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3DS MAX图文教程粒子系统

3DS MAX图文教程粒子系统
3DS MAX图文教程粒子系统

3DS MAX图文教程粒子系统篇——烟雾效果

烟雾效果

● Super Spray粒子系统

● Wind空间弯曲

● Drag空间弯曲

粒子系统(Particle System)是3DS MAX提供的一种效果和动画制作手段,它适用于需要大量粒子的场合,具体来说比如暴风雪、水流、爆炸、烟雾,当然不限于此,有些非常复杂的场景也可以用粒子系统来实现,比如下文将详细介绍的导弹击毁目标的动画。

3DS MAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。

非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。

而事件驱动粒子系统又称为粒子流(Particle Flow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。

第一部分非事件驱动粒子系统

实例一:烟雾效果

1、最终效果和制作步骤

首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。

示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。

2、创建并设置粒子系统

1)启动3DSMAX,打开面板Create(创建)->Geometry(几何体),选择子类型为Particle System (粒子系统)。

2)在Object Type(对象类型)卷展栏中单击Super Spray按钮。

3)进入顶视图(快捷键T),拖动鼠标建立Super Spray粒子系统的发射器,将其命名为“烟雾_SuperSpray”,调整位置使其处于物体“Cigarette”的位置

现在我们看到的图标就是发射器,它有一个箭头,指向粒子发射的方向,烟就会从图标所在的位置沿箭头方向发射。

这时如果播放动画,会看到很多小十字星号从发射器中出来沿着箭头方向飞行,这就是Super Spray默认的效果,我们后面需要对其进行调整。

4)进入Modify(修改)面板,打开粒子系统的Basic Parameters(基本参数)卷展栏。在Particle Formation(粒子形成)中设置Spread(扩散)参数为2.0。这个参数如果设置为大于0的值,可以让粒子在运动过程中在一定的角度范围内散开,对于制作烟雾效果而言这是必要的。

5)打开Particle Generation(粒子生成)卷展栏,对其中的Speed进行设置,降低粒子的初速度(比如1.5)。对于烟雾而言,如果速度过快效果就会失真。

6)在Particle Quantity(粒子数量)中选择Use Rate(使用发射率)并在下面的窗口中设置一个较大的值(比如30),也就是让粒子系统“烟雾_SuperSpray”每帧生成30个粒子。这个值越大,形成的烟雾效果就会越细腻,同时也会消耗比较多的系统资源。

7)设置Emit Start(起始时间)和Emit Stop(结束时间)分别为0和300,也就是和动画的时间长度相同,这样粒子系统“烟雾_SuperSpray”在整个动画过程中都发射粒子。

8)设置Life Time(生存期)为较大的值,比如180,这样烟雾粒子出现之后会隔比较长的时间才消失。

3、随风抖动效果

现在开始添加空间弯曲影响烟雾,包括两项内容。第一:添加Wind(风)空间弯曲,它让烟雾随风抖动;第二:添加Drag(阻力)空间弯曲,它的作用是让烟雾在上升过程中速度逐渐减慢并停滞下来。

1)打开Create(创建)面板,选择Space Wrap(空间弯曲),并在子类型中选择Force (力)

2)单击Wind按钮,在场景中拖动建立Wind 物体,将其命名为“风_Wind”,将其放到窗外,箭头指向烟雾的方向。

3)Wind空间弯曲的参数比较简单,只需要调整其Strength(强度)、Turbulence(抖动)等参数。由于窗户是在150帧的时候才打开的,因此我们要让空间弯曲“风_Wind”在150帧的时候才产生作用,具体来说就是设置Strength参数的变化。

在动画控制栏中单击Auto Key(自动记录关键帧)按钮,拖动动画滑块到第1帧,单

击Set Keys(设置关键帧)按钮(注意不要将它和Set Key动画记录模式按钮混淆),在Modify (修改)面板中设置Strength参数为0。

拖动滑块到151帧,将Strength参数调整为0.03。然后拖动滑块到150帧,调整Strength 参数为0。完成操作之后播放动画可以看到Strength参数在前150帧保持为零,到151帧是突然变成0.03,这就是我们需要的效果。

4)现在将空间弯曲和粒子系统绑定起来,也就是让空间弯曲作用于粒子系统。单击Bind To Space Warp(绑定到空间弯曲)按钮,然后单击粒子系统“烟雾_SuperSpray”并拖动鼠标到空间弯曲“风_Wind”上释放鼠标。

4、减速效果

现在我们来创建一个Drag(阻力)空间弯曲。

1)在Create(创建)面板的空间弯曲中单击Drag按钮,在场景中拖动建立空间弯曲并命名为“阻力_Drag”,你可以将它放在任意的位置,因为它的作用效果和位置无关。

2)设置Time On和Time Off分别为0和300,也就是和动画长度相同,在整个动画过程中这个空间弯曲都会起作用。选择阻尼方式为线性阻尼并分别设置X、Y、Z为1%、1%和2%,由于烟雾比较轻盈,因此空气的阻尼效果显得比较小,因此这里设置的参数也相应地比较小。

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背景知识

关于Drag空间弯曲

Drag空间弯曲主要用来制作粒子运动的“阻尼”效果,“阻尼”效果可以按照线形、球形、圆柱形三种方式赋予粒子。Drag空间弯曲特别适合于模拟运动物体在大气或者水中受到阻力影响逐步减速的效果。

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3)使用和前面绑定空间弯曲“风_Wind”完全一样的方法,将粒子发射器和空间弯曲“阻力_Drag”进行绑定,绑定完成之后在粒子发射器的修改面板中将可以看到有两个空间弯曲对其起作用。

5、烟雾材质

现在如果进行渲染,是看不到预期效果的,我们还需要对粒子系统发射出来的粒子的外观进行设置并赋予其烟雾材质。

1)选择粒子发射器“烟雾_SuperSpray”,进入Modify(修改)面板。在修改器堆栈中单击Super Spray条目,这时可以再次看到粒子系统的参数。

2)在Particle Type(粒子类型)卷展览中的Standard Particles(标准粒子)下选择类型为Facing。

3)现在来调整粒子的大小。默认的情况下,粒子的大小是统一的,并且在其生存期内都不会改变。但我们需要的效果是,粒子产生之后逐渐变大,然后渐渐消失。

我们可以通过设置Grow For(生长)和Fade For(消失)参数来形成这种效果。另外为了防止粒子大小同步变化,我们还需要为尺寸添加一些随机的变化。打开Particle Generation (粒子生成)卷展栏,在Particle Size(粒子大小)中对上述参数进行设置。

4)现在开始制作材质。对于制作烟雾效果而言,我们应当使用柔和的、具有半透明效果的材质。由于前面我们使用了Facing形式的粒子,因此一个圆形渐变并且边缘透明的材质就可以实现这种效果。

A.打开材质编辑器(快捷建M),选择一个空白样本球,设置其Diffuse(散射)颜色为纯白色,Specular Level(反射级别)和Glossiness(光泽度)为0。

在Self-Illumination (自发光)中选择Color复选框并设置自发光颜色为灰色(灰度144),这样得到的烟雾是灰色的。如果你想调整烟雾的颜色,设置自发光颜色就可以实现。

在Shader Basic Parameters(着色器基本参数)中勾选Face Map(面贴图)。

B.打开Maps(贴图)卷展栏,单击Opacity(不透明)贴图通道按钮,从弹出的Material/Maps Browser(材质/贴图浏览器)窗口中选择材质类型为Gradient(渐变)。

在该贴图的参数中我们只需要在其Gradient Parameters(渐变参数)中设置Gradient Type (渐变类型)为Radial(圆形)就可以了,其他参数不需要调整。

至此,烟雾效果的制作已经完成,可以使用渲染工具渲染动画了。在下一个例子中,我们将介绍如何制作水流效果。

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程系统水流粒子场景文件: https://www.wendangku.net/doc/8815339699.html,/files/200501/4894/01194235river%26waterfalltutori al.rar1.准备场景在 perspective 视图创建一个 box:Length = 300Width = 100Height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:Radius =30Height = 400具体高度没有关系,它只是作为 boole 场景文件: https://www.wendangku.net/doc/8815339699.html,/files/2005-01/4894/01194235-river%26waterfalltuto rial.rar 1.准备场景 在 perspective 视图创建一个 box: Length = 300 Width = 100 Height = 150 在 front 视图创建一个 cylinder: Radius =30 Height = 400 具体高度没有关系,它只是作为 boolean 运算中 box 要减去的物体,比 box 长一点就可以了。坐标为 X = 0.0, Y = 184.582, Z = 151.052。 为 cylinder 添加一个 noise 修改器,参数如下图所示。

选择 box,执行 create>geometry>compound objects>Boolean,点击 Pick Operand B 按钮,然后选择 cylinder,做成一个水槽的形状,效果如下图所示。

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 3D技术 2010-10-23 10:53:40 阅读36 评论2 字号:大中小订阅 3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 效果演示 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果; 3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示; 图7 火焰与烟雾的材质参数 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow (光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

3DMAX 粒子特效制作雪花

3DMAX制作逼真的雪花 寒冷的冬天已经过去了。虽然寒冷,但是下雪的时候会感觉非常的幸福和美丽。那么今天我们就来制作这样一个美丽的雪景。一起回忆下吧! 1、单击“创建”按钮进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“粒子系统”项。单击“雪花”按钮,在“顶”视图中新建雪花如图1所示。

2、选择“雪花”,进入“修改”命令面板,展开“参数”卷展栏,按图2所示修改“粒子”栏中的参数。(“视窗粒子数”值是是设置视图区中的粒子数量,不影响渲染效果;“渲染粒子数”值是设置渲染后的粒子数;“雪片大小”值是设置渲染是每个粒子的尺寸;“速度”值是设置粒子从发射器流出时的初速度;“变化”值是影向粒子的初速度和方向,值越大粒子喷射的越猛烈,喷射范围也越大;“雪花”、“圆点”、“十字叉”是设置粒子在视图区中的显示符号。 3、在“渲染”栏中选择“面”单选框,并按图3所示修改“粒子寿命”栏中的参数。将“开始”值设为负值可以在第0帧时看到粒子效果;“寿命”用于设置粒子从发射到消亡的时间。 4、修改后的效果如图4所示。单击视图控制区中的“缩放”按钮,对视图进行缩放,调整到图5所示的视角。

5、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,选择一个样本示例球,展开“贴图”卷展栏,单击“不透明”旁边的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”中选择“新建”,在右边的列表中

双击“三色渐变”项。 6、在材质编辑器中展开“渐变参数”卷展栏,在“输出”卷展栏,选择“反转”复选框,如图7所示。“放射”状的渐变方式能够真实的模拟雪花的形态。按默认的参数得到的材质是中间暗,周围亮的贴图方式,但雪花应该是中间亮,边缘暗,所以要反转操作。 7、单击材质编辑器中的“返回”按钮,返回上级目录,选择“自发光”复选框,并单击后面的色快,设置“RGB”值为“196、196、196”。 8、选择“雪花”,将材质赋予雪花。 9、打开“渲染环境”中的“环境”属性面板,给“环境贴图”选择一张天空的图片,渲染后的效果如图8所示。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

3DS MAX图文教程粒子系统

3DS MAX图文教程粒子系统篇——烟雾效果 烟雾效果 ● Super Spray粒子系统 ● Wind空间弯曲 ● Drag空间弯曲 粒子系统(Particle System)是3DS MAX提供的一种效果和动画制作手段,它适用于需要大量粒子的场合,具体来说比如暴风雪、水流、爆炸、烟雾,当然不限于此,有些非常复杂的场景也可以用粒子系统来实现,比如下文将详细介绍的导弹击毁目标的动画。 3DS MAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。 非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。 而事件驱动粒子系统又称为粒子流(Particle Flow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。 第一部分非事件驱动粒子系统 实例一:烟雾效果 1、最终效果和制作步骤 首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。 示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。

3dmax界面认识和基本操作1解析

模块一 初识模型 本模块学习的内容都是3DS MAX 建模基础。总共分13个部分,从最初的软件界面和基本操作到复合建模,内容由浅到深。学习本模块的目的是熟练基本操作和创建命令以到达能够独立制作出模型。因此对于本模块的学习一定要多练习,多记忆。 标题栏 菜单栏 主要工具栏 命令面板 Reactor 反应器 视图 时间滑动条 状态与提示 时间控制按纽 视口导航按纽 顶视图 前视图 左视图 透视图

1.1max界面认识和基本操作 本小节我们要学习的主要内容是max界面的认识和基本操作,在以后的学习和工作中,这些基本操作会伴随我们一直到底。因此对基本操作的熟练极为重要。下面我们进入本小节的学习 1.1.1 3ds max 2008界面简介及设置 3ds Max的同大多数软件一样,他的用户界面包含了菜单栏、工具栏和工作区域等几大部分。在这里我们把整个工作界面分为8个区域,如图1.1.1。 图1.1.1.1 1.1.1.1 标题栏和菜单栏 图1.1.1.1.1 3ds max同基于Windows操作平台的其他应用程序一样,其标题栏排列在工作界面的最上方,主要用来显示3ds max的软件版本号以及当前工作文档的名称。 3ds max的菜单栏位于工作界面上端标题栏的下方。菜单栏为用户提供了3ds max 中各项命令及功能的使用途径,但通常情况下都是使用 命令面板和主工具栏、快捷键等快捷方式进行实际操作。 菜单:用于对3ds max的场景文件进行创建、保存、导入、导出等操作。

菜单:对对象进行选择、复制和删除等操作。 菜单:提供了三维造型中常用的操作命令,如几何变形、镜像以及材质的编辑等。 New (新建) Reset (重设定) Open (打开) Save (保存) Save As (另存为) Save Selected (选择保存) XRef Objects (导入Xref 对象) XRef Scenes (导入Xref 场景) Merge (结合) Replace (替换) Merge Animation (结合外部动画) Import (导入) Export (导出) Export Selected (导出选择) Archive (文件归档) Summary Info (信息摘要) File Properties (文件属性) View Image File (查看图像文件) History (历史文件记录) Undo (撤消操作) Redo (重做) Hold (暂存) Fetch (取回) Delete (删除) Clone (复制) Select All (选择全部) Select None (全部不选) Select Invert (反相选择) Select By (按名称及颜色选择) Region (范围选择) Named Selection Sets (编辑赋名的选择) Object Properties (属性)

【建模技巧】3DMAX粒子系统制作字符雨

大家好,今天跟大家分享的主题是如何利用3DMAX中的PF粒子来制作字符雨,先看一下最终效果: 思路分析: 1.文字均匀,而且构成一个平面,可以设置PF Source的发射源为一个立方体上面处于同一条边上的顶点。 2.每段文字都有一条尾迹,可以使用Spawn操作器来实现。

3.粒子颜色由白到绿再到黑色逐渐变化,用Particle Age贴图来制作材质。 开始制作: 1.打开Create(创建)->Geometry(几何体)->Particle System(粒子系统),单击PF Source 按钮,在顶视图中拖动鼠标随意建立一个粒子流发射源图标,位置和大小无关紧要,后面我们将使用Position Object 操作器将粒子发射源替换为几何体。

2. 打开 Create(创建)->Geometry(几何体),单击Box,在顶视图建立一个长方体,将其命名为“发射器_Box”,设置其宽度为600mm,长度和高度为30mm,宽度分段数为30,长度和高度分段数均为1。 大家可以不用按这个值,但是要注意,在这个例子中,模型之间的大小是相互关联的,建立的BOX要注意比例。比如这里立方体的长度的设置和后面作为粒子的文字的大小是相关的。我们将把该立方体的边作为粒子系统的发射器,如果粒子数量较多而边的长度不够,发射出来的粒子就会相互重叠。

4. 为“发射器_Box”添加一个Mesh Select修改器。进入Vertex模式,选择矩形一条长边上的所有顶点,然后退出Mesh Select修改器。 5.进入粒子视图(快捷键6),选择Event01,改名为“文字产生_Event”,在Position Icon01处单击右键->删掉

3DSMAX教程

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。 2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯

3DsMAX粒子系统打造三维动画

3DsMAX粒子系统打造三维动画:箭击长空。创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 三维视频效果演示 () 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图() 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓() 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体() 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型() 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数() 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果;

3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数() 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示;

图7 火焰与烟雾的材质参数() 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow(光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

3dmax粒子系统详细介绍

粒子系统 喷射( Spray ) 喷射模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。 “粒子”组Particles group 视口计数Viewport Count —在给定帧处,视口中显示的最大粒子数。提示:将视口显示数量设置为少于渲染计数,可以提高视口的性能。

渲染计数Render Count —一个帧在渲染时可以显示的最大粒子数。该选项与粒子系统的计时参数配合使用。 ?如果粒子数达到“渲染计数”的值,粒子创建将暂停,直到有些粒子消亡。 ?消亡了足够的粒子后,粒子创建将恢复,直到再次达到“渲染计数”的值。水滴大小Drop Size —粒子的大小(以活动单位数计)。 速度Speed —每个粒子离开发射器时的初始速度。粒子以此速度运动,除非受到粒子系统空间扭曲的影响。 变化Variation —改变粒子的初始速度和方向。“变化”的值越大,喷射越强且范围越广。 水滴、圆点或十字叉Drops, Dots, or Ticks —选择粒子在视口中的显示方式。显示设置不影响粒子的渲染方式。水滴是一些类似雨滴的条纹,圆点是一些点,十字叉是一些小的加号。 “渲染”组Render group 四面体Tetrahedron —粒子渲染为长四面体,长度由您在“水滴大小”参数中指定。四面体是渲染的默认设置。它提供水滴的基本模拟效果。 面Facing —粒子渲染为正方形面,其宽度和高度等于“水滴大小”。面粒子始终面向摄影机(即用户的视角)。这些粒子专门用于材质贴图。请对气泡或雪花使用相应的不透明贴图。 注意:“面”只能在透视视图或摄影机视图中正常工作。 “计时”组Timing group 计时参数控制发射的粒子的“出生和消亡”速率。 在“计时”组的底部是显示最大可持续速率的行。此值基于“渲染计数”和每个粒子的寿命。为了保证准确: 最大可持续速率= 渲染计数/寿命 因为一帧中的粒子数永远不会超过“渲染计数”的值,如果“出生速率”超过了最高速率,系统将用光所有粒子,并暂停生成粒子,直到有些粒子消亡,然后重新开始生成粒子,形成突发或喷射的粒子。

unity 5.x以上的粒子系统详解

粒子系统 Unity中有粒子系统,利用粒子系统可以制作特效,如开枪火花效果,简单爆炸效果等。(毕竟程序员不是特效师,简单的特效基本都没问题的,要制作一些非常美观的特效还需要多了解跟美术有关的知识点) 接下来先创建一个例子系统: 创建成功就在场景中生成一个粒子系统对象,如下:

接下来详细了解粒子系统属性面板:默认创建会有四大模块:Particle System(固有模块),Emission(发射模块),Shape(形状模块),Renderer(渲染模块) 固有模块 主要初始化粒子,如定义粒子初始化时间,循环方式,初始速度,颜色,大小等基本参数。

具体参数名称及其含义如下: ●Duration:粒子持续时间,粒子系统发射持续时间; ●Looping:粒子循环,粒子是否循环播放发射; ●Prewarm: 粒子预热,这个选项是在勾选了循环后才起效的, 启用这个选项,粒子在初始发射时看起来像已经发射一次粒子一样,类似头尾相连; ●Start Delay:初始发射的延迟时间;(启用粒子预热无法使用这 个延迟时间) ●Start Lifetime:粒子的生命周期,粒子的存活时间(单位:秒)●Start Size:粒子初始大小; ●Start Speed:粒子的初始速度; ●3D Start Rotation:粒子三维旋转角度分x,y,z ●Start Rotation:粒子初始旋转角度 ●Randomize Roataion Direction:粒子初始随机旋转方向,值范围 0~1 ●Start Color:粒子初始颜色 ●Gravity Modifier:重力倍增系数,数值越大,重力影响越大; ●Simulation Space:模拟坐标系,粒子坐标是世界坐标还是自身 坐标; ●Scaling Mode:缩放比例,三个选项 ?Hierarachy:当前粒子大小会受到上一级对象的缩放影响 ?Local:只跟自身大小有关

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二)

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二) —由翼虎网(整理)https://www.wendangku.net/doc/8815339699.html, 3dsmax入门必看教程 3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一) 本教程分两部分,这是第一部分.本教程详细讲解3大特效插件的使用方法,包括:RayFire 1.45爆破射击系统、Particle Flow Tools Box#1/2/3粒子插件之神、Krakatoa 1.5粒子加速之王。在讲解时,采用了循序渐进的教学方式并精心安排了19个精彩案例,深入剖析了目前在电影特效、电视栏目包装、影视广告领域最流行的粒子动力学破碎表现技术.此教程结构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。(翼虎网cg https://www.wendangku.net/doc/8815339699.html,) 分类:影视动画/3Dsmax 属性:国内 标签:3Dmax 插件,RayFire 1 总时长:05小时45分26秒 教程类型:免费 发布时间:2012-02-25

观看:视频教程 3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(二) 本教程分两部分,这是第二部分.本教程详细讲解3大特效插件的使用方法,包括:RayFire 1.45爆破射击系统、Particle Flow Tools Box#1/2/3粒子插件之神、Krakatoa 1.5粒子加速之王。在讲解时,采用了循序渐进的教学方式并精心安排了19个精彩案例,深入剖析了目前在电影特效、电视栏目包装、影视广告领域最流行的粒子动力学破碎表现技术.此教程结

构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。 分类:影视动画/3Dsmax 属性:国内 标签:3Dmax 插件,RayFire 1 总时长:10小时24分58秒 教程类型:免费 发布时间:2012-02-25 观看:视频教程

3DMAX粒子系统-----烟雾篇

3DMAX粒子系统-----烟雾篇 这篇教程是“3DMAX粒子系统”基础教程的延续,教你利用SPRAY建立抽烟时产生的烟雾。以后我(原文作者)会再写更多深层次的“粒子系统”的延续教程,例如:如何使用SUPER SPRAY和PAARAY,及如何制作火焰和巨大的爆炸效果。让我们开始制作吧!先在REAT-GEOMETRY-PARTICLE&SYSTEMS中建立一个SPRAY。在修改面板(modify panel)中设置如下的参数: SPEED:7 Particle count:800 Life:150 (将时间轴的长度延长到150帧,默认100帧)SIZE:30(使得这些粒子变的更大)选择FACING BIRTH RATE:0.9 点选TICKS。现在如果你按animation进行动画,你会注意到粒子在朝上发射时缺乏逼真的运动。这里我们教你制作真实世界中的各类自然情况,如在风力作用下车辆排除的气体。 建立一个wind space warp,点选spherical,将strength(强度)设置为1.5,decay:0.013,turbulence:0.95,frequency:0.48 scale:1.44,并将它与粒子系统相连接,使之起作用。点选range indicators实质上我们离完工还有很长的距离。另外建立一个wind space warp,设置如下:点选spherical,使用负值将strength(强度)设置为-0.96,decay:0.008,turbulence:0.049 frequency:1.1,scale:0.69 点选range indicators并且让它垂直向上移动一点。现在在粒子系统的另外一侧复制一个wind space warp。并设置strength为:0.6,单击animate。在30帧处设置strength为-0.297,在69帧设置strength 为0.732,在123帧设置strength为0.319,在150帧设置strength为-0.758。现在我们将继续制作那些使得粒子看起来更加真实的阴影材质。使用facing particles而非volumetric particles是制作烟雾的首要原则。

3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果

3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果 发布时间:2006-12-11 01:38:13来源:作者:浏览:290第二部分事件驱动粒子系统(粒子流) 本节开始介绍3DS MAX 6.0开始的事件驱动粒子系统(下文一律简称为“粒子流”),我们将会接触到非常多的3DS MAX 概念和功能,所以请耐心细致地阅读。 粒子流的功能强大,但制作流程不像非事件驱动粒子系统那样直观。我们将要和“粒子视图”打交道,这个视图由一系列的“事件”组成。一个粒子流源(粒子流的发射源)发射出来的粒子将会经历系列的“事件”,在每一个事件内部,我们可以使用“运算符”设置粒子的各种变化效果(比方受到空间弯曲的影响),事件与事件之间通过“测试”彼此联系,整个粒子系统的设置过程就像是在绘制程序的流程图一般似行云流水,这也是“粒子流”得名的原因之一。 打个比方来说,粒子流源就是长江源,它发射出来的粒子就如同长江的流水。这些流水沿着长江流动,一部分会遇到大坝(事件)的阻拦,大坝会利用这些水去发电、灌溉(运算符处理),还有一部分水会被放行流到下游,下游又会有其他的水利设施(事件)将其用于其他用途(运算符处理)。 实例四:喷泉效果 1 、最终效果和实现步骤 我们将要制作的是一个喷泉,你也许看到过一些利用普通的非事件驱动的粒子系统制作喷泉(也就是前面制作水流、烟雾的那种粒子系统),虽然制作出来的效果也算是差强人意,但是它们有一个致命的缺陷——缺少细节,而粒子流的优势恰在于此。 逼真的喷泉效果应当是,水流从喷嘴出来之后首先受到重力影响下落,接着遇到风,风会把水花吹成更小的水花,接着水花落进水池溅起涟漪。此外喷泉喷水的速度和数量也有不规则的变化。所有这些效果在制作逼真的场景中都是必不可少的细节,在3DSMAX 中只有粒子流才能制作这么多的效果。 随本文一并提供的初始场景中包含一个水池,水池中央是喷泉的喷嘴。水面用一个Plane (平面)物体制作,添加了Noise (噪波)和Ripple (涟漪)两个修改器,并且具有波纹效果。

浅谈3Ds Max中的Particle Flow粒子流系统(一)

浅谈3Ds Max中的Particle Flow粒子流系统(一) 摘要]3DsMax中的ParticleFlow粒子流系统是很多大型影片中特效制作的主要工具,它的出现给影视制作带来了无限的生命力,它生成的粒子特效真实感强,是一款非常优秀的思维粒子。本论文从它的发展历史到功能以及仓库里面的测试命令做阐述。 关键词]ParticleFlow粒子流系统发展历史条件判断 一、概述 ParticleFlow粒子流]系统是3dsMax的一个全新的事件驱动型粒子系统,用于创建各种复杂的粒子动画。它可以自定义粒子的行为,测试粒子的属性,并根据测试结果将其发送给不同的事件。在ParticleView粒子视图]中可以可视化地创建和编辑事件,而每个事件都可以为粒子指定不同的属性和行为。粒子流系统基本上像是一段能够产生粒子的程序,这段程序可以影响粒子的运动、改变粒子的属性、测试粒子与场景中其他对象的相互作用,并且可以定义每个时间点上粒子的状态和行为。由于ParticleFlow粒子流]系统的功能非常强大,基本上原有的各种粒子系统都可以被取代,而且它能和Maxscript脚本语言紧密结合,能够实现各种复杂的效果。 二、相关术语解释 在学习之前需要先了解一下粒子系统中经常涉及到的几个概念,本小节对粒子系统中常用的几个术语作了简单的介绍。这部分的内容对后面的学习会很有帮助,在本章后面的小节中会对其中重要的部分(例如粒子流的动作)作更详细的讲解,此部分的术语解释或许会比较抽象,可以配合后面粒子流的基础知识来理解。 1.ParticleSystem粒子系统]。粒子系统是一个相对独立的系统集合,它包含了全部的发射装置,定义了场景中的粒子行为规则。粒子系统主要用来创建雨、雪、爆炸、灰尘、泡沫、火花、气流等。它还可以将任何造型作为粒子,用来表现成群的蚂蚁、热带鱼、吹散的蒲公英等动画效果。粒子系统主要用于表现动态的效果,与时间、速度的关系非常紧密,一般用于动画制作。 2.Event-drivenand事件驱动]。在3dsMax中提供了两种类型的粒子系统,它们分别是Event-drivenand事件驱动]粒子系统和Non-event-driven非事件驱动]粒子系统。事件驱动型粒子系统也就是本章所讲的ParticleFlow粒子流]系统,它可以自定义粒子的行为,设置寿命、碰撞、速度等测试条件,并根据测试的结果产生相应的行为,设置具有较强的灵活性和可控性,适合制作较复杂的粒子动画,如爆炸随时间生成了碎片、火焰和烟雾等;非事件驱动型粒子系统主要指随时间生成的粒子动画系统,设置起来相对简单而快捷,适合于制作简单的粒子动画,例如喷泉、雨雪、灰尘等。 3.ParticleFlow粒子流]。一种事件驱动型的粒子系统。粒子流包含一个特定的发射器,每个粒子系统可以由多个不同的粒子流组成,而这些粒子流都拥有各自不同的发射器。粒子流使用ParticleView粒子视图]对话框来设置事件驱动模型,以便实现粒子属性和行为方面的设置更改。ParticleFlow粒子流]会随着事件的发生而不断地计算列表中的每个操作,并相应地更新粒子系统。 三、发展历史 在3DsMax5.1版本以后官方推出了ParticleFlowExtension的扩展包,3DsMax的用户可以免费在3DsMax的官方网站上下载安装到3DsMax5.1中,它是一款非常强大的世界驱动型粒子流系统,也可以称为电影级别的粒子流系统。它非常类似与Cebas公司推出的思维粒子ThinkingParticles。3DsMax6.0以后ParticleFlowExtension正式并入到3DsMax中。它比3DsMax 中自带的六个基础粒子系统功能要强大得多,六个基础粒子系统分别为:喷射、超级喷射、雪、暴风雪、粒子云、粒子阵列。 四、功能

3dmax粒子概述

概述:Test(测试)在粒子流中,其基本功能就是用来测定粒子是否符合一个或是多个条件,如果符合条件,则粒子可以发送入另一个事件。当一个粒子通过测试时,则发出“Test True”(测试通过)的信息。在把符合条件的粒子发送入另一个事件时,必须将粒子通过的测试和该事件线接在一起。未通过测试则发出“Test False”(测试错误)的信息,同时保持该事件状态并重复受制于它的操作器以及所需要的测试。其中的一些测试同时也可以作为操作器来使用,因此包括一些用于控制粒子行为的参数。如果没有将一个测试和另一个事件线接起来,则测试仅仅起到类似操作器的功能。需要注意的是,除了特殊原因之外,一般都将测试放在事件的末尾。按下键盘上的6键,打开粒子视图,如图1-1所示即为所有的测试。 图1-1 1、Age Test(年龄测试)。在粒子视图中,将Age Test拖动到上面的事件窗口中,选择Age Test,在其右侧即可看见它的命令参数,如图1-2所示。 图1-2 功用:从动画开始算起,通过“年龄测试”,粒子系统可以检查开始动画后是否已过了指

定的时间,某个粒子已存在多长时间,或某个粒子在当前事件中已存在多长时间,并相应导向不同分支。 在下拉列表中选出一种需要测试的年龄类型。默认为Particle Age(粒子年龄)。 Absolute Age(绝对年龄):测试当前动画的全部帧数。 Particle Age(粒子年龄):测试每个粒子的当前年龄。 Event Age(事件年龄):测试当前事件的持续时间。 Test True if Particle Value选项组:主要用于指定当粒子通过测试时,是否让粒子进入下一个事件。默认情况下为Is Greater Than Test Value。当然也可以选择第二项Is Less T han Test Value。例如,如果选择了绝对年龄的测试类型并且设置了测试值为60,随机数为0,选择了Is Less Than Test Value的通过测试方式,则粒子只有在60帧时才开始进入下一事件,60帧以后,粒子仍保持在当前事件中。 Test Value(测试值):指定需要测试的特定帧数、粒子的年龄或者事件的持续时间。默认值为30。注意此项不能设置动画。 V ariation(变化):被测试的值可以有随机的变化的帧数,默认值为5。例如,如果设置了测试值为300,改变量为10,则每个粒子的测试值可能在290和310之间。注意此项不能设置动画。 Subframe Sampling(子帧取样):选中这个复选框可以避免粒子的“Puffing”(膨胀)情况。默认为选中。 Uniqueness(惟一)选项组 Seed(数量):指定随机数值。 New(速率):使用随机公式计算新种子。 2、Collision tests(碰撞测试)。其命令面板如图1-3所示。

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