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心理学实验经典范式

心理学实验经典范式
心理学实验经典范式

心理学经典实验范式

一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式

Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

二、反向择物(Object Reversa1)实验范式

相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

三、反向择物(Object Reversa1)实验范式

相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

四、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式

Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

五、延迟满足任务(Delay of Gratification)

延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延迟(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间(如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是可以改变的,如:现在1颗,游戏结束时6颗)。研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远的愿望,即能否有着眼于将来。使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。而且,这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认知因素。例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的,而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满足的能力。这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将它从一个“热”执行功能任务转变为一个“冷”执行功能任务,强调了执行功能的两方面之间的密切关系。

近年来,有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃自己当前的机会去满足自己将来的愿望或者能否帮助他人(research assistant)放弃当前的机会去满足将来的愿望。儿童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(future oriented)

审慎和利他行为与年龄有关。Moore还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关。

六、窗口任务(WindowsTask)

这种研究方法来源于Russell、Mauthner、Sharpe和Tidswell。研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。每一次试验中,主试在其中一个盒子里放上“诱饵”,要求儿童告诉主试(主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西。接着,主试对儿童指出的地方进行验证。如果儿童示意主试检查空的那个盒子,则儿童能够得到另一个盒子内的东西。相反,如果儿童让主试察看放有“诱饵”的盒子,儿童就得不到该盒子里的东西。这个实验的关键因变量是儿童指导主试察看放有“诱饵”的盒子(因而没能得到“诱饵”)的试验的次数,如果儿童能够学会“欺骗”主试,总是指示主试去空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。其基本假设是儿童具有获得“诱饵”物品的需要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规则是:如果我要得到奖品,就必须给主试说空盒子里有东西。这种任务主要用于研究3-6岁儿童的心理理论问题。

七、图片工作记忆任务——自定顺序指示(Self-Ordered Pointing,简称SOP或SOPT)任务

SOP也被认为是研究冷执行功能的典范之一。最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果。Arc~bald和Kems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。在适于发展心理学的研究方法中,研究者向儿童呈现一本图册。首先,儿童看到图册的一页上有2张图片并任意选择其中一张。接着,研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片,这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片。然后,研究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的2 张图片的位置与前一页的安排又不相同,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张,研究者就向其呈现重新安排过位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任务结束。此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长。完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片相比较并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种比较,因而,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童。

八、河内塔和伦敦塔(TowerofHanoi或TowerofLondon) 实验范式

河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。此任务中有一个特殊装置,装置有3个相同大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特定的

规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上) 将n 个盘子从起始座借助中间座移到目标座。任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化。而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。另外,河内塔任务中使用的盘子可以更换,Klahr和Robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务。此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上。河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。但近来,更多的研究采用了伦敦塔(如Luciana和Nelson,他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷。

这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,按照一定的计划,有步骤地解决问题。因此,一方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去制定行动计划则显得更加重要,最后,利用规则、按照计划去具体执行也同样重要。显然,这里所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行功能更加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制自己行为的能力,同时,工作记忆依然在其中扮演了重要角色。

九、昼与夜Stroop(Day-Night Stroop)

昼夜Stroop来源于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。当研究者向儿童呈现画有月亮和星星的图画,要求儿童看见此图画时回答“白天”;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答“夜晚”。在此实验条件下儿童正确回答的次数就是该研究的关键因变量。这种任务和Stroop任务具有基本相同的实质。昼夜Stroop这种研究方法既用于学前儿童又用于学龄儿童。

这两种任务一方面具有共同的实质:都要求儿童抑制字面意义和视觉冲突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同时还是一个规则运用任务,即“如果你看见月亮和星星,那么你说白天;如果你看见太阳,那么你说夜晚”,因此,工作记忆在这种任务中也是不可缺少的;而Stroop任务则几乎没有规则运用的含义,工作记忆在其中并不重要。

十、停止信号任务(Stop—Signal Task)

Logan(1994)【2lJ采用停止信号任务来研究了与执行功能密切相关的抑制控制(inhibitory contro1)。他通过计算机向儿童呈现一系列刺激,并告诉他们,如果屏幕上出现某个刺激(如字母“x”或“0”),就按x键和。键中的其中一个,如果听到作为停止信号的声音,就停止按任何一个键。这个研究中的因变量包括选择反应时,而这种选择反应时任务在本质上是一种测量规则使用能力的任务,即:如果出现x,则按x键;如果出现o,则按。键,如果出现停止信号,则不按任何键。因此这种任务所要求的也是一种利用给定规则控制行为的能力,同时还测量对已形成的“按键反应倾向”进行抑制的能力,当然,因为儿童必须记住规则才能灵活地反应,因而工作记忆的作用也不可缺少。

在优势规则抑制任务中,有些任务要求儿童自己归纳出规则(发现规则,如WCST和FIST),有些任务是将规则指直接告知儿童(运用规则,如DCCS),但其共同实质是要求儿童不仅仅能够运用规则实现分类任务,而且更进一步要求儿童在矛盾冲突的情况下实现规则间的灵活转换,而实现规则灵活转换的关键则是要儿童抑制先前的优势规则的影响而发现或利用新规则。利用前面提到的斜面滚球任务,适当修改实验程序也能够检测这种要求规则灵

活转换的能力。

十一、手部游戏(Handgame)

手部游戏源于Luria的研究。儿童首先模仿主试的几个手部动作。然后,儿童必须做出与主试相反的手部动作。例如,当主试伸出一根手指时,儿童就伸出拳头;而当主试伸出拳头时,儿童就伸出一根手指。此实验的因变量是儿童在做出与主试相反的手部动作时所犯错误的次数。这种研究方法类似于民间的一种“拍手一踏步游戏”:如果游戏的一方拍两次手,则要求游戏的另一方踏步,如果拍一次手,则要求停止踏步。这种任务要求运用的规则是:“如果我出拳头,你就出手指头;如果我出手指头,你就出拳头”。在实验过程中,主试到底是先出手指头或者是先出拳头,可以是随机的,且以后继续出什么也可以是随机的,因此,在规则之间进行灵活转换的能力显得十分重要,同时,要求儿童在工作记忆中记住这一对规则,并且,由于先让儿童模仿了主试的手部动作,容易使儿童形成继续模仿主试动作的倾向性,因此,要正确进行反应,还需要抑制模仿主试动作的倾向性,否则,将犯一种模仿性的“持续性错误”。因此,在这种任务中,规则运用、工作记忆、规则的灵活转换以及抑制控制都是重要的。

十二、威斯康辛卡片分类测验(Wisconsin Card Sorting Test,简称WCST)

Grant和Berg编制了威斯康辛卡片分类测验,当时的目的是为了评定正常成人的抽象思维及其灵活的转换,它是关于抽象和灵活思维的一个经典神经心理测验。发展心理学用WCST 来研究儿童的认知灵活性,成了研究冷执行功能的一个典范。测验中,研究者先向儿童呈现多种维度的刺激卡片,接着向儿童呈现与不同刺激卡片在不同维度上相匹配的独立的

卡片。儿童必须发现规则并用该规则来分选卡片。每选一张卡片,不管对错,研究者都给予儿童反馈。在连续的正确选择达到一定次数后,研究者改变目标维度,这时,儿童必须找出新的分类规则。此研究的关键因变量是:第一,儿童对刺激卡片和目标卡片的相似性抽取能力;第二,目标卡片的维度改变后,儿童抑制先前规则以发现新规则的能力。通常,在这类研究中,同样发现了儿童不能灵活转换的持续性错误,而不能灵活转换的原因通常被认为是维度改变前所形成的规则成为抑制新规则的优势规则,同时,这种任务要求儿童在发现规则是要不断猜测主试心目中的目标维度,因此,工作记忆在其中也扮演了重要角色,一种比规则运用更复杂的假设检验也起到重要的作用。WCST通常用于6岁及其以上年龄的儿童。

十三、灵活选择任务(Flexible Item Selection Task,简称FIST)

FIST是一项归纳性任务。在Feldman和Drasgow视觉.言语测验(visua1.verbal test) 的基础上,Jacques和Zelazo改编出了这种方法(FIST)来研究学前儿童的冷执行功能。它和WCST一样,也考察儿童的抽象和灵活思维,但它比WCST任务更简单,它对工作记忆的要求更低,对被试利用反馈的能力的要求也更低,因此结果的分析也更容易。此任务的每次试验中,研究者向儿童呈现三张图片(如一艘大船、一艘小船和一只小兔子),首先要求儿童选出在某一方面相关的两张图片(如形状:大船和小船),然后再让儿童选出在另一方

面相关的两张图片(如大小:小船和小兔子)。儿童第二次选择正确的次数就是主要的因变量,这种研究方法就在此基础上测量儿童灵活运用规则、在不同维度间灵活转变的能力,即认知灵活性。在这种任务中,儿童常常在依据一种标准对刺激卡片进行归纳以后,往往难以发现另一个归纳维度,因而同样表现出所谓的“持续性错误”,所以,首先形成的归纳维度所构成的规则就成了所谓的“优势规则”,必须抑制这种优势规则才能进行新的归纳。它通常用于3—5岁的儿童,但也有更加复杂的版本可用于年龄更大的儿童。

十四、维度变化卡片分类任务(Dimensional Change Card Sorting,简称DCCS)

DCCS是一种典型的冷执行功能的研究方法。Frye等人使用了标准的DCCS任务来研究3 5岁儿童的冷执行功能。此任务中,研究者首先向儿童呈现有着不同颜色和不同形状的图案(如一辆红色的车和一朵蓝色的花)的目标卡片,接着呈现给儿童一系列测试卡片(如几辆蓝色的车和几朵红色的花)并要求儿童在一种维度上(如颜色)进行分类;经过几次(如8次)实验后,又让他们在另一维度上(如形状)再进行相等次数的分类。其关键因变量为维度变化后儿童是否能正确分类,从而检验儿童运用合取规则的能力,即能否在两套不相容的规则之间进行灵活的转换。研究者发现某些年龄段的儿童不能在几对规则之间转换,尽管在每次试验时告诉他们要转换规则并告知新规则,他们还是在规则变换后的实验中系统性地固着在转换前的规则上,即存在所谓的优势规则,必须抑制优势规则才能实现灵活转换。也就是说,儿童的认知灵活性存在与年龄相关的变化。另外,在标准DCCS的基础上,DCCS 任务还有许多变式。虽然DCCS的某些版本被用于研究学龄儿童和成年人,但是它主要还是适于3—5岁的儿童。

十五、潜变量分析(latentvariableanalysis)

近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间,以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。Miyake等报告的一项研究表明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是不一样的。然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较大的困难。

十六、n-back范式

n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。当n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当n=2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。在位置匹配任务中,要求被试者

判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何。该范式的优点在于将任务设计成在工作记忆上施加一连续的,参数可变的负荷,而其他任务需要保持恒定。P。O。Harvey等(2004)用n-back范式评估年轻抑郁症住院病人的刷新加工,抑郁病人在n-back任务中显示了较差的操作。他们的结果说明:排除包括2-back和3-back 条件的复杂信息管理,1-back条件是一个更纯的刷新加工测量方法。n-back任务也被广泛用于工作记忆的神经成像研究中。神经成像研究应用n-back任务有如下几个理由(Braveretal。,1997;Cohenetal。,1997;Jonidesetal。,1997):首先,比较神经成像研究早期应用的任务,n-back 任务是一个更有代表性的工作记忆任务,包括维持少量信息,要求n-back任务操作工作记忆信息。其次,允许应用参数变量方法代替减法方法(themethodofsubstraction),因而避免了一些和后者相关的问题假设(Fristonetal。,1996;Jenningsetal。,1997)。第三,n个任务允许系统操作工作记忆负荷。随负荷变化而变化的脑区被认为起到特殊的加工作用。

十七、活动记忆实验范式

这种范式要求被试听或看一系列未知长度的项目串,被试者在系列回忆时,有两种回忆方式,一是回忆出尽可能多的项目,二是只回忆最近呈现的几个项目。包括两项难度不同的分任务。在较易任务中,由计算机在屏幕中央以每1。75秒呈现一个数字的速度,随机呈现一系列的数字,要求被试者随时大声报告数列的最后3位。如呈现数字7,6,2,1,4,被试者就应该依次报告:7,6,762,621,214。最终答案为214,完全正确得1分,中途任何一次漏报或误报都不能得分。数列有4~9位6种长度,在每一数列中没有相同的数字出现。在实验中数列长度随机安排,被试者不知道数列何时呈现完毕。练习8次,正式测验24次(每种长度各4次)。较难任务程序与较易任务基本相同,只是数字呈现的速度改为每0。75秒一个。在活动记忆任务中,被试者要保持一个激活的项目串,在该项目序列的长度大于需要反应的项目序列长度时,每呈现一个新的项目,被试者要消除掉记忆中位于项目序列位置最前面的那个项目,并把新呈现的项目加到末端。在Morris等的动态记忆任务中,先在计算机屏幕中央以一秒一个的速度呈现一串辅音,要求被试者随时记住该串辅音的最后几个(如4和6个),直到呈现完毕。由于被试者不知道该串辅音何时呈现完毕,因而辅音串越长,需要刷新的次数就越多,难度也就越大。Kiss等人利用活动记忆范式研究执行功能的脑定位[10],该实验利用ERP的方法对相应脑区的活动进行考察,发现对数字的控制与存储是相分离的。

十八、Oddball实验范式

Oddball实验范式的要点是,对同一感觉通道施加两种刺激,一种刺激出现概率很大,如85%,另一种刺激出现的概率很小,如15%。" 两种刺激以随机顺序出现,这样,对于被试来说,小概率刺激的出现具有偶然性,因为它很少才出现一次,感觉有点怪(Odd)。但实验任务却要求被试关注小概率刺激,只要小概率刺激一出现就尽快做出反应。可见这里的靶刺激是小概率刺激。

十九、Stroop任务范式

Stroop任务是研究反应冲突的一项常用范式.传统的Stroop测验采用色字和色块命名的方法来考察Stroop干扰效应量.在命名书写颜色字词所用颜色时,如果词义本身与颜色不符(如用绿色墨水书写"红"字时),颜色命名时间要长于词义与颜色一致时(如用绿色墨水书写"绿"字)

或其它中性条件(如用绿色墨水书写一个与颜色无关的匹配字)。这之间的差异就是词义对颜色命名的干扰量。

二十、GoPNo Go任务范式

GoPNo Go任务是研究反应停止能力的一种常用范式.此任务通常是随机交替呈现两个不同的字母或图案,要求被试对其中

的某个刺激作反应(所谓的Go反应),而对另一个刺激不反应(所谓的No Go反应)。对No Go 刺激的错误反应通常被认为是反应停止困难的一项指标。

二十一、无意识知觉研究中的三种范式

1.Stroop效应

2.错误再认

3.EXCLUSION测验

1.Stroop效应

(1)Stroop效应

(2)意识知觉条件下的Stroop效应反转

(3)无意识知觉条件下的典型Stroop效应

Merikle和Joordensd 研究

目的:比较改变刺激特性(呈现时间)和改变注意方向所引起的类似的Stroop启动的质的差异。

2.错误再认

所谓错误再认是指,在进行再认测验的时候,那些实际没有学过的项目被给出“学过”的反应。方法:通过操纵背景刺激的特性和注意的方向,导致错误再认率的变化。

研究实例

Jacoby和Whitehouse(1989)的实验(操纵背景刺激的特性)(527页)

Merikle(1997)的实验(操纵背景刺激的特性和注意的方向) (527页)

3.EXCLUSION测验

Exclusion测验的方法最早是由Jacoby(1991)提出的,他在其过程分离程序中,将Exclusion 测验和Inclusion测验相结合,对意识影响和无意识影响的绝对量加以分离和计算。EXCLUSION测验基本实验模式

每轮实验首先呈现一个5个字母的单词(如,spice),然后加以掩蔽,紧接着呈现这个单词的头3个字母的词干(如,spi__),让被试用除了刚才呈现过的单词(又称“靶词”)之外的任意词进行补笔。

Debner和Jacoby(1994)的实验结果

当靶词呈现500ms(实验一)的时候,被试能够按照指导语的要求在补笔中将靶词排除掉,表现为用靶字补笔的比率低于基线值;而当靶词呈现50ms时,被试较难遵从指导语的要求,他们在补笔中用了很多靶词、尽管指导语强调不要用靶词。实验结果表现为用靶字补笔的比率高于基线值。

Merikle(1995)的研究

方法:操纵刺激特性(时间)和注意方向

三种实验范式的讨论

通过St roop效应、错误再认和排除测验3种实验范式得到的实验结果非常一致,Merikle和

Joordens得出结论:

刺激特性的改变和注意水平的改变影响的是同样的内部过程,即激活(activation)和知觉。

意识知觉vs无意识知觉和注意知觉vs无注意知觉其实是描述了同一个内部过程的分离。

几个重要观点

注意是从无到有、从低到高连续变化的;

知觉是一个多水平、连续的过程;

意识也可能是一个多水平的连续变化体;

刺激特性(知觉特性)、注意、意识这3个概念是紧密联系、不可分割的

二十二、质的差异的研究范式

主要考察意识知觉和无意识知觉存在怎样的差异

实验例证

Murphy和Zajonc 1993年通过一个实验证明了,无意识知觉到的刺激比有意识知觉到的刺激对情绪反应的影响可能更大。(521页)

Groeger(1984,1988)提出了字词的不同编码依赖于对它们的知觉是有意识的,还是无意的。MarceI(1980)假定背景对于知觉的影响仅限于有意识知觉到的信息,并针对这一问题进行了实验研究。

意识研究评价

过去研究无意识知觉总是试图要找到一个意识的阈限,在阈限以上是意识知觉,在阈限以下是无意识知觉。大部分的研究都是要确定一种刺激情景,这种情景或者总是导致意识知觉,或者总是导致无意识知觉。

但我们知道,要找到这祥一种情景几乎是不可能的,最有可能做到的是确立一些情景,在这些情景下或者意识影响占主导地位.或者无意识影响占主导地位。

二十三、任务分离范式

既用于内隐记忆研究,又是研究意识与无意识的基本实验范式

基本逻辑:两种不同的知觉测验的比较

第一种测验被认为反映了有意识知觉到的信息,第二种测验被认为既反映了有意识知觉到的信息又反映了无意识知觉到的信息。建立一定的实验条件使意识知觉测验的敏感度为零,那么如果第二个测验的敏感度高于零,则反映了无意识知觉的影响。

两种测量方式

(1)意识的内省测量:

特点以被试对自身知觉经验的自我报告作为意识知觉的指标

(2)意识的行为测量:

以被试的分辨能力作为意识觉知的指标。

两种最典型的测量方法1、迫选性刺激有-无决策2、在一系列备选项中做出迫选决策。基本假设是:所有正确的决策都是受有意识知觉到的信息引导的。

对一个特定行为的测量是否是对所有相关意识经验的充分测量仍然是一个值得怀疑的问题。研究实例:Kunst-Wilson和Zajonc(1980)的实验

大量实验证明:视觉刺激即使在观察者不能觉察它们存在的情况下也能被知觉到。如果刺激有—无侦察被认为是对意识知觉的充分测量,那么在不能进行刺激侦察的情况下发生的知觉

就证明了无意识知觉的存在。

如果要说明刺激不被察觉和辨认情况下的知觉,所用的意识测量必须只受意识知觉的影响。但是,所有的行为测量可能既受意识知觉的影响,也受无意识知觉的影响。这样所测得的辨别能力就不知道是谁引起的。因为有意识的知觉加工和无意识的知觉加工都可能导致辨别能力的提高。

总之,任务分离范式很难满足意识知觉测量的唯一性和充分性假设,难以证明无意识的存在和意识过程与无意识过程是否有本质上的差别。

二十四、研究语言产生的实验范式

现代西方语言产生的研究从研究范式上看,主要有3种类型,一种是继承前面通过语误和反应时等行为研究(包括采用ERP)方法的传统,并发展出新的行为实验方法来进一步构建和检验所构建的语言产生模型。行为研究方法中除了继续采用自然和诱发语误推测语言产生的加工过程外,还在标准的词―图干扰范式上发展出许多新的研究变式。一种方法是采用内隐启动的方法,这种方法通过学习词对的方式进行研究,词对中的前一个词为启动词,后一个词则为目标词,被试的任务是在见到启动词后进行目标词的命名。一个反应序列中的目标词则分为同质类与异质类两种,同质类表示这个反应序列中的所有目标词均共有首音或者尾音,异质类则表示这一反应序列中的目标词之间没有上述关系。这种实验范式可以对语言产生中语音加工的方式进行研究,如Meiyer在实验采用词对single-loner,place-local,fruit-lotus or captain-major,cards-maker,tree-maple,通过不同的组合可形成同质和异质两种反应序列。另一种类似的方法是采用符号命名,与内隐启动不同的是,在符号命名中学习的则是特定符号(如“++”)与词(如“土地”)之间的联接。这两种方法虽然突破了图片命名实验中图形实验材料的限制,但由于难以保证纯粹的语言产生过程(即语言产生应该是一个先有要表达的某种意图,然后找到相应的词条,最后提取相应的语音信息并组织发音的过程),而容易受到攻击。为了克服这一困难,一些研究者采用了翻译的方法,其中启动词是一种语言的词汇,而目标词则是另一种语言的对应词汇。因为双语研究发现熟练双语者进行语言之间的转换时需要有概念进行中介,所以通过选取合适的被试,可以获得相对有效的语言产生过程。如,Jescheniak等人采用把英语启动词翻译成相应荷兰语的方法研究了语言产生中的频率效应。第三种研究式则是对词―图干扰范式的改进,它不是对目标图形进行命名,而是对干扰字进行命名。它是在目标图形呈现后的不同时间点上呈现干扰字或者“?”号,被试看到干扰字时命名字,看到“?”时则命名图。为了保证一个相对完整的语言产生过程,即被试不是消极等待干扰出现后才决定是否对图形进行语言产生的加工,而是一看到目标图形就进行图形命名的准备,这种实验范式一般要求被试在较短的时间内完成命名工作,如果被试等待干扰符号才决定的话,是很难达到这个要求的。如Peterson等人对语言产生中语义加工与语音加工阶段之间相互关系的研究就是采用这种研究方法。

第二种研究范式的类型则采用认知神经科学对病人的研究,通过利用失语症病人出现的语言产生困难和各种表征与加工之间的分离现象来推断语言产生所需要的加工过程,并用这些事实证据来支持或反对语言产生研究过程中建立起来的各种模型。在获得性语言障碍(失语症)的研究中发现了语言产生过程中大量不同类型的损伤与障碍,这些障碍不仅能够反映语言产生错误的类型,而且能够反映不同刺激特性(如词频、词长等)对语言产生的影响和语言产生中各种加工模块之间的分离。这些研究为语言产生模型的评估和发展提供了很好的手段。在失语症病人的研究中,其研究方法主要是通过各种命名、阅读和理解任务,观察不同病人在这些任务上表现出现出来的障碍状态,对语言产生中词汇系统的表征状态和加工过程进行推测。在这些任务中观察到的两种现象对语言产生的词汇表征状态有很大的贡献:通

道特异性命名/理解障碍和范畴特异性命名/理解障碍,前者是指在命令或理解任务中出现的通道选择性损伤现象,如视觉物体命名很好但触觉命名损伤或者刚好相反的现象;后者则指病人在不同类型词语中表现出来的选择性损伤问题,如命名有生命的物体感到困难,但其他类型的词词则没有问题。这些现象表明词汇系统中的语义、语音、词形、句法等信息的表征可能是相对分离的,而且在不同的通道上,还存在通道特异性的词汇表征系统。这使得语言产生研究中在构建相应的模型时,对语言产生所需要的词汇系统和加工阶段的考虑就不得不对这些事实材料进行整合。

第三种研究范式的类型则是计算机模拟的方法,虽然计算机模拟的方式并不能够为我们的语言产生模型提供相应的经验证据,但是它可以通过对现有经验证据的拟和来为各种复杂理论的正确性提供证据。在语言产生的研究中,一般不存在独立于产生理论的计算机模拟,相反,在语言产生的两个大的理论争论阵营都将计算机模拟作为一种重要的理论支持方法。如Levelt(1999)构建的WEA VER++模型和Dell(1997)的激活扩散模型。这些模型通过对语言产生不同表征层内部和表征层之间的激活或抑制以及联接之间的权重关系进行表示,来模拟现有的来自于语误、行为实验和认知神经心理学研究中得到的经验证据。

二十五、RSVP实验范式

RSVP 范式研究注意瞬脱现象实验范式。注意瞬脱现象是Broadbent 等人发现的。该现象表明:被试对单词流中前一个目标词的准确辨认使得他们很难辨认出在该词后约500ms 内呈现的另一个单词。1987 年,Weichselgartner 和Sperling也发现了类似的现象。注意瞬脱的研究把对注意研究的焦点转移到注意的时间维度上,通常采用RSVP 范式。其具体方法如图所示,其中由字母、数字、单词、图形等组成的刺激流在同一位置以6~20 个刺激/ 秒的速度连续呈现给被试,要求被试辨别或觉察刺激流中的目标刺激(Target ,以下简称T)和一个探测刺激(Probe ,以下简称P ,一般在T 后的1~8 个刺激中呈现) ;刺激流呈现完后要求被试报告T、P ;刺激流中,T 或P后的第i 个刺激通常简称为T+ i 项或P + i 项。

二十六、图画-词汇干扰实验范式

图画-词汇干扰实验范式是在呈现目标图画之前、同时或之后不同的时间内呈现一个与图片名称相关的词语。被试命名图片的时间可能受到干扰词语的影响,根据不同时间下不同的影响结果可以推断词汇产生的时间进程,并检验交互激活模型和独立两阶段模型对词汇产生中语义和语音激活时间进程的预测。这是研究汉字认识加工的一种实验范式。

二十七、情绪Stroop实验范式

情绪Stroop 范式是最初的stroop 范式的变式,这种方法是用情绪词作刺激,让被试对词的颜色进行命名, 以被试的反应时为指标来研究情绪和认知之间的关系。这种方法假设相关情绪词会导致较高程度的激活,因此有较高程度的干扰,情绪刺激的衰退期(decay interval)长于中性刺激。在孤独症、社交恐惧症等人群的研究中,发现失调患者都有特殊类型的情绪障碍,与前面假设一致,特定的临床病人在stroop 任务中把注意分散到特定类型刺激词的语义内容,因而这类词颜色命名的时间要长于其他呈现词。这说明,被试对特定类型的词更为敏感(比如焦虑失调者对压力词更为敏感) 。

二十八、遮蔽技术实验范式

遮蔽技术实验范式用于情绪研究。

最近在研究情绪时,经常使用一种叫遮蔽技术的实验范式。这种实验方法是指在呈现一个情绪性刺激以后,用一个中性刺激遮住原有的刺激并测量被试的反应。刘蓉晖和王垒在2000 年作了阈下情绪启动效应的研究,发现情绪的无意识启动效应。(Bargh在此方面做了大量研究)

北京大学心理学重要实验设计课件

第一讲导论:心理实验研究的哲学基础 一、笛卡尔(1596-1650)和艾宾浩斯(1850-1909) 1.笛卡尔“身心二元论”:“我思故我在”,我的全部本性在于思维作用,认识外界事物必须靠心灵。心灵与形体彼此独立。 “身心交感论”:除了天赋观念、意志以及思维仍由心灵认识外,感觉、爱、恨、恐惧等是这一相互作用的结果。 2.艾宾浩斯的“遗忘曲线” 艾宾浩斯成功的关键在于他对可能会对结果产生影响的额外变量的控制上。以无意义音节作为词语学习的实验材料──如“DIQ”、“KOP”等。采用这些材料可以达到几个目的:(1) 控制难易度;(2) 控制熟悉度;(3) 控制单元间的联结强度。(4)使用德文字母组合了约2300个无意义音节,解决了词语材料可能重复的问题。 采用序列学习法:把学习材料的各个单元项目排成序列,形成一个词单,在学习时,每个项目都按词单中固定的顺序依次一一呈现给被试,词单呈现完毕,被试开始回忆每个单元项目及其序列位置。例如,第一单元项目是“DIQ”,第二个是“VIF”,中间的记不清了,最后一个项目是“KOP”,如此等等。如果被试不能正确回忆所有的单元项目,或达到预期的学习标准,就必须继续接受另一次学习回忆期,如此等等,直到被试达到预定的学习标准。 以节省百分数为因变量,研究了间隔时间与遗忘的关系,采用了6个不同水平的学习和回忆的间隔时间:20分钟、1小时、8小时、24小时、2天、6天以及31天。 结论:开始一段时间遗忘较快,随着间隔时间的增加,遗忘速度减慢。 二、科学研究的实证原则:为什么艾宾浩斯的研究富有生命力? 1.什么是科学 科学与形而上学的分界(Karl R. Popper):可证伪性、可验证性(可重复性) 科学的研究程序:问题假设→实验研究→理论→新的假设…… 胡适:“大胆的假设,小心的求证”(观察、实验、归纳、推理、直觉) 2.什么是科学的心理学

心理学--实验范式

理论假设 如果你想找到动物或人在发展过程中获得深度知觉的关键点,一种方法是把他们放在悬崖边上,看他们能否使自己步掉下去。这个建议十分可笑,因为从理论上说,这可能伤害到无法知觉深度(特别是高度)的被试。“视崖”则解决了这个问题,因为它能造成视觉上的视崖,而实际上并没有真正的悬崖存在。他们是如何做的,将在后面详细介绍。这种装置的重要意义在于,可以把婴儿或小动物放在视崖上,观察他们是否能知觉这种悬崖并进行躲避。如果他们不能这样做,并从“悬崖”上跌下来,他们也并没有真正落下的危险。 吉布森和沃克是这这篇文章中持有“先天论”的观点,他们相信深度知觉和避免从高处跌落的能力是自动生成的,是我们生理机制的一部分,因此,它们不是经验的产物。经验主义者持相反的观点,认为这种能力是在学习中得到的。吉布森和沃克的视崖允许他们提出这样的问题:人或动物在发展的哪个阶段才能对深度和高度刺激作出有效的反应?对不同种类和生存环境不同的动物,这种反映出现在时间是否相同? 方法 视崖装置的组成:一张1.2米高的桌子,顶部市一块透明的厚玻璃。桌子的一半(浅滩)是用红白图案组成的结实桌面。另一半是同样的图案,但它在桌面下面的地板上(深渊)。在浅滩边上,图案垂直降到地面,虽然从上面看是直落到地上的,但实际上有玻璃贯穿整个桌面。在浅滩和深渊的中间是一块0.3米宽的中间板。使用这种装置对婴儿施测的过程十分简单。

这项研究的被试是36名年龄在6~14个月之间的婴儿。这些婴儿的母亲也参加了实验。每个婴儿都被放在视崖的中间板上,先让母亲在深的一侧呼唤自己孩子,然后再在浅的一侧呼唤自己的孩子。 为了比较人类与小动物的深度知觉能力,对其他种类的动物也进行视崖实验(当然没有母亲的招手和吸引)。这些动物被放在视崖的中间“地带”,观察它们是否能区别浅滩和深滩,以避免摔下“悬崖“。你可以想象一下,将许多小动物汇集到康奈尔大学的心理实验室做实验,是一个多么独特而有趣的情景。这些动物包括小鸡、小海龟、小老鼠、小绵羊、小山羊、小猪、小猫和小狗。有人可能会问:”这些动物是否是同一天接受测试的?“ 请注意,这项研究的目的是检测深度知觉是后天习得的还是天生的。这个实验方法之所以巧妙,是因为可以回答或至少开始回答这个问题。毕竟,我们无法向婴儿或小动物询问他们知觉到深度,而且,就像上面提到过的那样,他们也不能在真正的悬崖上进行试验。心理学上很多问题试由于新的实验方法的进步而得到答案的。吉布森和沃克早期研究的结果在这方面给我们提供了一个很好的案例。 结果和讨论

(完整版)心理学实验设计方案

心理学实验设计方案 一,实验题目:人类在背诵英语单词时,英语单词的长度和被试背诵的时间是否影响背诵者的记忆效果 1假设 1.1选用短的英语单词背诵时,背诵者的记忆效果比选用长的英语单词好; 1.2背诵英语单词的时间长的比背诵时间短的记忆效果好 2变量及额外变量的操纵方法 2.1自变量:单词的长度,背诵时间 2.2因变量:背诵者的记忆效果(在分析中,选取单词默写正确个数为 2.3额外变量:被试的性别、智商水平,疲劳效应等 2.3.1额外变量的操控方法: 2.3.1.1选择性别数量上相等的被试(男10女10) 2.3.1.2选择在同一智商水平(按韦克斯勒智力量表)的被试 2.3.1.3让被试在实验中休息 3被试的选择及分组 选取男女被试各10名,每位被试接受四种水平(长单词—长时间、长单词—短时间、短单词—长时间、短单词—短时间)的实验处理 4实验实施过程及方法 4.1选择100个英语单词(其中,长短单词各50个)作为实验材料,20名被试把他们随机分配到四个处理水平上,每个处理水平上分配5名被试。 4.2让每组被试记忆单词,短单词选取CET四级词汇中含5-6个字母的单词,长单词选取CET四级词汇中含9-11个字母的单词;记忆的短时间为5分钟,长时间为10分钟。 4.3记忆时间到时,让被试默写自己记忆的单词;批改被试默写的单词 二、计算机键盘与水平面可有三种倾斜度:0度、10度和15度,试设计一项实验来证明,哪一种倾斜度最有利于输入字符。 单因素被试间设计

1. 提出假设:在计算机和水平面之间的三种倾斜度中,0度,10度和15度中,打一段相同的材料(使用相同的语言),在完成任务以后,比较一下哪种任务完成的时间是最少的,假设倾斜10度所需要的时间是最少的。 2. 被试 筛选被试:筛选被试:在对被试进行选择的过程中,需要进行严格的筛选。在进行最后的测试之前,要对每个被试进行测试。让所有被试在同一个房间里进行,给他们500字的中文文字,在最后的结果中筛选出在3-4分钟内完成的被试,这样能够排除掉打字技术对成绩的干扰。其中选出被试45名。每个被试分别接受三个水平的实验处理(0度,10度和15度)。 单因素被试间设计 3. 实验材料 3台配置一样的电脑,分别是:0度,10度和15度。 分别给被试呈现不熟悉的材料,避免对材料有熟悉度,每段文字500字。 4. 实验程序 (1) 把被试统一安排在指定教室进行,事先不需要太多的交流。 (2) 指导语:大家好,今天我们要进行一项文字输入的测试。在屏幕中央将会出现一篇文字,请您以最快的速度输入文字。在我说开始后,大家可以开始了。 (3)电脑自动记录被试完成的时间。 (4)进行数据分析。 三、研究者要探讨灯光强度与颜色对反应时的影响,试设计一个2×2实验研究范式。(要求说明实验中自变量、因变量与控制变量,是组间设计还是组内设计,被试如何分组,实验结果如何整理等) 参考答案: 实验设计:采用2×2多因素实验设计。 该实验研究的自变量有两个:灯光强度:分为强、弱两个水平,灯光的颜色:可分为红、绿两种不同颜色的灯光。这样,共有四种实验处理:红色的强光、红色的弱光、绿色的强光、绿色的弱光。 因变量:记录每个被试在不同实验条件下的反应时间。 控制变量:所有被试的练习次数、准备状态、额外动机、年龄以及其他个别差异应保持相等。

经典心理学实验范式整理

实验心理学经典范式整理 潜变量分析(latent variable analysis) 近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间,以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。Miyake等报告的一项研究表明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是不一样的。然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较大的困难。 n-back范式 n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。当n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当n=2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。在位置匹配任务中,要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何。该范式的优点在于将任务设计成在工作记忆上施加一连续的,参数可变的负荷,而其他任务需要保持恒定。P.O.Harvey等(2004)用n-back范式评估年轻抑郁症住院病人的刷新加工,抑郁病人在n-back任务中显示了较差的操作。 他们的结果说明:排除包括2-back和3-back条件的复杂信息管理,1-back条件是一个更纯的刷新加工测量方法。n-back任务也被广泛用于工作记忆的神经成像研究中。神经成像研究应用n-back任务有如下几个理由(Braveretal,1997;Cohenetal,1997;Jonidesetal,1997):首先,比较神经成像研究早期应用的任务,n-back任务是一

经典心理学实验范式整理

经典心理学实验范式整理

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实验心理学经典范式整理 潜变量分析(latent variable analysis) 近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间,以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。Miyake等报告的一项研究表明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是不一样的。然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较大的困难。 ?n-back范式 n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。当n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当n=2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。在位置匹配任务中,要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何。该范式的优点在于将任务设计成在工作记忆上施加一连续的,参数可变的负荷,而其他任务需要保持恒定。P.O.Harvey等(2004)用n-back 范式评估年轻抑郁症住院病人的刷新加工,抑郁病人在n-back任务中显示了较差的操作。?他们的结果说明:排除包括2-back和3-back条件的复杂信息管理,1-back条件是一个更纯的刷新加工测量方法。n-back任务也被广泛用于工作记忆的神经成像研究中。神经成像研究应用n-back任务有如下几个理由(Braveretal,1997;Cohenetal,1997;Jonidesetal,1997):首先,比较神经成像研究早期应用

心理学实验范式

实验心理学经典范式整理 潜变量分析(latentvariableanalysis ) 近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。对测量同一执行功能的多个任务应涉及不同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分。潜变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各执行功能间,以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。Miyake等报告的一项研究表明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是不一样的。然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建模还需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较大的困难。 n-back范式 n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过 控制当前刺激与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。当n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻的前一个刺激;当n=2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。在位置匹配任务中,要求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈现位置如何。该范式的优点在于将任务设计成在工作

8个经典心理学实验

8个经典心理学实验 1霍桑实验: 1924~1932年,以哈佛大学教授G.E.梅奥为首的一批学者在美国芝加哥西方电气公司所属的霍桑工厂进行的一系列实验的总称。 1924年11月,霍桑工厂内的研究者在本厂的继电器车间开展了厂房照明条件与生产效率关系的实验研究。研究者预先设想,在一定范围内,生产效率会随照明强度的增加而增加,但实验结果表明,不论增加或减少照明强度都可以提高效率(有两个女工甚至在照明降低到与月光差不多时仍能维持生产的高效率)。随后,研究者又试验不同的工资报酬、福利条件、工作与休息的时间比率等对生产效率的影响,也没有发现预期的效果。 1927年梅奥等人应邀参与这项工作。从1927~1932年, 他们以"继电器装配组"和"云母片剥离组"女工为被试,通过改变或控制一系列福利条件重复了照明实验。 结果发现,在不同福利条件下,工人始终保持了高产量。研究者从这一事实中意识到,工人参与试验的自豪感极大地激发了其工作热情,促使小组成员滋生出一种高昂的团体精神。这说明职工的士气和群体内的社会心理气氛是影响生产效率的更有效的因素。在此基础上,梅奥等在1928~1932年中,又对厂内2100名职工进行了采访,开展了一次涉及面很广的关于士气问题的研究。起初,他们按事先设计的提纲提问,以了解职工对工作、工资、监督等方面的意见,但收效不大。后来的访谈改由职工自由抒发意见。由于采访过程既满足了职工的尊重需要,又为其提供了发泄不满情绪和提合理化建议的机会,结果职工士气高涨,产量大幅度上升。为了探索群体内人际关系与生产效率之间的联系,研究者在1931~1932年间进行了对群体的观察研究。结果发现,正式群体内存在着非正式群体,这种非正式群体内既有无形的压力和自然形成的默契,也有自然的领导人,它约束着每个成员的行为。 在心理学研究的历史上,霍桑实验第一次把工业中的人际关系问题提到首要地位,并且提醒人们在处理管理问题时要注意人的因素,这对管理心理学的形成具有很大的促进作用。梅奥根据霍桑实验,提出了人际关系学说。人际关系学说为西方管理科学和管理工作指出了新的方向。但也有人对霍桑实验提出批评,认为它带有推论的性质,缺乏客观性。研究者没有考虑工人的阶级觉悟、工会的作用以及其他厂外力量对职工态度的影响。 2."迟延满足" 发展心理学研究中有一个经典的实验,称为“迟延满足”实验。实验者发给4岁被试儿童每人一颗好吃的软糖,同时告诉孩子们:如果马上吃,只能吃一颗;如果等20分钟后再吃,就给吃两颗。有的孩子急不可待,把糖马上吃掉了;而另一些孩子则耐住性子、闭上眼睛或头枕双臂做睡觉状,也有的孩子用自言自语或唱歌来转移注意消磨时光以克制自己的欲望,从而获得了更丰厚的报酬。研究人员进行了跟踪观察,发现那些以坚韧的毅力获得两颗软糖的孩子,长到上中学时表现出较强的适应性、自信心和独立自主精神;而那些经不住软糖诱惑的孩子则往往屈服于压力而逃避挑战。在后来几十年的跟踪观察中,也证明那些有耐心等待吃两块糖果的孩子,事业上更容易获得成功。实验证明:自我控制能力是个体在没有外界监督的情况下,适当地控制、调节自己的行为,抑制冲动,抵制诱惑,延迟满足,坚持不懈地保证目标实现的一种综合能力。它是自我意识的重要成分,是一个人走向成功的重要心理

心理学实验范式

Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。 反向择物(Object Reversa1)实验范式 相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。 反向择物(Object Reversa1)实验范式 相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

的心理学实验范式

最全的心理学实验范式中国心理学 1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP ) 在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen}1997)。双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显着降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。 目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。当T2出现在T1后200-SOOms间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter,1995;张明&王凌云,2009)。通过RSVP范式对注意和情绪的关系的研究中,情绪刺激主要有三种呈现方式。第一,当T1为情绪刺激时,通过考查T2注意瞬脱量的变化,探查对T1情绪刺激的注意偏向和资源动用机制。Arend和Botella (2002)发现,当T1是情绪词时(如“thief"),高特质焦虑组识别 T2的注意瞬脱量小于低特质焦虑组。作者认为,这可能表示高特质焦虑组对T1的系列加工时间较短,或占用的注意资源较少。Cisler,Ries和Widner (2007)的研究亦发现,当T1是蜘蛛相关的刺激时,高蜘蛛恐惧组对T2识别的注意瞬脱时间间隔小于低蜘蛛恐惧组,即高蜘蛛恐惧组注意瞬脱量减少了。作者认为,高蜘蛛恐惧组对蜘蛛相关的T1加工效率更高,需要的时间更短,占用的资源更少。因此,对蜘蛛相关T1进行系列加工需要的时间缩短,T2更早的进入系列加工阶段,能正确报告T2的时间间隔亦即缩短。第二,当T2为情绪刺激时,通过考查T2的注意瞬脱量的变化,探查情绪刺激对有意注意的捕获机制和注意警觉成分。Keil (2004)等人的研究发现,相对于中性意义的T2,被试对情绪唤醒度高(包括愉悦情绪和消极情绪)的T2报告显示出更高的准确率,而这种差异主要出现在较早的时间间隔。但是情绪唤醒度低的情绪词,则不出现报告准确率相对较高的情况。Reinecke、Rinck和Becker (2008)对蜘蛛恐惧症者的研究发现,被试对蜘蛛图片的T2正确报告率提高,即AB效应减弱。第三,当分心刺激是情绪刺激时,通过比较对情绪性分心刺激序列和中性分心刺激序列中对T 1, T2的识别正确率,探查情绪刺激对无意注意的捕获或分散机制。Peers和Lawrence (2009)研究了不同注意控制水平、焦虑水平对情绪信息分散注意的影响。研究采用消极表情面孔(恐惧,恶心)和中性表情面孔的分心刺激,要求被试找出序列中特定的中性面孔靶子。结果发现,在不同情绪的分心刺激条件下,不同的SOA,以及不同的焦虑水平,注意控制水平较高的被试正确判断靶子的正确率均较高,而被试的焦虑水平与正确判断靶子的正确率没有显着关系。 2.视觉搜索范式(visual search task) 在视觉搜索范式中,屏幕上呈现一个刺激矩阵(如3×3或5×4的视觉刺激矩阵)。要求被试从该矩阵中找出与其它刺激类别不同的靶子。Fox (2002)等人采用该范式,研究对情绪面孔的探查速度。结果发现,在中性面孔中搜索愤怒表情的面孔比在中性面孔中搜索高兴表情的面孔更快,即对负性情绪面孔的注意偏向。 视觉搜索范式可以区分注意警觉和注意脱离困难。如果在中性矩阵中搜索情绪刺激的时间比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更快,则表明对该情绪刺激存在注意警觉;如果在情绪矩阵中搜索中性刺激比在中性矩阵中搜索另一种中性刺激更慢,则表明对该情绪刺激存在注意脱离困难。大量研究均发现对负性情绪存在注意偏向(Cider et al., 2009; Miltner) Krieschel, Hecht, Trippe & Weiss) 2004;Ohman et al., 2001; Rinck et al., 2003 ) o Rinck等人(2005)采用该范式对蜘蛛恐俱者的注意偏向进行了研究。刺激为5 X 4的图片矩阵,矩阵类型包括:19张中性图片中呈现1张蜘蛛图片,19张中性图片中呈现1张另一类的中性图片,19张蜘蛛图片中呈现1张中性图片。研究者发现,蜘蛛恐惧症者从19张中性图片中找出1张蜘蛛图片显着快于从19张中性图片中找出另一张中性图片,即反映了对威胁刺激的迅速察觉。另外,蜘蛛恐惧症者从19张蜘蛛图片中找出1张中性

心理学研究范式

心理学实验范式小结 转载自:a飛*~转载于:今天 12:48 | 分类:心理学家阅读:(4) 评论:(0) 今天无意中搜索到了这样一个帖子,这个帖子总结了一下心理学的范式,虽然不全,也不够新,但不失为一个比较科普的小文章。于是转载,如果作者有意见,可以告诉我,我删掉。 ps:我在cnki上用关键词“心理学实验范式”搜了一下,并没有关于心理学实验范式的相关综述正式发表,为了保证原作者的知识产权,特注明转载!建议原作者尽快发表,如果在审稿期间,那我建议你再补一些范式,而且要分一下类别,毕竟心理学的范式实在太多太多了!! 当然,也可能我用的关键词不对所以没有搜索到,如果谁知道这个帖子出自那篇已公开发表的综述请及时告知我,我补上发表信息~ 也可能我孤陋寡闻,这些内容是出自一本专著,也不一定呢,呵呵。 注:凭我对这些内容的了解,做了几处小修改和排版。 反向择物 (Object Reversal)实验范式 相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以O verman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物 (如事物A或 B),并且当儿童选择其中一个事物 (如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物 B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值 (reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extincti on)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。 儿童博弈任务(Children’S Gambling Task) 实验范式 Kerr和 Zelazot简化了 Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务 (Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上 1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张 (如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果

主要的心理学实验范式总结(上)

主要的心理学实验总结——思维实验【欢迎转载 科普】 人工概念形成范式——实验:假设检验说实验范式 实验者:布鲁纳 过程: 1)实验材料:81张图片,特征维度分别为: A、图形形状:方形、圆形、十字形; B、图形数量:1、2、3; C、图形颜色:红色、绿色、黑色;

D、边框数量:1、2、3 2)选择范式:同时将81 张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。请你按自己的想法,每次指一张图片给我看,对与错我随时告诉你,看看你能否发现我所想的概念。 3)接受范式:同时将81张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。我将每次给你看一张图片,请你按自己的想法,判断它是否属于我所想的概念。对与错我随时告诉你。看看你能否发现我所想的概念。 假设:

1)若在概念形成过程中,被试的正确率呈线性稳步提高,被试则是以渐变的方式习得概念的; 2)若在概念形成过程中,被试的正确率开始上升很慢,达到某一时刻突然跳跃到100%,被试则是以渐变的方式习得概念的; 结论:被试形成假设的两个途径: 1)总体假设:把主试呈现的第一个肯定实例所包含的全部属性看做该未知概念的有关属性,也就是把所有可能都问一次。 2)部分假设:根据主试呈现第一个肯定实例所包含的部分属性来形成关于未知概念的假设,然后在之后的询问中依次排除不合适的属性。 人工概念形成范式——实验:内隐学习说实验范式 实验者:里伯

认知心理学经典实验范式的深入探讨 - 副本

认知心理学经典实验范式的深入探讨 ——以STROOP效应为例 王飞 (安庆师范学院安徽·安庆246003) 摘要在许多领域尤其是心理学中,为了验证某种假设,以及发现某些有意思的现象。实验者会设计具有验证性目的的实验。有些实验比较经典,被有相同或类似目的的后来人多次沿用,就形成了一种实验范式。实验范式包括实验的目的、具体流程、手段以及是被试内还是被试间或者是混合实验设计等。用一句话讲就是:实验范式即相对固定的实验程序。实验范式在具体的实验中可以做为模板,并根据自己的新要求进行修改。Stroop效应是认知心理学经典实验范式之一。关键词stroop效应认知心理学实验范式实验程序 1 引言 认知心理学是二十世纪50年代中期在西方兴起的一种心理学思潮,二十世纪70年代开始其成为西方心理学认识心理学的一个主要研究方向。它研究人的高级心理过程,主要是认知过程,如注意、知觉、表象、记忆、思维和语言等。与行为主义心理学家相反,认知心理学家研究那些不能观察的内部机制和过程,如记忆的加工、存储、提取和记忆力的改变。以信息加工观点研究认知过程是现代认知心理学的主流,可以说认知心理学相当于信息加工心理学。它将人看作是一个信息加工的系统,认为认知就是信息加工,包括感觉输入的编码、贮存和提取的全过程。按照这一观点,认知可以分解为一系列阶段,每个阶段是一个对输入的信息进行某些特定操作的单元,而反应则是这一系列阶段和操作的产物。信

息加工系统的各个组成部分之间都以某种方式相互联系着。而随着认知心理学的发展,这种序列加工观越来越受到平行加工理论和认知神经心理学的相关理论的挑战。 Stroop效应是一种广泛使用的视觉任务。该效应是指,当词的印刷颜色与词的意义相冲突,而任务是命名印刷颜色时,被试的反应要慢。在Stroop效应实验中,为完成任务,被试不得不面临一种选择,即不得不从印刷颜色和意义两个维度中选出印刷颜色这一维度。Stroop(1935)最早证明了这种效应。他发现,人们命名100个冲突词的墨水颜色,平均要花110称的时间。相比之下,命名100个实心彩色正方形的墨水颜色,平均只需63秒。二者之间47秒的差异代表Stroop干扰量或Stroop效应量。 Stroop效应自发现以来,一直为认知研究所青睐。其研究的范式日趋成熟, 研究领域广为拓展。由最初的注意、认知、语言等基础学科发展到情绪、记忆、脑、神经科学等领域,近年来更将Stroop效应的研究扩展到应用层面。最近两年有研究者通过ERP 来研究情绪言语中性别-特定的Stroop效应;禁忌语的Stroop 效应;数字的Stroop效应;对立颜色Stroop干扰的减少;执行功能中抑制能力与儿童数量加工能力的关系;在应用领域,有报告指出酒精依赖的患者可能是由于对酒精伤害人体的关联性的认知不足造成的。可通过Stroop效应(酒精—相关词语)激发指示语来提高酒精依赖患者的认知成绩,一定程度上减少患者对酒精的依赖;也有人将Stroop效应作为精神病理学的一种方法,研究饮食无序的患者;用情绪Stroop范式研究烧伤患者的认知障碍等等。 本文研究者曾经做过一项研究,研究过程是在安庆师范学院选取被试,通过测定和比较被试对四种不同材料水平刺激的反应时和唱色(颜色命名)这两个认

心理学范式

心理学范式【转自豆瓣】——终于知道了什么是ODDBALL~ 作者 : 高梦宇 反向择物(Object Reversal)实验范式 相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。 儿童博弈任务(Children’S Gambling Task) 实验范式 Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。 延迟满足任务(Delay of Gratification) 延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延迟(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间(如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是可以改变的,如:现在1颗,游戏结束时6颗)。研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远的愿望,即能否有着眼于将来。使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。而且,这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认知因素。例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的,而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满足的能力。这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将它从一个“热”执行功能任务转变为一个

经典的心理学实验范式

反向择物(Object Reversal)实验范式 相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。 儿童博弈任务(Children’S Gambling Task) 实验范式 Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。 延迟满足任务(Delay of Gratification) 延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延迟(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间(如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是可以改变的,如:现在1颗,游戏结束时6颗)。研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远的愿望,即能否有着眼于将来。使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。而且,这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认知因素。例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的,而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满足的能力。这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将它从一个“热”执行功能任务转变为一个“冷”执行功能任务,强调了执行功能的两方面之间的密切关系。 近年来,有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃自己当前的机会去满足自己将来的愿望或者能否帮助他人(research assistant)放弃当前的机会去满足将来的愿望。儿童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(future oriented)审慎和利他行为与年龄有关。Moore还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关。 窗口任务(WindowsTask) 这种研究方法来源于Russell、Mauthner、Sharpe和Tidswell。研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。每一次试验中,主试在其中一个盒子里放上“诱饵”,要求儿童告诉主试(主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西。接着,主试对儿童指出的地方进行验证。如果儿童示意主试检查空的那个盒子,则儿童能够得到另一个盒子内的东西。相反,如果儿童让主试察看放有“诱饵”的盒子,儿童就得不到该盒子里的东西。这个实验的关键因变量是儿童指导主试察看放有“诱饵”的盒子(因而没能得到“诱饵”)的试验的次数,如果儿童能够学会“欺骗”主试,总是指示主试去空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。其基本假设是儿童具有获得“诱饵”物品的需要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规则是:如果我要得到奖品,就必须给主试说空盒子里有东西。这种任务主要用于研究3-6岁儿童的心理理论问题。 图片工作记忆任务——自定顺序指示(Self-Ordered Pointing,简称SOP或SOPT)任务 SOP也被认为是研究冷执行功能的典范之一。最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果。Arc~bald和Kems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。在适于发展心理学的研究方法中,研究者向儿童呈现一本图册。首先,儿童看到图册的一页上有2张图片并任意选择其中一张。接着,研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片,这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片。然后,研究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的 2 张图片的位置与前一页的安排又不相同,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张,研究者就向其呈现重新安排过位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任务结束。此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长。完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片相比较并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种比较,因而,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童。 河内塔和伦敦塔(TowerofHanoi或TowerofLondon) 实验范式 河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。此任务中有一个特殊装置,装置有3个相同大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特定的规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上) 将n个盘子从起始座借助中间座移到目标座。任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化。而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。另外,河内塔任务中使用的盘子可以更换,Klahr和Robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务。此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上。河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。但近来,更多的研究采用了伦敦塔(如Luciana和Nelson,他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷。 这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,按照一定的计划,有步骤地解决问题。因此,一方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去制定行动计划则显得更加重要,最后,利用规则、按照计划去具体执行也同样重要。显然,这里所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行功能更加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制自己行为的能力,同时,工作记忆依然在其中扮演了重要角色。

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