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Handle

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Handle(主线程与子线程进行通信的一种机制)

1.Message消息对象

2.Handle对象:发送消息,用handler.send Message()方法发送,还要处理消息,回调handle Message()方法

3.Looper对象:创建一个消息队列,取消息

4.Message Queue消息队列,用于存放Message,先进先出

编程步骤:

1.在主线程中创建Handle对象

a)定义类继承handle,重写消息处理方法

b)创建handle实例对象

2.在子线程中创建Message对象,用handle发出

注意:如果要在子线程中创建Handle对象的话,必须先创建Looper对象,并且调用Looper.prepare()方法,并且必须保证每条线程只能有一个Looper对象。

在子线程中的Looper不会主动取消息,需要用Looper.loop()方法来取消息,这个方法是一个死循环,如果队列中没有消息,就会阻塞所在线程,所以这句话必须写在有用的代码后面

Handle的其他用法:

1.子线程中可以调用Activity的runOnUiThread(new Runnable){

//重写run方法Public void run(){} }

2.也可以调用任意View的post()方法,参数new一个Runnbale重写run()方法,就可以将run 方法里的操作在主线程中运行

3.还可以用Handle对象的post方法,步骤跟方法一,二相同。

这三种方法实质都是在主线程使用Handler对象

4.Handler对象调用postDelayed()方法:具体如下:handler.postDelayed(new Runnable() {

@Override

publicvoid run() {

text.setText(count+"");

count++;

handler.postDelayed(this, 1000);//参数一:因为在匿名内部类里,用this代表当前的,参数二,代表延迟1秒执行

}

}, 0);

霓虹灯

Collections,一个工具类,有个静态方法rotate,可以改变集合内数据的位置

快速相同获得控件的方法:

1.获得布局layout

2.通过layout对象调用getChildCount()方法,获得可操作控件的个数

3.创建View数组,数组长度为getChildCount()方法得到的值

4.创建一个for循环,循环长度为View数组的长度

5.循环内通过layout对象调用getChildAt(i),根据i位置返回对应位置的控件,用View[i]去接收

游戏模块分析总结:系统篇

游戏模块分析总结:系统篇 1、系统结构 几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。每一种玩法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得新的游戏体验。 1.1、玩法分解 通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。

分析思路: 分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。 1、举例:《仙侠道》押镖系统

2、举例:《刀塔传奇》副本系统

优点: 1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道具和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。普通副本提供最基本的需求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形成“条件反射”——当需要经验药剂时就去打时光之穴。 2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交互性,增加了游戏粘性。 不足: ?1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。 ?2、副本和其他系统的关联比较生硬。比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或扫荡,容易产生逆反心理。 1.2、培养分解 游戏角色的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。普通类型的游戏根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。 游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”拆分成若干“英雄角色”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加入其他培养类型。

游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

巫师3装备、角色、技能系统图文详解

巫师3-装备、??、技能系统图?详解 《巫师3》中真实的??设定,精良的装备武器装备制作、炼?、技能系统,把游戏体验带到?个新的?度。今天?编为?家带 来“l a m p a r d j x s”分享的《巫师3》装备、??、技能系统图?解析,希望?家喜欢,?起来看吧。 装备物品 在所持物品的画?中,玩家可以进?所持物品的管理,以及变更主?公杰洛特和他的爱马的装备。同时,可以通过卢恩?和强化物品的组合,来强化特定的装备;同时也可以通过道具修复受损的装备。 所持物品的种类 ??的道具,或以不同类别分开表?。同时需要注意,如果所持物品的重量超过上限,那么杰洛特的动作就会变得迟缓。

杰洛特的装备 在所持物品画?的装备槽进?装备。装备槽共有8个位置,同时还有3个道具槽。消耗品装备后就可以使?,不要忘记装备了。 装备槽的种类 (1)钢之武器:装备对怪物以外?物使?的钢武器 (2)银之武器:装备对怪物使?的银武器 (3)上?·?·下?·脚:装备?体各部位的防具 (4)远距离武器·?箭:装备??和?箭 (5)消耗品:可以装备灵药或是?物 (6)爆炸物:可以装备通过炼?术制作的爆炸物 (7)?袋:可以装备其他种类的道具

马的装备 在所持物品的画?中,可以对爱马的装备进?管理。

讨伐之证:可以装备打倒强?怪物后的证明。装备后可以提?杰洛特的能? 鞍袋:装备可增加杰洛特的上限重量。 鞍:装备可增加马的体?上限,增加连续奔跑时间。 遮眼带:抑制因遭遇敌?,?上升的混乱度。 %{p a g e-b r e a k|装备物品|p a g e-b r e a k}% ??技能 在??画?中,玩家可以学习并设置技能。掌握的技能,就可以设置在专?的技能槽上发挥效果。同时,在技能槽的旁边,可以设置提?能?的“变异引发剂”。 技能的种类和效果 技能共分为“战技”、“印记”、“炼?术”、“?般”四种。各个种类能够学习的技能有着限制,?当达到相应的技能学习度后,会开放强?的技能。

道具系统设计总纲word文档

道具系统设计总纲 相关信息(Information) 文档变更信息(RECORD OF CHANGES): *A –增加 M –修改 D –删除 成员说明(Member Explanation) *角色 - 在小组担当的职责;成员 - 小组成员名单;分工 - 具体负责的哪些工作

目录(Directory) 1概要 2设计思路 3道具系统相关名词解释 4道具界面说明 4.1包裹栏界面 4.2仓库界面 4.3道具说明界面 4.4交易界面 5道具种类相关说明 5.1总表 5.2武器 5.3防具 5.4饰品 5.5道具 5.5.1药剂类 5.5.2消耗类魔法道具 5.5.3原料类 5.5.4其他辅助道具 5.6展望 6道具交易系统说明 6.1NPC交易界面及说明 6.1.1界面 6.1.2道具买卖 6.2玩家之间交易说明及界面说明 6.2.1界面 6.2.2道具买卖 6.2.3摆摊 6.3赌博系统 6.4展望 7装备改造升级系统的相关设定说明 7.1改造 7.1.1普通改造

7.1.2镶嵌 7.1.2.1魔石镶嵌 7.1.2.2灵魂石镶嵌 7.2升级 7.2.1开魔 7.2.2圣/魔化 7.2.3强化 7.3展望 7.4相关内容结构图 8道具相关生活技能说明 8.1生活技巧说明 8.2冶炼类 8.2.1装备打孔 8.2.1.1打孔数量以及孔之间的连接 8.2.2采矿 8.2.3冶炼 8.2.4模具制作 8.2.5装备制作 8.2.5.1武器制作 8.2.5.2防具制作 8.2.5.3饰品制作 8.2.5.4礼物及交流类物品制作 8.3魔法物品制作类 8.3.1药草采集 8.3.2原料加工 8.3.3药剂合成 8.3.4圣灵药制作 8.3.5辅助类魔法道具制作 8.3.6宝石提纯 8.4其他类 8.4.1鉴定 8.4.2尸体收集 8.4.3皮革制作 8.5展望 8.6相关内容结构图 9额外的策划构想 10附录 附录1:道具系统界面说明文档 附录2:道具系统相关内容结构图

Discuz! 道具系统道具开发文档

Discuz!道具系统采用独立的php文件的道具结构,每个道具拥有一个单独的php文件,做为这个道具运行文件,用户可以自行编写道具文件制作属于自己论坛的道具。下面具体介绍一下相关机制和开发方法 1、道具的组成 每个道具由两部分组成,php文件和图片文件。 php文件存放在论坛include/magic目录下,命名规范为magic_inc_道具名称.php文件。图片文件存放在images/magics目录下,命名规范为道具唯一标识(小写).gif 注:其中道具名称由任意英文字母组成,道具唯一标识是在添加的时候确定的,此标识唯一,最长为3个大写英文字母 道具图片不用多说就是gif文件,下面我具体说说php文件编写规范 2、道具php文件编写详解 我们以一个道具php文件(magic_inc_close.php)为例 1.

国内外物流系统技术与装备分析-0305讲课讲稿

国内外物流系统技术与装备分析 物流系统中的仓库系统以立体库或自动化立体库为主;输送系统包括各种自动输送分拣等设施;拣选系统包括手持终端拣选、电子标签拣选等先进的拣选技术;搬运系统包括无人搬运小车、轨道回转小车、机器人堆码跺、及其它搬运设备;软件是指整个集成项目的各类信息系统软件总和。 国际上物流系统供应商分析 在国际市场上,欧洲企业主导着全球市场。德国圣菲尔、德马泰克、和日本大福是世界领头羊,跟随其后还有范特兰的、Mecalux等企业。 根据排名统计资料,排名第20名的企业2012年的营业额为1.47亿美元,合人民币不到10亿左右,根据此数据分析,中国应该已有2-3家物流系统装备集成商进入了世界20强排名。 表1、2013年世界物流系统集成商20强排名 中国物流系统技术装备业发展历程 中国物流系统技术装备从起步到获得大发展,已经历经35年。 1975-1985,第一个十年中国自动化立体库开始了从无到有的过程。 1985-1995,第二个十年,自动仓储技术获得市场认识,相关技术标准也陆续出台,促进了行业发展。 1995-2005,市场需求与行业规模迅速扩大,技术全面提升。现代仓储系统、分拣系统及其自动化立体库技术在各行业开始得到应用,尤其是医药、食品、烟草、汽车等行业更为突出。

2005年至今,中国物流技术与装备大发展,以昆船物流、北京起重运输机械研究院、今天国际、太原刚玉、北京高科、新松机器人、沈飞、自动化所、六维等中国国内企业异军突起,截止目前中国自动化立体库保有量至少在2100座以上。 表2、1975年~2013年中国自动化立体库保有量 中国物流系统近年发展趋势分析 根据中国物流技术协会信息中心的调查统计,再结合中国物流业固定资产投资数据和我们多年的行业监测,我们经测算后认为:近十年来中国物流自动化系统市场规模保持了平均20%左右的增长速度。 图6,2000年至2013年中国物流系统市场需求增长分析 中国物流系统技术与装备现状 在自动化物流系统领域,据不完全统计,2013年底我国已建成的自动仓储物流系统已经超过2100多座。中国自动仓储物流系统主要分布在电子、烟草、医药、化工、机电、印刷等行业,也逐渐应用于一些流通领域内,作为物流中心或配送中心的集中储存区域。半自动化的立体仓库、机械化立体库、具有现代仓储与分拣功能的物流系统就更多了。

真三国无双3道具系统详解

真三国无双3道具系统详解 装备物品(提升能力部分,最高20级,随机出现)入手办法,击倒会掉装备的武将后出现,过关后得到名称效果青龙胆无双槽上升白虎牙攻击力上升 玄武甲防御力上升黄忠弓弓攻击力上升藤甲铠弓防御力上升羌族角骑乘攻击力上升骑甲铠骑乘防御力上升神速符移动速度上升翔靴跳跃力上升 活丹无双增加量上升(回复速度加快)七星带运气上升仙丹连击攻击力上升装备物品(特殊能力系)名称效果入手战役入手方法铁甲手连击 中更耐伤害,敌人的一般攻击不能中断你的连击孙坚讨伐战(袁绍军)在孙坚军计略使用前攻入敌本阵(一开始就直冲进入上方的城),输送部队出现 孙子兵法玉玺、战神之斧、战神之铠这些暂时提升能力的物品效果持续时间加长孙坚讨伐战(董卓军)空壳剧情发生,打倒孙坚以外的4个军团长4人 (里面包括必须打倒孙权)护卫心得加强护卫兵能力蜀外传“关羽千里行” 1、打倒所有敌将; 2、在最后一个关口与上船地点之间让关羽与夏侯遭遇,会有贵重品发现报告(推荐使用关羽打这关,在打倒所有敌将过最后一关后不要 去上船地点,站原地不同,等夏侯追上说遭遇台词)真乱舞书无视体力,必 出真无双乱舞魏外传“关羽千里行” 在关羽之前抢先突破5关(就是一直跑 到关羽的逃脱点),输送部队出现发破传书濒死状态下攻击力加倍吴外传“二乔夺还战” 救出大乔、小乔后贵重品发现报告净炎火矢发射火箭吴外 传“荆州镇压战” 首先击破王郎属下武将周昕(之前不要打其他武将),就会出现输送部队报告刚柔法书格剑的场合绝对不会输黄巾砦攻防战(黄巾党)击倒刘备,或者打倒关羽和赵云,输送部队出现真空书攻击范围加大蜀传“许昌之战” 守住云梯和西南方的城(具体:先守住云梯,再到西南方把许诸打倒),贵重品发现报告武将装备道具数 6个:诸葛亮,司马懿,庞统, 自创武将(细剑) 5个:魏:曹操,张辽,张郃,甄姬蜀:刘备,赵云,姜维,月 英吴:孙坚,孙权,孙尚香,周瑜,吕蒙,陆逊,大乔,小乔他:貂蝉,董卓,袁绍,张角,祝融,自创武将(枪)(剑) 剩下的武将都是4个道具装备数 ps1: 武将在阶级12,阶级7,大将军时各会增加1道具装备数 ps2:自创武将马超,甘宁,黄忠,夏侯渊的道具数5个比本尊4个还多,而自创武将张辽及吕蒙道具数 4个比本尊还少... 玉石(最高4级): 装备武器添加附加武器属性入手 办法:击倒会掉装备的武将后出现,过关后得到名称炎玉武器带“炎” 属性,被火属性攻击的敌人在一段时间内会继续受到持续伤害雷玉武器带“雷”属性,被雷属性攻击的敌人会将周围的敌军卷入伤害斩玉武器带“斩”属性,被斩属性攻击的士兵会有一定的概率一击必杀冰玉武器带“冰”属性,被冰属性攻击的敌人会有一定的概率会被冰封,动弹不得,攻击被冻结的敌人 会附加额外伤害烈玉武器带“烈”属性,被烈属性攻击的敌人会被追加伤害,而且即使处于防御状态也会减血毒玉武器带“毒”属性,被毒属性攻击的敌 人会中毒,中毒状态中玩家可以给其造成更大的伤害 玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址 https://www.wendangku.net/doc/806034095.html,/gonglue/3306737.html

装备系统_装备_研究_魔兽世界装备物品等级机制详细数据分析

物品等级属性修正值 所有物品的物品等级的计算方法都是一样的,即把物品上的每个属性都乘以相对应的修正值,再累加起来。大多数属性的修正值都是1,包括力量,敏捷,智力,精神以及所有XX 等级(爆击等级,命中等级等等)。耐力是唯一一个修正值为2/3的基础属性。下面的表格列出了不同属性和它们相对应的修正值 物品价值的计算方法:每个属性乘以相对应的修正值的log(2)/log(1.5)的次方,这个值大约是 1.7095,然后累加起来。当所有的属性都累加完了以后,计算出来的值再做一次1/1.7095的次方运算。计算公式如下: 对于大多数物品来说,决定物品等级的价值都是相同的,但并非所有部位的装备都是相同的。头,胸,腿和双手武器的修正值是1,而其它部位有不同的修正值。 物品价值除以部位修正值就是物品部位价值了。这个原始的值可以决定物品等级和武器DPS。根据装备的好坏采用不同的计算公式。在最初的WOW中,计算物品等级的公式是个线形的公式,根据装备的好坏有3个不同的公式

优秀的: 精良的: 史诗的: 从物品等级100以上的史诗装备开始,这个线形的公式被对数公式所取代。同样,在WLK中,任务奖励的绿装和蓝装也会使用这个公式计算。有趣的是,随机FM的绿装和蓝装仍然用线形公式计算。 优秀的: 精良的: 史诗的: 宝石插槽 宝石插槽占了一定数量的物品等级。普遍的观点是一件装备最初是没有插槽的,加上插槽后会占用物品等级,数值和相对应的最高属性的单色(即红,黄,蓝,非橙,紫,绿)蓝色品质的宝石相当。插槽奖励不占用物品等级。 套装奖励 和插槽奖励一样,套装奖励不占用物品等级 武器DPS 武器DPS是物品等级中一个很有趣的属性,因为它似乎有多种计算方法。最近加入的传家宝物品可以提出和回答这个问题。物品等级在57以前的时候,它的计算方法和蓝装的线形公式一样,传家宝武器不是线形增长的,似乎是介于线形和多项式增长之间。在58-67的时候,传家宝武器的DPS随物品等级成指数增长。在68-80的时候,武器DPS也是成指数增长,但是速度不同。在100-226之间的史诗物品成相同的指数增长。 非武器的物品等级公式是个对数公式,而武器的物品等级公式是个指数公式。 物品等级在134以后的蓝装,下面的公式决定了武器DPS: 要计算双手武器的DPS,只要将这个结果乘以1.3,因为双手武器比单手武器多30%的武器DPS。 物品等级在100以前的紫装,下面的公式决定了武器DPS: TBC和WLK的紫装在计算武器DPS时用同一个公式使我相信蓝装的公式应该是不同的。DPS的牺牲 对法系的武器来说武器的DPS毫无用处。为了解决这个问题,暴雪牺牲了武器的一些DPS,为了可以使1武器DPS和4法术强度进行交换。从MC到SW,暴雪已经牺牲了足够的DPS让一个单手武器的DPS降到41.4左右。 在WLK中,牺牲DPS的做法和以前不同。暴雪似乎使法术强度成为武器的内在属性,就好像武器有DPS一样。决定武器法术强度的计算和决定武器DPS的计算相似。目前只有蓝装可以证明这一点,因为还没有足够的紫装的数据。 唯一的例外就是我发现[Netherbreath Spellblade]比预期的DPS要高。和近战武器不同,传家宝不使用蓝装的法术强度公式。它们有更高的加成,这点可以解释它们为什么比相同物品等级的蓝装的法术强度要高。

写给新人的扫盲知识装备系统各方面详解

写给新?的扫盲知识装备系统各??详解 谕世封测在即,各位浴霸们个个摩拳擦掌,准备进?云垂?陆或征战或闲逛。?论何种,?身?X的装备会让你在战场叱咤?云,?坚不摧,?身闪闪发光的装备也会让在泡妞接如?得?,左右逢源。装备在任何游戏?都是玩家们追求的主要,下?笔者为?家说?说天谕的装备系统。 获得 天谕??装备获取并不难,前期副本掉落等级需要的紫?装备,后期弑神副本更是掉落??装备,副本每天的限制次数完全可以让玩家对应等级有较?的战??,只要你勤于下本,装备什么的不是事。 到游戏中后期,玩家可以找相应n p c?材料兑换??的职业?装,这是?副本爆出的?装属性稍好?点。材料的搜集需要通过弑神级的副本获得,弑神副本每天限制次数较少,所以要想?身?b的装备,也需要花不少时间,同时也要有?定的技术过本才?。 加强 装备的加强,天谕??只有强化和融合度。强化分1到12,可分为三个档次1-4,5-8,9-12,当你?别?低级,?级,顶级强化材料强化这些强化等级的装备时,失败不掉级,越级强化失败则会掉级。装备强化后的属性加成是固定的。 强化材料:狼纹,?印,?章。副本,刷怪,活动,任务均可获得,难度依次升?,?章基本集中在?豪?中。 转移 强化属性可话?币从?件装备转移到另?件装备,?键转移神装?忧,避免重复砸装备的坑笔者给赞。转移的是强化等级属性,装备不会消失。 特殊装备:神格

神格盘的设定,相当于l o l??的符?,加不同??的属性,但可以不断升级直到究极。神格结晶副本或者刷怪都会掉落。根据本身职业不同选择的神格属性?向也不尽相同。 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

道具系统

道具系统 1道具不需要单做一个道具背包,直接结合道具商城一起,玩家只要购买了,就在道具商城里显示可用,未购买的,直接显示可进行购买。这样的好处为,我们不需要在做一个传统的背包界面,包括玩家也不需要去考虑背包格子的数量,我们有多少种可购买的道具,则玩家的背包就有多大。 2游戏内的道具商城通玩家的“我的道具” 2.1道具商城:玩家在道具商城内,主要功能是用来购买、索要、赠送 2.2我的道具:玩家在我的道具界面内,主要功能是用来购买、使用。购 买功能和道具商城的区别是,玩家在我的道具界面内购买了物品了, 直接转变为可使用的状态,如果想继续买,则需要去道具商城内进行 购买。

3点击主界面的商城按钮,打开商城界面。在道具商城界面内,分为全部和其他的道具分类。 4在当前道具商城界面内,玩家可以查找所需要的道具,来进行购买、赠送、索要这三个功能 5购买:玩家点击购买之后,会打开购买界面,在购买界面内,有物品的图标,玩家可以选择购买的数量,需要手动点击按钮的来调节,也可以进行手动的输入 5.1在第一页,左边的按钮不可按,因为没有0.所以在中间的数 字,通过按钮调节后,变为2以上时,左边的按钮才为高亮,可点击 的状态。在选择数量时,数量会发生变化根据数量。 5.2道具的描述:直接走TIPS 5.3在下边玩家可以选择用游戏币或者是人民币进行购,具体的游戏币和 人民币在游戏内的名字可暂时先用这个 5.4点击买入,如果有足够的钱则提示购 买成功,如果钱不够,则直接打开充值界面。点击返回,关闭界面 6赠送、索要:玩家点击索或者赠,则直接打开好友界面,玩家鼠标左键单击一个好友的头像,则直接打开购买界面,同购买规则。 7我的道具界面

皇家骑士团——系统详解

皇家骑?团——系统详解 游戏名称:皇家骑?团:命运之轮 游戏原名:タクティクスオウガ運命の輪 对应平台:P S P游戏类型:S R P G游戏版本:?版 发售?期:10/11/11游戏容量:1.5G运?系统:550G E N D3 发??商:S q u a r e E n i x官??站:点击进? ?、操作

?、?物??设定 1.?物状态 ①?物资料区

由上?下左?右各部分表?: N o.1——??在队伍中的编号 L v.5——??等级(亦即??职业类型等级) M y s t i a——这个是我名字啦 ナイト——??当前职业类型 ??图——??形象 红?——??的L i f e值 圆中N——??性格。L表?“L a w”,秩序;N表?“N e u t r a l”,中?;C 表?“C h a o s”,混沌 M o v e4——??移动范围 H179179——??的H P值的现在/最?值,为0时进?“战?不能”状态 S t e p▲2▼3——??的“J u m p”值,“▲2”表?可以跳上S t e p差为2的平台,“▼3”表?落下S t e p差为3以内时不受伤害 軽步——??的移动类型,分为“軽步”、“钝步”和“??”三种,主要影响??J u m p值 M058——??的M P值的现在/最?值,使?魔法时消耗 W T值左边的图标——图上没有,这个代表特殊移动效果,例如职业ルーンフェンサー可以进?浅?区域 W T101——??的W T值,决定战?时的?动顺序 T0200——??的T P值的现在/最?值,使?技能时消耗

大型仓储装备系统关键技术分析

货位优化 货位优化(Slotting Optimization),就是根据SKUs和充满未知量的变化因素而动态再配置仓库中货物的位置,从而保障货位的分布出于比较合理的状态,达到降低仓库操作成本和提高拣货效率的目的。货位优化追求不同设备和货架类型特征、货位规划、货品分组、人工成本内置等因素以实现最佳的货位布局,进而及时掌握货物变化情况,实现最大化的节约成本。 1.货位优化的重要原则 (1)高频拣取的货物选择黄金区域,从而实现拣货效率的最大化和拣货成本的最小化;(2)货物的放置一般要遵循先近后远、先下后上,上重下轻;(3)平衡各工作区的工作量;(4)根据货物尺寸选择合理的货位。 2.货位优化的基本功能 (1)对货物按照内置属性或自定义属性进行分组;(2)评估建议每一货物的可用货位和最佳货位;(3)在货物分类及属性发生变化的情况下及时调整实施的状态;(4)数字化或三维图形化的分析结果输出。 3.货位优化的策略 很多原始资料与数据在货位优化时会经常用到,因而货物的品规编号、品规描述、尺寸、重量、材料类型、保质期、储存环境、每箱件数、每托盘箱数等,甚至包括客户定单的信息都是需要知道的。在收集到完整的原始数据之后,异常重要的就是选用怎样的优化策略了。研究调查表明,一些凭借直觉和想当然的方法必然会产生误导,乃至出现相反的结果。因此增加吞吐量,减少工伤,改善劳动力的使用情况等都是可以依靠一个高效的货位优化策略来实现的,从而更好地利用仓储装备系统的空间,并且减少产品的损坏。为了便于学习和研究,以下一些货位优化的策略可供参考选择。 (1)周期流通性的货位优化。根据某一时间段内(如年、季、月等)货物的流通性来确定存储模式和相对应的储位。 (2)分拣密度的货位优化。分拣密度较高的货物应当放在黄金区域。 (3)单位体积的货位优化。根据承载货物的体积以及承载货物的箱、托盘或周转箱等容器来进行优化。 (4)销售量的货位优化。根据货物在每一段时间内的出货量来确定存储模式

FF7战斗系统解析

《FF7》战斗系统解析 A.Mage 最近《FF7》被移植到PC上,深受PC玩家的欢迎,由于此游戏系统较复杂且相 对怪异,在下因此写了一些心得。 一、人物参数:(打开Status)画面可以看到。 基本参数: Strength:力量,决定攻击力。 Dexterity:速度,决定战斗时时间槽增加的速度以及回避率。 Virtality:体力,决定防御力。 Magic:魔力,决定魔法攻击力。 Spirit:精神,决定魔法防御力。 Luck:幸运,决定必杀一击的出现概率。 实际参数: Attack:攻击力,值为Strength+武器攻击力。 Attack%:命中率,由武器性能决定。 Defense:防御力,值为Virtality+防具防御力。 Defense%:回避率,值为Dexterity/4+防具回避率。 Magic Attack:魔法攻击力,值与Magic相等。 Magic Defense:魔法防御力,值为Spirit+防具的魔防(BUG:后者没有显示) Magic Def%:辅助魔法回避率,由防具性能决定。 属性:(在Status画面中按决定键切换为属性画面) Attack:物理攻击时带有的属性。 Halve:被攻击时伤害度减半的属性。 Invalid:被攻击时HP不减的属性。 Absorb:被攻击时HP增加的属性。 附加效果:(在以上画面中按决定键切换) Attack:物理攻击时带有的效果。 Defend:能完全避免的效果。 二、属性相克: 火(Fire)-水(Water)、冰(Ice) 地(Earth)-雷(Lightning)、风(wind) 圣(Holy)-毒(Poison) 三、异常状态(附加效果) Death:战斗不能,可用魔法或道具解除。当队伍中全部角色是此状态时GAME OVER。 Near-Death:HP很少,显示为红色,但人物能力通常无变化。 Sleep:睡眠,无法做任何行动,受攻击或一段时间后自动解除,也可以用魔法

第五章 起升系统原理及设备(之二)解析

《石油工程与装备》 (机自02,2005.11) 第五章起升系统工作原理与设备 第三节刹车机构特性 绞车的刹车:包括主刹车和辅助刹车。 一、刹车功用与使用要求 1.功用 下钻、下套管时,刹慢或刹住滚筒,控制下放速度,悬持钻具; 正常钻进时,调节钻压,送进钻具。 2. 要求:安全可靠,灵活省力,寿命长。 二、结构组成与作用原理 1. 结构组成 以单杠杆刹车机构为例。 由刹把4;传动杠杆(或称刹车曲轴3);刹带1;刹鼓2;平衡梁6和调整螺钉7;气刹车等组成。 2.作用原理 刹车时,操作刹把4 转动传动杠杆3,通过 曲拐拉拽刹带1活动端 使其抱住刹车鼓。扭动 刹把手柄可控制司钻阀 5启动气刹车。气刹车 起省力作用。 平衡梁:是用来均衡

左、右刹带受力均匀。 当刹块磨损时,用调整螺钉7调整间隙。 刹带1是由弹簧板制成,不工作时用弹簧拉起; 刹车块则铆在钢带上。 美国绞车用双杠杆机构,力比大,非常省力。 3. 气刹车与防碰天车 气刹车:减轻司钻的负载(旋转刹把气缸拉刹带活端)。 防碰天车:游车超高使气缸刹车。 三、刹带两端的拉力 刹带包角为α,摩擦系数为μ,刹带死端拉力T ,活端拉力t 力按欧拉公式计算: μαte T = 制动力b F : )1(-=-=μαe t t T F b 设b R 为刹车鼓半径,制 动力矩: b b b b R e t R F M )1(-==μα 根据下钻钩载算出m ax b F , t 和T 作为刹车机构的设计依据。 四、刹车杠杆工作分析 1.单杠杆刹车机构 活端拉力t ,刹把长l ,曲拐臂长r ,传动效率η:

刹把力P ↓:r t l P )sin(cos βαηα+= α ηβαcos )sin(+=l r t P 增力倍数:) sin(cos βααη+==r l P t i 可见,P 或i 的大小主要取决于l 与r 的 比值。 单杠杆刹车机构图 P 与i 也随α变化,β和η是定值。 刹把的最佳倾角α=45~30°。 单杠杆用于轻、中型钻机上。 双杠杆用于重、超重型钻机上。 2.双杠杆刹车机构 在两套单杠杆组成双杠杆机构。 设P 为刹把力↓,t 为刹带活端拉力,F 为 连杆上的拉力,m 、n 分别为二轴至连杆间的垂 直距离(虚线所示)。 力矩关系: Fm l P =?ηαcos 双杠杆车机构图 (P 力对轴1的矩) (F 中间连杆对轴1的矩) Fn R t =?3cos γ (t 力对轴2的矩)(F 对轴2的矩) 增力倍数: γαηcos cos 3m n R l P t i == 增力倍数:单杠杆48=i ;双杠杆i ≈80。 确保α=45~30°时,P =40~25kgf ,刹车就比较省力。

道具系统界面说明文档-old

道具系统界面说明文档 V1.1 本文档是《XXXX》游戏系统的中道具系统界面部分的说明文档,如文档内所述内容与总系统设计风格相冲突,以总系统风格设置为准。 整个道具系统可分物品栏、装备栏、仓库栏3个部分。但是为了方便玩家,通常将物品栏和装备栏合在一起。 背包栏界面: 玩家在游戏中点击主界面上的“道具”按钮或者按动道具系统快捷键“B”均可开启道具装备栏界面窗口,窗口开启后大小应该不超过屏幕的1/4,默认位置是屏幕右上部分。 如下图所示: 仓库界面: 玩家在游戏里的村镇中,与NPC对话后可以开启仓库,玩家可将暂时不用的装备储存

于仓库中。仓库栏的格子设计为8*8=64个,仓库栏的默认位置为人物状态栏上方,大小不超过游戏画面的1/4。 仓库界面的参考图例: 1

域;红色区域■是按钮; 2、背包栏的物品分4部分,分别是:装备、道具、原料、任务,点击这些按钮时,将 打开相对应的一页。玩家点击“关闭”按钮,装备道具栏关闭。 3、背包栏的格子总共是6*8=48个格子,但是默认界面所列出的格子数为4*6=24个, 玩家要拖动滚动条展示出剩下的4*6=24个格子。除宝石、药剂和部分任务道具外,每个格子存放一件道具,重复的不累计。宝石、药剂及部分任务道具,相同种类的可以累计存放在一格,格子右下角用数字表示数目。 4、图中所示装备栏的位置和大小仅供参考,根据美观的需要,可在实际制作中改动。 每个界面应有边框,可适当增加的一个花边图案进行修饰,整个道具栏的背景设置与主界面《XXXX》的风格相同 5、浅蓝色区域为拉杆按钮,蓝色部分为拖动条,黄色三角为滚动条的微调按钮。 6、1-12的数字部分是游戏的F键区域,玩家可根据自己的习惯和需要,自行拖拽道具 的图标到F键区域,从而安排游戏操作的一些设置。 道具说明界面: 需要制作道具说明的界面。当玩家将鼠标移到某物品是图标上,会自动弹出一个说明窗口,显示当前物品的详细资料以及用途。当玩家将鼠标移开该道具图标后,说明窗口消失。 界面说明: 1、魔石显示栏和灵魂石显示栏各需要一个图案做背景。魔石栏可以考虑为一个正五边型,五边型内随意;灵魂石的背景可以为一个放大的灵魂之石。其他的背景设置与主界面《英雄之歌》的风格相同; 2、魂魄吸收槽底色为深绿色,亮绿色表示魂魄吸收程度;

C模拟RPG游戏道具装备系统

用C语言数据结构、指针模拟RPG角色扮演游戏的物品使用、装备属性,对角色的各项能力的影响,没写过RPG游戏,但觉得物品属性数据还是仿得不错了。嘿嘿,啥时候有空真的写个RPG游戏出来才行。 *Future113*

代码作者:千年臭虫 #include /*<<<<<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>*/ struct wu { char name[10]; /*名称*/ short MP; /*属性1*/ short HP; /*属性2*/ short li; /* 攻*/ short fang; /* 防*/ unsigned char NUM; /*属性5数量*/ char lei; /*属性6物品类型*/ }; /*定义一个描述物品的数据结构*/ #define wp struct wu /*取别名wp */ /*<<<<<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>*/ struct jiaose { char name[10]; /*名称*/ char level; /*等级*/ short wuli; /*武力*/ short zhili; /*智力*/ short tili; /*体力*/ short mingjie; /*敏捷*/ }; /*定义一个描述角色信息的数据结构*/ #define js struct jiaose /* 取别名js*/ /*<<<<<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>*/ struct zhuangbeilan { wp tou; /*头戴*/ wp shen; /*身穿*/ wp shou; /*手拿*/ wp xie; /*脚穿*/ wp lian; /*饰品*/ js se; /*角色*/ short gongji; /*攻击力*/ short fangyu; /*防御力*/ short HP; /*HP*/ short maxHP; /*HP最大值*/ short MP; /*MP*/ short maxMP; /*MP最大值*/ }; /*定义一个描述游戏装备栏和角色状态的数据结构*/ #define zlan struct zhuangbeilan /* 取别名zlan*/ /*==============================数据结构定义完成

装备系统详解

女儿国装备系统详解 女儿国中,每个游戏人物的战斗力都由人物和他携带的宠物共同组成,宠物系统我还在研究中,以后有空会专门写文章介绍,今天主要介绍人物战斗力中的人物角色方面。 人物的实力主要取决于他的等级实力和装备。任何一个网络游戏,装备都是非常关键的。好的装备可以让人所向披靡,一路过关斩将成为顶尖高手。下面就让我来介绍一下女儿国的装备。 女儿国的装备除了按等级划分,在每个等级还按照品质的不同分为:白装、绿装、蓝装、紫装、橙装。橙色最好。这些装备可以通过杀怪获得,不过橙装难搞,还是要用改良来弄到。女儿国的装备一共有9件,分别是:武器、戒指一对、项链、披风、衣服、鞋子、帽子、腰带。要弄到一套顶级的装备很难,但是作用也相当的大,好的装备秒怪不是问题,练级也是相当的快。极品装备可以通过下面几个办法弄到。 一:装备改良。 方法:将打怪获得的装备拿到梁都铁匠铺内找刘二,选择“装备改良”就可以对装备进行改良了,改良成功后,装备属性提高的可不是一点两点。需要提示一下,这个改良需要的宝石是需要在vip商城购买的,当然也可以通过在游戏里练一些宠物去卖来和玩家换神币就不花钱了。材料以后应该会开放使用宠物来挖矿获得。 秘诀:打怪的时候,将偶尔获得紫装留下,就不需要花钱改良了。如果等级不合适了,可以用升级武器等级的办法来提升,提升等级的石头是怪掉落的。 二:装备升级。 方法:将打怪获得的装备拿到梁都铁匠铺内找刘二,选择“装备升级”就可以对装备进行升级了。装备的升级实际上就是提升装备的使用等级。

秘诀:升级装备的石头可以从VIP商场购买也可以打怪掉,掉率还不算低。使用升级石头升级低级高品质装备,比使用改良石头改良高级低品质装备合算的多。而且升级成功率是100%!只要会玩,钱不需要花多少。 三:装备追加。 方法:将打怪获得的装备拿到梁都铁匠铺内找刘二,选择“装备追加”就可以对装备进行追加了。装备追加其实就是追加一点额外的攻击上去。成本低,但是用处感觉也不是很大,不过如果全套都追加了,还是可以增加不少威力的。 秘诀:没条件的追加到2钻即可。100%成功。如果有条件可以追加到3钻。不建议追加到4钻或者5钻。看去虽然好看很多,威力也增加不少,但是难度很大,适合装备追求变态的人。 对装备的改造主要是以上几种办法,女儿国的装备系统还是比较齐全的。下次有空再介绍女儿国装备系统的另外一个组成部分:装备宝石合成和装备打动镶嵌。 谢谢观看。。天上人间区剑苍月最帅。

道具系统设计 2.道具的设计

好了,言归正传,我们正式开始道具系统的设计,第一部分将会是核心系统(code)的设计部分,这个部分将会分成2个部分,道具和道具管理器。顾名思义,所以不多解释了。我们马上开始道具的设计。 首先,打开你的unity,然后使用现有的或新建工程,然后在Project 中,新建一个C#脚本,重命名为:Item_Profile。文章来自【狗刨学习网】 在正式编码之前,我们需要了解我们的需求,我们需要设计出什么样子的道具,道具的种类,道具之间的共享属性等等,一般的做法是,设计一个父类,然后根据不同的道具种类需求,然后派生出不同的道具出来,例如Item下派生出Weapon,Armor,Bomb等等,然后你会发现,你会派生出N多个类出来。而作为独立制作人,我们(请允许我加入你们的队伍里)的通常的做法是,边设计,边编码,然后再设计,再编码,所以,在实际开发中,你会发现,需求在不断的变化,如果真的派生出这么多类出来,肯定要疯掉了,所以,小弟的设计是,将所有属性写在同一个类中,然后根据实际需求,来选择性读写某些属性。这两种做法各有优略,而单一类最大的优势就是,懒!

好了,说了半天,其实就是懒,OK。现在打开刚才的新建的Item_Profile 文件,然后开始编码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; [System.Serializable] public class Item_Profile : MonoBehaviour { } 作为道具的一员,之间肯定有某些共同的元素,例如名字,买卖价格,稀有程度等等。所以,我们首先要设计的是这些共同的元素。 item_id ID,这个ID有系统自动分配,所以不需要对齐作出设计,保留为public,只是为了方便查看而已。 icon 2D图标。 comment 道具的描述。 type 道具类型,武器或护甲之类的。 rare 稀有度。 color 颜色,关联稀有度,白色到紫色之类的可视化等级。

运营分析系统说明

X X X X 运营分析系统

目录 目录 (2) 1概述 (3) 1.1目的 (3) 1.2范围 (3) 1.3定义与约束 (3) 1.4参考资料 (3) 1.5缩略语 (4) 2经营分析系统目录规范 (4) 3经营分析系统标准化指标 (4) 3.1基础数据—在线类 (4) 3.1.1实时在线 (4) 3.1.2容量视图 (5) 3.1.3历史在线 (5) 3.1.4在线时长 (6) 3.2基础数据—用户类 (8) 3.2.1总况 (8) 3.2.2注册用户 (9) 3.2.3注册角色用户数 (11) 3.2.4新注册用户流失跟踪 (12) 3.2.5所有用户活跃情况 (13) 3.2.6消费用户活跃情况 (15) 3.2.7非消费用户活跃情况 (17) 3.2.8活跃度 (18) 3.3基础数据—付费用户类 (19) 3.3.1总况 (19) 3.3.2消费用户 (19) 3.3.3充值用户 (19) 3.3.4包月用户 (19) 3.3.5消费行为活跃流失 (19) 3.3.6消费活跃度 (19) 3.4基础数据—收入类 (20) 3.4.1总况 (20) 3.4.2充值金额 (20) 3.4.3道具收入 (20) 3.4.4包月收入 (20) 3.5游戏内容—玩家类 (20) 3.5.1个体属性 (20) 3.5.2群体属性 (20) 3.6游戏内容—元素类 (20) 3.6.1经济系统 (20)

3.6.2系统物品产出 (20) 3.6.3系统物品回收 (20) 3.6.4其它物品情况 (20) 3.6.5游戏场景展示(ACG类特有) (20) 3.7游戏内容—交互类 (21) 3.7.1任务系统 (21) 3.7.2交易系统 (21) 3.7.3杀怪和PK (21) 3.7.4组队信息 (21) 3.7.5副本信息 (21) 4经营分析系统各业务特性指标 (21) 4.1A V A特性指标分析 (21) 4.2CF特性指标分析 (21) 5经营分析系统后台监控信息 (21) 5.1监控报告 (21) 5.2程序运行详情 (21) 5.3程序运行错误描述 (21) 5.4错误影响 (21) 1概述 1.1 目的 本说明书是为了详细描述标准化的经营分析系统的各项指标的明确含义而写,防止读者对目前系统中的指标含义不明确而造成不必要的误解。主要读者是经营分析系统使用人员。 1.2 范围 本说明书描述标准化的经营分析系统的各项指标的明确含义,包括所有业务的标准化指标和各业务的特性指标的含义。不包含设计和实现细节,标准化的经营分析系统实现请参考经营分析系统开发文档及经营分析系统设计文档等等。 1.3 定义与约束 1.4 参考资料 《MMOG经营分析统计框架系统设计说明书》 《MMOG经营分析统计框架典型统计设计方案》

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