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综合实例_猜纸牌游戏

综合实例_猜纸牌游戏
综合实例_猜纸牌游戏

综合实例——猜纸牌游戏

问题描述:

该游戏使用52张扑克牌,黑桃、红桃、方片和梅花各13张(A、2,3,4,…,10,J,Q,K)。游戏规则为:计算机随机抽取8张纸牌,以背面显示在屏幕上。使用者可使用鼠标左键单击翻看某张纸牌(最多翻看8张次,看下张牌时以前翻开的牌会自动翻回去)。从翻开第一张牌时开始计时,10秒钟后自动弹出一个对话框,其中显示下列问题之一,并可接受使用者的回答:

这八张牌中有几张是红桃(黑桃,方块,梅花)?

这八张牌中红桃(黑桃,方块,梅花)的点数(A=1,J=Q=K=0)之和是多少?

这八张牌中红桃(黑桃,方块,梅花)的大牌(J,Q,K,A)共几张?

这八张牌中共有几张大牌(J,Q,K,A)?

如果回答正确,则在总分上加10分;否则扣10分。此时游戏会将所有纸牌翻到正面,供使用者复查。

再单击鼠标左键则重新发牌开始新的一局。

编程要求:

(1)扑克牌显示正确,比例恰当。所有牌的背面应有统一的花纹,牌面可使用简化方法显示,即在牌中央显示一个表示花色的图案(黑桃、红桃、梅花和方片,应使用位图资源),牌面左上角显示点数(2~10,

J,Q,K,A)。黑桃和梅花用黑色,红桃和方片用红色。在屏幕上分两行共显示8张纸牌,每行4张。

(2)在适当位置显示提示信息,包括已进行的局数、当前得分、当前剩余时间和已翻开的纸牌张数。

(3)用鼠标左键单击某张纸牌可将其翻转(正面变反面或反面变正面)。在一局中最多可翻开8张牌。

(4)第一次单击鼠标左键时开始计时,10秒钟后自动弹出一对话框用于提问和接受使用者的回答。要求对话框设计美观大方,尺寸合理。对话框下方有一个编辑控件(设置为数值属性),用于输入用户的回答。

(5)对话框上能正确显示问题,而具体显示哪个题目,题目中是什么花色或什么大牌均应随机确定。

(6)用户回答问题后将所有纸牌翻为正面,用户再次单击鼠标左键后开始新的一局。

要点分析:

本题主要涉及到的知识点有:鼠标消息、对话框、定时器消息、位图显示、随机函数的使用,同时还有数值和字符串之间的转换,位图显示位置的计算以及较多的逻辑判断工作,涉及的内容较多,难度较大。

该题的难点在于纸牌的显示、纸牌产生的随机性以及提问问题的产生和判断等。

纸牌的背面可以用一个位图显示,而显示正面较为复杂,因为有52张不同的牌,如果使用52个不同的位图表示,工作量就太大了。这里把显示纸牌的正面分成两个部分,首先用四个位图表示四种不同花色

的纸牌,然后用A、2~10、J、Q、K在位图的左上角显示表示不同的点,从而显示出一个完整的纸牌正面。

这里给出的随机产生纸牌的算法非常简单,即用0~51这52个整数来表示纸牌,也就是说,0~12表示梅花A~K、13~25表示方块A~K,26~38表示红桃A~K,39~51表示黑桃A~K。这样,表示纸牌的整数对13取模就得到纸牌的花色(0~3分别表示梅花、方块、红桃和黑桃),除以13得到的余数就是纸牌的点数。

问题和答案通过一个对话框表示出来,而相关的操作则都在定时器消息处理函数中进行。问题的产生涉及到两个随机数,一个产生问题的类型,一个产生问题中纸牌的花色,而相关问题的正确答案在纸牌产生时就已经计算出来,就等着根据不同的问题和答题分蘖节的答案进行判断了。

解题步骤:

(1)首先用AppWizard生成一个名为PuzzleCard的SD1程序框架,各选项均可用缺省设置。

(2)使用Developer Studio菜单的Insert / Resource…选项调出Insert Source对话框,为项目添加5个位图资源,分别表示纸牌的背面和四种花色纸牌的正面。相应位图的资源ID分别为IDB_BACK、IDB_CLUB、IDB_DIAMOND、IDB_HEART和IDB_SPADE。

(3)使用Developer Studio菜单的Insert / Resource…选项调出Insert Source对话框,为项目添加一个对话框模板资源。

(4)修改对话框模板的标识符ID为IDD-QUESTION,适当调整其大小,并在其上添加两个静态文本控件,其中表示问题的文本近代件ID改为IDC_Question, Caption改为空;另一个静态文本控件的Caption 改“答案”。添加一个编辑控件,ID改为IDC_Answer。

(5)利用ClassWizard自动建立对话框类。用Ctrl+W键可直接调出ClassWizard,也可以通过Developer Studio菜单的View/ClassWizard…选项调出。进入ClassWizard后,它会发现已建立的对话框模板资源,并弹出一个对话框询问是否要为该对话框模板建立类。按下“OK”按钮,会弹出New Class对话框,在Name栏填写对话框类的名称CQuestion 后按“OK”按钮即可为对话框创建出一个对应的类。

(6)利用ClassWizard为对话框类添加与各控件对应的数据成员。选择MemberVariables选项卡,确保Class Name项为对话框CQuestion 类,然后在选项卡下方的窗口中选择各近代件的ID并按下“Add Variable…”按钮,为其添加对应成员变量,如下表4所示。

表4 对话框类中与各控件对应的成员变量

Control IDs Variable Type Member variable name IDC_Answer int m_nAnser

IDC_Question CString m_strQuestion

(7)为视图类添加一个新的成员函数Initial ( ),无返回值和参数。

(8)用ClassWizard在视图类中建立定时器处理函数OnTimer ( )。

(9)用ClassWizard在视图类中建立鼠标左键消息处理函数OnLButtonDown ( )。

(10)完成以上工作后,即可修改程序框架,添加必要的代码。源程序清单:

为简化编程,本题的所有数据都在视图类中声明,代码也都在视图中编写,无需对其他类进行操作。

在视图类的头文件中加入以下变量定义:

class CPuzzleCardView: public CView

{

//此处略去若干行由系统生成的代码

public:

bool m_bStart;

bool m_bFirstClick;//第一次翻纸牌

int m_nBigNum[4];//各花色大牌数

int m_nTotalPoint[4];//各花色点数和

int m_nCardCount[4];//各花色牌数

int m_nTotalBigNum;//大牌数

CString m_strInfor;//游戏状态

int m_nGameNum;//局数

int m_nMark;//得分

int m_nRemTime;//剩余时间

int m_nCardNum;//翻过纸牌的数目

CRect m_rectInfo;//游戏状态显示我间

int m_nCard[8];//用整数0~51表示52张牌

bool m_bCardFace[8];//桌面纸牌是否显示正面

CBitmap m_bmCardFace[4], m_bmCardBack;//纸牌的位图int m_nCard, m_nCardh;//纸牌位图的尺寸

};

在视图类cpp文件的最前面添加以下代码:

#include〃Question. h〃

在视图类构造函数中添加以下初始化代码:

CPuzzleCardView :: CPuzzleCardView ( )

{

//载入纸牌的位图资源

m_bmCardFace[0]. LoadBitmap (IDB_CLUB);

m_bmCardFace[1]. LoadBitmap (IDB_DIAMOND);

m_bmCardFace[2]. LoadBitmap (IDB_HEART);

m_bmCardFace[3]. LoadBitmap (IDB_SPADE);

m_bmCardBack. LoadBitmap (IDB_BACK);

//计算纸牌位图的高和宽

BITMAP bmCard;

m_bmCardBack. GetBitmap (&bmCard);

m_nCardw = bmCard. bmWidth;

m_nCardh = bmCard. bmHeight;

m_rectInfo = CRect (49, 454, 797, 500);

m_nGameNum = 1; //局数

m_nMark = 100; //得分

Initial ( );

}

在视图类的OnDraw( )成员函数中添加以下代码:

void CPuzzleCardView :: OnDraw (CDC * pDC)

{

CPuzzleCardDoc * pDoc = GetDocument ( );

ASSERT_VALID (pDoc);

CDC memDC[8];

CBitmap * pOldDC;

for (int i=0; i<8; i++)

{

int nTopLeftx, nTopLefty; //纸牌左上角坐标

CString strNum;

nTopLeftx = 50 + i% 4 * (m_nCardw + 20);

nTopLefty = 50 + i/4 * (m_nCardh + 20);

memDC[i]. CreateCompatibleDC (NULL);

if (m_bCardFace [i])

{ //显示正面

pOldDC = memDC [i]. SelectObject (&m_bmCardFace [m_nCard [i] / 13]);

switch (m_nCard [i] % 13)

{

case 0:

strNum = 〃A〃;

break;

case 10:

strNum = 〃J〃;

break;

case 11:

strNum = 〃Q〃;

break;

case 12:

strNum = 〃K〃;

break;

default:

strNum. Format (〃%d〃, m_nCard [i] % 13 + 1);

}

}

//显示背面

else pOldDC = memDC [i]. SelectObject (&m_bmCardBack);

pDC - > BitBlt (nTopLeftx, nTopLefty,

m_nCardw, m_nCardh, &memDC [i], 0, 0, SRCCOP Y);

memDC [i]. SelectObject (pOldDC);

pDC - > TextOut (nTopLeftx + 10),

nTopLefty + 10, strNum); //显示纸牌点数

}

CString strInfo;

strInfo. Format (〃局数: % d得分: % d剩余时间: % d已翻开纸牌数: % d〃,

m_nGame.Num, m_nMark, m_nRemTime, m_nCardNum);

pC - > TextOut (50, 460, strInfo); //显示游戏状态

}

鼠标、定时器消息处理函数的代码如下:

void CPuzzleCardView :: OnLButtonDown (UINT nFlags, CPoint point)

{

int nTopLeftx, nTopLefty; //纸牌左上角坐标

int nCardFace = -1;

CRect rectCard; //当前点中的纸牌

CRect rectCardFace; //前一次翻开的纸牌

int i = 0;

if (m_bStart)

{

if (m_nCardNum > 7)

return;

if (m_bFirstClick)

{ //第一次翻开,开始计时

SetTimer (1, 1000, NULL);

m_bFirstClick = false;

}

while (i < 8) //找出前一次翻开的纸牌

{

if (m_bCardFace [i])

{

nCardFace = i;

nTopLeftx = 50 +i % 4 * (m_nCardw + 20);

nTopLefty = 50 + i / 4 * (m_nCardh + 20);

rectCardFace = CRect (nTopLeftx, nTopLefty, nTopLeftx + m_nCardw, nTopLefty + m_nCardh); break;

}

i + +;

}

for (i=0; i<8; i + +) //找出当前点中的纸牌翻开

{

nTopLeftx = 50 +i % 4 * (m_nCardw + 20);

nTopLeftx = 50 + i / 4 * (m_nCardh + 20);

rectCard = CRect (nTopLeftx, nTopLefty,

nTopLeftx + m_nCardw, nTopLefty + m_nCardh);

if (rectCard. PtInRect (point))

{

if (nCardFace ! = -1)

{

m_bCardFace [nCardFace] = false;

InvalidateRect (rectCardFace);

}

m_bCardFace [i] = true;

m_nCardNum + +;

InvalidateRect (rectCard);

InvalidateRect (& m_rectInfo);

break;

}

}

}

else

{ //重新开始

Initial ( );

m_nGameNum + +;

Invalidate ( );

}

CView :: OnLButtonDown (nFlags, point)

}

void CPuzzleCardView :: OnTimer (UINT nIDEvent)

{

m_nRemTime - -;

InvalidateRect (& m_rectInfo);

if (m_nRemTime = = 0) //时间到,开始提问{

KillTimer (1);

for (int i=0; i<8; i + +)

m_bCardFace [i] = false; //所有纸牌翻回背面Invalidae ( );

CQuestion dlgQuestion;

int nCardType;

int nQuestionType;

int nAnswer;

CString strCardType;

srand ((unsigned) time (NULL));

nCardType = rand ( ) % 4; //随机产生纸牌花色switch (nCardType)

{

case 0:

strCardType = 〃梅花〃;

break;

case 1:

strCardType = 〃方块〃;

break;

case 2:

strCardType = 〃红桃〃;

break;

case 3:

strCardType = 〃黑桃〃;

}

nQuestionType = rand ( ) % 4; //随机产生问题

switch (nQuestionType)

{//根据问题类型构造问题字符串,得到正确答案

case 0:

digQuestion. m_strQuestion. Format

(〃问题:这八张牌中有几张是% s ?〃, strCardType);

nAnaswer = m_nCardCount [nCardType];

break;

case 1:

dlgQuestion. m_strQuestion. Format

(〃问题:这八张牌中% s的点数(A=1, J=Q=k=0)之和是多少?〃,

strCardType);

nAnswer = m_nTotalPoint [nCardType];

break;

case 2:

dlgQuestion. m_strQuestion. Format

(〃问题:这八张牌中% s大牌(J, Q, K, A)共几张?〃, strCardType);

nAnswer = m_nBigNum [nCardType];

break;

case 3:

dlgQuestion. m_strQuestion. Format

(〃问题:这八张牌中共有几张大牌(J, Q, K, A)?〃);

nAnswer = m_nTotalBigNum;

}

if (dlgQuestion. DoModal ( ) = = IDOK)

{

if (dlgQuestion. m_nAnswer = = nAnswer)

{

m_nMark + = 10;

}

else

{

m_nMark - = 10;

}

}

for (i=0; i<8; i + +)//所有纸牌翻开

m_bCardFace [i] = true;

m_bStart = false;

Invalidate ( );

}

CView :: OnTimer (nIDEvent);

}

初始化函数代码如下:

void CPuzzleCardView :: Initial ( )

{

srand ( (unsigned) time (NULL) );

for (int i=0; i < 4; i + +)

{

m_nCardCount [i] = 0;

m_nTotalPoint [i] = 0;

m_nBigNum[i]=0;

}

m_nTotalBigNum = 0;

m_nRemTime = 10;//初始时间10s

m_nCardNum = 0;

m_bFirstClick = true;

m_bStart = true;

for (i =0; i < 8; i + + )

{/ /随机产生8张纸牌,计算问题答案

m_bCardFace [i] = false;

m_nCard [i] = rand ( ) % 52;

int nType = m_nCard [i] / 13;

int nPoint = m_nCard [i] % 13 + 1;

m_nCardCount [nType] + +;

if (nPoint > 10)

{

nPoint = 0;

m_nBigNum [nType] + +;

m_nTotalBigNum + +;

}

if (nPoint = = 1)

{

m_nBigNum [nType] + +;

m_nTotalBigNum + +;

}

m_nTotalPoint [nType] + = nPoint;

}

}

输入输出:

游戏开始时显示8张纸牌的背面,用户可以使用鼠标左键翻看点中的纸牌,同时以前翻开的牌自动翻回去,如下图1、2、3所示。每次游戏最多可以翻看8张次;系统在用户翻开第一张牌后开始计时,10秒钟后自动弹出一个对话框,其中显示一个问题。若使用者回答正确,则在总分上加10分;否则扣10分。此时游戏会将所有纸牌翻到正面,供使用者查看。

图1 翻开一张牌

图2 提问对话框

图3 最终结果图小结:

本题的题解多处使用到随机函数,附带介绍了使用整型数表示其他信息的方法。同时,通过显示纸牌的正面,也可以了解显示较为复杂的图案的方法。

C课程设计点纸牌游戏程序

C课程设计点纸牌游戏 程序 文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]

#i n c l u d e<> #include<> #include<> #include<> #include<> #include<> class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();...."<10).){ cout<<"你的输入有误!:(请重新输入 "<5) { cout<<"\t\t\t你不能多于5张牌!"<

} }while((ans=='h')||(ans=='H')); for(;(cpu<16)&&(cputurns<6);cputurns++) { cout<>ans; label1: if(ans=='y'||ans=='Y') { (20,'\n');//把输入行中的其余字符取空,以便后面的输入从新一路轮开始 cout<<"请输入特别玩家的6位密码:"; (s1,7);//提取密码 if(!strcmp(s1,answer)) { cout<<"\t\t\t这张牌是:"<>ans; if(ans=='y'||ans=='Y') { cout<<"你的现金还有 $"<>bet1; if(money-bet1<0) { cout<<"你没有足够的赌注"; }

纸牌游戏实验报告

纸牌游戏实验报告 篇一:纸牌游戏Go Fish实验报告 纸片游戏Go Fish课程设计 一目的 通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。 二需求分析 决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计; 1、确定数据结构模版; 2、建立数据结构类型; 3、完成数据操作; 4、确立算法设计。 三概要设计 1、数据结构设计 该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构: class Card { public: }; 牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。 class Node { public:

Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 int card_num; char clore; Node *Link; void NewCard();//新建牌 void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌int CARD_A[52]; private: private: 采用链表结构方式,来构造玩家手牌。用链式结构进行操作进行删除和插入。 2、算法函数 int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分; int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作; 两个函数分别用来计算与进行牌的操作。 2、主函数 main();//主函数 主函数进行数据接收和输出显示。 四详细设计 1、类的构造与实现 类的构造:

C课程设计点纸牌游戏程序

#i n c l u d e #include #include #include #include #include class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();//显示规则 void BET(); //下注 void deal();//交易

void run(Game &);//进行异常处理 void hit1();//拿下一张牌 void hit2();//确保庄家不会爆庄并且点数大于16 void print();//打印出最后结果 void results();//最后的胜利结果 void check();//检查是否爆庄 Game operator=(Game &d);//运算符重载 void replay(char &ans);//是否进行新一轮的游戏 void clean();//清屏 void wait(int); void pause(); int GetInt(int,int); int random(long,long); private: int playerturns,cputurns,money; int win,lose,draw,bet; float player,cpu; char answer[7]; char daan[7]; }; //---------------------------------------------------------------------------------------

卡牌游戏策划案

卡牌游戏策划案 目录 一、市场分析 (3) 二、产品延伸 (3) 三、游戏版本简介 (3) 四、产品评估 (4) a) 对比三国杀ONLINE (4) b) 对比游戏王&万智牌 (4) c) 总体评估 (4) 五、游戏系统 (4) a) 玩家 (4) i. 等级 (4) ii. 等级平衡 (5) iii. 官爵 (5) iv. 游戏币 (5) v. 称号与成就 (6) b) 卡牌 (6) i. 角色卡牌: (6) ii. 辅助卡牌 (7) iii. 锦囊牌: (9) c) 游戏系统流程图 (10) d) 棋盘布局 (11) e) 游戏规则 (12) i. 游戏初始化: (12) ii. 战斗阶段: (12) iii. 判定阶段: (12) f) 游戏过程流程图 (13) 六、关于游戏界面 (14) a) 建立房间 (14)

b) 准备界面 (14) 七、游戏模式 (14) a) 常规模式 (14) b) 经典模式 (15) c) 决斗模式 (15) 八、收费模式 (15) a) 道具收费 (15) b) 商城 (15) i. 人民币商品 (15) ii. 游戏币商品 (16) 九、后续开发 (16) a) PVE系统的研发 (16) b) 新的卡牌 (16) c) 新的称号与成就 (17) d) 游戏平衡性的微调 (17) e) 新资料片 (17)

1.市场分析 游戏的乐趣其中一个重要的因素就是新鲜感,而不停的重复做一件事只会令人感到枯燥乏味。当今的多数游戏游戏越来越趋近于无限的重复(练级、刷材料、刷声望等)之中,特别是一些MMORPG枯燥的练级占用了大多数的时间,只有少数时间体现在副本开荒、PK以及与其他玩家交流上。要提要玩家享受游戏时间的比例,就必须让提供给玩家更多的新鲜感,以及提供无穷的多变性让玩家去体验,提供足够的策略深度让玩家去思考,让玩家融入于游戏之中。 对战型卡牌游戏可以满足上述要求:变化无穷的战局,多变的战术,多样的牌组可以为游戏带来很长的生命力。万智牌已经流行了多年,魅力依然不减,各种动漫游戏改编的TCG 也层出不穷。 但是以万智牌为首的实体TCG有着以下的显著局限 ·规则复杂,不易入门 ·价格昂贵,门槛高 ·普及度低,玩家群体小 而中国的三国杀在国内也有非常出色的表现。基于中国玩家目前的现状,容易上手且具备中国风特色的游戏更适合与中国大陆市场。 2.产品延伸 此游戏是经过桌游三国杀延伸而来的另外一种战斗风格的桌游ONLINE,与三国杀配套更能体现出其本身意义与价值,之后还将陆续开放新的资料片——烽火攻城战,在此资料片中您将有你的帮派,与朋友、战友并肩作战,更多战斗风格等待着您的参与。 3.游戏版本简介 ·游戏目前只支持ONLINE版本(目前预算共开发108张卡牌)。 ·战斗模式目前仅开放1V1的对战模式,之后将陆续推出2V2与3V3模式及游戏规则。·预计在ONLINE版本完全推行之后再推出新资料片——烽火攻城战。

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

游戏实验报告

游 戏 程 序 设 计 计算机科学学院 教育技术学1班 刘文举 41109020114

CF优缺点对比首先,他们都是第一人称射击游戏。 最大的区别,除了各自应用技术不同之外,CS可以看成是一款单机游戏。而CF只能算是网络游戏。假若你要优缺点,就看你是想从哪方面看CS和CF优缺点了。 那么咱们就先从争议最多的武器装备和作弊的方面说吧。从武器装备的选择和分配上看,CF作为一款网络游戏,赚钱是必须的。倘若你花费金钱依旧不能从一定程度上提升实力,那恐怕就不会有人购买你的武器吧?所以,CF武器基本上就分了两类。RMB购买的超武器和平民用的普通武器.两者武器性能比自然不用多说。 由此引出很多争议,有钱就是大爷?很遭歧视。特别是一些会员特权,同样是令人憎恨。可不管怎么说,人家是要钱的.从这个观点的优点讲,CF其实是为肯出钱玩游戏的玩家"优"的。在这里,可以用金钱弥补你的实力差。人家就是收取费用提供服务的.那对于高手而言是没有什么问题的,但是对于小鸟们而言呢,cs相对比较平衡,在大家的印象里,CS差不多刚开始都是在局域网的吧,更多的考验的是你的实力.来不得半点马虎。没有实力,只有挨虐.但也只有被虐了,才能成长。从这个角度看,CS是为提升实力"优"的。它相比较CF,有更公平的游戏环境。 咱们再谈谈作弊。不晓得为什么,CF作弊的很多,很多,很多。但是CS 相比下,却是少的多。就我个人感觉,可能就是因为CF游戏很容易让玩家不平衡。感觉输得不服,而且很多一些,都是实力不错的玩家惨死。原因就是没有那些恐怖的武器。 再来谈谈CF的的新模式,的确,CF的幽灵模式独树一帜。很吸引人.是CS 所没有的。也是CF的主打招牌,也是吸引人的优点,但是倒退十年,CS 本身就是射击类游戏的优点集中。是它开启了射击类游戏的先河,并引导产生并掀起了诸如CF特种部队,彩虹七号,等等以第一人称射击类为主的游戏狂潮。从这点讲,CF仅仅只是CS射击游戏基础上闪亮的一棵果实.而CS,就可能是这棵大树的主干吧。

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决

纸牌游戏最全纸牌游戏集合闪退怎么解决【纸牌游戏集合】闪退怎么办,【纸牌游戏集合】不能运行无法游戏等问题出现都是有一定原因的,下面口袋小编将ios和安卓版【纸牌游戏集合】中可能会出现的闪退原因列举出来,并提出一些可行性较高的解决方法。 1.游戏版本不对(IOS/安卓) 由于这款游戏比较新,一些小的游戏下载站很有可能只是匆匆下载了适合自己的安卓手机版本的游戏包就打包上传了,这种情况下你的手机和下载下来的游戏包其实是不兼容的,建议各位安卓玩家前往googlestore直接下载原版进行游戏,或者前往百度攻略&口袋巴士拇指玩等大型游戏站点根据自己的手机机型来下载合适的【纸牌游戏集合】。 2.分辨率不兼容(安卓) 如果您是新版的1080P手机或者一些和主流分辨率不太一样的手机的话那么很有可能是因为分辨率的问题,手机分辨率直接影响到游戏能否流畅运行,而【纸牌游戏集合】作为一款刚出的新游戏很有可能没有考虑到更多分辨率的兼容问题,出现这种情况只能说很遗憾,我们不得不等游戏公司更新才能解决这个问题啦。 3.系统版本过低/不符(IOS/安卓) 如果您是IOS版本IOS5或者以下以及安卓2.3.0以下版本的手机的话那么您的手机系统版本有些过低了,没有达到【纸牌游戏集合】要求的最低系统版本,如果强制运行很有可能会导致设备出现问题,建议升级系统版本之后再进行游戏。 另外如果是MIUI和FLYME用户的话出现闪退的可能性也许更高,因为定制系统存在一些FC的问题,出现这种情况建议升级您的定制系统至最新版或者下载一些防FC的rom包重新刷机。 4.杀毒软件(安卓) 虽然基本上不存在这个问题,但是一些版本老旧的杀毒软件还是会在不知名的情况下禁止一些游戏运行,请检查你的手机杀毒软件黑名单和屏蔽列表中是否出现了【纸牌游戏集合】,如果出现,那么闪退就是因为杀毒软件所致的了。 5.无google play框架(安卓) 该游戏如果想要在安卓系统上运行必须依赖google play框架,如果你的手机没有goole应用商店的话可能很多游戏都无法正常运行,建议大家在网上找一个googleplay框架安装一下然后在看看游戏能不能运行。 一般来说闪退的可能性就是这些了,除此之外因为手机系统的不稳定性等问题可能还会发生很多不同的问题,此时我们只能使用最后一招重装游戏了,建议在百度攻略&口袋巴士游戏库下载最新的【纸牌游戏集合】并重新安装。如果进行过这些措施之后还是无法正常运行的话请在留言中反应,口袋小编会尝试寻找更多的闪退解决方法,感谢各位玩家的帮助。

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

数据结构课程设计报告—纸牌游戏

课题设计2:扑克牌游戏 1、问题描述 编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的 倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?存储结构: 源程序:#include void main() { int i,j,a[52]; for(i=2;i<=52;i++) for(j=i-1;j<52;j+=i) a[j]=!a[j]; printf("正面向上的牌有:"); for(i=0;i<52;i++) if(a[i]) printf("%4d",i+1); } 测试结果:正面向上的牌有:1 4 9 16 25 36 49 算法的时间复杂度:T(n)=O(n2) 课题设计3:joseph环 一. 需求分析:利用单向循环链表存储结构模拟此过程,按照出列的顺序输出各个人的编号。首先创建一个空链表,初始化链表,构造出一个只有头结点的空链表,建立好一个约瑟夫环。 1. 输入的形式和输入值的范围 本程序中,输入报数上限值m和人数上限l,密码,均限定为正整数,输入的形式为一个以“回车符”为结束标志的正整数。 2. 输出的形式 从屏幕显示出列顺序。 3. 程序功能 提供用户从键盘输入,Joseph约瑟夫环的必要数据,并显示出列顺序。 二、概要设计 以单向循环链表实现该结构。 1. 抽象数据类型的定义为:

ADT LNode { 数据对象:D={ai | ai∈CharSet,i= 1,2,…,n,n≥0} 数据关系:R1={< ai-1 ,ai > | ai ∈D,I=2,…,n} 三.源程序:#include #include typedef struct Node { int key;//每个人持有的密码 int num;//这个人的编号 struct Node *next;//指向下一个节点 }Node,*Link; void InitList(Link &L) //创建一个空的链表 { L=(Node *)malloc(sizeof(Node)); if(!L) exit(1); L->key=0; L->num=0; L->next=L; } void Creater(int n,Link &L) //初始化链表 { Link p,q; q=L; for(int i=1;i<=n;i++) { p=(Node *)malloc(sizeof(Node)); if(!p) exit(1); printf("the key_%d is:",i); scanf("%d",&p->key); p->num=i; L->next=p; L=p; } L->next=q->next; free(q); } void main() { Link L,p,q; int n,x; L=NULL; InitList(L);//构造出一个只有头结点的空链表 printf("please input the totle number of people:"); scanf("%d",&n);//总共的人数n printf("the start key is:");

两副牌升级比赛规则

升级(双升)竞赛规则 升级是以扑克牌为竞赛器材,由两人组成一对与另两人组成另一对相对抗的社会体育智力竞技项目。比赛采用两副扑克牌进行。以双方得分的多少决定能否升级,以双方升级的高低决定胜负。 第一章术语定义 一、花色 扑克牌中包括四种花色,一副扑克牌每种13张。四种花色分别为:黑桃、红心、方块、梅花。 二、分 牌面为5的牌代表5分,牌面为10的牌代表10分,牌面为K的牌代表10分。两副扑克牌的总分是200分。 三、级数 从2至A的从小到大依次排列的每一个序数,包括2、3、 4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A共十三个级数。 四、级牌 与庄家所打级数数字相同的所有花色的牌。例如,首副牌级牌为2,所有花色的2均为级牌。 五、主级牌 将牌花色的级牌。 六、副级牌 非将牌花色的级牌。 七、将牌(又称主牌) 包括大王、小王、主级牌、副级牌和与主级牌花色相同的所有牌张。

八、副牌 除将牌外其他花色的所有牌张。 九、上家 位于本家左方的对手。 十、下家 位于本家右方的对手。 十一、庄家 主打本方级数,拥有取原始底牌、扣底牌以及首引权利的一家。第一副牌由抢亮2成功者为庄家。若庄家获胜,由其同伴继续升级坐庄;若庄家失败,由其下家坐庄,以此类推。 十二、防家 与庄家方相对抗的防守方之一家。 第二章比赛通则 第一条洗牌与抓牌 一、洗牌和切牌 比赛开始前,须将牌均匀地洗好后放置牌桌上。第一副牌有任意一家洗牌,并由对方任意一家切牌。第二副牌以后由庄家的同伴洗牌,并由庄家的上家切牌。 二、抓牌 第一副牌由任意一家翻牌点,自他开始按逆时针方向来决定由谁先抓第一张牌。第二副牌以后由庄家先抓第一张牌。按逆时针方向依次抓,每次抓一张。 三、重洗和重抓 四家抓牌完毕,底牌张数不符时,须召请裁判员清点每家手中牌张数,若各家张数无误,则换牌重洗重抓。 第二条抢庄

JAVA编程~~21点游戏源代码

学号11730202 天津城建大学 Java 语言程序设计C 实验报告 实验1:21点游戏 学生姓名杨弘毅 班级卓越七班

实验一21点游戏 一、实验目的 1.掌握使用Java语言进行结构化程序设计; 2.熟悉Java基本语法,基本数据类型,各种运算符及表达式的使用,掌握运算符优先级,熟悉使用Java的选择语句,循环语句。 3.熟悉Eclipse开发环境,编写简单的Application程序,并编译和执行。 二、实验要求 1.调试程序、编译,运行后得到正确的结果; 2.写出实验报告,要求记录编译和执行Java程序当中的系统错误信息提示,并给出解决办法。 三、实验环境 1.计算机一台; 2.JDK、MyEclipse工具软件。 四、实验内容 编写并运行21点游戏。 具有菜单形式的界面 掌握Random类基本用法 设计胜负判定算法 五、实验步骤 1.了解21点游戏的基本规则 2.用0到53代表52张扑克牌 3.完成洗牌发牌模块 4.设计胜负判定算法 源程序: package a; importjava.util.Scanner; importjava.util.Arrays; public class Play21 { int[] cards,computer,human;//定义一副54张牌,电脑5张,玩家5张 Scanner sr=new Scanner(System.in); public Play21(){//构造方法

cards=new int[54];//定义54个大小的数组表示扑克牌 Arrays.fill(cards,0);//54张牌全赋值零,一旦某一张牌被用了就赋1 computer=new int[5];//电脑5张牌 Arrays.fill(computer,0); human=new int[5];//人5张牌 Arrays.fill(human,0); } public void clear(){//使数组内所有数据赋值0没有用过,用过的赋值1 Arrays.fill(cards,0); Arrays.fill(computer,0); Arrays.fill(human,0); } public void start(){//开始游戏 System.out.println("-------------------------------------"); System.out.println("开始游戏!"); int n=1; for(inti=0;i<1;i++){//电脑和玩家先各抽1张 computer[i]=nextOne(); human[i]=nextOne(); } while(n<5){//牌数小于5时询问是否再要牌 show(human,n,1);//显示现在玩家的牌面

数据结构纸牌游戏课程设计报告

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程数据结构与算法 课程设计名称纸牌游戏 学生姓名常丽君 学号0704013024 专业班级08计科(3) 指导教师李红沈亦军

2010年6月 题目:(纸牌游戏)编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些? 一、问题分析和任务定义 1、问题分析:编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是 2、 3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。 2、任务定义:实现本程序需要解决以下几个问题: (1)如何存储52张牌,所选择的存储结构要便于实现题给要求的操作。 (2)如何设计翻牌程序。 (3)在经过所有的翻牌以后,如何知道每一张牌是否为正面向上。 (4)如何输出所有正面向上的牌的编号。 本问题的关键在于选择合适的数据结构存储52张牌,难点在于在所选的数据结构下实现题给要求的翻牌操作。最主要的难点在于如何设计翻牌程序。第二个难点在于所有的牌都进行了翻牌操作后,如何知道每一张牌是否为正面向上。 3、原始数据的输入、输出格式:用户选择开始游戏后,输入一个正整数K(1<=K<=51),窗口将显示翻牌K次之后所有正面向上的牌的编号,然后选择继续游戏或结束游戏。 二、数据结构的选择和概要设计 1、数据结构的选择 本实验可以选择顺序表或单链表存储52张纸牌的信息,我选用单链表这种数据结构来对52张牌进行链接存储。单链表是有限个具有相同类型的数据元素组成的链表,且该链表中的每一个结点只有一个指针域。根据第一部分的问题分析可知该单链表中每个结点应包括三个部分:存储该结点所对应的牌的编号信息number域、记录该结点所对应的牌的翻牌次数times域、存储其直接后继的存储位置的next域(指针域)。 图1 单链表结点数据类型 故可创建以单链表为存储结构的结构体,如下: //自定义单链表结点数据类型 typedef struct node { int number; //纸牌的编号 int times; //翻牌的次数 struct node *next; //指向下一个结点的指针 }LinkList;

民间游戏活动研究实验报告

民间游戏活动研究实验报告 一、实验课题的提出 民间游戏是民间娱乐中最常见、最简易、最普遍的趣味性活动,是一种极富参与性的娱乐活动。它的形式生动丰富,符合幼儿好奇、好动的心理,而且游戏基本不用借助复杂的玩教具就可以进行,并能给游戏者留下丰富的想象空间和随意创造的余地。 本着传承和发扬民间游戏的精髓、促进幼儿全面发展的根本目的,我课题组重点挖掘了汉、傣、川等各民间游戏资源所蕴涵的教育价值,利用亲子互动这一载体,与幼儿园教育教学相结合,使幼儿在游戏的同时,获得了主动发展的机会。 二、实验前测与实验目标的提出 我课题组针对实验课题,向全体家长进行了实验前测问卷调查及个别家长座谈。共发放调查卷32份,收上问卷30份,反馈率94%,其中85%以上的家长对民间游戏持有很积极的态度,并且表示希望能通过亲子互动来提高幼儿动手、动脑能力,促进幼儿身心健康的发展。为此,我课题组将民间游戏与幼儿健康教育研究的课题目标确定为: 1、通过幼儿与家长利用废旧材料合作制作可操作性玩具,并一同游戏,让幼儿体验亲子交流的乐趣和成功的快乐,同时提高幼儿各方面的能力。 2、利用简单的可操作性玩具,对幼儿进行单、双脚跳、行进跳、踢的训练,以及走、跑的变换训练。 3、培养幼儿乐观、开朗、乐于合作,愉快参与集体游戏的情感。 三、实验方法与步骤 通过分析调查问卷及与家长交流的情况,我课题组采用了对比实验法和随机抽样实验法、观察法、先后让12名幼儿参与了实验研究。实验步骤如下: 1、亲子协作过程: (1)教师提前一周交待所带废旧材料,要求幼儿与家长共同准备,教师提供塑料、胶带、剪刀等工具。 (2)平均两周进行一次制作玩具的活动。教师出示所做玩具,并详细讲解制作过程,要求有难度的步骤家长做,简单步骤由孩子完成,大约半小时均能做完。 (3)教师讲解玩法(基本玩法),家长配合指导幼儿游戏,并可根据已有经验创编游戏的玩法,活动结束以后,可将玩具带回家,由家长指导并与幼儿一起玩,第二天将玩具带回幼儿园。 2、幼儿集体活动过程: (1)在每天的户外活动中,利用10--20分钟来练习,并进行比比谁最棒,及比比谁的花样多的表演,给没有参与的幼儿看。 (2)教师进行动作要领的指导及示范。 (3)游戏童谣化。教师帮助幼儿边游戏、边创作、边创编出朗朗上口的童谣,让幼儿充

数据结构课程设计纸牌游戏

攀枝花学院 学生课程设计(论文)题目:纸牌游戏 学生姓名: 00000 学号:200000000000 所在院(系):数学与计算机学院 专业:网络工程 班级: 2012级1班 指导教师:李世文职称:教授 2014年01月03日 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书 课程设计(论文)指导教师成绩评定表

摘要 数据结构课程是计算机专业中必修的核心课程之一,也是一门理论性很强的一门课程,同时也是一门锻炼程序涉及能力的实践课程,“数据结构”成为计算机程序设计的重要理论技术基础,它不仅是计算机学科的核心课程,而且已成为其它理工专业的热门选修课。主要包括线性表、树和二叉树以及图等基本类型的数据结构。数据结构是一门研究非数值计算的程序设计问题中计算机的操作对象以及它们之间的关系和运算等的学科,包括数据的逻辑结构、数据的存储结构和数据的运算这三个方面的内容,其中逻辑结构可分为线性结构和非线性结构;存储结构可分为顺序存储和链式存储两类,图则属于逻辑结构中的非线性结构。广度优先搜索(BFS)用的队列一步一步完成的,从而找到的是最短路径。 纸牌游戏课程设计包括纸牌信息的建立、了解其翻拍的原理、并简明阐述翻牌的具体步骤与流程、最后输出与打印翻牌结果,整个过程使学生进一步理解和掌握课堂上所学各种基本抽象数据类型的逻辑结构、存储结构和操作实现算法,以及它们在程序中的使用方法。掌握一般软件设计的基本内容和设计方法,培养学生进行规范化软件设计的能力。而且使学生掌握使用各种计算机资料和有关参考资料的方法,提高学生进行程序设计的基本能力。 关键词:数据结构,纸牌游戏,BFS,遍历

贪吃蛇游戏课程设计实验报告

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.wendangku.net/doc/7f13114293.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

实验一 21点纸牌游戏

冰之龙设计 实验一21点纸牌游戏 专业:软件工程班级:09软工学号:1200911041XX 姓名:XXX 实验日期:2010-09-30 实验地点:B102 指导老师:吴景岚 一.实验原理 “21点”是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或者11分(由玩家自己选择一种分值),J.Q和K人头牌都是10分。 二.实验目的 庄家对付1到7个玩家。在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐蔽的。接下来,只有愿意,各个玩家都有机会依次再拿一张牌。如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌,如果庄家引爆了,那么还没有引爆的所有玩家都将获胜。引爆的玩家打成平局。否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。如果二者的总分相同,则玩家与庄家打成平局。 三.实验方法 1.首先定义表示扑克牌花色与面值的枚举类型,这样程序可读性更

强 2.其次,方法Game()用来运行游戏,下面为用伪代码描述的整个游戏的流程: 洗牌 给庄家和玩家发最初的二张牌 隐藏庄家的第一张牌 显示庄家和玩家手中的牌 依次向玩家发额外的牌 显示庄家的第一张牌 给庄家发额外的牌 if(庄家引爆) 没有引爆的玩家人赢 引爆的玩家平局 else for(每个玩家) if(玩家没有引爆且玩家的总分比庄家大) 宣布玩家赢 else if(玩家的总分与庄家相等) 宣布平局 else 宣布玩家赢 四.实验步骤 (1)建立工程game_of_21_point (2)将软件包中的utlity.h复制到game_of_21_point文件夹中,并将utility.h加入到工程中。 (3)建立头文件card.h,声明相关用户自定义类型,结构体Card 的运算符 << 进行重载,具体内容如下: //文件路径名:game_of_21_point\card.h #ifndef__CARD_H__ #define__CARD_H__ Typedef enum { //扑克牌面值:ACE(A),TWO(2)到TEN(10),JACK(J),QUEEN(Q),KING(K) ACK=1,TWO,THREE,FOUR,FIVE,SIX,SEVEN,EIGHT,NINE,TEN,JACK,QUEEN,KING } RankType; Typedef enum { //扑克牌花色:(梅花),DIAMONDS(方块),HEARTS(红桃)和SPADES(黑桃)

数据结构课程设计 纸牌游戏

纸牌游戏 1.课程设计目的 本课程设计是为了配合《数据结构》课程的开设,通过设计一完整的程序,使学生掌握数据结构的应用、算法的编写、类C语言的算法转换成C程序并用TC上机调试的基本方法。 2.设计方案论证 2.1课程设计任务 纸牌游戏,编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些? 2.2设计思路 2.2.1程序思路 编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是2、3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。 2.2.2数据结构的选择 因为编号为1~52的52张牌没有要求在物理位置上相邻接,且在翻牌操作时要对编号依次进行判断,很容易想到用指针来进行操作。为方便起见,我选用单链表这种数据结构来对52张牌进行链接存储。单链表是有限个具有相同类型的数据元素组成的链表,且该链表中的每一个结点只有一个指针域。根据第一部分的问题分析可知该单链表中每个结点应包括三个部分:存储该结点所对应的牌的编号信息data域、记录该结点

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