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JAVA课程设计说明书模板

塔里木大学课程设计

目录

1.摘要 (1)

2.概述 (2)

2.1课程设计目的 (2)

2.2课程设计内容和要求 (3)

3.系统需求分析 (3)

3.1 系统目标 (3)

3.2 主体功能 (3)

4.系统总体设计 (3)

4.1 系统的功能模块划分 (3)

5.主要工作原理和关键技术介绍 (4)

5.1 魔方旋转原理技术介绍 (4)

5.2关键问题解决思路 (4)

5.2.1 三维魔方的描述问题的解决方法 (4)

5.2.2 魔方整体旋转问题的解决办法 (4)

6.代码调试 (5)

7.总结 (18)

参考文献 (19)

网页魔方块游戏

1.摘要

随着科技发展和社会进步,尤其是计算机大范围的普及,计算机应用逐渐由大规模计算的海量数据处理转向大规模的事物处理和对工作流的管理,这就产生一台式计算机为核心的管理系统。

在80年代成为一种流行的游戏,在中国把这游戏叫魔方块游戏。真正的魔方块总是让人不停地钻研,人们通过旋转魔方,开发自己的思想,可是有时候买一个魔方还是一件很麻烦的事情,很多人有自己的电脑,他们有时候也想能否在电脑上就能体验一下玩魔方的感觉。很多人都有自己的电脑,他们有时候也想能否在电脑上就能体验一下玩魔方的感觉。

《Java高级程序设计》课程设计是计算机科学与技术专业的主要时实践性教学环节。解决具有一定规模的,具有实际意义的应用题,实现理论课所要求掌握的java解决实际问题。提高进行工程设计的基本技能及分析,解决实际问题的能力,为毕业设计和以后的工程实践打下良好的基础。解决具有一定规模的,具有实际意义的应用题,实现理论课所要求掌握的java解决实际问题。

2.概述

2.1课程设计目的

1.真实的魔方总是让人不停地钻研,人们通过旋转魔方,开发自己的思维,可是有时候买一个魔方还是一件很麻烦的事情,很多人都有自己的电脑,他们有时候也想能否在电脑上就能体验一下玩魔方的感觉。

2.知道魔方的发明和流行历史。

3.知道魔方的流行玩法。

4.知道三阶魔方的结构。

5.提高学生科技论文写作能力,规范完成课程设计报告。

2.2课程设计内容和要求

魔方,Rublik’s Cube又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺.鲁比克教授在1974年发明的。

1.三阶魔方核心是一个轴,并由26个小正方体组成。包括中心方块6个,固定不动,只一面有颜色。边角方块8个(3面有色)(角块)可移动。边缘方块12个(2面有色)(棱块)亦可转动。

2对魔方的应用也乐此不疲,数学与计算机方面,研究工作者以魔方为原型和工具,研究代数学,计算机图形图像,加密算法理论等等。

3.在电脑上最好能都简单的通过鼠标控制魔方游戏使其操作更简单。

4.当用户按要求排列好方块后,程序弹出对话框,提示用户成功的消息。

5.绘制三维仿真魔方:绘制一个六面体,是一个3*3*3形式的魔方。

6.通过引进开发包DirectX基于C#,来实现绘制三维的仿真实的九宫格虚拟魔方,并且通过鼠标控制其整体的旋转,和各个层的旋转。

3.系统需求分析

3.1 系统目标

使用所学知识制作一个基于java的魔方游戏。

3.2 主体功能

这个程序定义了一些组件,工具栏按钮,文本区和菜单。魔板游戏程序设计通过绘制三维仿真魔方等类来实现魔方游戏的整体功能。

4.系统总体设计

4.1 系统的功能模块划分

魔方游戏所用到的一些重要的类以及之间的组合关系如下图。

5.主要工作原理和关键技术介绍

5.1 魔方旋转原理技术介绍

魔方的旋转主要是通过算法记录旋转前各个小块的颜色,旋转后重新对其着色。对图形不停地进行渲染。

图1-1 魔方块外面图

魔方6面正方体。核心是一个轴,并由26小正方体组成包括中心方块有6个,固定不动只有一面有颜色。边角方块8个可转动。

5.2关键问题解决思路

5.2.1 三维魔方的描述问题的解决方法

定义了一个Block类,用来表示一个小的六面体,以及它所在的位置的世界坐标,和给它的每个面着色的实现。

5.2.2 魔方整体旋转问题的解决办法

通过鼠标点击拖动,控制魔方的整体旋转。

定义了一个鼠标监听函数,鼠标移动后,坐标的改变将引起视图显示的角度的变化,然后视觉上给人以不同的效果。

5.2.3魔方每一层旋转和打乱问题的解决方法

每一层的旋转,定义了一个旋转函数,每次指定旋转层,根据其中心块的表面颜色,来执行函数。旋转函数通过改变块的颜色,视觉上给人以旋转后的效果,即重新对魔方的部分要求被改变的小块进行着色。

5.3 魔方的打乱

魔方的打乱只是多次随机调用魔方的层旋转函数。

系统实现

6.代码调试

import java.applet.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.awt.image.*;

import java.awt.geom.*;

import static java.awt.RenderingHints.*;

import javax.swing.Timer;

public class m extends Applet implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener{ private int[][] xyz; //4个坐标构成的面

private double[] x,y,z; //原始点

private double[] x1,y1,z1; // 旋转后的点

private double[][] mxy={{1,0,0},{0,1,0},{0,0,1}}; //旋转矩阵

private int time=0;

private int[] colors={0x70e33e,0x65f0e4,0xf20f2f,0xffff00,0x454545,0xaaaaaa}; //六面色private int 数量=4; //在此设置是(4*4)的魔方

private int 视距=800; //越大越远

private int 鼠标点=-1; //装的是点击后得到的方块在xyz里的索引

private int[] 鼠标点击={-1,-1}; //点击时的鼠标坐标

private int[] 鼠标移动={-1,-1};

private double[][] nou;//旋转矩阵

private double 段号;

private int 取轴;

private BufferedImage bi;

private Graphics2D big;

//定时器

public void actionPerformed(ActionEvent e){

if(time>0){

for(int i=0;i<数量*数量*6;i++){

if(get轴(i)){

for(int u=0;u<4;u++){

double[] hh={x[xyz[i][u]],y[xyz[i][u]],z[xyz[i][u]]};

double[] hjh=setMxy(hh,nou);

x[xyz[i][u]]=hjh[0];

y[xyz[i][u]]=hjh[1];

z[xyz[i][u]]=hjh[2];

}

}

}

time--;

}

repaint();

}

//Download by https://www.wendangku.net/doc/844307496.html,

//初始化数据

public void init(){

double[] 临时点=new double[3];

int i1,i2,i3,i4;

int 直径=100;

int 边距=8;

int 中心点=((直径+边距)*数量-边距)/2;

x=new double[数量*数量*数量<<3];

y=new double[数量*数量*数量<<3];

z=new double[数量*数量*数量<<3];

x1=new double[数量*数量*数量<<3];

y1=new double[数量*数量*数量<<3];

z1=new double[数量*数量*数量<<3];

xyz=new int[数量*数量*数量<<1][4];

double[][] X轴矩阵={{1,0,0},{0,0,1},{0,-1,0}}; double[][] Y轴矩阵={{0,0,1},{0,1,0},{-1,0,0}};

for(i1=0;i1<数量;i1++){

i4=i1<<2;

x[i4+3]=x[i4]=i1*(直径+边距)-中心点;

x[i4+1]=x[i4+2]=x[i4]+直径;

y[i4+1]=y[i4]=中心点;

y[i4+2]=y[i4+3]=y[i4]-直径;

z[i4]=z[i4+1]=z[i4+2]=z[i4+3]=中心点;

}

for(i2=1;i2<数量;i2++){

for(i1=0;i1<数量*4;i1++){

x[i2*数量*4+i1]=x[i1];

z[i2*数量*4+i1]=z[i1];

y[i2*数量*4+i1]=y[i1]-i2*(直径+边距);

}

}

for(i2=0;i2<3;i2++){

for(i1=0;i1<数量*数量*4;i1++){

临时点[0]=x[i2*数量*数量*4+i1];

临时点[1]=y[i2*数量*数量*4+i1];

临时点[2]=z[i2*数量*数量*4+i1];

临时点=setMxy(临时点,X轴矩阵);

x[(i2+1)*数量*数量*4+i1]=临时点[0];

y[(i2+1)*数量*数量*4+i1]=临时点[1];

z[(i2+1)*数量*数量*4+i1]=临时点[2];

}

}

for(i1=0;i1<数量*数量*4;i1++){

临时点[0]=x[i1];

临时点[1]=y[i1];

临时点[2]=z[i1];

double[] sy=setMxy(临时点,Y轴矩阵);

x[数量*数量*16+i1]=sy[0];

y[数量*数量*16+i1]=sy[1];

z[数量*数量*16+i1]=sy[2];

double[][] kj=getMxy(getMxy(Y轴矩阵,Y轴矩阵),Y轴矩阵);

sy=setMxy(临时点,kj);

x[数量*数量*20+i1]=sy[0];

y[数量*数量*20+i1]=sy[1];

z[数量*数量*20+i1]=sy[2];

}

for(i1=0;i1<数量*数量*6;i1++){

for(i2=0;i2<4;i2++){

xyz[i1][i2]=i1*4+i2;

}

}

addMouseMotionListener(this);

addMouseListener(this);

Timer t=new Timer(40,this);

setBackground(new Color(0x00ff00));

bi= new BufferedImage(800, 600, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);

big = bi.createGraphics();

t.start();

}

//生成图像

public void paint(Graphics g){

int i,u,o;

Graphics2D g2=(Graphics2D)g;

big.setColor(new Color(0x000000));

big.fillRect(0,0,800,600);

double[] xx1=new double[3];

for(i=0;i<数量*数量*24;i++){

xx1[0]=x[i];

xx1[1]=y[i];

xx1[2]=z[i];

xx1=setMxy(xx1,mxy);

x1[i]=xx1[0];

y1[i]=xx1[1];

z1[i]=xx1[2];

}

for(i=0;i<数量*数量*6;i++){

int[] lx1=new int[4];

int[] ly1=new int[4];

int[] lz1=new int[4];

for(u=0;u<4;u++){

lz1[u]=(int)(z1[xyz[i][u]])-视距;

lx1[u]=(int)(x1[xyz[i][u]])*400/-lz1[u]+400;

ly1[u]=(int)(y1[xyz[i][u]])*400/-lz1[u]+300;

}

big.setColor(new Color(colors[i/数量/数量]));

if(getabc(lx1[0],ly1[0],lx1[1],ly1[1],lx1[3],ly1[3])){big.fillPolygon(lx1,ly1,4);} }

g2.drawImage(bi,0,0,null);

public boolean get轴(int i){

if(取轴==0){

return ((x[xyz[i][0]]>段号-2 && x[xyz[i][0]]<段号+2)||(x[xyz[i][1]]>段号-2 && x[xyz[i][1]]<段号+2) || (x[xyz[i][2]]>段号-2 && x[xyz[i][2]]<段号+2));

}else if(取轴==1){

return ((y[xyz[i][0]]>段号-2 && y[xyz[i][0]]<段号+2) || (y[xyz[i][1]]>段号-2 && y[xyz[i][1]]<段号+2) || (y[xyz[i][2]]>段号-2 && y[xyz[i][2]]<段号+2));

}else{

return ((z[xyz[i][0]]>段号-2 && z[xyz[i][0]]<段号+2) || (z[xyz[i][1]]>段号-2 && z[xyz[i][1]]<段号+2) || (z[xyz[i][2]]>段号-2 && z[xyz[i][2]]<段号+2));

}

}

//坐标旋转

public double[] setMxy(double[] l,double[][] m){

double xx2[]={0,0,0};

for(int u=0;u<3;u++){

for(int o=0;o<3;o++){

xx2[u]+=l[o]*m[o][u];

}

}

return xx2;

}

//矩阵乘法

public double[][] getMxy(double[][] xx,double[][] yy){

int i=0,u=0,o=0;

double xx1[][]={{0,0,0},{0,0,0},{0,0,0}};

for(i=0;i<3;i++){

for(u=0;u<3;u++){

for(o=0;o<3;o++){

xx1[i][u]+=xx[i][o]*yy[o][u];

}

}

return xx1;

}

//判断是否是顺时针方向排列

public boolean getabc(double ax,double ay,double bx,double by,double cx,double cy){ double cax=cx-ax;

double cay=cy-ay;

double bcx=bx-cx;

double bcy=by-cy;

return cax*bcy>cay*bcx;

}

public void mouseClicked(MouseEvent e){}

public void mouseEntered(MouseEvent e){}

public void mouseExited(MouseEvent e){}

//鼠标按下时的动作

public void mousePressed(MouseEvent e){

if(e.getButton()==1){

鼠标点=getf(e.getX(),e.getY());

鼠标点击[0]=e.getX();

鼠标点击[1]=e.getY();

}else if(e.getButton()==3){

鼠标移动[0]=e.getX();

鼠标移动[1]=e.getY();

}

}

public double 取点(int n,double[] o){

double li=o[xyz[n][0]];

if(li>0){

for(int i=1;i<4;i++){li=(li>o[xyz[n][i]])?li:o[xyz[n][i]];}

}else{

for(int i=1;i<4;i++){li=(li

return li;

}

//鼠标放开时的动作

public void mouseReleased(MouseEvent e){

if(e.getButton()==1 && time==0 && 鼠标点!=-1){

double[] 点=new double[2];

鼠标点击[0]=e.getX()-鼠标点击[0];

鼠标点击[1]=e.getY()-鼠标点击[1];

if(Math.abs(鼠标点击[0])>Math.abs(鼠标点击[1])){鼠标点击[1]=0;}else{鼠标点击[0]=0;}

double cos1=Math.cos(2*Math.PI/180);

double sin1=Math.sin(2*Math.PI/180);

if( (z[xyz[鼠标点][0]]>z[xyz[鼠标点][2]]-10 &&z[xyz[鼠标点][0]]z[xyz[鼠标点][2]]-10 &&z[xyz[鼠标点][1]]

double hu=Math.atan2(mxy[0][1],mxy[0][0]);

点[0]=鼠标点击[0]*Math.cos(hu)+鼠标点击[1]*Math.sin(hu);

点[1]=鼠标点击[1]*Math.cos(hu)-鼠标点击[0]*Math.sin(hu);

if(Math.abs(点[0])>Math.abs(点[1])){

int l=(点[0]>0)?-1:1;

if(z[xyz[鼠标点][0]]<0){l*=-1;}

double[][] anou={{cos1,0,sin1*l},{0,1,0},{-sin1*l,0,cos1}};nou=anou;

段号=取点(鼠标点,y);

取轴=1;

}else{

int l=(点[1]>0)?-1:1;

double[][] anou={{1,0,0},{0,cos1,sin1*l},{0,-sin1*l,cos1}};nou=anou;

段号=取点(鼠标点,x);

取轴=0;

}

}else if( (x[xyz[鼠标点][0]]>x[xyz[鼠标点][2]]-10 &&x[xyz[鼠标点][0]]x[xyz[鼠标点][2]]-10 &&x[xyz[鼠标点][1]]

double hu=Math.atan2(mxy[2][1],mxy[2][0]);

点[0]=鼠标点击[0]*Math.cos(hu)+鼠标点击[1]*Math.sin(hu);

点[1]=鼠标点击[1]*Math.cos(hu)-鼠标点击[0]*Math.sin(hu);

if(Math.abs(点[0])>Math.abs(点[1])){

int l=(点[0]>0)?-1:1;

if(x[xyz[鼠标点][0]]>0){l*=-1;}

double[][] anou={{cos1,0,sin1*l},{0,1,0},{-sin1*l,0,cos1}};nou=anou;

段号=取点(鼠标点,y);

取轴=1;

}else{

int l=(点[1]>0)?-1:1;

double[][] anou={{cos1,sin1*l,0},{-sin1*l,cos1,0},{0,0,1}};nou=anou;

段号=取点(鼠标点,z);

取轴=2;

}

}else{

double hu=Math.atan2(mxy[0][1],mxy[0][0]);

点[0]=鼠标点击[0]*Math.cos(hu)+鼠标点击[1]*Math.sin(hu);

点[1]=鼠标点击[1]*Math.cos(hu)-鼠标点击[0]*Math.sin(hu);

if(Math.abs(点[0])>Math.abs(点[1])){

int l=(点[1]>0)?-1:1;

System.out.println(y[xyz[鼠标点][0]]);

if(y[xyz[鼠标点][0]]<0){l*=-1;}

double[][] anou={{cos1,sin1*l,0},{-sin1*l,cos1,0},{0,0,1}};nou=anou;

段号=取点(鼠标点,z);

取轴=2;

}

Else

{

int l=(点[1]>0)?-1:1;

double[][] anou={{1,0,0},{0,cos1,sin1*l},{0,-sin1*l,cos1}};nou=anou;

段号=取点(鼠标点,x);

取轴=0;

}

}

time=45;

//System.out.println(hu*180/Math.PI);

鼠标点=-1;

}

鼠标移动[0]=鼠标移动[1]=-1;

}

//鼠标按下移动时的动作

public void mouseDragged(MouseEvent e)

{

if(鼠标移动[0]!=-1&&鼠标移动[1]!=-1)

{

double oix=(鼠标移动[0]-e.getX())*Math.PI/720;

double oiy=(鼠标移动[1]-e.getY())*Math.PI/720;

double[][] fff={{1,0,0},{0,1,0},{0,0,1}};

fff[0][0]=fff[2][2]=Math.cos(oix);

fff[0][2]=Math.sin(oix);

fff[2][0]=-fff[0][2];

double[][] fff1={{1,0,0},{0,1,0},{0,0,1}};

fff1[1][1]=fff1[2][2]=Math.cos(oiy);

fff1[1][2]=Math.sin(oiy);

fff1[2][1]=-fff1[1][2];

mxy=getMxy(mxy,fff);

mxy=getMxy(mxy,fff1);

鼠标移动[0]=e.getX();

鼠标移动[1]=e.getY();

}

}

public void mouseMoved(MouseEvent e)

{}

//判断鼠标点是在哪个方块上

public int getf(int xx,int yy){

boolean[] t1=new boolean[4];

double x4,y4,z4,x5,y5,z5;

for(int i=0;i<数量*数量*6;i++)

{

for(int j=0;j<4;j++)

{

int l=(j==3)?0:j+1;

z4=z1[xyz[i][j]]-视距;

x4=x1[xyz[i][j]]*400/-z4+400;

y4=y1[xyz[i][j]]*400/-z4+300;

z5=z1[xyz[i][l]]-视距;

x5=x1[xyz[i][l]]*400/-z5+400;

y5=y1[xyz[i][l]]*400/-z5+300;

t1[j]=getabc(x4,y4,x5,y5,xx,yy);

}

if(t1[0]&&t1[1]&&t1[2]&&t1[3])

{

return i;

}

}

return -1;

}

}

图1-2 魔方块后面旋转运行

旋转的方块是通过滑动覆带让小球一直撞击反弹,将所有的方块撞碎即可过关,速度要快。固定一个角块,剩下三个角块同时旋转一个方向。每个角块虽然会出现8个位置,但是只有3种方向。移动的坐标来研究3种方向的变换,不妨让视线穿过角块的顶点和魔方的中心,这个时候角块的三条边呈现Y字形,我把视线所在的直线叫做“旋转轴”。

图1-3 魔方块前面旋转运行图

游戏的玩法很简单,屏幕中的魔方有不同的颜色的方块组成,我们的目的是寻找连成横排或竖排的3个相同颜色方块进行消除。如果方块上有相同颜色的宝石,那么就可以一并消除。消除了屏幕中的所有宝石可以获得分数加成,并且会刷新新一轮的宝石。

具体操作方便,第一次开始游戏也会有贴心的教程指引,上下左右滑动屏幕,就可以让魔方对应地转向了,而点击屏幕下方的按钮也可以让魔方180度转向。当找到了连成一排的同颜色方块,轻轻点击屏幕即可消除方块。在限定时间内消除获得一定的分数,即可解锁下一关。

一款魔方益智小游戏,玩魔方已经不再是一个单纯的智力游戏。

我们可以用原子操作的思想来证明魔方不能单独翻转一个棱块,也不能单独交换两个同类块。在魔方的转动过程中,有一些属性是保持不变的。我们假设魔方每个面是纯白的,没有图案,还原时白色面对着。

魔方游戏玩法,无非就是立体旋转扭动与三点一线。而本作就是结合两者后,变换除了崭新玩法。点选方块,与邻近方块替换位置,在魔方六个平方中,寻找三点同

色连成一线,实现旋转,连线,消除的无限循环。

7.总结

此次课程设计,主要历时一个月,但其从前期的确定指导老师,到选题,然后根据老师的指导,进行前期准备则不止一个月。本人通过图书馆,网络等各种途径查询我此次所做课题的国内外研究情况,礼品魔方几乎没有过实现,各种魔方游戏倒是有不少,不过其实现方式都是依靠。

经过这次课设计,我在查阅资料的同时几乎熟悉了如今软件行业,各种工具,语言的特点,他们的开发特点,

遗憾的是这个项目还有功能没有实现。不过对于以后的研究方向有了一定的规则。

还有就是得感谢陈纪龙老师给了这么一个选题,让我涉及到了以前几乎不了解的图形开发。相信对于我以后的发展会带来无尽的帮助,还有就是得感谢老师,给予的指导,才有可能个人完成这样一个项目。

java课程设计报告书

《Java程序设计》课程设计报告2015—2016学年第二学期 设计题目:《数字连连看》 学生:黄杰 学号: 2 专业班级:软件工程1402 指导教师:国权 2016 年7 月2 日

目录 1.JAVA程序设计书 3 1.1《简易连连看》 3 1.1.1具体要求 3 1.2本系统设计的知识点 3 2.功能设计 3 2.1算法设计 3 2.2部分模块流程图 4 3.代码设计 5 4.界面及运行效果,测试工具与测试效果14 5.设计总结 16 5.1.程序调试情况:16 5.2.本人在程序设计中感想: 16 6.致 16 主要参考文献16

: 1.1Java程序课程设计任务书 1.1《简易连连看游戏》 本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。 1.1.1具体要求(包括技术要求等): <1>. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。方块上随机分布一些数字,数字的要至少两两相同,位置随机打乱。 <2>. 当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。 <3>. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。 <4>. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。 1.2本系统涉及的知识点: 循环,javaGUI组件,函数,数组,分支等 2.功能设计 2.1算法设计 本系统需要实现的功能要求: 图一,数字按钮功能模块 图二,三个功能按钮模块

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存档资料成绩: 广西师范大学漓江学院 课程设计报告书 课程名称:面向对象程序设计课程设计 设计题目:多功能计算器 所在系部:理学系 班级:11计算机 学号: 学生姓名: 指导教师: 2012年12 月25 日

课程设计(论文)评阅意见 序号项目 等级 优秀良好中等及格不及格 1 课程设计态度及出勤情况 2 任务完成程度 3 设计中创新性 4 论文书写规范化 综合评定等级 课程设计软件演示及答辩成绩 序号项目 等级 优秀良好中等及格不及格 1 演示过程完成情况 2 对软件代码熟悉情况 3 回答问题准确性和逻辑性 综合评定等级 课程设计软件界面及功能设计成绩 序号项目 等级 优秀良好中等及格不及格 1 界面美观及可操作性 2 功能实现情况及创新性 3 代码的可读性和可维护性 综合评定等级 评阅人 年月日

课程设计任务书 一、本课程设计的目的 1.使学生能够更好地掌握Java程序设计语言和理解面向对象程序设计的基本概念与方法; 2.掌握类和对象的创建和使用,理解面向对象的封装性、继承性、多态性和面向接口编程的程序设计思想,学会利用Java语言和面向对象编程方法解决一般应用问题; 3.从实践中累积经验、培养学生分析、解决问题的能力; 4.提高学生实践论文撰写能力。 二、课程设计的教学过程与考核方法 1.课程设计以小项目的方式开展,以分组(1-2人一组)的形式进行。 2.第一次实验课时,任课教师下达课程设计题目任务,讲解课程设计的题目要求和注意事项,并要求学生根据题目要求进行界面的设计和功能代码编写工作,完成课程设计报告。 3.课程设计实验进行过程中,教师根据实验的进度分模块讲述课程设计题目的设计要点。教师给予技术和方法上的指导,让每个学生自己动手完成项目,并要求学生积极开展逻辑思维,充分发挥自己的创意,设计出优秀的课程设计作品。 4.课程设计结束后,要求学生完成课程设计报告,课程设计报告需包括目录、设计目标、实现思路、实现步骤、总结、参考文献、附录等; 5.最后需上交课程设计报告和设计的软件作品,并进行软件设计作品的演示和答辩。

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浙江科技学院 《Java程序设计》课程设计报告 设计题目:学生信息管理系统 姓名:邱焕明 学号: 所属院系:信息学院 专业:软件工程 小组成员:邱焕明 设计时间: -1-6 指导教师:虞建东

一、课程设计目的 (1)实验目的:结合开发的系统,给出学生信息管理系统 二、课程设计完成的任务 三、设计过程 (一)需求分析 1、基础资料管理 基础资料管理包括对院系、班级和学期的设置。该模块可实现以下功能: 添加、修改、删除和显示院系代码、院系名称和电话号码。 添加、修改、删除和显示班级代码、班级名称、学生人数和所属院系名。 添加、修改、删除和显示学期代码、学期名称。 2、学生信息管理 学生信息管理包括对学生档案和学籍的管理。该模块可实现以下功能: 添加、修改、查询和显示学生的基本信息、所属班级和院系。 记录学生学籍、学生离校信息和学生调动信息。 3、课程信息管理 课程信息管理包括对课程设置和班级选课的管理。该模块可实

现以下功能: 添加、修改、删除和显示课程代码、课程名称、学分和院系名称。 添加、删除和提交班级所选课程。 4、成绩信息管理 成绩信息管理包括对成绩录入和成绩分析的管理。该模块可实现以下功能: 录入班级课程成绩,以不同形式(列表统计、图表分析)显示班级课程成绩。 (二)系统设计概念、流程初定义 1、实体名:院系 2、实体名:班级 3、实体名:学生 4、实体名:课程 (三)系统内容规划 1、班级信息表 表3-1 班级信息表 2、课程信息表 表3-2 课程信息表

(四)系统总体设计 内 (五)系统详细设计 (六)系统测试 列名 数据类型 长度 备注 课程代码 char 10 主键 课程名称 varchar 50 无 学 分 tinyint 1 无 所属院系 varchar 50 无

java课设记事本说明书

******************* 实践教学 ******************* 兰州理工大学 计算机与通信学院 2012年秋季学期 Java 课程设计 题目:记事本系统设计 专业班级: 姓名: 学号: 指导教师: 成绩:

目录 摘要 (1) 序言 (2) 正文 (3) 1.系统设计与分析 (3) 2.详细设计 (3) 3.系统测试 (14) 4.软件使用说明书 (17) 设计总结 (18) 参考文献 (19) 致谢 (20) 附录(程序源代码) (21)

摘要 本次课程设计的题目是用java语言编写记事本程序,要求是:用图形界面实现;含有简单的文字编辑功能,如:剪切、复制、粘贴、删除;还能实现保存、另存为、查找、替换等功能。 本程序主要用到了Java swing组件和事件监听器,还用到了文件的输入输出流。记事本的界面参考了Windows中的记事本界面,并且根据课程设计要求做了适当的调整。 关键字:记事本程序;Java语言;Jcreator

序言 Java的前身是Oak,它一开始只是被应用于消费性电子产品中。后来它的开发者们发现它还可以被用于更大范围的Internet上。1995年,Java语言的名字从Oak编程了Java。1997年J2SE1.1发布。1998年J2SE1.2发布,标志Java2的诞生。十多年来,Java编程语言及平台成功地运用在网络计算及移动等各个领域。Java的体系结构由Java语言、Java class、Java API、Java虚拟机组成。它具有简单、面向对象、健壮、安全、结构中立、可移植和高效能等众多优点。Java支持多线程编程,Java运行时系统在多线程同步方面具有成熟的解决方案。Java的平台标准有Java ME,Java SE和Java EE。Java发展到今天,它的卓越成就及在业界的地位毋庸置疑。目前在众多的支持Java的开发工具中主要的7有Java Development Kit,NetBeans,Jcreator,JBuilder,JDeveloper和Eclipse等。其中Java Development Kit 简称JDK是大多开发工具的基础。以上的每种开发工具都有优缺点,对于开发者来说,重要的是要根据自己的开发规模、开发内容和软硬件环境等因素来选择一种合适的开发工具。 在本程序设计中,因为需要开发的是记事本程序,规模较小,内容较少, 所以选择了适合初学者使用的JCreator开发工具。

java课程设计报告

《Java程序设计》课程设计报告 题目:万年历 学院:数学与统计 专业:信计 学生姓名:梦超然 学号:101428717522 指导教师:李志新 2017年7月9 日

1需求分析 1.1需求分析 本程序的要求为: (1)能够显示实现1800-2100年的日期,包括公历、农历、星期、二十四节气。 (2)能够按照月份格式显示,或按照星期格式显示。 (3)能够显示系统时间。 (4)能够设置闹钟。 (5)能够查询若干国际大城市(分布在不同时区)的时间。 1.2功能设计 本程序要构建的万年历程序,其功能有以下几个方面: 一、设计程序运行界面,具有显示各种功能的面板模块,并对各功能按钮就行时间监听; 二、程序需要显示1800年到2100年的日历,包括公历、农历、时间所对应的星期。要求系统能够从界面上的操作获取公历日期,计算其所对应的星期和相应的农历并显示到界面上; 三、程序要求显示系统时间,并能设置闹铃。要求可以自己设置一个时间点,在这一时间点做出相应的响应; 四、查询显示若干国际城市不同时区的时间,这里只需要调用Java的系统里就可以解决。 五、对时间的更新,日历显示要求关联系统时间,能在进入程序时显示系统时间对应的日历,并能返回当天日历; 六、程序界面的美观设计和人性化结构,要求具有良好的人机交互,容易理解界面内容,易操作; 七、就现在的水平来说,功能1、2、3、5是可以实现,功能4 有待研究,可能遇到的问题是按钮对时间的监听处理可能难度较大,还有就是在公历转农历中可能比较难获取相应的公历变化日期。 2.概要设计 2.1程序设计思路 1. 总天数的算法:首先用if语句判断定义年到输入年之间每一年是否为闰年,是 闰年,该年的总天数为366,否则,为365。然后判断输入的年是否为定义年,若是,令

Java课程设计

武汉科技大学城市学院 课程设计报告 课程设计名称JAVA程序设计课程设计 题目 A C M 院系信息工程学部 专业软件工程 班级 姓名 指导教师 2017 年 6 月23 日

课程设计评分表

JA V A编程课程设计指导书 学时:1周,学分:1 1.课程设计目的:JAVA编程课程设计属于软件开发类课程设计。该课程设计培养学生熟练应用当前主流的JAVA软件开发语言,检验软件的设计、编码与测试,具备较强的JAVA语言软件开发能力。 2.课程设计方式: (1)JAVA编程课程设计方式采取ACM测试的方式,利用所学的面向对象程序设计(JAVA)知识,培养学生具有分析应用问题的能力,能够独立完成应用程序的编制与调试工作。 (3)每个同学必须完成8-12道题,每题写出解题报告,解题报告内容:○1.题目标题○2.题目描述○3.解题思路○4.源码○5.小结 3.课程设计平台: eclipse或Myeclipse 4.课程设计考核方式 (1)学生独立提交软件设计作品和“课程设计报告书”,指导教师根据学生组提交的软件设计作品和“课程设计报告书”的质量,为学生组评定“优”“良”“中”“及格”或“不及格”; (2)根据各组学生所选题目的难易程度以及验收结果,为学生评定“优”“良”“中”“及格”或“不及格”。 “课程设计报告书”包括:课程设计项目名称,课程设计任务, 课程设计任务(功能)说明及功能模块图,数据库设计,各模块功能说明,使用的算法描述(如果需使用算法),各模块界面设计,各模块中关键代码段功能说明与代码行注释,测试说明,参考文献等。 5.参考文献 [1] 张思民. Java语言程序设计(第2版)[M].北京:清华大学出版社,2012.1 [2] 姜华. Java项目实战教程[M]. 北京:清华大学出版社,2012.9 [3] 陈喧. Java程序设计教程[M]. 北京:清华大学出版社,2011.5 [4] [美]Echel,B .Java编程思想(第四版)[M].北京:机械工业出版社,2007 [5] Michael Main. 数据结构:Java语言描述(第二版)(国外经典计算机科学教材)[M]. 北京:中国电力出版社,2007

Java课程设计报告

湖北大学 本科课程设计 题目 ATM 自助机模拟程序姓名 学号 专业年级 指导教师 职称

目录 第一章系统描述 (2) 1 前言 (2) 2 系统功能需求 (2) 第二章系统分析与设计 (3) 1 功能模块划分 (3) 2 功能模块的描述 (3) 3 系统设计流程图 (4) 4 测试数据及期望结果 (6) 第三章系统详细设计 (7) 1 主界面开发设计 (7) 2 功能选择界面开发设计 (7) 3 取款界面开发设计 (7) 4 存款界面开发设计 (8) 5 转账界面开发设计 (8) 6 查询界面开发设计 (9) 7 修改密码界面开发设计 (9) 8 界面开发设计使用函数 (9) 第四章系统测试 (11) 第五章源程序部分清单 (21) 第六章实验心得 (30) 参考文献 (31)

第一章系统描述 1 前言 Java技术是一门简单的,面向对象的,分布式的,解释型的,健壮安全的,结构中立的,可移植的,性能优异、多线程的动态语言,它也是一个平台,它基于Java虚拟机技术,借助这个东西建立了跨平台的优势。Java编程语言与众不同之处在于:Java程序既是编译型的,又是解释型的。 Java平台是一种纯软件平台,它有三个版本Java SE、Java EE、Java ME。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。 本课程设计采用Eclipse作为开发工具,并采用Window Builder下的SWT Designer来实现相应的功能。着重通过模拟实现当前非常快捷又使用的ATM机来加深对java开发设计的了解,从而进一步提高自己对java图像界面的设计及相关知识的认识。 2 系统功能需求 当输入给定的卡号和密码(初始卡号和密码为123456)时,系统能登录ATM 柜员机系统,用户可以按照以下规则进行: (1)查询余额:初始余额为10000元。 (2)ATM取款:每次取款金额为100的倍数,一次取款不能超过1000,总额不 超过5000元,支取金额不允许透支,有快捷取款和用户自定义取款。 (3)ATM存款:每次存款金额为100的倍数,一次存款不能超过1000,不能出 现负存款。 (4)ATM转账:只有在两次输入账号相同且输入转账金额正确的情况下才允许 转账,不允许透支。 (5)修改密码:新密码长度不小于6位,不允许出现6位完全相同的情况,只 有旧密码正确,新密码符合要求,且两次输入相同的情况下才可以成功修改密码。

java课程设计报告材料-俄罗斯方块

JAVA程序设计课程设计 之 俄罗斯方块 年级:13级 班级:T412 网络工程 指导老师:朱林 小组成员: 20138346021 许浩洋

时间:2015年11月11日 目录 摘要................................................................. 第一章课程设计要求.................................................. 第二章设计概要...................................................... 2.1 功能设计...................................................... 2.2 功能分析...................................................... 2.2.1 系统操作界面............................................... 2.2.2 程序主要功能说明........................................... 第三章调试分析与测试结果............................................ 3.1 游戏运行界面.................................................. 3.2 测试项目...................................................... 3.2.1 功能区按键测试............................................ 3.2.2 键盘功能测试.............................................. 3.2.3 游戏结束测试.............................................. 第四章设计总结...................................................... 4.1 改进意见...................................................... 4.2 《Java课程设计》心得体会 ......................................

Javawebapp课程设计报告

《电子商务网站》课程设计报告 项目题目电子拍卖平台系统分析与设计 学生姓名 班级/ 学号 专业\ 指导教师 2011年10月制

1、系统概述 本系统实现的是一个网上拍卖系统,可以实现在线登录,注册;卖家上货,买家出价竞拍;拍卖商品列表、商品拍卖信息和商品搜索等功能,普通的Internet用户可以通过该系统注册成为会员后可以上传自己拍卖的产品和竞拍卖价的商品。 2、网站结构分析与设计 2.1目标设计 竞拍网站所要实现的功能如下。 会员注册:会员注册信息和会员登录验证 会员管理:会员资金管理 买家信息管理 卖家信息管理 2.2系统功能分析设计 竞拍网共分为三个模块:会员注册模块、会员个人管理模块和商品列表和搜索模块。其功能模块划分如图所示:

2.3数据库结构设计 根据系统功能的设计要求和模块划分,表结构设计如下:

2.4 数据库需求分析 数据项和数据结构如下。 会员信息表:自动编号、用户名、密码和身份证号码、资金、日期 商品信息表:自动编号、商品名、上传人、商品详情 卖家信息表:会员编号、商品编号、商品价格、截止时间 商品竞拍成功信息列表:商品名、用户名、竞拍时间、起初价格、最终价格、最成交时间 2.5、开发环境 开发工具:myeclipse 服务器软件:tomcat 数据库:MySQL 3.网站详细设计. 3.1网站流程设计

3.2数据库功能设计 三个存储过程: Onsell:展示拍卖信息,返回当时拍卖的所有信息; Buyingshow:展示某个商品详细信息 Buying:当用户竟拍是执行. 3.3 JA VA控制层设置 POJO包:与每一项功能相对应,设置对象类 DAO包:所有连接数据库的代码 Servlet:所有前台页面的操作过程. 3.4前台设计 以JSP为主,辅助以JS的主流技术,实现网页的动态效果和数据的动态接收,这里是项目最困难的地方. 4.网站的实施 前台\后台\控制分布实施: 4.1,初步软件结构实施 其中DAO包里全部是与数据库有关的连接数据库模式。 POJO包里全部是业务需要的数据结构类。 SERVLET包里全部是逻辑控制的控制模式。

java课程设计报告书

《Java程序设计》课程设计报告 2015—2016学年第二学期 设计题目:《数字连连看》 学生:黄杰 学号: 2 专业班级:软件工程1402 指导教师:国权 2016 年 7 月 2 日 目录 1.JAVA程序设计书 3 1.1《简易连连看》3 1.1.1具体要求 3 1.2本系统设计的知识点 3

2.功能设计 3 2.1算法设计 3 2.2部分模块流程图 4 3.代码设计 5 4.界面及运行效果,测试工具与测试效果14 5.设计总结 16 5.1.程序调试情况:16 5.2.本人在程序设计中感想: 16 6.致 16 主要参考文献16

: 1.1Java程序课程设计任务书 1.1《简易连连看游戏》 本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。 1.1.1具体要求(包括技术要求等): <1>. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。方块上随机分布一些数字,数字的要至少两两相同,位置随机打乱。 <2>. 当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。 <3>. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。 <4>. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。 1.2本系统涉及的知识点: 循环,javaGUI组件,函数,数组,分支等 2.功能设计 2.1算法设计 本系统需要实现的功能要求: 图一,数字按钮功能模块 图二,三个功能按钮模块

javaEE课程设计报告35858

课程设计 课程名称:JAVAEE/.NET课程设计设计题目:校园超市商品信息管理系统学院:信息工程与自动化学院 专业:计算机科学与技术 年级:2011年级 学生姓名: 指导教师: 日期:2014-6-30——2014-7-11 教务处制

课程设计任务书 信息工程与自动化学院计算机科学与技术专业2011 年级学生姓名:张建兴 课程设计题目:校园超市商品信息管理系统 课程设计主要内容: 本次课程设计自主完成一个系统,题目学生自定。我设计的是一个校园超市商品信息管理系统,是一个小型系统,适用于一些小型超市,对库存商品,售出商品,日常业务进行管理。主要采用jsp+servlet+数据库配合的方式工作。Jsp 负责页面显示,servlet处理逻辑业务,后台数据库采用mysql数据库。用到连接数据库,对数据库的操作,servlet跳转,实现部件之间的合作,前台(jsp)获取并显示后台(数据库)数据,或者后台(数据库)获取并存储前台数据。 设计指导教师(签字): 教学基层组织负责人(签字): 年月日

摘要 本次课程设计题目有学生自定,学生可以受日常学习生活启发来设计一个系统。这次课程设计主要要求学生掌握javaEE网络编程,老师要求学生自主完成规模不限的系统,自定题目,自主设计。对于这次课程设计,我把它当做一次实践的机会,设计过程中希望通过跟同学讨论,提问老师等方式使自己得到提升,毕竟平时自己一个人琢磨很难解决一些问题,也很难提高技巧。之前对于MVC 编程方法的逻辑不是那么清晰,很难衔接好各个层之间的接口。如果时间足够,希望这一次通过各种方法,在采用MVC的编程思想的前提下,自己完成一个完整的系统。这一次我自主设计并完成了校园超市商品信息管理系统,旨在复习javaEE/.net的知识,并从这一次实践中获得技术的提升。熟练编程中的一些技巧和编程中常见的错误 每个校园内都会有好几个小型的超市,虽然说是小型,但也提供了上万学生日常所需的任何商品,在我印象中在校园里的超市能找到你所需要的一切。超市的商品肯定很多,零零碎碎很繁杂,难管理,所以一个管理超市商品信息和业务的系统根由必要。可以减轻店员的工作量,提高效率。 超市商品信息管理系统是一个规划管理超市商品的价格,库存,利润和日常的一些业务的一个小型系统,适用于一些小型超市。它包括三个主要功能:库存商品管理,售出商品管理和日常业务管理。在这三大功能下又各自包括对商品的添加,查询和删除等功能。是一个小型,便捷地系统。

java课程设计实验报告

Java课程设计实验报告实验题目:打字游戏小程序 专业:计算机科学与技术系 班级:1202班 成员:

Java课程设计(打字游戏小程序) 一、课程设计目的 经过一学期的java学习,能灵活运用书中和实验中所学习的各类知识和技巧,并且能在程序开发中得以很好的运用和发挥。在以后的学习和工作中,可以从中获取很好的经验,并且锻炼自己开发程序和创新的意识。 二、课程设计内容 1.课程设计简介 设计的是一个打字的小游戏,屏幕上不断地有英文字母下落,键盘输入字母,屏幕上与输入的字母形同的就会消失,并计分,如果有没有消去的字母掉到屏幕底,将扣分。 2.设计说明 因为要进行键盘操作,所以引用了event包,还要注册事件监听。字母是随机产生的,又要用。注册了线程。还要对窗口定义坐标,防止字母出现在同一位子。并且通过一位数组来给随机出现的字母做坐标定义。主要通过一位数组来控制字母的坐标,并且通过字母坐标的改变来对整个游戏的流程进行控制。 3.设计流程图 4.实现功能 随机产生字母,运用了键盘操作当按对屏幕中出现的字母时,该字母全部消失,并且在分数上相应的增加或减少。 5.详细设计(源代码) 1) packageDownCharGame; import import import /** *下落的字母实体类 *@authorshenbf * */ publicclassCharEntity{ raw(g); } etY()>=480){ etX((int)()*580)+30); chs[i].setY(0);

chs[i].setColor(newColor((int)()*256), (int)()*256),(int)()*256))); chs[i].setCh((char)(65+(int)()*26))); } chs[i].down(); } repaint();tart(); } publicvoidkeyTyped(KeyEvente){ } publicvoidkeyPressed(KeyEvente){ } publicvoidkeyReleased(KeyEvente){ etCh()||key==chs[i].getCh()+32){ etY()

Java课程设计报告书

华东交通大学理工学院课程设计报告书( 2010-- 2011年度第 2 学期) 所属课程名称 Java面向对象程序设计题目设计一个多功能计算器分院电信分院 专业班级 09信管<1>班 学号 20090210450106 蔡炜指导教师黄建华 2011年06月23日

华东交通大学理工学院 课程设计(论文)任务书专业09信管班级 <1>班姓名蔡炜 一、课程设计(论文)题目设计一个多功能计算器 二、课程设计(论文)工作:自 2011 年06 月 13日起至2011年 06 月 23日止。 三、课程设计(论文)的内容要求: 本应用程序继承自框架类(JFrame),此程序使用Frame布局管理器BorderLayout,将单行文本框加入到“North”区域,包含各种按钮的面板Panel p加入到”Center”区域。包含各种按钮的面板Panel p 采用4行5列的网格布局,然后将数字按钮和运算符按钮以及控制按钮添加到面板中。同时注册按钮事件监听器。如:Button b=new Button(); b.addActionListener(事件监听器); 事件监听器中的事件处理方法void actionPerformed(ActionEvent evt)完成主要的按钮事件的处理。事件处理分以下几种情况:数字按钮事件(”0”,”1”,”2”…”8”,”9”)、运算符按钮事件(”+”,”-“,”*”,”/”,”%”)、正负号按钮事件(”+/-“)、小数点按钮事件(”.”)、等号按钮事件(”=”)、求倒按钮事件(”1/x”)、清零按钮事件(“C”)。

在事件处理触发按钮事件时,要进一步分析,是重新开始计算时触发的按钮事件还是计算中间触发的按钮事件。 计算器完成的是一个数学表达式,如:3+2,所以可以采用一个链表(LinkedList类)来存储数字或字符,如3,+,2分别存储在链表中,最后运算时,可以一一取出来进行运算。 学生签名: ( ) 2011 年06 月 23 日 课程设计(论文)评阅意见 评阅人职称 20 年月日

Java课程设计说明书要点

1 需求分析 随着21世纪信息化的到来,计算机的应用日益广泛,计算机在代替体力、脑力劳动方面发挥着不可或缺的作用,在工业方面及日常工作中也越来越离不开它。在企业里,要处理大量的数据信息,为了提高员工管理的工作效率,降低操作出错的概率,因而开发出一套员工信息管理系统是很有必要的。员工信息管理系统,可实现了公司员工信息管理系统的电子化,减轻管理人员的工作负担,能够规范、高效地管理大量的劳动人事信息,减小管理成本,提高工作效率,避免人为操作错误和不规范行为。 该软件实现了员工对个人工资的查询以及管理人员对员工信息进行动态管理的功能,例如基本信息的查询,修改,添加,删除;员工工资的查询,修改,添加,删除等。 2 具体功能 (1)新员工注册功能。 (2)员工登陆功能。 (3)员工查看个人工资功能。 (4)管理人员登录功能。 (5)管理人员对员工基本资料的修改,添加,删除,查询功能。 (6)管理人员对员工工资信息的修改,添加,删除,查询功能。 3 系统设计 3.1、功能示意图

系统功能如图3-1所示: 图3-1系统功能图 3.2、数据库设计 本软件数据库类型为MYSQL ,数据库“employee.mdb ”,其中共包含三种表,其一是 登录用户信息表 user (如表3-1),其二是员工基本信息表emps (如表3-2),其三是员工工资信息表salary (如表3-3)。对应的数据库截图分别为:登录用户信息表users 截图(如图3-2),员工基本信息表emps 截图(如图3-3),员工工资信息表salary 截图(如图3-4)。 员工 管理员 个人工资显示 showSalaryFrm.java 登陆界面 loginFrm.java 主界面mainFrm.java 员 工 基 本 信 息 的 删 除 工 资 信 息 的 查 询 工 资 信 息 的 修 改 工 资 信 息 的 删 除 工 资 信 息 的 添 加 员 工 基 本 信 息 的 添 加 员 工 基 本 信 息 的 查 询 员 工 基 本 信 息 的 修 改 版 本 信 息

javaEE课程设计报告

课程设计 课程名称: JAVAEE/.NET课程设计 设计题目:校园超市商品信息管理系统 学院:信息工程与自动化学院 专业:计算机科学与技术 年级: 2011年级 学生姓名: 指导教师: 日期: 2014-6-30——2014-7-11 教务处制

课程设计任务书 信息工程与自动化学院计算机科学与技术专业 2011 年级学生姓名:张建兴 课程设计题目:校园超市商品信息管理系统 课程设计主要内容: 本次课程设计自主完成一个系统,题目学生自定。我设计的是一个校园超市商品信息管理系统,是一个小型系统,适用于一些小型超市,对库存商品,售出商品,日常业务进行管理。主要采用jsp+servlet+数据库配合的方式工作。Jsp 负责页面显示,servlet处理逻辑业务,后台数据库采用mysql数据库。用到连接数据库,对数据库的操作,servlet跳转,实现部件之间的合作,前台(jsp)获取并显示后台(数据库)数据,或者后台(数据库)获取并存储前台数据。 设计指导教师(签字): 教学基层组织负责人(签字): 年月日

摘要 本次课程设计题目有学生自定,学生可以受日常学习生活启发来设计一个系统。这次课程设计主要要求学生掌握javaEE网络编程,老师要求学生自主完成规模不限的系统,自定题目,自主设计。对于这次课程设计,我把它当做一次实践的机会,设计过程中希望通过跟同学讨论,提问老师等方式使自己得到提升,毕竟平时自己一个人琢磨很难解决一些问题,也很难提高技巧。之前对于MVC 编程方法的逻辑不是那么清晰,很难衔接好各个层之间的接口。如果时间足够,希望这一次通过各种方法,在采用MVC的编程思想的前提下,自己完成一个完整的系统。这一次我自主设计并完成了校园超市商品信息管理系统,旨在复习javaEE/.net的知识,并从这一次实践中获得技术的提升。熟练编程中的一些技巧和编程中常见的错误 每个校园内都会有好几个小型的超市,虽然说是小型,但也提供了上万学生日常所需的任何商品,在我印象中在校园里的超市能找到你所需要的一切。超市的商品肯定很多,零零碎碎很繁杂,难管理,所以一个管理超市商品信息和业务的系统根由必要。可以减轻店员的工作量,提高效率。 超市商品信息管理系统是一个规划管理超市商品的价格,库存,利润和日常的一些业务的一个小型系统,适用于一些小型超市。它包括三个主要功能:库存商品管理,售出商品管理和日常业务管理。在这三大功能下又各自包括对商品的添加,查询和删除等功能。是一个小型,便捷地系统。 关键字:超市,管理商品,业务,功能

java课程设计实验报告

一实验目的 加深学生对课堂讲授内容的理解,从计算机语言的基本概念、程序设计的基本方法、语法规则等方面加深理解,打好程序设计、开发软件的良好基础。在上机实验中,提高学生对Java语言各部分内容的综合使用能力,逐步掌握Java语言程序设计的规律与技巧。在对Java 程序的调试过程中,提高学生分析程序中出现的错误和排除这些错误的能力。通过上机实践,加深学生对计算机软件运行环境,以及对操作系统与计算机语言支持系统相互关系的了解。 二、实验要求 (1)问题描述准确、规范; (2)程序结构合理,调试数据准确、有代表性; (3)界面布局整齐,人机交互方便; (4)输出结果正确; (5)正确撰写实验报告。 三、设计内容 1、计算器 计算器要有GUI界面,用户可以输入所需计算的数值,可以进行加、减、乘、除四种最基本的运算和混合运算,可以求一个数值的平方及倒数,可以进行阶乘运算,要能运算小数,并且不会产生精度损失,在必要情况下,可以进行四舍五入的运算。允许正负数间的运算。要求使用Applet实现该计算器,当用浏览器运行程序时,点击网页中的按钮,则计算器弹出,浮在网页上,再次点击按钮时,计算器消失。 2、文本编辑器 可以设置文本的字体、大小、颜色等基本参数,可以读取计算机中TXT文件,可以生成一个新的TXT文件。其他功能参照windows的文本编辑器。

四.实验步骤 (1)上机实验之前,为课程设计的内容作好充分准备。对每次上机需要完成的任务进行认真的分析,画出程序流程图,手工写出符合任务要求的程序清单,准备出调试程序使用的数据,以便提高上机实验的效率。 (2)按照实验目的和实验内容进行上机操作。录入程序,编译调试,反复修改,直到使程序正常运行,得出正确的输出结果为止。 (3)根据实验结果,写出实验报告。 五. 源代码及运行结果 1.计算器源代码 import .*; import .*; import .*; public class jisuanqi extends WindowAdapter { , "=", "+","n!" ,"关闭" }; static double a, sum=1; static String s, str ;rame(); } public void frame() { etBackground; txt = new TextField(""); (false);ddActionListener(new buttonlistener());ddActionListener(new close()); (this); (new BorderLayout());.计算器运行界面(1)计算器主界面

Java课程设计--个人通讯录管理系统

《JAVA程序设计》课程设计说明书

目录 1 引言 (1) 1.1课程设计选题 (1) 1.2课程设计的目的 (1) 1.3本选题的设计背景 (1) 2 需求分析 (1) 2.1 功能需求 (1) 2.2 系统的开发运行环境 (2) 3 总体设计 (2) 3.1 系统体系结构设计 (2) 3.2系统功能模块及主要类设计 (3) 3.3数据库设计 (5) 4 详细设计与实现 (7) 4.1 登录模块 (7) 4.2 注册新用户模块 (8) 4.3 查询模块 (9) 4.4 添加模块 (11) 4.5 修改模块 (13) 4.6删除模块 (16) 4.7备份模块 (18) 4.8退出模块 (19) 5 小结和展望 (20) 参考文献 (22) 附录 (22) 使用说明书 (22)

1引言 1.1课程设计选题 《个人通讯录管理系统》 1.2课程设计的目的 通过编写并调试一个Java应用软件,熟悉和掌握使用Java开发应用程序的完整过程。 使学生巩固和加深以Java 语言为基础的面向对象编程技术理论知识的理解,提高实际动手编程能力的培养,掌握以Java为核心的应用软件开发方案,达到能独立阅读、编制和调试一定规模的Java程序的水平。 1.3本选题的设计背景 一直以来就想做一个比较实用的通讯录管理系统,这样可以方便我对于身边联系人信息的管理,防止遗忘和丢失。 在这样一个信息化的社会里,人们的生活也越来越离不开电脑了,本次通过做个人通讯录管理系统,希望摈弃传统的纸质记录的弊端,发挥电脑软件的优势,方便人们对自己的联系人信息的管理。 2需求分析 2.1 功能需求 2.1.1个人通讯录功能需求 (1)登陆功能。用户可以直接输入用户名和密码,登陆进入通讯录的主功能界面。 (2)注册功能。其他用户可以输入自己的用户名和密码及确认密码,来实现注册成为该通讯录的使用者。 (3)查询功能。在该功能里,用户可以采用模糊查询和精确查询两种查询方式来对自己存储的联系人信息进行查询。 (4)添加功能。在该功能里,用户可以添加自己的常用联系人和分组信息。

javaweb课设报告

洛阳理工学院 课程设计报告 课程名称 Java web程序开发入门 专业计算机应用技术 _ 班级 _ 学号 _ 姓名 完成日期 _

目录 第一总体设计 (4) 1.1、设计目的: (4) 1.2设计题目: (4) 1.3.设计要求: (4) 第二设计容: (5) 2.1 题目一 (5) 2.1.1Tomcat服务器启动 (5) 2.1.2下载安装JDK (6) 2.1.3下载Eclipse安装包 (7) 2.2题目二 (8) 2.2.1分析 (8) 2.2.2用户注册设计思想 (9) 2.2.3用户注册功能实现 (9) 2.3题目三 (15) 2.3.1聊天室设计思想 (15) 2.3.2聊天室模块划分 (15)

2.3.3系统功能结构图 (18) 2.3.4 chatroom的模块设计分析 (16) 2.3.5ChatRoom 的关键技术 (19) 2.3.6 代码设计 (17) 2.3.7 聊天室功能实现 (20) 2.4题目四 (21) 2.4.1开发环境: (21) 2.4.2 系统分析: (25) 2.4.3功能实现: (26) 第三实训心得 (29)

第一总体设计 1.1、设计目的: 1、培养学生运用所学课程《Web程序设计(Java)》的理论知识和技能解决实际问题的能力,使学生在系统开发中得到Java Web编程方法及技能的综合训练。 2、培养学生调查研究、查阅技术文献以及编写技术报告的能力。 1.2设计题目: 1.下载并安装JDK、Tomcat、MySQL和Eclipse,完成Java Web应用程序开发环境的搭建。 2.使用JSP Model2模型,开发一个用户注册模块,要求:使用Servlet、JSP和Java Bean技术;界面友好;具有用户输入校验功能,并且在用户输入错误时给出出错信息。 3.使用JSP和JavaScript技术实现一个网络聊天室,功能要求具备一个使用用户昵称登录的页面,在聊天主窗口左侧有当时在线成员列表(建议采用AJAX技术),通过鼠标可以选择说话的对象(不允许自己对自己说话),在聊天时可以设置说话时表情,输入说话的容,单击发送按钮完成会话的发送,会话容实时显示在聊天主窗口,包括发言人、聊天对象、聊天容和会话发起的时间,选作的功能是将会话容保存在数据库中。

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