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电脑动画(3D)复习资料

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第一章基本动画技术和Track View

1、关键帧动画

(1)3dmax中的关键帧:

3dmax通过在时间线上几个关键点定义的对象位置,自动计算连接关键点之间的其他点位置,从而得到一个流畅的动画。在3dmax中,需要手工定位的帧称为关键帧。(注:在3dmax中可以改变的任何参数,包括位置,旋转,比例,参数变化和材质特征等都可以设置订花的,所以在3dmax中关键帧只是在时间的某个特定位置指定亦乐一个特定数值的标记。

(2)时间的配置:

3dmax是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick)一个点相当于1/4800秒,在用户界面中,默认的时间单位是帧。但是需要注意的是:帧并不是严格的时间单位,同样的25帧的图像,对于NTSC 制式电视来讲,时间长度不够1秒;对于PAL制式电视来讲,时间长度正好1秒;对于电影来讲,时间长度大于1秒。由于3dmax记录于时间相关的数值,因此在制作完动画后在改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所做的改变。(注:默认情况下,3dmax显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。)

时间配置对话框包括:帧速率、播放、动画、关键点步骤。

(3)创建关键帧

要在3dmax中创建关键帧,就必须在打开动画按钮的情况下在非第0帧改变某些对象。一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第0帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。这是第0帧和当前帧都是关键帧,这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变。

(4)设计动画

作为一个动画师,必须决定要在动画中改变什么,以及在什么时候改变。在开始设计动画之前就需要将一切规划好。设计动画的一个常用工具就是故事板,故事板对制作动画非常有帮助,它是一系列早图,描述动画中的关键时间、角色和场景元素。可以按时间顺序创建事件的简单列表。

2、编辑关键帧

关键帧由时间和数值两项内容组成。编辑关键帧3dmax提供了4中方法:

1)在视口中:使用3dmax工作的时候总是需要定义时间,常用的设置当前时间的方法是拖拽时间滑动块。当时间滑动块放在关键

帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。如果当前时间与关

键帧一致,就可以打开动画按钮改变动画数值。

2)轨迹栏(Track Bar):轨迹栏(Track Bar)位于时间滑动块的下面。当一个动画对象被选择后,关键帧以一个红色小矩形显示

在轨迹栏(Track Bar)中。轨迹栏(Track Bar)可以方便的访

问和改变关键帧的数值。

3)运动面板:运动面板是3dmax的6个面板之一。可以在运动面板中改变关键帧的数值。

4)轨迹视图(Track View):轨迹视图(Track View)是制作动画的主要制作区域。基本上在3dmax中的任何动画都可以通过轨

迹视图(Track View)进行编辑。3、使用Track View

(1)Track View的用户界面

轨迹视图(Track View)的用户面有4个主要部分,它们是层级列

表、编辑窗口、菜单栏和工具栏。

轨迹视图(Track View)的层级提供了一个包含场景中所有对象、

材质和其他可以动画参数的层级列表。单击列表中的加号(+),将访问

层级的下一个层次。层级中的每个对象都在编辑窗口中有相应的轨迹。

(2)访问轨迹试图Track View

可以从“图表编辑器”(Graph Editors)菜单、四元组菜单或者主

工具栏下访问轨迹视图(Track View)。(注:例子看P75-79)

4、轨迹线:轨迹线是一条对象位置随着时间变化的曲线。曲线上的

白色标记代表帧,曲线上的方框代表关键帧。

(1)显示轨迹线(P82)

(2)显示关键帧的时间(P82)

(3)增加关键帧和删除关键帧(P83-84)

5、改变控制器

轨迹线是运动控制器的直观表现。控制器存储所有关键帧的数值,

在关键帧之间执行插值操作从而计算关键帧所有帧的位置、旋转角度和

比例。通过改变控制器的参数(例如改变切线类型),或者改变控制器等

都可以改变插值的方法。(注:例子看P86-87)

第二章动画和动画控制器

1、摄像机(Cameras)

摄像机(Cameras)是3dmax中的对象类型,它定义观察图形的方

向和投影参数。

(1)摄像机的类型

3dmax有两种类型的摄像机—目标摄像机和自由摄像机。

(2)使用摄像机(P102-P103)

(3)摄像机导航控制按钮(P103-04)

(4)关闭摄像机的显示(P107)

2、使用路径的约束(Patch Constraint)控制器

(1)路径约束(Patch Constraint)控制器(P107-108)

(2)使用(Patch Constraint)控制器控制沿路径的运动

(P108-111)

3、使摄像机沿着路径运动

4、Look At Constraint控制器(P116-117)

5、链接约束(Look At Constraint)控制器(P117-118)

6、渲染动画(P119-120)

第三章编辑修改器和符合对象

1、编辑修改器的概念

编辑修改器是整形和调整基本几何体的基础工具。

(1)、编辑修改器堆栈显示区域

位于“修改”面板中,在这个面板中可以应用修改器,查看堆栈中

的记录以及对修改器堆栈进行各种操作。

(2)FFD(Free From Deformation)编辑修改器

FFD修改器是对物体进行空间变形修改的一类修改器,共分为

FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4、FFD(长方形)、FFD(圆柱形)5种。

(3)噪波(Noise)编辑器

噪波(Noise)编辑修改器可以随机变形几何体。可以设置每个坐标方

向的强度。噪波(Noise)可以设置动画,因此表面变形可以随着时间变化。

变化的速率受“参数”(Parameters)卷展栏中“动画”(Animation)区

域下面的参数“频率”(Frequency)影响。

(4)弯曲(Bend)编辑器

“弯曲”修改器不但将对象沿着一根轴在一维或二维空间上弯曲,

可以对物体进行部分弯曲修改。

(5)锥化(Taper)编辑修改器

“锥化”修改器可对对象的一端同时在两个方向上进行缩放,从而

对物体轮廓造型进行锥化修改。

2、复合对象

复合对象就是将两个或者两个以上的简单对象组合称一个新的对

象。

(1)布尔(Booleans)

是一个数学集合概念,他对两个或两个以上具有重叠部分的对象进

行布尔运算。运算方式包括:“并集”,相当于数学运算“+”;“差集”,

相当于数学运算“-”;“交集”,取两个对象重叠的部分;最后是“切割”

(2)放样(Lofts)

沿样条曲线放置横截面样条曲线。

(3)连接对象

连接两个具有开放面的对象,因此两个对象都必须是网格对象或是

可以转换为网格对象的模型,并且它们必须都有开放面,通常的做法是

将需要连接部分的面删除而生成开方面。

(4)图形合并(ShapeMerge)

将样条曲线合并到网格对象中,或者从网格对象中去掉样条曲线。

(5)散布(Scatter)

在选定的分布对象上使离散对象随机地分布在对象的表面或体内。

第五章灯光

1、灯光的特性

3dmax7提供两种类型的灯光:标准灯光(Standard Lights)和光度学

灯光(IES Lights)。所有类型在视口中显示为灯光对象。它们共享相同

的参数,包括阴影生成器。3dmax灯光的特性与自然界中灯光的特性不

完全相同。

(1)标准灯光(Standard Lights)

标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,例如家用或办公室灯、舞

台和电影工作时使用的灯光设备和太阳本身。不同的、种类的灯光对象

可用不同的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。

3dmax提供5种标准灯光(Standard Lights)类型的灯光,它们是聚

光灯、平行光、泛光灯、太阳光和区域发、光,对应了8种标准灯光

(Standard Lights)对象,它们是目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行灯

光、自由平行灯光、泛光灯、天光、区域泛光灯、区域聚光灯。

(2)自由灯光和目标灯光

自由灯光:与泛光灯类似,通过简单的单击就可以将自由灯光放置在场景中,不需要指定灯光目标点。当创建自由灯光时,它面向所在的视口。一旦创建后就可以将它移动到任何地方。这种灯光常用来模拟吊灯和汽车车灯的效果,也适用于作为动画灯光。

目标灯光:目标灯光的创建方式与自由灯光不同。必须首先指定灯光的初始位置,然后再指定灯光的目标点,目标灯光非常适用于模拟舞台灯光,可以方便的指明照射的位置。创建一个目标灯光就创建两个对象:光源和目标点。两个对象可以分别运动,但光源总是照向目标点。(3)光度学灯光(IES Lights)

光度学灯光对光线通过环境的传播提供是基于真实世界物理的模拟。在3dmax中通过使用光度学(光能)植可以更精确地定义灯光的各种参数,就像在真实世界一样。光度学灯光可以设置它们分布、强度、色温和其他真实世界灯光的特性,也可以导入照明制造商的特定光度学文件以便设计基于商用灯光的照明。这样做不仅实现了非常逼真的渲染效果,而且也准确测量了场景中的光线分布。

3dmax中提供了8种光度学灯光对象,分别是:目标点灯光(光度学)、自由点灯光(光度学)、目标线性灯光(光度学)、自由线形灯光(光度学)、目标区域灯光(光度学)、自由区域灯光(光度学)、IES太阳供光(光度学)、IES天光(光度学)。这8种灯光按照光源对象的不同又可分为2种光度学灯光类型,即点光源(目标和自由)灯光类型和线形和区域光源(目标和自由)类型。

(4)光度学灯光分布

不同类型的光度学灯光支持的灯光分布也不相同,通常每一种光度学灯光只支持2种3种不同的灯光分布选项。

点光源(目标和自由)支持以下分布:

等向:等向灯光在各个方向上均等地分布灯光

聚光灯:聚光灯分布类似剧院中使用的聚光效果。聚光灯分布投射集中的光束,随着灯光束角度,强度衰减到50%。以其区域角度,强度衰减到零。

WEB:WEB分布使用光域定义分布灯光。光域网是光源的灯光强度分布的3D表示。WEB定义存储在文件中。许多照明制造商可以提供为其产品建摸WEB文件,这些文件通常Internet上可用。

2、灯光的参数

(1)共有参数

标准灯光和光度学灯光共有了一些设置参数,主要集中载个参数卷展栏,它们是:名称和颜色卷展栏、常规照明参数卷展栏、阴影参数卷展栏、高级效果卷展栏。

(2)标准灯光的特有参数

所有标准灯光类型共用大多数不准灯光参数,除了上面一节讲过的与广度学灯光共有的一些参数外,标准灯光内部还有一些共有的常用卷展栏。(P288—290)

(3)光度学灯光的特有参数(P290—291)

3、灯光的应用

(1)灯光的基本应用

创建自由聚光灯、平行光的使用、模拟房间的彩色灯光效果(P292—294)(2)灯光的环境

光柱的实现、灯光透过效果的实现、灯光的动画以及雾的效果、火

球的事现(P295—301)

(3)高级灯光的应用

区域阴影应用实例(P302—303)

第六章摄像机和渲染

1、创建摄像机

(1)自由摄像机

自由摄像机就像一个真正的摄像机,它能够被推拉、倾斜及自由移

动。自由摄像机显示一个视点和一个锥形图标,它的一个用途是在建筑

模型中沿着路径漫游。自有摄像机没有目标点,摄像机是惟一的对象。

(操作见P307)

(2)目标摄像机

目标摄像机的功能与自由摄像机类似,但是它有两个对象。第一个

对象是摄像机,第二个对象是目标点。摄像机总是盯着目标点。目标点

是一个非渲染对象,它用来确定摄像机的观察方向。一旦确定了目标点,

也就是确定了摄像机的观察方向。目标点还有另外一个用途,它可以决

定目标距离,从而便于进行DOF渲染。(操作见P307—308)

(3)摄像机的参数

创建摄像机后被指定了默认的参数。但是在实际中我们经常需要改

变这些参数。改变摄像机的参数可以相爱“修改”(Modify)面板的“参

数”(Parameters)卷展栏中进行有以下参数:镜头、视野、备用镜头、

类型、显示圆锥形、显示地平线、环境范围、剪切平面、多过程效果、

渲染每个过程效果、目标距离。(操作见P308—311)

(4)景深参数

与照相类似,景深是一个非常有用的工具。可以通过调整景深来突

出场景中的某些对象。当在“多过程效果”选项中选择“景深”(Depth of

Field Parameters)选项时,在摄像机的“修改”(Modify)面板中出现

一个“景深参数”(Depth of Field Parameters)卷展栏:焦点深度、采样、

过程混合、扫描线渲染器参数。(操作见P312)

(5)多遍运动模糊

与“景深”(Depth of Field)类似也可以通过“修改”(Modify)

面板来设置摄像机的多边运动模糊参数。运动模糊时胶片需要一定的曝

光时间而引起的现象。当一个对象在摄像机之前运动的时候,快门需要

打开一定的时间来曝光胶片,而这个时间内对象还会移动一定的距离,

这就使对象在胶片上出现了模糊的现象。(参数介绍P313)

2、渲染

(1)ActiveShade渲染器(注:见P314)

(2)Render Scene对话框(注:见P315—318)

1.3DS MAX5是一个模型建立、动画制作和渲染集于一体的集成

软件,其用户界面与一般的应用程序有所不同。

2.3D MAX5功能大致分为:菜单栏、工具栏、视图区、命令面

板、视图控制区、动画控制区及状态栏等部分。

3.3D MAX5主工具栏中1280×1024显示分辨率下才能完全显示

出来。如果屏幕的分辨率低于1280×1024,工具栏不能完全显

示,只要把鼠标指针指向工具栏,当出现手形图标时,向左曳

鼠标。这样就可以看到工具栏右侧的按钮了。(看下)

4.3DS MAX5的面板顶部有6个选项卡它们是:创建命令面板、

修改命令面板、层次命令面板、运动命令面板、显示命令面板、

实用工具命令面板。

5.(Create)创建命令面板:用于创建基本物体。该面板包括7

种对象类别为:几何对象、现状对象、灯光对象、摄影机对象、

辅助对象、空间扭曲对象和系统对象。

6.(Modify)修改命令面板:用于修改已创建的物体,建好模型

对象后,如果需要修改,就必须在修改命令面板种进行

7.(Hierarchy)层次命令面板:用于创建和编辑方向运动、调整

对象的基准点及链接设置。

8.(Motion)运动命令面板:用于设置对象的运动参数、运动轨

迹等。

9.(Display)显示命令面板:用于控制对象的显示、隐藏等。

10.(Utities)实用工具命令面板:用于访问系统提供的几个实用

程序。

11.视图显示区是观察对象的,系统默认有4个视图:顶视图、前

视图、左视图及透视图。

12.3DS MAX5中主要文件之一是动画文件,该文件的扩展名为

MAX,存放的是当前场景及动画。

13.3DS MAX5中若希望打开某个已存在的MAX文件,可使用

“file”(文件)菜单中的“Open”(打开)命令。

14.3DS MAX5中另一常用文件是贴图文件,所谓贴图是指

3DSMAX5用于对对象进行包装的一种方法,贴图一般和材质

一起使用。

15..avi文件是3DS MAX5中另一常用的文件。

16.Merge(合并)命令:该命令是3DS MAX5中用来合并动画文

件的,它可以把对象从其它场景加载到当前场景中。

17.Import(导入)命令:是用于将其他的图形图像软件中的对象

导入到3DS MAX5中,可导入的文件格式有:AutoCAD

(.DWG,.DXF)、.VRML(.wrl、.wrz)、Adob eI11ustrator(.avi)、

3D Studio Mesh(.3ds、.prg)等,其中AutoCAD(计算机辅助

设计)文件的导入对使用3DS MAX5设计建筑效果图或机械建

筑等非常有用,而.3DS文件用于和早期的3DS MAX版本的转

换。

18.Export(导出)命令:到处的文件格式有:AutoCAD(.dwg、.dxf)、

3D Studio Mesh(.3ds、.prg)、ASCII File Export(.asc)等。

19.Xref(外部参照)命令:外部参照是在单独的.MAX文件中包

含的对象和场景,这样团队中的每一个创作人员可以参考团队

中其它创作人员的项目并且互不干涉。外部参考包括两种类

型:Xref Scen(外部参照场景)和Xref Object(外部参照对象)。

20.外部参照场景中对象不能在当前场景中编辑,也不能将外部参

照场景中指定对象转换成当前场景的对象(除非使用“外部场

景”对话框中的“合并”按钮);外部参照对象将指定文件中

的对象加载到当前场景中,但是不能对加载进来的对象进行编

辑。(看熟)

21.一般的动画制作过程包括:1建模2对模型和场景进行修饰3

建立关键帧制作动画效果4添加渲染效果5将动画转录为视频

格式。

22.创建命令面板上可以创建:三维对象、二维对象、灯光、摄像

机、虚拟对象、空间扭曲、系统等对象。

23.Standard Primitives(标准基本体)面板中有10个按钮,可以创

建10种几何体。

24.长、宽、高段数:用于设定方体表面的光滑度,数字越大表示

对象的表面的光滑度越高。

25.轴线比列是针对3DS MAX种多面体中的面设置的参数,主要

用来控制这些面的轴向变形包含有:三角形,四边形和五边形。

26.2D造型工具共有11个:线、圆、椭圆、弧形、多边形、矩形、

同心圆、星形、螺旋线、文字、抛面。

27.在创建圆形建立方法卷展栏:包括两种方式边缘和中心。系统

默认为中心。

28.在创建弧形建立方法卷展栏有两种方法:一总是端点-端点-

中央,先确定圆弧的起点,再确定圆弧的终点,最后确定圆弧

的中心点;另一种是中央-端点-端点,先画圆弧的中心点,

然后再分别确定圆弧的起点和终点。(看下)

29.在创建星形图形:Radius(半径)1和Radius(半径)2为星形

的两个半径,两者的数值差越大,星形的角就越尖;扭曲为定

点的扭曲变形的角度,数值大于0时会向逆时针的方向扭曲,

数值小于0时,则为顺时针的方向扭曲;倒角半径1和倒角半

径2用来设置1星形转角处的圆滑半径和2尖角的圆滑半径。

30.在创建螺旋形:CW表示螺旋线的旋转方向为顺时针方向;

CCW表示螺旋线的旋转方向为逆时针方向。

31.红色的X轴,绿色的Y轴和蓝色的Z轴及XY平面、YZ平面、

ZX平面。

32.区域选择按钮也包含几个不同用途的按钮,分别为:矩形选择

按钮、圆形选择按钮、不规则选择按钮、套索选择按钮。33.坐标系使用:单击工具栏上的“参考坐标系统”下拉列表框,

打开下拉列表,可以看到共有8种参考坐标系统,分别为:视

图坐标系统,屏幕坐标系统,世界坐标系统,根源坐标系统,

局部坐标系统,网络坐标系统,选区坐标系统,万向坐标系统

等。

34.视窗坐标系统是系统缺省坐标系。

35.世界坐标系统是坐标轴的定向与缺省辅助结构网络相同,它是

一种固定的参考系统所定义的方位,在前视图种X轴是水平方

向,Z轴是垂直方向,Y轴的方向是指向用户的,即深度延伸。

36.对象的复制区别:1Copy:以原对象为模板建立一个完全独立

的复制品,两个对象之间没有任何关系。2关联:在场景种生

成与原对象的位置不同的复制对象,但两者之间的属性是相互

关联的,其中一个改变,另一个也随之改变。3参考:是一种

单向的关联关系,原对象改变时,会影响到参考复制对象,但

复制对象的改变不影响原对象的属性。

37.对齐对话框中主要运用对齐进行控制,其中X、Y和Z轴分别

控制对其的总体方向,Minimum(最小)、Pivot(支点)、Center

(中心)、Maximum(最大)等参数是具体控制与原物体的那

个方向对齐。

38.陈列是3DS MAX中非常强大的复制工具。当遇到需要有归律

的多维复制时,就要用陈列命令。

39.捕捉工具区别:1绘图平面内捕捉:包含有二维空间捕捉、三

维空间捕捉顶点和边界、三维空间捕捉。2角度捕捉:在“删

格和捕捉设置”对话框中,如果将角度设置为5度,则在进行

旋转变换时,每拖动一下鼠标,旋转角度增加5度。3百分比

捕捉:如果将捕捉百分比设置为10%,则进行比列放缩时,每

单击一下鼠标,对象就被缩放10%。4微调器捕捉。(看下)

40.Modify(修改)命令面板:是使用最多的面板之一,它可以用

于修改视图中已创建好的任何对象,包括二维图形、三维物体、

摄像机及灯光等,对建立的对象进行调整,还可以利用其中得

多个修改功能对视图中的对象进行进一步加工,得到更完美的

模型和场景效果的建立。此命令有4个部分:名称和颜色、编

辑修改器、修改器堆栈和创建参数栏。

41.二维图形修改中编辑样条曲线的次级子对象包括:节点、线段、

样条。

42.曲线节点的修改中曲线顶点属性都是光滑、尖角、贝塞尔角、

贝塞尔和尖角4种中的一种。区别:1光滑:节点的两侧线段

在节点处是光滑的。2尖角:节点两侧线段在节点处呈一个尖

角。3贝塞尔角:节点两侧在节点处是光滑的,而且通过修改

手柄可以调节节点处曲线的曲率。4贝塞尔和尖角:节点一侧

是贝塞尔属性,另一侧则是尖角属性。

43.样条曲线子对象的布尔运算分为3种:并运算、差运算、交运

算。

44.弯曲:可以对对象进行弯曲变形,可以是任意方向和角度。

45.渐变:是使对象沿轴向产生线性缩放变化,即造型的一端放大,

另一端缩小,这样就产生了渐变效果。

46.扭曲:可以让对象沿着某一个轴产生扭曲和部分扭曲。

47.偏移:用于控制扭曲范围的倾向性,取值范围是-100~100,

当参数为负值时,扭曲靠近中心点,当为正值时,扭曲远离中

心点。默认值为0。(看下)

48.倾斜是将模型沿某一轴向做倾斜变形。

49.网络编辑中网络是将三维模型转化为可编辑的网格状态,也就

是说模型是由多个多边形组成,既有多个结构组成。可编辑网

络对创建简单,扫面的模型或对网络光滑性的控制等非常有用

的,是建立三维模型的常用方法。

50.对于面片对象有两种主要的创建和编辑方式区别:1第一种是

以二维线条作为造型的骨架,然后将基本面片依附在这个造型

骨架上形成复杂的面片结构。对曲线构成的骨架进行包裹,主

要通过曲线在三维空间位置确定最终的对象形状。要编辑Patch

(补丁)面片模型时,可以通过编辑其作为骨架的二维样条曲线

来编辑依附在骨架上的基本形状。2第二种:是将模型转化为

Patch(补丁)面片对象,通过编辑Patch(补丁)面片对象的

次级结构对象来影响面片对象的造型。

51.选择卷展栏中含有4个不同的次级结构按钮分别为:节点、边、

面片和、元素。

52.二维图形拉生成三维模型的基本过程:1首先在视图中建立一

个复合的二维图形。先建立一个圆形,在圆形内建立一个多边

形,在多边形内建立一个星形。建立时要使三个图形的中点为

一点,即三个图形建立的起点为一点。建立好后,单击“星星

形状”按钮,这样符合图形就建立好了。2选择建好的图形,

单击“修改目录”下拉列表框中的“挤出”选项。3把“数量”

设为80,选中“封顶终点”复选项和“网格”单选项。(看下)

53.旋转建模:是以二维图形为基础,将二维图形旋转,形成回转

体类的三维模型,从而将二维图形转换为三维模型。

54.符合对象:是由两个或两个以上的对象通过变形、连接、布尔

运算等方法创建的对象。

55.9类组合对象方法分别为:变形对象(Morph)、使一致

(Conform)、类型合并(ShapeMerge)、地形(Treeain)、分散

(Scatter)、连接(Connect)、布尔运算(Boolean)、放样(Loft)、

网格(Mesher)。(背)

56.布尔运算是一种逻辑数计算方式。

57.布尔运算有:并集、差集、交集和剪切4种运算。

58.布尔物体可进行画原理是修改参加运算的对象的参数,从而进

行动画。1首先在场景中创建一长方体和一个圆柱体,长方体

和圆柱体相交。2选中长方体,执行布尔运算。3在“选择范

围”卷展栏种,按下“选择操作数”按钮,单击圆柱体。4进

入修改面板,向上推动面板,在“陈列-更新”卷展栏中选择

“结果+隐藏”选项,此时可看到小时的圆柱以网格出现。5

单击“修改”按钮,进入修改控制面板,在“参数”卷展栏中

单击“B:圆柱体01”,可以看到圆柱体以红色显示,表明圆柱

体被选中。6打开动画记录器,并将动画记录关键帧设置为100

帧。7在“参数”区域中将圆柱体半径改为0。1。8关闭动画

记录器,并播放动画即可看到长方体中的圆柱体逐渐消失。

59.形体合并:是使用一个或多个样条曲线与网格对象合并起来形

成一个复合对象,该按钮只有在网格对象和样条曲线存在于场

景中时才是可用的。

60.变形物体:是通过把一个对象的顶点插入到第二个对象的顶点

位置上,创建变形动画。

61.连接对象:用于建立两个或更多的分离对象之间的连接,使得

这些对象可以统一操作。

62.放样:是将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面,而形成

复杂的三维对象。

63.创建放样对象至少需要两个样条曲线造型,一个用于定义放样

的路径,另一个用于定义放样的截面。作为截面的造型可以是

一个,也可以是多个,但路径却只能有一条,路径既可以是开

放的线段也可以是封闭的图形。创建放样的方法有两种:从界

面开始和从路径开始。如果先选择的造型作为路径,称为从路

径开始,若先选择的造型用来作为截面,称为从截面开始。

64.放样对象的修改:变形卷展栏是专门对放样物体进行修饰的修

改器。变形卷展栏中包括:缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合5

中修改器。这5中修改器的特点:1缩放修改器:主要是对放

样路径上的界面大小进行缩放,以获得同一造型的截面在路径

的不同位置大小不同的特殊效果。2扭曲:主要是使放样物体

的界面沿路径的所在轴旋转,以形成最终的扭曲造型。3倾斜:

主要是把它的外部边移近路径,这是通过围绕它的局部轴旋转

横截面来实现的。4倒角:主要是给横截面加入倾斜角,对横

截面进行缩放,产生内外倒角。5拟合:主要是通过指定横截

面图形的外部边轮廓,对放样对象进行变形。(论述)

65.材质:指定物体的一个表面或数个面的特征,它决定这些面在

渲染时以特定的方式出现。

66.材质编辑器:3D中功能强大的模块之一,是制作材质赋予贴图

及生成多种特技的地方。

67.示例窗:就在材质编辑器上方的区域。在示例窗中可以预览材

质和贴图。在缺省状态下示例为球体,每个窗口显示一个材质。

可以在编辑器的控制器改变材质,最简单的赋材质的方法是用

鼠标将材质直接拖到视窗中的物体上。单击一个示例框可以激

活它,被激活的示例窗被一个白色框包围着。在点击鼠标右键,

弹出显示属性菜单,可以从中选择排放方式,如:在示例窗内

显示6个(3×2),15个(5×3)或24个(6×4)。

68.在3D MAX中有8种阴影类型.

69.线框材质将对象作为一个网格物体进行渲染,这材质只显示顶

的边界而不完全显示面。

70.贴图与材质的区别:贴图跟材质是一种从属的关系。贴图只用

于表现物体的某一种属性。如透明或凹凸等。而材质这是由多

种贴图集合而成的。如制作一个玻璃的材质,既要表现出玻璃

的透明,又要表现出它的光滑和反射折射的特征。玻璃的透明、

光滑和反射折射的属性便可以看作是三种不同的贴图。要完整

表现玻璃的材质就要将三种贴图结合。

71.贴图是通过3种方式形成材质形式:贴图坐标:设置贴图贴图

材质、物体的位置。贴图通道:贴图贴入物体的方式。贴图类

型:贴入材质、物体的贴图。

72.贴图坐标:用来设置贴图的位置、大小、角度及重复次数等,

以明确地确定贴图在物体表面出现的方式。

73.UVW Map修改在物体的表面产生贴图坐标,只是一个修改,

像一般的修改赋予物体。因为贴图坐标是确定贴图如何出现在

物体表面上的坐标,所以适合采用UVW坐标系。

74.Opacity(不透明)贴图通道:控制物体透明与不透明程度。(物

体明暗度产生透明效果)

75.Filter Color(过虑色彩)贴图通道:控制通明贴图的颜色效果。

(产生彩色玻璃效果)

76.Bump(凹凸)贴图通道:控制材质凹凸的贴图。(可以制造真

实材质效果)

77.Reflction(反射)贴图通道:控制反射贴图。(表现反光的质感)

78.Refraction(折射)贴图通道:控制折射贴图。(用于制水,玻

璃等)

79.混合贴图类型:层叠贴图、蒙罩贴图、混合贴图、RGB Multiply

贴图。

https://www.wendangku.net/doc/8d12371429.html,posite(层叠)贴图:可以将多个贴图叠加在一起,通过贴

图的Alpha通道决定透明度。最后产生叠加后的一个贴图的效

果。

81.Mask(蒙罩)贴图:一图像作罩框蒙在另一贴图上,像在图案

外盖上其它图像的薄膜。

82.Mix(混合)贴图:既有Composite混合贴图的叠加功能,又

有Mask(蒙罩)贴图指定罩框的能力,两个贴图之间的透明度

由混合数量来控制。

83.RGB Multiply贴图:可以混合年货中贴图,但是合其它混合方

式不同的是它的通过Alpha通道混合贴图的时候,不会降低每

一个子贴图的饱和度。

84.其它贴图类型:Flat Mirror(平面反射)贴图:用于反射贴图方

式,产生平面反射效果。

85.复合材质类型:混合材质、层叠材质、双面材质、双面材质、

暗淡/阴影材质、物体材质、多重/子对象材质、光线追踪材质、

顶端/末端材质、清漆材质。

86.混合材质:把两种单独的基本材质叠加在同一个表面上面,每

一个子材质可以单独定义材质属性和贴图类型。

87.层叠材质:通过添加、排除或混合各种不同的材质制作出不同

材质效果。

88.双面材质:材质的内、外两面赋予不同的材质、贴图类型。在

渲染时看到两面不同材质。

89.暗淡/阴影材质:不能作为一种材质进行渲染,只是覆盖物体的

表面。

90.物体材质:用于给编辑修改器修改过的物体赋予材质、贴图。

91.多重/子对象材质:在面的层次上为场景中的对象指定多种材质

或贴图。

92.光线追踪材质:是根据光线在场景中被反射、折射的路径进行

渲染。

93.顶端/末端材质:可以给物体的顶部和底部赋予不同的材质、贴

图类型。

94.清漆材质:用于模拟金属漆、地方漆等物体效果。但它的混合

数字没有上限。

95.3D MAX提供了网格、面片和NURBS三类建模方式。

96.NURBS是专门制作曲面物体的一种造型方法。NURBS总是由

曲线和曲面来定义的。

97.NURBS模型的父物体可以是一条基本NURBS曲线或者一个

基本NURBS曲面,而NUBRS模型的子物体则可以包含点、

可控点、曲线、曲面以及其它引入物体。

98.3DS MAX5提供了两种类型的NURBS曲线:点曲面和可控曲

线

99.点曲线:通过给出曲线的关键节点,连成一条曲线。

100.可控点曲线:控制点的曲线,即通过调节在控制点之间的控制

线角度形成曲线。

101.粒子系统面板共有6种系统:雾、雪、暴雪、粒子阵列、粒子

云、超级雾。

102.空间弯曲是一种物体,它本身不能渲染,但是可以影响其它物

体的外观和运动方式。可以想象空间弯曲是空间中的“力场”。

103.3DS MAX5中的空间弯曲由6类:重力空间弯曲、粒子爆炸空

间弯曲、风空间弯曲、推动空间弯曲、路径跟随空间弯曲、爆

炸空间弯曲。

104.雪花粒子有两种特征:翻滚(设置粒子随机旋转的程度,值为

0~1翻滚参数值越大,粒子随机翻滚的程度越高)和翻滚速度

(设置粒子翻滚的速度,其值越大,翻滚就越快)。

105.超级喷雾粒子系统从一个点状的粒子发射器中产生一个束状

的粒子。

106.超级喷雾粒子系统和粒子阵列粒子系统区别:基本参数卷展栏

中的粒子形成选项区域。

107.发射开始:设置粒子产生的起始时间。

108.发射停止:设置粒子停止产生的时间。

109.显示停止:设置粒子停止在视图中显示的时间。

110.寿命:设置粒子的寿命。

111.变化:设置粒子寿命的变化范围。

112.粒子类型有4种:标准粒子类型、变形粒子类型、物体碎片类

型和关联复制几何体类型。

113.大风雪粒子系统:产生粒子的方式和雪花粒子系统一样,但是

其粒子的各种参数和粒子阵列粒子系统一样。(例如做飘雪的

效果)粒子云粒子系统:从物体内部的整个空间种产生粒子。

(例如沙滩上的石头)(区别)

114.波浪变形工具:对物体进行波浪式空间扭曲,物体表面起伏波

浪造型。(连绵水波动画)

115.在3DS MAX中分别使用亮度和颜色表示灯光。颜色用RGB颜

色模型表示。

116.“基本三点照明法”:是传统摄影和3D光的一种基本方法和规

律,可以适用于很多类型的场景,特别是静态场景。事实上该

种方法已经被广泛适用于视觉艺术的各个领域,例如:舞台美

术、摄影、传统的电影电视、三维动画等等。

117.“三点照明法”是一种使用三个灯光的方法。这三个灯光分别

是:关键光、补充光、背光。真实这三种灯光构成了传统的摄

影棚“三点照明法”。在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方

法为物体打光。

118.关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和

阴影,其亮度大于任何其它正面照射物体的光源。关键光代表

了场景的主光源,(例阳光、窗户或天花板上吊灯)但关键光

不必一定处于这些光源的实际位置。关键光是场景中阴影的主

要产生光源,并且产生最深的阴影。同事高光是由关键光说触

发的。关键光通常采用平行光或聚光灯。

119.补充光用以提高主要对象和场景其它物体的暗面和阴影区的

亮度。补充对由关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且

使用更多的物体提高度显现出来。补充光可以用来模拟来自天

空的漫反射光源,或者是第二光源,例如台灯、或是场景中的

反射光。

120.背景光位于视点相对照明对象的另一侧,其作用是在物体的停

步或是侧边产生一条“亮光镶边”使其从北京中分离出来。一

个明亮的背光通常要投射阴影。

121.3DS MAX5标准灯光类型分为8种:泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行灯、自由平行灯、天光、区域泛光灯、区

域聚光灯。

122.3DS MAX5中泛光灯为光源。光线从一点向四面八方放射,作用范围以光源为中心的球体。泛光灯没有明确的照射目标,可

用来模拟环境光,通常作为补充光使用。

123.阴影有4种类型:高光光线跟踪阴影、面阴影、阴影贴图和光线跟踪阴影。

124.不管灯光光度如何,灯光的光源区域最亮,离光源越远则越暗。125.在3DS MAX5中有3种调节衰减效果的方法:1使用衰减设置,这是一种认为设置灯光衰减距离的方法,也是最常用和最易控

制的方法。2使用自然衰减设置,即格局自然界中灯光衰减设

置按L=1/R和L=1/R2两种公式来计算灯光的衰减。3上述两

种方式共同作用,倍增器类似于灯的调光器。

126.聚光灯是一种有方向的光源,类似于舞台上的强光灯。聚光灯与泛光灯的区别是牵着有照射范围的约束和目标点,光线在一

个方向上传播,并行成照明光锥。

127.聚光灯分为:目标聚光灯和只有聚光灯两种类型。目标聚光灯可以向一个移动的目标点投射光。它就像在聚光灯和目标点之

间有一条绳,目标点到那里,聚光灯就照到那里。目标只是聚

光灯定位的辅助参考点,它到光源的距离对灯光的亮度和衰减

没有影响。只有聚光灯的功能和目标聚光灯一样,只是视线不

是定位在目标点上,而是沿一个固定的方向。目标聚光灯常用

来作为竹凳的场景照明,而只有聚光灯则应用在汽车前灯、手

电筒等对象上。

128.聚光灯的重要特性:对光源的照射具有可约束性。聚光灯参数卷展栏是用来控制聚光灯的热点和落点等参数。其它聚光灯与

泛光灯参数基本相同。

129.平行光灯和聚光灯一样也分为:目标平行光灯与自由平行光灯,但是平行光灯发出的是有方向的平行光,而聚光灯发出的

光是一个光锥。平行光的原理就像太阳光。

130.点光源分为:目标点光源和自由点光源两种类型。目标点光源可用一个目标点投射光线,其光线的分布属性:各向同性、聚

光灯和网状。

131.线光源分为:目标线光源和自由线光源两种类型。(例如:灯带、灯槽光)目标光源可用来向一个目标对象投射光线,其光

线的分布属性:有漫射和网状两种。

132.面光源分为:目标面光源和自由面光源两种类型。(面积大)目标面光源可以向一个目标对象投射光线,其光线的分布属

性:漫射和网状。

133.IES太阳光:是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。134.注意:IES太阳光、IES天空灯日光系统要与菜单中照明最终渲染方式或实用工具命令面板中的日照系统共同使用才能看

到他们的作用。

135.摄像机是实现三维空间的构图。

136.视野是视锥定义的角度。

137.相机镜头大致分为:短焦距镜头、广角镜头、中等焦距镜头以

及长焦距镜头灯。

138.短焦距镜头:对于35mm单反相机,28mm或35mm镜头。夸

张近距离对象特写。

139.广角镜头的视角在55mm以上。拍摄建筑物或其它大型对象及

其内部结构。

140.中等焦距镜头:对于35mm单反相机,“标准”或50mm镜头。

人眼观察距离差别不大。

141.长焦距镜头:对于35mm单反相机,135mm或50mm镜头。远

距离对象特写和鸟瞰。

142.3DS MAX5的摄像机对象分为:自由摄像和目标摄像机。

143.景深是一个非常有用的工具,可以通过调整景深来突出场景中

的某些对象,并且摄像机的景深效果也可以进行动画设置。(论

述)

144.3DS MAX5系统主要提供了给场景增加雾、质量雾、质量光和

燃烧效果等手段。

145.注意:环境贴图并不是指定在一个物体对象中,而是指定在场

景中。如果从摄像机视图和透视图来看就是背景,在不同的视

图中从不同的角度和不同的方位进行渲染,得到的场景可能发

生变化,但背景贴图的大小方位不同。

146.雾是3DS MAX营造气氛的一种重要手段。

147.通过环境对话框设置三种雾:标准雾、层雾和质量雾。(区别)

148.标准雾:设置起来比较简单,它通常可以用来模拟我们常见的

充满整个大气的雾效。

149.层雾:就是舞台布景中使用的人造雾,薄薄一层覆盖着地表,

富有流动感和神秘感。

150.质量雾:质量雾用来产生在场景中密度不均匀的雾。模拟各种

各样的云、雾和烟的效果。

151.天空灯是3DS MAX5新增的模拟日光效果的一种灯光类型,不

提供添加质量光的效果。

152.制式栏用于设定动画播放的不同制式。

153.NTSC制式:以特定的美国录像播放制式来作为帧播放速率,

它的标准是30帧/秒(F/S)

154.PAL制式:以特定的欧洲录像播放制式来作为帧播放速率,它

的标准是25帧/秒(F/S)

155.Custom制式:以自定义帧速率来播放动画。

156.三维动画一般分为关键帧动画和算法动画。

157.轨迹视图的编辑窗口:轨迹曲线、关键点、范围线。(看下)

158.动画控制器:是用来控制对象运动规律的功能模块,能够决定

各项动画参数在动画各帧中的数值,以及在整个动画过程中这

些参数的变化规律。

159.指定位置控制器:附属物控制器、音频位置控制器、贝塞尔位

置控制器、线性位置控制器、噪波位置控制器、路径约束控制

器。(看下)

160.Mapping(映像)关闭该选项,在渲染时可以忽略材质的贴图

效果。(看下)

161.Shadows(阴影)关闭该选项,在渲染时可以忽略物体的阴影

效果。(看下)

162.元素在进行合成时没有固定的顺序,除大气、背景、阴影3种

元素外。背景元素通常放置在合成的最低层,大气元素通常放

在合成的最上一层,黑白阴影元素通常放置在除大气元素之外

的最上面一层。(看下)

163.动画合成就是指把几幅不同的动画场景合成为一副场景的处

理的过程。

164.Video Post支持多种图像文件格式,包括最常用的avi、bmp、

gif、jpeg等等

简答

1、实现简单动画的必要操作步骤有哪些?

1)、创建对象物体

2)、调整时间滑块

3)、打开自动关键点按钮

4)、在需要动作的帧上调整对象

5)、停止自动关键点按钮

6)、播放动画

2、Track View的作用是什么?有哪些主要区域?

轨迹视图的作用是:

1)、显示场景中所有对象以及他们的参数列表、相应的动画关键帧,

允许单独地改变关键帧的数值和它们的时间,还可以同时编辑多个关键

帧。

2)、使用轨迹视图,可以改变被设置了动画参数的控制器,从而改

变3ds max在两个关键帧之间的插值方法。

3)、利用轨迹视图改变对象关键帧范围之外的运动特征,来产生重

复运动。

轨迹视图有4个主要部分:层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏

3、在制作漫游动画的时候常使用哪种类型的摄像机?为什么?

要设置摄像机漫游的动画,使用目标摄像机

1)、目标摄像机有两个对象,即摄像机的视点和目标点,由一条线

连接起来。

2)、对于静态图像或者不要摄像机运动的时候最好使用目标摄像机,

这样可以方便地定位视点和目标点。如果要制作摄像机运动的动画,最

好使用自由摄像机。这样只要设置视点的动画位置即可。

4、如何使用二维图形的布尔运算?

Boolean(布尔运算)对样条线进行交、并和差运算。

1)、并集(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该

样条线包容两个原始样条线的公共部分。

2)、差集(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样条线

相交的部分。

3)、交集(Intersection)是根据两条样条线的相交区域创建一条样

条线。

5、如何使用FFD编辑修改器建立模型?

1)、在选择对象。

2)、选择修改面板,在编辑修改器列表中选择FFD3*3*3

3)、单击编辑修改器显示区域内FFD3*3*3左边的+号,展开层级。

4)、在编辑修改器堆栈的显示区域单击Control Points(控制点)5)、按照需要修改相应的控制点

6)、修改完后,在编辑修改器堆栈显示区域单击FFD3*3*3,返回到对象的最上层

6、如何使用Noise编辑修改器建立模型?如何设置Noise编辑修改器的动画效果?

●Noise编辑修改器可以随机变形几何体。

●Seed数值可改变随机图案。

1)、选择一个对象

2)、选择修改命令面板,在编辑修改器列表中选取Noise。

3)、在Modify面板的Parameters卷展栏设定Strength区域的数值4)、在编辑修改器堆栈的显示区域,单击Noise左边的+号,展开Noise编辑修改器的次对象层次

5)、在编辑修改器显示区域单击Center,选择它。

6)、在透视视口将鼠标光标放在变换Gizmo的区域标记上,然后移动Center。移动Noise的Center,改变盒子的效果。

7)、在编辑修改器堆栈显示区域选取Noise返回到编辑修改器的最顶层。

8)、在Parameters卷展栏的Animation区域打开Animate Noise

9)、播放动画

7、简述放样的基本过程?

在创建放样对象之前必须先选择一个截面图形或者路径。如果先选择路径,那么开始的截面图形将被移动到路径上,以便它的局部坐标系的Z轴与路径的起点相切。如果先选择了截面图形,将移动路径,以便它的切线与截面图形局部坐标系的Z轴对齐。

指定的第一个截面图形将沿着整个路径扫描,并填满这个图形。要给放样对象增加其它截面图形,必须先选择放样对象,然后指定截面图形在路径上的位置,最后选择要加入的截面图形。

插值在截面图形之间创建表面。3ds max使用每个截面图形的表面创建放样对象的表面。如果截面图形的第一点相差很远,将创建扭曲的放样表面。也可以在给放样对象增加完截面图形后,旋转某个截面图形来控制扭转。

8、如何创建布尔运算对象?

答:要创建布尔运算,需要先选择一个运算对象,然后通过“复合对象”(Compounds)标签面板或者“创建”(Create)面板中的“复合对象”(Compounds)类型来访问布尔工具。

在用户界面中运算对象被称之为A和B。当进行布尔运算的时候,选择的对象被当作运算对象A。后加入的对象变成了运算对象B。

选择对象B之前,需要指定操作类型是并集(Union)、差集(Subtraction)还是交际(Intersection)。一旦选择了对象B,就自动完成布尔运算,视口也会更新。

15、3ds max中有哪几种类型的灯光?

两种类型:标准灯光和光度学灯光

【3ds max提供了5种标准灯光类型的灯光,它们是聚光灯、有向光源、泛光灯、太阳光和区域光。

灯光有两种形式:自由灯光和目标灯光】

9、如何在编辑修改器堆栈显示区域访问不同的层次?

以编辑面片为例

1)、选定对象后在修改面板中加入编辑多边形

2)、点击编辑面片左边的+,展开次级

3)、点击堆栈显示区域中的相应命令(顶点/边/面片/元素/控制柄)

4)、点击编辑面片,返回

10、编辑网格(Edit Mesh)和可编辑网格(Editable Mesh)在用法

上有何异同?

1)、编辑网格编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者

NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。增加编辑网格编辑修改器后就

在堆栈的显示区域增加了层。模型仍然保持它的原始属性,并且可以通

过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。

2)、将模型塌陷成可编辑网格后,堆栈显示区域只有可编辑网格。

应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格

次对象层次编辑。

11、面挤出(Face Extrude)的主要作用是什么?

面挤出(Face Extrude)是一个动画编辑修改器。它影响传递到堆栈

中的面,并沿法线方向拉伸面,建立侧面。

12、网格选择(Mesh Select)的主要作用是什么?

点线面都能选择,能够方便观察

13、网格平滑(Mesh Smooth)的主要作用是什么?

网格平滑(Mesh Smooth):网格平滑编辑修改器通过沿着边和角增

加面来光滑几何体

14、(HSDS)与网格平滑(Mesh Smooth)在用法上有什么异同?

1)、HSDS(表面层级细分):这个编辑修改器一般作为最终的建模

工具,它增加细节并自适应地细化模型

2)、网格平滑(Mesh Smooth):网格平滑编辑修改器通过沿着边和

角增加面来光滑几何体

3)、在使用网格平滑的时候,操作中要考虑所有的网格。HSDS通

常用于建模的最后阶段。一旦建立了大致的模型,就可以使用HSDS编

辑修改器增加细节。

18、如何在场景中设置阴影?

可以在阴影参数区域打开或者关闭选择灯光的阴影、改变阴影的类

型等。

1)、On复选框:用来打开和关闭阴影。

2)、选择阴影类型

3)、Use Global Settings:该复选框用来指定阴影是使用局部参数还

是全局参数。如果打开这个复选框,那么全局参数将影响所有使用全局

参数设置的灯光。如果关闭该选项,灯光只受其本身参数的影响。

16、怎样创建一个灯光并调整它的位置和颜色?

1)、在3ds max中创建的灯光有两种形式,即自由灯光和目标灯光。

聚光灯和有向光源都有这两种形式。

自由灯光与泛光灯类似,通过简单的单击就可以将自由灯光放置在

场景中,不需要指定灯光的目标点。当创建自由灯光时,它面向所在的

视口。一旦创建后就可以将它移动到任何地方。

目标灯光的创建方式与自由灯光不同。必须首先指定灯光的初始位

置,然后再指定灯光的目标点,创建一个目标灯光就创建两个对象:光

源和目标点。两个对象可以分别运动,但是光源总是照向目标点。

2)、可以在颜色样本处选择灯光的颜色。当单击颜色样本后出现标

准的颜色选择对话框,在这个对话框中可以为灯光选择需要的颜色。

17、聚光灯的Hotspot和Falloff是什么含义?怎样调整它们的范围?

1)、Hotspot决定光锥中心区域最亮的地方,范围内灯光值不变。

Falloff决定从亮衰减到黑的区域

2)、Hotspot和Falloff是聚光灯光锥的两个参数,聚光灯光锥的角度

决定场景中的照明区域。较大的锥角产生较大的照明区域,通常用来照

亮整个场景;较小的锥角照亮较小的区域,可以产生戏剧性的效果。

19、如何设置阴影的偏移效果?

(绝对偏移):当打开这个选项的时候,根据场景中的所有对象设置

偏移范围;当关闭这个选项后,只在场景中相对于对象偏移。

20、布光的基本原则是什么?

一般情况下可以从布置三个灯光开始,这三个灯光是主光、辅光和

背光。最好都采用聚光灯,一种方法是给背景增加一个Wall Wash光,

给场景中的对象增加一个Eye光。

1)、选定灯光色调

2)、建立主光方向、颜色

3)、建立辅光方向、颜色,对单个物体进行照射,一般不产生阴影

21、摄像机的镜头和视野之间有什么关系?

镜头和视野是相关的,改变镜头的长短,会改变摄像机的视野。真

正的摄像机的镜头长度和视野是约束在一起的,但不同的摄像机和镜头

配置有不同的视野和镜头长度比。

22、3D MAX7测量视野的方法有几种?

1)、沿水平方向测量视野。这是测量视野的标准方法

2)、沿垂直方向测量视野

3)、沿对角线测量视野

23、一般摄像机和正交摄像机有什么区别?

1)、正交摄像机没有一般摄像机的透视效果

2)、当通过正交摄像机观察的时候,所有平行线仍然保持平行,没

有灭点存在

3)、如果使用正交摄像机,那么将不能使用大气渲染选项

26、对象运动模糊和图像运动模糊有何异同?

1)、“对象运动模糊”区域的选项用来全局地控制对象的运动模糊。

2)、与(对象运动模糊)类似,(图像运动模糊)也根据持续时间来

模糊对象。但是图像运动模糊作用于最后的渲染图像,而不是作用于对

象层次。这种类型的运动模糊的优点之一是考虑摄像机的运动。

24、如何使用景深和聚焦效果?两者是否可以同时使用?

1)、可以通过调整景深来突出场景中的某些对象

f-Stop(F制光圈):用于设置摄像机的景深的宽度。增加f-Stop的

值可以将景深变窄,反之,降低f-Stop参数值可以扩宽景深的范围。可

以将f-Stop设置在1.0以下,这样会降低实际摄像机的真实性,但是可

以使景深更好的匹配没有使用现实单位的场景。

2)、Focal Depth(聚焦深度):Focal Depth是摄像机到聚焦平面的距

离。当Use Target Distance(使用目标距离)复选框被激活后,就使用摄

像机的Target Distance(目标距离)参数。如果Use Target Distance被关

闭,那么可以手工键入距离。两种设置方法都可以被设置动画,设置动

画后就可以产生聚焦点改变的动画。

3)、二者不能同时使用。

(多过程)效果下拉列表框有【景深(mental ray)】、(景深)效果和(运动模糊)效果三种选择,它们是互斥使用的,默认使用(景深)效果。

(F制光圈)是景深(mental ray)中的一个选项效果,Focal Depth(聚焦深度)是Depth of Field(景深)效果

25、图像的长宽比和像素的长宽比对渲染图像有什么影响?

1)、(图像的长宽比):这个设置决定渲染图像的长宽比。可以通过设置图像的高度和宽度自动决定长宽比,也可以通过设置图像的长宽比和高度或者宽度中的一个数值自动决定另外一个数值。我们也可以锁定图像的长宽比。长宽比不同得到的图像也不同。

2)、(像素长宽比):该项设置决定图像像素本身的长宽比。如果渲染的图像将在非正方形像素的设备上显示,那么就需要设置这个选项。

27、如何使用交互视口渲染?

(内存管理)区域的(节省内存)选项使扫描线渲染器执行一些不被放入内存的计算。这个功能不但节约内存,而且不明显降低渲染速度。

1)、(渲染场景)对话框的底部有几个选项,分别用来改变渲染视口,进行渲染等工作。

2)、左边的两个单选按钮用来选择渲染级别。有两种渲染级别:(产品)级别和ActiveShade级别。

3)、Preset(预设)列表框用于选择以前保存的渲染参数设置,或将当前的渲染参数设置保存下来。

4)、(视口)下拉式列表用来改变渲染的视口,锁定按钮用来锁定渲染的视口,以避免意外改变;单击(渲染)按钮就开始渲染;单击(关闭)按钮关闭(渲染场景)对话框,同时保留渲染参数的设置;单击(取消)按钮关闭(渲染场景)对话框,不保留渲染参数的设置。

28、Bezier控制器的切线类型有几种?各有什么特点?

1)、Smooth(平滑):默认的切线类型。该切线类型可使曲线在进出关键帧的时候有相同的切线方向。

2)、Linear(线性):该切线类型可调整切线方向,使其指向前一个关键帧或者后一个关键帧。

3)、Step(阶跃):该切线类型引起关键帧数值的突变。

4)、Fast(加速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向快速改变。

5)、Slow(减速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向慢速改变。

6)、Custom(自定义):该切线类型是最灵活的选项,它提供一个Bezier控制句柄来任意调整切线的方向。在功能曲线模式中该切线类型非常有用。还可以使用切线句柄调整切线的长度。如果切线长度较长,那么曲线较长时间保持切线的方向。

7)、Auto(自动):自动将切线设置成平直切线。选择自动切线的控制句柄后,就将其转换为自定义类型。

29、解释路径约束(Path Constraint)控制器的主要参数。

1)、Follow(跟随)选项

Follow选项使对象的某个局部坐标系与运动的轨迹线相切。与轨迹线相切的默认轴是X,也可以指定任何一个轴与对象运动的轨迹线相切。默认情况下,对象局部坐标系的Z轴与世界坐标系的Z轴平行。如果给摄像机应用了Path Constraint(路径约束)控制器,可以使用Follow选项使摄像机的观察方向与运动方向一致。

2)、Bank(倾斜)选项

Bank选项使对象局部坐标系的Z轴朝向曲线的中心。只有复选了

Follow选项后才能使用该选项。倾斜的角度与Bank Amount(倾斜率)

参数相关。该数值越大,倾斜的越厉害。倾斜角度也受路径曲线度的影

响。曲线越弯曲,倾斜角度越大。

Bank选项可以用来模拟飞机飞行的效果。

3)、Smoothness(光滑)参数

只有复选了Bank选项,才能设置Smoothness参数。光滑参数沿着

路径均分倾斜角度。该数值越大,倾斜角度越小。

4)、Constant V elocity(匀速)选项

在通常情况下,样条线是由几个线段组成的。当第一次给对象应用

Path Constraint(路径约束)控制器后,对象在每段样条线上运动速度是

不一样的。样条线越短,对象运动得越慢;样条线越长,对象运动得越

快。复选该选项后,就可以使对象在样条线的所有线段上的运动速度一

样。

5)、控制路径运动距离的选项

在Path Parameters(路径参数)卷展栏中还有一个%Along Path(%

沿路径)选项。该选项指定对象沿着路径运动的百分比。

就像对其它关键帧操作一样,Percent(百分比)轨迹的关键帧也可

以被移动、复制或者删除。

31、尝试多种方法将二维不可以渲染的对象变成可以渲染的三维图

形?各种方法的特点是什么?

1)、用编辑器对二维的图形进行加厚

●在默认情况下,二维图形不能被渲染。但是,构选修

改面板中的渲染卷展栏中可渲染,激活该选项后,在渲染时将使

用一个指定厚度的圆柱网格取代线段。

●Extrude(挤出):沿着二维对象的局部坐标系的Z轴

给它增加一个厚度。还可以沿着拉伸方向给它指定段数。如果二

维图形是封闭的,可以指定拉伸的对象是否有顶面和底面。

●Lathe(车削):编辑修改器,绕指定的轴向旋转二维

图形

●Bevel(倒角):与Extrude类似,但是比Extrude的功

能要强一些。它除了沿着对象的局部坐标系的Z轴拉伸对象外,

还可以分3个层次调整截面的大小,创建诸如倒角字一类的效果

Bevel Profile(倒角剖面):其作用类似于Bevel编辑修改器,但是比

前者的功能更强大些,它用一个称之为侧面的二维图形定义截面大小,

因此变化更为丰富。

2)、Lofts(放样):以一个图形为路径,以另一个图形为剖面来进

行插入,那么先要画一个图形作为生长的路径,作一个或多个图形作为剖

面。再任意选取一个路径或图形,在Create命令面板的Geometry分支

中选取Loft Object,单击Loft按钮就做好了一个放样对象.激活对象,选

择放样面板中的参数进行设置,就可成为立体图形.

32、在3ds max中产生的阴影有5种类型,分别是哪几种?这些阴

影类型有什么区别和联系?

阴影类型:在3ds max中产生的阴影有五种类型:(高级光线跟

踪阴影)(mental ray阴影帖图)、(区域阴影)、(阴影帖图)和(光线跟

踪阴影)

1)、(阴影帖图)产生一个假的阴影,它从灯光的角度计算产生阴影

对象的投影,然后将它投影到后面的对象上。(阴影帖图)的优点是渲染

速度较快,阴影的边界较为柔和。缺点是阴影不真实,不能反映透明效

果。

2)、(区域阴影)产生一个有半影区域的阴影,支持透明阴影,在有

多个灯光的复杂场景中常使用这种阴影类型。该类阴影的计算速度比(阴

影帖图)快。

3)、(光线跟踪阴影)可以产生真实的阴影。该选项在计算阴影的时

候考虑对象的材质和物理属性。这种阴影的缺点是计算量很大。

4)、(高级光线跟踪阴影)是在(光线跟踪阴影)基础上增加了一些

控制参数,使产生的阴影更真实。

5)、(mental ray阴影帖图)是由mental ray渲染器生成的位图阴影,

这种阴影没有(光线跟踪阴影)精确,但计算时间较短。

30、3ds max中二维图形有哪几种节点类型?各有什么特点?

节点用来定义二维图形中的样条线。节点有如下四种类型:

1)、角点:角点节点类型使节点两端的入线段和出线段相互独立,

因此两个线段可以有不同的方向。

2)、平滑:平滑节点类型使节点两侧的线段的切线在同一条线上,

从而使曲线有光滑的外观。

3)、贝赛尔曲线:贝赛尔曲线节点类型的切线类似于Smooth节点类

型。不同之处在于Bezier类型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄。

通过这个句柄可以将样条线段调整到它的最大范围。

4)、贝赛尔曲线角点:Bezier角点节点类型分别给节点的入线段和

出线段提供了调整句柄,但是它们是相互独立的。两个线段的切线方向

可以单独进行调整。34、“阴影贴图”(Shadow Map)卷展栏的主要参

数的含义是什么?

卷展栏中的参数用来控制灯光投射阴影的质量。控制阴影灯光外观

和质量的参数有Bias、Size和Sample Range。最后一个选项是Absolute

Map Bias,它是一个复选框,只影响Bias的设置。

1)、Bias(偏移):该选项设置阴影偏离对象的距离。

2)、Size(大小):由于Shadow Map是一个位图图像,因此必须有

大小。该参数指定贴图的大小,单位是像素。是最主要参数。由于贴图

是正方形的,因此只需要指定一个数值。数值越大,阴影的质量越好,

但消耗的内存就越多。

如果该数值被设置得非常小,阴影效果将很差。这时就需要增加size

的数值来解决这个问题。有时需要多次试验才能在阴影质量和内存消耗

中寻求一个合适的平衡点。

3)、Sample Range(样本范围):该选项控制阴影的模糊程度。数值

越小,阴影越清晰,数值越大,阴影越柔和。

35、如何设置灯光的衰减效果?

灯光的光源区域最亮,离光源越远变得越暗,远到一定距离就没有

照明效果。

在Decay区域有两个选项来自动设定灯光的衰减。

1)、第一个选项是Inverse,该设置使光强从光源处开始线性衰减,

距离越远,光强越弱。

2)、第二个选项是Inverse Square。尽管该选项更接近真实世界的光

照特性,但是在制作动画的时候也应该通过比较来得到最符合要求的效

果。一般来讲,如果其它设置相同,使用Inverse Square选项后,离光源

较远的灯光将黑一些。

3)、在Decay区域还有一个参数Start,它用来设置距离光源多远开始进行衰减。

在场景中,Decay的Start数值由光锥中绿色圆弧表示。

4)、Near Attenuation(近衰减)该参数是计算机的灯光照明中独有的,它设置灯光从开始照明处[Start]到照明达到最亮处[End]之间的距离。要激活Near Attenuation,必须打开Use复选框。靠近灯光光锥末端的深蓝色和浅蓝色圆弧指明Near Attenuation。注意靠近灯光处的对象较暗。

5)、Far Attenuation(远衰减)设置灯光从照明开始衰减到完全没有照明处的距离。靠近灯光光锥末端的棕褐色和褐色圆弧指明了Far Attenuation。离灯光很远的对象较暗。

第四章基本动画技术和Track View

1、如何将子对象链接到父对象上?如何验证链接关系?P97

将子对象链接到父对象的操作:

1)、假设A对象是B对象的父对象

2)、单击主工具栏上的选择并链接按钮

2)、在透视视图中,单击一个对象B,然后拖曳到A,释放鼠标左键,就完成链接操作

验证链接步骤:

●确认没有选择任何对象,按键盘上的H键,打开“选

择对象”对话框。

●在“选择对象”对话框中选取“显示子树”。就可以

看到链接的结果了。父对象在顶层,子对象的名称一级级地右缩

进。

●单击主工具栏上的,选择并移动按钮

●选中A,绕X轴随意移动,此时,B也跟着运动。就

说明链接正确。

2、子对象和父对象的运动是否相互影响?如何影响?P97

1)、一个对象只能有一个父对象,但是一个父对象可以有多个子对象

2)、默认情况下,子对象继承父对象的运动,因此,一旦建立了链接关系就可以方便的创建子对象跟随父对象运动的动画。当父对象运动时,子对象会跟随运动,子对象的运动不会对父对象产生影响。

3、什么是正向运动?P98

子对象跟随父对象运动的动画就是正向运动。

4、实现简单动画的必要操作步骤有哪些?

1)、创建对象物体

2)、调整时间滑块

3)、打开自动关键点按钮

4)、在需要动作的帧上调整对象

5)、停止自动关键点按钮

6)、播放动画

5、Track View的作用是什么?有哪些主要区域?P75-76

轨迹视图的作用是:

1)、显示场景中所有对象以及他们的参数列表、相应的动画关键帧,

它不但允许单独地改变关键帧的数值和它们的时间,还可以同时编辑多

个关键帧。

2)、使用轨迹视图,可以改变被设置了动画参数的控制器,从而改

变3ds max在两个关键帧之间的插值方法。

3)、利用轨迹视图改变对象关键帧范围之外的运动特征,来产生重

复运动。

轨迹视图有4个主要部分:层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏

6、如果要制作一个盒子绕一端旋转的动画,是否需要将轴心点移动

到盒子的一端?

需要考虑

7、在制作小球弹跳的动画时,如果要考虑小球落地时球的变形,是

否需要改变球的轴心点?

要考虑

8、Bezier控制器的切线类型有几种?各有什么特点?P88

1)、Smooth(平滑):默认的切线类型。该切线类型可使曲线

在进出关键帧的时候有相同的切线方向。

2)、Linear(线性):该切线类型可调整切线方向,使其指向

前一个关键帧或者后一个关键帧。

3)、Step(阶跃):该切线类型引起关键帧数值的突变。

4)、Fast(加速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向快

速改变。

5)、Slow(减速):该切线类型使邻接关键帧处的切线方向

慢速改变。

6)、Custom(自定义):该切线类型是最灵活的选项,它提供

一个Bezier控制句柄来任意调整切线的方向。在功能曲线模式中该切线

类型非常有用。还可以使用切线句柄调整切线的长度。如果切线长度较

长,那么曲线较长时间保持切线的方向。

7)、Auto(自动):自动将切线设置成平直切线。选择自动切线

的控制句柄后,就将其转换为自定义类型。

第五章动画和动画控制器

1、3ds max 7的摄像机类型有几种?P101

3ds max有两种类型的摄像机——目标摄像机和自由摄像机。

2、在制作漫游动画的时候常使用哪种类型的摄像机?为什么?

P121

要设置摄像机漫游的动画,使用目标摄像机

1)、目标摄像机有两个对象,即摄像机的视点和目标点,由一条线

连接起来。【我们将连接摄像机视点和目标点的连线称之为视线。】

2)、对于静态图像或者不要摄像机运动的时候最好使用目标摄像机,

这样可以方便地定位视点和目标点。如果要制作摄像机运动的动画,那

么最好使用自由摄像机。这样只要设置视点的动画位置即可。

3、目标摄像机有几个对象?P101

目标摄像机有两个对象,即摄像机的视点和目标点

4、解释路径约束(Path Constraint)控制器的主要参数。P107

1)、Follow(跟随)选项

Follow选项使对象的某个局部坐标系与运动的轨迹线相切。与轨迹

线相切的默认轴是X,也可以指定任何一个轴与对象运动的轨迹线相切。

默认情况下,对象局部坐标系的Z轴与世界坐标系的Z轴平行。如果给

摄像机应用了Path Constraint(路径约束)控制器,可以使用Follow选

项使摄像机的观察方向与运动方向一致。

2)、Bank(倾斜)选项

Bank选项使对象局部坐标系的Z轴朝向曲线的中心。只有复选了

Follow选项后才能使用该选项。倾斜的角度与Bank Amount(倾斜率)

参数相关。该数值越大,倾斜的越厉害。倾斜角度也受路径曲线度的影

响。曲线越弯曲,倾斜角度越大。

Bank选项可以用来模拟飞机飞行的效果。

3)、Smoothness(光滑)参数

只有当复选了Bank选项,才能设置Smoothness参数。光滑参数沿

着路径均分倾斜角度。该数值越大,倾斜角度越小。

4)、Constant V elocity(匀速)选项

在通常情况下,样条线是由几个线段组成的。当第一次给对象应用

Path Constraint(路径约束)控制器后,对象在每段样条线上运动速度是

不一样的。样条线越短,对象运动得越慢;样条线越长,对象运动得越

快。复选该选项后,就可以使对象在样条线的所有线段上的运动速度一

样。

5)、控制路径运动距离的选项

在Path Parameters(路径参数)卷展栏中还有一个%Along Path(%

沿路径)选项。该选项指定对象沿着路径运动的百分比。

就像对其它关键帧操作一样,Percent(百分比)轨迹的关键帧也可

以被移动、复制或者删除。

5、是否可以指定多条样条线作为路径约束(Path Constraint)控制

器的路径?

不能

6、如何制作一个对象沿着某条曲线运动的动画?

1)、创建路径

2)拾取路径

第六章二维图形建模

1、3ds max 7提供了哪几种二维图形?如何创建这些二维图形?如

何改变二维图形的参数设置?P122

3ds max的二维图形有两类,它们是样条线和NURBS曲线。

2、编辑样条线(Edit Spline)的次对象有哪几种类型?P130

创建完Line对象后就必须在顶点(V ertex)、线段(Segment)和样

条线(Spline)层次进行编辑。我们将这几个层次称之为次对象层次。

3、3ds max中二维图形有哪几种节点类型?各有什么特点?P123

节点用来定义二维图形中的样条线。节点有如下四种类型:

1)、角点(Corner):角点(Corner)节点类型使节点两端的入线段

和出线段相互独立,因此两个线段可以有不同的方向。

2)、平滑(Smooth):平滑(Smooth)节点类型使节点两侧的线段

的切线在同一条线上,从而使曲线有光滑的外观。

3)、贝赛尔曲线(Bezier):贝赛尔曲线(Bezier)节点类型的切线

类似于Smooth节点类型。不同之处在于Bezier类型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄。通过这个句柄可以将样条线段

调整到它的最大范围。

4)、贝赛尔曲线角点(Bezier Corner):Bezier角点(Bezier Corner)节点类型分别给节点的入线段和出线段提供了调整句柄,但是它们是相互独立的。两个线段的切线方向可以单独进行调整。

4、如何使用二维图形的布尔运算?P132

Boolean(布尔运算):对样条线进行交、并和差运算。

1)、并集(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个原始样条线的公共部分。

2)、差集(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的部分。

3)、交集(Intersection)是根据两条样条线的相交区域创建一条样条线。

5、在样条线层级使用轮廓(Outline)操作功能时,输入的轮廓数据为正值或负值时,对于之后的样条线布尔减操作有何不同影响?P132 轮廓(Outline):给选择的样条线创建一条外围线,相当于增加一个厚度。

6、尝试多种方法将二维不可以渲染的对象变成可以渲染的三维图形?各种方法的特点是什么?P123

1)、用编辑器对二维的图形进行加厚

●在默认情况下,二维图形不能被渲染。但是,构选修

改面板中的渲染卷展栏中的可渲染,激活该选项后,在渲染的时

候将使用一个指定厚度的圆柱网格取代线段。

●Extrude(挤出):沿着二维对象的局部坐标系的Z轴

给它增加一个厚度。还可以沿着拉伸方向给它指定段数。如果二

维图形是封闭的,可以指定拉伸的对象是否有顶面和底面。

●Lathe(车削):编辑修改器,绕指定的轴向旋转二维

图形

●Bevel(倒角):与Extrude类似,但是比Extrude的功

能要强一些。它除了沿着对象的局部坐标系的Z轴拉伸对象外,

还可以分3个层次调整截面的大小,创建诸如倒角字一类的效果Bevel Profile(倒角剖面):其作用类似于Bevel编辑修改器,但是比前者的功能更强大些,它用一个称之为侧面的二维图形定义截面大小,因此变化更为丰富。

2)、Lofts(放样):以一个图形为路径,以另一个图形为剖面来进行插入,那么先要画一个图形作为生长的路径,作一个或多个图形作为剖面。再任意选取一个路径或图形,在Create命令面板的Geometry分支中选取Loft Object,单击Loft按钮就做好了一个放样对象.然后激活对象,选择放样面板中的参数进行设置,就可以成为立体图形.

7、车削(Lathe)和倒角剖面(Bevel Profile)的次对象是什么?如何使用它们的次对象设置动画?P146

车削(Lathe)编辑修改器的次对象是轴(Axis),轴可以用来制作动画

倒角剖面(Bevel Profile)输出的对象类型可以是面片(Patch)、网格(Mesh)或者(NURBS),默认的类型是网格(Mesh)。第七章编辑修改器和复合对象

1、如何给场景的几何体增加编辑修改器?

选择几何体,在修改命令面板,从编辑修改器显示区域增加需要的

编辑修改器。

2、如何在编辑修改器堆栈显示区域访问不同的层次?

以编辑面片为例

1)、选定对象后在修改面板中加入编辑多边形

2)、点击编辑面片左边的+,展开次级

3)、点击堆栈显示区域中的相应命令(顶点/边/面片/元素/控制柄)

4)、点击编辑面片,返回

3、如何使用面片建模工具建模?

见P171

5、如何使用FFD编辑修改器建立模型?

该编辑修改器用于变形几何体。它由一组称之为格子的控制点组成。

通过移动控制点,其下面的几何体也跟着变形。

FFD编辑修改器有3个次对象层次:

Control Points(控制点):单独或者成组变换控制点。当控制点

变换的时候,其下面的几何体也跟着变化。

Lattice(格子):独立于几何体变换格子,以便改变编辑修改器

的影响。

Set V olume(设置体):变换格子控制点,以便更好地适配几何体。

做这些调整的时候,对象不变形。

FFD的Parameters卷展栏包含3个主要区域。Display区域控制是否

在视口中显示格子。还可以按没有变形的样子显示格子。

Deform区域可以指定编辑修改器是否影响格子外面的几何体。

Control Points区域可以将所有控制点设置回它的原始位置,并使格

子自动适应几何体。

1)、在选择对象。

2)、选择修改面板,在编辑修改器列表中选择FFD 3×3×3,

3)、单击编辑修改器显示区域内FFD 3×3×3左边的+号,展开层级。

4)、在编辑修改器堆栈的显示区域单击Control Points(控制点)

5)、按照需要修改相应的控制点

6)、修改完后,在编辑修改器堆栈显示区域单击FFD 3×3×3,返

回到对象的最上层

6、如何使用Noise编辑修改器建立模型?如何设置Noise编辑修改

器的动画效果?

●Noise编辑修改器可以随机变形几何体。可以设置每

个坐标方向的强度。Noise可以设置动画,因此表面变形可以随着

时间改变。变化的速率受Parameters卷展栏中Animation下面的

Frequency参数的影响

●Seed数值可改变随机图案。如果两个参数相同的基本

对象被应用了一样参数的Noise编辑修改器,那么变形效果将是一

样的。这时改变Seed数值将使它们的效果变得不一样。

1)、选择一个对象

2)、选择Modify命令面板,在编辑修改器列表中选取Noise。

3)、在Modify面板的Parameters卷展栏设定Strength区域的数值

4)、在编辑修改器堆栈的显示区域,单击Noise左边的+号,展开

Noise编辑修改器的次对象层次

5)、在编辑修改器显示区域单击Center,选择它。

6)、在透视视口将鼠标光标放在变换Gizmo的区域标记上,然后移

动Center。移动Noise的Center,也改变盒子的效果。

7)、在编辑修改器堆栈显示区域选取Noise返回到编辑修改器的最

顶层。

8)、在Parameters卷展栏的Animation区域打开Animate Noise

9)、播放动画

7、简述放样的基本过程?P180

在创建放样对象之前必须先选择一个截面图形或者路径。如果先选

择路径,那么开始的截面图形将被移动到路径上,以便它的局部坐标系

的Z轴与路径的起点相切。如果先选择了截面图形,将移动路径,以便

它的切线与截面图形局部坐标系的Z轴对齐。

指定的第一个截面图形将沿着整个路径扫描,并填满这个图形。要

给放样对象增加其它截面图形,必须先选择放样对象,然后指定截面图

形在路径上的位置,最后选择要加入的截面图形。

插值在截面图形之间创建表面。3ds max使用每个截面图形的表面创

建放样对象的表面。如果截面图形的第一点相差很远,将创建扭曲的放

样表面。也可以在给放样对象增加完截面图形后,旋转某个截面图形来

控制扭转。

8、什么样的二维图形是合法的放样路径?什么样的二维图形是合法

的截面图形?

截面图形必须封闭

10、如何创建布尔运算对象?P176

答:要创建布尔运算,需要先选择一个运算对象,然后通过“复合

对象”(Compounds)标签面板或者“创建”(Create)面板中的“复合对

象”(Compounds)类型来访问布尔工具。

在用户界面中运算对象被称之为A和B。当进行布尔运算的时候,

选择的对象被当作运算对象A。后加入的对象变成了运算对象B。

选择对象B之前,需要指定操作类型是并集(Union)、差集

(Subtraction)还是交际(Intersection)。一旦选择了对象B,就自动完

成布尔运算,视口也会更新。

第八章多边形建模

1、编辑网格(Edit Mesh)和可编辑网格(Editable Mesh)在用法

上有何异同?P200

1)、编辑网格(Edit Mesh)编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier

面片或者NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。增加编辑网格(Edit

Mesh)编辑修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。模型仍然保持它的

原始属性,并且可以通过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。

2)、将模型塌陷成可编辑网格(Editable Mesh)后,堆栈显示区域

只有可编辑网格(Editable Mesh)。应用给对象的所有编辑修改器和对象

的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。当完成建模操作后,

将模型转换成可编辑网格(Editable Mesh)是一个很好的习惯,这样可以大大节省系统资源。如果模型需要输出给实时的游戏引擎,那么塌陷成可编辑网格(Editable Mesh)是必须的。

2、编辑网格(Edit Mesh)有哪些次对象层次?P200

有顶点(V ertex)、边(Edge)、面(Face)、多边形(Polygon)、元素(Element)

3、编辑节点的常用工具有哪些?

创建节点最简单的方法时分割边(P204)

焊接(P205)、打断、连接、切割

4、面挤出(Face Extrude)的主要作用是什么?P220

面挤出(Face Extrude)是一个动画编辑修改器。它影响传递到堆栈中的面,并沿法线方向拉伸面,建立侧面。

5、网格选择(Mesh Select)的主要作用是什么?P219

点线面都能选择,但很多命令不能使用,但是能够方便观察

6、网格平滑(Mesh Smooth)的主要作用是什么?P216

网格平滑(Mesh Smooth):网格平滑编辑修改器通过沿着边和角增加面来光滑几何体

7、(HSDS)与网格平滑(Mesh Smooth)在用法上有什么异同?P216

1)、HSDS(表面层级细分):这个编辑修改器一般作为最终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型

2)、网格平滑(Mesh Smooth):网格平滑编辑修改器通过沿着边和角增加面来光滑几何体

3)、在使用网格平滑的时候,操作中要考虑所有的网格。HSDS通常用于建模的最后阶段。一旦建立了大致的模型,就可以使用HSDS编辑修改器增加细节。

第十一章灯光

1、3ds max中有哪几种类型的灯光?P283

两种类型:标准灯光和光度学灯光

【3ds max提供了5种标准灯光类型的灯光,它们是聚光灯、有向光源、泛光灯、太阳光和区域光。

灯光有两种形式:自由灯光和目标灯光】

2、怎样创建一个灯光并调整它的位置和颜色?P285

1)、在3ds max中创建的灯光有两种形式,即自由灯光和目标灯光。聚光灯和有向光源都有这两种形式。

自由灯光与泛光灯类似,通过简单的单击就可以将自由灯光放置在场景中,不需要指定灯光的目标点。当创建自由灯光时,它面向所在的视口。一旦创建后就可以将它移动到任何地方。

目标灯光的创建方式与自由灯光不同。必须首先指定灯光的初始位置,然后再指定灯光的目标点,创建一个目标灯光就创建两个对象:光源和目标点。两个对象可以分别运动,但是光源总是照向目标点。

2)、可以在颜色样本处选择灯光的颜色。当单击颜色样本后出现标准的颜色选择对话框,在这个对话框中可以为灯光选择需要的颜色。

3、聚光灯的Hotspot和Falloff是什么含义?怎样调整它们的范围?

1)、Hotspot决定光锥中心区域最亮的地方,范围内灯光值不变。

Falloff决定从亮衰减到黑的区域

2)、Hotspot和Falloff是聚光灯光锥的两个参数,聚光灯光锥的角度

决定场景中的照明区域。较大的锥角产生较大的照明区域,通常用来照

亮整个场景;较小的锥角照亮较小的区域,可以产生戏剧性的效果。

4、如何在场景中设置阴影?

可以在阴影参数区域打开或者关闭选择灯光的阴影、改变阴影的类

型等。

1)、On复选框:用来打开和关闭阴影。

2)、选择阴影类型

3)、Use Global Settings:该复选框用来指定阴影是使用局部参数还

是全局参数。如果打开这个复选框,那么全局参数将影响所有使用全局

参数设置的灯光。当希望使用一组参数控制场景中的所有灯光的时候,

该选项非常有用。如果关闭该选项,灯光只受其本身参数的影响。

5、在3ds max中产生的阴影有5种类型,分别是哪几种?这些阴影

类型有什么区别和联系?

阴影类型:在3ds max中产生的阴影有五种类型:(高级光线跟

踪阴影)(mental ray阴影帖图)、(区域阴影)、(阴影帖图)和(光线跟

踪阴影)

1)、(阴影帖图)产生一个假的阴影,它从灯光的角度计算产生阴影

对象的投影,然后将它投影到后面的对象上。(阴影帖图)的优点是渲染

速度较快,阴影的边界较为柔和。缺点是阴影不真实,不能反映透明效

果。

2)、(区域阴影)产生一个有半影区域的阴影,支持透明阴影,在有

多个灯光的复杂场景中常使用这种阴影类型。该类阴影的计算速度比(阴

影帖图)快。

3)、(光线跟踪阴影)可以产生真实的阴影。该选项在计算阴影的时

候考虑对象的材质和物理属性。这种阴影的缺点是计算量很大。

4)、(高级光线跟踪阴影)是在(光线跟踪阴影)基础上增加了一些

控制参数,使产生的阴影更真实。

5)、(mental ray阴影帖图)是由mental ray渲染器生成的位图阴影,

这种阴影没有(光线跟踪阴影)精确,但计算时间较短。

6、如何产生透明的彩色阴影?

Area Shadows(区域阴影)产生一个有半影区域的阴影,支持透明

阴影,在有多个灯光的复杂场景中常使用这种阴影类型。该类阴影的计

算速度比Shadow Map快。

【只要不用阴影贴图都能做彩色阴影】

7、“阴影贴图”(Shadow Map)卷展栏的主要参数的含义是什么?

P 290

卷展栏中的参数用来控制灯光投射阴影的质量。控制阴影灯光外观

和质量的参数有Bias、Size和Sample Range。最后一个选项是Absolute

Map Bias,它是一个复选框,只影响Bias的设置。

1)、Bias(偏移):该选项设置阴影偏离对象的距离。

2)、Size(大小):由于Shadow Map是一个位图图像,因此必须有

大小。该参数指定贴图的大小,单位是像素。是最主要参数。由于贴图

是正方形的,因此只需要指定一个数值。数值越大,阴影的质量越好,

但是消耗的内存就越多。

如果该数值被设置得非常小,阴影效果将很差。这时就需要增加size

的数值来解决这个问题。有时需要多次试验才能在阴影质量和内存消耗

中寻求一个合适的平衡点。

3)、Sample Range(样本范围):该选项控制阴影的模糊程度。数值

越小,阴影越清晰,数值越大,阴影越柔和。

8、如何设置灯光的衰减效果?

灯光的光源区域最亮,离光源越远变得越暗,远到一定距离就没有

照明效果。

在Decay区域有两个选项来自动设定灯光的衰减。

1)、第一个选项是Inverse,该设置使光强从光源处开始线性衰减,

距离越远,光强越弱。

2)、第二个选项是Inverse Square。尽管该选项更接近真实世界的光

照特性,但是在制作动画的时候也应该通过比较来得到最符合要求的效

果。一般来讲,如果其它设置相同,使用Inverse Square选项后,离光源

较远的灯光将黑一些。

3)、在Decay区域还有一个参数Start,它用来设置距离光源多远开

始进行衰减。

在场景中,Decay的Start数值由光锥中绿色圆弧表示。

4)、Near Attenuation(近衰减)该参数是计算机的灯光照明中独有

的,它设置灯光从开始照明处[Start]到照明达到最亮处[End]之间的距离。

要激活Near Attenuation,必须打开Use复选框。靠近灯光光锥末端的深

蓝色和浅蓝色圆弧指明Near Attenuation。注意靠近灯光处的对象较暗。

5)、Far Attenuation(远衰减)设置灯光从照明开始衰减到完全没有

照明处的距离。靠近灯光光锥末端的棕褐色和褐色圆弧指明了Far

Attenuation。注意离灯光很远的对象比较暗。

11、大气效果是否可以产生阴影?

单独不可以。必须配合灯光中的投影参数,当打开灯光中的参数时

可以产生投影。

12、如何设置阴影的偏移效果?P290

Absolute Map Bias(绝对偏移):当打开这个选项的时候,根据场景

中的所有对象设置偏移范围;当关闭这个选项后,只在场景中相对于对

象偏移。

13、是否可以改变阴影的颜色?如何改变?

可以,在名字和颜色卷栏中直接双击颜色框,在跳出的颜色样本处

选择灯光的颜色。当单击颜色样本后出现标准的颜色选择对话框,在这

个对话框中可以为灯光选择需要的颜色。

14、哪种阴影类型可以产生半影效果?

Area Shadows(区域阴影)

15、布光的基本原则是什么?

一般情况下可以从布置三个灯光开始,这三个灯光是主光(Key)、

辅光(Fill)和背光(Back)。为了方便设置,最好都采用聚光灯,尽管

三点布光是很好的照明方法,但是有时还需要使用其它的方法来照明对

象。一种方法是给背景增加一个Wall Wash光,给场景中的对象增加一

个Eye光。

1)、选定灯光色调

2)、建立主光方向、颜色

3)、建立辅光方向、颜色,对单个物体进行照射,一般不产生阴影

第十二章摄像机和渲染

1、摄像机的镜头和视野之间有什么关系?P308

镜头和视野是相关的,改变镜头的长短,自然会改变摄像机的视野。真正的摄像机的镜头长度和视野是被约束在一起的,但是不同的摄像机和镜头配置将有不同的视野和镜头长度比。

2、3D MAX7测量视野的方法有几种?P308

1)、沿水平方向测量视野。这是测量视野的标准方法

2)、沿垂直方向测量视野

3)、沿对角线测量视野

3、一般摄像机和正交摄像机有什么区别?

1)、正交摄像机没有一般摄像机的透视效果

2)、当通过正交摄像机观察的时候,所有平行线仍然保持平行,没有灭点存在

3)、如果使用正交摄像机,那么将不能使用大气渲染选项

5、如何使用景深和聚焦效果?两者是否可以同时使用?P311-313

1)、可以通过调整景深来突出场景中的某些对象

f-Stop(F制光圈):用于设置摄像机的景深的宽度。增加f-Stop的值可以将景深变窄,反之,降低f-Stop参数值可以扩宽景深的范围。可以将f-Stop设置在1.0以下,这样会降低实际摄像机的真实性,但是可以使景深更好的匹配没有使用现实单位的场景。

2)、Focal Depth(聚焦深度):Focal Depth是摄像机到聚焦平面的距离。当Use Target Distance(使用目标距离)复选框被激活后,就使用摄像机的Target Distance(目标距离)参数。如果Use Target Distance被关闭,那么可以手工键入距离。两种设置方法都可以被设置动画,设置动画后就可以产生聚焦点改变的动画。

3)、二者不能同时使用。

(多过程)效果下拉列表框有【景深(mental ray)】、(景深)效果和(运动模糊)效果三种选择,它们是互斥使用的,默认使用(景深)效果。

(F制光圈)是景深(mental ray)中的一个选项效果,Focal Depth(聚焦深度)是Depth of Field(景深)效果

6、PAL制、NTSC制和高清晰度电视画面的水平像素和垂直像素各是什么?

PAL制720×576

NTSC制720×486

高清晰电视画面720P(1280×720P,非交错式),1080 i(1920×1080i,交错式),1080P(1920×1080i,非交错式),

7、图像的长宽比和像素的长宽比对渲染图像有什么影响?P316

1)、Image Aspect(图像的长宽比):这个设置决定渲染图像的长宽比。可以通过设置图像的高度和宽度自动决定长宽比,也可以通过设置图像的长宽比和高度或者宽度中的一个数值自动决定另外一个数值。我们也可以锁定图像的长宽比。长宽比不同得到的图像也不同。

2)、(像素长宽比):该项设置决定图像像素本身的长宽比。如果渲染的图像将在非正方形像素的设备上显示,那么就需要设置这个选项。

8、如何使用元素渲染?请尝试渲染各种元素。P319

1)、在“渲染场景”对话框的Render elements卷展烂中单击添加按钮

2)、设定参数

3)、点击确定

9、如何更换当前渲染器?P318

在Assign Reinderer (卷展栏)中,可以点击按钮改变当前的渲

染器设置。默认情况下有3种渲染器可以使用:Default Scanline(默认

扫描线)渲染器、mental ray渲染器和VUE File 渲染器。

10、对象运动模糊和图像运动模糊有何异同?P321-322

1)、“对象运动模糊”区域的选项用来全局地控制对象的运动模糊。

2)、与Object Motion Blur(对象运动模糊)类似,Image Motion Blur

(图像运动模糊)也根据持续时间来模糊对象。但是图像运动模糊作用

于最后的渲染图像,而不是作用于对象层次。这种类型的运动模糊的优

点之一是考虑摄像机的运动。

11、如何使用交互视口渲染?

Memory Management(内存管理)区域的Conserve Memory(节省内

存)选项使扫描线渲染器执行一些不被放入内存的计算。这个功能不但

节约内存,而且不明显降低渲染速度。

1)、Render Scene(渲染场景)对话框的底部有几个选项,分别用来

改变渲染视口,进行渲染等工作。

2)、左边的两个单选按钮用来选择渲染级别。有两种渲染级别:

Production(产品)级别和ActiveShade级别。

3)、Preset(预设)列表框用于选择以前保存的渲染参数设置,或将

当前的渲染参数设置保存下来。

4)、Viewport(视口)下拉式列表用来改变渲染的视口,锁定按钮

用来锁定渲染的视口,以避免意外改变;单击Render(渲染)按钮就开

始渲染;单击Close(关闭)按钮关闭Render Scene(渲染场景)对话框,

同时保留渲染参数的设置;单击Cancel (取消)按钮关闭Render Scene

对话框,不保留渲染参数的设置。

12、在3ds max7中,渲染器可以生成哪种格式的静态图像文件和哪

种格式的动态图像文件?

静态图像文件:*.bmp *.eps *.sgi *.jpg *.jpe *.jpeg *.png

*.rla *.rpf *.rgb *.tif *.tga *.tif *.dds

动态图像文件:*avi *.mov *.hdr *.pic *.flc

第四章

1.不可以使用Curver Editor复制标准几何体和扩展几何体的参数。

正确答案:错误。

2.在制作旋转动画的时候,不用考虑轴心点问题。

正确答案:错误。

3.只能在Curver Editor中给对象指定控制器。

正确答案:错误。可以在Curver Editor和运动面板中给对象指定控

制器。

4.采用Linear插值类型的控制器在关键帧之间均匀插值。

正确答案:正确。

5.采用Smooth插值类型的控制器可以调整通过关键帧的曲线的切

线,以保证平滑通过关键帧。

正确答案:正确。

1.在3ds max中动画时间的最小计量单位是:

A) 1帧B) 1秒C) 1/2400秒D) 1/4800秒

正确答案是D,即可以将每秒分割成4800分之一份。

2.在Curver Editor中,给动画增加声音的选项应为:

A) Environment B) Renderer C) Video Post D) Sound

正确答案是D。

3.3ds max中可以使用的声音文件格式为:

A) mp3 B) wav C) mid D) raw

正确答案是B。

4.要显示对象关键帧的时间,应选择的命令为:

A) Views->Show Key Times B) Views->Show Ghosting C)

Views->Show Transform Gizmo D) Views->Show Dependencies

正确答案是A。

5.要显示运动对象的轨迹线,应在显示面板中选中哪一项?

A)Edges Only B) Trajectory C) Backface Cull D) V ertex Ticks

正确答案是B。

第六章

1.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别。

正确答案:错误。Edit Spline保留堆栈中样条线的创建参数,但是

次对象不能直接制作动画。要制作次对象的动画需要增加Xform。Editable

Spline不保留堆栈中样条线的创建参数,但是次对象可以直接制作动画。

2.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,Steps的设置不起作

用。

正确答案:错误。从图6.114左边的图就可以看出复选Optimize后,

Steps的设置仍然起作用。

图6.114

3.在二维图形的插补中,当Adaptive复选后,Steps的设置不起作

用。

正确答案:正确。

4.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线段的Steps

被设置为0。

正确答案:正确。

在二维图形的插补中,当Adaptive复选后,Optimize和Steps的设

置不起作用。

正确答案:正确。从图6.114右边的图就可以看出复选Adaptive后,

Steps和Optimize的设置不起作用。

6.作为运动路径的样条线的第一点决定运动的起始位置。

正确答案:正确。

7.Lathe编辑修改器的次对象不能用来制作动画。

正确答案:错误。Lathe编辑修改器的次对象是轴(Axis),轴可

以用来制作动画。

8.Bevel编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。

正确答案:错误。可以生成曲面倒角的文字。

9.对二维图形制作的动画效果不能够带到由它形成的三维几何体中。

正确答案:错误。对二维图形制作的动画效果可以带到三维几何体中。

10.对二维图形设置Renderable可以渲染线框图,但是这样的做法并不一定节省面。

正确答案:正确。设置Renderable的卷展栏见图6.115。从图中可以看出,设置Renderable后,可以渲染对象的面数由Sides决定,如果Sides 设置得大,可以渲染对象的面数可能很多。

图6.115 1.下面哪个不是样条线的术语?

A)节点B)样条线C)线段D)面

正确答案:D)。

2.在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线?

A)Corner B)Bezier C)Smooth D)Bezier Corner

正确答案是C)。

3.在二维图形的插补中,当Adaptive被复选后,3ds max自动计算图形中每个样条线段的步数。那么从当前点到下一点之间的角度超过多少时就设置步数?

A)2°B)1°C)3°D)5°

正确答案是A)。

4.样条线上的第一点影响下面哪一类对象?

A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)基本对象正确答案是A)。

5.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?

A)样条线必须是同一个二维图形的一部分。

B)样条线必须封闭。

C)样条线本身不能自交。

D)样条线之间必须相互重叠。

E)一个样条线需要完全被另外一个样条线包围。

正确答案是E)。

6.下列选项中不属于基本几何体的是:

A)球体B)圆柱体C)立方体D)多面体

正确答案是D)。

7.Helix是二维建模中的:

A)直线B)椭圆形C)矩形D)螺旋线

正确答案是D)。

8.下面哪一组二维图形之间肯定不能进行布尔运算?

A)有重叠部分的两个圆。

B)一个圆和一个螺旋线,它们之间有重叠的部分。

C)一个圆和一个矩形,它们之间有重叠的部分。

D)一个圆和一个多边形,它们之间有重叠的部分。

正确答案是B)。

9.下面哪个二维图形是多条样条线?

A)Arc B)Helix C)Ngon D)Donut

正确答案是D)。

10.下面哪个二维图形是空间曲线?

A)Arc B)Helix C)Ngon D)Donut

正确答案是B)。

第七章

1.在3ds max中编辑修改器的次序对最后的结果没有影响。

正确答案:错误。

2.Noise可以沿三个轴中的任意一个改变对象的节点。

正确答案:正确。

3.应用在对象局部坐标系的编辑修改器受对象轴心点的影响。

正确答案:正确。图7.127就是同样参数圆柱,轴心点不同的弯曲

效果。

图7.127

4.Face Extrude是一个动画编辑修改器。它影响传递到堆栈中的面,

并沿法线方向拉伸面,建立侧面。

正确答案:正确

5.在组合对象中,Boolean使用两个或者多个对象来创建一个对象。

新对象是初始对象的交、并或者差。

正确答案:正确。

6.在组合对象中,Connect根据一个有孔的基本对象和一个或者多

个有孔的目标对象来创建连接的新对象。

正确答案:正确。

7.在组合对象中,Scatter根据命令面板的设置,在第二个对象的表

面上分散第一个对象。

正确答案:正确。

8.在组合对象中,ShapeMerge将一个二维图形投影到网格对象的

表面,并嵌入其表面。

正确答案:正确。

9.在放样中,所使用的每个截面图形必须有相同的开口或者封闭属

性,也就是说,要么所有截面都是封闭的,要么所有截面都是不封闭的。

正确答案:错误。

10.组合对象的运算对象由两个或者多个对象组成,它们仍然是可

以编辑的运算对象。每个运算对象都可以像其它对象一样被变换、编辑

和动画。

正确答案:正确。

1.Surface编辑修改器生成的对象类型是:

A) Patch B) NURBS C) NURMS D) Mesh

正确答案是A。

2.下列选项中不属于选择集编辑修改器的是:

A) Edit Patch B) Mesh Select C) Loft D) Edit Mesh

正确答案是C。Loft是放样对象,而不是编辑修改器。

3.能够实现弯曲物体的编辑修改器是:

A) Bend B) Noise C) Twist D) Taper

正确答案是A。

4. 要修改子物体上的点时应该选择次对象中的:

A) V ertex B) Polygon C) Edge D) Element

正确答案是A。

5.可以在对象的一端对称缩放对象的截面的编辑器为:

A) Map Scaler B) Affect Region C) Bend D) Taper

正确答案是D。

6.Surface编辑修改器生成的对象类型是:

A) Patch B) NURBS C) NURMS D) Mesh

正确答案是A。

放样的最基本元素是:

A) 截面图形和路径B) 路径和第一点

C) 路径和路径的层次D) 变形曲线和动画

7.将二维图形和三维图形结合在一起的运算的名称为:

A) Connect B) Morph C) Boolean D) ShapeMerge

正确答案是D。

8.在一个几何体上分布另外一个几何体的运算的名称为:

A) Connect B) Morph C) Scatter D) Conform

正确答案是C。

9.布尔运算中实现合并运算的选项为:

A) Subtraction (A-B) B) Cut C) Intersection D) Union

正确答案是D。

10.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上?

A) 第一点B) 中心点C) 轴心点D) 最后一点

正确答案是C。

第八章

1.Edit Mesh是能够访问次对象的,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器。

正确答案:错误。Edit Mesh编辑修改器不但能够访问次对象,还能够给堆栈传递次对象选择集。

2. Face Extrude是一个动画编辑修改器。它影响传递到堆栈中的面,并沿法线方向拉伸面,建立侧面。

正确答案:正确。

3.NURBS是Non Uniform Rational Basic Spline的缩写。

正确答案:正确。

4.使用Edit Mesh编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。

正确答案:错误。

5.Editable Mesh类几何体需要通过Editable Patch才能转换成NURBS。

正确答案:正确。

1.MeshSmooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重?

A) Classic B) NURMS C) NURBS D) QuadOutput

正确答案是B。

2. 下面哪个编辑修改器不可以改变几何对象的光滑组?

A) Smooth B) Mesh Smooth C) EditMesh D) Bend

正确答案是D。

3. 可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号?

A) Edit Mesh B) Mesh Select C) Mesh Smooth D) Edit Spline

正确答案是A。

4. 下面哪一项是Edit Mesh编辑修改器的选择层次:

A) 节点、边、面、多边形和元素B) 节点、线段和样条线

C) 节点、边界和面片D) 节点、CV线和面

正确答案是A。从图8.79就可以看出,Edit Mesh编辑修改器的次对象选择层次有5个,它们分别是节点(V ertex)、边(Edge)、面(Face)、多边形(Polygon)和元素(Element);

图8.79

5 . 能实现分层细分功能的编辑修改器是:

A) Edit Mesh B) Edit Patch C) Meshsmooth D) HSDS

正确答案是D。

6.下面哪种几何体不能直接转换成NURBS?

A) 标准几何体B) 扩展几何体C) 放样几何体D) 布尔运

算得到的几何体

正确答案是D。

7.下面哪种方法可以将Editable Mesh对象转换成NURBS?

A) 直接可以转换B) 通过Editable Poly C) 通过Editable

Patch D) 不能转换

正确答案是C。

8.下面哪个编辑修改器可以将NURBS转换成网格(Mesh)?

A) Edit Mesh B) Edit Patch

C) Edit Spline D) Edit Poly

正确答案是A。

9.下面哪种方法可以将Scatter对象转换成NURBS?

A) 直接转换B) 通过Editable Poly和Editable Patch

C) 通过Editable Mesh和Editable Patch D) 通过Editable Patch

正确答案是C。

10.下面哪种几何体可以直接转换成NURBS?

A) Loft B) Boolean C) Scatter D) Conform

正确答案是A。

第十一章

1. 在3ds max中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产

生阴影。

正确答案:错误。在3ds max中,必须满足三个条件:

①有能够产生阴影的灯光

②有能够产生阴影的物体

③有接收阴影的物体

2.使用灯光中阴影设置中的Shadow Map肯定不能产生透明的阴影

效果。

正确答案:正确。

3. 使用灯光中阴影设置中的Ray Traced Shadows能够产生透明的阴

影的效果。

正确答案:正确。

4.灯光也可以投影动画文件。

正确答案:正确。

5. 灯光类型之间不能相互转换。

正确答案:错误。

6. 一个对象要产生阴影就一定要被灯光照亮。

正确答案:错误。

7. 泛光灯不能产生阴影。

正确答案:错误。

8. 灯光的倍增器参数(Multiplier)只能使灯光的亮度增加。

正确答案:错误。

9. 灯光的排除(Exclude)选项可以排除对象的照明和阴影。

正确答案:正确。

10将默认灯光增加到场景中的命令是Views/Add Default Lights to

Scene。

正确答案:正确。

11. 灯光的衰减(Decay)类型有两种。

正确答案:正确。

12.灯光的参数变化不能设置动画。

正确答案:错误。

13.要使体光不穿透对象,需要将阴影类型设置为Ray Traced

Shadows。

正确答案:错误。需要将阴影类型设置为Shadow Map。

14.可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。

正确答案:正确。

15.灯光的位置变化不能设置动画。

正确答案:错误。

1.Omin是哪一种灯光?

A) 聚光灯B) 目标聚光灯C) 泛光灯D) 目标平行灯

正确答案是C。

2.3ds max的标准灯光有几种?

A) 2 B) 4 C) 6 D) 8

正确答案是D。

3.使用下面哪个命令同时改变一组灯光的参数?

A) Tools/Light Lister B) Views/Add Default Lights to Scene

C) Create/Lights/Omni Light D) Create/Lights/Sunlight System

正确答案是A。

4.灯光的哪个参数用来柔化漫反射的边界?

A) Contrast B) Soften Diff Edge C) Diffuse D) Specular

正确答案是B。

5.3ds max 6标准灯光的阴影有几种类型?

A) 2种B) 3种C) 4种D)5种

正确答案是D。

第十二章

1.摄像机的位置变化不能设置动画。

正确答案:错误。

2.摄像机的视野变化不能设置动画。

正确答案:错误。

3.自由摄像机常用于设置摄像机沿着路径运动的动画。

正确答案:正确。

4.摄像机的运动模糊(Motion Blur)和景深参数(Depth of Field)可以同

时使用。

正确答案:错误。

5.切换到摄像机视图的快捷键是C。

正确答案:正确。

6.在3ds max中,背景图象不能设置动画。

正确答案:错误。

7.在3ds max中,一般使用自由摄象机制作漫游动画。

正确答案:正确。

8.将摄像机与视图匹配的快捷键是Ctrl+C。

正确答案:正确。

9.在默认的状态下打开Advanced Lighting对话框的快捷键是9。

正确答案:正确。

10.一般情况下,对于同一段动画来讲,渲染结果保存成FLC文件的信息量要比保存成A VI文件的信息量小。

正确答案:正确。

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网络培训学习心得体会(5份)

我的研修心得 通过近段时间的网络研修学习,我聆听了各位专家的专题讲座,使我进一步懂得在小学数学教学中提高数学核心素养是我们的目标。同时使我明白备课是教学工作中的一个极为重要的环节,我们要教什么?怎么教?课后写好教学反思。事先教师都要周密考虑,精心设计,教师只有对教材内容,教学对象,教学方法等经过深思熟虑,才能把课讲得妙趣横生,引人入胜。在研修学习中,提高了我的专业素养,提高了我的思想认识、提升了我的学习理念、丰富了我的专业理论。现将我的研修心得小结以下几点: 一、网络研修使我转变了思想,更新了观念。 通过研修,使我明确如何提高学生的数学核心素养,了解现代教育的本质,明确了教育对于教师提出什么样的素质要求;每一位老师都需要不断学习,不断提高自己,充实自己,要有扎实的教学基本功,否则就被时代所淘汰。网络教育技术能力培训是一门全新的课程,里面有很多全新的教学理念。 二、网络研修,使我得到深刻的感悟。 网络研修,为我营造了一个广阔的学习天地,使我掌握了先进的教育理念和方法。我觉得在理论的形成方面有大幅度的提高。在培训中有大量的案例,深入浅出的阐明了理论,通过专家的真知灼见与精辟见解,以及同行的精彩点评,交流与感悟也让我有了意想不到的收获。专家的讲座,每一专题的各个观点及案例,很好地解决了我们在教学过程中一些感到束手无策的问题,也使我得到了很好的借鉴和启迪。同时,对自己以前的教学有了一次彻底的反思。并把这些科学的理论与方法应用于教学实践中,取得了较好的教学效果。培训学习不但学有所获,更重要的是做到了学有所用。 三、立足课堂,在实践中提升了自身价值 课堂是教师体现自身价值的主阵地,通过学习我深刻领悟了一切为了孩子,为了孩子的一切的观念,我会将自己的爱全身的融入到教学中。在教学中,我会将所学教学知识应用到课堂教学实践中,力求让我的教学更具特色,形成独具风格的教学模式,更好地体现素质教育的要求,使自己的课堂教学有效乃至高效。 四、通过网络培训的学习让我懂得学会与其他教师交流、互相合作,互助配合,和同行交流教育教学中的问题,互相学习、共同进步。 通过培训,让我受益匪浅。我学到了很多知识,更重要的是收获的是一种理念,在教学工作中将如何提高学生的数学核心素养为我们前进目标,一种带着现代技术投身于教育事业的信念。

参加入职培训心得体会

参加入职培训心得体会 经过公司安排的各项笔试、面试的考核,我如愿进入了入职培训环节。接到通知的那一刻我想我是幸运的;得到亲戚和周围朋友的鼓励和祝福,我想我是幸福的;在参加完整个培训过程之后,我想我是感动的;面对领导的关爱和同事们的无私帮助,我想我将学会感恩。 此次入职培训虽然只有短短的五天时间,但是课程安排紧、内容充实,使我收获颇丰,受益匪浅。 首先,我受到了精神上的洗礼。担任此次培训主讲人的是集团董事长和集团党委副书记,他们能够亲临授课就足以显现公司各级领导对我们新员工的重视。那一本厚厚的讲稿、那一次次深入浅出的讲解无不凝聚着他们多年的工作经验、无不体现着严谨、认真、负责的精神。这些经验值得我们好好汲取,这些精神更值得我们好好学习。所有这些都将会是我们受用一生的宝贵精神财富!有这些经验作为指导、有这些精神作为支撑,我们还愁做不好自己的工作吗? 年轻的我们正是需要怒放生命的时候,更是需要一个平台使自己飞得更高的时候。在介绍公司的发展时,孙总就谈到价值观的问题,我们不要以打工者的心态来对待自己的工作。公司现在也正处于快速发展时期,需要我们以创业的激情去对待工作,和公司成长的同时,也就成就了自己的一番事业。但一件事、一个人都不

是随随便便就能成功的,一定是付出了多倍的努力,成功都是要从一点一滴做起。 其次,我得到了知识上的收获。11月2日上午孙总的讲话高屋建瓴,全面阐述了公司的历史、现状、未来发展战略,使我对公司的标准化推广和品牌化经营管理的历程有了更全面的认识,更坚定了我作为一名新大地员工的自豪感与归属感。第二天下午郭书记紧扣企业文化建设的主题,做了言简意赅的讲解,使我对企业文化建设在公司发展中的重要作用有了更深刻的理解,更坚定了我发挥专业特长为企业文化建设出一点力的决心。我相信这种知识的收获将会成为我今后更好地开展工作的基础! 新大地的领导团队能够将企业文化和先进的管理思想作为研究对象,对它们进行系统透彻的的研究,并且切实运用到企业的实际经营管理活动中,从而可以看出我们新大地的领导团队不仅仅是一支优秀的企业家团队,更是一支优秀的理论家团队。这样一支卓越的队伍必将能够带领广大员工缔造一个优秀的企业。 第三,我感到了一种情谊上的满足。培训最后两天,集团安排我们亲眼目睹了现代化、标准化的物业管理;亲自观摩了现代化、人性化的建筑、路桥施工环境。整个过程中我被集团领导们的关怀和施工一线工人们的热情、淳朴所感动着。通过此次培训我还认识了更多的新同事,因而更感到亲切,家的感觉更加强烈。我想我们虽然来自各个不同的地方,毕业于各个不同的学校,有着不同

电子报刊教案

《电子报刊DIY──第14课创意天地》教学设计【教材分析】 熟练运用Word的各项工具(重点是Word中的插入文本框的运用),编制综合性电子小报;熟练进行Word的页面设置;熟练进行Word页面排版,制作较为规范、美观的电子报刊;运用图像软件设计制作刊头、刊花来美观主题电子报刊。 【教学目标】 ◇学会分析报刊的组成要素,并能说出各要素的名称。 ◇学会文字处理工具的使用。 ◇学生在学习Word的过程中去体验美、获得操作经验。 ◇体验成功的喜悦,学会赏识自己和他人。 【教学重、难点】 重点:学着用Word设计电子报刊。 难点:Word页面的排版。 【学生分析】 学生已具有的知识水平:学生已经学会了Word中的各种工具的使用,并能利用收集的素材设计简单的电子简报。 学生的生理、心理特点:学生对制作电子报刊有兴趣,大部分学生能够留心观察生活中的所见所闻,从中获取有价值信息。 【教法分析】 通过创设学生有生活体验的有趣味的情境,结合知识本身的特点,吸引学生全身心的投入到学习活动中来,完成教师引导学生自主创设的主题任务。让每个学生在忘我的活动中学习,在做中学,学中乐,做到自主学

习、探究学习,在活动体验中获得经验,培养学生的探索精神,提高学生的信息素养,这种融合了情境的任务驱动才能真正做到学习以学生为中心,主动建构知识技能。 【学法分析】 主动学习,自主探索:学生通过亲自探索事物的关系和规律,产生兴奋感,自信心,从而提高学生的内部动机,提高学习效率。可让学生充分发挥自主性,以显示出自己的个性和独特的审美能力。让学生在主题电子报刊的制作活动过程中逐步养成良好的审美情趣;培养学生的团结协作精神;培养学生在实践中收集信息,整理信息的能力。 【教学准备】 1.准备两幅全国信息技术大赛的Word电子小报,并发送到每台学生机。 2.参考选题表。

事业单位入职培训心得体会

事业单位入职培训心得体会 事业单位入职培训心得体会1 短短15天的岗前培训马上就要接近尾声了,这段时间的学习真的是让我受益匪浅,有成长的快乐,有丰收的喜悦,有不懂的遗憾,还有即将离别的不舍。这15天的学习真的给我太多的感受,这15天的学习让我一生都受用无穷。将成为我人生旅途中最宝贵的收获。 一、提高了思想认识,体会到计算机技术培训的重要性。 通过本次学习,我体会到计算机培训势在必行,县委县政府及人力资源社会保障局对本次事业单位岗前培训是多么的重视,也充分体现了信息技术及计算机操作和使用的重要性。随着计算机使用不断深入,新的时代对事业单位工作人员提出了更高的要求,需要我们的新一代工作者要不断的学习培训,无论在什么工作岗位上,都需要新型的、专业化计算机网络的工作人员。不学习真的跟不上时代发展的潮流了。通过培训,为我指明了今后工作的方向,我对事业单位的性质、人事交往沟通和计算机运用等有了全新的认识。这样一个全方位的培训,使我的工作理念又一次得到提升, 二、时间紧,任务重。 15天的时间,我们要学完“能胜任工作岗位需要”的学习任务,每天我的神经都处于紧张的状态中,大脑不停的转着,手也在不停地敲击着,忙得一点休闲的时间都没有,有时感觉到连喘息的时间都没有。可是大家的精神真的挺足,没有人说苦,没有人说累,只是感觉

时间在飞逝着,太快了。如果能拉住时间的脚,大家一定会毫不犹豫地伸出手去。 三、通过学习知不足,促进步 1、通过学习,感觉到自己有太多的计算机的知识不懂,比如:程序操作、计算机理论……感受到不懂计算机,真的是太落后了,通过学习感受到自己又学到了很多的知识,在今后的学习中,我一定经常上机操作,争取早日驾驭电脑,学有所用。 2、通过学习,我体会到,我们原来在工作上多么的落后,网上平台真的挺好,学习起来很方便、很实用。这15天我们在网上交流、讨论、提交作业。浏览网页,阅读资料、观看案例、完成作业,在网络的海洋里,我们尽情的汲取着知识的甘露。感到一种前所没有的满足,这种满足是我们对知识的一种渴望。 3、通过15天的学习,我对计算机技术有了更深刻的认识,通过多媒体的操作,让我们有耳目一新的感觉,为我们今后的工作提供了方便,为我们的事业提供了丰富多彩的内容。从而让我们在工作岗位上更活力、更有新意,更能创造性的发挥我们的岗位能手。 4、通过15天的学习,我们结识了很多的伙伴,我感受到我离这些同伴的距离太远了,不学习真的落后了。这15天,大家取长补短,互帮互助,互通有无。大家都毫不吝啬,把自己知道的知识毫不保留的互相交流着。虽然学习是紧张的,可是大家的心情是愉悦的,气氛是和谐的。只是感觉到15天的时间真的是太短了,需要互相学习的知识真的是太多了。

培训后心得体会4篇

培训后心得体会4篇 平时自己只知道整天瞎忙,不注重学习,自己也想把工作做好,但不知如何去做,通过这几天的培训学习,让我学习到了很多东西,讲课的老师从理论的深度与亲生的实践相结合,从学校管理、课堂教学,校本教研,信息化教学等方面的阐述,使自己受益匪浅,收获很大,下面就从我的学习和认识谈几点心得体会与大家共勉。一、学校管理的要素 学校管理的要素有三个方面;人、财、物,管人是管理的主体核心,是各要素中居于首位的因素。财是办学的基本支持力量,是完成教育教学任务的重要基础,钱一定要花在真正需要的地方,物是办学实施基础,是实现学校工作目标的重要物质保障。校长要管理好学校首要稳定人心,规范办学行为,管理上要讲求艺术,调动员工的积极性,让员工树立校荣我荣,校衰我耻的思想,为教师搭建展示才华的舞台,实现教师的人生价值。 二、课堂教学要求 要想提高教学质量,关键是要提高课堂教学的效率,要解决过去课堂教学中存在的问题,比如重知识轻创新,重结果轻过程,重形式轻效果,重教法轻学法,在课堂上要有平等和谐的氛围,注重培养学生的情感态度,把课上成充实的课、丰实的课、平实的课、真实的课。 三、要注重校本研训 校本研训应成为学校日常工作的一个重要组成部分,因此学校建立校本研训的奖励制度,建立评价监督机构,从组织型,自主型两个

模式进行校本研训,集体学习理论,集体备课、评课,相互学习,相互交流,共同提高,也自主学习、自己反思,写心得体会,要通过教研活动,研究小问题真现象,要让教师写教育叙事、写日记教育教学真实的事情,提倡教师终身阅读,努力长舌书香校园。 四、充分利用信息技术 因为信息化教学可以促进教师的发展,促进学生的发展,促进学校的发展,所以校长要增强教师的信息素质,让教师在其它学科中有效地融入信息技术,学校要不断充实资源库,调动教师应用信息技术的稳定性,让每位教师都能熟练应用多媒体,让学生愉快地学习,教师幸福的教学。 我想随着社会进步和发展,教育将会对校长提出更高的要求,会有更多的问题摆在我们面前,需要我们去解决,我们想,只有不断的学习,不断反思,不断实践与创新,才能胜任历史赋予我们的责任。 第一次教师培训后心得体会 沉浸了好几天,才觉得得赶快写写接受培训后的心得体会。其实,这个想法在培训开始前就有了,可不知为什么,总是形成不了思路。对这次我入职教育行当的第一次教师培训,说实话,我竟然没有多少的体会。总感觉两天的培训,观点凌乱,表述不清,没有那种让我记忆犹新的片断和话语。但无论怎么说,任何人都是有优点值得我学习的,又扒拉出当时记的笔记,总结一下,有以下几点需要我在以后的教育工作中注意: 反思1:多读书、勤写作。对于读书,我本身是很热爱的,只是有了电脑这种便捷的方式后,我好像很少翻书本了。这个问题的确需要我重视起来,严格规定自己上网的内容,一般的娱乐活动就应剔

2020事业单位岗前培训心得5篇

2020事业单位岗前培训心得5篇 岗前培训的意义在于对新职工的行为作出合理有效的规划和指导,使新职工建立起符合企业目标要求的规范化行为模式和思想意识,具有较强的导向性。接下来是小编为大家整理的2020事业单位岗前培训心得,希望大家喜欢! 2020事业单位岗前培训心得一 按照要求,我参加了为期一周的事业单位新进人员初任培训,在这紧张、充实的培训中,我以严谨的态度全身心地投入到学习当中去,比较好的完成了培训任务,对工作有了更深的认识,对做好新工作充满了信心。 一、政治理论、法律意识素养有所提高。 通过学习,我明白了作为一名合格的事业单位人员,必须提高自身的政治理论和法律意识素养。应该熟知党的各项方针政策,认清各种当前社会政治、经济形势,善于把握正确的前进方向。培训期间,通过对必备理论与相关法律法规的学习,让我深刻领会了事业单位的内涵,为我照亮了前进努力的方向。在具体工作中,我将树立全心全意为人民的责任意识,依法行政,尽职尽责,廉洁奉公,公正办事,努力实现和维护社会公平。 二、提高了思想、职业道德认识。 通过学习,我明白了初任培训不仅仅是法定要求,更是转变角色

走上工作岗位,履行职责,为人民服务的要求。这种思想上的转变不仅要快更要彻底,要从根本上克服自身意识上潜在的优越感,树立责任意识。严于律己,严格遵守纪律,踏实学习,以良好的品德树立个人良好的形象。在工作岗位上要正确的定位自己,用开放的心态,实干的精神,做好本职工作。 三、树立了不断学习进步的理念。 此次培训课程内容丰富,注重基础理论的同时更强调与实际相结合,对我以往不了解的知识做了全面详尽的讲解。通过对必备能力系列课程的学习,使我认识到职业需要我们不断的学习和更新知识储备,练就各种本领,全面提升能力,才能更好的适应本职工作。要向书本学习,在阅读中提高智慧能力;向实践学习,在工作中提高适应社会的能力;向同事学习,在沟通中提高协调能力;向群众学习,在联系中提高调查研究的能力。还要积极参加各种专业培训,多途径提高自身能力。 四、尽快完成角色转变,快速适应工作。 在培训学习中,我清醒地认识到自己还有很多不足,如何尽快转变角色、适应工作是一个很重要的问题。光靠书本知识是不够的,还要多实践。要珍惜岗位,踏实工作,既要忌眼高手低,又要防患得患失,正确认识事业和自身的关系,一切从实际出发,脚踏实地的做好本职工作。要在思想上始终保持高度的警惕,严格要求自己,时刻不

中学生电子报刊应该如何制作

电子报刊制作 1 2 1 1 2 3

如何指导学生制作电子报刊

1、准备知识:选题、收集文字、图片素材、规划版面 1.1我们要知道什么是电子报刊,它是指运用各类文字、绘画、图形、图像处理软件,参照电子出版物的有关标准,创作的电子报或电子刊物。也就是说电子报应该含有(真实或虚拟的)报名、刊号、出版单位或出版人、出版日期、版面数(4版以上)及导读栏等报纸刊物所应包含的有关要素。同时要给学生观看欣赏优秀的电子报刊,激发起学生们的创作热情。 1.2我们要根据日常生活积累的知识确定报刊名称,决定反映那一方面的内容,比如说反映环境保护、科普常识、校园生活、2008年北京奥运等。选好题以后,上网用百度等搜索相关的文字、图片资料,并下载保存到自己建的文件夹里。同时也要写出自己独特的见解、心得。1.3要根据电子报刊的内容,设计规划版面,并画出报刊的大致轮廓。 2.动手制作:巧妙运用文本框、艺术字、图片运行Word程序,并根据设计的版面进行页面设置:纸型、方向、页边距。设置好以后我们可以利用绘图工具栏的功能制作或浓墨重彩或清静淡雅风格的电子报刊。我在以前的指导学生制作电子报刊时发现,如果直接输入文本或插入图片,那么在以后调整版面布局会遇到很大的困难,如何解决这个问题呢?使用下面的技巧不但能解决这个难题,而且会使我们制作的电子报刊充满变化、妙趣横生:技巧一:在文本框存放文字和插入图片、剪贴画,根据自己的爱好设置文本框格式:填充色和线条的颜色,并根据文字的多少、图片的显示效果随时调整文本框的大小。技巧二:充分利用在自选图形添加文字、艺术字作标题,使电子报刊版面不再单调。技巧三:利用自选图形做图片的边框(操作步骤:在自选图形上单击右键选添加文字后插入图片即可)。使自己的作品充满艺术品位。起到意想不到的效果。技巧四:如果使用下载的边框图案,在文本框中插入边框图案后,再插入一个文本框。这时要注意在设置文本框格式时把填充颜色设为“无填充色”,线条颜色设为“无线条颜色”。这时的文本框就好像透明的塑料,我们添加文本就像直接添在边框图案上一样。技巧五:在导读栏插入书签,做超级链接,可以实现在各版面跳转 用Word制作一般的电子报刊同学们大概都可以,但若要做出不但图文并茂,而且声像皆有的电子报刊就不是那么简单了。那么如何制作一个多媒体Word电子报刊文档呢?这里就文字动态效果、声音图象方面做一具体介绍。 一.为字体增加动态效果 首先用鼠标选中要产生动态效果的的文字,然后执行菜单命令:格式→字体,或者右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择"字体"命令,这时在屏幕上出现“字体”对话框,单击“动态效果”选项卡,在动态效果中有“赤水情深”、“礼花绽放”、“七彩霓虹”等多个备选项,用鼠标单击其中任一项,在“预览”框中都可以观察到实际效果,当你觉得某一项比较满意的话,再单击“确定”按钮即可。如果对即将录入的文字加上动态效果,只要先用上述的方法进行字体的动态效果设计,然后再向电脑中输入文字就会立即有动态效果了。 二.在文档中添加声音 执行菜单命令:插入→对象,打开“对象”对话框,如果想现场录制,选择“新建”选项卡中的对象类型为“声音文件”,用Windows系统中提供的“录音机”程序即可录制自已创作的曲子或讲话并将其插入你的文档中。如果想使用磁盘或光盘中已有的声音文件,单击“由文件创建”选项卡,再单击“浏览”按钮,选择你所需的与文稿内容相协调的乐曲声音文件,最后再单击“确定”按钮即可完成该“声音文件”在文档中的插入。需要播放时,只要双击该“声音文件”图标即可。 三.在文档中插入视频 如果说需要在电子报刊中插入视频图象。其具体的做法是:执行菜单命令:插入→对象,打开“对象”对话框,一般情况下大多数是使用磁盘或光盘中已有的视频文件,此时单击“由文件创建”选项卡,再单击“浏览”按钮,选择你所需的与电子报刊中内容相一致、对文稿内容有补充说明作用的视频图象文件,之后再点击“确定”按钮即可完成该“视频文件”在文档中的插入。当需要播放时,只要双击该“视频文件”图标,当然也可以类似于上述播放声音文件那样右击该图标,在其快捷菜单中执行播放命令。 网上有电子杂志的制作软件,非常简单,你可以试一下 浅谈如何指导学生制作电子报刊 《第十一届中小学电脑制作活动》的主题是探索与创新,旨在鼓励广大中小学生结合学习与实践活动及生活实际,积极探索、勇于创新,运用信息技术手段设计、创作电子作品,培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。在本次活动中,所有创作的作品都要涉及到这个

专家培训心得体会

专家培训心得体会 Document number:WTWYT-WYWY-BTGTT-YTTYU-2018GT

秦望专家培训会心得 郑州航空港区滹沱张小学刘荣荣 今天上午秦望老师来到港区领航学校给我港区全体教师做了以《十招打造迷人班会课》为主题的培训会。上午我们听得津津有味,对我来说真的是一场精神的洗礼。培训会很精彩,秦望老师全程站立,他的精神激发着我们每个老师,一场下来真的是收获满满。 秦望老师是一名优秀的人民教师,也是一名优秀的教育专家。他跟我们说:工作时间决定你的现在,而业余时间决定你的未来。他利用业余时间刻苦专研,一直在摸索着如何成为优秀的班主任,为所有疑惑迷茫的班主任找出路,指明方向。从最初的三人行到二千人团队,在专门研究班主任工作方面,成立了自己的工作室。最终在2015年创建到2016年走向辉煌。从最初基本方法技巧研讨到推出了十大课程,为中国教育事业发展贡献力量,不断而持续的发光发热。 秦望老师教了我们十招,分别是:应用恰当教材;捕捉教育契机;创读德育情景;增强活动体验;植入学科教学;开发微小时段;及时总结点评;融合心理技术预演模拟过程。每一招他都给我举出了具体的案例,在场的老师们个个都聚精会神,因为这正是我们需要的,解决了许多班主任老师心中的疑惑,真的是给老师们带来了福音。 相信只要按照秦望老师的方法坚持不懈,我们每一位老师都可以走进学生的心灵,成为真正的人类灵魂的工程师。 夏书芳专家培训会心得 今天下午的报告,是一位由教育部中小学教师继续教育国培专家,新安县教师进修校校长夏书芳老师。他们给我们带来的主题是《做一个高价值的老师》。 刚开始的时候她激情澎湃,为了点燃我们在座老师的激情,他们让我们全体老师一起读格言,一共有二十条,我认为这二十条格言是我从普通的老手走向优秀教师甚至是教育家型教师的重要法宝。 1,珍惜自己的第一份工作 2,为自己工作 3,想办法爱上自己的职业 4,搞定自己的教学 5,有计划的做事情 6,努力做到真诚 7,让自己值钱 8,不要有太高的经济期望值 9,管理好自己的身体 10,从迎合家长走向引领家长 11,在忙也要留出时间思考 12,专注于一件事情 13,找一个教育偶像

公务员岗前培训心得体会范文5篇

公务员岗前培训心得体会范文5篇 公务员岗前培训心得体会范文(1) x月x日到xx日,我参加了由财政部人教司、干教中心组织的20xx年考录公务员岗前培训。在十多天的时间里,我们集中进行了爱国主义教育、党风廉政教育,学习了我国当前财政形势与政策取向、财政改革与发展理论,了解了财政部的主要职能、机构编制及队伍建设情况,掌握了依法行政、保密安全及公文写作的基本要求等等。这些课程涵盖了从宏观理论政策到微观运用方法,在学习过程中,我始终保持认真勤奋的态度,始终坚持领会思考的方法;将培训所学与自身岗位相联系,我认识到,要尽快成长为一名合格的财政干部,应从以下三个方面入手严格要求自己。 加强党性修养,树立理想信念。作为一名青年党员,有机会投身到国家的财政事业中来,应该珍惜这个服务于祖国和人民的机会;因此,从工作之初,便应自觉加强党性修养,始终保持共产党员的纯洁性;坚持全心全意为人民服务宗旨,坚定共产主义理想信念。 加强党性修养,要做到忠诚于党,坚持思想政治纯洁。忠诚于党,要时刻牢记党的性质和宗旨,永远保持共产党人的政治本色,坚决贯彻执行党的路线方针政策,政治立场清醒坚定、政治观点旗帜鲜明、政治方向先进正确、在关键时刻和重大事件中经得起考验。加强党性修养,要做到继承传统,坚持道德操守纯洁。我们的党,成立于艰苦的中国革命时期,老一辈无产阶级革命家们,为了实现共产主义的美好理想,付出了宝贵的热血甚至生命,树立了无私奉献的道德楷模;我们的党,在经历了建设和改革开放时期后的今天,越发要求我们青年党员继承光荣传统,坚守新时期社会公德、职业道德、家庭美德,发挥党员的道德模范作用,践行社会主义核心价值体系。 加强党性修养,要做到严于律己,坚持作风行动纯洁。作风和行动,是世界观、价值观、人生观、权力观、地位观、利益观坐标下的产物。国家权力来源于人民,也应服务于人民。因此,作为一名财政干部,必须始终把国家和人民利益放在首位,在工作中落实“为国理财为民服务”的财政宗旨,去发现、分析、解决好人民群众

电子报刊学生作品

《断章》 你站在桥上看风景, 看风景的人在楼上看你, 明月装饰了你的窗子, 你装饰了别人的梦。 《思想的气球》 双手,依照给你的吩咐去做; 牵引着思想的气球 膨胀并且飘曳在风中 抵达它狭隘的棚屋。 《圣徒和驼子》 起立,举起你的手然后开始祈福。 为一个品尝着惨烈痛楚的男人在回味他已丧失的名声的过程中。 一位罗马的凯撒也已屈服 在这驼峰之下。 李白(701年-762年),字太白,号青莲居士,又号“谪仙人”,是唐代伟大的浪漫主义诗人,被后人誉为“诗仙”,与杜甫并称为“李杜”,为了与另两位诗人李商隐与杜牧即“小李杜”区别,杜甫与李白又合称“大李杜”。其人爽朗大方,爱饮酒作诗,喜交友。 李白深受黄老列庄思想影响,有《李太白集》传世,诗作中多以醉时写的,代表作有《望庐山瀑布》、《行路难》、《蜀道难》、《将进酒》、《梁甫吟》、《早发白帝城》等多首。 李白所作词赋,宋人已有传记(如文莹《湘山野录》卷上),就其开创意义及艺术成就而言,“李白词”享有极为崇高的地位。 李白(701年-762年),字太白,号青莲居士,又号“谪仙人”,是唐代伟大的浪漫主义诗人,被后人誉为“诗仙”,与杜甫并称为“李杜”,为了与另两位诗人李商隐与杜牧即“小李杜”区别,杜甫与李白又合称“大李杜”。其人爽朗大方,爱饮酒作诗,喜交友。 李白深受黄老列庄思想影响,有《李太白集》传世,诗作中多以醉时写的,代表作有《望庐山瀑布》、《行路难》、《蜀道难》、《将进酒》、《梁甫吟》、《早发白帝城》等多首。 李白所作词赋,宋人已有传记(如文莹《湘山野录》卷上),就其开创意义及艺术成就而言,“李白词”享有极为崇高的地位。 李白(701年-762年),字太白,号青莲居士,又号“谪仙人”,是唐代伟大的浪漫主义诗人,被后人誉为“诗仙”,与杜甫并称为“李杜”,为了与另两位诗人李商隐与杜牧即“小李杜”区别,杜甫与李白又合称“大李杜”。其人爽朗大方,爱饮酒作诗,喜交友。

名师培训心得体会铭记专家教导,追寻名师之路

名师培训心得体会:铭记专家教导,追寻名师之路 铭记专家教导,追寻名师之路 ——北师大培训心得体会 今年8月6日---11日,我有幸参加了阳信县三名工程培养对象的集中培训。六天的学习与参观,紧张着,劳累着,快乐着,收获着…… 听了诸位专家的报告,感觉豁然开朗,我被他们的睿智、幽默所感染。我敬佩他们乐观、进取的态度;敬佩他们平和的心态;敬佩他们独特的教育观念与方法。真是“听君一席话,胜读十年书”。和专家们相比,不由地感到心中惭愧。这次学习,时间虽短,但组织十分紧凑,收获的确不少,让我深深地感到这是一次启迪智慧、终生难忘的学习之旅。培训归来,内心一直波澜澎湃,久久不能平静,反复翻阅笔记,不时闪现精彩瞬间。本次专家教授的讲座不是站在仰望星空的角度,而是站在脚踏实地的角度向我们娓娓道来,显得真实而又贴切,和我们产生思想上的共鸣。结合自己的生活状态及教育现状,我愈发感觉自己的浅薄。下面我分几个方面谈谈自己的体会,作为本次培训感受的总结以及今后努力的方向。 做一个受学生欢迎的老师。 在学习期间,一共听了六位专家的报告,感触最大的就是,什么样的老师才是受学生欢迎的老师。在这几位专家中,我找到了共同点,一是幽默感,二是渊博的知识。说实话,培训前,我就在想,听报告而已,有什么好听的呢?肯定又是照本宣科的东西。但是没想到,事实绝非如此!整个的报告,我都很认真地听他们解读人生,也很认真地做笔记。感觉他们的过人之处就是他们用抑扬顿挫的声音,用生动的事例,把他们对人生的看法向我们娓娓道来,而且他们在讲课的过程中不乏幽默感,让我们在哈哈大笑中还体会到一些生活的真理(尤其是高金英老师,62岁高龄,胸中似乎有永也说不完的幽默,侃侃而谈,幽默中启迪人生)。但是想想自己的课,课堂气氛,我觉得自己最缺乏的就是幽默感,我要在这方面好好地努力,争取做一个受学生欢迎的老师! 坚持读书,丰富自己的内涵。 任何人想发展都离不开书,读书的边界就是人生的边界。书籍可以让我们跨越时空与先哲进行精神对话。给我们培训的老师,几乎都谈到了这个问题,尤其窦桂梅老师更是用自己的成长经历反复告诉我们一定要创造条件读书,一定要无条件热爱学习。是啊,作为一名教师,我们不仅要读教育教学方面的书,还要博览群书。不读书,如何更加深入地教学,如何在课堂上与学生与文本进行对话?如何与时俱进地掌握教育教学的技巧?在培训中,我深感自己的差距与不足。作为一名教师,要不断的给自己“充电”。我深感只有不断的充实自己,博览群书,授课时才能做到游刃有余,而不是照本宣科、索然

公务员入职培训心得体会总结

入职培训心得体会(一) 两周,十个工作日,半个月的时间,如白驹过隙转瞬而过。十月的天气总是纷繁多变的,我们似乎在这段时间中分别经历了夏秋冬的季节变换,而我们的内心也正如这季节般进行了一次次的洗礼。人,心,由年月日开始,聚在一起,青岛行政学院第期公务员初任培训班,成为我们作为国家公职人员后的第一个课堂,从中习得的不论是理论或是实践知识,都足以使我们受用一生。感谢那些给予我们谆谆教导的老师,你们竭力将毕生所知倾囊相授予素不相识的我们,感谢所有为栽培我们而付出的人们,你们在我们的生命历程中又点亮了一盏明灯。所学所悟太多,此文实在难以一一赘述,下面仅针对我感触极深的几点启示简单做一总结 一、德才兼备,以德为先。 毛泽东在《纪念白求恩》中说“一个人能力有大小,但只要有这点精神,就是一个高尚的人,一个纯粹的人,一个有道德的人,一个脱离了低级趣味的人,一个有益于人民的人。”这里“这点精神”是说毫无自私自利,即为善,即为德。刘小利老师在《执行力的培养与提升》中讲到,一个有着优秀执行力的公务员必先有高尚的品德。这似乎是最大而空的话,与实际操作关系不大,然而却被排在优秀公务员的第一品质中。难道对人才来说,能力不是最重要的吗,耶鲁法学院院长哈罗德·H·柯在寄语学生的话中似乎有着答案“小胜凭智,大胜凭德,永远别让你的技巧胜过品德。”虽然我们每个人或者都能说出0个因为善良老实人吃亏的例子,但是别忘了,人为善,福虽未至,祸亦远离。仅今年上半年青岛地区便有名落马公务员,前车可鉴,公权在手,如芒刺在背,敢不警醒。 二、一以贯之,保持“两心” 事业心和责任心,似乎是经常提到的字眼,又似乎是一名工作人员最基本的品质,可其实最简单才是最难。我们都是新入职的人员,对一切充满好奇和未知,作为年轻人朝气蓬勃,工作主动用心,备受好评。可皆知的道理是凡事为一日易,为一世难。我们能否对自己的工作,特别如果是长期琐碎重复的工作,仍然保持如一的热忱和担当,前路漫漫,我们都不能不在自己心中打一个问号。 老师为我们讲述了这样一个故事以为范例从前,在美国标准石油公司里,有位小职员叫阿基勃特。他有个习惯,在所有有机会签上自己名字的地方,都在后面写上“每桶元标准石油”,这是该公司的主打品牌。他因此被同事嘲笑,起外号叫“每桶元”,真名却没人叫了。公司董事长洛克菲勒知道这件事后,大为感动“竟有职员如此努力宣传公司,我要见见他。”于是邀请阿基勃特共进晚餐。后来,洛克菲勒卸任,阿基勃特成了第二任董事长。也许阿基勃特的才能不如很多人,包括嘲笑他的人,然而他多年始终如一的事业心和责任心却是无人能比的,也是他成功的关键。才能可以学习,经验可以积累,然而事业心和责任心却是如何依靠他人或是时间都换不来的品质,除了自己再没人可以帮你,我们只能时刻自勉切记一以贯之。 三、量力而为,注重效率 有人说“量力而为“是自卑,自轻,妄自菲薄的表现,其实不然,清楚了解自己能力的

听教育专家讲座心得体会

听教育专家讲座心得体会 多年来,经历的培训也不少,可唯独这次培训给我留下了非常深刻的印象。2012年7月25日至27日在师宗县职业技术学校报告大厅里,我有幸近距离的聆听了几位来自本市的教育专家的精彩讲座,真可谓受益非浅。几位专家的讲座深深吸引着我,三天的讲座,听起来一点不觉得累,反而觉得是一种享受。通过学习,不仅增强了教育的使命和责任感,更深的领悟了一些有助于教育教学的方法与技巧。培训虽短,但让我在教育教学理论与教育实践方面又增加了许多有益的知识,理论水平也得到了一定的提升。 几位教授的精彩讲座让我领略了一种责任,让我品味了智慧。 孙成科和刘俊教授的讲座激情四溢,收放自如,风趣幽默,他深邃的教育眼光和渊博的知识及广博的见闻,都给我留下深刻的印象,让我油然而生一种教育者的紧迫感、使命感和责任感,听了他的讲座,让我觉得在这样的教育改革背景下,我们除了加强学习,更新理念,不断提高真的没有别的选择。那么作为一线的业务领导,一样与学校的发展和兴衰有着直接的关系,如果我们每一个教育工作者,都能怀揣着对教育美好愿景的一份责任和使命,那么我们的学校就会打造成真正的精品学校,我们的教育就会成为真正的精品教育,这几天我一直在想,那么我的责任就是,学习、更新、实践,用现代的管理理念指导和开展学校的教育教学、教研科研工作,以提高教师整体素质,

发挥教师教育教学主动性为目标,以实现学校办学目标为已任,以形成学校办学特色为宗旨,争做新形势下的新型业务领导。 听了黎明和王飞教授的讲座,深受启发,他的讲座深入浅出,既有理论高度,又有实践指导意义。一个成功的教育者,一定是一个善于更新知识的学习者。作为教师,实践经验是财富,同时也是羁绊,这点我深有感触,因为我们太多教师因为过多的实践经验而排斥对新知识的接受,虽然能一时地掩盖新知识的不足,但久而久之势必造成教师知识的缺乏,而大多数教育者不敢打破已有旧的教育理念、理论和教学方式、方法,去重建一套全新的、科学的、先进的、合乎时代潮流的教育思想体系,我惭愧的觉得我们的教育一线领导和教师,现在最急需的应该是观念的真正转变!何主任的智慧就在于他善于自我更新知识,敢于挑战、勇于打破如坚冰一样的旧的教育思想和理念,并在其中享受着教育的幸福。这种执着追求与快乐实践的精神值得我们每个人学习。使我体会到,即使再平凡,也能凭着信念和追求抵达自己的教育彼岸,我相信一步一步来,步步都会有风景、步步都会是享受、步步都会有发展。 培训时间虽短,但收获颇丰。作为一名教师,我们应该积极投身于教育教学改革,成为新课改教师的引领者、学校课程改革的践行者、与全体教师共同寻求现代教学改革的心路,努力成为教育的智者。记得有位专家曾经说过这样一句话:“眼界决定境界,态度决定高度,思路决定出路,实力决定魅力。”在今后的工作中我愿开阔眼界,提高境界,转变态度,实现高度。为我们的教育教学也为自己的生命增

公务员入职培训心得体会_1

公务员入职培训心得体会 公务员入职培训心得体会(一) 根据市人事局的安排,我有幸参加了全市新录用公务员初任培训学习班。在为期一周的培训中,培训班紧紧围绕“快速适应岗位,争当合格公务员”这一主题,精心安排**市委党校学识渊博的教授专家开展深入浅出地授课,使我较为系统的学习了xx届三中、四中全会精神、科学发展观、《公务员法》、《公文写作》、《政务与社交礼仪》、《规范行政程序》、《公务员职业道德》、《行政机关公务员处分条例》等一些与实际工作密切相关的理论知识。通过培训学习,我认清了这次培训的重大意义、认清了公务员岗位的重要、认清了自身的不足和努力方向,更使我深刻的认识到,要成为一名合格的公务员,只有全方位提高自身的素质能力,严格遵守《公务员法》的要求,在创新中不断迎接新时期社会发展的各种挑战。 一是明确了党的大政方针,政治理论素养有了很大提高。 作为一名合格的公务员,必须提高自身的政治理论素养。应该熟知党的各项方针政策,认清各种当前社会政治、经济形势,要善于把握正确的前进方向,要毫不动摇的坚持社会主义道路。只有首先解决好方向问题我们才能够走的稳,走的远。而过硬的政治素质,高尚的政治情操是保证我们正确方向的根本。培训期间,通过对必备理论的学习,认真解读了科学发展观、和谐社会、法治国家等理论知识,对《公务员法》的认真学习和细心揣摩,让我深刻领会了公务员的内涵,进一步树立了人民公仆意识,为任职后依据公务员法干好工作打下了坚实的思想基础。 这些理论知识为我消除了迷惘心理,照亮了前进努力的方向。使我深刻的了解到公务员精神就是:热爱祖国、忠于人民、廉洁奉公、求真务实、开拓创新、顾全大局,团结协作。具体到工作当中首先应尽职尽责,公务员代表国家行使国家权力,管理社会公共事务。因此,要树立全心全意为人民的责任意识,尽职尽力地履行自己的职责。其次要廉洁奉公。要有良好的情操,廉洁奉公,不谋私利。同时,在履行职责过程中做到依法行政,公正办事,努力实现和维护社会公平。最后要团结协作。单位的工作是一个整体,部门的划分是为了在分工的基础上提高工作效率。因

参加培训班学习心得体会

参加教育部辅导员培训班学习心得体会 王戍 2009年4月19日—4月30日,我有幸参加了吉林省高校辅导员第二期岗位培训班,衷心感谢学校给我创造条件,为我提供了向在此领域的资深领导和专家学习的机会,为我和其他高校辅导员创造了相互交流的平台。 此次培训班是我来华外以后参加的专家层次最高、学习时间最长、学习内容最全、参加活动最多的而且是唯一的一次培训,使我受益匪浅。此次培训班的授课专家有教育部思想政治工作司思政处处长徐艳国,上海市政府副秘书长翁铁慧、中国青年政治学院教授、博士生导师、中国青年政治学院青年发展研究院院长陆士祯,中国心理卫生协会理事、大学生心理咨询专业委员会主任委员、清华大学教授、博士生导师樊富珉,吉林社会科学院教授、博士生导师邴正,中国伦理学会秘书长、中国人民大学伦理学与道德研究中心主任、中国人民大学教授吴潜涛,吉林大学教授、博士生导师、校长助理高文新,北京大学党委副书记张彦等在思想政治教育战线上的资深领导和教育专家。 学习的内容有我们学生思想政治工作总指挥部的领导为我们讲解当今辅导员的角色定位、国家对辅导员的政策、当今辅导员成长、出路等问题;有高校教育战线的资深专家为我们传授当代青年的特点、心理健康教育方法等;有现任著名高校学生工作领导为我们讲授典型高校思想政治工作;有教育部重点高校相关学生工作的介绍;有跟我们一样在一线工作的辅导员杰出代表——全国优秀辅导员李勤为我们现身说法。培训班使我们在各个方面受到全方位的培训。培训期间,我们还相继参加了两次论坛、两次东北师范大学参观考察,使我们增强了交流,增长了见识。 通过培训,我有以下几个体会,现汇报如下: 一、充分认识到辅导员工作的重要性,了解了国家在高校思想政治工作方面的相关背景、相关政策,备受鼓舞 教育部思想政治工作司思政处处长徐艳国在培训中指出,辅导员队伍是党和国家的亲兵卫队,辅导员的任务是培养社会主义合格建设者和可靠接班人。“精师易得,人师难求”,这句话把辅导员在育人工作中的作用摆在了一个崇高的位置上,作为一名辅导员不但要教学生生存,更要教学生做人,做学生的人生导师和良师益友是无比高尚的。辅导员作为直接接触学生学习生活的老师,辅导员的言谈举止不仅影响着学生人生观、世界观、价值观的形成,更影响到学生的成长成才。所以,高校辅导员必须充分认清自身职责所在,进一步增强工作的荣誉感、责任感和历史使命感,切实担负起为党和国家培养优秀人才,促进祖国繁荣发展的神圣使命。 同时,徐处长指出,为深入贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进大学生思想政治教育的意见》精神,切实加强高等学校辅导员队伍建设,教育部于2006年5月20日制定《普通高等学校辅导员队伍建设规定》,《规定》提出了辅导员的定位问题,高校辅导员既是教师又是管理干部,是学生日常思想政治教育的组织者、实施者和指导者,是大学生健康成长的知心朋友和人生导师。 《规定》指出,辅导员在高校教师的评聘中要占一定比例,评审标准独立,评审标准要符合辅导员工作实际,成果认定要灵活。 徐处长指出,今后教育部将要结合辅导员的综合素养的提高定期举办相关培训,组织全国优秀辅导员评选,为辅导员的成长创造良好的平台和环境。 徐处长结合教育部“24号令”为我们展示了辅导员的工作重要性、工作背景、前途发展,教育部高校辅导员培训和研修基地组织的全省高校辅导员岗位培训,充分说明了国家和上级教育部门对辅导员和学生工作的重视,感觉备受鼓舞,更有干劲。

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