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Maya动画—动画基础知识-精选.pdf

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用户手册> 动画>

动画基础知识

动画基础知识手册包含基本概念、术语以及与Autodesk? Maya?中的动画关联的模块的概述。本节内容

Maya 中的动画

控制动画

预览动画

播放预览动画

禁用动画

烘焙模拟

动画快照和动画扫描

转台动画

Maya 中的动画旋转

编辑动画首选项

使用动画控件

设定关键帧标记在时间滑块中的外观

创建转台动画

预览动画

播放动画

将音频添加到动画

创建时间变形效果

设定动画快照和动画扫描

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Maya 中的动画

Maya 动画为您提供了功能强大的工具,使场景中的角色和对象充满活力。通过这些工具,您可以自由地为对象的任何属性设置动画,并获得成功地实现随时间变换关节与骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。

在手册的本部分中,您可以找到有关Maya 中的各种动画技术、如何使用不同类型的动画以及如何

预览、播放和保存动画的信息。

手册的本部分重点介绍Maya 中下列类型的动画:

关键帧动画,允许您通过设置关键帧变换对象或骨架。例如,您可以为角色的手臂关节和IK 控制柄设置关键帧以创建其手臂挥动的动画。有关详细信息,请参见关键帧动画。

受驱动关键帧动画,允许您通过设置受驱动关键帧来使用一个对象的属性链接和驱动另一个对象的属性。例如,您可以将角色的X 和Z 平移作为“驱动者”(Driver)属性为其设置关键帧,并且将门模型的Y 旋转作为“受驱动”(Driven)属性为其设置关键帧,来创建角色和摆动着的门的动画。有关详细信息,请参见受驱动关键帧。

非线性动画,允许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。例如,您可以使用非线性动画为您的一个角色创建循环行走循环。有关详细信息,请参见什么是非线性动画?。

路径动画,允许您将曲线设定为对象的动画路径。当您将一个对象附加到一条运动路径时,该对象将在动画期间沿该曲线运动。例如,将一个汽车模型分配到场景中沿公路行驶的运动路径

时,该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。有关详细信息,请参见路径动画。

运动捕捉动画,允许您使用导入的运动捕捉数据将逼真的运动应用到场景中的角色。例如,您可以使用捕捉的马的动作为四足动物的骨架设置动画。有关详细信息,请参见运动捕捉动画。

分层的动画,允许您创建和混合每个层上的动画。您可以修改层上的动画序列(无需永久改变原始序列),或仅将关键帧动画组织到层中。请参见什么是动画层?

动态动画,允许您使用物理学规则创建逼真的运动以模拟自然力。例如,您可以使用Maya?

Dynamics?创建效果,如从焊炬喷射出的火花或从天空掉落的雹子。有关详细信息,请参见手

册的“动力学和效果”部分中的动态动画。

表达式,是您可以键入的关于为属性设置动画的说明。例如,您可以编写一个表达式公式,用来为小鸟翅膀的拍动动作设置动画。有关详细信息,请参见手册的“表达式”部分中的动画表达式。

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预览动画

当您处理动画时,您会希望以接近最终产品级的速度预览播放。若要节省预览时间,您需要平衡图形

质量和播放性能。也可以启用显示选项,如重影和运动轨迹,以帮助您可视化角色运动流。

播放动画

理想情况下,您应该可以单击正向播放按钮,而动画应全屏、完全着色、实时、不漏掉任何帧地播放。虽然小型动画有可能达到这样的效果,但是场景越复杂,为显示每个帧所需要的计算量就越大。有关

如何提高播放性能的提示,请参见优化场景以进行播放。

可以通过设定“时间滑块”(Time Slider)、“播放”(Playback)、“动画”(Animation)和“声音”(Sound)首选项来自定义动画播放效果。若要编辑这些选项,请转到“窗口> 设置/首选项> 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences)中的“播放”(Playback)选项。请参见编辑动画首选项。

注意如果要在播放期间查看对象的操纵器,请执行下列操作之一:

选择“显示> 变换显示(Display > Transform Display)> 局部旋转轴(Local Rotation Axes)”以显示局部轴。

在播放期间,使用play -record MEL?命令查看对象的实际操纵器。

对已设置动画的对象生成重影

重影可模拟传统动画中的技术,在传统动画中,动画设计者快速翻转几个单元图纸,以把握所处理的

动作的节奏。可以使用重影来绘制出并可视化角色通过动画时的运动流,并解决运动节奏问题。

使用Maya 中的重影功能,可为当前帧之前和之后的指定帧显示一个动画对象。重影是指在当前时

间以外的某个时间显示的角色图像。可以在场景中的每个对象上局部控制重影,并且可以为整个骨架、对象层次或对象的特定部分生成重影。请参见“动画> 为选定对象生成重影(Animate > Ghost Selected)”。

注意不能为基于表达式或模拟的动画生成重影,如“动力学”(Dynamics)、Maya? nCloth?或Maya?经典布?动画。

可以控制重影在场景视图中的外观。可以设定重影颜色和显示编号。有关详细信息,请参见生成对象重影。

此外,根据重影与当前帧/关键帧之间的距离,当前帧/关键帧前后的重影颜色会自动变亮。

仅当场景视图“着色”(Shading)设定为“线框”(Wireframe)时,才能看到这些。请参见以下

示例。

示例

在下面的示例中,球体的“重影类型”(Type of Ghosting)为“自定义帧步数”(Custom Frame Steps)。球体的重影选项设定如下:“当前帧前的步数”(Steps before Current Frame)设定为3,“当前帧后的步数”(Steps after Current Frame)为0,“步长”(Step Size)为3。当重影与对象之间的距离增加时,重影将变亮。

在下一示例中,立方体的“重影类型”(Type of Ghosting)是“自定义帧”(Custom Frames)。立方体的重影选项设定如下:在“要显示的帧”(Frames to Display)字段中,存在帧编号20、40、60 和80,且“层次”(Hierarchy)处于启用状态。圆柱体是立方体的子对象。

立方体也有一个带帧编号的运动轨迹。

运动轨迹

使用运动轨迹,可以显示和编辑对象的轨迹。运动轨迹作用于通过关键帧动画、变形器、运动捕捉和

表达式设置动画的对象。可以在为对象设置动画之前或之后创建运动轨迹。请参见运动轨迹和创建可编辑的运动轨迹。

注意仅对于具有关键帧动画的对象,运动轨迹才可编辑。

播放预览

也可以播放预览场景中的动画。请参见播放预览动画。

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播放预览动画

播放预览通过在播放过程中对动画逐帧进行抓屏操作来创建影片,从而提供动画的快速预览。

“播放预览”(Playblast)窗口在播放过程中逐帧对活动视图中的动画执行屏幕抓取,然后在指定的图像查看器中“预览”结果图像。可以将图像保存为影片文件或不同格式的图像序列。有关详细信息,

请参见“窗口> 播放预览(Window > Playblast)”和“播放预览动画(Playblast animation)”。“摄影机序列器”(Camera Sequencer)也可以生成影片片段,从而预先可视化摄影机快照序列。

为“拍摄”动画而设置了一系列快照后,即可快速播放预览序列的渲染影片。请参见摄影机序列器概述和播放预览摄影机快照。

使用立体摄影机播放预览

立体摄影机支持播放预览。但是,必须安装外部立体播放器而不能使用“FCheck”预览动画。否则,如果使用不支持立体的查看器,查看器将仅显示最后渲染的摄影机,而不会显示左侧和右侧立体摄影

机的输出。

安装外部立体播放器后,必须在“窗口> 设置/首选项> 首选项”(Windows >

Settings/Preferences > Preferences)中的“应用程序首选项”下输入应用程序的路径。使用%f为左侧摄影机指向图像/影片;使用%f2为右侧摄影机指向图像/影片。

相关主题

播放预览动画

编解码器支持

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禁用动画

禁用可以隔离特定运动,并将焦点对准它。例如,处理手臂和腿部已设置动画的模型时,可以使用禁

用功能关闭手臂或腿部的动画。

可以禁用选定动画通道来暂时禁用动画,无需从已设置动画的对象断开其曲线。请参见禁用通道。您还可以对选定对象禁用关键帧。请参见禁用关键帧。

注意禁用的通道在“通道盒”(Channel Box)中显示为棕色。

当禁用已设置动画的对象的关键帧或通道时,系统会为每个动画通道生成一个禁用通道。请参见禁用节点。还可以通过为该禁用节点的状态(开/关)设置动画来禁用一段时间范围。

为禁用节点设置动画

在“Hypergraph”中选择禁用节点。

在“通道盒”(Channel Box)中执行以下操作:将“禁用”(Mute)设置为 1 可以打开禁用节点。

将“禁用”(Mute)设置为0 可以关闭禁用节点。

相关主题

曲线图编辑器概述

摄影表概述

通道盒概述

禁用节点

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烘焙模拟

通过烘焙模拟,您可以为通过模拟而不是通过关键帧和动画曲线(关键帧集)提供动作的对象生成单

个动画曲线。Maya 中许多类型的动画都不是通过关键帧集编辑来表示的,因此不能用于关键帧集编辑。示例包括使用反向运动学、表达式或沿运动路径设置动画的对象。

当您想要编辑单个动画曲线,而不是编辑影响单个属性的行为的所有起作用的属性时,烘焙模拟非常有用。例如,受到受驱动关键帧或表达式影响的对象。

在烘焙时,可以首先设定烘焙关键帧选项(编辑> 关键帧> 烘焙模拟(Edit > Keys > Bake Simulation)> ),也可以使用当前设定的选项立即烘焙(编辑> 关键帧> 烘焙模拟(Edit > Keys > Bake Simulation))。

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动画快照和动画扫描

可以使用“动画> 创建动画快照(Animate > Create Animation Snapshot)”和“动画> 创建动画扫描(Animate > Create Animated Sweep)”通过动画的曲线和对象创建路径驱动的几何体。

动画快照以播放范围的间隔创建动画对象的副本。动画快照适用于NURBS 或多边形几何体。不能对通过动力学和反向运动学(IK) 制作动画的对象使用动画快照。有关使用动画快照和动画扫描的详

细信息,请参见设定动画快照和动画扫描。

动画快照生成的几何体

如果动画快照过程中启用“构建历史”(Construction History),可以编辑动画以影响生成的几何体。请参见设定动画快照和动画扫描。

提示若要使用动画快照通过表达式或反向运动学(IK) 等动画类型创建几何体,可以使用“编辑> 关键帧> 烘焙模拟(Edit > Keys > Bake Simulation)”将对象的动画类型转化为动画曲线。

由于动画快照和动画扫描会评估动画并为每个“按时间”(By Time)位置创建几何体,因此复杂的

对象和动画会消耗大量时间来处理。有关详细信息,请参见启用或禁用动画快照和动画扫描。

动画扫描

使用“动画扫描”通过动画的曲线创建曲面几何体。动画扫描适用于与连接到几何体的所有节点具有显

式连接的动画对象变换。例如,通过动力学、反向运动学(IK) 和自引用表达式制作动画的几何体不

能用于生成动画快照几何体。动画扫描类似于执行曲线以及后续“放样”(Loft)操作的动画快照。一个简单的动画扫描示例就是,创建一个大小减小的螺旋管,很像动物的角。请参见“设定动画快照和动画扫描(Set Animation Snapshot and Animated Sweep)”和“动画> 创建动画扫描(Animate > Create Animated Sweep)”。

快照和扫描构建历史

动画快照和动画扫描创建构建历史。这意味着您可以编辑用于生成动画快照和动画扫描几何体的动

画。

注意通过禁用构建历史,执行复杂的动画快照和动画扫描操作可以节省大量的处理时间。

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转台动画

创建3D 对象模型时,通常需要在创建过程中检查或评估模型。在Maya 中,可以通过创建转台动画以360 度的方式查看单个或多个对象。

转台动画将由转台摄影机自动生成。可以使用“动画> 转台(Animate > Turntable)”菜单项将转台摄影机添加到场景中。

默认情况下,转台摄影机已设定动画。在播放时,转台摄影机绕目标对象周围的360 度轨道转动。从转台摄影机视图看去,似乎是要查看的对象在360 度旋转。

注意转台摄影机视图处于锁定状态。您不能推拉、翻滚或平移转台摄影机。

相关主题

创建转台动画

动画> 转台(Animate > Turntable)

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Maya 中的动画旋转

当设定对象旋转的关键帧时,Maya 将采用在一个关键帧到下一关键帧之间插入旋转值的方法,计算对象在关键帧之间的方向。在Maya 中,旋转插值的方法有两种:Euler 和四元数。对场景中的每个动画旋转,都可指定一种旋转插值方法。为动画对象选择的旋转插值方法确定Maya 计算旋转的方式。有关Euler 角度和四元数的详细信息,请参见Euler 角度、四元数以及哪种类型的插值最适用于您的动画旋转?。

除非另有指定,否则旋转插值默认为Euler 旋转。可以在Maya“首选项”(Preferences)窗口(选择“窗口> 设置/首选项> 首选项”(Window > Settings/Preferences >

Preferences)时,位于“设置”(Settings)类别下的“动画”(Animation)区域中)中设定新曲线的默认旋转插值方法,或者可以从“曲线图编辑器”(Graph Editor)中设定现有旋转曲线的旋转插值方法。请参见为曲线设定旋转插值。

Euler 角度

使用Euler 方法为对象的动画旋转插值时,Maya 将使用Euler 角度来确定对象随时间变化的特

定于轴的方向。使用三个独立的角度来计算Euler 旋转,这三个角度表示绕X、Y 和Z 轴的旋转以及旋转的顺序。

旋转顺序将指定动画对象绕其X、Y 和Z 轴进行旋转的顺序。更改动画对象的旋转顺序将更改其最

终方向。通过设定对象的“旋转顺序”(Rotate Order)属性,可以指定对象的旋转顺序。例如,

如果将动画对象的“旋转顺序”(Rotate Order)设定为YZX,那么该对象将首先在Y 轴上进行旋转,然后是Z 轴,最后才是X 轴。您可使用“旋转顺序”(Rotate Order )属性将导入动画对象的旋转顺序与对象来自的3D 软件包中的坐标系(例如,XZY,不同于Maya 默认的XYZ)相匹配。如果希望导入对象的动画旋转能按预期显示,这点就非常重要。

在Maya 中,旋转插值的默认方法是Euler。

Maya 中有两种类型的Euler 旋转插值:“独立”和“同步”。可以从“曲线图编辑器”(Graph Editor)中设定曲线的Euler 旋转插值类型。请参见“更改旋转插值”。

对于“独立Euler”(Independent Euler)曲线,插值从各独立曲线上的关键帧到关键帧进行计

算,与相邻的旋转曲线无关。如果要为单个旋转通道设定关键帧,或要将其他关键帧(以及细节)添

加到单个旋转曲线,请使用“独立Euler”(Independent Euler)曲线。“独立Euler”(Independent Euler)曲线特别适用于简单的动画旋转。

“同步Euler”(Synchronized Euler)上的所有关键帧都锁定在同一时间。这意味着,如果对

象具有“同步Euler”(Synchronized Euler)旋转曲线,那么插值从所有旋转曲线上的关键帧

到关键帧同时进行计算。如果要为多个旋转通道(X、Y 和Z)设定关键帧,或要将其他关键帧(以

及细节)添加到动画对象的所有旋转曲线,请使用“同步Euler”(Synchronized Euler)曲线。“同步Euler”(Synchronized Euler)曲线特别适用于更为复杂的动画旋转。

“独立Euler”(Independent Euler)和“同步Euler”(Synchronized Euler)之间的主要区别在于它们的关键帧。例如,移动位于“独立Euler”(Independent Euler)“旋转X”(Rotate X)曲线上关键帧的时间只会移动位于“旋转X”(Rotate X)曲线上的关键帧;然而,移动“同步Euler 旋转X”(Synchronized Euler Rotate X)曲线上关键帧的时间也会移动“Y”和“Z”曲线上相应的关键帧。同样,如果仅设定动画对象“旋转X”(Rotate X)通道的关键帧,并且旋转插

值类型设定为“独立Euler”(Independent Euler),那么只会设定“旋转X”(Rotate X)通道的关键帧。但是,如果“旋转”(Rotate)插值类型设定为“同步Euler”(Synchronized Euler),那么将设定全部三个通道(“X”、“Y”和“Z”)的关键帧。

当Euler 角度用于插值对象的动画旋转时,对象绕其各个轴的方向将逐轴进行计算。这就是Euler 角度旋转易于产生瑕疵(例如,万向锁定和翻转)的原因。当围绕单轴的旋转造成不需要的围绕互补

轴的旋转,或当轴发生重合的时候,将发生万向锁定。当Euler 角度旋转在关键帧之间插值时,角

度如果意外地绕正或负180 度折回,就会发生翻转。

如果发生万向锁定或翻转,可以使用“Euler 过滤器”(Euler Filter)校正该行为。例如,可以使

用“Euler 过滤器”(Euler Filter)从损坏的运动捕捉动画数据中规格化毁损的旋转曲线。可以从“曲线图编辑器”(Graph Editor)或“摄影表”(Dope Sheet)中的“曲线”(Curves)菜单访问“Euler 过滤器”(Euler Filter)。有关“Euler 过滤器”(Euler filter)的详细信息,请参见Euler 角过滤和filterCurve。

Euler 旋转插值应何时使用?

如果要对旋转的数值进行特定控制,同时要平滑旋转曲线的切线,请使用Euler 旋转插值。多数情

况下,应仅为要在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中操纵的旋转动画曲线使用Euler 旋转插值。与四元数曲线不同,Euler 曲线支持全部切线类型及其关键帧拥有的切线控制柄,以便轻松地调整曲线。

四元数

四元数将提供动画旋转的平滑插值,与Euler 角度相比,四元数总能在关键帧之间产生更为有效的

路径。四元数将存储对象的总方向,而并非一系列的独立旋转。这意味着一个四元数存储的旋转数据

量与三个Euler 角度存储的量相同。因为四元数仅存储方向值,所以可用于计算一个方向到另一方

向的最短旋转。

使用“同步四元数”(Synchronized Quaternions)设定对象旋转的动画时,Maya 首先将对象已设置关键帧的方向值存储作为Euler 角度,并将其转化为四元数以便进行插值处理,然后会将已

插值的四元数旋转值转化回Euler 角度,以便显示在“通道盒”(Channel Box)和“曲线图编辑器”(Graph Editor)中。

在Maya 中,四元数显示为“同步”(Synchronized)“Euler”曲线和值。当对象的旋转曲线处于

同步状态时,位于对象“旋转”(Rotate)“ X”、“Y”和“Z”曲线上的关键帧都锁定在同一时间。当

添加、删除或移动其中一个对象旋转曲线上的关键帧时,相应的关键帧也将在相关的旋转曲线上进行

更新。这样可消除从其中一个轴删除关键帧或单独移动关键帧时间时可能发生的插值问题。

四元数曲线的切线设置将影响对象动画旋转的插值方式。有关切线类型的详细信息,请参见切线菜单。Maya 将使用下列类型的切线和插值来计算一个关键帧到另一关键帧的最短旋转:

具有钳制切线的四元数曲线使用阶跃插值

具有线性切线的四元数曲线使用球形线性插值(也称为球面线性插值)

具有样条线切线的四元数曲线使用立方插值

对于具有钳制切线的四元数曲线,Maya 将使用阶跃插值。对于具有线性切线的四元数曲线,Maya 将使用球形线性插值(也称为球面线性插值)来计算一个关键帧到下一关键帧的最短旋转,并在关键

帧之间产生突变过渡。对于具有样条线切线的四元数曲线,Maya 将使用立方插值来计算一个关键帧

到下一关键帧的最短旋转,并在关键帧之间产生平滑过渡。

在Maya?Trax?“编辑器”(Editor)中混合动画片段时,可选择下列四元数旋转插值类型之一:“四元数最短路径”(Quaternion Shortest)或“四元数最长路径”(Quaternion Longest)。“四元数最短路径”(Quaternion Shortest)插值使用四元数插值来查找从一个片段到另一片段旋转

之间的最短路径。“四元数最长路径”(Quaternion Longest)插值使用四元数插值来查找从一个

片段到另一片段旋转之间的最长路径。该路径处于“四元数最短路径”(Quaternion Shortest)的相反方向。

通过设定“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“旋转混合”(Rotation Blend)属性,可以指定片段混合的四元数旋转插值类型。

四元数应何时使用?

如果要平滑两个关键帧之间的插值,请使用四元数。四元数将产生最有效的插值路径,而且不会生出

例如万向锁定和翻转的瑕疵。

警告在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中隔离、查看和编辑四元数曲线是很困难的。

四元数曲线不支持切线控制柄,且仅适用于线性切线。

哪种类型的插值最适用于您的动画旋转?

每种旋转插值方法都有优点和缺点。由您选择最适合您动画的插值类型。请参见Euler 旋转插值应何时使用?以及四元数应何时使用?。

Euler 角度四元数

优点

轻松创建围绕单个主轴的简

单旋转。

支持自旋(旋转> 360°)

分别处理入切线和出切线

从一个方向到下一方向的平滑插值旋转

不用忍受万向锁定或翻转

缺点

易于产生万向锁定和翻转

创建难以预测的旋转,因为

插值根据各旋转轴分别计算

不支持自旋(旋转> 360°)

曲线难以进行可视化处理

不支持切线控制柄

在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中

难于查看和编辑切线,且不会单独处理切线

注意无论对象旋转使用的是四元数还是Euler 角度,“通道盒”(Channel Box)始终会显示Euler 角度值。

用户手册> 动画> 动画基础知识>

编辑动画首选项

编辑与Maya 的动画模块相关的首选项

单击“动画首选项”(Animation Preferences)按钮。请参见动画首选项按钮。

将出现“首选项”(Preferences)窗口。

执行下列操作之一:若要设定时间滑块和播放首选项,请从“类别”(Categories)框中选择“时间滑块”(Time Slider),并编辑设置。

请参见时间滑块首选项。

若要设定时间首选项,请从“类别”(Categories)框中选择“设置”(Settings),并编辑“工作单位”设置。

请参见设置首选项。

若要设定重影首选项,请从“类别”(Categories)框中选择“动画”(Animation)(在“显示”(Display)下方),并编辑设置。

请参见动画(显示)首选项。

若要设定声音首选项,请从“类别”(Categories)框中选择“声音”(Sound),并编辑设置。

请参见声音首选项。

用户手册> 动画> 动画基础知识>

使用动画控件

下列过程介绍如何使用动画控件。

显示时间滑块

通过选择“显示> UI 元素(Display > UI Elements)> 时间滑块(Time Slider)”,可以隐藏或显示“时间滑块”(Time Slider)。

隐藏“时间滑块”(Time Slider)可提供更多Maya 视图空间。请参见时间滑块。

显示范围滑块

通过选择“显示> UI 元素(Display > UI Elements)> 范围滑块(Range Slider)”,可以隐藏或显示范围滑块。

隐藏范围滑块也将隐藏“动画首选项”(Animation Preferences)按钮和“自动关键帧”(Auto Key)按钮。有关详细信息,请参见范围滑块。

更改当前时间

单击“时间滑块”(Time Slider)上的任意位置。

使用鼠标单击的位置将变成当前时间,且场景将跳至动画中该时间处。

执行下列操作之一:在“时间滑块”(Time Slider)中拖动鼠标。

按住键盘的k键,同时在任何视图中水平拖动。

场景会随鼠标操作进行更新。

在“时间滑块”(Time Slider)中单击鼠标中键()。

按住k键,并按住鼠标中键() 在任何视图中水平拖动。

场景不会更新,但当前时间指示器会移动以显示新的当前时间。例如,如果希望基于其他对象的先前

位置在某些帧处设置对象的关键帧,该操作会很有用。有关详细信息,请参见时间滑块。

注意k键操作在显示时间轴的所有Maya 窗口(例如,“曲线图编辑器”(Graph Editor))中进行相同的处理。

使用范围滑块栏可以将动画的播放范围控制在“动画开始/结束”(Animation Start/End)设置的限制之下。有关详细信息,请参见范围滑块。

使用范围滑块更改播放范围

执行下列操作之一:拖动范围滑块栏来移动它。

拖动范围滑块末端的框以调整播放范围。

双击范围滑块栏可将播放范围设定为“首选项”(Preferences)窗口的“动画开始/结束”(Animation Start/End)字段中的范围值。若要返回到先前的播放范围,

请再次双击范围滑块栏。请参见手册的基础知识部分中的“首选项和自定义”一章中的时

间滑块首选项。

使用时间滑块移动和缩放动画的范围

按住键并沿“时间滑块”(Time Slider)拖动以选择一个时间范围,或双击“时间滑块”(Time Slider)以选择整个范围。

选定的时间范围为红色,开始帧和结束帧在选择块的末端以白色数字显示。请参见时间滑块。

执行下列操作之一:若要在“时间滑块”(Time Slider)的选定范围内缩放关键帧,请在选定范围的任意一端拖动黑色箭头。

若要在选定范围内沿“时间滑块”(Time Slider)移动关键帧,请在当前选择的中心处拖动黑色双箭头。

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设定关键帧标记在时间滑块中的外观

设定关键帧在时间滑块中的厚度

选择“窗口> 设置/首选项> 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences)”。

将显示“首选项”(Preferences)窗口。

在“时间滑块”(Time Slider)区域中,设定“关键帧标记大小”(Key Tick Size)首选项设置。

关键帧厚度以像素为单位进行测量。最小关键帧厚度为 1 像素,最大关键帧厚度为63 像素。

设定曲线关键帧在时间滑块中的颜色

在“曲线图编辑器”(Graph Editor)图形视图中,选择一条曲线。

在“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单栏中,选择“曲线> 属性总表”(Curves > Spreadsheet)。

所选动画曲线的属性总表显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)中。

选择“曲线颜色”(Curve Color)并启用“使用曲线颜色”(Use Curve Color)。

所有曲线在时间滑块中的关键帧现在都是您选择的“曲线颜色”(Curve Color)。

设定时间滑块中单个关键帧的颜色

选择“窗口> 设置/首选项> 颜色设置(Window > Settings/Preferences > Color Settings)> 动画(Animation)”。

选择“时间滑块Tick 特殊”(Time Slider Tick Special)颜色并单击“保存”(Save)。

在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中,选择要以“时间滑块Tick 特殊”(Time Slider Tick Special)颜色绘制的关键帧。

在命令行或“脚本编辑器”(Script Editor)中,输入如下所示带有

-tickDrawSpecial(-tds)标志的keyframe MEL 命令:

keyframe -tds on

然后,按数字键区上的。

您为其选择和设定-tds标志的关键帧当前在时间滑块中是以“时间滑块Tick 特殊”(Time

Slider Tick Special)颜色绘制的。

有关该标志的详细信息,请参见MEL 命令参考文档中的keyframe。

注意“时间滑块Tick 特殊”(Time Slider Tick Special)颜色首选项将替代“曲线颜色”(Curve Color)属性设定的关键帧颜色。

如果时间滑块中同时有多个关键帧并且其中一个关键帧的-tds标志设定为on,则“时间滑块Tick 特殊”(Time Slider Tick Special)颜色将优先于其他的关键

帧颜色。

用户手册> 动画> 动画基础知识>

创建转台动画

创建转台动画

选择要为其创建转台动画的对象。

选择“动画> 转台(Animate > Turntable)> ”。

将出现“动画转台选项”(Animation Turntable options)窗口。

输入希望转台动画播放的帧数,然后单击“确定”(Ok)。指定的帧数确定转台动画的速度。

例如,60 帧的转台动画的播放速度比120 帧的转台动画快一倍。

已创建名为turntableCamera n的摄影机,且当前视图成为新转台摄影机的视图。

注意转台摄影机的视图处于锁定状态。不能推拉、翻滚或平移转台摄影机。

(可选)如果希望转台动画循环,请将场景的“播放结束时间”(Playback End Time)更改为在“创建转台动画选项”(Create Turntable Animation options)窗口的“帧数”

(Number of Frames)字段中输入的帧数。

单击“动画播放控件”(Animation Playback Controls )中的“播放”(Play)按钮。转台摄影机围绕选定对象进行动态观察。这将为指定的帧数创建对象的转台类型动画。

默认情况下,转台动画开始于第 1 帧并播放指定的帧范围。

相关主题

转台动画

“动画> 转台(Animate > Turntable)”

maya模型教程:真实角色模型的创建

第6章真实角色模型的创建 本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。 本章主要内容: ●真实角色头部的制作 ●真实角色身体的制作 ●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。 ●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。 6.1.真实角色头部的制作 本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。 图6-1人类头部肌肉解析图 【例6-1】制作人类的头部 1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边 形立方体,作为真实人物角色头部的框架。

图6-2创建立方体 2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体 的一半的面。 图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段 3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧 面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。 4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。 图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作

5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如 图6-6所示。 6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。 ※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。 图6-7调圆头部 7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添 加两条环形线段,如图6-8所示。 图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓 8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。 9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状, 如图6-10所示。 图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

maya模型教程:通角色模型的创建

第5章卡通角色模型的创建 本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。 卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。 本章主要内容: ●卡通角色三视图的剪切和导入 ●卡通角色头部的制作 ●卡通角色身体的制作 ●对卡通形体整体结构的把握 ●对结构线段的加深理解 ●对造型能力的加强练习 5.1.卡通角色三视图的剪切及导入 本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。 【例5-1】卡通角色三视图的导入操作 制作卡通模型之前,要有参考图片。那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。 5.1.1.卡通参考图片的剪切 拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。

1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图 片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。 图5-1卡通角色三视图 2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图 参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。 ※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。

MAYA灯光教程基础

MAYA灯光效果基础教程 出处:2345软件大全时间:2011-04-28人气:2571我来评论 教程贴士:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型 一、灯光类型: 在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型: 这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。 Point light(泛光灯光源) 又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。 Directional Light(平行光源) 远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。 平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征 Spot Light(聚光灯光源) 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题. Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清.

掌握maya动画的七个技巧

本教程将讲解有关动画操作的7个技巧,分别是IK与FK、IK与FK的转换、表达式实现动画效果、父子关系与父子约束、权重绘制技巧、关键帧和制作循环动画。 技巧一:IK与FK IK与FK主要应用在骨骼绑定中,IK即反向动力学,是指根据末端关节的位置移动来控制其父关节的旋转操作,FK即正向动力学,是指根据父关节的旋转来控制其子关节的位置,下面通过一个小实例来具体讲解IK与FK的区别。 step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的两个腿部骨骼。 step 02.单击(IK手柄)按钮,在右侧骨骼的“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK,如下图(中)所示。当前左侧骨骼为FK,右侧为IK。 step 03 要想为左侧的骨骼设置屈腿动作,需要执行以下两个步骤:使用旋转工具对“Joint01”关节做如下图(右)所示的旋转。 使用旋转工具对“Joint02”关节做如下图(左)所示的旋转。 step 04. 要想为右侧的骨骼设置屈伸腿动作,只需使用移动工具移动右侧骨骼上的IK手柄,整个腿部会随之移动,做屈腿伸腿运动,如下图(右)所示。

由此可见,当前使用IK来调节屈腿伸腿的动画比使用FK要容易,但是就灵活性来说,IK却不如FK,使用IK只能调节出常规的动作,它有一定的限制,而使用FK则可调节出任意动作,如下图所示,这是IK做不到的,因此IK与FK各有利弊,在制作具体的项目时,要依据所创建的模型和要调节的动作来选择使用IK还是使用FK。 (提示:由于IK和FK的作用是互补的,因此在绑定角色的骨骼时,通常会在腿部、身体和胳膊等部位分别创建IK和FK,以方便根据不同的情况做出不同的选择。) 双击Animation(动画)工具架上的(IK手柄)按钮,会弹出IK手柄工具的参数,如下图(左)所示,在Current solver(当前结算器)中有两个选项,分别是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是没有极向量的,多用于控制骨骼的长度,ikRPsolver是有极向量并可对其进行调节的,多用于胳膊、膝盖等部位,如下图(右)所示。 技巧二:IK与FK的切换 本小节将通过一个小实例来讲解切换IK和FK的方法。 step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的骨骼。 step 02.单击(IK手柄)按钮,然后在“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK手柄,如下图(中)所示。 step 03.打开通道盒,此时Ik Blend(IK弯曲)的值为1,选择并移动IK手柄,骨骼会随之移动,如下图(右)所示,这说明此时IK是打开状态。

MAYA基础教学大纲

MAYA基础 课程代码: 2223120401 学位课程/非学位课程:学位课程 学时/学分: 90/6 先修课程:电脑平面设计课程 一、课程在人才培养中的地位和作用 MAYA建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。掌握MAYA的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程教学目标 通过对MAYA建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA的其他功能的能力。 三、课程教学内容 (一)课程的知识体系 知识领域1:MAYA的功能 知识单元1:MAYA界面 知识单元2:MAYA的基本操作

知识单元3:MAYA快捷菜单和热键 知识领域2:Polygon建模技术 知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑 知识单元2:基础Polygo工具 知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具 知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术 知识单元1:NURBS简介及曲线编辑 知识单元2:NURBS曲面创建 知识单元3:NURBS曲面编辑 知识单元4:NURBS建模应用实例 知识领域4:Subdivision建模技术 知识单元1:细分建模简介及创建 知识单元2:细分原始物体的编辑 知识单元3:细分建模应用实例 (二)课程涵盖的知识单元 知识单元1.1:MAYA界面 参考学时: 知识点 界面的组成 学习目标 1.了解MAYA主界面是由八大模块组成。 2.掌握各个模块的主要功能用途。 知识单元1.2:MAYA的基本操作 参考学时: 知识点 MAYA基本操作方式 学习目标 1.掌握项目及物体的创建 2.掌握视图操作及对物体的操纵

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

Maya骨骼的基础设置教程

Maya骨骼的基础设置教程 第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。

说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。移动均是被所操纵的骨骼所控制。 后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。 这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。 那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在准备已经结束,可以操作一下IK/FK的IK_FK项0到5动画一下,看看是否可以正确按照需要动画。

Maya快速选择技巧

Maya快速选择技巧 这篇教程介绍Maya快速选择技巧,教程属于入门级别的MAYA教程,同时这个教程讲解的只是在我们建模的时候会经常的用到。转发过来和飞特的朋友们一起学习了。 众所周知,影响建模效率的因素有:建模工具命令的强大能力、选择元素的能力、工具调用是否快捷等方面。在选择元素方面,尤其是选择loop点、边和面,在建模中很重要。 1.关于Loop的选择: 点、线和面的loop选择在建模的时候是非常非常常用到的。XSI在这方面好像是做的最早的,其后和max。用XSI的人都知道在其点、边和面的元素级别下先选一条边,然后按住Alt键鼠标出现【...】标记,就可以实现loop选择,其操作是:鼠标左键单击和之前选择的边在同一loop上的另一边,即可选择中间范围的所有边。效果如图01: 图01 Alt+鼠标中间点一个边就整个环选。效果如图02. 图02 这选择功能确实很酷!效率很高!不过maya2009也可以这么做。

在maya中,先选择一个边,然后按住shift键双击同一loop中的一条边,即可选择之间的所有边。如果03所示: 图03 如果是要整个环选,什么都可以不用按,只要鼠标双击一条边即可。效果如图04所示: 图04 如果是点,可以先选一个点,然后按住shift键双击同一loop中的另一个点,即可选择之间的所有点。如果05所示:

图05 如果是要整个环选,就双击和该点相邻的一个点。效果如图06 图06 选面的方法和选点相同。如图07所示.

图07 maya同时多了一种选择:直接双击物体上一个面,会选择整个物体的面。 在xsi中同样的方式还可以选择ring,似乎maya暂时还无法用同样的方式选。当然有其他的工具选ring,大家基本上都知道,我就不说了。 2.关于Drag选择 Maya还新增了一种Drag选择方式,很类似于以前的画笔选择方式,不过没有画笔半径,完全看鼠标移动的路径,我觉得非常好用。具体的操作入下: 先选择一个物体,进入点、边或面层级,然后按住q键,同时按住鼠标左键,在菜单中选择Drag方式,然后就可以按住鼠标在模型上选择元素了。如果想换回普通方式,选择与Drag对应的Marquee方式即可。效果如图08

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

MAYA快速入门教程3

nURBS建模 简介 NURBS(非均匀有理B 样条线)使用数学方法描述非常适合3D 应用程序的曲线和曲面。NURBS 的特点是它们能够产生平滑的有机形状。 可以使用多种方法快速对NURBS 曲面进行建模和编辑。使用一条或多条NURBS 曲线(定义了想要用于曲面的形状的轮廓)创建NURBS 曲面,然后使用特定的构建方法创建完成的曲面。 NURBS 曲线和曲面有多种应用,是工业设计人员和汽车设计人员的首选曲面类型,在工业设计和汽车设计中往往需要包含最少数据的平滑形状来定义特定形状。NURBS 曲线是为动画对象定义平滑运动路径的理想选择。采用NURBS 时,可对曲面建模,然后将其转化为多边形网格。 在本章中,您将了解有关在Maya 中使用NURBS 曲线和曲面的一些基本技术。本章包括以下课程: ?第1 课旋转曲线来创建曲面:简介 ?第2 课雕刻NURBS 曲面:简介 ?第3 课放样曲线来创建曲面:简介 课程准备 若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤: 1.如果尚未下载课程文件,请从https://www.wendangku.net/doc/7e15130974.html,/maya-tutorials下载。 将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。 2.创建新项目,如下所示: ?选择“文件> 项目窗口”(File > Project Window),然后单击“新建”(New)按钮。 ?单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到 GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。

教你用MAYA制作人物动画

《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线;这是连接脚,臀部,肩部和头部的假想线。加速和减速观察到腿和上胸部的动态效果,以及它如何旋转和位移之间的关系是很重要的。

制作一个角色,一定要注意其解剖结构的设计。你可能会发现,比例不一样的人物,但它的参考表是相同的。 现在,随着角色在Maya中,进行快速的使用快捷方式选择全身。这将使它更快,更容易操纵图像。找到脚本编辑器>编辑清除历史记录,然后选择并选择您计划使用的工具拖放到主工具架上创建一个快捷键按钮。

2.模块化处理 我倾向于用臀部和腿部启动该进程。使用方框控制臀部的平移和旋转,特别是使用X轴旋转,同时你也可以调整该运动曲线以创建加速和减速效果的运动效果(1-2),如下图。 找到你的角色重心点。获得尽可能接近的接触点在每个姿势的中心都是很重要的,因为任何偏差将会导致你的角色失去平衡。

maya制作头发教程

maya制作头发教程

本教程详细的讲解了maya制作头发的思路及其过程,对其用到的命令其及参数进行了详细的讲解,很适合广大爱好者学习。 作者:Yinako 翻译:thulife(弟仔) 由火星时代动画网整理第一步: 首先你必须清楚知道你要为角色加上什 么样的头发,否则你会发现怎样调你都不会满意。 1、选择头的模型执行modify->make live。 2、执行create->CV curve tool开始画前额线,如图1。这条线决定头发的分线。 3、执行edit curves->rebuild curve以uniform形态重建线为9spans,degree 3并显现

curve的cv点。 4、将此线的名称改为hair_split_curve01 5、复制hair_split_curve01曲线并将复制的线稍微向旁边移动。 6、将复制的名称改为hair_split_curve02。 7、画上一条曲线,将hair_split_curve01及hair_split_curve02连接起来 8、将这3条线向下移动并缩小一点,让他们在头皮下面。 第二步: 接下来,我们要画一些曲线来决定头发的走向 1、选择头执行make live,并选择CV curve tool将第一个点和hair_split_curve01的第一个点连接起来,然后在头的左边画4到6个点

(cv点的数目越少越好,但是仍然要有足够数目去创造你要的形状) 2、依照上述方法继续画其他的线。 3、选择第一条控制曲线并移动cv点,开始调整你要的形状(这里应该要先duplicate surface curves才对) 4、调整好之后将这些控制线group起来,并复制出另一边的控制线(稍微调整,让两边看起来有些不同) 5、现在以同样的方法去画留海的曲线,如图。 制作如图。

三维动画制作:maya建模教程足球

按装后打开Maya,在script editor里运行createGeoSphereWindow.mel,选Icosahedron,Frequency 12,Radius 4,Apply and Close。 分析一下所产生的球体,很容易地能看出哪些是五边形,哪些是六边形,数一下,一共有12个五边形,20个六边形,并且每条边是由四段组成的。

先选所有五边形的面,create quick select set。

再选六边形,create Quick Select Set,选六边形的时候要注意,选完一个六边形后不要选相邻的六边形,要跳开选,使所选的六边形都是分开的。这样需要分几次,要生成几个set。 然后在outliner里选所有的set,Select Set Members。如果选五边形,六边形时没有选错的话,所有的 set 刚好选择组成一个完整的球体。

Polygon --> Tool Options --> Keep Faces Together。然后选一组将面extrude (Edit Polygons -- > Extrude Face). 注意 Extrude的轴心要在整个球的中心。(按那个黄色圆点. 如果还不在中心, 就按insert移到中心.) Extrude的时候要用scale,(x,y,z=1.033) 然后下一组,重复以上操作。图中是第一组,五边形。

全部完成后,delete history,Modify -- > Convert --> Poly to SubDiv。 贴图部分看这里: http://210.51.181.217/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=18437&h=1&bpg=1&age=0

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

maya分层渲染教程

分层渲染基础 第一节分层渲染的概念 在MAYAI对一个场景进行渲染有很多方法,分层渲染就是其中的一种,尤其 对于很复杂的场景,用分层渲染来进行渲染在经过后期软件的合成,所出来的效果要比单独在MAYAS行渲染的效果要好的多。 有很多对分层窜入有一点了解的人,可能会认为分层渲染就是为了减少渲染时 所消耗的时间。这是不对的,就单一的来说分层渲染,其实它在MAYA所消耗的时间还要多一点。因为它是单一的对很多图层进行一一渲染,最后得出很多渲染图片,这样一下来要消耗的时间要比直接渲染多的多。所以说分层渲染不是为了 节约时间,而是为了得到很好的画面质量。 当然就总体效果来说,分层渲染确实要比MAYAt接去渲染要节约时间,因为就统一效果画面,在MAYAft接渲染出来所画费得时间是很长的,而我们做了分层渲染以后可以直接导入其他后期软件来进序列图片效果的处理,得出的效果要 好的多。像这样的后期软件有很多,若是你要做静帧可以用PS来处理,要是批量帧可以用AE来合成,这样做起来要方便简单的多。 第二节分层渲染的基本操作 A: 打开MAYA,找到图层列表,也就是Display ,女口图 -筆壬釜.... 二@2 Display ' Render 1 Anim Layers H?lp 白口匚miT V Eh 匚 V JinChan :JinChan_Ctrl V厂|ZhaoCaiT ongZi:Zhao Cai V厂1Jin 匚hanJinChanJnt Hu 口Guo:layer2 在这个上面有3个选项,分别是display.render.anim 而且我们所要进行的分成渲染就是Render ,选中Render会弹出所如图的窗口峯匿釜 1 Display Render Anim Layers ContributiOptions Help 这个窗口就是跟前面的diplay操作一样的,也是图层直接的操作。好了,我们来说具体的操作,当你选择一个图层时也就那个所选的图层变成蓝色(上图我选择的是masterlayer这一层),那么在渲染的时候就只会对当前所选中的图层进

Maya人物行走动画

人物行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论与人物动画行走的制作。 1、1步行的规律 真实的步行就是怎样的?这就是一个我们每天都会重复瞧与做无数次的动作,但就是我们并不一定认真地观察与分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或就是计算机中真实自然地表现出来却并不就是一件容易的事。 我们首先来瞧一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,她们说步行就是这样的一个过程:您就要向前跌倒但就是您自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该就是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察与分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这就是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡与推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体与重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体与重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4)最高点:在这个时刻,角色的身体与重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。 (5)结束点:就是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体与重心再次恢复到(1)的状态,

maya2018动画模块

maya2018动画模块 58:21动画001:maya2017的key(关键帧技术)菜单详解上传者:箫剑小鬼252次播放1:38:33动画002: maya2017的Graph Editor(图表编辑器)详解上传者:箫剑小鬼130次播放1:13:26动画003:maya2017的Character 和Visualize模块详解上传者:箫剑小鬼128次播放53:21动画004:maya2017 Set Driver Key(驱动关键帧)详解上传者:箫剑小鬼113次播放1:39:38动画005:maya2017 Motion Paths(运动路径动画)详解上传者:箫剑小鬼229次播放1:13:41动画006:maya2017 时间线编辑器(Time Editor)详解上传者:箫剑小鬼99次播放50:10动画007:maya2017 非线性动画编辑器(Trax Editor)详解上传者:箫剑小鬼90次播放1:01:47动画008:maya2017 摄像机序列,摄影表,声音文件处理详解上传者:箫剑小鬼153次播放49:30动画009:四个关键帧案例(掌握基本动画和图表编辑器应用)上传者:箫剑小鬼50次播放1:08:31动画010:maya2018融合变形器(上)_融合变形基本内容详解上传者:箫剑小鬼159次播放1:12:27动画011:maya2018融合变形器(下):融合变形案例应用上传者:箫剑小鬼90次播放49:57动画012:maya2018簇变形器和软变形器详解上传者:箫剑小鬼65次播放46:55动画014:maya2018非线性

变形器详解上传者:箫剑小鬼51次播放1:05:12动画013:maya2018 晶格变形器详解上传者:箫剑小鬼83次播放1:07:44动画015:maya2018线变形器和褶皱工具详解上传者:箫剑小鬼112次播放45:14动画016:maya2018弯曲变形器结合线变形器制作卷轴动画上传者:箫剑小鬼86次播放39:32动画017_maya2018雕刻变形器详解上传者:箫剑小鬼88次播放56:53动画018:maya2018包裹变形和收缩包裹变形器详解上传者:箫剑小鬼110次播放36:58动画019:maya2018抖动变形器和曲线包裹变形器详解上传者:箫剑小鬼145次播放34:03动画020: maya2018其他变形器上传者:箫剑小鬼82次播放27:44动画021: maya2018动画模块总结和教程获取方式上传者:箫剑小鬼48次播放

maya教程:脸部模型的建造过程

maya教程:脸部模型的建造过程 日期 2011年10月31日星期一发布人爱和承诺来源朱峰社区 1.用model模组下之curves/ep curve tool 画ep线工具画出如下图三线之框架做为半边脸之雏形. 2.依序全选三条框线,并用surfaces/loft指令产生基本的surface. 3.以mouse之右键点选视窗内之物件,于星形标记中选取 isoparms(框线)选项;然后选取曲面之中间那一条框线,作为将切割之框线. 4.用editserface/detach 指令将面分割为两份;并将后半部份的区面hide起来(displace/hide指令);现在只剩正面的半边脸了.

5.以mouse之右键点选视窗内之物件,于星形标记中选取 isoparms(框线)选项;在物体的表面上 增加你拉出眼睛,鼻子,嘴巴的大概位置(增线指令为editserface/insert lsoparms ) 6.以mouse之右键点选视窗内之物件,于星形标记中选取 control vertex (控制点)选项;此时物体会有粉红色的控制点显现;选择控制点;开使拉出鼻子,嘴巴,眼窝抡廓. 7.细部调整鼻,嘴的细节,其要领为依须求拉点;须要细节时则增线;以增加控制点的密度;如此就可以处理细节部份;如鼻孔,嘴唇等.同理可将眼窝成形.

8.最后将hide部分之surface显示出来(displace/unhide指令);然后同时选两个面用 editsurfaces/attach将面加起来;现在有半个头部了;同理在将两面合成一面. 9.完成后稍加打光条整;便可render看看模型的样子. https://www.wendangku.net/doc/7e15130974.html,/Prclassi.asp?page=3&ruanjian=38更多更好的maya 教程

MAYA基础教学大纲

MAYA 基础 课程代码: 2223120401 学位课程/非学位课程:学位课程 学时/学分: 90/6 先修课程:电脑平面设计课程 一、课程在人才培养中的地位和作用 MAYA 建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。掌握MAYA 的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程教学目标 通过对MAYA 建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA 模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA 的其他功能的能力。 _ ̄ 三、课程教学容 (一)课程的知识体系 知识领域1:MAYA 的功能 知识单元1:MAYA 界面 知识单元2:MAYA 的基本操作 知识目标 学生通过本课程的学习,应理解动画场景物体制作的过程及方法,了解各类模型制作参数的意义,掌握模型制作技巧。 能力目标 动手能力---------通过学习,培养制作模型实践的基本能力。 创造能力---------通过学习,培养突破传统思维、创新的能力。 分析能力------通过学习,培养利用动画模型的基本理论和基本观点,分析模型制作的能力。

知识单元3:MAYA快捷菜单和热键 知识领域2:Polygon建模技术 知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑 知识单元2:基础Polygo工具 知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具 知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术 知识单元1:NURBS简介及曲线编辑 知识单元2:NURBS曲面创建 知识单元3:NURBS曲面编辑 知识单元4:NURBS建模应用实例 知识领域4:Subdivision建模技术 知识单元1:细分建模简介及创建 知识单元2:细分原始物体的编辑 知识单元3:细分建模应用实例 (二)课程涵盖的知识单元 知识单元1.1:MAYA界面 参考学时: 知识点 界面的组成 学习目标 1. 了解MAYA主界面是由八大模块组成。 2.掌握各个模块的主要功能用途。 知识单元1.2:MAYA的基本操作 参考学时: 知识点 MAYA基本操作方式 学习目标 1.掌握项目及物体的创建 2.掌握视图操作及对物体的操纵

Maya骨骼的基础设置教程

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/7e15130974.html, Maya骨骼的基础设置教程 第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。

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学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/7e15130974.html, 说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。移动均是被所操纵的骨骼所控制。 后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。 这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。 那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在

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