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电子竞技项目运营计划书两篇

电子竞技项目运营计划书两篇
电子竞技项目运营计划书两篇

电子竞技项目运营计划书两篇

篇一:电子竞技项目运营计划书

电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。

一、电子竞技的发展历程

1、电子竞技在国内的发展

电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自20XX年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY 传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为

电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了20XX年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及20XX年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至20XX年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于20XX年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于20XX年圣诞节前夕被迫关门歇业。

即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热衷于此项竞技活动。尤其是DOTA和LOL的电子竞技比赛在中国非常受欢迎,这些支持者希望电子竞技在中国能得到主流媒体

和社会大众的承认和支持。同时,仍有很多原因制约着电子竞技,比如国内的盗版问题,以及电子竞技的比赛赞助问题,和其它运动相比仍然非常少,奖金拖欠严重,加之最顶尖的电子竞技选手才有机会得到奖金,并以此为职业。相当部分的电子竞技选手只能是半职业或者完全业余。

2、电子竞技在其他国家:

韩国

是很多中国电子竞技人向往的地方,有着世界唯一完善的职业化体系。

欧美和日本

玩家以休闲为主,绝少把游戏作为主业。而且玩的游戏种类远远超过中国韩国。日本在电脑游戏方面类似欧美,都是按照兴趣组织战队参加没有奖励的比赛。但是把电子游戏作为支柱产业之一的日本本地街机游戏竞赛屡见不鲜,以格斗游戏为主。

3、主要游戏项目

星际争霸系列(星际2专区)

魔兽争霸III系列

LOL系列

DOTA系列

半条命之反恐精英

FIFA系列

实况足球系列

NBA系列

极品飞车系列

4、电子竞技比赛

中国电子竞技运动会(CEG)

世界电子竞技大赛(WCG)

电子运动世界大赛(ESWC)

职业电子竞技联盟(CPL)

业余电子竞技联盟(CAL)

SOC电子竞技职业联盟(SOC)

台湾电子竞技联盟(TeSL)

二、电子竞技的机遇

20XX年,电子竞技将迎来快速发展的一年:

20XX年两会期间,作为北京市团市委副书记的邓亚萍提出将电子竞技纳入全运会比赛项目。她说:“电子竞技项目未来的发展会很好,因为网络越来越发达,我国青少年平时积极参加网络游戏。而体育比赛是随着社会的发展和进步建立的,电子竞技将是未来一个重要

的比赛项目,它不仅仅简单的玩,拼的是智力和体力。”

20XX年3月23日下午,竞游ECL20XX电子竞技冠军联赛新闻发布会暨启动仪式在国家体育总局新闻发布厅隆重召开。发布会得到了国家体育总局、中国青少年网络协会、北京市体育局、北京市石景山区人民政府的大力支持!石景山区政府投资8000万元,体育总局投资2000万元,建筑面积达11000平方米的全国首座电子竞技城将落户石景山区。6月,这里将成为实战比赛、新游戏体验、赛事策划、人才培养、信息集散、国家队赛前训练、衍生产品开发的集中地。该城由石景山体育馆的主馆和附馆改扩建而成。主馆作为实战比赛的主场馆,可容纳五千人现场观战,重点承担国内外电竞赛事。馆内拥有高清视频在线编辑系统、切换系统、LED电子屏、世界顶级游戏电脑等设备。主馆内还设有新媒体运营区、电竞体验区、新游戏测试体验区。附馆分两层。一层为国际直播中心,面向全球进行赛事同步直播。二层为培训中心和产品研发中心。电子竞技的专业化和职业化,将由此开启。

三、据统计,全球已有超过2.5亿的电子竞技爱好者,绝大多数为15-35岁的年轻人。电子竞技已在韩国、美国和欧洲多个国家形成巨大的产业规模。我国电子竞技产业虽然刚刚起步,但作为一个网民人数高达2.53亿、电竞爱好者达4500万人的国度来说,展

望未来,让人充满期待,尤其是电子竞技编辑部在没有广告收入的情况下,居然可以靠发行维持,证明关注电子竞技的人群大有人在。

四、百年开展电竞项目的优势

百年网络的基础业务是网吧运营。凭借多年的建设和优化,已形成了覆盖全仙林和大部分市区,为南京市提供高速宽带及娱乐、下载、影视、游戏、对战、音乐、论坛等增值服务,在南京本地形成了强大的品牌知名度,并逐渐构架了以宽带网用户、学生,固定用户资源优势为中心的核心竞争力。

围绕着这些核心竞争力,百年开展电竞项目拥有以下几方面的优势:

1、宽带用户资源优势

2、网络品质优势

3、基础宽带网络配套设施方面优势:

4、网络资源优势

5、客户服务优势:

6、线上资源优势:

7、广泛的政府、行业资源优势:

8、对用户接入的带动作用,与原有业务互相促进。

网吧是电子竞技爱好者聚集的重要场地。

电竞项目运营模式

百年连锁作为南京市规模较大的网吧连锁品牌,对于电竞的运营有着得天独厚的优势和资源。主要内容可以分为以下几点:

1.定期在旗下网吧开展电竞主题的活动,邀请南京电竞著名俱乐部和战队作为嘉宾,为网吧吸引人气和稳定用户群。

2.赞助南京的职业竞技俱乐部,可选择冠名和合作赞助2种方法,在全国推广连锁品牌,能利用最小的成本进行最有效的宣传。为日后的发展打下基础和创造良好的条件和机会

3.在大学城定期开展针对学生的活动,巩固和发展连锁店在仙林的垄断地位。

电竞赛事策划:

与LOH电子竞技俱乐部合作,以在校大学生和宽带社区用户为主体,以各高校、社区为单位,设立高校、社区电子竞技联赛。将此联赛设计为一个固定的长年赛事,打造成南京市品牌赛事。

1、联赛形式:

线上与线下相结合,校与校之间联赛、社区与社区之间的联赛(也可按行政区划划分)。

线上部分包括:联赛线上平台海选赛,各网络相关媒体宣传。

线下部分包括:32强至决赛的线下比赛,校园及社区宣传,包括网络以外的各种宣传。

比赛赛制:

单循环或双循环。(依照参赛学校、社区多少而定)

2、联赛宣传:

1、互联网的线上媒体与线下媒体、地推相结合。

2、在校园及社区内设立固定展位,发放传单,张贴海报,利用校园广播和网站宣传联赛,招募更多参与者。

3、录制比赛视频,在网站店播放。

4、推选并打造南京电竞明星。

5、与电视栏目联动。

3、游戏厂商合作:

以不断举办的赛事和宣传渠道,与著名的游戏厂商、设备厂商合作,取得游戏授权或广告赞助支持,增强比赛在业内的影响力和竞争实力。具体方法是协助游戏厂商对新款游戏进行测试,获取比赛授权。

4、媒体栏目:

与南京电视台合作,创办电子竞技专栏节目。栏目内容包括:电视联赛,赛事评论,电竞国际、国内动向,明星访谈,相关企业代表访谈,娱乐,竞猜等。争取打造出一个品牌电视栏目,同时也打造出南京的电竞明星。

与现代快报合作。

LOH俱乐部与现代快报有良好的关系和合作基础,与其官网负责人有详细良好的接触。目前正在进行宣传方面的合作。

5、与LOH俱乐部合作的优势:

1、与南京市体育局的协调。

2、与国家及各省市电子竞技相关管理部门的协调和长期合作。

3、利用行业内的人脉,引进全国各类大型赛事。

4、各种赛事及活动的整体策划和执行。

5、高校落地推广,组建和管理高校电竞社团。

6、与电竞相关厂商的合作。

7、媒体栏目的策划和执行。

利用俱乐部在该行业全国的巨大知名度和粉丝群,官方渠道,门户网站,参与赛事,进行宣传和项目扩展,进入行业。

6、运营:

1、常年组织各种比赛,引进全国性赛事。

2、吸引电竞爱好者来馆体验、训练。

3、组织高校电竞社团来馆训练。

4、开设培训,为有志成为电竞选手搭建平台。

5、组建、训练专业和半专业电竞运动队,参加全国及外省市赛事。

6、打造电竞明星。建立明星经纪业务。

7、设立明星挑战擂台。

8、与游戏厂商合作,为新游戏进行内测,提供数据。经典游戏周边销售。

9、举办或承接相关展会。

10、举办或承接相关会议。

投资分析

1.网吧活动举办:

场地费:无

人员费:战队邀请费:1000到2000

工作人员:50到100一天,人员3到4人

活动奖金费:2000到3000或可适当结合网费

(有其他除比赛以外的活动需另作预算)

2.赞助职业俱乐部:

1.冠名赞助:队服制作(具体费用需要看服装商要求)

冠名广告和宣传费用(3到5W/年)

2.合作赞助:活动策划和执行费用(依具体活动订)

合作推广宣传费用(1到2W/年)

(两者可同时进行或单独进行其中一种)

篇二:电子竞技游戏运营计划书模板

1.游戏综述

1.1游戏概述

这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万

玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。

1.2美术风格

采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。

中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

1.3目标用户

年龄层:18-28岁的年轻用户

地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。

第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)

第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

1.4游戏特点

整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

1.玩法特点

多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。

2.技术特点

先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有

无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。3.设计特点

独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

4.其他特点

整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。

2.游戏设计说明

2.1游戏类型定位

尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。

与休闲网络游戏类似的是网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养

基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。

从目前网络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他

类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,

因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。

2.2游戏玩法定位

目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?

传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游

戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”

这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从2000年运营至今,还保持着数万用户,并且2000人的服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。 2.3美术风格定位

首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶

颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

其次,从制作成本上来说, 3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。

目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出

现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

2.4游戏制作团队和相关渠道

1.基础团队人员(6人)

通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队伍。

2011年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途

2》后期制作是由我们团队

制作完成的,2016年启动我们自己的网络游戏项目。

2.相关渠道

由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。

点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。

ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着

良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。

给大家一个最简单的项目运营方案

给大家一个最简单的项目运营方案!只能帮到这了!在运营过程中,我们经常会要写各种项目运营方案。 很多时候,我们看策划公司,看网上的案例,运营方案都非常详细,很复杂,很多人初入运营,都不敢写了,无从下手。 其实,以我的经验,在很多公司,大部分运营方案都不需要很复杂,老板也没时间看,这就是理想与现实的差别,我们往往喜欢追求理想的完美,而忽视了现实的需求。

大多数公司,一个方案你只需要让领导或老板能很快理解,你要做这个事的原因、目标(价值)、预算、策略以及如何执行就可以了。或者你参考一下5W2H 原理就行了。 我知道的很多公司都在力求工作高效,能不用写的东西就不写,力求简洁明了。方案没问题,再详细做好自己的执行案就可以了。 在我看来,老板重点要看的是你的思路,1个方案几十页,老板看完了也搞不明白你的思路是什么,我想他是没有多大兴趣的。如果思路明确,老板感兴趣,我想不用你在方案里多写,老板本身都会主动和你讨论。 所以,一般的运营方案可以直接这样: 1 运营项目原因(背景) 背景这一项不要写特别多,都是废话,特别是那种在网上找的通用“高大上”背景,老板直接PASS。 这里最好是有之前对应项目的数据,或现阶段的整理数据,直观明了,老板一看就知道有问题。

说白了,就是告诉老板为什么要做这个项目。你讲这是趋势什么的,没多大用,有数据一看就行,在要不然,你收集几个最接近的同行给老板看,告诉老板别人都领先很多了,我们还没做。 2 项目目的 也就是达成什么效果,产生什么价值。 一般都会有直接效果和长期价值以及一些隐形影响,最好考虑到位。 这里就涉及到目标的量化,围绕目的一定要量化,这是最直观的衡量标准。不要说你不知道要量化多少,连你自己想达到一个怎么样的数据量都不知道,你还指望老板给你定目标吗? 3 运营策略与执行 这属于重点板块,你打算做什么和你打算怎么做要写清楚。 看到“策略”二个字别吓到,不只是那种大型品牌策略才叫策略,也不是很多权威专家文章里解释的那种策略才叫策略。

电子竞技营销策划书

高校电子竞技配件营销策划书 目录 一、营销策划项目简介 (一)营销策划主题简介 电子竞技是今年来兴起的一项新型体育运动,主要参与者都是青少年。由于其运动形式是对抗性的电脑游戏比赛,趣味性和对抗性强,因此在青少年群体中受到很大的欢迎,代表性产品有:星际争霸,WAR3,DOTA。尤其是近两年兴起的LOL,风头更是一时无两。男生宿舍,网吧等几乎人人有接触。其中甚至不乏女性玩家。电子竞技可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神等,同时,电子竞技需要通过不断敲击键盘和鼠标让角色去完成一系列操作。所以,这对于键盘和鼠标的耐用性和灵敏性要求比较高,正常玩家在两个月就需要更换一次普通配件,疯狂一点的玩家甚至半个月就需要更换一次普通的配件,这就为我们电子竞技配件的销售提供了稳定的市场。 (二)营销策划产品简介

传输方式 2.4G 鼠标工作方式激光 鼠标分辨率6500DPI 按键数10

型号雷神K5 按键寿命1000万次键盘响应3档可调背光效果4档可调按键数105个

二、市场机会分析 (一)问卷调查数据分析 由于电子竞技玩家男生占绝大多数,所以我们只对男生进行了问卷调查,根据我们的实地调查,走访了周边的几个宿舍,共计回收四十分有效问卷。 其中,92.5%的人周边有一半及以上的同学玩电子竞技 60%的人自己本身玩电子竞技,27.5%的人打算去尝试 50%的人每天玩电子竞技1-3小时,33.3%的人每天玩3个小时以上50%的人1-3个月就会更换一次电子竞技设备,33.3%的人在一个月之内就会更换一次 62.5%的人愿意花50-100元去更换一套电子竞技设备,25%的人愿意花100-200元,8.3%的人愿意花200元更换。

软件项目策划书模板例文

软件项目策划书模板例文 也是层出不穷,但是始终却没有一个大的能够影响整个拓展行业发展的第三方拓展平台出现,因此我们期待能有一个专业而强大的网络拓展平台出现,像阿里巴巴影响B2B行业一样来影响整个拓展训练行业的发展。 1.2 项目意义 为什么拓展训练能有如此的魅力呢?说到企业培训,人们通常就会联想到各类文凭培训班或各种MBA培训班,实际上,知识和技能都是有形的资本,而意志和精神则是无形的力量。在实际生活和工作中,动手能力和意志的坚定、坚韧往往比起书本的知识更为有效和实用。同时,如何开发出那些一直潜伏在你身上,而您自己却从未真正了解的力量;怎样才能弄清,您与他人的沟通和信任到底能深入到什么程度?这些,就是拓展训练的真正意义。 现代社会每个人都面临着知识的不断更新所带来的巨大挑战,

为适应社会,我们必须开发出有效的学习手段来增强自己的学习效果。拓展培训以它先行而后知的体验方式打破了传统的以教为主的教育模式,让学员在愉快、积极的参与中习得知识、领悟道理,通过亲身体验来挖掘自己的潜力,培养创新精神和实践能力,促进自信、团结、果断、顽强等优良品性的形成。 良好的团队精神和积极进取的人生态度,是现代人应有的基本素质,也是现代人人格特质的两大核心内涵。在现代社会,人类的智慧和技能只有在这种人格力量的驾驭下,才会迸发出耀眼的光芒,拓展训练应运而生。早先利用户外自然环境对人进行培养的户外训练方式逐渐演变成一种面向现代社会的户外训练方式,这种新的学习方式适应了当前教育改革和素质教育的指导思想,不仅有利于个人良好品质的形成,对推动传统教育模式的改革和青少年整体素质的提高也有着重要意义。 拓展所需要的品质主要有以下几方面。 (1)积极主动:积极的工作态度和人生态度是拓展精神的核心。

电商平台运营计划书

电商平台运营计划书 Final revision on November 26, 2020

艺术品电商平台运营计划书 1.组织架构 2.职权分工 3.绩效考核 4.年度预算

Ⅰ.组织架构 艺术品电商运营平台组织架构及岗位职责 ㈠运营中心主要职能: 负责团队内部资源的由上到下地整合,计划,组织,跟进团队的运营事务,掌控全局,综合统筹,把控团队方向。 商品部职能: 根据市场销售趋势,定制销售货品,预见市场流行趋势,快速准确与艺术家及供货商订货,跟进货品到货周期,分析货品数据,注意商品的动销率。 推广部职能: 根据流量指标,通过官微、微信、门户网址、电商平台直通车、钻展、活动等手段,提高店铺流量,增强营销效果同时降低费用。 营销部职能: 负责项目推广定位和主题策划设计工作,通过自身主题式营销和结合淘宝/微商活动,增强买家的购物体验,同时增强营销效果,提供店铺转化率。 销售部职能: 直接面对消费者,以最优的服务态度,利用销售技巧,寻找和满足买家的需求点,并提供良好的售后服务,提供买家良好的顾客体验。 物流部职能: 管理库存,安排配货、发货等物流相关事项。 公共事业与资质管理部: 政府部门对接,公司资质办理, 网络零售商经销资质,网络基金及保险产品销售资质 ㈡运营中心组织岗位设定说明团队人数共8人

PC端运营主管 1人手机微商端运营主管 1人新媒体推广主管 1人美工主管 1人渠道销售主管 1人商务合作主管 1人物流专员 1人客服主管 1人 2、艺术品电商运营流程图

Ⅱ.岗位职责及分工 运营中心岗位职责: 运营总监 主要职责: 制定并实施公司年、季、月战略目标和执行方案, 传达上级战略思想方针,向各部门传达指示, 控制运营成本,提高销售利润, 对项目运营情况进行评估和分析,集中调整经营策略,合理进行人力资源调配,检查及监督运营部门工作,定期组织部门总结反馈公司年、月、周计划工作,定期组织部门培训。 查看前一天销售数据, 并对数据进行分析,查找销售问题,及时跟进处理,对每天销售团队销售情况进行统计,并上报上一级,核实并跟进团队个人工作计划实施情况及完成情况, 整理客服反馈问题,维护顾客和信息的及时反馈, 第一时间进行上级反馈, 定时抽查客服聊天记录, 定时抽查客服对货品的熟悉情况并进行评估, 制定周培训计划包括人员,培训内容, 例会总结上周销售情况分析销售问题, 定时组织培训新销售人员基本技能,

电子竞技项目运营计划书

电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自2003年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了2004年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及2005年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至2009年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于2009年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于2009年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热

软件项目计划书模板

软件项目计划书编制:XXXX

目录 1引言 (4) 1.1计划目的 (4) 1.2项目的范围和目标 (4) 1.2.1范围描述 (4) 1.2.2主要功能 (4) 1.2.3性能 (4) 1.2.4管理和技术约束 (4) 2项目估算 (4) 2.1使用的历史数据 (4) 2.2使用的评估技术 (4) 2.3工作量、成本、时间估算 (4) 3风险管理战略 (4) 3.1风险识别 (4) 3.2有关风险的讨论 (4) 3.3风险管理计划 (4) 3.3.1风险计划 (5) 3.3.2风险监视 (5) 3.3.3风险管理 (5)

4日程 (5) 4.1项目工作分解结构 (5) 4.2时限图(甘特图) (5) 4.3资源表 (5) 5项目资源 (5) 5.1人员 (5) 5.2硬件和软件 (5) 5.3特别资源 (5) 6人员组织 (5) 6.1组织结构 (5) 6.2管理报告 (5) 7跟踪和控制权限 (6) 7.1质量保证和控制 (6) 7.2变化管理和控制 (6) 8附录 (6)

1引言 1.1计划目的 1.2项目的范围和目标 1.2.1范围描述 1.2.2主要功能 1.2.3性能 1.2.4管理和技术约束 2项目估算 2.1使用的历史数据 2.2使用的评估技术 2.3工作量、成本、时间估算3风险管理战略 3.1风险识别 3.2有关风险的讨论 3.3风险管理计划

3.3.1风险计划 3.3.2风险监视 3.3.3风险管理 4日程 4.1项目工作分解结构 4.2时限图(甘特图) 4.3资源表 5项目资源 5.1人员 5.2硬件和软件 5.3特别资源 6人员组织 6.1组织结构 6.2管理报告

电子竞技大赛策划书

电子竞技大赛策划书 我们学校的同学有许多人是电脑高手或者游戏高手,很多人希望能够举行一次比赛,我们应该满足他们的愿望。 电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。 为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我校特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下: 一. 活动简介 活动主题:电子竞技 活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。 活动目的: 1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。 2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。 活动形式:本次大赛设cs、魔兽、两个个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。 活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 二.活动流程 (一) 前期宣传 1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传 2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。 (二) 活动流程: 1、报名时间: 2、比赛阶段 淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰 复赛:cs、魔兽两个项目采用小组积分制,积分最高者胜出 劲舞团项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛 3、决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负, (2)比赛期间允许同学旁观 4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传 三.各游戏具体比赛规则 反恐精英( counterstrike )

电子竞技游戏联赛+策划书

“E域风情”电子竞技游戏联赛 策 划 书 西安工程大学学生会 2011年9月25日 【目录】 一、活动主题----------------------------------------------------------------------3 二、活动目的--------------------------------------------------------------------- 3

三、活动背景----------------------------------------------------------------------3 四、组织单位----------------------------------------------------------------------3 五、参赛对象----------------------------------------------------------------------3 六、赛事日程----------------------------------------------------------------------4 七、大赛流程----------------------------------------------------------------------4 八、奖项设置---------------------------------------------------------------------7 九、活动可行性分析-----------------------------------------------------------7 十、应急预案--------------------------------------------------------------------8 十一、经费预算-----------------------------------------------------------------9 十二、附一:报名表----------------------------------------------------------10 十三、附二:签到表----------------------------------------------------------11 【活动主题】 比赛也是加强联系的一种途径 【活动目的】 本次电子竞技游戏联赛旨在加强西安工程大学与西安科技大学之间的联系,增进两校友谊。我们希望能借由这次活动构建

电子竞技公司创业计划书

电子竞技公司创业计划书 篇一:电子竞技项目运营计划书 电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与iT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自20XX年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从wcG到cEG再到ESwc,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY 传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了20XX年6月4日中央电视台《电子竞技世

界》停播事件以及20XX年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至20XX年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于20XX年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于20XX年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热 衷于此项竞技活动。尤其是doTa和LoL的电子竞技比赛在中国非常受欢迎,这些支持者希望电子竞技在中国能得到主流媒体和社会大众的承认和支持。同时,仍有很多原因制约着电子竞技,比如国内的盗版问题,以及电子竞技的比赛赞助问题,和其它运动相比仍然非常少,奖金拖欠严重,加之最顶尖的电子竞技选手才有机会得到奖金,并以此为职业。相当部分的电子竞技选手只能是半职业或者完全业余。2、电子竞技在其他国家:

软件项目计划书

软件项目计划书 如何编制一份软件项目开发计划书?下面是小编为你整理的软件项目计划书,希望能帮助到您。 一、项目实施方案概述 软件产品,特别是行业解决方案软件产品不同于一般的商品,用户购买软件产品之后,不能立即进行使用,需要软件公司的技术人员在软件技术、软件功能、软件操作等方面进行系统调试、软件功能实现、人员培训、软件上线使用、后期维护等一系列的工作,我们将这一系列的工作称为软件项目实施。大量的软件公司项目实施案例证明,软件项目是否成功、用户的软件使用情况是否顺利、是否提高了用户的工作效率和管理水平,不仅取决于软件产品本身的质量,软件项目实施的质量效果也对后期用户应用的情况起到非常重要的影响。项目实施规范主要包括项目启动阶段、需求调研确认阶段、软件功能实现确认阶段、数据标准化初装阶段、系统培训阶段、系统安装测试及试运行阶段、总体验收阶段、系统交接阶段等八个阶段工作内容,每个阶段下面有不同的工作事项,各个阶段之间都是承上启下关系,上一阶段的顺利完成是保证下一阶段的工作开展的基础。下面将按照每个项目实施阶段分别介绍。 二、项目实施方案介绍 (一)项目启动阶段 此阶段处于整个项目实施工作的最前期,由成立项目组、前期调研、编制总体项目计划、启动会四个阶段组成。

此阶段主任务: 公司:在合同签定后,指定项目经理,成立项目组,授权项目组织完成项目目标。 公司项目组:进行前期项目调研,与用户共同成立项目实施组织,编制《总体项目计划》,召开项目启动会。 商务经理:配合公司项目组,将积累的项目和用户信息转交给项目组。将项目组正式介绍给用户,配合项目组建立与用户的联系。 用户:成立项目实施组织,配合前期调研和召开启动会,签署《总体项目计划》和《项目实施协议》。 1、成立项目组 部门经理接到实施申请后,任命项目经理,指定项目目标,由部门经理及项目经理一起指定项目组成员及成员任务,并报总经理签署《项目任务书》。 2、前期调研 项目经理及项目组成员,在商务人员配合下,建立与用户的联系,对合同、用户进行调研。填写《用户及合同信息表》。在项目商务谈判中,商务经理积累了大量的信息,项目组首先应收集商务和合同信息,并与商务经理一起识别那些个体和组织是项目的干系人,确定他们的需求和期望,如何满足和影响这些需求、期望以确保项目能够成功。 3、编制《项目总体计划》 《项目总体计划》是一个文件或文件的集合,随着项目信息不断丰富和变化,会被不断变更,主要介绍项目目

项目运营计划书

项目运营计划书 随着建筑工程市场生产经营体制不断改革和深化,工程项目的各项经营管理制度要不断的规范和完善,因此,要对工程项目的合同履约和经营管理工作的水平和公司各级管理、技术人员市场博弈能力等方面都提出更高的要求。要求我们通过施工项目对业主良好的合同履约(工程进度、质量、安全环保、文明施工等)来促使我们内部的经营管理、合同管理、成本内控管理等方方面面都不断努力达到精细化管理的要求,提升管理层次和水平。 工程项目管理工作主要包括对项目业主的合同履约和对内部的经营管理两个方面。这里,我主要结合市场施工项目经营管理工作的实际情况,对施工项目经营管理工作的要点进行一些构思。 我构思对建筑工程项目的经营管理工作主要是通过一系列的施工项目管理规章制度、管理办法等来体现和贯彻落实的,主要涉及到成本控制、工程分包、工程变更索赔、尾工项目管理、生产经营业绩考核、工程结算等方面。下面主要介绍一下《工程项目管理办法》、《工程专项施工分包管理办法》、《工程变更索赔管理办法》、《施工项目生产经营责任制考核》、《尾工项目管理》、《项目综合评估》、《工程结算管理》、等几个主要的工程项目经营管理方面规章制度的要点。 一、工程项目管理的总体思路和要求(工程项目管理办法) 工程项目管理主要围绕着施工项目的进度、质量、成本、安全等这几大控制以及项目的合同管理来进行,处理好工程进度、成本、质量、安全等几者之间的关系,使几方面达到平衡。做到在满足合同进度要求、保证工程质量、保证安全施工等的前提下,以成本控制为中心,尽量降低工程施工成本;在项目目标成本的控制下,确保质量、进度安全等目标的实现,完成合同履约,搞好经营管理,最终目的是使施工项目的效益最大化,从而保证持续发展和壮大,收入水平的不断提高。

电子竞技俱乐部项目策划书

电子竞技俱乐部策划书 1.电子竞技的定义 电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。电子竞技运动来源于电子游戏。最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体育运动,国际上的3大电子竞技赛事WCG,CPL,ESWC也于2004年相继落地中国,中电子竞技对抗赛"也作为今后在国定期开展的电子竞技赛事,被列入到了体育竞赛的计划中。 电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。 电子竞技市场规模: 市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核

心环节产生的收入。3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。 2.电子竞技赛事发展趋势 2.1奖金数额飞升 随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%。其中DOTA 2 项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。 2.2赛事项目迭代 MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目 电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。可以看到,伴随着MOBA电竞游戏的崛起,RTS和FPS系列的电竞游戏在不断地衰退。以《英雄联盟》和《Dota 2》为代表占据了奖金榜的绝

手游竞技方案策划书

王者荣耀 XX·首届(XXXX杯)手游竞技商业计划书 背景 时至今日,电子竞技已在全球蓬勃发展,持续十余年热度依然不减。2003年11月,国家体育总局已承认电子竞技为我国正式开展的第99个体育竞技项目。2013年3月,国家体育总局决定组建电子竞技国家队,由17人组成,并出战第四届亚洲室内和武道运动会。 《王者荣耀》由腾讯团队于2015年11月发行并运营的手游,由于基于社交属性的开发模式,深受玩家喜爱,截至今年5月份玩家每日活跃用户达到400万人,是目前排名第一的MOBA手游。 宗旨 领导连江电子竞技运动的发展,开创连江新型电子竞技经济模式,密切电子竞技项目与政府、媒体、商业之间的合作与沟通,正确健康的引导社会电子竞技娱乐,关心青少年成长。 大赛简介 随着电子竞技被国家定为第99项体育运动之后,电子竞技开始在全国如火如荼的展开。由连江IT界新秀---福建新北斗科技联合连江各大媒体共同主办,由XX冠名,2016“XX杯”首届连江电子竞技最强王者赛将在连江地区展开全面报名活动,本次电子竞技最强王者赛将参考采用国际标准化的电子竞技大赛模式,以广泛影响面,公正性赛事、科学性组织为宗旨,保证本次电子竞技赛事质量。同时邀各大高校的校团委、电子竞技协会直接组织学生参与本次大赛活动,比赛项目设定为王者荣耀手游。本次赛事将在连江地区掀起一场竞技游戏热潮,将电子竞技文化推向新的高度。 大赛宣传效果预测 1、2016“XX杯”首届连江电子竞技最强王者赛是连江至今以来举办的最大规模的、最权威

的、最据观赏性的大型比赛,而比赛的胜出荣誉以及丰厚的奖金、奖品,势必引起激烈争夺; 2、此次比赛的宣传力度极高,创业连江将作为本次比赛的全程图文关注网站,另邀连江各大自媒体、连江贴吧、王者荣耀全国爱好者主播等为本次大赛做跟踪报道和宣传,启动比赛现场全国手机直播系统,并制作大副户外广告牌、大量海报和传单在连江各大网吧、大学、高校粘贴、分发; 3、比赛将进行几十场,关注者预计将超过几万人次,连江各大自媒体、网络的发稿量非常之多,对于贵公司是一个涉及范围广、低成本、高效益的优良广告载体; 4.、比赛的组织方具有丰富的比赛组织经验,宽广的交际面和极强的号召力以及影响力; 5、赛事卖点突出,范围广泛,参赛选手遍布连江各地和各大院校,各知名选手的参战,将极大的提高游戏的观赏性及关注程度; 6、比赛受众以爱好电子产品、爱好竞技的年轻人为主,是时尚、网络方面业务最大的潜在消费群体; 7、大赛期间的定期线下交流分享会、大神说,将聚起丰富的品牌宣传温度。 综上所述,借助有影响力的赛事进行宣传推广,依靠竞技游戏比赛推动整个社会青少年广泛热爱的项目发展,此为企业提高知名度美誉度、取得良好社会效益的最佳途径,本次比赛为各贵公司提供的广告平台,机会难得,失不再来。 具体广告宣传方案 1、通过赞助大赛贵公司拥有本次活动的冠名权(独家或联合赞助金额最多),在活动海报传单、活动横幅展板以及活动相关宣传广告上著名贵公司名称; 2、在高校有影响力的几个论坛对贵公司免费进行宣传,在各大自媒体设活动专版,图文结合推广企业形象; 3、活动期间有专业人员进行摄影录象并传播影象资料,相关影象资料如贵公司有需要,将存档免费赠予; 4、在游戏比赛直播中加入贵公司LOGO; 5、邀请贵公司代表担当比赛裁判以及评委颁奖嘉宾。活动场地将搭建颁奖台,比赛开幕闭幕贵公司代表致词发言; 6、印有贵公司标志的活动海报、传单、横幅、展板、战队服装等届时将出现在各高校,相关广告将在校园醒目位置张贴,为期一个月; 7、大赛专用参赛卡、胸牌、T恤上贵公司以赞助商的身份出现,另如贵公司有自制的宣传传单、小册子,可协助派发; 8、活动期间,公司名称以口头鸣谢形式出现,并由主持、表演者,游戏者宣传贵公司口号、标语等; 9、有必要时可邀请各大媒体来采访,要赞助较大金额方可。 具体赞助方案 1、独家赞助 独家赞助贵公司拥有活动的总冠名权,所以宣传方案将围绕贵公司进行; 2、多家联合赞助 赞助金额最多的获得活动冠名权,其他的赞助商作为鸣谢单位出现在活动中,享受部分宣传方案,具体由赞助的金额决定; 参赛规则 A、选手必须按照组委会指定的时间到达指定的地点进行赛前抽签与报名,如因特殊原因无

吃喝玩乐策划书运营方案计划方案参考

吃喝玩乐策划书运营方案计划方案参考 篇一:吃喝玩乐网络营销策划书 目录 第一章xxxxx介绍 .............................................................................................. . (3) 第二章项目开发背景 .............................................................................................. .. (3) 2.1. 吃 .............................................................................................. (3) 2.2. 喝 .............................................................................................. (3) 2.3. 玩 .............................................................................................. (3) 2.4. 吃 .............................................................................................. (3) 第三章网站分析调查 .............................................................................................. .. (4) 3.1. 网站地

电竞网咖创业计划书

电竞网咖创业计划书 2019

目录 一、网咖的市场功能与定位 二、网咖的发展前景 三、项目状况 四、市场分析 五、目标客户 六、竞争者基本情况 七、选址情况 八、网咖的配置 九、成本 十、定价 十一、员工管理 十二、回本周期预算

前言 网吧:老式的上网场所,上网人群复杂,机器数量不一,机器质量差,环境差,收费便宜 网咖:集上网娱乐吃喝于一体的新型娱乐场所,上网人群以年轻人为主,机器数量多,质量中等偏上,环境好,收费较贵。 电竞馆:专业的上网与比赛俱乐部,上网人群属于竞技类游戏的热爱者和专业的竞技比赛队员,机器数量中等,机器质量顶尖,环境好,收费贵。 一、网咖的市场功能与定位 ①市场功能 网咖其实是几年前源于上网人群消费的升级而出现的新的娱乐场所,老式传统网吧脏乱差的环境和单一的娱乐方式已经不再符合现在年轻人的消费观念,而网咖可以在保证人们娱乐需求的同时提供更好的娱乐项目和环境。目前在一线和省会城市已经出现了又一轮的消费升级,很多电竞酒店发展速度非常之快。由此可见,不论是网吧,网咖还是电竞馆等,一起出去上网是很多年轻人的一种生活和娱乐方式。市场稳定存在只是消费在不断升级。

②定位 网咖在环境上比传统网吧要好很多,在价格上又比电竞馆要实惠,起到了一个很好的平衡综合,所以网咖面对的是广大的上网人群。针对的人群大多数为18-35岁这个年龄段,价格比传统网吧高,消费方式和娱乐方式更多样化,环境和电脑配置更好。 二、网咖的发展前景 网咖行业的市场日趋成熟,竞争越发激烈的同时,更多的年轻人也习惯在日常生活中选择这种相对实惠的娱乐方式,网咖也不断的走向规模化,特色化,这对从业人员的技术要求和综合素质要求更高。这样,优胜劣汰的市场规律才体现出来,在这样的环境下,只要你能抓住消费者的心理,能够做出更加多元化的网咖,提供给符合现在年轻人消费需求的综合娱乐场所,你就能够在竞争中取得胜利。只要明确自己的定位,努力提高自身技能水平与综合素质,突出个性化的服务,特色化的项目,网咖就会有稳定和美好的发展。 三、项目状况 在开一家娱乐综合网咖。门面面积平方米(含公摊面积),门面实际面积平方米(去掉门面内承重柱和被其他不可用障碍物占用的面积实际投入使用和装修的面积只有平方米左右),租金元/平方米。

电子竞技商业计划书,,商业计划书

电子竞技商业计划书,,商业计划书 电子竞技商业计划书商业计划书篇一:电竞平台商业计划书第二章行业和市场分析2.1 我国网络购物市场发展状况2.1.1 我国网络购物市场现状分析20xx 年我国网购市场交易规模达到2.8 万亿,增长48.7% 。 根据国家统计局20xx 年全年社会消费品零售总额数据,20xx 年网购交易额大致相当于社会消费品零售总额的10.7%, 年度线上渗透率首次突破10% o 图2.1 20xx-20xx 年我国网购交易金额截至20xx 年12 月,我国网络购物用户规模达到3.61 亿, 较20xx 年底增加5953 万人,增长率为19.7% 。网购用户规模的快速扩张为网购市场的发展奠定了良好的用户基础,释放着巨大的市场潜力。 图2.2 20xx-20xx 年网络购物用户规模及使用率中国互联网络信息中心发布的《201 年中国网络购物市场研究报告》对网民购买的商品类型进行了细分,其中服装鞋帽是网络购物市场最热门的销售品类,其购买人群占75.6% 。其次是日用 百货和电脑、通讯数码产品及配件,所占比例分别为45.1% 和43.3% 。 图2.3 20xx 年我国网络购物市场用户购买商品品类分布2.1.2 我国大学生网络购物市场分析据中华人民共和国教育部统计,截止20xx 年,在学研究生184.77 万人,研究生招生62.13 万人,毕业研究生53.59 万人;普通高等教育本专科在校生2547.70 万

人,招生721.40 万人,毕业生659.37 万人。即我国接受高等教育的在校生高达2732.47 万人,以大学生为代表的年轻一代,不仅是我国最活跃的消费群体,而且在不久的将来也将成为我国最具消费潜能的核心消费群体。 20xx 年支付宝发布首个个性化对账单大学生对账单, 详细呈现了大学生每月在网络上的收支状况、消费结构,数据显示,全国超过55% 的在校大学生加入网购大军,大学生仅网上月平均支出一项就达到550 元。以此为依据,初步预估我国大学生的网购人数为1502.86 万人,每年网购的总支出1804 亿元,市场规模巨大。从细分来看,不同性别、不同学制、不同学校、不同地域的大学生每月在网上的支出也存在差别。全国男大学生平均每月网上支出803 元,远高于女生的680 元;硕士及以上学历、本科、专科生的每月网上支出分别为1222 元、567 元、484 元;211 高校人均支出838 元,非211 高校的这一金额为546 元。 2.2 湖南省大学生网络购物市场分析湖南省现有普通高等学校109 所,其中本科院校36 所,专科院校7 所,高职院校66 所。据《20xx 年湖南省国民经济和社会发展统计公报》统计,湖南省在学研究生6.6 万人,普通本专科在校生11 3.6 万人,接受高等教育的在校总人数为120.2 万人。 支付宝发布的数据显示,湖南的大学生平均每月网上支出603元,则可推算出湖南省大学生每年的网上总支出约为87 亿元,市场容量庞大。细分来看,研究生及以上学历的学生网上支出位居榜首的

软件项目实施计划书(模板)

学院 软件项目计划书 项目名称酒店客房管理系统 年级专业信息与计算科学专业10级3班组长谢明敏 小组成员冬雪、玉莲、夏喜锋、 韩永亮、瑞刚 指导教师秦晓薇 二零一三年十月二十二日

目录 1 概述 (1) 1.1项目概述 (1) 1.2项目交付的产品 (1) 1.3SPMP的演化 (1) 1.4参考资料 (1) 1.5定义、缩写词以及简写 (1) 2 项目组织 (2) 2.1外部接口 (2) 2.2部组织结构 (2) 2.3角色与职责划分 (2) 3 管理过程 (2) 3.1项目启动计划 (2) 3.2工作计划 (2) 3.3控制计划 (3) 3.4风险管理计划 (3) 3.5项目收尾计划 (4) 4 计划过程 (4) 4.1过程模型 (4) 4.2方法、工具和技术 (4) 4.3基础设施 (4) 5 支持过程 (5) 5.1工作包 (5) 5.2依赖关系 (5) 5.3资源需求 (6) 5.4预算和资源分配 (6) 5.5进度表 (7)

1 概述 1.1 项目概述 项目的目标是开发一套酒店部管理系统,同时组员们获得系统的软件工程项目训练,发布的产品是软件的可执行程序、源代码、技术文档等,主要工作是需求分析、系统分析、开发测试。关键里程碑分别是需求规格说明书的发布,系统设计说明说发布和系统的交付,项目所需资源为版本控制服务器和个人开发工具,进度大约为9周。 1.2项目交付的产品 交付日期12月20日,主要交付物有:酒店客房管理系统安装程序、系统源代码、技术文档包(包括需求规格说明书、系统设计说明书、项目总结文档等) 1.3 SPMP的演化 SPMP于第12周周末前经由小组讨论—>分工撰写—>汇总整合三步形成初稿,由组长上传至配置文档库,由组长负责维护。 第13周以后根据项目的进展可以对其进行修改需要有组员提出修改意见,在全体会议上讨论通过,并由组长将修改稿上传至文档库。其余组员通过版本同步获得更新稿。 1.4参考资料 《软件工程——理论、方法与实践》,家广强,高等教育出版社 《软件工程导论》海藩,清华大学出版社 《软件工程师指南[M]》凯,中国电力出版社 《Java Web典型模块与项目实战大全[M]》明日科技,电子工业出版社. 《Java数据库系统开发案例精选[M]》王国辉,人民邮电出版社 1.5 定义、缩写词以及简写 JDKFM:待开发的酒店客房管理系统软件名称 SPMP:软件项目管理计划 SRS:需求规格

商业运营计划书

运营计划书 1.项目简介 2.发展战略 3.盈利模式 4.营销策略与.市场推广 5.人员需求 6.系统研发 7.资金需求 一.项目简介 在现时的中国,网络借贷已经成为一种时兴的个人理财模式。全国正常运营的P2P网贷平台涉及车贷业务,占比约三分之一,可见车贷业务仍受较多网贷平台,投资者青睐。 参考《网络借贷信息中介机构业务活动管理暂行办法》,车贷业务具备小而分散,控制规模,锁定区域,风险可控,周期较短等优势,更符合规定要求,贴近备案所需条件。 二.发展战略 网贷系统可结合线上线下同时操作,具有丰富的投融资策划、投资管理等金融服务的运作经验,针对以上所述,我们可以结合现行良好的平台的案例,复制其成熟的模式,利用我们自身的优势,建立一个信用网上借贷平台,通过网络建立一个安全、高效、快捷的网络借贷平台,摸索出一条更适合借贷网站发展的道路,达到在最短时间内稳步盈利的目的,以便我们有更好的发展。 三.盈利模式 主营业务收入: 提现手续费:提现金额的千分之二手续费。辅助业务收入: 借款管理费:常规每月按借款本金的0.5%收取。逾期欠款利息:常规逾期欠款每天加收本金千分之八的罚息。 利息分成:常规按投资者所赚取利息的10%管理费。 中介费,服务费,风险评估费等 四.营销策略与市场推广 1、专注线上推广、 P2P 平台前期重点针对借出的客户,通过口碑宣传以及媒体炒作等。前期可通过专业站点推广,平行站点链接交换,等一些网络营销方式推广。 2、线下推广及时跟进、 P2P 平台除了前期专注线上推广外,也同样注重线下的及时跟进,让线上和线下有个很好的互动。可通过邀请第三方平台和投资者考察,上线初期大量发秒,投标送奖品或者注册送现金等活动,来进一步提高平台的知名度和人气。 目前来说,线下渠道相配合为主。梳理现有合作渠道,开发新的合作渠道。

(完整word版)襄樊(理想国)电竞酒店创业计划书

襄樊《窗外电竞酒店》创业计划书 一、项目介绍 《窗外电竞酒店》是一家立足于襄阳地区以电子竞技为特色,营造电竞游戏氛围,培养自己独特游戏动漫文化。由桌游棋牌、电子竞技和住宿为一体化经营的特色民宿酒店。旨在让顾客体会到比网咖更好更舒适的私密环境,比普通(如家、7天)这类传统型连锁住宿酒店更新颖更能吸引年轻客户群体关注度,成为他们聚会会友,追忆青春时光,找到当年上下铺兄弟一起在游戏中驰骋拼杀乐趣的新型民宿酒店。 二、项目背景 在如今这个快节奏高消费的时代中,经过大学扩招,市场经济下行的影响。许多90后80后的学生走上社会面临着极大的就业、成家、,但是收入却比较低的现实压力。生活中的种种压力,让从象牙塔中走出的年轻人不堪重负,生活中的现实、功利,让他们不由想起学生时代,白衣少年心中的诗和远方,谁不想仗剑走天涯,去改变世界,去抒发万丈豪情。但现实教会他们什么才是现实。这个时候他们内心中疲惫不堪,想在工作之余找寻自己心中的净土,放松自己的心灵,远离工作中的压力,逃离戴着面具的自己,重拾起学生时代纯粹的同学之情,无关乎财富地位,只为共同的兴趣,一起在游戏中厮杀奋斗,一起高歌呐喊这种纯粹单纯的感觉。三五同学小聚,喝酒吹牛之余不想更多消费在KTV、酒吧的同学们就可以来我们《窗外电竞酒店》重拾当年和同寝室兄弟一起在游戏中奋战的乐趣。可能是现在网吧中没

人玩的老掉牙的游戏,放肆的谈论着自己和兄弟们一起年少轻狂的往事,在独立的房间中没有别人的打扰,让自己最大的放松。不用在意死党说道自己当年糗事时的放声大笑,路人的侧目。找到自己的减压方法,更健康的方法。 三、市场分析 电竞酒店是现在市场中的新型项目,在市场上异军突起,在武汉有上十家都是今年新开张的,遍布武汉三镇,特别是在光谷、积玉桥等商圈和学校密集的路段还不只有一家经营。现在襄阳地区只有一家刚开张两个月的电竞酒店,经我们上门入住体验和侧面了解它每日入住率可以达到90%以上,节假日都是满房。所以襄阳市地区有相应的客户需求,市场也还没有饱和,通过我们对襄阳地区竞争对手和武汉地区电竞酒店的入住体验,我们有能更好的把握襄阳地区相比武汉市生活节奏相对较慢,年轻人娱乐项目选择余地较少,当地人爱打麻将的市场特点,在客房中配备麻将机,装修中更好的引进游戏动漫文化,房间中更加人性化的陈列摆设,相信能让顾客有更好的入住感受。四、项目投资计划 《窗外电竞酒店》总计划投资100万,其中租赁襄阳市樊城区檀溪路175-1路段面宽46.6米、进深15.4米、空高3.8米的717平米住房用于改建成预计10间客房的场地,预计10间房花费350㎡,多余面积可以先放置或转租于不对我方经营酒店有影响的合租伙伴,或生意火爆加装房间。增加经营项目种类。承租合同6年一签,押2付6,预计租金为每㎡30元,租金为每月2.1万元。装修350㎡场地,预

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