文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › MAYA实训项目资料

MAYA实训项目资料

MAYA实训项目资料
MAYA实训项目资料

MAYA综合实训项目

实训1 皮球弹跳练习

一、实训目的。

了解MAYA及三维动画软件的工作原理及工作流程,熟练掌握MYAYA的基本操作,熟悉MAYA的工作环境和各模块之间的区别与联系,掌握MAYA的基本操作及工作中的注意事项。

二、实训准备

1、启动MAYA软件。

2、阅读实训步骤。

三、实训时间安排

1、启动MAYA软件5分钟。

2、阅读实训步骤30分钟。

3、操作完成项目50分钟。

4、实训报告撰写15分钟。

四、注意事项

1、准确理解实训目的。

2、操作过程规范。

3、实训报告撰写符合要求。

五、实训步骤

1、准确理解实训目的。

2、操作过程规范。

3、实训报告撰写符合要求。

五、实训步骤

1.创建卡通球,在一个新场景里创建一个NURBS球,再创建一个多边形平面作为地面。

2.选择Modify→Free Transformations,把球进行冻结转化.把场景文件保存到创建好的项目里。

3.从整体开始移动制作球体动画,首先是让球上下移动。按W键打开Translate工具,选中球体,移动到画面上方。

4.按Shife+W在第一帧设置关键帧。在Preferences窗口的Settings类里把Time设置为NTSC(30fps)。

5.单击Auto-Keyframe按钮,让它变成红色。

6.把球向下移动到大约四分之一球体穿过地平面,在第10帧为Y轴位置建立一个关键帧。

7.分别在第20.30.40帧设置关键帧。

8.重复上述过程,让球再弹跳几次。打开Graph Editor查看球体动画曲线。

9.解读Graph Editor里的曲线,并应用于弹跳球。

10.根据视频教程调整弹跳球更真实化,注意理解时序,球的挤压和伸展。

11.测试并调整动画区线,完成皮球弹跳。

六、实训报告撰写要求

1、认真填写日期、专业、班级、姓名、指导教师、项目名称、学时。

2、由指导教师写明实训目的和实训的内容和步骤。

3、最后由指导教师根据学生的完成情况给定成绩。

实训2 海锚建模

一、实训目的。

了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。

二、实训准备

1、启动MAYA软件。

2、阅读实训步骤。

三、实训时间安排

1、启动MAYA软件5分钟。

2、阅读实训步骤30分钟。

3、操作完成项目50分钟。

4、实训报告撰写15分钟。

四、注意事项

1、准确理解实训目的。

2、操作过程规范。

3、实训报告撰写符合要求。

五、实训步骤

1、打开MAYA软件,建立工程目录,工程目录设在E:下,其名字叫HAIMAO (注意不能使用中文名),使用默认结构创建。

2、把下载下来的贴图文件拷到工程目录下的固定文件夹内。

3、把海锚的侧视图导入到MAYA侧视图的摄像机背景上作为建模的参照,保存*.MB文件到工程目录下。

4、建立一个多边形模型的立方体,在侧视图上将它放到参照图的海锚底部的中心位置。

5、按照参照图所示,选择立方体的顶面,多次执行拉伸面命令,将海锚的主干结构建造出来。

6、选择最下面的两个对称面同时执行拉伸面命令,按照参照图所示,拉伸出海锚的两个侧翼,注意先不要调整其整体形状,只把段数和分配好即可。

7、在顶视图和侧视图中配合缩放和移动工具将海锚的侧翼的形状完成,结果以图例为准。

8、用同样方法将海锚上端的两翼也制作完成并调整好海锚主干的形状,注意控制好比例。

9、选择海锚底端两翼一侧最前段的两个对应面执行劈出面命令,执行命令后在建造历史模块中修改其建造数值,控制好其形状,并将其数值作记录。

10、使用同样方法为另一侧执行这个操作,做出两翼。

11、分别选择海锚底端两翼的顶面执行分割面命令,并将分割面的中心点拉出依图示放到合适位置,注意保持对称。

12、建立一个多边形模型的圆环体,在建造历史模块中将它的段数条低到6、6、7,将此模型作为海锚顶端的圆环。

13、将此圆环放到海锚主体的顶端,并将两个模型的大小比例调整好,主要调节圆环,适当调整海锚主体的接口处。

14、删除海锚主体和此圆环的对应面,尽量使两个模型的接口靠近。

15、依次选择两个模型执行合并命令,然后结合点跟踪工具和移动工具将接口的点重合,最后用点焊接工具将重合的点缝合。此过程也可使用全局缝合命令和边缝合命令,须注意临界值的选择。

16、选中模型执行平滑命令或平滑代理命令,注意在建造历史中选择适宜的参数。

17、使用晶格工具对海锚模型进行扭曲,也可直接对其平滑代理的控制点进行调整以达到扭曲的目的。

18、最后调整,完成模型建造。

19、为模型指定简单材质,存盘完成工作。

图例:

六、实训报告撰写要求

1、认真填写日期、专业、班级、姓名、指导教师、项目名称、学时。

2、由指导教师写明实训目的和实训的内容和步骤。

3、最后由指导教师根据学生的完成情况给定成绩。

※<提高部分>

实训3 鬼屋建模

一、实训目的。

进一步了解MAYA多边形建模的技巧,学会如何使用MAYA进行场景建模,掌握简单灯光材质知识

二、实训准备

1、启动MAYA软件。

2、阅读实训步骤。

三、实训时间安排

1、启动MAYA软件5分钟。

2、阅读实训步骤30分钟。

3、操作完成项目50分钟。

4、实训报告撰写15分钟。

四、注意事项

1、准确理解实训目的。

2、操作过程规范。

3、实训报告撰写符合要求。

五、实训步骤

1、打开MAYA软件,建立工程目录,工程目录设在E:下,其名字叫HOUSE (注意不能使用中文名),使用默认结构创建。

2、把下载下来的贴图文件拷到工程目录下的固定文件夹内。

3、把鬼屋的透视图导入到MAYA透视图的摄像机背景上作为建模的参照,保存*.MB文件到工程目录下。

4、建立一曲面模型的平面,调节此平面的节点线数目为长宽均为20,以此作为场景的地面,放大地面将它放在合适位置。

5、使用模型权重绘画工具绘制地型,注意笔刷大小的调节方法和画笔工具的设置。

6、建立一个多边形的平面,改变立方体的面数并改变其节点的位置,并使用拉伸面工具根据所给资料的结构线构建模型,将其作为鬼屋左屋的主墙体。

7、将其复制一个作为鬼屋的右屋的主墙体。

8、将鬼屋的左边主墙体模型使用面拉伸工具按照结构图的节点方式拉出适当段数,并根据图示调整其形状,在调整其形状时建议使用侧视图并结合缩放工具进行调整。注意体会点选择技巧的合理使用。

9、将鬼屋的左边主墙体模型复制5个依次排开,将这五个复制的部分的下半部分删除,使其作为房顶的模型。

10、依次将这五个模型的底面缝合,并将最顶上的模型顶面缝合,操作时注意点的焊接要仔细,要随时检查自己的模型,以免把问题留到后面不好处理。

11、把这五个房顶的模型放置到屋顶的位置,依次排列,调整它们的大小和位置信息使其变得合理。

12、将鬼屋的左边主墙体模型窗户位置的面删除,将窗其户边缘的面缝合,可以使用边缝合工具以提高速度,注意边界临界值的设置。

13、将最初的平面复制后将其中间点的位置上移,通过拉伸面命令制作出右屋房顶形状。

14、在右屋的门位置将部分面删除,并将窗户边缝合。

15、调整个部分的结构使其扭曲,做出卡通效果,可以配合使用晶格和其他变形器。

16、建立一多边形立方体,调整其节点数目和比例制作鬼屋的左边主墙体的窗台和窗扇,并对其扭曲。

17、使用同样方法制作其他窗户和门的细节部分,依图所示完成。

18、创建一多边形平面将其节点数目增加,并将其复制一个。把复制的平面删成一个十字架形状,使用面拉伸工具拉伸成窗框形状。将这两个物体一个作为玻璃,一个作为玻璃放到窗户位置。删除玻璃上的部分面,使其有破败镂空的感觉。

19、复制这两部分模型,将其调整安放在所有窗户的位置,参照图示。

20、将右屋模型复制一个,将其缩放后放到屋顶位置,将其调整成烟囱形状。

21、使用切面工具增加部分模型的细节。

22、使用曲面建模的方法制作墓地的栏杆主体,使用到曲线创建工具和曲面旋转工具,将栏杆复制多个并放在墓地四周。

23、调整栏杆的形状并令其扭曲,注意变化不要僵硬和雷同。

24、使用多边形工具创建栏杆之间的连接条,复制并调整其形状和位置,同样要注意变化不要僵硬和雷同。

25、建立一多边形平面,增加其节点数目并复制一个这样平面,将复制的平面删成十字架形状,使用面拉伸工具将两个平面分别作成墓碑形状,放置到墓地位置并将其扭曲。

26、综合使用曲线建模工具和多边形工具的转化,制作两个形状各异的墓碑,并将其放到墓地之中。

27、建立多边形立方体,调整其形状并复制多个,在房前的坡道上制作石板阶梯,注意其比例和合理性。

28、使用多边形模型建模方法依图所示建立鬼屋前的护栏,注意变化,避免重复和僵硬。

29、依图所示建立灯架和风灯等细节,包括屋顶的铁架。

30、调整整个场景的构图和比例,完成鬼屋主体物的建造。

31、使用画笔工具在鬼屋后面绘制树木,注意在创建历史中调节树木的形状、颜色、和细节量。

32、将Paint Effects模型转换成多边形模型,注意转换时的面数设置不要过高,以免影响速度。

33、将转换成多边形模型的树木分离并复制,将其放置到合适位置,注意构图和画面整体效果的控制。

34、将模型作最后调整,完成建模。

35、为场景简单打光,以三点照明的方式建立主光(平行光)和两盏辅光(点光源)。为主光添加深度贴图阴影,调整摄像机背景颜色。

36、做最后调整,渲染保存图片,存盘完成。

图例:

六、实训报告撰写要求

1、认真填写日期、专业、班级、姓名、指导教师、项目名称、学时。

2、由指导教师写明实训目的和实训的内容和步骤。

3、最后由指导教师根据学生的完成情况给定成绩。

实训4 鬼屋二维材质纹理

一、实训目的。

了解MAYA二维材质及渲染模块的工作原理及工作环境,熟悉为模型添加二维材质效果的方法。

二、实训准备

1、启动MAYA软件。

2、阅读实训步骤。

三、实训时间安排

1、启动MAYA软件5分钟。

2、阅读实训步骤30分钟。

3、操作完成项目50分钟。

4、实训报告撰写15分钟。

四、注意事项

1、准确理解实训目的。

2、操作过程规范。

3、实训报告撰写符合要求。

五、实训步骤

1、打开鬼屋模型场景,将其中灯光中的主光源由平行光变成点光源的类型,适当将其亮度调高。

2、在渲染器选择窗口中选择卡通渲染器。

3、打开渲染设置,为其设置文件名、尺寸、质量、通道、贞数等基本设置。

4、在卡通渲染器的渲染类型中选择其边线的类型粗细,添色的级别和区分度,边和面的精度等参数,具体参数参照视频教程。

5、预渲染,根据结果调整灯光的角度和强弱及颜色。

6、为所有场景中的物体添加材质,注意颜色的选择和整体色调的把握要反复斟酌,不宜过于轩辕。

7、预渲染,根据结果进一步调整颜色和灯光。

8、反复调整达到满意效果后,完成二维材质与渲染的制作。

9、渲染并输出成PSD图像。

10、在图形处理软件中进行后期处理,要求画面效果完整。

图例:

六、实训报告撰写要求

1、认真填写日期、专业、班级、姓名、指导教师、项目名称、学时。

2、由指导教师写明实训目的和实训的内容和步骤。

3、最后由指导教师根据学生的完成情况给定成绩。

实训5 太阳系模型

一、实训目的。

进一步了解动画工具的工作原理及工作环境,熟悉组的基本操作。

二、实训准备

1、启动MAYA软件。

2、阅读实训步骤。

三、实训时间安排

1、启动MAYA软件5分钟。

2、阅读实训步骤30分钟。

3、操作完成项目50分钟。

4、实训报告撰写15分钟。

四、注意事项

1、准确理解实训目的。

2、操作过程规范。

3、实训报告撰写符合要求。

五、实训步骤

1、打开MAYA软件,建立工程目录,工程目录设在E:下,其名字叫SUN(注意不能使用中文名),使用默认结构创建。

2、把下载下来的贴图文件拷到工程目录下的固定文件夹内。

3、以曲面球体的形式分别创造太阳、地球、月亮、水星、木星等太阳系的行星卫星。

4、首先使用关键贞动画记录工具配合旋转工具做卫星(如月球)的自转,注意通过调整动画曲线使其变为循环。

5、然后调整月球围绕地球的公转,同样注意循环的制作。

6、然后制作地月系绕太阳的公转动画。

7、以上为例依次制作其他行星卫星的动画轨迹。

8、制作太阳自身的公转。

9、测试预览动画并对不满意的地方进行调整。

10、为行星和卫星添加贴图,注意使用实训所提供的贴图和程序贴图的使用。

11、为太阳添加辉光效果,在其材质的炙热度上面增加贴图效果。

12、使用画笔工具为宇宙绘制星云光线等特效。

13、预览动画,对渲染面板进行适当设置后进行批渲染。

14、检查动画生成情况,修改错误完成工作。

图例:

六、实训报告撰写要求

1、认真填写日期、专业、班级、姓名、指导教师、项目名称、学时。

2、由指导教师写明实训目的和实训的内容和步骤。

3、最后由指导教师根据学生的完成情况给定成绩。

5※<综合运用部分>

实训6 潜水艇建模

一、实训目的。

了解MAYA曲线建模的制作流程和原理,熟悉曲面建模的原则和技巧。二、实训准备

1、启动MAYA软件。

2、阅读实训步骤。

三、实训时间安排

1、启动MAYA软件5分钟。

2、阅读实训步骤10分钟。

3、下载所需文件资料5分钟

4、操作完成项目70分钟。

5、实训报告撰写15分钟。

四、注意事项

1、准确理解实训目的。

2、操作过程规范。

3、实训报告撰写符合要求。

五、实训步骤

1、打开MAYA软件,建立工程目录,工程目录设在E:下,其名字叫QIANTING (注意不能使用中文名),使用默认结构创建。

2、把下载下来的贴图文件拷到工程目录下的固定文件夹内。

3、把潜水艇的侧视图导入到MAYA侧视图的摄像机背景上作为建模的参照,保存*.MB文件到工程目录下。

4、建立一个曲面的球体模型,将它的段数调高,按照参照图的形状在球体的点级别下把球体调节成艇身的形状。

5、使用分离曲面命令将艇身的尾部切掉。

6、建立一条曲线执行revolve命令旋转出来一个曲面作为潜水艇的瞭望台。

7、选中瞭望台底部的节点线并将它复制出一条曲线,将这条曲线投射到艇身上。

8、分别选择瞭望台底部的节点线和投射在艇身上的曲线在瞭望台和艇身之间创建连接的曲面。

9、通过调节瞭望台底部的节点线分离出来的曲线调节连接曲面的形状,直到满意。

10、新建一曲线圆,在侧视图上将这个圆投射到瞭望台上,使用剪切命令将圆内面积切除,留下两个窗户。

11、把窗户边沿的节点线选中,复制出一条曲线或直接选择节点线,并新建一圆形曲线,依次选择两条曲线执行Extrude命令,做出窗户框。

12、删除历史后,把复制出来的曲线分成四段,执行封面命令,做出瞭望台上玻璃窗。

13、使用类似方法复制艇身前端的四条曲线,在艇身前端制作一个环带。

14、使用多边形模型的建模方式建造潜望镜和螺旋桨,补充部分细节完成潜水艇的建模工作。

图例:

六、实训报告撰写要求

1、认真填写日期、专业、班级、姓名、指导教师、项目名称、学时。

2、由指导教师写明实训目的和实训的内容和步骤。

3、最后由指导教师根据学生的完成情况给定成绩。

实训7 潜水艇材质与灯光

一、实训目的。

进一步了解MAYA材质与灯光的制作流程和原理,熟悉灯光和材质调节方法。

二、实训准备

1、启动MAYA软件。

2、阅读实训步骤。

三、实训时间安排

1、启动MAYA软件5分钟。

2、阅读实训步骤10分钟。

3、下载所需文件资料5分钟

4、操作完成项目70分钟。

5、实训报告撰写15分钟。

四、注意事项

1、准确理解实训目的。

2、操作过程规范。

3、实训报告撰写符合要求。

五、实训步骤

1、打开潜艇的MAYA文件。

2、新建两个曲面模型的平面一前一后,一大一小,使用模型权重画笔工具画出海底的地形。

3、使用画笔工具绘制海底的生物和一些水下的配景。

4、为场景添加灯光,首先建一冷色平行光源作为整个场景的主光源,阴影设为深度贴图阴影。

5、为潜艇模型添加一个环境光,用来照亮潜艇的下方的区域,注意使用暖光源。

6、使用灯光连接技术使此环境光仅仅照亮潜艇本身。

7、添加点光源作为场景的辅光,辅光不宜过量。

8、在潜艇正上方建立一个聚光灯直接往下投射,在灯光的颜色贴图上增加一张水纹贴图,通过调整灯光的强度、衰减贴图纹理的坐标等值,将这盏灯光调整为水纹一样的效果。

9、为艇身添加材质,注意凹凸贴图的使用。

10、添加玻璃材质在瞭望台上,使用不同的玻璃材质放在潜望镜前。

11、在潜望镜上增加一盏聚光灯,将灯光的光雾打开,对其不同参数进行调整。

12、打开渲染设置里面的环境雾命令并对其进行调整。

13、调整画面中物体的材质,通过修改其属性值可以模拟景深效果,控制整体色调,协调整个画面。

14、保存文件

图例:

六、实训报告撰写要求

1、认真填写日期、专业、班级、姓名、指导教师、项目名称、学时。

2、由指导教师写明实训目的和实训的内容和步骤。

3、最后由指导教师根据学生的完成情况给定成绩。

※<考核内容与方法>

在考核方式上,考虑到本门课程对动手能力的要求,和对学生综合应用工具的能力,以及完整项目的所需时间的把握,在考试制度上我们摒弃了传统笔试的考核方法,实施了大作业的考核方式。我们给学生一星期左右的时间在教师的指导下完成一个完整的项目,并反复强调作业的完整性,使学生的作业不仅仅是给老师打分用的作业,而是具有完整的设计和审美取向的艺术作品,结合学生大作业的成绩和学生平时教学中各部分实例作业的完成情况综合评定学生的成绩,并实现了教考分离,由教师和公司方专家共同评定学生成绩,真正做到了对学生综合素质的考查。这种考核方式取得了良好的效果,学生不再是疲于应付考试,而是把考试当作一次充满乐趣的创作活动,充分发挥自己的想象力和创造力,涌现了很多优秀作品。根据合作企业的意见,有时大作业的题目会直接来自于企业的项目,促成了测试与实际工作的接轨,同时也为企业选拔人才提供了机会。

maya实训报告

实 训 总 结 班级:xxxxxxxx 姓名:xxxx 实训老师:xxxxxxx 实训时间:2011-12-xx~2012-1-xx

实训总结 随着文化产业的蓬勃发展,社会对动漫产业也开始高度重视和严格要求,我们作为未来社会的文化产业人员,为了顺应社会的要求,加强社会竞争力,也应该严于自身的素质,培养较强的动漫人员操作能力。于是,本学期末,我们非常荣幸的参加了学校为我们提供的MAYA实训。 运用所学习的专业知识来了解Maya建模师的工作流程和工作内容,加深对Maya工作的认识,将理论联系于实践,培养实际工作能力和分析解决问题的能力,达到学以致用的目的,为成功走向社会做准备。 实习时间:2011年12月xx日——2012年1月xx日 实习地点:xxxxxxxxxxxxxxxx 转眼间,两年大学生活已经接近尾声,毕业的钟声也将要敲响。将课堂所学知识运用于实践成为毕业生们必经的道路。 纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。在短暂的实训过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏。刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,带我们的是动漫角色设计课的刘磊老师。刚上一开始上课老师就给我们布置了一项艰巨的任务做苹果产品的Maya建模,要求我们在一天这内完成所有的工作。首先接触的就是如何融入工作,我们要认真完成每一步的设计,不能出现任何纰漏,不然我们就无法按时的完成老师所给予的任务。 在以前的上课学习中我总是随心情来学习,时常是今天高兴就多学点明天懒惰就少学点,所以对于上课便没有怎么在意,总以为这些课程很简单,但是这种浮躁的态度让我忽视了实训的目的——接触和融入社会,以至于在今天的考核时有点手足无措。在考核这一天中我发现自己的能力并没有自己想想那么好,这只是做了一个简单的苹果产品的平面3D化作图工作就把我累的够呛,任务也没有自己想象的那么得心应手,很多小的命令都像新的一样不知道怎么用,也有些命令需要翻看笔记才能明白。 时间过的真快,转眼间,第一天的实训马上就要接近尾声了。通过这一天的实训,我接触到了真正的Maya建模设计、工作,亲手进行了简单的广告建模制作的处理,真正从课本中走到了现实中,从抽象的理论回到了多彩的实际生活,细致地了解了现实业务处理的流程,认真观摩了专业老师们针对具体的细节问题的处理,使我对Maya建模制作的认识从纯理性的上升到实践,从实践中的感性认识上升到了更深刻的理性认识。在课堂是总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己的能力是远远没有达到工作的要求的,实际的工作远比想象中的要细致得多复杂得多,这时才真正领悟到“活到老学到老”的含义。实际的工作能力是书本上没有办法教授给我们的,必须要通过实际工作来积累经验与强化能力。Maya建模作为一门与文化产业工作结合紧密的学科,实践是检验课堂里的学习成果的最好的试金石。将所学知识转化为工作能力,这样才真正做到了学有所用。 第二天我知道自己的工作主要是观看视频完成瑞士军刀的建模工作,并自行设计贴膜上材质。平时就学习过一些Photoshop使用方法在设计贴膜上也还算是得心应手吧。但是在建模方面我的速度显然就比较慢了,出错的地方也比较多。可能是因为频繁的发生错误,我开始有些气馁,开始懈怠,变得有点无所谓了。一直都有想放弃的念头,不想再做下去了。但是当这一天结束的时候我发现大家虽然都遇到这样或那样的困难但是没有一个人放弃,大家都还在争分夺秒努力做着,只有我在发呆,我决定也要向大家学习决不能再落后了。虽然已经快到放学的时间了,但是我还是决定尽可能多做一点来弥补自己发呆混过去的时间。 这一天虽然在一天的最后有所努力但还是没有按时完成当天的工作,明天我一定要赶上

广告实习报告2021精选篇

广告实习报告2021精选篇 认识广告公司的运作流程,各个部门的职能以及工作分派,公司的管理方式做简单的了解、初步的认识为今后的专业知识学习打下一定的基础。下面给大家分享一下关于广告实习报告,希望对大家有帮助 广告实习报告1 实习概况: 我实习的韩少广告公司,职工有六人,主要业务包括广告综合,户外媒介,创意设计,广告制作,营销策划,报纸杂志,文艺礼仪,展览展示,广告材料。经营项目包括户外媒介,展览展示,出版印刷,喷绘写真,雕刻刻字。 与公司有业务来往的企业不是很稳定,流动性较强,公司目前的经营状态不是很乐观。公司的人员设置和其他同级的广告公司相似:老板即公司总经理,下设客户总监、高级文案、美术指导和媒介设计,因为公司的规模不大,内部人员可以灵活的交叉运作。 实习经历: 寒假我马上着手搜集衡阳所有广告公司的信息,上网通过企业黄页,查找公司信息。经过一番统筹安排,到了市区,依照地址逐家找寻实习单位。但是事实远比我想象的要困难,单是找广告公司的具体位置就是个问题,因为平时没有注意收集这方面的信息,所以对市区的广告公司可以说是一无所知。在几天的辛苦奔波后,我找到了这家叫韩少的广告公司。 读了半年的广告学,对广告学的了解还只是一些皮毛,实际运用的内容也还没有进行系统的学习,也没有拿得出手的广告作品。所以好不容易找到了这家广告公司,心里还是没什么底。第一天来到公司,我不知道该做什么,什么也插不

上手,只是这里转转那里看看,当心自己影响他们的正常工作。邹老板问我都会些什么,我如实相告,他安排我接客户的电话、打打字整理一些资料。做了几天之后,我觉得做这个和广告没什么太大的关系,也没什么含金量,我本身学的是广告理论,侧重于广告的整体创意和广告文案的写作。就主动向老板要求让我学习文案的写作和策划。 一次老板要求我协助高级文案刘老师写一篇楼盘销售的广告文案,对我个人来讲,这是一次难得的实践机遇,并且以这样的方式来实习还是比较自由和很有参与感的,是对我专业知识的一个很好的锻炼机会。这次的广告主是福泰房地产公司的“珠江·棕榈园”楼盘销售部门,在我进入公司实习没几天,老板就接到了这个项目,为“珠江·棕榈园”做大型的销售前期宣传,高级文案刘老师先让我撰写一个稿子,在我的文案中我重点突出楼盘的一个卖点:“南加洲风情”,我自认为写得很有艺术感,但刘老师看了之后说我写的太虚且没有向购房者展现出楼盘的信息,刘老师说消费者是来买房不是来看散文诗的,他们要的是实实在在的利益,让我再改。我就反复的改,结果刘老师也没有采纳我的文案。由此我意识到课堂书本上的经典广告文案与现实的广告实务还是有距离的,只有美感的文案并不能称作好文案,只有能产生销售力的文案才是务实的文案,才是好文案。 存在的不足及建议: 在实习的这段时间里我感受到了要生存于社会之中的不易与艰难。广告是个苦差使,并不想罗斯福总统说的那样“不做总统就做广告人”每个广告人都不容易。但我既然选择了这个专业,就应该做好它。广告行业是一个需要不断学习的行业,广告要引导消费,如果广告制作者的思维跟不上趋势,那么广告的引导作用也就无从谈起了。我个人认为广告人不仅要有专攻而且还要博闻强识。经过这

动画专业实习报告【三篇】

动画专业实习报告【三篇】 动画专业实习报告【一】 一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。 一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是——纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。 二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医

疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。 三、司机,司机的工作是一个耗费精神、缺乏运动的职

maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇) maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的. 由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐. 在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报: 许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。 1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧. modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收

动画制作实验报告

2011—2012学年第一学期实验报告 专业:____教育技术_____课程:__Flash动画制作____ 学号:__2009010239___ 姓名:___欧阳蓉_____ 教师:___刘娟_____ 分数:__________ 湖南师范大学教育科学学院

动画制作实验报告 实验一Flash基础动画制作 一、实验目的 1.了解动画基本概念和原理。 2.了解Flash软件界面。 3.了解全部工具,掌握工具的使用。 4.熟练运用Flash制作简单动画。 二、实验要求 1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。 2.分清实验具体步骤,听从辅导老师的安排。 3.详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品(flash源文件和swf影片)。 4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。 三、实验器材 1.实验所用计算机 2.Windows操作系统。 3.Flash软件。 4.实验所用动画素材。 四、实验步骤 第一步:FLASH简介与界面认识 第二步:FLASH 工具的应用 第三步:文本的使用 第四步:元件与库的使用 第五步:图层的应用 第六步:逐帧动画的使用 第七步:形状补间动画的使用 第八步:运动补间动画的使用 第九步:色彩补间动画的使用 第九步:引导线动画的使用 五、思考题 1.Flash动画应用在哪些领域以及时代特征? 2.动画中是如何表现人物行走运动? 六、实验的重点、难点及操作要点 1、重点、难点:形状补间动画、运动补间动画、引导线动画。 2、操作要点如下: 第一步:运用逐帧动画创建蝴蝶的影片剪辑(如图1-1)。

软件实训报告范文精选5篇

软件实训报告范文精选5篇 实训报告是展示自身实训收获成长的重要报告,那么实训报告该如何写呢?小编精选了一些关于实训报告的优秀范例,一起来看看吧。 软件开发项目实训总结 时间过的好快啊,为期三个礼拜的实训生活即将结束了,短短的三个礼拜让我们收获很大,专业知识、编程水平都有很大的提高。刚开始三天的高强度的课程安排让我们受益匪浅;接下来的上机实训又让我们可以巩固了课程。这让我觉得实习生活充实而有意义。辅导老师配好了环境之后,我们开始了项目的制作,这次项目实训算是自己小学期间主要完成的项目。最后,自己的努力还是有收获的,看着电脑上记录得满满的代码,看着自己的项目最终能够运行成功,就觉得很有成就感。 在本次的实训中,除了让我明白工作中需要能力,素质,知识之外,更重要的是学会了如何去完成一个任务,懂得了享受工作。当遇到问题,冷静,想办法一点一点的排除障碍,到最后获取成功,一种自信心由然而生,这就是工作的乐趣。有时候也需要虚心请教,从别人的身上真得能学习到不自己没有的东西,每一次的挫折只能使我更接近成功。除此以外,我还学会了如何更好地与别人沟通,如何更好地去陈述自己的观点,如何说服别人认同自己的观点。这次所学知识与实际的应用,理论与实际的相结合,让我大开眼界。也是对以前所

学知识的一个初审吧!这次实习对于我以后学习、找工作也真是受益菲浅,在短短的一个星期中让我初步从理性回到感性的重新认识,也让我初步的认识这个社会,对于以后做人所应把握的方向也有所启发!相信这些宝贵的经验会成为我今后成功的重要的基石。 在此,我非常感谢学院领导和指导老师对这次实训的大力支持。 软件开发项目实训总结 一、实训目的: 通过对java语言、sql数据库的应用以及sql语言的复习和锻炼,并且通过使用MyEclipse开发平台设计管理项目,以达到充分熟悉开发平台及应用设计。同时掌握并实践软件项目设计规范及其开发流程:需求分析、概要设计、详细设计、代码编写等,以便提前适应软件公司开发流程、环境和工作要求。 二、实训内容: 1. 项目:(“xx网”) 2. 完成(用户注册、登录、列表、购物车、删除、修改)等功能 3. 数据库设计、SQL应用 4.项目实战 三、实训总结: 转眼间实训已过去一段时间,之前的兴奋、喜悦如今已经让我熟悉,在实训的每一天都会让我有成为一名真正的财富者拥有的冲动。也许,在这期间不一定会让一个人有着翻天覆地的变化,但变化就是这样一点一点产生的。通过这一期的实训,虽然倍感折磨,但是收获

maya实训体会.doc

第一篇、MAYA 实训报告 maya实训体会 Maya实训心得 Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。在今年大二学期,我们正规的按照maya 公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。 这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。 在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。对于

Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。我想这也是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。 通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,也认识到团队意识的重要性。 第二篇、MAYA实习报告 maya实训体会

动画专业实习报告

实 习 报 告 学院: 班级: 姓名: 学号:

实习总结 转眼之间,一个半月的实习期即将结束。回顾这一个半月的实习,感触很深,收获丰富。在实习期间自2017年12月---2018年1月在西安大头肖编互联网公司进行为期一个半月的实习,在前辈们的帮助下,经过我不断的学习理论知识和参与社会实践,我的综合素质在很大程度上得到了提升。我努力将自己塑造成一个专业功底扎实、知识结构完善、适应能力强、具有团体协作精神的青年实习。真正地了解二维动画的整个制作到播出的过程还有发展前景。 “纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”在短暂的实习过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏,刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,这让我感到非常的难过。在学校总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这时才真正领悟到“学无止境”的含义。 专业要求 平时在学校从事动画软件学习,动画剧本,动画表演等学习,工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更加全。明确将来的发展方向,有目性的的锻炼自身技术和提高艺术修养。课堂上老师传授给我们的知识,包含了动画创作中的各个步骤。从前期创作策划,到宣传制作,然后剪接合成,再到音效特效,动画制作中的各个步骤我们都有了一定的了解。但是,动画制作是一个分工明确的工程,每个人都只能在其中某些环节发挥他的才能,不能多也不能少,多则负担过重降低效率,少则团队庞大有损开支。所以,明确自己的兴趣爱好和自身的长处,是将来就业的一大要点。 实习要求 专业实习是重要的教学环节,形式上与一般课堂教学不同,必须提高认识,认真对待,具体要求是: 1.必须遵守纪律,严格遵守学校及实习公司的各项规章制度,实习期间要遵守规定的作息时间,按时上下班,不迟到早退,有事要请假,不得私自外出。 2.要注意安全,严格遵守实习学校及实习公司的规程,要随时注意安全,不随意碰触他人物品,防止发生人身和设备事故。 3.实习期间,要仔细认真观察实际生产情况,作好每天的实习日记,记录每天的实习收获,画出必要的草图、原理示意图,并应完成一份完整的专业实习报告。 4.实习期间,要虚心向公司员工、学校教师及专业技术人员学习专业生产与实践知识,搞好厂校关系。 实习点一——西安大头肖编互联网科技公司。 实习心得 在动画岗位工作的实习过程中,我始终把学习作为获得新知识、掌握方法、提高能力、解决问题的一条重要途径和方法,切实做到用理论武装头脑、指导实践、推动工作。思想上积极进取,积极的把自己现有的知识用于社会实践中,在实践中也才能检验知识的有用性。在这两个月的实习工作中给我最大的感触就是:我们在学校学到了很多的理论知识,但很少用于社会实践中,这样理论和实践就大大的脱节了,以至于在以后的学习和生活中找不到方向,无法学以致用。同时,在工作中

项目管理实训总结

项目管理实训总结 建筑工程施工项目管理是一个管理学的分支学科,具体是指在项目活动中运用专门的知识、技能、工具和方法,使项目能够在有限资源限定条件下,实现或超过设定的需求和期望。包括策划、进度计划和维护组成项目活动的进展。当前我国正处于建设的大发展时期,为满足建筑行业对生产一线型人才的需要,建筑施工项目管理实习是工程建筑类专业教学计划中必不可少的实践教学环节,它是所学理论知识与工程实践的统一,正是由于实践跟理论相结合,才能够达到培养高素质的工程项目管理队伍的目地。在这次实训期间,很感谢学校跟实训老师对我们的言传身教,让我对自己以后所从事的行业得到了更透彻的认识,同时我也很有信心,做一个合格的建筑方面人才,下面我将自己实习期间所学的东西作一个汇总,路漫漫其修远兮,吾将上下而求索,我将不断努力争取取得更大进步。 一、熟悉了工程施工管理、技术管理。由于实习时间较短,仅参与了施工过程的具体操作,现作简要概述如下: 1、落实技术岗位责任制和技术交底制,填写“技术交底记录”。 2、现场劳动力调配、进度管理、机械使用和施工安全等工作,并保存相关记录。 3、执行自检、互检、交接检、专检制度,填写质量联检表,对各分项工程的质量加强控制。 4 、施工过程中的设计变更,由各专业工程师负责,按本质量计划“合同变更管理”部分的规定,及时传达到各业务口及相关施工队。 5 、砼、砂浆、防水材料由试验员负责取样,送公司试验室进行试验,合格后出具相应的试验报告,试验合格后方可发放。 6、隐蔽工程项目质检员检查合格后,由专业工程师填写隐蔽工程验收记录,报请业主或监理工程师验收。业主或监理工程师在验收记录上签字后,方可继续施工。 二、施工技术及管理的具体操作。主要参与的工作是: 1、编写施工技术交底、参加技术交底会议。通过编写技术交底,使我对分项/分部工程施工工艺有了一定的了解,不但巩固了在课堂上所学的专业知识,熟悉了相关规范,而且学到很多书本以外的知识。 2、参与工程质量的检查、验收。在施工过程中,施工队经过自检、互检、交接检后,再报项目部,由项目质检员复查,检验合格后方可进行下道工序。我同时以质检员的身份参与了工程质量的检查、验收,上现场之前必须熟悉施工图纸,如墙体配筋图、楼板梁的配筋图、模板施工图等。模板验收中主要检查板缝是否封堵严密、垂直度是否合格、测量模板安装是否满足房间开间要求等;钢筋验收

maya毕业论文的总结

maya毕业论文的总结 Maya(或译作玛雅)是相当高阶而且复杂的计算机三维动画软件,被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数码特效创作。今天WTT小雅为大家精心挑选了关于maya毕业论文的总结的文章,供大家阅读和参考,希望能够很好的帮助到大家,谢谢大家对小雅的支持和鼓励。 maya毕业论文的总结篇一 在市场经济体制下,动画产业逐渐被国家重视起来,业界和学界对动画产业的关注和研究也逐渐升温。从20xx年以来光电总局发出《关于开办少儿频道的通知》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、《关于做好为卫星动画频道落地工作的通知》、《关于确保广播电视机出机构按期完成开办少儿栏目、节目任务的紧急通知》、《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》、《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》等等,期间批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视3个上星动画频道,加上央视少儿频道及其他上省事总290余个少儿频道、20xx余家少儿节目。电视动画频道及动画栏目的增加就增加了动画片的需求量,动画产量的增加从某种角度上说促使了我国的发展,也是我国动画产业发展的结果。 一、电视媒体的特性

电视作为大众传媒之一,它属于电子传播媒体,采用电波作为信息符号的载体,因此具有传播速度快、传播范围广等特性。它不仅包括文字、声音、还有重要的影像部分,面对着一个为数众多、层次复杂的受众群体。 电视媒体掌握着动画产业的命脉,很大程度上遏制着动画产业的发展,因为动画片是动画产业的首要组成部分,也是最重要的部分,无论其动画片何等上乘,角色形象何等具有开发价值,也都只是在它被播出得到大众的认可之后,才能展示出它的风采和发挥它的效益。电视媒体正是这才有效的、强有力的播出媒介和工具。 电视作为动画播出的一个载体,作为动画产业化的一个主要平台。在1950年沃尔特.迪斯尼认识到了电视对动画的价值之后,于是他果断地将动画结合到电视领域。1954年10月27日动画电视节目《迪斯尼乐园》首播,在后来电视媒体的强力宣传作用下,迪斯尼公司取得一定成功后,又向游乐园开拓,成立了洛杉矶等迪斯尼乐园,它的成功很大程度上取决于电视媒体这一外力的运用。 二、从迪斯尼的发展看电视媒体对动画产业的作用 迪斯尼公司的扩展壮大很大程度上是对电视媒体的运用,那么我们有你要了解一下它的发展历史。迪斯尼公司最初起家于“欢笑卡通”公司,在经过两次倒闭的坎坷和一次重大的挫折后,沃尔特和他的助手们新的创意--米老鼠诞生了。他们在动画

安卓实训总结报告

安卓实训总结报告 安卓实训的总结与体会【1】 不知不觉中为期三周的实训已经接近尾声。 虽然时间很短,不过我确实学到了一些我觉得有用的东西,并且是平时上课学不到的东西。 三周的实训,时间很短,确实很短。 原本刚开始,乃至之前听说有为期三周的实训的时候,都觉得,这样的实训不过就是走过场罢了,只有三周的时间,能学到什么东西呢?所以一开始也没当回事。 就这样,带着这样的心态,开始了实训。 安卓实训。 因为第一天周一上午没有课,下午,才算是正式开始了三周的实训。 一开始听老师讲课的时候,感觉很舒服啊,噼里啪啦一讲一堆,不过我就喜欢这样的,听着爽啊。 平时老师上课的时候都是讲一句顿一顿,或者一句话反复琢磨半天,这样的话,虽然老师的出发点是好的,是为了让学生更容易理解,但这样的话,教学的整体进度就下来了。 而且就算是一个知识点反复讲,也不见得能就精通了这个东西,或者说对这个有多么理解。 反而容易让学生产生一种懈怠的情绪。 一、第一件事:说话做事要有真凭实据

而这样一开始,老师就给我一种耳目一新的感觉:这老师上课带劲啊!不过也就仅此而已了。 老师花了一下午的时间着重介绍了老师所在的公司,以及我们接下来三周的实训计划。 接下来一周实训之后,这个实训在老师的刻意营造下,尽量模仿公司的氛围。 而让我感受最受的就是:凭事实说话。 就是无论要下什么结论的时候,都要拿得出能够说服人的数据。 这是我在第一周中感受最深的一件事。 也是我学到的第一件事。 说话下结论要有真凭实据。 二、第二件事:专业技术的不断学习 在这一周中,老师着重讲了如何进行系统构架。 因为之前也跟老师做过项目,所以对进行系统构架的理解要稍微深入些,对其重要性的了解也要多一些。 这样,在老师的讲解下,再和我以前的理解相互验证,感觉就像武功高手,在前辈的点拨下顿悟了一样。 这就是我学到的第二件事,是在专业技能方面的收获。 三、第三件事:学会寻找动力 然后在接下来的一周中,这样的学习中老师让我们每组一个白板,然后把每天的任务完成情况着实记录。

MAYA 实训报告

Maya实训心得 Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。在今年大二学期,我们正规的按照maya 公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。 这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。 在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。对于Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。 在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。我想这也是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。 通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,也认识到团队意识的重要性。

《Flash动画制作》实验报告

《Flash动画制作》实验教学指导

实验一Fl as h 动画欣赏, 熟悉软件环境, , , , , 3 实验二图形对象的绘制与对象的编辑处理,,,,,,,,,,, 4实验三制作形状渐变动画, , , , , , , , , , , , , , , , 5 实验四制作图层特效动画——运动引导层动画,,,,,,,,,, 6 实验五制作图层特效动画——遮罩动画, , , , , , , , , , , 7 实验六fl ash 特殊按钮的制作, , , , , , , , , , , , 8 实验七按钮、声音和Action 脚本语句的综合运用, , , , , , 11实验八ActionScri pt 的脚本语言, , , , , , , , , , , , 13 实验九flash 欣赏和综合设计, , , , , , , , , , , , , , , 14

实验一Flash 动画欣赏,熟悉软件环境 一、实验目的 1、通过Flash 动画欣赏,了解该软件的功能并熟悉软件环境; 2、掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解制作Flash 动画的基本流程; 3、学习Flash 帮助的使用。 二、实验前的准备工作 认真阅读以下教学内容: 1、flash 动画制作原理; 2、舞台、时间轴、帧、关键帧、图层的概念,了解flash 动画制作的基本流程; 3、Flash 动画文件的格式,如何新建、保存、输出打开和播放两种格式的文件。 三、实验指导 1打开flash软件,分别选择打开已有.fla文件,观看界面的时间轴、图层、舞台、帧等; 2、分别点击时间轴、帧、舞台、图层,观看属性栏; 3、设置舞台的属性; 4、选中图层上的锁、眼睛、方框,观看时间轴、舞台变化; 5、新建、保存和导出文件。 四、实验内容 1启动和退出FIaSh、了解Flash的工作环境; 2、打开、保存动画文件并观看Flash 影片; 3、打开Flash 帮助,浏览其目录结构。 五、实验报告要求 1、写出实验内容及过程。

软件工程实训报告总结

软件工程实训报告总结 软件工程实践作为软件工程专业本科生企业实习前的综合实践课程在培养体系中占有重要地位,怎样写软件工程实训报告? 篇一:软件工程实训总结转眼间实训已过去一段时间,之前的兴奋、喜悦如今已经让我熟悉,在实训的每一天都会让我有成为一名真正的财富者拥有的冲动。也许,在这期间不一定会让一个人有着翻天覆地的变化,但变化就是这样一点一点产生的。通过这一期的实训,虽然倍感折磨,但是收获却是很大的,学习中我不但有了学习成果的喜悦,而且自己也日渐成熟,有种说不出的喜悦。 在实训的过程中,我深深的体会到了自己在专业知识方面的欠缺和不足,也意识到了自己作为计算机软件专业的学生,要想在以后的 职业中崭露头角,除了要有过硬的理论知识,健康的体魄之外,还必须具备良好的心理素质,是自己在以后的途中无论经历什么样的困难,都立于不败之地。通过实训老师的课堂讲解与企业文化标准的培训,使我加深了对自己专业的认识,从而确定自己以后的努力方向,要想在短暂的实训时间内尽多的学到东西,就需要我们跟老师或同学进行良好的沟通,加深彼此的了解,只有我们跟老师多沟通,让老师更了解我们,才能更真切的对我们进行培训工作。由此,班级

的文化“共享”就在生活中慢慢形成了。 “纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行!”在这短短的时间里,让我深深的感觉到自己在实际应用中所学来专业知识的匮乏。让我真真领悟到“学无止境”这句话的涵义。而老师在专业认识周到中所讲的,都是课本上没有而对我们非常有实际意义的。这又给我们的实训增添了浓墨淡彩的光辉。我懂得了实际生活中,专业知识是怎样应用与实践的。在这些过程中,我不仅知道了职业生涯所需具备的专业知识,而且让我深深体会到一个团队中的各个成员合作的重要性,要善于团队合作,善于利用别人的智慧,这才是大智慧。靠单一的力量是很难完成一个大项目的,在进行团队合作的时候,还要耐心听取每一个成员的意见,是我们的组合达到更加完美。 这次实训除了让我明白工作中需要能力,素质,知识之外,更重要的是学会了如何去完成一个任务,懂得了享受工作。当遇到问题,冷静,想办法一点一点的排除障碍,到最后获取成功,一种自信心就由然而生,这应该就是工作的乐趣。有时候不懂的就需要问别人了, 虚心请教,从别人的身上真的能学到自己没有的东西,每一次的挫折都会使我更接近成功。还有学会了在工作中与人的合作与交流,同乐同累,合作互助,这是团体的精神,也是必须学习的东西。

MAYA 实训心得

实训心得 我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步! 通过此次实训,让我学到了很多课堂上学不到的东西,仿佛自己一下子成熟了,懂得了做人做事的道理,也懂得了学习的意义,时间的宝贵,人生的真谛。明白人世间一生不可能都是一帆风顺的,只要勇敢去面对人生中的每个驿站!这让我清楚地感到了自己肩上的重任,看清了自己的人生方向,也让我认识到了动漫工作应支持仔细认真的工作态度,要有一种平和的心态和不耻下问的精神,不管遇到什么事都要总代表地去思考,多听别人的建议,不要太过急燥,要对自己所做事去负责,不要轻易的去承诺,承诺了就要努力去兑现。单位也培养了我的实际动手能力,增加了实际的操作经验,对实际的动漫工作的有了一个新的开始,更好地为我们今后的工作积累经验。 在本次实训过程中,我组有很多注意的地方。例如场景的整体比例,因为比例是很重要的,在一个场景建模过程中,对于整个场景的比例要求很重要,如果整个场景要是失去本身的比例就会失去场景的美观,如果整个场景失去比例在之后的材质灯光里,就算材质贴图很好也不会把场景做的很漂亮,所以比例是很重要的,在建模型时候都用了一个参照物。按照比例的需求建模,这样模型就不会失去整体的比例。这样场景也会变得很美观。还有在本次实训过程中要注重模型的布线,布线的要求是流畅。还有就是要用最少的布线实现最完美的

场景,因为我们都不是专业模型人员,所以做场景的时候布线的时候就要非常注意,布线规整流畅会对之后材质灯光人员减少很多负担,如果布线不好材质灯光在展UV的时候就会很麻烦。在有的时候还会展不开模型的UV,这样就会很复杂。在材质组如果展不开UV材质贴上就会有很大的拉伸,这样在渲染的时候贴到物体上的材质就会有很大的漏洞,就会是场景变得很不完美,很不和谐。所以在我们完成场景交给材质组的时候,遇到过材质组无法展开UV,最后只能到我们模型组从新布线。这样就会很麻烦,不但耽误了时间还会造成很多不必要的事情。 虽然在实训期间遇到过许多困难,但在老师和同学的帮助下,大部分困难迎刃而解。希望在接下来为数不多在校时间里,学校能多安排几次实训,让我们更多的了解maya制作流程。

动画设计制作实习报告

动画设计制作实习报告实习报告 实习性质:网页动画设计课程实习 学生姓名:李翱 专业班级:计算机网络技术132班 指导教师:邵亮、段萍 实习时间:xx年4月27日- xx年4月30日 实习地点:学校计算机实验室1211 重庆工程职业技术学院 学生实习考核表 目录

1 实习目的......................................................... ........................................................... . (1) 2 实习概况......................................................... ........................................................... . (1) 2.1 实习要 求 ........................................................ ........................................................... .. (1) 2.2 实习时 间 ........................................................ ........................................................... .. (1) 2.3 实习环 境 ........................................................

2019年教程maya学习总结

2019年教程maya学习总结 Unit设置,Grid的显示单位; 选择操作总结:点选、框选、套索、刷选,outline、层级超图等视窗中的选择技巧和元素组织技巧,选择设置(如选择后直接变换); maya的对齐与捕捉工具总结; maya命令调用方式的对比; maya场景管理经验与技巧总结; maya中命令调用方式比较 maya中的命令非常多,平时制作时又较多的时间花在了命令的查找和调用上,maya中有多种命令的调用方式,如果能最快速度调用常用的命令,便可以在制作中节省大量的时间。下面是maya中命令常用的调用方式,及其优劣比较。 Menu,使用菜单栏的分类菜单调用命令。maya不同模块下有不同的菜单,每个命令都按照其功能类别分布在不同的菜单下面,通过

菜单可以很好地了解maya命令的组织结构。maya的任何级别的menu 都可以直接切下来悬浮于视窗中,这样集中调用某类命令时方便,很适合初学者系统学习maya命令时使用。 标记菜单,maya界面的最大特色,相当于3dsmax中右击时的四元菜单,让适合的命令及时出现在鼠标右击的位置,同max一样,当单独按下右键和按下Ctrl或者shift时按下右键所弹出的标记菜单是不同的,更强大的同时按下一些特点的键和鼠标左键,如W等,可以填出相应的标记菜单,最典型的是按下space时,出现最全的菜单,非常方便命令的调用。使用时最关键的是熟练,如做到切换点面级别和视图时做到不看文字而瞬间完成。 ToolsShelf&ToolBox,工具架不但按功能放置了相应的常用工具按钮,还可以方便地新建自己的工具架,可以随意增加按钮或者变换按钮的位置(中键操作)。我的建议是把每个工具架按照自己的习惯重新增减并整理,在相关流程时可以集中调用。当然也可以把那些全局使用的工具也分布在最常用的工具架上。 Hotkey,熟练使用快捷键恐怕是调用命令最快速的方式来。缺点是要记住这些快捷键。要学会熟练地设置快捷键,并把自己常用的命令按照科学、好记、适合自己习惯三原则设置快捷键。比如,我就

Flash制作简单动画实验报告

F l a s h制作简单动画实 验报告 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

实验二秋水孤鹜的制作 一.实验目的 1.了解动画基本概念和原理。 2.了解Flash软件界面。 3.了解全部工具,掌握工具的使用。 4.熟练运用Flash制作简单动画。 二.实验要求 1.熟悉使用实验制作中所需要的实验工具,看视频完成作品制作 2.在完成作品的基础上,尽量让作品美观,自然 三、实验器材 1.实验所用计算机 2.Windows操作系统。 3.Flash软件。 4.实验示范视频 四. 1 新建一个Action 文件,将背景颜色改为#00ccff 2.打开颜色面板,笔触调为无色,选择线性渐变,左渐变颜色为#00276C,右渐变颜色为2EAAFC 如图: 3 最后单击矩形选择工具来绘制大海。 4.选择铅笔工具,在工具栏底部将铅笔模式设置为平滑。然后绘制云朵。绘制好云朵后使用颜料桶工具,选择线性渐变,左渐变为白色,右渐变为灰色。Alpha值为80% ,最后填充云朵颜色如图:

5.使用选择工具选择好云朵的轮廓线,然后删除。 6.选择渐变变形工具,单击云朵,对渐变色进行调整,然后选择修改—形状—柔滑填充边缘命令,修改参数如图这样就完成了一朵云彩。、依次对其他云朵做出修改。 7..使用刷子工具绘制飞鸟。选择刷子工具,在工具栏底部将笔刷形状变成矩形,颜色变成白色,然后开始绘制飞鸟。绘制过程中可以使用橡皮擦工具进行修改。 8.使用铅笔工具绘制芦苇叶。使用铅笔工具将笔触颜色改为灰色,将绘制好的芦苇叶用颜料桶工具填充,颜色为暗绿色然后进行按住alt进行复制,并做出调整。 9.最后使用钢笔工具绘制芦花。如图将芦苇花调整到合适的位置。 这样一个秋水孤鹜就完成了。

相关文档