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常见VRay渲染参数

VRay渲染器是保加利亚Chaos Group公司开发的3dsMax全局光渲染器。具有对象照明的仿真、高级光线追踪及极快的渲染速度与较高的渲染质量。支持3D自身大部分材质类型及几乎所有的灯光,并自带材质与灯光,兼容性好并有较强的可操作性。
首次用VRay渲染场景:
F10 渲染产品为VRay ,全局光开关[取消默认灯光],图像采样[反锯齿]类型为固定 抗锯齿过滤器开 ,间接照明[开 首次为发光贴图 二次为灯光缓冲],发光贴图[当前预置为非常低 模型细分为20 显示计算状态 显示直接光],灯光缓冲[细分300 保存直接光 显示计算状态],环境[全局光开 倍增器3.0]渲染小图
加上对应光源:
A,窗外VRay 灯光 颜色为淡蓝色 倍增为3.0 不可见。[窗外不远的位置,可设窗外环境贴图]
B,太阳光,用目标平行光来创建。平行光斜下穿过玻璃窗,启用阴影 VRay阴影 颜色为暖色[255 245 235]倍增为1 ,平行光参数[热点与衰减区为 5000/5002 矩形],VRay阴影参数[勾区域阴影 立方体 UVW都为100]
日光:VR阳光[浊度2.0 强度倍增0.003 大小倍增3.0 阴影细分25]灯光缓冲细分1200 颜色映射[线性倍增 变亮倍增0.8]
C,天花灯槽,左视图创建一VRay灯光[长条矩形 方向朝内]亮度为2 关联复制 镜像 旋转 缩放...
d,筒灯,光度学目标点光源,启用VRay阴影,Web 分布 光域文件...颜色白或黄 强度适中
加灯光前最好先观看造型[防止别人做的模型有重面、破面、漏光的现象]:
[窗户上的玻璃先隐藏]选择一个材质样本,漫射颜色220 其他参数默认,F10,图像采像固定,关闭抗锯齿过滤器,关闭默认灯光,覆盖材质[选刚设的样本球],发光贴图非常低,灯光缓冲细分200[保持直接光与显示计算状态] 天光为3.0 帧缓冲区启用内置帧缓冲区域,一般参数中关闭渲染帧窗口。
窗外阳光:VR球灯光,类型为球体[暖色255 216 175] 倍增加大5000 半径150 [取消默认灯光与环境天光]
二次渲染:
图像采样[反锯齿]类型为 自适应准蒙特卡洛 抗锯齿过滤器开 Mitchell-Netravali 或 Catmull-Rom ,发光贴图[当前预置为中
模型细分为50],灯光缓冲[细分1000],颜色映射[类型为指数,变暗倍增器0.5或1],窗外平面光细分为20,渲染小图。

光子图渲染:
二次渲染时[全局光开关,间接照明 不渲染最终图像],发光贴图与灯光缓冲都保存到文件,渲染后,改为大图,取消不渲染最终图像,发光贴图与灯光缓冲为从文件,再渲染 。保存为TIF或PNG格式!
窗外环境为位置贴图[Eviron Mapping 为 Screen]8 Use map 再选该材质样本!

VR物理摄相机:胶片规格[视角,越大景物越多] 缩放因数[相机视图缩放,

值越大视图拉的越近] 曝光[勾选后焦距比数、快门速度和胶片速度才有效] 白平衡控制色偏 快门速度[控制光的进光时间,越小进光时间越长,图越亮] 胶片速度(ISO)[用来控制图的亮暗,数值越大表示ISO的感光系数强,图越亮。白天用较小的,晚上用较大的]

台灯:VR灯光 球形,放灯罩中,灯光颜色255 216 175 倍增50 半径50 不可见 细分 20
F10 同二次渲染[天光 开启 倍增0.8] 灯光缓冲细分为1000
壁灯:VR灯光 球形,放灯罩中,灯光颜色255 216 175 倍增50 半径20 不可见 细分 20
F10 同二次渲染[天光 开启 倍增0.6]灯光缓冲细分为1200
VRay日光:VR阳光 调整位置 浊度2 强度倍增器 0.003 大小倍增3[虚化阴影边缘]阴影细分 25 F10... 灯光缓冲细分为1200 颜色映射 线性倍增 变亮倍增0.8
为了得到更好的效果可在窗外加上VR平面光 淡蓝色 倍增2 细分35
材质编辑器:
所谓材质就是针对现实生活中不同“装饰材料”的各种视觉特性的真实模拟。不同的材质的各种视觉效果又通过颜色、质感、反光、折光、透明性、自发光、表面粗糙程度以及肌理、纹理、结构等诸多元素显示出来。
漫射主要用来设置材质的表面颜色和纹理贴图。
材质的反射效果是靠颜色来控制的,颜色越白反射越亮,颜色越黑反射越弱。也可通过贴图的灰度来控制反射的强弱!
高光光泽度用来控制材质的高光大小,材质必须具备反射才能使用,否则无效。
光泽度用来控制材质的反射模糊效果,数值越小反射效果越模糊,为1则清淅
细分是指反射模糊的品质,数值越小渲染速度越快,反射效果粗糙而且有明显的颗粒;数值越大,渲染速度越慢,效果越好。
菲涅尔反射具有真实世界的玻璃反射,光线与表面的角度决定了反射大小,垂直时表面几乎没有反射效果。
最大深度用来控制反射的最大次数,次数越多反射就越彻底,当然渲染速度也越慢。
颜色退出,当物体的反射次数达到最大次数时就会停止计算反射,反射区域的颜色用退出颜色来代替。
使用插值时VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊反射的计算速度。
折射效果是靠颜色来控制的,颜色越白物体越透明,进入物体内部产生折射的光线与就越多;颜色越黑物体越不透明。
影响阴影勾选时透明物理将产生真实的阴影,该项仅对VRay灯光与VRay阴影类型有效。
常见材质参数:
白色乳胶漆→漫射颜色245 反射颜色23 高光光泽度0.25 选项中取消跟踪反射。[如果颜色很纯必须指定一个材质包裹器来控制颜色的溢出]想表现凹凸不平的墙面[拉毛墙]可在凹凸贴图通道中加一个有凹凸纹理的贴图即可。
木纹

材质→反射颜色30 高光光泽0.8 光泽度0.85 细分为15 漫射中加入木纹,坐标参数中模糊0.5 反射贴图为衰减 [前黑,侧200,215 235类型为菲涅尔]
布纹沙发→反射颜色16 高光0.35 漫射为贴图[布纹]模糊0.5 凹凸贴图为纹理.jpg,数量为120 抱忱凹凸贴图改为布纹凹凸.jpg 数量为600 取消跟踪反射。
真皮→漫射颜色30 反射颜色28 高光0.65 光泽度0.7 细分20 凹凸贴图中加 皮.jpg 数量45
清玻璃→漫射颜色20 50 60 反射颜色纯白 高光0.9 光泽度0.95 菲涅尔反射 折射颜色纯白 影响阴影
磨砂玻璃→漫射颜色为纯白 折射颜色为250 折射率 1.5 影响阴影 凹凸贴图为噪波 大小为5
镜面不锈钢→漫射15 25 50 反射230 高光0.8 光泽度0.95 [环境中调用高动态范围贴图]
哑光不锈钢→漫射195 200 205 反射150 光泽度0.8
玻璃钢→漫射颜色为240/0/0,反射颜色70,高光量0.82,折射颜色20,[BRDF]明暗类型为沃德,各向异性0.5(竖向可旋转90度),环境为输出程序位图。
黑金属→漫射颜色5 反射颜色51 光泽度0.6 细分为12
白陶瓷→漫射250 反射贴图为衰减 类型为菲涅尔 高光0.85 光泽0.95 细分15 BRDF 沃德 各向异性0.5 旋转70度 环境贴图为输出 数量3
地毯→漫射贴图为地毯,凹凸贴图为地毯 数量200 [最好用VRay置换模式做地毯 数量为30左右]
大理石→漫射为地砖贴图,模糊0.5 反射为衰减 类型为菲涅尔 折射率2.0 高光光泽0.88 光泽0.9 细分20 凹凸为10 贴图同上
墙砖→漫射为瓷砖,模糊0.5 反射为衰减 类型为菲涅尔 高光0.85 光泽0.95 细分15 凹凸贴图同上 20 环境为输出 2.0
水→漫射为水贴图 反射颜色80 折射颜色180 漫射贴图数量50 凹凸贴图同上
铝塑板→漫射颜色196 反射颜色16 高光光泽0.7 光泽度0.95 反射贴图为衰减[背面颜色168 178 209] 类型为菲涅尔 折射率2
黑线→漫射颜色14 反射颜色20 高光光泽0.6 光泽度1
浅蓝色窗帘布→漫射颜色154 169 218 折射颜色36 影响阴影 选项中取消跟踪反射
纱窗→漫射颜色202 214 216 折射颜色159 细分3 折射率1.01 最大深度2
“亚克力”灯罩→漫射颜色为240/240/240,反射颜色15/15/15,激活L 量为0.7 光泽度为0.5 [BRDF]各向异性值为0.4,可旋转90度,取消选项中的跟踪反射
亚光油漆→漫射颜色240/240/240 反射颜色24/24/24 激活L 高光量为0.67 取消跟踪反射。赋予白色混油对象
塑钢窗→漫射颜色27,71,64 反射颜色45,高光光泽0.38 BRDF 明暗类型为多面,各向异性0.6,旋转90,选项中取消跟踪反射。
白塑料→漫射颜色为240,反射颜色为22, 高光0.85光泽度0.7
铝合金→反射颜色为150, 光泽度为0.75 细分20 BRDF 类型为沃德,各项异性为0.5 角度90 环境贴图为输出。
水晶→反射颜色为127 折射颜色为203 折射率2.

417 勾选影响阴影,环境贴图为输出,数量为3
黄铜→漫射颜色128,90,54 反射颜色为176,124,74 环境为输出[参数默认]
另附:

窗外天光最好用浅蓝色155 190 255倍增5.0左右 室外家具单渲染时可在上空加VR灯光颜色浅蓝228 239 252 倍增3.5左右 F10中加上环境天光0.6 背景深蓝色110 129 177
亮木纹反射用衰减,类型为菲涅尔,侧面颜色最好用浅蓝 212 222 243
自发光灯泡可用暖色255 239 175 倍增3.5
VR毛发地毯效果:倒角盒子赋上地毯纹理[凹凸也为地毯纹理],选择地毯,VR毛发,[长度30 厚度3 重力4 分配每区域0.025]

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