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小区物业管理系统设计毕业设计论文

小区物业管理系统设计毕业设计论文
小区物业管理系统设计毕业设计论文

摘要

对于小区物业管理来说,其工作流程的繁杂性、多样化、管理复杂、收缴费用与设备维护繁琐。计算机已完全能够胜任物业管理工作,而且更加准确、方便、快捷、高效、清晰、透明,它完全可以克服以上所述的不足之处。这将给项目查询和管理带来很大的方便,从而给物业管理工作带来更高的效率,这也是物业管理正规化、现代化的重要标志。

因此,开发一套高效率、无差错的小区物业管理系统软件十分必要。本系统的主要目的是告别帐本,安全、快捷的保存数据信息。由于小区物业管理涉及到费用问题,为了增强系统的保密性,使业主利益不受损害,使业主能够对自家的物业费用和投诉等情况提供透明化、直观的了解。

关键词:https://www.wendangku.net/doc/7e4227386.html,,sqlserver,C#,小区物业

Abstract

As for the plot estate management that, its work flow numerous and diverse, the diversification, the ma nagement complex, capture the expense and the maintenance of equipment is tedious. The computer c ould definitely be competent the estate management work, moreover more accurate, convenient, quick, highly effective, clear, is transparent above, it definitely may overcome the deficiency which states. Thi s will give the project inquiry and the management brings very big convenient, thus will bring a higher e fficiency for the estate management work, this also will be the estate management standardization, the modernized important symbol.

Therefore, develops set of high efficiency, the non- mistake plot estate management system softwares i s extremely essential. This system main goal is says goodbye to the account book, the security, the quic k preservation data message. Because the plot estate management involves to the expense question, in order to strengthen the system the secrecy, causes the owner benefit not to receive harms, enables th e owner to situation and so on oneself property expense and suit provides, the direct-viewing understan ding.

Keywords: https://www.wendangku.net/doc/7e4227386.html,, sqlserver, C#

目录

第一章绪论 (1)

第二章需求分析与可行性分析 (2)

2.3 游戏定位 (3)

第三章系统分析 (4)

3.1游戏世界描述 (4)

3.1.1 游戏环境搭建 (4)

3.1.2功能及操作 (4)

第四章系统设计 (5)

4.1 游戏框架设计 (5)

4.2 游戏设计及实现思路 (5)

4.2.1功能设计 (5)

4.2.2 实现思路 (6)

第五章系统实现 (7)

5.1 开始场景 (7)

5.2 进行场景 (9)

5.3 结束游戏 (11)

5.3 Jump的实现 (14)

5.4 随机障碍的实现以及销毁 (14)

总结 (17)

参考文献 (18)

致谢 (19)

第一章绪论

随着市场经济的发展和人们生活水平不断的提高,住宅小区已经成为人们安家置业的首选,几十万到几百万的小区住宅比比皆是。人们花的钱越多,对住宅本身的美观、质量要求也就越来越高。与此同时用户也希望物业小区有良好的服务和管理,诸如对小区的维修维护都要求小区管理者做的完善。这就需要物业小区管理者对物业管理进行宏观的和围观的细致管理,其中最好的办法就是用计算机操作小区物业管理系统来实现小区物业的管理,这就是为设计小区物业物业管理系统提供了市场需求。而实际小区物业管理系统在现代社会是最热门的行业也是最关切老百姓实习生活的设计。各种人性化的配置,使管理者和业主对住宅小区中的事物能更方便、更快捷、更满意的得到解决。

伴随着小区的规模不断扩大和住户的不断增多,像小区的汽车,小区附带实施,小区的各项维修等都将越来越复杂,工作量也将越来越大。小区管理在手工操作时代,工作非常繁琐,需要大量的人力、物力和财力,极大的浪费小区物业的资源,对于小区的管理人员来说,物业管理包括物业设备管理、住户管理、停车场管理、设备管理、投诉管理等。这种管理方式存在着许多缺点,比如:效率低、保密性差、另外时间一长,将产生大量的文件和数据,这对查找、更新和维护都带来了不少的困难,因此,我们将手工操作转向电子化信息处理。

一般游戏环境搭建的逻辑框架:

图1-1游戏环境搭建的逻辑框架

同时,游戏还需要进行系统框架图的设计,可重玩性系统设计,这些都超出了学习范围故不作论述。

第二章需求分析与可行性分析

2.1需求分析

小区物业信息管理系统是针对当代社会,住宅小区逐渐成为居住主流这一市场续期而运营而生的,是为小区管理者和小区用户更好的维护小区各项物业管理业务处理工作而开发的管理软件,根据需求分析实现小区管理业务,实现各项管理等几个方面的功能。

对物管中心来说,小区的楼宇,房间,用户管理、小区内停车场的管理、各项设备的维修等都需要考虑到;对小区环境、小区的楼房要有详细的介绍;对房屋出租情况要有管理员详细记载;对设备维修的费用等各项情况资料也要有记载;对管理要登记并处理整个过程;对小区内车辆要有车位标号、停车户主、车位位置记录等。

2.2功能说明

1. 前台功能说明:

前台系统作为与顾客直接接触的界面,在考虑功能的同时,也需要考虑到客户在使用系统时操作的简介和方便,可以使对电脑不了解的客户也能够很快掌握对本系统的使用。

前台的主要功能包括:注册、登录、小区新闻通知和浏览、欠费金额查询、投诉信息查询、、车位信息查询。

小区物业管理系统前台设计特色:每个用户使用自己的用户名注册个人信息,简单登录,就可以看到自己的费用、投诉、车位等信息。考虑到本系统对客户使用的方便性,界面尽量做的简单明了、采用开放式结构、客户能更好的对个人信息的查询。

2后台功能说明:

在简洁明了的前台系统背后,本系统还提供了强大的小区物业管理系统后台系统。它包括新闻信息维护、停车信息维护、欠费住户信息维护、住户住房信息管理、设备信息维护、投诉信息维护、小区物业员工、修改密码等功能。

1)新闻信息维护:对新闻标题、新闻内容、新闻类别、发布时间、发布人添加、修改、删除、修改以及新闻信息的审核状态。

2)停车信息维护:对车牌号、停车场号、车主、停车地点、开始结束时间、停车管理费用等一些功能的添加、删除、修改和查询。

3)欠费住户信息维护:对住户名称、住户地址、日期、欠费类型、欠费金额的点检、删除、修改和查询。

4)住户住房信息管理:对小区名称、楼宇名称、楼宇单元、放号、房型、建筑面积、产权、使用状况、迁入时间和用户的基本信息添加、删除、修改和查询。

5)小区设备维护信息管理:对小区设备维护编号、住户姓名、日起、经手人、费用状态、投诉状态的田间、修改、删除和查询。

6)住户投诉信息管理:对小区住户投诉编号、投诉住户名、投诉日期、投诉内容、投诉状态的添加、删除和查询。

7)小区员工信息:对小区员工个人信息的录入与修改。

2.3系统的可行性分析

可行性分析也称可行性研究,是在系统调查的基础上,针对新系统的开发是否具备必要性和可能性,对新系统的开发从技术、经济、社会的方面进行分析和研究,以避免投资失误,保证新系统的开发成功。可行性研究的目的就是用最小的代价在尽可能短的时间内确定问题是否能解决,因此该系统的可行性分析包括一下几个方面内容:

1

2.3 游戏定位

游戏作为自人类诞生之时便伴随人类进化历程出现活动产物,一直以来都在我们的日常生活之中占据相当重要的分量。无论是使用PC进行虚拟游戏,亦或是体育运动进行实体游戏,人类的娱乐的本质都体现在这一系列的活动之中。

虚拟游戏作为时代进步的产物。首先受众范围以及使用用户群极大,在当今社会,基本每一个家庭都会使用电脑,同时几乎每一个年轻人都会有一部手机,使用Cocos2d-x开发的游戏由于具有极好的跨平台特性,不仅可以在电脑上轻松运行,同时,亦可以在手机上轻松运行。其次,作为一个2D的轻量级引擎,Cocos2-d做出来的游戏安装包很小,具有便于安装。

综上,我们可以确定游戏的受众范围为:配有手机(或平板设备)的具有独立操作能力的正常人。而将这一人群细分,大概可分为三类。

2. 学生。学生大多具有娱乐与竞争精神,而我们的游戏设置有share功能,可以将自己的成绩“晒”

出来和同学竞争,形成良性游戏环境,促进游戏传播

3. 年轻上班族。因为游戏玩法设计的原因,该游戏大多适合年轻受众。

第三章系统分析

本章将通过玩法的展示引导玩家进入游戏世界,深入探索游戏世界的搭建,以及游戏形成的过程,明白游戏的设计原理。

3.1游戏世界描述

以下重点描述游戏世界环境的搭建。

3.1.1 游戏环境搭建

以开始游戏场景为例:

图3-1开始场景详解

由图示我们可以发现,一个“开始场景”由三个层组成——分别为“foreGround”、“playGround”、“backGround”。其中,backGround用于显示游戏背景——一个白色的背景;playGround没有定义,因为开始场景中没有需要用到该层;foreGround用于显示开始场景中的UI元素,并且处理一些简单的操作,如:退出游戏、开始游戏。

3.1.2功能及操作

●Jump事件:在每一次玩家点击屏幕,奔跑的火柴人会做一次Jump动作.

●碰撞检测:用于对Jump事件玩家点击屏幕的回调。

●计时:从开始游戏计时,到一次游戏结束为一次成绩。

●Share功能:在每次奔跑结束界面出来之后,会出现一个share 的Button。用于将成绩通过QQ或微博等方式上传至网络。

第四章系统设计

本章节简要介绍几个必须完成的内容,包括游戏框架程序设计,游戏设计及实现思路。

4.1 游戏框架设计

游戏程序框架设计这个过程工作需要非常细致,也很繁琐,工作量大,几乎已达到伪代码级别的设计,加上设计中的许多功能具备相似的实现模式,则没有必要逐一建立设计模型。一个抽离了外壳的设计模型就可以起到指导开发的作用。

图4-1游戏框架程序设计图

4.2 游戏设计及实现思路

4.2.1功能设计

在之前的核心玩法确立阶段,我们考虑到游戏的易上手,为此只进行了两项前段功能设计:Jump 和Share。

1.Jump功能:

在每一次玩家点击了屏幕之后,火柴人会做一次跳跃的动作。

2.Share功能:

在游戏结束之后的选择菜单界面,提供一个“Share”button,点击之后,会外接到微博登陆界面,登录微博之后可以上传自己的游戏记录。

而在后端的功能设计中,我设计了一项计时功能,用于给玩家提供一个可视的自我超越的目标。以及完成了一个简单的碰撞检测功能,用于检测火柴人是否与随机生成的黑色块发生碰撞。

1. 计时:

在游戏开始之后,开始计时,统计玩家每次奔跑时长

2. 碰撞检测:

在游戏开始之后,每一帧进行碰撞检测,以用于游戏结束事件触发。

4.2.2 实现思路

① Jump:

在每一帧的update()方法中检测是否有点击事件触发。有,则触发Jump;没有继续奔跑动画。而Jump则是通过cocos2dx 中的Box2d,赋予物体向上的速度实现。

② Share:

Share的功能是通过ShareSDK的集成实现,只需要将ShareSDK集成至游戏中,并在游戏结束时实例调用即可。

③计时:

计时相对简单,只需要一直获得每一帧的系统时间,并同时计算差值的和并可以得到游戏时间。

第五章系统实现

5.1 开始场景

开始场景是玩家进入游戏的地方:

Scene* gameBegin::createWelcome()

{

auto beginScene = Scene::create();

auto welcomeLayer = foreGround::create();

auto backLayer = backGround::create(Color4B(255, 255, 255, 255));/*因为背景只设置了颜色,就没有单独初始化*/

auto playLayer = playGround::create();

beginScene->addChild(welcomeLayer, 50);

beginScene->addChild(backLayer, -20);

beginScene->addChild(playLayer, 0);

return beginScene;

}//用于创建场景

bool foreGround::init()

{

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

Size scrSize = Director::sharedDirector()->getWinSize();

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

auto closeItem = MenuItemImage::create(

"blackblade/my_Scene/Close_Down.png",

"blackblade/my_Scene/Close_Select.png",

CC_CALLBACK_1(foreGround::menuCloseCallback, this));

closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width -

closeItem->getContentSize().width/2 ,

origin.y + visibleSize.height -

closeItem->getContentSize().height/2));

auto beginLabel = Label::createWithSystemFont("Start Game", "Altas", 34);

beginLabel->setTextColor(Color4B(0, 0, 0, 255));

auto beginItem = MenuItemLabel::create(beginLabel, CC_CALLBACK_1(foreGround::menuBeginCallback, this));

beginItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width * 3.0 / 4.0, origin.y +

visibleSize.height * 0.5));

auto menu = Menu::create(closeItem, beginItem,NULL);

menu->setPosition(Vec2::ZERO);

this->addChild(menu, 1);

log("add Layer:foreGround Successly");

return true;

} //foreground Layer的初始化

bool playGround::init()

{

if (!Layer::init())

{

return false;

}

log("Add Layer:playGround successly!");

Size scrSize = Director::sharedDirector()->getWinSize();

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

Sprite* animationRun = runSprite::getRun();

animationRun->setAnchorPoint(Vec2(0, 1));

Size getRunSpSize = animationRun->getContentSize();

log("animationSprite width:%f , animationSprite heigh:%f", getRunSpSize.width, getRunSpSize.height);

animationRun->setPosition(Vec2(origin.x + getRunSpSize.width, origin.y + getRunSpSize.height));

/* auto spriteTest = Sprite::create("blackblade/Running/man_move1.png");

spriteTest->setPosition(origin.x + visibleSize.width /2 , origin.y + visibleSize.height /2);

this->addChild(spriteTest);*/

this->addChild(animationRun);

return true;

}//playground Layer的初始化

三个场景的基本设置一样故不一一赘述。

5.2 进行场景

GameControl* GameControl::create(Layer* layer, float positionY)

{

auto initCon = new GameControl();

initCon->init(layer, positionY);

initCon->autorelease();

return initCon;

}

bool GameControl::init(Layer* layer, float positionY)

{

m_layer = layer;

m_positionY = positionY;

m_visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

//add edge

auto edge = Edge::create();

edge->setPosition(m_visibleSize.width / 2, m_visibleSize.height / 2 + positionY);

layer->addChild(edge);

//add ground

auto ground = Sprite::create();

ground->setColor(Color3B(0, 0, 0));

ground->setTextureRect(Rect(0, 0, m_visibleSize.width, 6));

ground->setPositionY(3 + positionY);

layer->addChild(ground);

//add fireman

auto fireman = Fireman::create();

fireman->setPosition(50, fireman->getContentSize().height / 2 + positionY);

layer->addChild(fireman);

return true;

}//进行时场景

void GameControl::OnUpdate(float dt)

{

currectIndex++;

if (currectIndex >= nextIndex)

{

reset();

addBlock();

}

}//每一帧中调用障碍生成并设置下一个障碍物的出现距离

void GameControl::reset()

{

currectIndex = 0;

nextIndex = (rand() % 120) + 60;

}//设置障碍物的生成间隔

void GameControl::addBlock()

{

auto block = Block::create();

m_layer->addChild(block);

block->setPositionY(block->getContentSize().height / 2 + m_positionY); }//添加障碍物

//以上为游戏控制器调用,控制游戏中跑步角色的生成以及障碍物的生成

5.3 结束游戏

结束游戏分为了两个连续的部分,首先是碰撞检测:

void GameScene::detectionCrash()

{

CCArray* bulletsToDelete = CCArray::create();

bulletsToDelete->retain();

CCObject* bt, *et;

CCArray* enemyToDelete = CCArray::create();

enemyToDelete->retain();

CCRect rectHero = this->heroLayer->getHero()->boundingBox();

float x = rectHero.origin.x + rectHero.size.width * 0.3;

float y = rectHero.origin.y + rectHero.size.height * 0.4;

float width = rectHero.size.width * 0.3;

float height = rectHero.size.height * 0.6;

CCRect rect_HeroForCrash = CCRectMake(x, y, width, height);

//检测

CCARRAY_FOREACH(this->enemyLayer->m_enemys, et)

{

//break;

Enemy* enemy = (Enemy*)et;

if (enemy->getLife() == 0)

{

break;

}

// CCPoint rect1 = this->heroLayer->getHero()->getPosition();

if (enemy->boundingBox().intersectsRect(rect_HeroForCrash))

{

this->heroLayer->setIsHeroLive(false);

this->heroLayer->setHeroLifes(this->heroLayer->getHeroLifes() - 1);

enemyLayer->stopTakeEnemy();

enemyLayer->bomb(enemy);

enemyLayer->removeAllEnmeys();

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();

int tempHightScore = GameScene::getHightestScore();

if (this->m_totalScore > tempHightScore)

{

GameScene::saveHightestScore(this->m_totalScore);

}

char life[64];

sprintf(life, "%d", this->heroLayer->getHeroLifes());

CCLabelTTF* lbLife = (CCLabelTTF*)this->getChildByTag(tagOfLife);

lbLife->setString(life);

this->heroLayer->heroBomb(0.1f);

if (this->heroLayer->getHeroLifes() == 0)

{

this->scheduleOnce(schedule_selector(GameScene::gameOverCallback), 2.0f); }

动画毕业设计论文

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毕业论文库存管理

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动画专业毕业设计论文题目 篇一:动漫设计毕业论文的题目 动漫设计毕业论文的题目 1 三维角色动画演示设计研究 2 从时代文化特点看网络游戏角色设计 3 网络游戏设计的数字文化环境特征 4 漫画创作的流行文化特点 5 二维动画计算机后期合成技术探索 6 二维动画设计中的背景透视技巧研究 7 动画背景制作风格与技术探索 8 影片《千与千寻》二维动画分镜头技术解析 9 迪斯尼动画片中的角色运动规律分析研究 10 循环动画在电子读物中的应用 11 日本动画中的角色体系 12 中国古典题材游戏的人物设定 13 欧美奇幻文化对网游造型的影响 14 休闲游戏人物设定研究 15 时间表在原画设计中的应用 16 仿真数字人物的制作 17 三维游戏角色贴图的研究 18 三维动画中的角色运动设计 19 三维动画短剧的设计与制作

20 二维动画制作中的场景转化 21 游戏中的场景设定 22 三维动画中的骨骼设定 动画设计中对2D方面的色彩研究 内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。 关键词:动画片色彩人物造型艺术 Abstract In recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign

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仓库管理系统毕业设计(论文) 前言 随着企业管理信息化的发展,网络及计算机的引入使管理跃上了一个新的发展平台。企业的各项管理都将向信息化方向扩展,仓库的管理对于企业来说尤为重要,也正是基于这个原因我把毕业设计的方向定在了企业的仓库管理上。 仓库管理系统是一个企业不可缺少的部分,它的内容对于企业的决策者和管理者来说都至关重要,所以仓库管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段。但一直以来人们使用传统人工的方式管理产品,这种管理方式存在着许多缺点,如:效率低、保密性差等。另外,由于时间一长,将产生大量的文件和数据,这对于查找、更新和维护产品都带来了不少的困难。 作为计算机应用的一部分,使用计算机对仓库信息进行管理,有着手工管理所无法比拟的优点。例如:检索迅速、查找方便、可靠性高、存储量大、保密性好、寿命长、成本低等。这些优点能够极大地提高仓库管理的效率。 由于时间紧迫,加之水平有限,设计中的缺点和不足之处在所难免,敬请导师批评指正,不胜感激。 摘要 仓库管理系统是为了实现企业产品管理的系统化、规范化和自动化,从而提高企业管理效率而设计的。它完全取代了原来一直用人工管理的工作方式,避免了由于管理人员的工作疏忽以及管理质量问题所造成的各种错误,为及时、准确、

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4.4.1汇总模块实现 (12) 4.4.2商品报表模块实现 (13) 4.5收入与支出实现 (13) 4.5.1收入与支出添加模块实现 (13) 4.5.2收入与支出查询实现 (14) 4.6系统管理的实现 (15) 4.6.1用户管理实现 (15) 5 设计总结 (16) 6 辞 (16) 7 参考文献 (16)

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三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.wendangku.net/doc/7e4227386.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

库存管理毕业论文

库存管理毕业论文 库存管理毕业论文 尽管库存是在无法预测未来需求变化的前提下,为保持不间断的生产经营活动必须配置的资源,但过量的库存会降低企业的竞争力和经营效益。如果企业在经营活动中能够实现零库存,企业的核心竞争力将大大提升。接下来,WTT为你带来库存管理毕业论文,供你参考借鉴。 一、零库存与零库存管理 零库存是指通过实施特定的库存控制策略,实现库存量的最小化。以加工制造企业为例,其零库存是指物料(包括原材料、半成品和产成品等)在采购、生产、销售、配送等一个或几个经营环节中处于周转的状态,不以仓库存储的形式存在,即理论上讲存货的库存量是每天生产市场所需的量,在每天生产经营结束后,存货的库存量为零。实现零库存的目的是为了减少社会劳动占用量和提高物流的经济效益。虽然零库存是一种境界,是企业管理追求的一种理想状态,但是企业在实际经营中,通过不断地追求零库存,使自己的库存与过去相比或与竞争对手相比能无限地接近零,从而提升自身的核心竞争力。

库存能够保障企业生产的连续性,但是本身不增加产品价值。过量的库存不仅占用企业大量资金,也掩盖企业众多管理问题,增加了企业的商品成本和管理成本。企业实现零库存管理的目标是在满足客户服务要求的前提下,通过对企业库存水平的控制,提高物流系统的效率,实现库存最小化,达到管理最优化,从而增强企业的竞争力,获取最大收益。零库存管理是备受企业界瞩目的一种先进的现代管理方法,需要综合管理技术,涉及到企业采购、生产、销售各个环节,并渗透到企业的每一项活动中,实施起来难度较大。因此,实施零库存管理需要企业在采购、生产和销售过程中不断创新,建立一套适合本企业实际的管理和技术体系。 二、零库存管理的增值途径 现代物流被看作第三利润源泉,是企业最有希望降低成本、提高效益的环节,而零库存管理又是物流资源优化配置的有效方式。采用零库存管理,将减少流通环节,提高物流效率,为企业创造更多价值。 1.降低经营成本 降低成本是物流管理的核心内容。采用零库存管理可以有效地控制库存,加速流动资金的周转,减少甚至消除企业库存所占用的巨大流动资金,减少由此给企业带来的资金成本和风险负担。实施零库存管理后,由于库存规模缩小,存货数量趋

动画毕业设计论文

江都职教集团电信系 2008级计算机及应用专业毕业设计(论文) 论文标题: flash动画设计 作者姓名:王彗彗 指导教师:沈俊 完成时间: 2013年3月20号 实习单位:扬州华际科技发展有限公司 江都职业教育集团电信系

江苏联合职业技术学院毕业设计任务书 指导教师沈俊

2013年3月20日 前言 本设计是用FLASH CS3多媒体软件制作的一个简单的片头。FLASH是一个优秀的绘图与动画制作软件,通过文字、图片等动画制作和关键帧的使用做出令人心动的动画效果。因此本毕业设计课题将主要以FLASH动画制作过程可能用到的各种技术特效为设计方向,本设计主要介绍了Flash的动画优势以及发展优势,以及我制作这个动画的过程,包括准备工作,制作动画的过程以及截图。FLASH 是由美国Macromedia公司出品的用于矢量图编辑和动画创作的专业软件。FLASH 软件主要用于动画制作,使用该软件可以制作网页交互式动画,还可以将一个较大的交互动画。 FLASH还被广泛用于多媒体领域,如交互式软件开发、产品展示等多个方面。随着FLASH的广泛使用,出现了许多完全使用FLASH制作的多媒体作品。由于FLASH具有支持交互、文件体积小、效果棒等特效,并且不需要媒体播放器之类软件的支持,因此这样的多媒体作品取得了很好的效果,应用范围不断扩大。 FLASH是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,能制作出声色俱佳的动画效果。强大的动画编辑功能能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,图片的特别处理,使FLSAH具有更大的设计空间。 本设计主要是用FLASH CS3多媒体制作软件制作的一个简单的片头,其主要有两部分组成,即动画和音频两部分。利用这种多媒体软件来制作片头,用FLASH 软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。 关键词:flash片头动画,创意

小型超市管理系统的设计与实现毕业论文

目录 摘要: (2) 前言 (3) 1 系统概述 (4) 1.1 系统解决的主要问题 (4) 1.2 开发环境介绍 (4) 2 系统分析 (5) 2.1可行性分析 (5) 2.1.1技术可行性分析 (5) 2.1.2市场可行性分析 (5) 2.2系统需求分析 (5) 2.2.1需求获取模式 (6) 2.2.2性能要求 (6) 2.2.3数据要求 (6) 3 系统概要设计 (8) 3.1系统整体设计 (8) 3.1.1系统结构设计 (8) 3.1.2系统模块结构 (8) 3.2 数据库概念设计 (11) 3.3 数据库逻辑设计 (12) 3.4 数据库结构设计 (13) 4 系统详细设计 (15) 4.1登录验证模块 (15) 4.2后台管理员模块 (16) 4.3前台售货员模块 (23) 5 系统测试 (30) 6 总结与展望 (31) 参考文献 (32) 致谢 (33)

小型超市管理系统的设计与实现 摘要:超市管理系统现在已是超市管理必不可少的一部分,它提供的信息对于超市的决策者和管理者来说都是至关重要的。本文简要分析了系统开发的背景、超市管理系统的发展现状,描述了系统需要解决的主要问题和系统的整体情况,该系统由基础信息管理、采购信息管理、库存信息管理、柜存信息管理、销售管理和数据库维护等六大模块组成。同时,对系统的需求分析和架构设计进行了详细描述,并对部分有代表性的模块的详细设计和实现进行了描述。系统设计的目标是简化商品销售及商品管理的工作量,提高超市工作效率、降低成本,方便超市人员的管理,满足与用户及时沟通需要。 关键词:超市管理;采购;库存;柜存;销售

三维动画开题报告ppt

三维动画开题报告ppt 《永不言弃》三维动画短片——开题报告 题目《永不言弃》三维动画短片 学院计算机科学与工程学院 年级业数字媒体技术 班级号姓名 指导教师职称实验师 篇二:《宿舍生活》三维动画短片——开题报告 题目《宿舍生活》三维动画短片 学院计算机科学与工程学院 年级业数字媒体技术 班级号姓名 指导教师职称实验师 篇三:毕业设计开题报告--三维动画 毕业设计开题报告--三维动画 :1、前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。2、动画片段制作根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 3、后期合成影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。要求完成的主要任务:在毕业设计中的场景设计及其 MAYA 建模任务以及

人物贴图和材质体现动画片段制作后期合成必读参考资料:《三维动画的制作流程》指导教师签名: 系主任签名:院长签名(章) 武汉理工大学本科学生毕业设计 (论文)开题报告1、目的及意义(含国内外的研究现状分析) 三维动画又称 3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,虚再根据要求设定模型的运动轨迹、拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。 当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画是伴随着计算机技术和多媒体技术的飞速发展而产生的新型动画艺术。 它是继传统二维动画、泥偶动画之后而产生的新型无纸动画。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。它借助于计算机平台,实现了动画制作形式的又一大跨越,使得三维动画成为一个无所不能的梦幻王国,由于其技术的精确性、真实性和无限的可操作性,目 前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 三维动画业是新兴行业,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户。随着 3D 不断发展,渐渐取代了平面动画,相信不就得将来

库存管理系统(毕业论文)

摘要 本系统是根据企业的特点,集进、销、存、分析于一体,为企业量身定做的库存管理软件。在设计过程中最大限度满足用户的要求,因此,该系统具有较强的实用性和针对性。本系统界面友好,操作简单,可维护性强,功能完备。本论文介绍了库存管理信息系统开发的全过程,主要从管理思想、系统分析说明、系统设计说明、系统使用说明、技巧与体会等方面对本管理系统加以论述。前言部分指明了选题背景和开题意义;而后又详细介绍了系统的分析、系统的开发与设计说明等内容;最后给出了系统的使用说明和系统设计的心得体会。 关键词:系统设计、系统分析、库存、信息系统

Abstract This system is the administrant software which according to the characteristics of the enterprise gather stock, sale, merchandise, analyze in an organic whole. In the course of designing, the maximum meets users' demand, so it has stronger practicability and pertinence. The system's interface is friendly, it is simple to operate, the maintainability is strong and the function is complete. The thesis introduced the whole course that the management information system develops, mainly from manage thought、elucidation of system analysis、systematic specification、systematic operation instructions、skill、respect of realizing etc. Preface part pointed out the background of the selected title and turned on the question meaning; Then introduced such contents as systematic analysis, systematic development and specification, etc. in detail; Finally, provide the systematic operation instructions and gains in depth of comprehension designed systematically. Keyword: system design, system analysis, information system

2020年动画专业毕业论文致谢词

2020年动画专业毕业论文致谢词 导读:本文是关于2020年动画专业毕业论文致谢词,希望能帮助到您! 范文一: 本课题在选题及研究过程中得到×××老师的悉心指导还有很多老师、同学和同事的帮助。×××老师多次询问研究进程,并为我指点迷津,帮助我开拓研究思路,精心点拨、热忱鼓励。屈云霞老师一丝不苟的作风,严谨求实的态度,踏踏实实的精神,不仅授我以文,而且教我做人,虽历时三载,却给以终生受益无穷之道。对屈云霞老师的感激之情是无法用言语表达的。 另外,感谢校方给予我这样一次机会,能够独立地完成一个课题,并在这个过程当中,给予我们各种方便,使我们在即将离校的最后一段时间里,能够更多学习一些实践应用知识,增强了我们实践操作和动手应用能力,提高了独立思考的能力。再一次对我的母校表示感谢。 范文二: 本论文在×××老师悉心指导和严格要求下完成,从课题选择到具体构思和内容,无不凝聚着组成员的心血和汗水,在三年的学习和生活期间,也始终感受着导师与学校的精心指导和无私关怀,我受益匪浅。在此向各位领导老师表示深深的感谢和崇高的敬意。这次做论文的经历也会使我终身受益,我感受到做论文是要真真正正用心去做的一件事情,是真正的自己学习的过程和研究的过程,没有学习就不可能有研究的动力,没有自己的研究,就不会有所突破,那也就不叫论文了。希望这次的经历能让我在以后的学习中激励我继续进步。本设计能够顺利的完成,也归功于各位任

课老师的认真负责,学校的精心栽培使我能够很好的掌握和运用专业知识,并在设计中得以表现。 范文三: 经过几个月的忙碌和学习,本次毕业设计和论文已经接近尾声。作为自己独立完成的毕业设计,由于经验的匮乏,难免有许多考虑不周全的地方,如果没有指导教师的督促指导,想要完成这个设计是难以想象的。这里首先要感谢我的指导老师周刚伟老师。周老师平日里工作繁多,但在我做毕业设计的每个阶段,从选题到查阅资料,开题报告的确定,中期检查的修改,后期论文格式调整等各个环节中都给予了悉心的指导,倾注了导师大量的心血。除了敬佩周老师的专业水平外,他治学严谨和科学研究的精神也是我永远学习的榜样,并将影响我今后的学习和工作。 其次要感谢在毕业设计中给予我帮助的同学和朋友,他们在本次设计中给予我很大的帮助,让我克服了许多困难来完成此次毕业设计。如果没有他们的帮助,此次设计的完成将变得非常困难。还要感谢大学两年来所有的老师,特别是牛晓玲老师,魏继松老师,何亚楠老师,她们在我的毕业设计中也给予了很多指导。在老师们的无私指点下,我掌握了坚实的专业知识基础,为我以后的扬帆远航注入了动力。同时还要感谢所有的同学们,正是因为有了你们的支持和鼓励。此次毕业设计才会顺利完成。 最后我要感谢我的母校——××××职业技术学院两年来对我的大力栽培。在此,我谨向学院的各位领导和尊敬的导师表示我最崇高的敬意和衷心的感谢!两年的大学生活带给我们每个同学的是丰硕的果实和美好的回忆,我们即将踏入社会,走向工作岗位。虽然时间无情,但是我们联系不断;真心祝愿敬爱的老师身体健康,工作顺利,万事如意;也祝亲爱的同学们工作顺利,前程似锦!

库存管理系统的设计与开发毕业论文

毕业论文声明 本人郑重声明: 1.此毕业论文是本人在指导教师指导下独立进行研究取得的成果。除了特别加以标注地方外,本文不包含他人或其它机构已经发表或撰写过的研究成果。对本文研究做出重要贡献的个人与集体均已在文中作了明确标明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 2.本人完全了解学校、学院有关保留、使用学位论文的规定,同意学校与学院保留并向国家有关部门或机构送交此论文的复印件和电子版,允许此文被查阅和借阅。本人授权大学学院可以将此文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本文。 3.若在大学学院毕业论文审查小组复审中,发现本文有抄袭,一切后果均由本人承担,与毕业论文指导老师无关。 4.本人所呈交的毕业论文,是在指导老师的指导下独立进行研究所取得的成果。论文中凡引用他人已经发布或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。论文中已经注明引用的内容外,不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究成果做出重要贡献的个人和集体,均已在论文中已明确的方式标明。 学位论文作者(签名):

年月

关于毕业论文使用授权的声明 本人在指导老师的指导下所完成的论文及相关的资料(包括图纸、实验记录、原始数据、实物照片、图片、录音带、设计手稿等),知识产权归属华北电力大学。本人完全了解大学有关保存,使用毕业论文的规定。同意学校保存或向国家有关部门或机构送交论文的纸质版或电子版,允许论文被查阅或借阅。本人授权大学可以将本毕业论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用任何复制手段保存或编汇本毕业论文。如果发表相关成果,一定征得指导教师同意,且第一署名单位为大学。本人毕业后使用毕业论文或与该论文直接相关的学术论文或成果时,第一署名单位仍然为大学。本人完全了解大学关于收集、保存、使用学位论文的规定,同意如下各项内容:按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版本;学校有权保存学位论文的印刷本和电子版,并采用影印、缩印、扫描、数字化或其它手段保存或汇编本学位论文;学校有权提供目录检索以及提供本学位论文全文或者部分的阅览服务;学校有权按有关规定向国家有关部门或者机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入学校有关数据 库和收录到《中国学位论文全文数据库》进行信息服务。在不以赢利为目的的前提下,学校可以适当复制论文的部分或全部内容用于学术活动。 论文作者签名:日期: 指导教师签名:日期:

商品管理系统毕业论文

广东信息工程职业学院 毕业论文(设计) 商品管理系统(销售) 专业: 班级: 姓名: 学号: 指导老师: 20一五年5月3日

目录 摘要........................................................... III 1概述 . (1) 1.1引言 (1) 1.2研究背景 (1) 1.3研究意义 (1) 1.4 SQL Server 2008简介 (2) 1.5 https://www.wendangku.net/doc/7e4227386.html,简介 (2) 2分析主要技术 (4) 2.1现行业务介绍 (4) 2.2新系统业务流程图 (4) 2.3可行性分析 (5) 2.3.1技术可行性 (5) 2.3.2经济可行性 (6) 3数据库设计 (7) 3.1数据字典 (7) 3.1.1数据元素卡 (7) 3.1.2数据流卡 (9) 3.1.3数据处理流卡 (11) 3.1.4数据存储卡 (11) 3.2数据流图 (12) 4系统设计 (17) 4.1系统结构设计 (17) 4.1.1系统结构图 ................................ 错误!未定义书签。 4.1.2系统模块图 (17) 5 系统详细设计..................................... 错误!未定义书签。 5.1主要模块介绍 (22) 5.1.1商品入库模块 (22) 5.1.2供应商查询模块 ............................ 错误!未定义书签。 5.1.3商品查询模块 (26) 5.1.4商品销售模块 (27) 总结 (30) 参考文献 (31) 致谢 (32)

存货管理会计毕业论文

《如何加强企业存货内部会计控制》 ---以北京泽天伟业商贸有限公司为例 本篇论文从我在北京泽天伟业商贸有限公司的工作中遇到和发现的问题着手,对其存货管理工作中存在的不足和漏洞,经过自己的思考并与学习到的知识相结合,从而来分析存货管理问题产生的原因并提出相应的解决措施。泽天伟业其独特的经营模式,导致存货管理存在着以下问题:1、存货的验收、储存、发出管理机制不健全。2、存货会计记录失真。3、存货计价脱离实际,成本核算失真。4、与存货管理相关的会计工作不规范。对于泽天伟业而言,对存货进行有效管理,能够降低存货占用,加快存货的周转速度,避免存货的积压、报废和毁损等情况的发生,从而降低经营风险,提高盈利水平。经过在实际工作中的观察,结合所学知识,查询相关资料等方法,对存在的问题进行分析,从而找出问题产生原因进而提出解决问题的具体措施。在本文中将进行具体的分析和阐释。一、公司概况简介 本篇论文中的北京泽天伟业商贸有限公司成立于2002年(以下简称泽天伟业),是一家专业的食品代理营销企业。公司创立至今已发展成为北京市地区同行业中的佼佼者。公司具有良好的资产能力,广泛的销售网络,卓越的销售团队,远大的发展目标。公司主要代理和经销的产品有:年货产品系列、端午粽子系列、中秋月饼系列、超市长线系列。公司的主力合作伙伴:沃尔玛、万客隆、美廉美、华汇、711连锁、华润万家等商场超市,同时兼营分销和批发。食品种类全而精,产品即时更新质量有保证,产品物美价廉且具有完善的售后服务。能够为客户提供送货上门服务,并可为客户免费代办托运货物至全国。 对于泽天伟业这家公司来说,由于其经营具有资金投入早、经营周期长、储存商品数量大及品种繁多的特征,因此需要对存货进行有效管理,存货管理工作是其工作的重要内容之一。降低存货占用,加快存货的周转速度,避免存货的积压、报废和毁损等情况的发生,从而降低经营风险,提高盈利水平。下文将就此加以详细的论述。

库存管理系统-毕业设计论文

毕业设计(论文)库存管理系统

目录前言4 摘要3 第一章系统需求分析5 第二章系统分析5 2.1现系统中存在的问题5 2.2可行性分析6 2.3新系统的目标6 第三章系统分析与设计9 3.1 系统功能图9 3.2 E-R图设计10 3.3数据流程图:11 3.3数据库设计13 第四章.概要设计15 4.1开发工具的选择16 4.2关系型数据库的实现19 4.3二者的结合(DBA)21 第五章系统总体规划21 5.1系统功能21 5.2系统设计实现22 第六章系统的维护与调试42 结束语错误!未定义书签。 参考文献44

摘要 随着现代工业的发展,计算机信息管理系统越来越受到企业重视。本文主要分析了库存理系统的一些基本功能和组成情况,包括系统的需求分析、系统结构,功能模块划分以及数据库模式分析等,重点对应用程序的实际开发实现作了介绍。达到了数据的一致性和安全性,且应用程序功能完备,符合了库存理系统作为典型的信息管理系统(MIS)的要求。同时简单介绍了Visual Basic编程环境和Access数据库管理系统的功能特点,库存管理系统是企业物流管理中不可或缺的一部分。 关键词:库存管理,数据库,信息管理,VB

前言 伴随着企业规模的不断扩大,原始的、手工的进行管理工作已经不能适应工业企业发展的现状,更无法满足企业对管理工作的快速、准确的要求。而计算机信息管理技术的迅速发展恰恰解决了这个问题,它使计算机技术与现代的管理技术相互配合,来更加准确、高速的完成工业企业日常的库存管理工作。使企业能够以最少的人员来完成更多的工作。 随着科学技术的不断发展,计算机科学日趋成熟,其强大的功能已为人们深刻认识和体现到,它已进入到社会生活的各个领域当中,并发挥着越来越重要的作用。作为计算机应用的一部分,使用计算机对小型工程信息进行管理,具有着手工管理所无法比拟的优点,例如:检索快速、查找方便、可靠性高、存储量大、XX性好、寿命长、成本低等。这些优点能够极大地提高库存管理人员的工作效率,也是企业的科学化、正规化管理的必由之路,与世界接轨的前提条件。 库存管理信息系统主要采用Microsoft Visual6.0 做为开发工具,应用面向对象的程序设计方法,进行开发与设计的。它是一个典型的信息管理系统。本系统可以根据各应用单位情况,适当加以修改,以便更好应用。 库存管理信息系统是根据某企业所属库存的实际管理情况进行编写的,主要目的是为了方便企业对库存来往业务及库存情况进行集中的查询与管理工作。在社会主义经济高速发展的今天,如果企业对库存的各项管理运做仍然停滞在以纸、笔为主要工具的阶段,就会因为信息量的快速增长而无法迅速、准确的完成各项管理工作,这样,必将成为企业各方面发展的一个瓶颈。而在当代这个以信息时代为主题的社会里,将信息技术应用于对现代企业的管理,不但可以提高信息的处理速度和提高信息处理的准确性,更重要的是,可以解放劳动力,将他们分配到更需要人力资源的岗位上去,从而加快其现代化、综合化的建设步伐。这样,不但为企业管理部门节省了不必要的开支,更重要的是提高了它的工作效率。

(完整版)基于maya的三维动画的制作毕业设计

摘要 本设计尝试用Maya软件制作一个简短的三维动画。Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront 公司在1998 年才推出的三维制作软件。它被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya 的Alias。所以Maya 现在是Autodesk 的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA 软件在影视动画行业有广泛的运用。 【关键词】三维动画、Maya、电影特技、游戏

ABSTRACT This procedure tries to make a brief three-dimensional animation with Maya.Maya is the world's most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very high point and complex three-dimensional computer animation software, which is the Alias | Wavefront Inc. launched in 1998, three-dimensional production software. It is widely used in film, television, advertising, computer games and television games, digital effects creation, it o nce won the Oscar award honorary titles of science and technology. October 4, 2005, the production of 3D Studio Max Autodesk (Autodesk) software company announced the formal acquisition of production Maya's Alias. So now is the Autodesk Maya software products. Its application areas include four aspects; one plane graph visualization, it is a large graphic design products to enhance the visual effect, the power of the application of open graphic designer perspective, two, website resources development, three movie stunt (Spider

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