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玛雅古城遗址

Maya Ruins

MEX?CA

Pedro Vargas -Cielito Lindo

Adem Varol

Chichen ?tza奇琴伊察(玛雅古城遗址)EL CAST?LLO

Cichen ?tza -T?rmanma奇琴伊察

Uxmal –Magician Piramid乌斯马尔—魔法师金字塔

Merida Capital -Yucatan梅里达首府-尤卡坦

Jaguar Temple捷豹寺

Uxsmal –Sava???lar Tap?na??

Rain God雨神

Palangue g?zlem evi

Teotihuacan特奥蒂瓦坎Güne? Piramidi Sun Temple太阳庙

Palangue –Court of Palace法院的宫殿

Cihichen ?tza Nunnery奇琴伊察女修道院

Teotihuacan Sun Temple特奥蒂瓦坎太阳神庙

Palangue

Palangue –Yaz?t Tap?na??

Coba Piramidi

Kad?n Eli?leri

基于maya的三维动画的制作

基于maya的三维动画的制作

摘要 本设计尝试用Maya软件制作一个简短的三维动画。Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront 公司在1998 年才推出的三维制作软件。它被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya 的Alias。所以Maya 现在是Autodesk 的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA 软件在影视动画行业有广泛的运用。 【关键词】三维动画、Maya、电影特技、游戏

ABSTRACT This procedure tries to make a brief three-dimensional animation with Maya.Maya is the world's most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very high point and complex three-dimensional computer animation software, which is the Alias | Wavefront Inc. launched in 1998, three-dimensional production software. It is widely used in film, television, advertising, computer games and television games, digital effects creation, it o nce won the Oscar award honorary titles of science and technology. October 4, 2005, the production of 3D Studio Max Autodesk (Autodesk) software company announced the formal acquisition of production Maya's Alias. So now is the Autodesk Maya software products. Its application areas include four aspects; one plane graph visualization, it is a large graphic design products to enhance the visual effect, the power of the application of open graphic designer perspective, two, website resources development, three movie stunt (Spider Man, Matrix, Lord of the Rings), 4, game design elements: MAYA animation software in the film industry have a broad application. 【Keyswords】three-dimensional animation, Maya, Film Effects,Games

Maya三维建模教案

教案 系部:信息与传媒技术系 课程: Maya三维设计 课时:72/4 教师:陈兰

教案扉页

教材: 《Maya2012实用教程》时代印象,人民邮电出版社,2009.2 参考书: 《Maya实用教程-模型篇》(第一版),龙奇数位艺术工作室,高等教育出版社; 《Maya2008大风暴》(第一版),袁絮玉,人民邮电出版社; 《Maya应用从入门到精通》(第一版),尹武松,兵器工业出版社; 《MAYA极速引擎》(第一版),完美动力,电子工业出版社;

章节教案

教学过程第1章 Maya概述 1.1认识Maya 一、主流三维软件介绍 1、Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于 电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角 色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相 对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的 优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面 的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到 比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏 对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极 至. 2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲 染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。 在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 3、XSI最早的三维软件。 全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了SOFT IMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage|XSI。

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

MAYA 动画常用快捷键

动画实用快捷键 1:模块切换至 Aniamation 快捷键【 F2 】 2:设置关键帧 Animate/Set Key 快捷键【 S 】 3:导入文件进行动画 File/Import 4:Reference文件进行动画 File/Create Reference Reference要严格按照路径进行,然后保存。 Reference完成之后,模型、材质、文件命名严禁修改,只用做好的绑定制作动画就可以了。 工程文件确定后,再打开用 Flie/Open Scene。 5:管理Reference文件 File/Reference Editor 文件更新直接点击 Reload 。 删除无用文件 Reference/Remove Reference 6:工作之前先确定镜头、帧速率。 7:镜头设定 Window/Rendering Editors/Render Setting/Image Size Presets里面包含了各种镜头设置规格。 PAL电视标准。 NTSC电视标准。 自定义镜头通过Width 、Height加入数值自行设定。 8:帧速率 Window/Settings Preferences/Preferences/Settings Time下拉菜单包含了国际通用的各种帧速率。

PAL电视标准,每秒25帧。(中国、欧洲等电视标准) NTSC电视标准,每秒29.97帧(简化为30帧)。(美、日标准)电影标准,每秒24帧。(国际通用) 9:创建重影 Animate/Ghost Selected 10:创建运动轨迹Animate/Greate Motion Trail 11:曲线编辑器 Window/Animation Editors/Graph Editor Alt+中键随意移动图表区域 Shift+Alt+中键垂直水平移动图表区域 Alt+右键整体缩放图表 Shift+Alt+右键垂直水平缩放图表区域 F 最大化显示 Shift+中键垂直水平移动被选中的关键帧 A 所有曲线最大化显示 K+左键移动时间线 12:路径动画 Animate/Motion Paths 在路径上设置关键帧 Set Motion Path Key 设置路径动画 Attach to Motion Path 13:拍屏 Window/Playbast 或者右键点击时间栏,弹出对话框最后一项。 14:Playbast设置 Display size选择From Render Settings。 Scale 参数为1。 Save to file 勾选。 Movie file 选择指认的文件夹。 其余默认即可。 15:设置摄像机

MAYA三维动画教案

篇一:maya教案 教案 (2009—2010学年度第二学期) 第 1 册 系部:计算机信息与工程系 课程: maya动画制作 班级: 08级动漫设计与制作 教师:原磊 哈尔滨应用职业技术学院 教案 篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业 授课内容:三维动画基础知识授课教师:范传凯授课班级:14动漫游戏与制作授课时间:2015年4月20日授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程 maya是由美国autodesk1998 2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。 maya是由美国autodesk1998 制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。maya一、课程的性质与作用 二、课程教学设计三、教学队伍介绍四、教学环境、设施和实训实习条件 maya是由美国autodesk公

司推出的著名三维建模和动画 领域中的首选工maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、 hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新一 maya maya三维动画制作》课程 maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用 其maya1 2maya基本的建模、动画及渲染与maya maya 计、影视 将来的 成 《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash 视后期制作》等。11 2 3 2(1)在 maya三维动画制作》课程为理论实 教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合, 努力探索并形成全新的 2 念与思路(3) 3+3 (4) (5)多层次实训、由浅

Maya动画基础

Maya动画基础(一)关键帧动画 25 Maya动画基础(一)关键帧动画 Maya的主要的动画方法包括:关键帧动画、非线性动画、路径动画和动作捕捉动画。(当然辅助的还有驱动关键帧动画、表达 式动画、关联动画等)。在下文我们会看到这些动画方法的详细介绍。希望大家对Maya的动画方法有个清晰的了解。 关键帧动画是所有动画方法的基础,非线性动画和路径动画都需要运用关键帧的概念和方法。 1.1了解关键帧动画的方法 动画是创建和编辑物体的属性随时间变化的过程。关键帧是一个标记,它表明物体属性在某个特定时间上的值。有以下方式可以为 一个属性设置关键帧: 1)使用Animate菜单中的命令来设置关键帧;

注意:可以使用快捷键来迅速进行以上命令的创建。 命令1的快捷键是s; 命令2的快捷键分别是:shift+w,shift+e,shift+r。 2)Path animation(路径动画)使用3D曲线来设置动画物体的方向;

3)使用属性编辑器和通道盒中的菜单命令来为显示的属性设置关键帧;在通道栏中设置关键帧:

在属性编辑器中设置关键帧:

4)使用Graph Editor(图表编辑器)可以为现有动画设置和编辑关键帧; Graph Editor的具体操作课堂讲解。 5)使用Dope Sheet(关键帧列表)可以为现有动画设置和编辑关键帧; Dope Sheep的体操作课堂讲解 6)自动设置关键帧

7)设置驱动关键帧 Maya中有一种特殊的关键帧,称作被驱动关键帧,它把一个属性数值与另一个属性数值连接在一起。对于一般的关键帧,Ma ya 在时间上为属性数值设置关键帧。对于驱动关键帧,Maya根据“驱动属性”的数值为“被驱动数行”的数值设置关键帧。当“驱动 属性”的数值发生变化时,“被驱动属性”的属性也会相应的发生改变。例如,使用驱动关键帧可创建小球滚到门前,将门撞开的 简单动画效果。 驱动关键帧的用途很广泛。驱动关键帧可以应用到一般的动画中,也可以应用到复杂的角色动画中。我们可以用一个属性驱动 多个属性,也可以使用多个属性来去动一个属性。例如,肘部旋转时,可以使肌肉突起,而当手腕旋转时,可以使肌肉更加的

Maya动画—动画基础知识

M a y a动画—动画基础 知识 标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

> > 动画基础知识手册包含基本概念、术语以及与 Autodesk? Maya?中的动画关联的模块的概述。 本节内容

> > > Maya 动画为您提供了功能强大的工具,使场景中的角色和对象充满活力。通过这些工具,您可以自由地为对象的任何属性设置动画,并获得成功地实现随时间变换关节与骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。 在手册的本部分中,您可以找到有关 Maya 中的各种动画技术、如何使用不同类型的动画以及如何预览、播放和保存动画的信息。 手册的本部分重点介绍 Maya 中下列类型的动画: 关键帧动画,允许您通过设置关键帧变换对象或骨架。例如,您可以为角色的手臂关节和 IK 控制柄设置关键帧以创建其手臂挥动的动画。有关详细信息,请参见。 受驱动关键帧动画,允许您通过设置受驱动关键帧来使用一个对象的属性链接和驱动另一个对象的属性。例如,您可以将角色的 X 和 Z 平移作为“驱动者”

(Driver)属性为其设置关键帧,并且将门模型的 Y 旋转作为“受驱动”(Driven)属性为其设置关键帧,来创建角色和摆动着的门的动画。有关详细信息,请参见。 非线性动画,允许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。例如,您可以使用非线性动画为您的一个角色创建循环行走循环。有关详细信息,请参见。 路径动画,允许您将曲线设定为对象的动画路径。当您将一个对象附加到一条运动路径时,该对象将在动画期间沿该曲线运动。例如,将一个汽车模型分配到场景中沿公路行驶的运动路径时,该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。有关详细信息,请参见。 运动捕捉动画,允许您使用导入的运动捕捉数据将逼真的运动应用到场景中的角色。例如,您可以使用捕捉的马的动作为四足动物的骨架设置动画。有关详细信息,请参见。 分层的动画,允许您创建和混合每个层上的动画。您可以修改层上的动画序列(无需永久改变原始序列),或仅将关键帧动画组织到层中。请参见 动态动画,允许您使用物理学规则创建逼真的运动以模拟自然力。例如,您可以使用 Maya? Dynamics?创建效果,如从焊炬喷射出的火花或从天空掉落的雹子。有关详细信息,请参见手册的“动力学和效果”部分中的。 表达式,是您可以键入的关于为属性设置动画的说明。例如,您可以编写一个表达式公式,用来为小鸟翅膀的拍动动作设置动画。有关详细信息,请参见手册的“表达式”部分中的。 > > >

maya影视动画、三维动漫考题题库

Maya考题题库 (一)填空题 1.多边形的组成元素是点 , 线和面。 2.在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使用 Normalize(标准化)命令将UV自 动分配到0到1的纹理空间。 3.使用 Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。 4.如果要高精度显示选择的NURBS物体,可以使用快捷键 3 。 5.对于NURBS面片的缝合可以使用缝合点(Stitch Surface Points)、缝合边工 具(Stitch Edge Tool)和全局缝合(Global Stitch)三个命令。 6.对于在两个NURBS曲面之间创建光滑过渡,可以使用环形圆角(Circular Fillet)、自由圆角(Freeform Fillet)和混合圆角工具(Fillet Blend Tool)三个命令。 7.Maya非线性变形器有 Bend , Flare , Sine ,Squash,Twist,Wave六种。 8.Maya中的灯光具有两种类型的阴影 ____深度贴图阴影____和___光线追踪阴影__ 。 9.在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色: RGB 和 HSV 。 10.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。 11.在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键 b 和鼠标左键来调整画笔工具大小。 12.曲面的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。 13.骨骼的运动控制可以采用两种方式: 正向动力学和反向动力学。 14.蒙皮包括刚性蒙皮和柔性蒙皮两种方式。 15.在使用Blend Shape融合变形时,变形物体与目标体的拓扑结构应尽量的一致,以免 在融合变形的过程中出现不可预知的形状。 16.Maya提供2D 和3D 两种运动模糊方式。2D 运动模糊计算速度比较快,但是模糊 不真实,容易产生错误。3D 运动模糊效果真实,但计算时间长。 17.在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒25 帧,NTSC制的 播放速度为每秒30 帧。 18.在Maya的动力学系统中,分为主动刚体和被动刚体两种刚体。 19.Maya的专属语言是MEL 。

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

(完整版)基于maya的三维动画的制作毕业设计

摘要 本设计尝试用Maya软件制作一个简短的三维动画。Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront 公司在1998 年才推出的三维制作软件。它被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya 的Alias。所以Maya 现在是Autodesk 的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA 软件在影视动画行业有广泛的运用。 【关键词】三维动画、Maya、电影特技、游戏

ABSTRACT This procedure tries to make a brief three-dimensional animation with Maya.Maya is the world's most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very high point and complex three-dimensional computer animation software, which is the Alias | Wavefront Inc. launched in 1998, three-dimensional production software. It is widely used in film, television, advertising, computer games and television games, digital effects creation, it o nce won the Oscar award honorary titles of science and technology. October 4, 2005, the production of 3D Studio Max Autodesk (Autodesk) software company announced the formal acquisition of production Maya's Alias. So now is the Autodesk Maya software products. Its application areas include four aspects; one plane graph visualization, it is a large graphic design products to enhance the visual effect, the power of the application of open graphic designer perspective, two, website resources development, three movie stunt (Spider

Maya动画—动画基础知识-精选.pdf

用户手册> 动画> 动画基础知识 动画基础知识手册包含基本概念、术语以及与Autodesk? Maya?中的动画关联的模块的概述。本节内容 Maya 中的动画 控制动画 预览动画 播放预览动画 禁用动画 烘焙模拟 动画快照和动画扫描 转台动画 Maya 中的动画旋转 编辑动画首选项 使用动画控件 设定关键帧标记在时间滑块中的外观 创建转台动画 预览动画 播放动画 将音频添加到动画 创建时间变形效果 设定动画快照和动画扫描 用户手册> 动画> 动画基础知识> Maya 中的动画

Maya 动画为您提供了功能强大的工具,使场景中的角色和对象充满活力。通过这些工具,您可以自由地为对象的任何属性设置动画,并获得成功地实现随时间变换关节与骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。 在手册的本部分中,您可以找到有关Maya 中的各种动画技术、如何使用不同类型的动画以及如何 预览、播放和保存动画的信息。 手册的本部分重点介绍Maya 中下列类型的动画: 关键帧动画,允许您通过设置关键帧变换对象或骨架。例如,您可以为角色的手臂关节和IK 控制柄设置关键帧以创建其手臂挥动的动画。有关详细信息,请参见关键帧动画。 受驱动关键帧动画,允许您通过设置受驱动关键帧来使用一个对象的属性链接和驱动另一个对象的属性。例如,您可以将角色的X 和Z 平移作为“驱动者”(Driver)属性为其设置关键帧,并且将门模型的Y 旋转作为“受驱动”(Driven)属性为其设置关键帧,来创建角色和摆动着的门的动画。有关详细信息,请参见受驱动关键帧。 非线性动画,允许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。例如,您可以使用非线性动画为您的一个角色创建循环行走循环。有关详细信息,请参见什么是非线性动画?。 路径动画,允许您将曲线设定为对象的动画路径。当您将一个对象附加到一条运动路径时,该对象将在动画期间沿该曲线运动。例如,将一个汽车模型分配到场景中沿公路行驶的运动路径 时,该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。有关详细信息,请参见路径动画。 运动捕捉动画,允许您使用导入的运动捕捉数据将逼真的运动应用到场景中的角色。例如,您可以使用捕捉的马的动作为四足动物的骨架设置动画。有关详细信息,请参见运动捕捉动画。 分层的动画,允许您创建和混合每个层上的动画。您可以修改层上的动画序列(无需永久改变原始序列),或仅将关键帧动画组织到层中。请参见什么是动画层? 动态动画,允许您使用物理学规则创建逼真的运动以模拟自然力。例如,您可以使用Maya? Dynamics?创建效果,如从焊炬喷射出的火花或从天空掉落的雹子。有关详细信息,请参见手 册的“动力学和效果”部分中的动态动画。 表达式,是您可以键入的关于为属性设置动画的说明。例如,您可以编写一个表达式公式,用来为小鸟翅膀的拍动动作设置动画。有关详细信息,请参见手册的“表达式”部分中的动画表达式。 用户手册> 动画> 动画基础知识> 预览动画 当您处理动画时,您会希望以接近最终产品级的速度预览播放。若要节省预览时间,您需要平衡图形 质量和播放性能。也可以启用显示选项,如重影和运动轨迹,以帮助您可视化角色运动流。

Maya人物行走动画

人物行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论与人物动画行走的制作。 1、1步行的规律 真实的步行就是怎样的?这就是一个我们每天都会重复瞧与做无数次的动作,但就是我们并不一定认真地观察与分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或就是计算机中真实自然地表现出来却并不就是一件容易的事。 我们首先来瞧一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,她们说步行就是这样的一个过程:您就要向前跌倒但就是您自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该就是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察与分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这就是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡与推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体与重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体与重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4)最高点:在这个时刻,角色的身体与重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。 (5)结束点:就是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体与重心再次恢复到(1)的状态,

maya2018动画模块

maya2018动画模块 58:21动画001:maya2017的key(关键帧技术)菜单详解上传者:箫剑小鬼252次播放1:38:33动画002: maya2017的Graph Editor(图表编辑器)详解上传者:箫剑小鬼130次播放1:13:26动画003:maya2017的Character 和Visualize模块详解上传者:箫剑小鬼128次播放53:21动画004:maya2017 Set Driver Key(驱动关键帧)详解上传者:箫剑小鬼113次播放1:39:38动画005:maya2017 Motion Paths(运动路径动画)详解上传者:箫剑小鬼229次播放1:13:41动画006:maya2017 时间线编辑器(Time Editor)详解上传者:箫剑小鬼99次播放50:10动画007:maya2017 非线性动画编辑器(Trax Editor)详解上传者:箫剑小鬼90次播放1:01:47动画008:maya2017 摄像机序列,摄影表,声音文件处理详解上传者:箫剑小鬼153次播放49:30动画009:四个关键帧案例(掌握基本动画和图表编辑器应用)上传者:箫剑小鬼50次播放1:08:31动画010:maya2018融合变形器(上)_融合变形基本内容详解上传者:箫剑小鬼159次播放1:12:27动画011:maya2018融合变形器(下):融合变形案例应用上传者:箫剑小鬼90次播放49:57动画012:maya2018簇变形器和软变形器详解上传者:箫剑小鬼65次播放46:55动画014:maya2018非线性

变形器详解上传者:箫剑小鬼51次播放1:05:12动画013:maya2018 晶格变形器详解上传者:箫剑小鬼83次播放1:07:44动画015:maya2018线变形器和褶皱工具详解上传者:箫剑小鬼112次播放45:14动画016:maya2018弯曲变形器结合线变形器制作卷轴动画上传者:箫剑小鬼86次播放39:32动画017_maya2018雕刻变形器详解上传者:箫剑小鬼88次播放56:53动画018:maya2018包裹变形和收缩包裹变形器详解上传者:箫剑小鬼110次播放36:58动画019:maya2018抖动变形器和曲线包裹变形器详解上传者:箫剑小鬼145次播放34:03动画020: maya2018其他变形器上传者:箫剑小鬼82次播放27:44动画021: maya2018动画模块总结和教程获取方式上传者:箫剑小鬼48次播放

Maya三维软件的使用技巧

2012年第12期福建电脑 浅析Maya三维软件的使用技巧 曾晓娟 (徐州机电工程高等职业学校信息工程系江苏徐州221011) 【摘要】:本文介绍了Maya三维软件在建模和灯光设置以及渲染方面的使用技巧,让更多的学习者来体会制作作品需熟能生巧,技巧掌握的越多,作品完成的效果也越好。 【关键词】:Maya三维软件;使用技巧 1、引言 很多人都为三维软件制作的作品而折服想进一步学习,但很多人因为没有足够的耐心和技巧而停止前进的脚步。任何技术的学习过程都不是简单的,实际上解决这种种问题的最简单的方法就是多练习,熟能生巧,自然会掌握很多的技巧。本文通过介绍Maya三维软件的使用技巧,让更多的学习者来体会作品制作成功的喜悦。 2、Maya三维软件使用的技巧 2.1绘制曲线时的点的控制 当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上。下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置。当再次按下"Insert"键,可以继续CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建。很快捷的编辑你所创建的曲线。 2.2用shift画直线 在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线。 2.3保存文件-提高速度 对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情: (1)创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。(如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。 (2)在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。 (3)关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。 (4)对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。 2.4中键调节数值妙处 在maya中,点击某个属性然后用中键滑动进行调节能很方便改变数值大小而省去了我们手动输入数值的麻烦。但是有很多时候,单纯的中键调节会出现过大或过小的情况,仍然得不到我们想要的数值,在使用中键调节的时候,我们还可以加附加键来控制调节的大小:按下ctrl+中键:微调,每次数值以0.01为单位调整。按下shift+中键:大调,每次数值以1为单位调整。按下中键:中调,每次数值以0.1为单位调整。 2.5使NURBS显示更加平滑 一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。显示的平滑和最终渲染没有关系。 2.6在Outliner中快速找到物体 当我们在场景中选择一个物体的时候,例如骨骼。有时候会在很多层级下面,很难选择。这个时候你可以在Outliner中执行菜单命令Dis-play\Reveal Selected就会看到该物体的完全展开的的层级。 2.7快速选择对齐物体 在建模过程中,有时候我们需要对齐CV点,我们可以用软件的吸附功能来完成。选择CV并 163

MAYA动画 教案

第一章基础动画 1.2.1 动画功能 ~ 2 ~

Maya 的动画功能包括动画开发环境、关键帧动画、非线性动画、路径动画和动态捕捉动画等。动画的开发环境Maya 动画开发环境的功能有控制动画的播放、声音和动画预览。这些功能是动画环境的基础 和本质部分。 关键帧动画 关键帧动画是在某个时间(或帧)上为物体某个属性设置的关键帧来创建的动画。 一个关键帧定义了某个属性在一定帧上的数值。Maya 会自动插值属性从一个关键帧到下一个 关键帧的数值变化,也就是在两个关键帧之间自动产生过渡关键帧,这点与传统的二维动画有区 别。 路径动画 使用路径动画,可以沿一个路径(由NURBS 曲线定义)约束一个物体。例如,可以沿一个路 径来约束汽车。如果要使用关键帧来完成它,需要很费力的创建和编辑许多关键帧来制作汽车 的运动。但通过使汽车沿一条曲线运动,可以通过编辑非线性动画 用户可以层叠和混合任何类型的关键帧动画,包括动态捕捉和路径动画等。 动态捕捉 在动画制作过程当中,很多动画很难用关键帧、非线性或路径动画等技术来创建,包括使用表达式的数学公式。例如,即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的武术动画所需的时间是相当长的。 比较简单的方法就是捕捉一个现实的武术高手的运动,然后把运动捕捉数据输入 Maya 中。可以把运动捕捉数据实施到角色上,然后使用其他的技术来编辑角色的行动。

1.3 关键帧动画控制工具 在 Maya 里,首先使用最多的是关键帧动画,关键帧动画是在不同的时间里(或用帧表示)对有 特征的动作用关键帧的方式固定下来,每一关键帧就包括在一个指定的时间点上对某个属性一系列参数值的指定,Maya 再自行插入中间值。 1.3.1 动画控制的工具 动画控制提供了三种快速访问时间的关键帧和关键帧设置工具,它们是 Time Slider(时间滑块)、Rang Slider(范围滑块)和 Playback Controls(播放控制器)。如图 1-001 所示: 图 1-001 1.3.2 时间滑块(Time Slider) 选择 Display > UI Elements > Time Slider 命令可以隐藏或显示时间滑块。隐藏时间滑块可 以显示更多的视图空间。 时间滑块(Time Slider)可以控制播放范围、关键帧。如图 1-002 所示: 图 1-002 时间滑块上黑色块表示当前时间指示器,它表示在动画中当前的时间,我们可控制它,使其沿时间滑块移动。单击时间滑块区域当前时间指示器就会移动到光标处,按住键盘上的k 键,然后在任意视图中水平拖动,动画会随着鼠标的拖动而改变。按住 Shift 键,在时间滑块上单 击并水平拖动,可以选择时间范围。选择的时间范围在时间滑块上以红色显示,开始帧和结束帧以白色数字显示,水平拖动选择区域两端的黑色箭头,可缩放选择区域。水平拖动选择区域中间的双黑色箭头,可移动选择区域。如图 1-003 所示: 图 1-003 双击时间滑块,可以选择整个时间范围。 1.3.3 范围滑块

maya三维动画制作课程标准汇编

宁夏职业技术学院 《maya三维动画制作》课程标准 【课程名称】:《maya三维动画制作》 【适用专业】:数字游戏、动漫专业 1.前言 1.1课程性质与任务 本课程是动漫设计与制作专业的核心课程,结合了前期的动画创意、二维动画设计专业知识,进一步提升学生专业知识。实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 1.2课程职业面向 面向广告公司、游戏设计企业;装饰公司;动漫制作公司;影视广告制作;多媒体产品展示设计;电视频道包装;装潢及外形包装的电脑设计及动漫产品的营销等。 1.3课程能力培养 要求学生能够利用计算机三维设计软件进行三维模型、三维效果图、三维动画的艺术设计以及还要有必要的美术基础和设计理念、良

好的创意能力与审美能力等。 2.课程培养目标 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握三维模型的制作、材质的建立、灯光的设置、角色动画的设定到最后的渲染输出,使本专业学生最终掌握动画的中初级应用技巧。 2.1课程培养的总体目标 通过对从多边形创建各种造型以及如何设定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力和学生的审美能力。使学生具备较强的软件操作能力以及必要的美术构图和色彩搭配能力。培养学生的团队合作精神。课程结束后,学生可以独立或小组完成CG短片的制作。 2.2课程培养的具体目标 本课程要求学生具有一定美术基础知识和色彩及构成知识,能独立完成模型建造(包括场景道具建模和角色建模)、贴图材质、灯光、特效、动画(包括基础动画,角色动画)、渲染输出等。 3.课程内容与要求 3.1学习情境——装有Maya8.0软件 学生机的配置如下:

maya经典口型动画

口型动画 人们之间要从事各种各样的交流活动,语言表达是主要手段。而语言的表达,是依靠嘴部的肌肉运动实现的。人类在经过几千年的进化后,不同民族之间已经发展出各种不同的语言形式,例如汉语、英语、德语等不同语言,这些语言在发音上有一定的区别,但相同的是,这些语言的不同发音,实际是由一些基本音素(Phonemes)构成的。所谓音素就是在语言系统中最小的部分,是构与语言或语调的最基本单位。这有点类似于辅助发音的汉语拼音或者英语音标等,通过这些基本音素即可组成一段对话的发音。这里以美国英语发音为例,如love,所以整个单词发音就是“aah-oh”,共有两个口形构成。这看上去很简单,但在动画中能够成功做到唇形同步(lip synch)却是非常重要的。这里所说的唇形同步(Lip synch)是指在做面部的口形动画中,需要同步调整嘴部的口形以匹配所记录的对话发音。 下面来具体观察一下这些音素发音时口形的变化及分类。这里把这些音素发音分成Neutral、 aah、ee、oh、BMP、ch_J_sh、FV、D_S_T等八种口形,这样在较少的口形分类中比较容易看出其中的差别。 1、Neutral:正常状态下的口形,如图所示。 图4.1.1-01 2、aah:这个口形的发音有如b a t、f igh t、H ome、a bout、b u t、b ai t等,口形外形如图所示。

图4.1.1-02 3、ee:与这个口形类似的发音有B e ll、S ea、S e ll、e ll等,口唇部外形如图所示。 图4.1.1-03 4、oh:与此相似的口形发音有B oo t、W ay、Y aw n、B o y等,口部外形如图所示。 图4.1.1-04 5、BMP:与这个口形发音类似的单词有:B end、P oor、M other、B ump、F ur、R ome等,其口部外形如图所示。 图4.1.1-05 6、ch_J_sh:与此口形类似的发音有:sh ow、th in、th an、ch oke等,其口形如图所示。

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