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Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划
Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划

(2017—2018学年)

一、教学目标:

Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch 能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:

(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。

(2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。

(3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改,

能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而

不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

二、教学内容:

1.事件触发。

2.游戏设计与规划。

3.scratch与数学的结合。

4.随机出现事件。

5.角色切换。

6.条件判断。

7.计时器(时间触发)。

8.跟随鼠标移动。

9.合作与合并作品。

三、教学过程:

1.认识scratch。

认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。

了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch 中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。

2.创作动画。

构思和规划一个独立完整的作品。

根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行简单加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。

3.第一个脚本。

编写脚本,能够控制角色运动。

能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力。

通过键盘画线条。主要是让学生了解事件触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。

4.迷宫程序。

设计一款简单的迷宫游戏。考虑游戏设计的要素,如:游戏的受众、目的、主题、内容等。还要考虑游戏的角色,游戏的规则。通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。

5.三角形面积。

利用scratch完成数学题:三角形面积的计算。

拓展:梯形的面积计算。

6.会飞的巫婆。

随机出现。在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。

注意:调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。

7.会飞的巫婆(游戏完善)。

人物造型的切换、分数的累加。

将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。

8.判断X坐标。

学习判断条件,IF和THEN。

撰写脚本:先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现。

9.打蝙蝠(一)。

让角色跟着鼠标移动。并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。

10.打蝙蝠(二)。

记分。当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。

11.打蝙蝠(三)。

计时器。一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。

12.打地鼠(一)。

让同学们自主设计。

①己设计背景。

②己设计棒槌。

③众地鼠的记分方式。

④地鼠的出现以及隐藏时间。

13.打地鼠(二)。

让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。

14.接球游戏。

设计一个会左右移动的人,接住落下的球。

1)一个连续走动动作的人物。

2)从空中落下的颜色随机的球。

3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。

15.打砖块游戏。

事件触发。

可以随时改变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。

16.小组合作完成作品。

合并scratch作品。

将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。

2017.9

【优选】SCRATCH创意编程大赛

北大附中深圳南山分校小学部

SCRATCH创意编程大赛

制作时间:1小时

一、试题

(一)基础部分(20分)(以下题4选2)

1. 在坐标(0,0)开始,一个球向右下300出发,碰到边缘就反弹。

2. 小猫角色在左下角,老鼠在右上角,老鼠和小猫同时移动,老鼠移动速度比小猫快,小猫去追老鼠,追到后停止。

3. 用键盘的“上、下、左、右”键控制小猫的上、下、左、右并用蓝色显示小猫的行动轨迹,轨迹必须是在脚上出现。

4. 猫被单击后隐藏,1-3秒钟(随机)后原地出现,出现的次数在左上角显示。

(二)创作部分(80分)(以下题2选1)

在给出的候选设计主题中,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

5. 故事类

根据“素材1中“童话故事-丑小鸭”为情节,用SCRATCH制作一个动画故事,背景、角色利用“素材1”中的图片。所用图片根据需要,用图片处理软件进行处理后使用。

6. 互动类

根据“素材2”提供的素材,在单击绿旗开始后出现一个输入年份的输入框,在输入年份后出现对应的生肖属相图,然后出现一个人物角色说出一个带有生肖的成语,如“马”年说“马到成功”等,每个生肖图要用图片处理软件把图片中截出来,完成一个后,清除输入框内容,要求输入下一个年份,直到按“退出”按钮结束程序。(提示:今年是“马”年。十二生肖的顺序是:1鼠2牛3虎4兔5龙6蛇7马8羊9猴10鸡11狗12猪)

二、作品存放要求

选手们独立编程,按照要求在“我的文档”建立文件夹:自己的姓名,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),最后将“自己的文件夹”提交给老师。

三、评价指标:

●思想性:

1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;

2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;

●完整性:

1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;

2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;

作品说明文档

●创造性:

1. 内容新颖,构思独特,设计合理;

2. 鼓励创新,创意设计成分多;

●艺术性:

1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;

2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;

●技术性:

1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;

2. 各种衔接、交互流畅。

四、机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。

新Scratch创意编程教学计划精品

新Scratch创意编程教学计划精品 Scratch创意编程教学计划 (2017—2018学年) 一、教学目标: Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch 能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。 通过本学期的scratch的学习,我们希望: (1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。 (2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。 (3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。 (4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改, 能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。 (5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而 不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。 二、教学内容: 1.事件触发。 2.游戏设计与规划。 3.scratch与数学的结合。 4.随机出现事件。 5.角色切换。 6.条件判断。

一校一品信息技术scratch教学计划

Scratch教学计划 【知识与技能】 1) 了解Scratch软件窗口的界面和功能及其基本工作; 2) 认识Scratch中的角色,会新增角色,会为舞台选择合适的背景 3) 了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动; 4) 了角“画笔”模块的相关命令及使用方法,会控制角色,绘制运动轨迹; 5)学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法; 6)理解广播与接收消息的含义,会运用广播与接收消息创作故事或游戏; 【过程与方法】 1) 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣; 2) 通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力; 3)通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣; 4) 培养学生几何美感意思和严谨的思维态度; 【情感态度与价值观】 1) 培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣; 2) 培养学生的自信心和自豪感;

3)培养学生的逻辑思维能力; 4)培养学生的合作意识和竞争能力; 5) 培养学生信息技术与其他学科整合的意识; 2、质量目标: 在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。 1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。 学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch 程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。 学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写。简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

scratch教学计划49088

Scratch与创意设计 页脚内容

Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。 本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑: (一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。 页脚内容

(二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。 (三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。 本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚ 1.奠定学生使用信息的知识与技能。 2.初步掌握Scratch积木式编程语言。 3.让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。 4.培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。 5.让学生在程序设计中体会到成功与快乐。 页脚内容

Scratch创意编程教学计划讲课稿

2016—2017学年第二学期信息技术教师专业培训计划——Scratch Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。 通过本学期的scratch的学习,我们希望: (1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。 (2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。 (3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。 (4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch 的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。(5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。 1.事件触发。 2.游戏设计与规划。 3.scratch与数学的结合。 4.随机出现事件。 5.角色切换。 6.条件判断。 7.计时器(时间触发)。 8.跟随鼠标移动。 9.合作与合并作品。 1.认识scratch。 认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。 了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且

SCRATCH教学计划

六年级信息技术教学计划(上) 二0一四年九月二日 * 市中小学教师教学工作计划(一)(试行) 学校学科信息技术六年级备课组 (本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。) 2014年9月2日 第1页 备注:表(一)由备课组制订。 第2页 第3页 **市中小学教师教学工作计划(二)(试行) 学校年级六年级学科信息技术任课教师()(本计划一式二份,一份交 教导处,一份自留。) 2014年9月2日 第1页 备注:表(二)由教师个人制订。篇二:五年级下信息技术教学计划(scratch) 宜兴市中小学教师教学计划(一)(试行) 学校:学科:信息技术五年级备课组 (本计划一式两份,一份教教导处,一份自留) 第1页 备注:表(一)由备课组制订。 第2页 第3页 宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月 宜兴市中小学教师教学计划(二)(试行) 学校:年级:五年级学科:信息技术任课教师: (本计划一式两份,一份教教导处,一份自留) 第1页 备注:表(二)由教师个人制订 宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月 第2页 篇三:四上信息技术学科scratch教学计划 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014------2015学年度第一学期) 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014-----2015学年度第一学期) 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014------2015学年度第一学期) 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014-----2015学年度第一学期) 篇四:小学六年级scratch教学计划 2015—2016学年度下期信息技术教学计划 (六年级) 黄建

scratch教学计划

Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。 本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑: (一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

(二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。 (三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。 本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚ 1. 奠定学生使用信息的知识与技能。 2. 初步掌握Scratch积木式编程语言。 3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。 4. 培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。 5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。

scratch教学计划

Scratch与创意设计

Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。 本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑: (一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

(二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。 (三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。 本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚ 1. 奠定学生使用信息的知识与技能。 2. 初步掌握Scratch积木式编程语言。 3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。 4. 培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。 5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。

2016—2017学年度下期《Scratch编程》教学计划

2016—2017学年度下期《Scratch编程》教学计划 教师:周尚华 一、学情分析 (一)、学生情况分析: 职校的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。 (二)、学生掌知识情况: 职校学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用Flash 制作简单的动画。作为职校的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具Scratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。 二、教材分析 (一)、教学内容:本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。程序界面就小学职校孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。能理解参数和命令的区别。让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。官方网站具有交友和评论的功能。国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。

小学六年级Scratch教学计划

小学六年级Scratch教学计划 信息技术教学计划 (六年级) 一、学生情况分析 (一)、学生情况分析: 六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。 (二)、学生掌知识情况: 六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用Flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具S cratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。二、教材分析 (一)、教学内容: 本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

scratch教学计划规划方案.docx

Scratch与创意设计教学计划表

Scratch是 M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和 艺术。很适合 8 岁以上儿童使用,目前版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式 的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问 题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。 本学期是我第二学期在课堂上接触 Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学 习新知和对原有知识的深入应用。利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑: (一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把 知识点渗透到各个实例中,本学期有 12 个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单的积木 编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

(二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。 (三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。 本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚ 1.奠定学生使用信息的知识与技能。 2.初步掌握 Scratch积木式编程语言。 3.让学生掌握简单的指令模块编程,完成 12 个编程实例。 4.培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。 5.让学生在程序设计中体会到成功与快乐。

scratch教学计划教学内容

s c r a t c h教学计划

Scratch与创意设 计

Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。 本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑: (一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

(二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。 (三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。 本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚ 1. 奠定学生使用信息的知识与技能。 2. 初步掌握Scratch积木式编程语言。 3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。 4. 培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。 5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划 Scratch创意编程教学计划 (2017—2018学年) 一、教学目标: Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch 能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。 通过本学期的scratch的学习,我们希望: (1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。 (2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。 (3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。 (4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改, 能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。 (5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而 不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。 二、教学内容: 1.事件触发。 2.游戏设计与规划。 3.scratch与数学的结合。 4.随机出现事件。 5.角色切换。 6.条件判断。

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划 (2017—2018学年) 一、教学目标: Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。 通过本学期的scratch的学习,我们希望: (1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。 (2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。 (3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。 (4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实

现。Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。 (5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。 二、教学内容: 1.事件触发。 2.游戏设计与规划。 3.scratch与数学的结合。 4.随机出现事件。 5.角色切换。 6.条件判断。 7.计时器(时间触发)。 8.跟随鼠标移动。 9.合作与合并作品。 三、教学过程: 1.认识scratch。 认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。 了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。2.创作动画。

Scratch教学计划

信息技术校本课程《Scratch趣味教 材》教学计划 一、教学目标 1、知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。 【知识与技能】 1) 了解Scrath软件窗口的界面和功能及其基本工作; 2) 认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择合适的背景; 3) 了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动; 4) 了角“画笔”模块的相关命令及使用方法,会控制角色,绘制运动轨迹; 5)学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法; 6)理解广播与接收消息的含义,会运用广播与接收消息创作故事或游戏; 【过程与方法】 1) 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣; 2) 通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力; 3)通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣;

4) 培养学生几何美感意思和严谨的思维态度; 【情感态度与价值观】 1) 培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣; 2) 培养学生的自信心和自豪感; 3)培养学生的逻辑思维能力; 4)培养学生的合作意识和竞争能力; 5) 培养学生信息技术与其他学科整合的意识; 2、质量目标: 在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。 二、教材分析 1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。 学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch 中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch 程序。学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故

Scratch创意编程教学计划教学提纲

S c r a t c h创意编程教 学计划

Scratch创意编程教学计划 (2017—2018学年) 一、教学目标: Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。 通过本学期的scratch的学习,我们希望: (1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。 (2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。 (3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。 (4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应

有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。 (5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。 二、教学内容: 1.事件触发。 2.游戏设计与规划。 3.scratch与数学的结合。 4.随机出现事件。 5.角色切换。 6.条件判断。 7.计时器(时间触发)。 8.跟随鼠标移动。 9.合作与合并作品。 三、教学过程: 1.认识scratch。 认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。

scratch教学计划

scratch教学计划 一、学生情况分析 四五年级的学生,所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还就是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但就是她们对信息技术课很感兴趣,只就是对信息技术知识较为缺乏。这学期应在引导学生正确的学习态度与学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实她们的知识领域,使她们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。 二、教材分析 (一)、教学内容: 本册教材的内容就是编程工具Scratch,这个软件的特点就是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令与参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分就是编辑好的程序代码,左边就是可以用来选择的功能模块,右边上部就是程序预览与运行窗口,右边下部就是角色窗口。 就小学四五年级孩子的学习能力,她们自己学会使用这个软件就是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。能理解参数与命令的区别。让孩子理性的总结出来就是很困难的,引导就是必须的。 (二)、教学目标: 学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面与功能,并掌握scratch 的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色与选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动与旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令与使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。 (三)、教学重难点: 教学重点: 初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景; 学习Scratch中角色的移动与旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用; 理解广播与接收消息的含义。

小学六年级Scratch教学计划

2015—2016学年度下期信息技术教学计划 (六年级) 黄建 一、学生情况分析 (一)、学生情况分析: 六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。 (二)、学生掌知识情况: 六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用Flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具S cratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。 二、教材分析

(一)、教学内容: 本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。 程序界面 就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。能理解参数和命令的区别。让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。官方网站具有交友和评论的功能。国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。 (二)、教学目标: 学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch 程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理

Scratch高级班教学计划

永嘉县实验小学Scratch高级班教学计划 一、教学目标 1、了解Scrath软件窗口的界面和功能及其基本工作; 2、认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择合适的背景; 3、了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动; 4、了角“画笔”模块的相关命令及使用方法,会控制角色,绘制运动轨迹; 5、学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法; 6、理解广播与接收消息的含义,会运用广播与接收消息创作故事或游戏; 二、教学内容分析及要求 学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。 三、重难点分析 教学重点: 1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2、学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景; 3、学习Scratch中角色的移动和旋转; 4、学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义; 5、理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 6、理解广播和接收消息的含义。 教学难点:

scratch教学计划

教学计划

Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。 本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑: (一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。 教学计划

(二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。 (三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。 本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚ 1. 奠定学生使用信息的知识与技能。 2. 初步掌握Scratch积木式编程语言。 3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。 4. 培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。 5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。 教学计划

scratch教学计划,DOC

scratch教学计划 一、学生情况分析?? 四五年级的学生,所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。?? 的。 ? 的基本 ? ?中新增“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;?理解广播和接收消息的含义。 ?教学难点:? 尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;运用广播与接受消息创作故事或游戏。? 三、教学要求? ????总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意 仅供个人学习参考

识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制 的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生 自主学习,主动发展。 1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为 心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。???? ?2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的 科学人生观打下基础。? ????3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。? ????4 2 3 4 5 6 ? 第15 第16周快乐的鱼儿 第17周对话 第18周三兄弟的故事 第19周魔幻之花 仅供个人学习参考

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