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动画剧本的概念

动画剧本的概念
动画剧本的概念

动画剧本的概述

1、动画定义

动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。通常认为,动画作品与非动画作品的区别主要在两个方面:一是在拍摄的对象上;二是在拍摄制作方式上。

人们使用“逐格拍摄”或“制作方式”来区分动画作品和非动画作品。〔错〕

动画作品是以逐格拍摄或制作方式为主的,以美术或电脑手段塑造为拍摄对象的影视作品。

2、动画艺术的特点

中国的特色主要体现在中国独创与研发的折纸剪纸片,水墨片和带有民族艺术特色的动画片上,它们是中国动画的生命和灵魂。、我们可以以水墨动画片《水蝌蚪找妈妈》,民族动画片《大闹天宫》,折纸动画片《聪明的鸭子》,中国剪纸动画予以解读和剖析。

创作理念包括创作思想、创作思维、创作追求、创作目标等多重内涵。创作理念的个性化与民族化,是中国动画整体艺术的基础与前提。

中国动画的艺术特色,最重要的体现在它思想内容的传统化民族化上。思想内容是文艺作品的灵魂,指通过塑造形象,能动地表现在作品中的现实生活及其所体现的思想感情。中国动画思想内容的传统化,主要体现在以下几大层面:

1故事内容的传统化。

2主题思想的传统化。

3形象的传统化

4情感的传统化。

3动画编剧的概念、地位、作用

动画编剧是新兴的、有前途的职业。

动画剧本的地位和作用主要体现在以下三句话:

1、“神话的蓝图”

2、悉德·菲尔德在其名著〈电影剧本写作基础〉最后一章“作者札记”中说:“一个导演可以拿到一部伟大的电影剧本拍摄成一部伟大的影片;但是他绝不可能拿到一部糟糕的电影剧本拍摄成一部伟大的影片。绝对不可能!”

3、是在事实上,动画剧本为动画作品提供了人物、故事、主题、环境等主要信息,奠定了未来作品的基础,剧本因此被称为“一剧之本”。

4动画剧本的特点

动画剧本的特征有以下四个方面:

1、视听兴:指文字描写或叙述具有转化为银幕或屏幕视觉造型和听觉造型的性质,它包含着视象性和听觉性。

2、蒙太奇手法:

3、多元性

4、美术性

5、格式化:文字的表述要具有视听性、蒙太奇性、美术性和多元性等特点。具体的格式有小说式、分镜头式等。

5动画编剧的类型

1、动漫编剧

动漫是动画剧本的体现形式,动漫编剧可以分为动画编剧和漫画编剧。

动画属于影视产业,具有视听的特质。漫画属于出版产业,只具有看的物质。

2、游戏编剧:游戏具有互动性,游戏侧重故事性。

3、真人漫画编剧

6动画编剧的素养

童心:主要是适合少儿观众口味,同时表达出生命本身的自然赤子之心。

爱心:关爱人、社会、生命、生物、自然以至宇宙之心。

文字运用能力:能针对给定的人物性格和大体的故事风格,编织适合定制要求的故事。

影视专业知识:掌握影视的镜头、声音和色彩的运用能力等。

广泛的借鉴:开阔视野,启发联想。

生命的冲动:懂得动画剧作是把握生命的一种实践方式,需要真正生命冲动的表达。

基本概念

本篇校对说明 一.请依下述顺序排列各部份顺序 总论 CT MRI 神经系统 胸部 腹部 骨与关节 介入放射学 二.P3“肿块效应”条目移至总论节“伪影”条目之后。 三.为了不使手工修正误解,已另作出一份修正样本。附后 祁吉 09-07

基本概念是理解放射诊断学及相关内容的基础。医学是介于自然科学与社会科学之间的学科,因此基本概念还是需要在理解的基础上“死记硬背”的。本书中仅列出日常应用较多的120个基本概念,一些概念可以举一反三。实际操作中,涉及的基本概念远不止这些,需在实践中不断扩大理解和记忆。在学科进步中,一些概念的内涵还会发生变化,因此,对概念的理解还应随科学认识的发展不断修正。 总论 【X线的物理学效应】 X线的物理学效应(physical effect of X-ray)有:穿透性,荧光效应,感光效应,电离效应,光电效应,热效应,干涉、衍射、反射、折射、散射效应等。 【高仟伏X线】 高仟伏X线(high kilovoltage X-ray):波

长在0.12-0.05?(0.012-0.005nm)、光子能量为66~166KeV的高能X线。产生该波段X线的管电压为120-250kVp。应用高仟伏X线摄影可提供在较小密度范围内层次丰富的照片。 【软X线】 软X线(soft X-ray):波长在0.74-0.046nm(0.74-0.46?)范围、光子能量为17-26keV的低能量X线。由软X线机产生,产生该波段X线的管电压在25-40kVp。由于软X线的穿透能力小,临床上适用于软组织摄影。 【传统放射学】 传统放射学(conventional radiology):以X线透视和摄片为基本检查方法的医学成像科学。在现代医学成像方法(CT/MRI/DSA等)出现之前,这些基本检查方法已经沿用和不断改良了近80年,其中大部份至今仍在沿用,故统称以这些基本检查方法为基础的医学成像科学为传统放

摄影基础课程学习大纲.doc

《摄影基础课程》教学计划 1. 课程教学目标 《摄影基础课程》摄影是一门科学、一门艺术,同时也是信息传播的一种重要手段,现已 摄影在信息传播中的作用越来越重要,广泛应用于人类社会的各个领域。随着计算机技术的发 展和信息时代的到来摄影教学在21世纪的高等教育中也显得越来越重要,。 本课程主要着重介绍照相机(含相机类型、结构、使用及维护)、 黑白感光材料(含种类、性能和选用等)、摄影曝光(含正确认识曝光、曝光量估计等)、景深与超焦距(含影响景深的因素及规律、超焦距含 义的使用价值等)、摄影实践(含人物、风光、静物摄影以及运动、广 告摄影等)、黑白暗房工艺(含黑白胶卷的冲洗、黑白照片印相和放大 的制作)、摄影构图(含构图的原则和要求、影响构图的因素等)、数字摄影系统(数字相机的工作原理、性能和使用)等内容。 2. 课程的性质、目的和任务 摄影是艺术系的一门基础课程,通过本课程的学习,使学生掌握摄影基础理论和实践技能。 掌握传统单反相机和数码相机的使用方法,以及对照片的后期处理技能。讲练结合,以技术为基础,着重与摄影艺术水平的提高。 课程目的是引导学生了解摄影的基本知识,摄影所需要的各种摄影器材,通过理论联系实践的方法,去掌握并创作拍摄全过程和后期暗房操作技能。同时使学生灵活掌握摄影中常用的拍摄方法、技巧,使学生树立良好的创作和拍摄的工作作风,培养学生对社会各方面的观察、想象、思维能力,创造性地运用摄影器材创作出符合时代要求的好作品,为今后的学习、工作打下基础。 通过本课程的理论教学和实际照片的拍摄和制作,要求学生掌握摄影的一些基础知识和基本理论;熟识各种常用镜头、照相机的基本结构;胶卷的类型和成像特点;初步掌握摄影用光、曝光、取景、构图的基本知识和基本方法;基本掌握拍摄照片的技巧和黑白摄影暗房后期制作。

动画理论基础

动画理论基础

动画理论基础 动画基础理论 动画基础理论理论资料---运动规律 关于运动规律的一些基本概念 [wiki]动画[/wiki]片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手[wiki]法[/wiki](主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。 研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏

在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。 二、空间所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面 上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。 动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。 此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画片中只要跑五、六步就可以了,特别是在地平线比较

动漫的概念

动漫的概念: 动漫是动画和动漫的简称。动画和漫画是一种大众化的艺术形式,从它相继诞生的那一刻起,娱乐性就成为它的主要功能。 动画的英文是,“卡通”一词即来源于英文单词。是一个比较专业的名词,它从拍摄技巧和制作方法的角度来界定动画在技术方面的特点。意思是“通过逐一拍摄的方法,拍摄一系列连续的图画,物体或电脑影像来制造运动,以此为基础形成镜头画面的作品”。这里的运动是利用人的视觉暂留的生理反应所产生的假象。人的眼睛在观看运动过程中的形象时,每一个形象消失后,仍将在视网膜上滞留大约1/10秒的时间。一些相互关联的形象快速地在人们的眼睛前移动时,由于视觉滞留的作用,大脑就会把这些单独的片断组接成为具有连续性的一个“流动”系列。最简单的例子就是翻页动画,翻页动画也是最早的一种活动影像形式,使用一些纸或一个本子,在每页上勾画需要的图像,固定这些纸的一侧,就像翻书一样,快速地翻动起来就形成了简单的动态效果。 美术片是中国的名词,是动画片,木偶片,剪纸片的总称。美术片主要运用绘画或其他造型艺术,来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术。中国电影出版社的《电影艺术辞典》对美术片的解释:以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事的逼真性特点,而运用夸张,神似,变形的手法,借助幻想,想象和象征,反映人们的生活,理想和愿望,是一种高度假定性的艺术。 动画是画出来的,是人们对人物,对生活的最浅显,最形象的描述。绘画是动画创作的主要手段和形式,在一部动画片中,呈现于观众面前的每个角色,每个镜头,每一个情节,都是由一幅幅画出来的形式单位。动画中的不同艺术风格是由传统绘画形式产生和决定的,油画,版画,水彩,蜡笔,彩色铅笔等这些绘画工具所营造的画面视觉感受是各不相同的。例如,俄罗斯大师以油画创作的短篇《老人与海》,获得奥斯卡最佳动画短片奖,这部使用油画为绘画工具绘制的动画短篇,与电影的表现手法相结合,画面效果极富有表现力和感染力,油画浑厚,细腻而丰富的色彩不仅将画面的光影效果刻画的淋漓尽致,而且油画画面逐格变化的特殊的动态笔触效果带给人们特殊的视觉感受。

曲式分析基本概念

乐思:即音乐的思想材料,构成音乐语言的素材,规模可大可小,小至音调和动机,其次是乐节、乐句、乐段等,大至完整的主题。主题:鲜明的形象性,一定的完成性 动机:最小规模的乐思,是音乐结构中的最小单位,是乐节的再划分部分,典型的动机包含一个节拍重音,即相当于一小节。音调:区别不同音乐形象的乐思,与动机着眼点不同 音型:旋律、结构、和声进行的乐思,与动机着眼点不同 乐思陈述的类型:呈示性、展开性、过渡性、收束性、导入性 音乐曲式的功能:三个主要功能(陈述、对比、再现)和三个辅助功能(引子、连接、结束)主题的陈述的特点:主题的统一、调性的统一、结构的统一 乐段:是构成独立段落的最小的结构。 乐段的特征:1、建立在单一主题上的、最小的完整曲式2、乐段的组成部分是乐句3、这些乐句之间具有问答呼应的关系,乐句数量不一定4、主调音乐风格的乐段,和声和旋律的完满终止时乐段结束时的典型标志5、大多数乐段的陈述时呈示型的6、乐段可以作为独立乐曲的曲式,也可以是较大型作品的一部分 乐段的类型:单乐段、平行复乐段、三重乐段、四重乐段、乐段聚集 单乐段:是包含一个乐段的结构。划分依据:1、依据和声:开放性乐段、收拢性乐段、转调乐段。2、依据主题材料及乐思发展的状况。3、依据乐段拥有乐句数量:二乐句乐段、三乐句乐段、四乐句乐段、多乐句乐段、单乐句数段。4、依据结构的模式:方整性乐段、非方整性乐段(基数节,前后两句乐节数量不等) 两乐句乐段:平行结构和对比结构。平行结构是指两乐句开头的主题材料基本相同,而落音或终止式不同。平行两乐句乐段常见的平行情况有:两乐句开头相同、第二乐句为第一乐句的模进或移调、第二乐句是第一乐句主题旋律的反向等。对比结构是指两乐句开头的主题材料基本不同,但仍保持着一定的呼应关系 平行复乐段:(三个条件缺一不可)1、两个大乐句开头的主题材料相同或相似2、大乐句的内部能够划分小乐句3、大乐句末尾的终止式不同,形成呼应。 单二部曲式:单二部曲式由两个部分组成,通常第一部分为乐段,第二部分为乐段或规模相当于乐段的段落。图式:ab由于发展主题的不同方式,二部曲式可以分为两种基本类型:单主题二部曲式、对比主题二部曲式(ab之间的区别可达到对比的程度) 单二部曲式因第二部分是否再现第一部分的主题因素,又可分为:有再现部的单二部曲式(第二部分在收束时再现第一部分的一个乐句,整个第二部分由相当于一个乐句的规模的中部和是乐句的再现部组成)、没有再现的单二部曲式 有再现的单二部曲式与单三部曲式的区别: 1、中部和再现部能分开单独成乐段的篇幅相当的、中部可能会做更大幅度的展开的是单三;中部与再现部合并的是单二。 2、再现部规模不同 单三的中部的类型:1单主题的中部:第一部分主题移到从属调或将第一部分主题材料进行分裂展开2对比主题的中部:与第一部分形成对比的另一个呈示部的乐段3合成性的中部:中部有两个或两个以上的部分联合形成 回旋曲式:基本主题(称为“主部”或“迭句”)出现三次以上,中间插入互不相同的段落(称为“插部”)。图式:abaca……. 17世纪~18世纪上半叶:单主题回旋曲式(古回旋曲式)——各个插部通常取材于主部主题,与逐步形成不大的对比 18世纪后半叶以后的世态风俗性回旋曲:对比主题回旋曲式(古典回旋曲式)——各个插部都和主部形成对比、与古回旋曲式完全不同

摄影的基本概念和基础知识

摄影的基本概念和基础知识(一) 习摄影有些年头,由于忙近两三年也没怎么没过相机!我是一个铁杆煤油,逛论坛很多,发现论坛里也有不少热爱摄影的煤油!水平参差不齐,有顶尖的高手,也有刚入门或者想要入门的朋友,一直想发个科普贴,和大家共同学习一下有关摄影的基本知识,但也是由于时间的缘故,一直没能成行,在下今日有点空闲时间,就转载一些别人总结的文章,并按照自己的思路整理一下,转发给大家,共同学习一下,高手可以绕道,不过如有不恰当的地方,也欢迎指导,一起交流学习嘛! 今天写的算是第一季吧,如果大家反映良好,感觉有所帮助的话,我以后会抽时间发第二季,第三季等等! 好吧,先拜一拜摄影的鼻祖 达盖尔和他的相机 达盖尔: 世纪年代末期,路易·雅克·曼德·达盖尔(···)首次成功地发明了实用摄影术,是法国著名是艺术家。 “题目”割一下,不过碗大个疤 第一季:相机的分类,以及相机中的几个常见概念 相机的分类:传统光学相机: 按胶片的规格不同可分为: 半格机:一张胶片每次上弦只过半个格,可照两次 相机:使用胶卷的相机,胶卷的尺寸是24mm 36mm 相机:使用胶卷的相机,胶卷的尺寸是55.6mm 55.6mm(比例)

大画幅相机:就是能拍摄胶片规格为90mm 120mm及180mm 240mm以上的机背取景式照相机 按取景方式可分为:旁轴取景照相机:取景和成像不是一个光路,就是以前最常见的傻瓜机系列,一个眼平视取景,一个镜头成像,取景和成像有偏差,看到的和照到的有一点偏差。 单镜头反光照相机:所谓的单反,取景和成像一个光路,一个镜头,带一个反光板,取景时反光板,放下,成像是反光板抬起。取景和成像几乎无偏差。 双镜头反光照相机:就是两个镜头的带反光板的照相机,一个镜头成像,一个镜头取景。下面会给出工作原理图,很简单,自己理解,这种方式取景和成像也是有偏差的。记得小时照相,摄影师低着头看(取景)的老海鸥相机吗?那就是双反! 按聚焦方式不同、按用途不同还可以分好多特殊类型的相机,与我们日常生活关系不大,在这里就不表了。 双反的工作原理

动画的概念问题论文.

动画的概念问题论文 2019-01-01 摘要:动画已被人广泛熟知,但其仍然属于一个新兴的待开发的领域,这不仅源于其本身具有的特性,更在于其广阔、新颖、奇特、大胆、丰富的表现方式。 关键词:动画;概念;艺术 现在我喜欢用动画世界这个词来概括动画艺术的理解。因为当人们开始从真正意义上来了解、深入认识“动画”的时候,往往脸上会呈现一片茫然,其实他所以为的“动画”,并不是那么简单空洞的。 动画不仅仅是“视听”,更应该是“立体”的。 如果从平面或立体的概念来区分理解,问题或许会变得更简单。 我们很容易区分什么是平面的和什么是立体的,因为我们知道,有长和宽的就是平面的东西,有长宽高的就是立体的东西(虽然这样理解过于简单,但也充分到位),动画是平面的,动画起初呈现在我们面前是在一个具有长度和宽度的平面上(幕布),或者某一门白墙。如果追溯到电影的发展史可以发现,动画片的发展是紧随其后的,并且它们之间有着必然、密切的联系,动画和电影、电视的基本原理是一致的,都是通过人类眼睛“视觉残留”的特性。资料记载,早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateu把画好的的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。在机器的.带动下,圆盘低速旋转,圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成“动”的画面,这就是原始动画的雏形。从这个原始动画的原理来看,动画仍然是平面的,只限于一个”圆形“的平面。我们知道,任何动画片都是通过某种特定的媒介传递,我们看到的画面是某种介质作用的结果。现在普遍为观众接收的媒介是电视机、电脑、放映机、投影仪等,随着高端技术的开发,动画可以呈现在更多的媒介上,比如手机、Iphone、商务通、掌上电脑等等。 以此为基础,3D动画的出现对专业人士来说并不惊奇,现今,走进电影院的你绝对不难发现“3D”这个字眼,所谓“3D”――three―dimensional,可以说是在2D的基础上增加了一个空间,同“二维”“三维”的意思。如何会产生3D动画?这个问题值得深思。做出回答之前,我们必须承认并且明确,三维动画和3D动画的区别――虽然字面意思相同,但实质结果却存在具体的差异,可简单地从两个方面区分。第一,从制作上,三维动画电影指通俗所说的用三维软件制作,模拟真实有效的动画效果――一般具有明显的三维质感,其所再现的立体效果,通过画面本身来体现;而3D动画影片综合了各种软件和科技制作技术,其再现立体效果并不单纯从画面开始,而是借助一定的仪器,模拟更真实即更身临其境的效果。第二,从效果上来说,三维动画电影是不需要使用

小学数学基础知识基本概念总结

小学数学的基础知识、基本概念 自然数 用来表示物体个数的0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10……叫做自然数。 整数 自然数都是整数,整数不都是自然数。 小数 小数是特殊形式的分数。但是不能说小数就是分数。 混小数(带小数) 小数的整数部分不为零的小数叫混小数,也叫带小数。 纯小数 小数的整数部分为零的小数,叫做纯小数。 循环小数 小数部分一个数字或几个数字依次不断地重复出现,这样的小数叫做循环小数。例如:0.333……,1.2470470470……都是循环小数。 纯循环小数 循环节从十分位就开始的循环小数,叫做纯循环小数。例如:,。混循环小数 与纯循环小数有唯一的区别:不是从十分位开始循环的循环小数,叫混循环小数。例如,,。 有限小数 小数的小数部分只有有限个数字的小数(不全为零)叫做有限小数。 无限小数 小数的小数部分有无数个数字(不包含全为零)的小数,叫做无限小数。循环小数都是无限小数,无限小数不一定都是循环小数。例如,圆周率π也是无限小数。 分数

十进制 十进制计数法是世界各国常用的一种记数方法。特点是相邻两个单位之间的进率都是十。10个较低的单位等于1个相邻的较高单位。常说“满十进一”,这种以“十”为基数的进位制,叫做十进制。 加法 把两个数合并成一个数的运算,叫做加法,其中两个数都叫“加数”,结果叫“和”。 减法 已知两个加数的和与其中一个加数,求另一个加数的运算,叫做减法。减法是加法的逆运算。其中“和”叫“被减数”,已知的加数叫“减数”,求出的另一个加数叫“差”。 乘法 求n个相同加数的和的简便运算,叫做乘法。其中相同的这个数及n个这样的数都叫“因数”,结果叫“积”。 除法 已知两个因数的积与其中一个因数,求另一个因数的运算,叫做除法。除法是乘法的逆运算。其中“积”叫做“被除数”,已知的一个因数叫做“除数”,求出来的另一个因数叫做“商”。 加、减法的运算定律 加法交换律:两个数相加,交换两个加数的位置,和不变,叫做加法交换律。 加法结合律:三个数相加,先把前二个数相加,再加第三个数,或者,先把后二个数相加,再加上第一个数,其和不变。这叫做加法结合律。 在减法中,被减数、减数同时加上或者减去一个数,差不变。 在减法中,被减数增加多少或者减少多少,减数不变,差随着增加或者减少多少。反之,减数增加多少或者减少多少,被减数不变,差随着减少或者增加多少。 在减法中,被减数减去若干个减数,可以把这些减数先加,差不变。 乘、除法运算定律 乘法的交换律:两个数相乘,交换两个因数的位置,积不变。这叫做乘法的交换律。

如何做PPT03课——自定义动画

动画可以让幻灯片达到动态的效果,同时也可以完成一些填空练习等要求, 下面我们通过一个练习来学习操作; 1输入文字 1) 启动PowerPoint ,自动打开一个空白文档 ,先删除里面的两个空白文本 框; 2) 点菜单“插入—文本框—水平”命令,插入一个水平文本框,输入文字“第 三课自定义动画”,设置文字格式,黑体、32号、蓝色; 第三课自定义动画 3) 再添加三个文本框,里头分别输入“百叶窗”、“ 飞入”、“音效”,文 字格式为,楷体、24好、绿色,排好位置; 第三课自定义动画 3)以“自定义动画”为文件名,保存文件到自己的文件夹; 2、设置动画 飞入 Q ==::::! IS >:!」 :o 麗0|::;=;!6 理 副

1)选中第一个文本框,瞄准 边框敲右键,在出来的菜单里头选“自定义动画” 2)然后右边的窗格中上边,出来一个“添加效果”按钮,点击后出来 下拉列 表; 自定殳諭画 L 唸勵说果灵 进入⑥ ? ”果 强调迪 k 退出⑥ 卜 动作略径0) ■ 3)把鼠标指针移到 第一行“进入—1?百叶窗”,点击选中; 命令,注意瞄准、看清楚了再点; 更切⑴ 亶制电) :占 粘贴迥 另存肖囱片⑤… 骗狷文本QL ) A 字体②… 甲sa. 项目符号■和编号怨),… 爼合⑥ 卜 叠放次序? ? 百叶窗 设置自选图旳的默认效果⑩ 嗨自定 舅动画血)…卜 -

I 購逛加效果- 朿谢入⑥ 卜 决1-百叶葡卜 竄强调通〕 护2飞入k 卜 ☆动作路径? 4 1-菱形 1 舞5-棋盘 a 克舷效杲妙一, 5)保存一下文件,然后点左下角的小酒杯匚,放映一下幻灯片,可以发现百 叶窗没有出来,那个位置是 空白; 4)然后工作区中的文本框闪一下, 画; 左边出来一个小方块1,表示是第一个动 鋼rff 蹄 詩* 需 丄叶旳

基础概念

问答题 1、继电保护的用途是什么? 答:①、当电网发生足以损坏设备或危及电网安全运行的故障时,使被保护设备快速脱离电网;②、对电网的非正常运行及某些设备的非正常状态能及时发出警报信号,以便迅速处理,使之恢复正常;③、实现电力系统自动化和远动化,以及工业生产的自动控制。 2、继电保护装置的基本原理是什么? 答:电力系统发生故障时,基本特点是电流突增,电压突降,以及电流与电压间的相位角发生变化,各种继电保护装置正是抓住了这些特点,在反应这些物理量变化的基础上,利用正常与故障,保护范围内部与外部故障等各种物理量的差别来实现保护的,有反应电流升高而动作的过电流保护,有反应电压降低的低电压保护,有即反应电流又反应相角改变的过电流方向保护,还有反应电压与电流比值的距离保护等等。 3、对继电器有哪些要求? 答:①、动作值的误差要小;②、接点要可靠;③、返回时间要短;④、消耗功率要小。 4、常用继电器有哪几种类型? 答:按感受元件反应的物理量的不同,继电器可分为电量的和非电量的两种,属于非电量的有瓦斯继电器、速度继电器、温度继电器等。 反应电量的种类较多一般分为: ①、按动作原理分为:电磁型、感应型、整流型、晶体管型;②、按反应电量的性质有:电流继电器和电压继电器;③、按作用可分为:电间继电器、时间继电器、信号继电器等。 5、感应型电流继电器的检验项目有哪些? 答:感应型电流继电器是反时限过流继电器,它包括感应元件和速断元件,其常用型号为GL-10和GL-20两种系列,在验收和定期检验时,其检验项目如下: ①、外部检查;②、内部和机械部分检查;③、绝缘检验;④、始动电流检验;⑤、动作及返回值检验;⑥、速动元件检验;⑦、动作时间特性检验;⑧、接点工作可靠性检验。 6、怎样正确使用接地摇表? 答:测量前,首先将两根探测针分别插入地中接地极E,电位探测针P和电流探测针C 成一直线并相距20米,P插于E和C之间,然后用专用导线分别将E、P、C接到仪表的相应接线柱上。

7微距摄影的基本概念与方法

7微距摄影的基本概念与方法

微距摄影的基本概念与方法 发表时间:2002-06-29来源:无忌原创作者:Xitek点击数:4415责任编 辑:marlene 微距摄影是摄影活动中比较大的一类,可以说,绝大多数从事摄影活动的人士或多或少都接触过微距摄影。 微距摄影并不神秘,但是一些摄影爱好者对这类摄影方式有种不可捉摸的感觉,主要是从事了普通摄影之后,以为微距摄影是一种另类的方式,实际上微距摄影是普通摄影的延伸,它的工作机理与普通摄影是一样的,都要遵守光学的基本规律。 微距摄影也有其特殊性,于是涉及到诸多的附件,如何灵活地使用这些附件,是本文的出发点。 在摄影中,涉及到一个放大率的概念,这个概念与影象的复制比率有关。复制比率是被摄体实际大小与影象大小之间的数字关系,通常用冒号两边的数字来表示: [影象大小] : [被摄体实际大小]

这里有两个基本距离:镜头节点与胶片平面之间的距离V / 镜头节点与被摄体之间的距离U。 如果放大率小于1:1:则U > V; 如果放大率大于1:1:则U < V。

放大倍率用M 来表示: M = [影象大小] / [被摄体实际大小] 普通镜头加附件进行微距摄影的光学性能问题: 一般的摄影镜头,是按拍摄距离大约为焦距的100~500倍来进行优化设计的,在这样的拍摄距离,镜头表现是最好的,各类像差得到很好的平衡。偏离这个距离时,各类像差的平衡被破坏,因此镜头的表现能力也会随之降低。特别是像场弯曲,表现得极为明显。 有效光圈系数f问题: 镜头上标记的光圈系数 f 值,是指镜头的拍摄距离在无限远时的数值,当镜头的拍摄距离小于无限远时,实际有效值会增大。假定镜头上标记的f值为f∞,则实际有效f值就是: f = f∞(1 + M)

动画基础知识

动画基础知识 教学目标: 1.知识与技能目标 (1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 (2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。 教学重难点: 1.重点:动画原理的理解。 2.难点:GIF动画的制作。 教学过程:

1.导入 动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天空》中的“孙悟空”形象闻名世界,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象也深受大众的喜爱。现代科学技术的发展为动画注入了新的活力,网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、 蟾、 。1935 分钟的 年徐 景达导演的《三个和尚》等动画片,都是有世界影响的作品。 ②播放计算机平面动画和三维动画,使学生在感受动画艺术性的同时, 体会动画的技术性,激发学生的求知欲。 ③了解动画的分类,归纳动画分类的方法。

(2)从网上下载动画,增强学生获取信息的能力。 ①访问含有GIF动画和Flash动画的网页,介绍从网页上识别动画的 素材中国 图片素材库 素材精品屋 学生练习下载GIF动画和Flash动画的方法,并让几名同学进行示范。 (3)分析动画原理

①介绍GIF动画制作软件UleadGIFAnimator。 UleadGIFAnimator动画制作软件功能强大、操作简易、使用广泛。该动画制作软件可以连结到绘图软件,来对图片进行编辑和修改,使用它来 制作动画相当便利。 ②用UleadGIFAnimator打开一幅从网上下载的GIF动画。 (5 (6 ①UleadCool3D是友立公司出品的一款专门制作文字3D效果的软件,可以用它方便地生成具有各种特殊效果的3D动画文字。 ②Flash动画软件。 Flash动画软件是本单元的主要学习内容。

动画概论重点归纳

动画概论重点归纳 1. 电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺 2. 美国动画之父--温瑟麦凯 ,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎 3. 动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4. 动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。4、抽象性动画:这种动画

没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5. 动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 'Animation' 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“6. 动画的特征动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。7. 温瑟·麦凯及其作品不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。)8. 世界上第一部音画同步的有声动画---蒸汽船威利号9. 动画学术涵盖的两大范畴——动画理论体系、动画学科体系10.动画分镜台本的重要性和作用重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体

材料科学基础基本概念

晶体缺陷 单晶体:是指在整个晶体内部原子都按照周期性的规则排列。 多晶体:是指在晶体内每个局部区域里原子按周期性的规则排列,但不同局部区域之间原子的排列方向并不相同,因此多晶体也可看成由许多取向不同的小单晶体(晶粒)组成 点缺陷(Point defects):最简单的晶体缺陷,在结点上或邻近的微观区域内偏离晶体结构的正常排列。在空间三维方向上的尺寸都很小,约为一个、几个原子间距,又称零维缺陷。包括空位vacancies、间隙原子interstitial atoms、杂质impurities、溶质原子solutes等。 线缺陷(Linear defects):在一个方向上的缺陷扩展很大,其它两个方向上尺寸很小,也称为一维缺陷。主要为位错dislocations。 面缺陷(Planar defects):在两个方向上的缺陷扩展很大,其它一个方向上尺寸很小,也称为二维缺陷。包括晶界grain boundaries、相界phase boundaries、孪晶界twin boundaries、堆垛层错stacking faults等。 晶体中点阵结点上的原子以其平衡位置为中心作热振动,当振动能足够大时,将克服周围原子的制约,跳离原来的位置,使得点阵中形成空结点,称为空位vacancies 肖脱基(Schottky)空位:迁移到晶体表面或内表面的正常结点位置,使晶体内部留下空位。弗兰克尔(Frenkel)缺陷:挤入间隙位置,在晶体中形成数目相等的空位和间隙原子。 晶格畸变:点缺陷破坏了原子的平衡状态,使晶格发生扭曲,称晶格畸变。从而使强度、硬度提高,塑性、韧性下降;电阻升高,密度减小等。 热平衡缺陷:由于热起伏促使原子脱离点阵位置而形成的点缺陷称为热平衡缺陷(thermal equilibrium defects),这是晶体内原子的热运动的内部条件决定的。 过饱和的点缺陷:通过改变外部条件形成点缺陷,包括高温淬火、冷变形加工、高能粒子辐照等,这时的点缺陷浓度超过了平衡浓度,称为过饱和的点缺陷(supersaturated point defects) 。 位错:当晶格中一部分晶体相对于另一部分晶体发生局部滑移时,滑移面上滑移区与未滑移区的交界线称作位错 刃型位错:当一个完整晶体某晶面以上的某处多出半个原子面,该晶面象刀刃一样切入晶体,这个多余原子面的边缘就是刃型位错。 刃型位错线可以理解为已滑移区和未滑移区的分界线,它不一定是直线 螺型位错:位错附近的原子是按螺旋形排列的。螺型位错的位错线与滑移矢量平行,因此一定是直线 混合位错:一种更为普遍的位错形式,其滑移矢量既不平行也不垂直于位错线,而与位错线相交成任意角度。可看作是刃型位错和螺型位错的混合形式。 柏氏矢量b: 用于表征不同类型位错的特征的一个物理参量,是决定晶格偏离方向与大小的向量,可揭示位错的本质。 位错的滑移(守恒运动):在外加切应力作用下,位错中心附近的原子沿柏氏矢量b方向在滑移面上不断作少量位移(小于一个原子间距)而逐步实现。 交滑移:由于螺型位错可有多个滑移面,螺型位错在原滑移面上运动受阻时,可转移到与之相交的另一个滑移面上继续滑移。如果交滑移后的位错再转回到和原滑移面平行的滑移面上继续运动,则称为双交滑移。 位错滑移的特点 1) 刃型位错滑移的切应力方向与位错线垂直,而螺型位错滑移的切应力方向与位错线平行; 2) 无论刃型位错还是螺型位错,位错的运动方向总是与位错线垂直的;(伯氏矢量方向代表

摄影入门6大基本概念

摄影入门6大基本概念 f87 摄影入门6大基本概念 第一章:光圈景深的关系 随着数码时代到来,很多朋友都用上了DC也就是DIGITAL CAMERA 数码相机,数码相机也凭借其便利的使用,或超薄或超绚或超专业的外型已经抢夺了传统相机的半壁江山! 虽然DC已经深入民心了,但是很多朋友对相机技术和专有名词却不是很明白,所以也就造成了很多朋友,买机器第一句话就是问“你的相机是多少W象素的拉”等等这些不是太专业选购的话!所以我想做个相机技术知识普及的系列报道,好让不了解相机的朋友将来买相机可以多和商家侃侃,让他们不能轻易用”象素“来左右你的口袋中的MONEY,也让稍懂点的朋友更加的深入了解!那么首先我们从"光圈景深的关系"来讨论吧! 首先我们来谈「光圈」,光圈的是一组制作在镜头里面可以活动的叶片,藉由控制光圈的大小,就可以控制光线在一定时间内,进入相机内光量的多寡。一般在拍照的过程中,我们通常都是藉由调整「光圈」与「快门」的大小组合,来完成一张相片的曝光。「快门」我们留到下一堂课中来研究,在这里老师要请大家有空时背一下下面的光

圈数值: f1.4 / f2 / f2.8 / f4 / f5.6 / f8 / f11 / f16 / f22 / f32 上面的光圈数值,是我们一般相机镜头上常用的光圈值,其中号码越小的光圈(例如f1.4)它的进光量会越大,相对的光圈号码越大(例如说f22)的进光量反而小。所以一般我们在说大光圈时,就是指号数越小的光圈值,这点初学者时常会搞混。 在每一组邻近光χ 1.4 与f2两个光圈差了一格,f5.6与f8两组光圈间也是差了一格。每一格光圈的进光量都是以倍数成长,例如f4的进光量是f5.6的一倍,f 2.8又是f4的一倍,这样倒算回去,f2.8的进光量就是f5.6的四倍了。其实不会算这个没有关系,目前你只要知道光圈每一格之间光量的差距是一倍就可以了,另外就是把上面几个光圈值花点时间记下来。 接下来我们要来谈谈「景深」,景深所指的是当我们对焦完成之后,在底片上呈现完全清楚(也就是说不会模模糊糊的样子)的距离范围。景深的大小与镜头焦距的长短、光圈的大小以及摄影的距离有密切的互动关系。通常镜头焦距越长(例如说是长镜头)、光圈越大、摄影距离越近,景深就会越浅;而镜头焦距越短(例如广角镜头)、光圈

第1章 动画剧作的基本概念

第一章动画剧作的基本概念 第一节什么是剧本 剧本是由画面讲述出来的一个故事。 动画片是影视剧的一种类型,那么谈到动画剧本,也要从影视剧本的基本概念谈起。 什么是影视剧本? 从它的作用看起来:一部影片的创作,是从剧作者编写文学剧本开始的。文学剧本是整部影片的基础,这不仅因为它是影视作品的第一道工序,也是导演再创作的依据,是未来影片成败的前提。 如果说视听语言是一种特有的讲述故事的方式,那么剧本就是未来视听语言的一种文字表述:”美国最畅销的电影剧作家-悉德。费尔德,在谈到电影剧本这一基本概念的时候,首先就强调了“它既不是小说,也不是戏剧¨而是由画面讲述出来的一个故事。” 影视剧本的创作,是为今后影像拍摄做准备,打基础。那么在剧本的创作中,就不仅要把故事讲好,把人物塑造好,还有一个很重要的要求:你的剧本是否具有视听表现力。当文字隐藏到作品背后,故事、人物以及细节都要用视听语言来表达的时候,这部作品的感染力是削弱了,还是会因为影像的独特表现力而增长了? 读小说的时候,我们经常会被那些优美,独特的文学表达方式所打动:精妙的比喻,优美的景物描写、细腻的心理活动……然而这些文学的表达方式,却是无法直接转化为影像或声音的。你所展现出来的必然也只能是具象的东西,而“感情”、“氛围”这些内部的抽象的东西只能让观众自己去感受、体会。正如悉德。费尔德所说:”剧本涉及的都是外部情景,是具体细节。” 因而,富于视听表现力的情节设置,简洁准确的语言才是剧本所需要的特征。 在这里,我们来用一部作品的片段,看看它的文学版本和剧本版本的区别。 案例分析 童话文学作品与剧本的区别 童话文学作品<音乐船>片段 一个暖洋洋的下午,带着小丑鱼和鹦鹉螺味道的风轻轻掠过海面,金色的阳光在波浪里撒了无数闪闪发光的亮片儿。一艘白色的小轮船悠闲地漂浮在海面上,上面的船员可不一般,这

ppt添加自定义动画

ppt添加自定义动画 ppt添加自定义动画的方法: 打开powerpoint2003软件,选择幻灯片版式,以内容版式为例。然后添加一些文字内容 设置好文字内容之后,可进行对文字大小和位置调整。之后可以对幻灯片进行设计,点击“设计”,出现幻灯片设计控制面板,有设计模板,配色方案,动画方案,选择一个模板方案即可。 点击“幻灯片放映”,选择自定义动画选项,点击打开该控制面板界面 然后选中要做个性化的文字文本框,在右边点击“添加效果”出现进入,强调,退出,动作路径四个选项动画,可以点击选择四种动画效果其中一种想要的效果。操作好以后可以播放预览(键盘按shift+5播放) 如果不想要之前选好的效果,重新选择的话,那么选中已设定好的效果文本框,点击“删除”然后再选中添加效果即可。 可以在添加效果完成后的基础上设置效果,在右边处点击直至线头变蓝,右键点击找到“效果选项”,点击该选项。 可以在动画播放时,设置播放声音,动画播放结束后字体出现什么颜色(可自定义),动画的文本选择是以什么方式播放。都确定好以后,点击“确定”即可。 当自定义的动画都设置好以后可以对它进行保存,点击“文

件”,选择“另存为”,选择保存的路径,给该文件命名,点击“保存”就可以了 打开powerpoint2003软件,选择幻灯片版式,以内容版式为例。然后添加一些文字内容 设置好文字内容之后,可进行对文字大小和位置调整。之后可以对幻灯片进行设计,点击“设计”,出现幻灯片设计控制面板,有设计模板,配色方案,动画方案,选择一个模板方案即可。 点击“幻灯片放映”,选择自定义动画选项,点击打开该控制面板界面 然后选中要做个性化的文字文本框,在右边点击“添加效果”出现进入,强调,退出,动作路径四个选项动画,可以点击选择四种动画效果其中一种想要的效果。操作好以后可以播放预览(键盘按shift+5播放) 如果不想要之前选好的效果,重新选择的话,那么选中已设定好的效果文本框,点击“删除”然后再选中添加效果即可。 可以在添加效果完成后的基础上设置效果,在右边处点击直至线头变蓝,右键点击找到“效果选项”,点击该选项。 7.可以在动画播放时,设置播放声音,动画播放结束后字体出现什么颜色(可自定义),动画的文本选择是以什么方式播放。都确定好以后,点击“确定”即可。 8.当自定义的动画都设置好以后可以对它进行保存,点击“文件”,选择“另存为”,选择保存的路径,给该文件命名,点击“保存”就可以了

动画的定义

第八講 動 畫 第一節 動畫的意義 一、動畫的定義 動畫,是近幾年越來越常聽聞的名詞,但動畫一詞似乎總給人模糊的印象。它到底是什 麼?它與我們所聽到的「卡通」一詞又有什麼區別? 事實上「卡通」一詞,是由英文的cartoon翻譯過來的,是以往較常聽見的名詞。不過, 動畫與卡通經常被混用,事實上不是完全同義的辭彙。 中文的「動畫」一詞或許是來自於日本。日本在二次大戰時期將以線條描繪(line drawing) 的漫畫式作品稱為「動畫」;二戰之後日本人使用轉化自英文「animation」片假名,來總稱 包含偶動畫、線繪動畫等技巧製作出來的影片。(《動畫電影探索》,頁20)。 英文cartoon,原意指繪畫,1940年代後被用來獨立稱呼滑稽畫,而後來用於泛指漫畫與 動畫。而早期的動畫也多半是由漫畫(英文即稱之為cartoon)人物延伸發展成的。卡通在華 特?迪士尼(Walt Disney)創造出家喻戶曉的米老鼠之後,使得這種動畫形式變成了所有動畫 的代名詞…。( 《動畫電影探索》,頁23)而卡通 Cartoon事實上強調了一種簡化與誇張的手法。 (請參閱第七講〈漫畫〉) 從原理上來看,動畫是利用人類視覺上的「閃動現象」(stroboscopic motion),一般稱之 為「視覺暫留」,以一秒24格以上(有些為16格)的影片,造成動態的幻覺。1根據這樣的 原理,拍攝動畫的素材可以十分多樣,不僅限於最常見以賽璐珞膠片製作,此外還包括了水 墨畫、木偶、剪紙、黏土模型…,可說是相當豐富。事實上只要能夠掌握每一畫格之間的連 續感,任何媒材都能夠拍攝出具有動態感覺的「動畫」。 而根據國際動畫組織(ASIFA)於 1980 年的定義,動畫藝術是指除了真實的動作或方法之 外,運用各種技術創作活動的影像,也就是以人工的方式所創造出的動態影像;卡通則是指 先以漫畫繪製成圖稿,在以攝影機進行逐格拍攝而作成的動畫影片。這樣的定義其實已頗為 清楚地解釋動畫與卡通之間的區別,也指出卡通是動畫的一部分。而到了今天,電腦製作動 畫的技術已相當成熟,運用電腦的高速運算,甚至已不需要「逐格」拍攝,只要給予充分的 運算數據,便能夠產生連續的動態圖片,比起傳統所需要每格拍攝方式的費時費工,可說是 便利許多。是以,我們平日所慣稱的「卡通」,大多指的是用賽璐珞或紙張繪圖上色的傳統 動畫(現在已可用電腦繪製)。而當我們稱「動畫」時,其實包含了各式各樣不同的動畫類型。 1 閃動現象又稱作飛現象(phi phenomenon)。當靜止的影像在一定的時間內不斷投射在視網膜上,大腦會將之解 釋為影像在「運動」。

数学基本概念

基本概念 第一章数和数的运算一概念(一)整数 1整数的意义:自然数和0都是整数。2自然数: 我们在数物体的时候,用来表示物体个数的1,2,3……叫做自然数。一个物体也没有,用0表示。0也是自然数。3计数单位 一(个)、十、百、千、万、十万、百万、千万、亿……都是计数单位。每相邻两个计数单位之间的进率都是10。这样的计数法叫做十进制计数法。4数位:计数单位按照一定的顺序排列起来,它们所占的位置叫做数位。5数的整除 整数a除以整数b(b≠0),除得的商是整数而没有余数,我们就说a 能被b整除,或者说b能整除a。如果数a能被数b(b≠0)整除,a就叫做b的倍数,b就叫做a的约数(或a的因数)。倍数和约数是相互依存的。 因为35能被7整除,所以35是7的倍数,7是35的约数。 一个数的约数的个数是有限的,其中最小的约数是1,最大的约数是它本身。例如:10的约数有1、2、5、10,其中最小的约数是1,最大的约数是10。 一个数的倍数的个数是无限的,其中最小的倍数是它本身。3的倍数有:3、6、9、12……其中最小的倍数是3,没有最大的倍数。 个位上是0、2、4、6、8的数,都能被2整除,例如:202、480、304,都能被2整除。。个位上是0或5的数,都能被5整除,例如:5、30、405都能被5整除。。

一个数的各位上的数的和能被3整除,这个数就能被3整除,例如:12、108、204都能被3整除。一个数各位数上的和能被9整除,这个数就能被9整除。 能被3整除的数不一定能被9整除,但是能被9整除的数一定能被3整除。 一个数的末两位数能被4(或25)整除,这个数就能被4(或25)整除。例如:16、404、1256都能被4整除,50、325、500、1675都能被25整除。 一个数的末三位数能被8(或125)整除,这个数就能被8(或125)整除。例如:1168、4600、5000、12344都能被8整除,1125、13375、5000都能被125整除。能被2整除的数叫做偶数。不能被2整除的数叫做奇数。 0也是偶数。自然数按能否被2整除的特征可分为奇数和偶数。 一个数,如果只有1和它本身两个约数,这样的数叫做质数(或素数),100以内的质数有:2、3、5、7、11、13、17、19、23、29、31、37、41、43、47、53、59、61、67、71、73、79、83、89、97。一个数,如果除了1和它本身还有别的约数,这样的数叫做合数,例如4、6、8、9、12都是合数。 1不是质数也不是合数,自然数除了1外,不是质数就是合数。如果把自然数按其约数的个数的不同分类,可分为质数、合数和1。

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