”能成为一个让人能舒适地将垃圾投入其中的垃圾桶。生活中右图的现象应该十分常见,人们将手自然地搁在车窗上也是因为车窗的性质看上去就“刚刚好”能提供一种舒适的搁手体验。

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图5

深泽直人从1998 年开始做的“Without Thought”为主题的研讨会就是基于他对人们这些无意识行为的观察,以及对这种人和物关系对传统设计观念的冲突的思考,通常而言的设计是需要激发人的注意力。他说到太多的刺激并不是一件好事,人和物的关系应该是无意识的,和谐的,“不加思考”的。[11] Many of the best examples of industrial design, I think people don?t think were designed. I mean, take the posted note, it?s something we take for granted, people don?t think of its being designed. [12] 优秀的设计应当被称作“非设计”,它们不应该是刻意地追求新奇和华丽,而应该给人一种“生来就该是这样”的感觉。苹果现在的设计总监Jonathan Ive同样这样描述他对优秀设计的理解:A lot of what we seem to be doing is a product like that is getting design out of the way. And I think when forms develop with that sort of reason, and they?re not just arbitrary shapes, it feels almost inevitable, it feels almost un-designed. It feels almost like, well of course it?s that way. Why should it be any other way? [13] 人人都是潜在的设计师,而好的设计就应该像人们无意识中形成的设计一般,遵循“刚刚好”的规律。可以看出,这种“刚刚好”是物体的一种属性,而也已有人给它下了学术的、标准化的定义。它就是可供性。

可供性(Affordance,另译“能供性”)是一种发生认识论,是对一个行为主体与“提供”某种条件或允许某种现象发生的环境的综合理解。[14] Affordance是认知心理学家James J. Gibson造出来的一个词,并由Donald Norman在《Design of Everyday Things(中译:设计心理学)》一书中第一次引入到设计理论中。可供性这个概念介于客观和主观之间。比如一个与膝同高的水平、平整、有一定延伸以及一定硬度的表面它是“可供坐下的”,它看起来是客观的,不随人的意志而改变(总是“可供坐下的”),但它又是主观的,如果没有动物的存在,“可供坐下的”就会因为没有对象而失去存在的逻辑。[15]

在交互设计中,如果方案的导出遵循可供性理论,那么得出的交互方式便会成为贴近“非设计”的自然而然的方式。例如触控交互,设计师必须告诉用户点击哪些地方是有意义的,有用的动作和反应是可感知的可供性的真正问题所在,因为客观来说我们可以在屏幕的任何地方点击。作为电

容触控交互设计的领头羊,苹果的设计很大程度上遵循了可供性。例如iOS中解除锁屏的操作“Slide to Unlock(移动滑块来解锁)”,即便苹果没有做这样的设计,之后一定会有人做这样的设计,因为它太自然了。相较而言,Android解锁采用的“画图形”显得更具创意,但人们可能在第一次接触时被其形状所误导。一个向右滑动的滑块很容易让人联想到拉链等具有“可打

开”Affordance的实物,而Android解锁界面上那九个圆点却不具备明确的可供性暗示。现在闹得沸沸扬扬的苹果三星专利战,我认为其中苹果对三星界面的抄袭指控并不成立。苹果只是先一步采用了最自然的界面设计,而Android为了避免雷同、做出了很多违反交互设计原则的改变。三星在制作定制Android ROM时一定是想恢复遵循可供性理论的“自然的”设计,于是和苹果相似就成了一种必然。本文第一部分的“拟真”也就是要提供一种可感知的可供性。

当然,可供性的利用不仅仅局限于将产品交互方案导向最自然的状态,设计师也可以利用可供性将交互导向一些颇具创意和新意的方向。例如下图这个深泽直人为无印良品设计的CD播放器

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图6 无印良品壁挂式CD播放器CPD-3

这个播放器被设计成壁挂式小风扇的样式。它风扇的外观让人在使用时理所当然地被导向拉扯吊绳的动作,并由风扇的可供性引入到一种“想迎接吹来的风”的心理状态,然而迎面飞来的不是风而是音乐。这种将听觉和触觉联接起来的设计带给人非常独特的用户体验,这个产品也成为深泽直人的代表作之一。

四、“隐形”的反馈

反馈(Feedback)是交互中另一个非常重要的过程。用户在使用产品的过程中,尤其是和屏幕交互的时候,需要得知自己的动作是否很好地被产品接收并处理。很多人抱怨电容式触摸屏容易

误触,就是因为“点击”的动作无法通过直接的触觉来进行反馈。当然,触控交互的设计师们也做了大量工作来改善这一状况。而这种即时的动作反馈的特点便是“隐形”。在用户没有动作时,反馈不会出现。例如触摸虚拟键盘时产生的敲击声,iOS键盘首创的“挤出”放大了的按键的效果。然而我认为无论是对用户动作还是系统状态的反馈,都可以做到更加“隐形”。

在虚拟键盘中的各种反馈机制,其目的无非是提升用户键入字符的准确率。而iOS键盘在提供听觉视觉反馈以外,用非常隐秘的方式提供了一个很独特的触觉反馈。事实上,这种“反馈”是否能被称为反馈还有待考证,因为用户几乎不会感觉到它的存在,但是它却有着反馈的一些特性。iOS的键盘会通过自带的字库调整用户下一次输入时各个字母对应的按键在屏幕上感应区域的

大小,从而减少误触。这是对用户前一个动作的反馈,但用户不能直观地感受到自己的行为被计算机处理了。然而用户的下一个动作更容易进入正确的方向。不是通过提供引导信息让用户更正,而是直接让交互变得更不易失误,这样无形的“反馈”才是最高境界。

在状态反馈中,我认为“隐形”也很重要。过多的无模态反馈(modeless feedback)[16] 会影响人机交互中主要信息的传达。最理想的情况是这样:指示灯不工作时,它就应该消失。[17] 其实如今许多软件和操作系统中交互的设计都开始关注这一点,媒体播放器的设计便是最典型的例子。在最新版本的Windows Media Player中,播放控制面板被设计成半透明的浮在画面底部。当鼠标一段时间不动作时,所有的状态显示和控制按钮都会淡化消失,包括时间轴、音量控制条、循环和乱序开关图案等等,窗口中只剩下视频的画面或者音乐的专辑封面。当鼠标开始移动时,这些按钮和无模态反馈又会淡出回到人们的视野中。苹果甚至在硬件中实现了指示灯的消失。MacBook Pro侧边的指示灯在不亮时便做到了完全和铝合金机身融为一体。未来随着视线追踪技术的发展,想必状态反馈的“隐形”将更加容易实现。倘若我们将视线移到屏幕底端状态栏就出现,移走就消失,想必用户不仅能低障碍地获得状态反馈,同时也能更专注于工作。

参考文献和注释

引文

[1] 深泽直人在纪录片《Objectified(工业设计面面观)》中的话,原话是日语

[2] 百度百科http://www.wendangku.net/doc/7999af6958fafab069dc028b.html/view/426920.htm

[3] 原研哉《设计中的设计│全本》广西师范大学出版社2010年9月第一版P102

[4] 原研哉《设计中的设计│全本》广西师范大学出版社2010年9月第一版P109

[6] 库伯.A等《About Face 2.0交互设计精髓》电子工业出版社2005年6月第一版P129

[7] 库伯.A等《About Face 2.0交互设计精髓》电子工业出版社2005年6月第一版P130

[8] 库伯.A等《About Face 2.0交互设计精髓》电子工业出版社2005年6月第一版P132

[11] iD公社《Affordance(可供性)和设计》http://www.wendangku.net/doc/7999af6958fafab069dc028b.html/?p=2732

[12] Alice Rawsthorn (Design Editor of International Herald Tribune) 在纪录片《Objectified(工业设计面面观)》中的话

[13] Jonathan Ive (Senior Vice President of Industrial Design at Apple Inc.)在纪录片《Objectified(工业设计面面观)》中的话

[14] iD公社《Affordance(可供性)和设计》http://www.wendangku.net/doc/7999af6958fafab069dc028b.html/?p=2732

[15] iD公社《Affordance(可供性)和设计》http://www.wendangku.net/doc/7999af6958fafab069dc028b.html/?p=2732

[17] Jonathan Ive在纪录片《Objectified(工业设计面面观)》中的话,原话是英语

注释

[5] 原研哉提出的一个概念,即带给人感觉的物件

[9] 资料来自《环球科学Scientific American》杂志2012年五月号92页技术档案专栏David Pogue撰写的评论文章《科技产品的繁冗之痛》

[10] 阀下意识就是无意识,荣格在《本能与无意识》一文中写道:“我把无意识定义为所有那些未被意识到的心理现象的总和。这些心理内容可以恰当地称之为…阈下的?——如果我们假定每一种心理内容都必须具有一定的能量值才能被意识到的话。一种意识内容的能量值越是变低,它就越是容易消失在阈下。可见,无意识是所有那些失落的记忆、所有那些仍然微弱得不足以被意识到的心理内容的收容所。”

[16] 无论什么时候,信息在主要界面中显示并不会停止系统的正常流程和交互,这样的反馈称为无模态反馈

其他参考文献

《DESIGN 360°观念与设计杂志》2012/05

董建明等《人机交互:以用户为中心的设计和评估》清华大学出版社2003年9月第一版

图片来源

图1:中国数字设计师网Mac OS发展24年(一)http://www.wendangku.net/doc/7999af6958fafab069dc028b.html/article_726.html

图2:iD公社今日设计中的装饰http://www.wendangku.net/doc/7999af6958fafab069dc028b.html/?p=2741

图3:Chrome迷http://www.wendangku.net/doc/7999af6958fafab069dc028b.html

图4:人人网谢琳的日志:What is Windows Phone, what is Metro UI? Tree will tell you. http://www.wendangku.net/doc/7999af6958fafab069dc028b.html/blog/349481400/846270520

图5:iD公社Affordance(可供性)和设计http://www.wendangku.net/doc/7999af6958fafab069dc028b.html/?p=2732

图6:无印良品官方网站http://www.wendangku.net/doc/7999af6958fafab069dc028b.html/store/cmdty/detail/4548718939374