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动画概论试题

动画概论试题
动画概论试题

动画概论

使用班级:2010级动画专业考试人数:242 人

一、单项选择(30%)

1.由爱德华.麦博里基发明的,被称为“第一架动态景象放映机”是()。

A.幻透镜

B.旋转画盘

C.变焦实用镜

D.回转画筒

2.英国史都特.布莱克顿拍摄的()被公认为是世界上第一部动画影片。

A.《滑稽脸的幽默相》

B.《水浇园丁》

C.《幻影集》

D.《火车进站》

3.动画的三大艺术特征是综合性、制作性、()。

A.可视性

B.艺术性

C.想象性

D.假定性

4.动画按艺术性质分类可分为商业动画片、()和使用短片

A.剪纸动画片

B.实验动画片

C.偶动画片

D.合成动画片

5.1907年,美国第一部动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式开始。

A.《恐龙葛蒂》

B.《大力水手》

C.《花与树》

D.《一张滑稽面孔的幽默姿态》

6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是()

A.《猫和老鼠》

B.《虫虫特工队》

C.《蒸汽船威利》

D.《怪物公司》

7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。

A.《小美人鱼》

B.《花与树》

C.《狮子王》

D. 《恐龙》

8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是()

A.《白雪公主》

B.《花与树》

C.《蒸汽船威利》

D. 《小美人鱼》

9.美国动画片史上第一个有性格魅力的动画人物是()

A.米老鼠

B.菲利克斯猫

C.唐老鸭

D.兔宝宝

10.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是()

A. 《埃及王子》

B.《圣诞夜惊魂》

C.《飞天巨桃历险记》

D.《玩具总动员》

11.日本第一部有声卡通于1933年完成的()

A.《力与世间女子》

B.《海之神兵》

C.《桃太郎海如鹫》

D.《猿蟹和战》

12.日本第一部长篇动画是于1941年执行的片()

A.《力与世间女子》

B.《猿蟹和战》

C.《桃太郎海如鹫》

D.《海之神兵》

13.1958年,日本第一部全彩色剧场版动画是()

A.《无敌铁金钢》

B.《白蛇传》

C.《太阳王子大冒险》

D.《街角的故事》

14.日本新漫画创始人,具有“漫画之神”的美称是()

A.宫崎骏

B.押井守

C.大友克洋

D.手冢治虫

15.日本动画路线分化期(成熟期)是()

A.1987年至今

B.1982-1987

C.1974-1982

D.1917-1970

16.1922年摄制的中国第一部广告动画片是()

A.《骆驼献舞》

B.《同胞速醒》

C.《苏振东华文打字机》

D.《飞来祸》

17.1935年,中国第一部有声动画片是()标志着中国电影进入有声时代。

A.《铁扇公主》

B.《皇帝梦》

C.《大闹画室》

D.《骆驼献舞》

18.1941年万氏兄弟摄制大型动画片()是中国也是亚洲的第一部动画长片。

A.《龟兔赛跑》

B.《皇帝梦》

C.《铁扇公主》

D.《神笔》

19.1946年10月,新中国建立了第一个电影制片基地()电影制片厂。

A.东北

B.上海

C.长春

D.北京

19.1955年,中国第一部传统彩色动画片是()。

A.《乌鸦为什么是黑的》

B.《骄傲的将军》

C.《铁扇公主》

D.《牧笛》

20.1957年4月1日,中国第一家独立摄制美术片的专业厂是()美术制片厂。

A.东北

B.上海

C.长春

D.北京

21. 1958年,第一部中国风格的剪纸片是()。

A. 《小蝌蚪找妈妈》

B.《聪明的鸭子》

C. 《猪八戒吃西瓜》

D.《牧笛》

22. 1960年,中国第一部折纸片是()。

A. 《小蝌蚪找妈妈》

B.《聪明的鸭子》

C. 《猪八戒吃西瓜》

D.《牧笛》

23. 1961年,中国第一部水墨动画片是()。

A. 《小蝌蚪找妈妈》

B.《聪明的鸭子》

C. 《猪八戒吃西瓜》

D.《牧笛》

24.斯图什科1935年拍摄的大型木偶片()标志着立体动画片的发展进入到一个展新阶段。

A.《美丽的柳卡尼达》

B.《摄影师的报复》

C.《黑与白》

D.《新格列佛游记》

25.伊万诺夫.万诺著名作品()成为苏联动画片社会主义现实主义创作风格的标志性作品。

A.《青蛙公主》

B.《渔夫和金鱼的故事》

C.《长着驼峰的小马》

D.《冰雪女王》

26.动画片欣赏的客体是()。

A. 观众

B.作品

C. 剧本

D.分镜

27.待定……

28.待定……

29.待定……

30.待定……

二、多项选择(20%)

1.被称为“日本卡通之父’的三人是()。

A. 下川凹夫

B.政冈宪山

C.北山清太郎

D.幸内纯一

2.日本新漫画创始人,具有“漫画之神”的美称,他的作品有是()。

A. 《街角故事》

B.《铁臂阿童木》

C.《森林大帝》

D.《新珍宝岛》

3.日本从漫画到电视动画一般分为三种方式()

A.找到漫画中观众最喜欢的一集做成电影

B.把十来集的动画片编成一个大结局改成电影

C.利用漫画人物和故事从新编一部电影

D.把科幻的人物改编成电影

4.中国动画的开山鼻祖是()三兄弟。

A.方明

B.万古蟾

C.万超尘

D. 万籁鸣

5. 1956年,由特伟导演的动画片和1955年由靳夕导演的木偶片()被称为“中国学派”的开山之作。

A.《乌鸦为什么是黑的》

B.《骄傲的将军》

C.《铁扇公主》

D.《神笔》

6.动画片中的声音包括()

A.人声

B.音乐

C.无声

D.音响

7.待定……

8.待定……

9.待定……

10.待定……

三、判断题(15%)

题目待定…… 1~5:√×√×√6~10:√×

四、简答题(15%)

1.简述动画传播形式中的电影传播。(5%)

电影传播主要指的是影院动画片,有长短动画之分。长片影院动画片长一般为90分钟,而短片影院动画片长不一,最短不足一分钟。影院动画的故事大多改编自文学作品,叙事结构与经典戏剧结构基本相符,有明确的因果关系,一定模式的开头、情节的展开、起伏、高潮以及一个完美的结局。电影动画的特点:精美的画面、生动的情节、紧扣主题的音乐、制作工艺精良、浓缩的剧情、叙事结构严谨规范。

2.文艺批评。(5%)

所谓文艺批评,是指对艺术批评主体从一定的立场和观点出发,依据一定的标准,对艺术行为主体、客体以及相关内容进行鉴别、评价、讨论。是对艺术现象的一种回应。

正常的文艺批评是欣赏的结果,是消除欣赏者与创作者之间分歧的正确途径,也是欣赏及再创者的推动力。

3.动画创作中艺术与技术的关系。(5%)

技术是发展艺术的手段,技术的发展丰富了艺术的表达。技术发展对艺术传统观念冲击,艺术创作方法对技术发展有促进作用,技术的发展是不能代替艺术的。它们的发展相辅相成、缺一不可的。

五、动画作品鉴赏(20%)

分析中国动画《大闹天宫》。(或分析美国动画《白雪公主》)

《动漫产业概论》复习题

注意:以下答案仅供参考,不是标准答案。另外,本复习题只做为考试的参考题。

一、填空题:

1、动漫文化以ACG即动画片、漫画、电子游戏为核心展开。

2、视觉文化是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主义形态。

4、动漫产业是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、文具、服装、食品等行业的现代文化产业。

5、动漫产业巨头沃尔特·迪斯尼的事业是从拍摄电影领域起步。

6、标志着真正意义上的动漫产业发展开端的作品是无声电影《飞机迷》。

7、动漫文化是指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代传媒为动力支撑的大众文化。

8、在日本,被称为漫画之神的是手冢治虫

9、动漫产业起源于美国。

10、从动漫产业发展的历程看,它主要依托书刊、电影、电视、

网络四种媒体,形成了漫画、动画、网游三大市场。

11、二十世纪五十年代初,逐渐成为动画产品最主要的传播渠道的媒体是电视。

12、带动日本动漫衍生品发展的动漫作品是《铁臂阿童木》。

13、动漫产业由多个产业环节组成产业链,其涉及的行业领域较广,产业链复杂:我国动漫产业主要包括以下几个产业环节: 创意制作——发行销售——播映——衍生产品。

14、制播同步的运作模式:制播方在认可样片后先播出其少量的几集成品投石问路,如果市场反应不错,则加紧制作后续产品,并在电视上同步播出。

15、最早把动画片推向市场且形成规模的国家是美国。

16、迪斯尼进军电视领域的第一个合作伙伴是美国广播公司。

17、动漫产业的模式:注重对受众市场的调查研究,考虑社会效益,注重元素,严格筛选题材,制作委员会共商。

18、带动日本动漫衍生品发展的动漫作品是《铁臂阿童木》。

19、动漫文化的基础和核心是动漫形象。

21、动漫产业的销售模式是通过节会或其他形式拓展发行渠道、建立发行网络,样片预售,贴片与现金交易方式并存。

22、动漫形象是一种非写实的、带有幻想和色彩的人为创作的形象。

23、动漫衍生品:由动漫衍生出来的产品,比如服装、消费品、与动漫相关的各种音响制品和印刷出版物等。是实现动漫产业市场增值的部分。

24、韩国的漫画业主要通过以下四点来克服发展过程中遇到的困难的而大步前进的,其中最重要的一点是。

25、创意产业:源于个人创造力、技能与才华的活动,通过知识产权的生成与取用,这些活动可以发挥创造财富与就业的成效。

26、在政府对动漫产业的资金支持中,最常见的一种方式是奖励性支持。

27、最能体现动漫产品文化特色的一个方面是形象设计。

28、动画产业中最核心的环节是创意制作。

29、从生产制作的角度,动漫产业是资金密集型、技术密集型,知识人才密集型,劳动密集型的文化产业。

30、日本政府将动画定为国家重要产业是在年。

31、中国的第一部长动画片是。

32、日本动漫产业逐步发展起来的原因是。

33、制约中国动漫产业发展最大的,同时也是看不见的“瓶颈”是舆论环境

和人文环境。

34、动漫文化的内涵包括动漫文化以动漫形象为基础,动漫文化是一种消费性的视觉

文化大众文化,动漫文化必须以现代传媒为支撑。

35、中国动漫的“5155工程”是指中国儿童动漫出版工程。

36、关于日本动漫产业:日本是世界上最大的动漫制作和输出国;日本是的第一生产国和第二消费国。

37、动漫产业的社会价值主要体现在:与未成年人教育密切相关,与一个国家的文化安全密切相关

38、动漫产业的发展必须以一定的为主题。

39、动漫产业本身蕴涵着巨大的经济力量。

40、动漫产业与民族文化的结合是充分开拓国内市场的需要,增强民族自信心、提升中华民族在国际文化中的地位的需要。

41、关于动漫文化与动漫产业的关系:动漫文化本身蕴含着巨大的经济潜力,动漫产业本身蕴含着巨大的文化力量,两者互为条件,互相推动,动漫文化与动漫产业血肉相连,密不可分。

45、动漫产业的主要融资模式通过向银行或其他社会组织贷款的方式融资,通过投

资商

融资,争取产业资金,通过联合制作融资,上市融资,借助媒介融资,面向社会融资,出售版权融资,提前预售融资。

46、推动我国动漫产品在表现手法方面的民族化,可以采取的主要途径学界与官方应该通过高峰论坛等机会向国内动漫企业进行宣传和鼓励,国家有关部门应对形式的国产动漫产品给予一定的优惠与扶持政策。

47、解决我国动漫产业的资金的途径: 出台更多、更具体的,为动漫企业提供更优越的融资条件; 鼓励企业通过出售、联合等途径自行融资,通过股票的方式向社会融资。

48、为动漫产业创造良好的舆论环境和人文环境:政府应对动漫文化进行明确的表态和常态化的宣传,兴建动画博物馆、漫画博物馆等专门培育动漫文化的机构

49、我国动漫产业人才结构“中间大两头小“即主要集中在制作人才上。

50、动漫产品的形象设计包括:人物的设计,动漫角色外在形象的设计,动漫角色内在性格的设计。

51、促使动漫产业运转的最基本的动力是。

52、日本好称“动漫好莱坞”。

53、主流文化,又叫核心文化,即社会普遍认同并习以为常的文化形态,它影响着每一个生活在该文化环境中的人的思维模式和行为特征。

54、2004年底,国家广电总局批准建立了个国家动画产业基地和所国家动画教学研究基地。

55、我国在北京、上海、广州、杭州建立了4个“国家网络游戏动漫产业发展基地”。

56、广电总局在2005年6月文件中强调了国产动画片60 %的播出比例。

二、判断题:(判断以下说法的对错,对的请打“V”)

1、电影动画历史上的第一部电影动画片是一张滑稽面孔的幽默姿态。V

2、日本动画出口史上里程碑式的作品是机器猫。X

3、韩国动漫产业中值得骄傲的部分是漫画X

4、日本创造了动漫产业运作新模式的作品是铁臂阿童木。V

5、日本电影动画片“千与千寻”打破长期以来电影动画领域由美国动画独领风骚的格局。

6、获得“动漫王国”称号的是美国。V

7、我国第一部广告动画片是舒振东华文打字机。V

8、关于动漫文化的说法中是否正确:动漫文化的核心是现代传媒。X

9、韩国的漫画产业起步于二十世纪六十年代。V

10、关于动漫产业的说法中是否正确:版权以及版权贸易是其生命线。V

11、世界上第一部有声动画片是汽船威利号。V

12、凭借“单场观众人数最多”创造了全美第一的日本动画片是龙猫。X

13、在一部动画片制作之前,首先成立“制作委员会”对其选题进行共同探讨的国家是美国。

X

14、动漫产业的产业要素不包括创意。V

15、在2003年的东京国际动画影展中,除了美日作品之外,唯一有得奖作品的国家是韩国。V

16、我国首部3D动画片是搜神记。X

17、欧美的动漫产业首先是以衍生产品闻名世界的。X

18、“群播”方式对电视动画的制播双方有利。X

19、将包括动漫产业在内的文化产业确立为21世纪国家支柱产业的是日本。X

20、在央视的动画片中,以中国民族文化的创新为题材而制作的是围棋少年。V

21、号称中国动漫第一品牌的是蓝猫。V

22、日本漫画市场中处于领先地位的是漫画周刊是少年杂志、少年星期天、少年跳跃V

23、制约中国动漫产业发展最大的,同时也是看不见的“瓶颈”是行业合作环境。X

24、与日韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画和电视动画领域。V

25、日本的动画片分为TV动画、剧场版、OV A三种。V

26、欧美电影电视动画影片的代表作有怪物史莱克、森林王子、快乐满人间、绿野仙踪、幻想曲X

27、动漫产业属于产业范畴X

28、动漫产业不能带动动漫文化的发展X

29、政府可以不对动漫文化进行明确的表态和常态化的宣传X

30、国家有关部门应该对采用中国传统艺术形式的国产动漫产品给予一定的优惠、扶持政策。V

31、“蓝猫”在品牌运作上还借鉴了多品牌策略,推出“红猫”、“白猫”、“山猫”。X

32、属于中国开发的网络游戏是航海世纪。

33、规范性政策对整个动漫产业的发展起到了方向性、战略性的根本作用。X

34、日本动漫产业起步早、实力强、运作模式成熟、动漫知名品牌多。V

35、全球十大最受喜爱动画人物中有:米老鼠、流氓兔、白雪公主、中国娃娃。

36、韩国游戏企业针对男性玩家,推出PK型、练级型“网游”。V

37、2005年,动画电影《小兵张嘎》荣获第11届电影华表奖“优秀动画片奖”。V

38、我国动漫产业的资金类型有国资、外资。X

39、从国外动漫产业链的利益分配来看,动画产品与衍生产品的利润之比是2:8。X

三、多项选择题:

1、动漫产业的内涵(ABDEFG )

A. 动漫产业建立在动漫文化的基础上,动漫产业与当代数字技术密切相关

B. 动漫产业属于文化产业,是创意产业的典型代表,也是娱乐产业的一部分

C. 版权以及版权贸易是其生命线

D. 需要资金、科技、知识、劳动的大量投入

E. 以版权为核心赢利模式,

F. 动漫品牌的成功是其生命线

G.它对未成年人教育和国家的文化安全有重要意义

2、全球动漫产业呈现出“三个世界”格局,“第一世界”:( CFG )

A. 英国、法国等为代表欧洲国家

B. 美国、英国等为代表的欧美国家

C. 美国

D.日本、韩国、中国

E. 中国、印度等国家

F. 日本

G.韩国

3、动漫产业的制作模式(ABCEF )

A. 确立科学严格的制作流程

B. 牢牢抓住高附加值的原创环节,实现产业资源的优化配置

C. 运用新技术

D. 加强制作领域基础设施建设

E. 设有动画导演,实施动画制片人制度

F. 加强国际合作与国内合作

G.在配音、配乐环节充分考虑市场因素

四、简答题

简答题

1、动漫产业与动漫文化的关系

答:动漫文化属于文化范畴,动漫产业适于经济范畴,两者看似关联不大,实则血肉相连,密不可分。概括来说,动漫文化与动漫产业的关系,在于动漫文化本身蕴藏着巨大的经济力量,而动漫产业本身蕴涵着巨大的文化力量,二者互为条件,相互推动。

2、全球动漫产业的“三个世界”格局

答:“第一世界”:美国、日本、韩国,是全球动漫产业领域的前三甲;“第二世界”:以英国、法国等为代表的一些欧洲国家;“第三世界”:包括中国、印度等在内的其他国家。

3、韩国漫画产业在当前的发展过程中面临的问题

答:其一,市场结构不合理。其二,发行结构不合理。其三,人才结构不合理。其四,网上漫画传阅的冲击。

4、韩国漫画业能够克服困难,发展起来的原因

答:这主要在于四点:其一,韩国经济水平的提高为漫画产业提供了更大的市场空间;其二,韩国政府的大力扶持;其三,韩国业界和学界的团结协作;其四,亚洲金融危机的副作用。当然,第二点是最重要的。

5、美国动漫人依靠什么牢牢占据动画产业市场

答:原因:高质量的创作水准、对受众心理的准确把握,已经使一部分动画片在播映市场具有很大的胜算。他们还通过宣传造势、塑造品牌让自己的动画产品创造出尽可能大的经济效益。此外,一些美国动画企业还在长期的竞争中钻研出一些独特的经营之道。不但懂得动画片的无国籍性、跨年龄性,还深谙其跨时代性。

6、动漫产品的形象设计包括什么

答:人物的设计、动漫角色外在形象设计、内在性格的设计。形象设计直接体现动漫产品的艺术风格和文化内涵,对于受众或玩家有着直接的吸引力。

7、国外动画产业发展中形成的比较成熟的制作模式

答:在选题确定以后、画师正式制作之前首先还要完成故事大纲或本事的编写,之后还要完成剧本的编写。由于与真人电影相比,动画片更强调动画语言的艺术力量,所以动画剧本必

须要从视像的角度来写作,因此,动画剧作家与故事画师频繁互动显得非常必要。

在完成剧本以后,就要进入“预制”阶段了。首先制作的是“故事板”。故事板是迪斯尼最先发明的,它就像是一系列的“连环图画”。漫画书上的每一格排出来大概就是一个故事板。在还没有正式制作时,可以由此看出整个故事的走向。故事板上有许多“故事草图”,草图底下写着对白。这种形式与我们小时候看的“小人书”颇有些相似。故事画师们要充分体会每个角色的性格、情感以及角色之间的关系,通过自己丰富的想象对照着“故事板”对故事内容进行绘声绘色的演绎,以说服导演、制片采纳其构思。为了对故事走向的一目了然,他们往往在一块板子上按顺序排出书写的“情节重点”,或在其上画出情绪起伏及高潮位置的曲线,这样能够更好地感受场景的相对张力。

通过对动画的视像和声音进行斟酌、打磨后制作就进入“故事影带”环节。其具体做法就是“前制编辑部”将“故事板”上的故事草图一张张扫进计算机里,配上对白及简略的音效、配乐,以影片或录像带的形式剪辑成故事影带。这样,原先以“故事板”为主体的构想,就有了完整的时间维度,成了粗糙的声像结合体。

8、动漫产业可以通过哪几种模式来筹措资金

答:一、通过向银行或其他社会组织贷款的方式融资。二、通过投资商融资。三、争取产业基金。四、通过联合制作融资。五、上市融资。六、借助媒介融资。七、面向社会融资。八、出售版权融资。九、提前预售融资

9、我国动漫产业面临的人才问题

答:一、人才总量问题。二、人才结构问题。三、引进人才和留住人才的问题

10、政府对动漫产业的资金支持的方式

答:一、政府直接拨款。二、设立产业资金。三、政府为动漫企业贷款提供担保。四、为动漫企业提供长期低息贷款。五、为动漫企业减免税收。六、通过投资组合或投资联盟向动漫企业提供资金支持。七、通过政府代理机构间接资助动漫企业

11、我国动漫产业在播映环节存在的问题

答:第一,播映渠道增加与片源不足的矛盾。第二,进口动画的巨大影响一时难以消除。第三,缺乏动画片精品频道和精品栏目。第四,急功近利的“群播”方式损害了电视动画制播双方的利益

12、动漫产业的资金特点

答:资金是促进动漫产业运转最基本的动力,动漫产业从创意到制作需要大量的资金投入,不仅如此,由于动漫产业的特殊性,其资金回收周期长,加上创意产业本事所具有的风险,资金成为发展动漫产业最重要的要素之一。

除了民营资本,外资也逐渐进入动漫产业。另外,还有一些城市为动漫产业赴外招商引资。为改变“政府热,市场冷”的现状。提出以下几点对策:第一,出台更多、更具体的鼓励政策,为动漫企业提供更优越的融资条件。第二,鼓励企业通过出售样片、联合制作等途径自行融资。第三,通过股票上市的方式向社会融资

总之,要解决动漫产业的资金问题,一方面要靠政府提供更加灵活务实的优惠政策,营造更优越的融资环境;另一方面,要靠市场经济的运作主体——动漫企业,结合动漫产业的特征和自身的现有条件探索和实践各种融资方式。

13、动漫产业与民族文化结合的可能性

答:第一,本国动漫产业从业者和本国民众对民族文化的熟悉和了解为动漫产业与民族文化相结合,挖掘国内市场潜力提供了现实基础。第二,动漫语言的无国籍性、跨年龄性为动漫产业民族文化的结合提供了有利条件。第三,动漫产品的娱乐性强化了动漫语言的“通用性”,进一步消解了不同文化之间的隔阂,为民族文化与动漫产业的结合创造了有利条件。第四,在信息时代和文化全球化时代,文化间传播与文化内传播有很大的相似性,这为民族文化与

动漫产业的结合提供了现实基础。第五,国家对有中国民族文化特色的合拍动画片的鼓励政策推动了动漫产业与民族文化的结合。第六,随着中国动漫人才教育体系的健全和成熟,动漫人才的素质将更加全面,这对提高动漫产业与民族文化的结合水平将有很大的帮助

14、我国动漫产业在创意环节存在的问题

答:第一,选题、编剧缺乏创意。第二,动画形象缺乏创意

五、论述题

1、迪斯尼公司在动漫产业领域的成功主要表现在那些方面

答:迪斯尼公司是世界上最早发现动漫本质并将其产业化的公司,从创立至今,始终保持行业领先的强势地位。

其成功主要表现在以下几个方面:

第一,迪斯尼的创始人-----沃尔特·迪斯尼首先发现了动漫形象的经济价值,动漫形象所创造的“快乐文化”一旦与商业性结合,就能爆发出巨大的经济能量。于是,迪斯尼率先开始了把动漫形象运用到产业市场中的实践。

在1922年,沃尔特创办了“欢笑卡通公司”。在沃尔特眼中,“卡通——快乐——利润”三者已经构成了一种独特的赢利方式。可以说,当今动漫产业所涉及的行业领域他已基本涉及,动漫产业的产业链在他那个时代就已经基本形成。

第二,沃尔特·迪斯尼把“卡通——快乐——利润”这种赢利方式创造性地拓展到了几乎所有能够拓展的领域。他最初进军的是电影行业,之后是电视。在电视媒体的强力宣传下,迪斯尼公司又顺利地向游园领域开拓。1955年,迪斯尼正式推出了世界上第一个现代意义上的主题公园——洛杉矶迪斯尼乐园。如今,在网络时代,迪斯尼公司已经全面地占领和渗透到了其中,并取得了巨大收益。

第三,迪斯尼在通过版权赢利的基础上,首创了“特许经营”(形象授权)赢利模式,这成为以后动漫产业赢利的核心模式。

总之,由于迪斯尼公司的成功,影响和带动了世界动漫产业的发展与进步,其成功经验一直指引着欧美乃至世界动漫产业的方向。

2、结合实际案例分析我国动漫产业运营的各个环节

答:我国经过多年的动漫产业的实践,初步确定了一些比较固定的运营模式,这些模式贯穿融资一直到衍生产品的几乎所有产业环节。我们以中国较为成功的蓝猫品牌作为案例分析。

一、融资模式,融资是动漫产业运作的第一步,也是极其重要的一步。因为动漫产业是一项资本密集型产业,投资大,回收周期长。融资模式的方法主要有,通过向银行或其他社会组织贷款的方式融资;通过投资商融资;争取产业基金;通过联合制作融资;上市融资;借助媒介融资;面向社会融资;出售版权融资;提前预售融资等。蓝猫品牌在运作的初期,主要是通过企业自筹资金来制作动画及宣传推广等。但到了后期,其主要的盈利资金来自于加盟费等。

二、选题模式,首先要注重对受众市场的调查研究,考虑社会效益,注重商业元素,严格筛选题材。另外,制作委员会共商选题值得借鉴。蓝猫在制作之初就充分考虑了中国青少年的需要及衍生产品的开发。

三、制作模式,加强制作领域基础设施建设,加强国际合作与国内合作,确立科学严格的制

作流程,牢牢抓住高附加值的原创环节,实现产业资源的优化配置。其中,设有动画导演,实施动画制片人制度等,应该加强。在配音、配乐环节充分考虑市场因素,并及时使用新技术。蓝猫的制作成本相对不是很高,他们非常注重原创环节,使之逐渐成为品牌。

四、发行模式,通过节会或其他形式拓展发行渠道、建立发行网络,样片预售,贴片与现金交易方式并存。蓝猫在发行方面做得是成功的,目前,其海外版权销售的很好。

五、制播模式方面,我国目前为止还没有形成国际上先进的制播同步模式,包括蓝猫产品。在播映渠道,播出时段等方面,我国还没有走出传统模式的束缚。但蓝猫品牌在衍生产品开发方面已经初步找寻到了一种盈利模式,他们靠宣传推介、品牌打造等方法,在一段时间内成功地拓展了国内外市场,并使其授权产品遍布大街小巷。

总之,我国动漫产业的运营方式还处于摸索阶段,有待改进与完善的地方还很多,如果不能够充分借鉴国外的成功经验,则我们的动漫产业发展之路将会很漫长。

3、比较国际动漫产业第一格局中各国动漫产业发展的特点与异同。

美、日、韩是目前国际动漫产业第一格局的国家,他们各具特色。

美国的动漫产业的优势集中在电影、电视动画及动漫衍生产品方面,在漫画、游戏方面实力较弱。世界动漫巨头迪斯尼公司引领了美国动漫产业的崛起与辉煌。他们利用动画语言及音乐的无国籍性和跨年龄性,以诱人的情节、漂亮的画面、可爱的形象,尤其是人性之美打动观众。其高投入的制作与宣传;高水准的创作水平、整合营销手段及高额的回报,使之当之无愧地成为世界动漫强国。在经营与衍生产品方面,他们的动漫形象授权特许经营及游乐园项目等也得到了世界的公认。

相对于美国,日本的动漫产业起步较晚,但是,由于漫画在日本有深厚的群众基础,靠着漫画为动画输血,日本的动漫产业逐步发展起来。20世纪六七十年代,手冢治虫创立了日本现代漫画的发展格局。经过宫崎骏等名家的努力,漫画渗透到日本的社会生活,可以说是“全民漫画”。以讲谈社、小学馆和集英社我代表的漫画出版机构实力强大。多年来一直独霸世界漫画的领头羊的地位。日本的动画也具有鲜明的特色,其投入的重点是前期的编创部分,制作部分的投入相对较少,可以概括为日本动漫是以策划与情节取胜。在游戏方面,从20世纪60年代的街机到后来的家用游戏机、掌上游戏机及现在盛行的网络游戏,日本的游戏产业平稳又蓬勃发展,现成为游戏第一生产国及第二消费国。凭借着日本动漫人才的聪明才智及坚忍不拔的毅力,日本开发出的衍生产品的种类繁多,且创造了惊人的财富。

游戏产业是韩国动漫产业中最值得骄傲的部分,在韩国政府的大力支持下,其游戏产业仅仅经过十几年的发展就成为世界游戏产业中的一支重要力量,这与韩国的超高速因特网的普及、网络游戏实名制、免费网游模式及细分市场等方面的运作有着直接的关系。韩国的漫画、动画及衍生产品的发展状态较为一般,但伴随着韩国经济的快速发展及韩国政府的扶持力度的增大,韩国动漫产业追赶美、日的速度将会更快。

综合来看,这三个国家的动漫产业发展均有其独特之处及发展的侧重点,正是如此,才使他们摆脱了传统观念的束缚,并跻身于世界动漫强国之列。

4、结合实际案例,分析其与民族文化的结合,为动漫产业与民族文化的结合提出建议。

动漫产业与民族文化结合是文化产业性质的本质要求,它既有产业方面的价值与意义,也有文化方面的价值与意义。

动漫产业与民族文化的结合是充分开拓国内市场的需要,也是大力拓展海外市场的需要,是保障国家文化安全的需要,是增强民族自信心,提升民族文化在国际文化中的地位的需要,还是保障未成年人身心健康的需要。因此,所有动漫从业人员都要强化这种意识。

世界各个动漫产品生产国都已经从这种结合中尝到了甜头。例如,通过孙悟空的一系

列动画片及漫画图书等的发现,不单单使我国青少年,还有看过此动漫作品的其他国家的青少年了解并认同了中国优秀的传统文学作品及中国人的想象力与智慧。其中国特色、中国品牌、中国精神、中国气派等深入人心。通过蓝猫淘气三千问等作品,使世界上不同肤色的青少年掌握了中国式的十万个为什么。由于动漫产品的无国籍性、跨年龄性、娱乐性及通用性等,使得这种结合成为可能及必然。

建议我国的动漫作品在选题方面、编辑方面、表现手法方面、形象设计方面及配音配乐方面,加强与民族文化的结合。因为具有五千年文明的中国文化博大精深,许多优秀的文化作品已经流芳百世,如果能够在上述这些方面与之结合,就一定能够创造出全年龄段的、适合不同国籍人群的经典作品。正所谓,站在巨人的肩膀上,你的高度也会增加。但要注意的是,这种结合不是简单的抄袭,而是一定要利用动漫语言来阐述、延伸,并发扬光大。即用现代人的思维与娱乐形式来创造性地升华我国传统文化中的精髓。

5、结合迪斯尼公司的案例论述动漫产业发展的主要原因。

任何一个产业发展都需要资金、人才、技术等必备的要素,动漫产业也不例外。迪斯尼公司对动漫产业最大的贡献就是找到了这个产业的盈利模式。

迪斯尼的创始人-----沃尔特·迪斯尼首先发现了动漫形象的经济价值,动漫形象所创造的“快乐文化”一旦与商业性结合,就能爆发出巨大的经济能量。这种能量促使了资金、人才、技术流向了动漫产业。从而奠定了动漫产业发展的基础。

沃尔特·迪斯尼把“卡通——快乐——利润”这种赢利方式创造性地拓展到了几乎所有能够拓展的领域。他最初进军的是电影行业,之后是电视。在电视媒体的强力宣传下,迪斯尼公司又顺利地向游园领域开拓。如今,迪斯尼公司已经全面地占领和渗透到了互联网络中,并已经取得了巨大收益。反思迪斯尼的这种做法,我们不难发现,动漫产业要想良性发展,就必须与新媒体结合,利用新媒体为之宣传与推广,这是动漫产业持续发展的关键之所在。

迪斯尼在通过版权赢利的基础上,首创了“特许经营”(形象授权)赢利模式,这成为以后动漫产业赢利的核心模式。如何盈利和怎么样取得最大的利益是这个行业发展的生命线,迪斯尼公司开创的这种模式被事实证明是正确的,并且,近百年来一直沿用至今。这种清晰的盈利模式保证了动漫产业长久、持续地发展。

总之,动漫产业的发展是伴随着经济发展而发展起来的产业,在全球经济一体化的今天,我们一方面要发挥动漫语言独有的特色与优势拓展产业链,同时,要紧密地与新媒体、新产业结合,在充分学习借鉴迪斯尼公司的成功经验的同时,还要不断研究新的选题、使用新的技术、开发新的衍生产品等,以不断推动动漫产业的发展。

6、结合实际的案例,分析我国动漫产业运营各个环节的不足,并提出相应的建议

答:在创意制作环节上,我国的动漫产品在选题、编剧方面缺乏创意,动画形象缺乏创新。即使是孙悟空这样中国最有名气的动画形象给人的总体感觉也并不丰富,因此要加大创新、研发的力度,细化制作流程,采用科学的运营模式保证高质量的动画片的生产。

在动漫产品发行销售环节中,我国缺乏长期稳定的发行网络。目前,我国的动漫产品的发行主要靠节会和临时的业务联系,且我国绝大多数动画片的发行范围局限在国内。但现在我国电视台的购片费用很低,这延长了动漫企业的资金回收期,破坏了动漫产业的良性循环。这是一个影响我国动漫产业发展的瓶颈问题,应该采取提升动漫产品质量、拓展国际销售市场、扩大宣传及群展、预售样片等形式解决上述问题,其中,政府的扶持是重要的内容。上海今日动画公司拍摄的《中华小子》的成功就证明了这一点。

播映环节上,播映渠道增加与片源不足的矛盾日显突出,进口动画的巨大影响一时难以消除。缺乏动画片精品频道和精品栏目是目前的主要问题。急功近利的“群播”方式损害了电视动画制播双方的利益。在衍生产品环节方面,从动漫产品到衍生产品这一环节的断裂情况严重,我国动漫衍生产品知名品牌少、产业规模小、整体实力弱,面对国外动漫衍生产品的冲击明显处于弱势地位。授权体系混乱,缺乏管理,对国产动漫品牌的保护力度不够。其中,盗版问题最为突出,建议政府与企业联合想出切实可行的办法来快速解决这个社会毒瘤。另外,对进口动画片进行限播;打造动漫频道及栏目的品牌及企业化经营模式;强化观众反馈与互动等,也是弥补不足的有效方式。

总之,在我国动漫产业发展的初期阶段,问题与不足是难免的,但我们决不能听之任之。要采取积极有效的方式逐步转变。政府规范,企业自律、自强,受众自觉是必要的。

7、美国与日本的动漫产业的发展有何特点,它们之间有什么区别。

答:美国与日本均是动漫强国,但其发展模式与特点各不相同。

美国的动漫产业的优势集中在电影、电视动画及动漫衍生产品方面,在漫画、游戏方面实力较弱。他们制作动漫产品的特点是高投入的制作与宣传、高水准的创作水平、全面的整合营销手段及高额的回报。世界动漫巨头迪斯尼公司引领了美国动漫产业的崛起与辉煌。他们利用动画语言及音乐的无国籍性和跨年龄性,以诱人的情节、漂亮的画面、可爱的形象,尤其是人性之美打动观众,使之长盛不衰的作品较多且影响深远。在经营与衍生产品方面,他们的动漫形象授权特许经营及游乐园项目等得到了世界的公认。

漫画在日本有深厚的群众基础,靠着漫画为动画输血,日本的动漫产业逐步发展起来。20世纪六七十年代,手冢治虫创立了日本现代漫画的发展格局。经过宫崎骏等名家的努力,漫画渗透到日本的社会生活,可以说是“全民漫画”。日本的动漫作品具有鲜明的特色,其投入的重点是前期的编创、选题部分,他们总能够将故事讲得娓娓动听。而制作部分的投入相对较少,这可以概括为日本动漫是以策划与情节取胜。在游戏方面,从20世纪60年代的街机到后来的家用游戏机、掌上游戏机及现在盛行的网络游戏,日本的游戏产业平稳又蓬勃发展,现成为游戏第一生产国及第二消费国。

综上所述,由于两国的动漫产业发展特点而带来了较为明显的区别,概括地说就是美国侧重于高投入、高产出、高回报、高风险及全球推广的大手笔运作,而日本则将重点放在了前期的编创方面,制作的成本相对较低,风险较小,产量较大,因此,其全球的覆盖率较广。

8、结合自己熟悉的案例,分析案例与民族文化结合的成功与不足

答:动漫产业与民族文化结合是文化产业性质的本质要求,它既有产业方面的价值与意义,也有文化方面的价值与意义。

上海今日动画公司拍摄的《中华小子》动画片是一部动漫产业与民族文化完美结合的经典范例。其内容是身怀中华武功绝技的少年与邪恶势力斗争的故事。团结起来以弱胜强及曲折的故事情节是吸引中国青少年观看的卖点。因此,这部动画片在国内播出时收视率一直较高。而中国功夫、流畅的制作及符合欧美青少年观看习惯的内容等赢得了国外观众的喜爱。通过中、法合资,这部动画片顺利地发行到了海外、又通过样片的预售,使之提前收回了制作成本。

由于这部中、法合资动画片反映的是中国题材及中国精神,因此,按照我国广电总局的规定,它享受国产动画片的待遇,即可以权享受政府补助与奖励等。

《中华小子》在海外多个国家播出,对提升中国形象,弘扬中国传统文化及增强民族自信心,提升民族文化在国际文化中的地位等起到了积极的作用。同时,由于它内容积极、

阳光,因此充分保障了未成年人的身心健康。

这部动画片的不足之处主要是衍生产品的开发没有运作到位,尤其是光碟与游戏的开发还不尽人意。另外,作为一个品牌产品,其长久的推广、研发与再创造等环节还有待加强。这也是我国多数动画片所面临的共性问题。

2006.06.27

动画概论总复习题目(附答案)

一、单项选择题(每小题1分) 1.第一部万氏兄弟的动画片是( ) A.《铁扇公主》 B.《白蛇传》 C.《纸人捣乱记》 D.《大闲天官》 2.动画与真人合成的影片是( ) A.《狮子王》 B.《埃及王子》 C.《谁陷害了兔子罗杰》 D. 《泰山》 3.动画的创始人被叫做“动画之母”的人是( ) A.埃米尔·雷诺 B.保罗·罗盖 C.华特·迪斯尼 D.约瑟夫·高原 4.世界上第一部音画同步的有声动画《蒸汽船威利》创作于( ) 年年年年 5.“动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术”,说这句话的人是( ) A.沃尔特·迪士尼 B.埃米尔.雷诺 C.诺曼·麦克拉伦 D.汉纳巴贝拉 6.国际动画电影协会的英文缩写是( ) 7.造型艺术的首要功能是() A.抽象 B.审美 C.意境 D.造型 8.世界上最早放映动画片的人是( ) A.约翰拉斯特 B.彼得罗杰 C.埃米尔·雷诺 D.沃尔特迪斯尼 9.最早提出人眼有“视觉暂留”特点的人是( ) A.彼得·罗杰 B.诺曼麦克拉伦 C.约翰拉斯特 D.奥诺雷杜米埃 10.布莱克顿利用逐格技术拍摄的动画片是( ) A.《闹鬼的旅馆》 B.《恐龙葛蒂》 C.《墨水瓶人》 D.《幻影集》 11.画面分镜头剧本是由哪些部分组成的( ) A.文字与声音 B.动作描述 C.画面与文字 D.镜头转换 12.动画的部分属性是() A.电视剧 B.电影 C.舞台剧 D.木偶剧 13.表达悲剧故事主题的影片是( ) A.《白雪公主》 B.《一只娶了母鹅的猫头鹰》 C.《幻想曲》 D.《种树的人》 14.下面属于立体动面影像的动画片是( ) A.《柯尔基斯战役》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《花木兰》 D.《牧笛》 15.最具有代表性的小说式叙事形式的动画作品是( ) A.《埃及王子》 B.《泰山》 C.《梦幻街少女》 D.《萤火虫之墓》 16.动画的产品形式分为动画片、动画与真人合成和( ) A.产业动画 B.动画特技效果制作 C.广告动画. D.实验动画 17.动画作品的声音构成是声效、音乐和( ) A.对白 B.特效 C.影像 D.配乐 18.《星期一闭馆》是属于哪一种动画片的形式( ) A.产业动画 B.广告动画 C.科教动画 D.实验动画 年发明转描机的人是( ) A.温瑟·麦凯 B.埃米尔·雷诺 C.马克斯·佛莱雪D,布菜克顿

2017最新《动画概论》期末考试复习题

动画概论期末考试复习要点 注意:本总结为全教材复习要点,凡列出均是重点,蓝色为重重点,红色为重重重点。 判断题没有标重点程度。 单选、多选、填空、判断 1. 世界上第一部彩色动画长片是《白雪公主》。 2. 第一部有声动画片是1928年推出的《威利号汽船》。 3. 中国第一部大型动画片是《铁扇公主》。 4. 中国第一部水墨动画片是《小蝌蚪找妈妈》。 5. 1966年,手冢治虫推出日本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》。 6. 1963年,手冢治虫创立的第一套日本长篇电视动画是《铁臂阿童木》。 7. 动画作品的叙事形式有:小说式、戏剧式、纪实式和抽象式。 8. 1980年,上海美术电影制片厂摄制了《三个和尚》,它的成功在于内容和形式上的民族化、 大众化与叙事结构、节奏的现代化的统一。 9. 从1950年的第一部动画,发展到60年代已经每年能制作出十多部动画,其中特别值得 一提的就是1961~1964年制作的《大闹天宫》,它可以说是当时国内动画的巅峰之作。 10. 1947年,中国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》。 11. 1958年,拍摄了第一部剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》。 12. 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。 13. 1960年,拍摄了第一部折纸动画《聪明的鸭子》。 14. 亚历山大?佩特洛的《老人与海》开创了动画片意识上的先锋性和实验性,对当代动画具 有深远的影响。 15. 动画按题材设定分类可分为:艺术动画、科教动画、广告动画。 16. 中国的走马灯、皮影应该是动画的雏形。 17. 被公认为世界动画创始人的是埃米尔?雷诺。 18. 捷克动画的代表人物有:兹德内克.米莱尔、杰利.川卡。 19. 动画是主动地表现时间和空间的艺术,具有很强的可编辑性。 20. 英国人约翰.哈里斯曾指出:“运动是动画的本质”。

《动画概论》A卷期末考试答案

武威职业学院 2012—2013学年度第一学期期中考试 《动漫艺术概论》试题答案(A卷) 出卷人:冯燕复核人:祁小刚阅卷人: 班级全称:成绩: 一、填空(每空1分,共10分) 1.动画以性质分类可分为商业动画片与艺术动画片。 2.立体动画可分为偶动画、实物动画、真人动画。 3.按艺术形式分,动画片可分为平面动画、立体动画和电脑动画。 4.动画作品的分类:产业动画片、科教动画片、实验动画片、与真人合成 的动画片、广告动画。 二、选择题(每题2分,共30分) 1.由爱德华.麦布里奇发明的,被称为“第一架动态景象放映机”是()。 A.幻透镜 B.旋转画盘 C.变焦实用镜 D.回转画筒 2.英国史都特.布莱克顿拍摄的()被公认为是世界上第一部动画影片。 A.《滑稽脸的幽默相》 B.《水浇园丁》 C.《幻影集》 D.《火车进站》 3.动画的三大艺术特征是综合性、制作性、()。 A.可视性 B.艺术性 C.想象性 D.假定性 4.动画按艺术性质分类可分为商业动画片、()和使用短片 A.剪纸动画片 B.实验动画片 C.偶动画片 D.合成动画片 5.1906年,美国第一部粉笔动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式 开始。 A.《恐龙葛蒂》 B.《大力水手》 C.《花与树》 D.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是() A.《猫和老鼠》 B.《虫虫特工队》 C.《蒸汽船威利》 D.《怪物史莱克》 7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。 A.《小美人鱼》 B.《花与树》 C.《狮子王》 D. 《恐龙葛蒂》 8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是() A.《白雪公主》 B.《花与树》 C.《蒸汽船威利》 D. 《小美人鱼》 9.日本动画路线分化期(成熟期)是() A.1987年至今 B.1982-1987 C.1974-1982 D.1917-1970 10.1922年摄制的中国第一部广告动画片是() A.《骆驼献舞》 B.《同胞速醒》 C.《苏振东华文打字机》 D.《飞来祸》 11.1958年,日本第一部全彩色动画长片() A.《无敌铁金钢》 B.《白蛇传》 C.《太阳王子大冒险》 D.《街角的故事》 12.日本新漫画创始人,具有“漫画之神”的美称是() A.宫崎骏 B.押井守 C.大友克洋 D.手冢治虫 13.1941年万氏兄弟摄制大型动画片()是中国也是亚洲的第一部动画片。 A.《龟兔赛跑》 B.《皇帝梦》 C.《铁扇公主》 D.《神笔》 14.1946年10月,新中国建立了第一个电影制片基地()电影制片厂。 A.东北 B.上海 C.长春 D.北京 15. 1961年,中国第一部水墨动画片是()。 A. 《小蝌蚪找妈妈》 B.《聪明的鸭子》 C. 《猪八戒吃西瓜》 D.《牧笛》 试卷第1页(共页)

2012动画概论复习题

1、在玻璃上用油画创作出的动画是《老人与海》。 2、日本动画界杰出人物宫崎骏,在1985年成立了吉卜力工作室后,便开始了他辉煌 的个人动画生涯。 3、FLASH动画具有情节夸张起伏较大和交互性强等特点。 4、平面动画影像形式最普遍的一种是单线平涂。 5、前苏联的剪纸动画片达到很高的艺术成就,以动画家伊凡·伊凡诺夫·瓦诺和他的学生尤里·诺斯坦为代表,他们的作品精致、有深度。 6、1941年万氏兄弟摄制了大型动画片《铁扇公主》,它是中国也是亚洲的第一部动 画长片。 7、1928年美国迪斯尼公司制作出了影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》。 8、手冢治虫是日本新漫画的创始人,他首创一种借鉴影视镜头语言来表达故事内容 的叙事漫画,有‘漫画之神’的美称。 9、《新世纪福音战士》这部集多种题材要素于一身的动画片,无论是在思想力度还 是在制作水平上都达到了相当的高度的作品是庵野秀明创作的。 10 、1982年,一部承上启下的经典动画作品《超时空要塞》播映,在制作理念上取 得了一系列突破,为80年代日本科幻动画的发展树立了典范。 11、捷克木偶动画的代表人物是杰利·川卡,他擅长以木偶及绘画来讲述故事,作 品包括《仲夏夜之夜》、《捷克的古老传说》、《手》等。 12、标志着我国动画片进入了有声时代的是万氏兄弟创作的动画片《骆驼献舞》。 13、在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴壁上画着一头奔跑的野猪形象,这头野猪的 腿被重复的绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。这是动画原始萌芽中典型的重叠性表现。 14、人类之所以能够看到动画片是因为人类能够将看到的影像暂时保存,影像消失之后 之前的影像还会暂时停留在眼前,称为视觉暂留。 15、在迪斯尼动画发展的第一黄金时期,一些艺术家自组了美国联合制作公司(简称 UPA),宗旨是制作恢复动画艺术本质、力求发挥作者个性及创意的影片。 16、1941年万氏兄弟摄制了大型动画片《铁扇公主》,它是中国也是亚洲的第一部动画 长片。 17、在中国有许多民间艺术的都具有动画的早期雏形其中皮影戏是与动画最为接近的发 明。 18、由诺曼·麦克拉伦主持的加拿大国家电影局(NFB),突破传统,实验各种动画制作 媒材,开创了许多动画的新技法和观念。 21、在材质的选择上,偶类动画有着广泛的天地,塑胶、布、毛线、食品 都可以用来创作偶动画。 22、属于前期策划阶段的工作有筹划新片、选题报告、剧本创作、美术设计、画面分 镜头剧本、先期录音。 23、加拿大国家电影局(NFB)的代表作品有《黄色潜水艇》、《猫头鹰与鹅的婚》 25、后期策划阶段的工作有描线上色、校对、拍摄、剪辑、配录音。 26、实用短片包括动画广告、MTV动画、游戏动画、教学动画、虚拟角色动画。 27、完全用电脑三维制作的动画片有《玩具总动员》《虫虫危机》《怪物公司》等。 28、中国特有的水墨剪纸动画中的一项关键的技术是拉毛。 29、1895年法国的卢米埃尔兄弟发明了电影机。对动画电影产生了重大的推动作用,将 动画电影带入了新纪元。代表作品《火车进站》、《工厂大门》。 30、中国动画始于20世纪20年代,动画先驱者万籁鸣、万古蟾、万超尘从中国的走马

动画概论试题

动画概论 使用班级:2010级动画专业考试人数:242 人 一、单项选择(30%) 1.由爱德华.麦博里基发明的,被称为“第一架动态景象放映机”是()。 A.幻透镜 B.旋转画盘 C.变焦实用镜 D.回转画筒 2.英国史都特.布莱克顿拍摄的()被公认为是世界上第一部动画影片。 A.《滑稽脸的幽默相》 B.《水浇园丁》 C.《幻影集》 D.《火车进站》 3.动画的三大艺术特征是综合性、制作性、()。 A.可视性 B.艺术性 C.想象性 D.假定性 4.动画按艺术性质分类可分为商业动画片、()和使用短片 A.剪纸动画片 B.实验动画片 C.偶动画片 D.合成动画片

5.1907年,美国第一部动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式开始。 A.《恐龙葛蒂》 B.《大力水手》 C.《花与树》 D.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是() A.《猫和老鼠》 B.《虫虫特工队》 C.《蒸汽船威利》 D.《怪物公司》 7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。 A.《小美人鱼》 B.《花与树》 C.《狮子王》 D. 《恐龙》 8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是() A.《白雪公主》 B.《花与树》 C.《蒸汽船威利》 D. 《小美人鱼》 9.美国动画片史上第一个有性格魅力的动画人物是() A.米老鼠 B.菲利克斯猫 C.唐老鸭 D.兔宝宝 10.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是() A. 《埃及王子》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《飞天巨桃历险记》 D.《玩具总动员》 11.日本第一部有声卡通于1933年完成的() A.《力与世间女子》 B.《海之神兵》 C.《桃太郎海如鹫》 D.《猿蟹和战》

动画概论知识点梳理

一、动画的定义:按时间的顺序播放有规律的不同画面所产生的视觉 假象。 二、动画的特点:①是一门绘画艺术②是一门电脑技术③随意性和灵 活性④夸张(包括动作、语言、表情、场景、角色夸张和多重夸张)⑤动画风格的多样性⑥娱乐性⑦商业性。 三、动画的应用范围: 游戏、广告(包括网络广告在内)、影视(电影,电视)、房地产、医学研究(动态捕捉)。 四、美国人爱德华〃穆布里奇在动作方面最有成就,其作品是《运动 中的动物》,《运动中的人体》。 五、法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学 家兼画家艾米尔〃雷诺发明“光学实用镜”的日子。雷诺可以说是动画的鼻祖。 六,负面拍摄动画的技法上,法国的艾米尔〃柯尔《幻影集》(采用定格技术拍摄),美国布莱克顿《滑稽脸的幽默像》皆被称为是第一部手绘动画柯尔也是第一个利用“遮罩摄影”结合动画和真人动作的先驱,因而被奉为“当代动画片之父”。 七,1895年法国卢米埃尔公开放映的电影《火车进站》是第一部影。 1914年温瑟〃麦凯的《恐龙葛蒂》结合了真人表演与动画角色。 是第一部注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可是说自此开创了美式动画的时代。 1929年,迪士尼第一部有声动画片《蒸汽船威利号》;1937年迪

士尼推出第一部彩色动画长片《白雪公主》(使美国动画步入商业动画的道路。迪士尼被称为“商业动画之父”。20世纪50年代到60年代中期是迪士尼的繁盛时期。二战后创造了世界动画风潮的包括前南斯拉夫的萨格勒布和东欧的木偶动画。东欧的木偶动画以捷克为代表,捷克木偶动画的代表人物是杰利〃川卡。 八、1958年东映推出《白蛇传》这是日本第一部彩色动画电影。日 本的动画与漫画的发展密不可分。其中影响做大的是手冢治虫。 其作品包括《铁臂阿童木》(这是他的第一部电视动画片)《森林大帝》《怪医黑杰克》等。20世纪80年代是宫崎骏,高火田勋(吉卜力工作室)的时代。宫崎骏的作品《风之谷》《天空之城》《千与千寻》(2001柏林影展金熊奖)等。大友克洋的作品《阿基拉》《老人Z》《回忆》《蒸汽男孩》;押井守的《攻壳机动队》。 九、万氏三兄弟;万籁鸣,万古蟾,万超尘。20世纪60年代的《大 闹天空》水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》等开创了中国动画的新局面。1999年的《宝莲灯》是中国动画走向商业运作的第一步。2005年北影推出《小兵张嘎》这是一部极富民族特色和情感的影院动画片,并获中国电影最高奖项“华表奖”,看成是动画中的“红色经典”。

动画概论考试试卷与各章简答题试题

非常实用的动画专业者的学习资料: 动画概论考试试卷 一、填空(每空 1 分共 10 分) 1、国的被称为动画艺术和技术之父。 2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。 3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。 4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。 5、动画作品特性是:、叙事性、。 二、名词解释(每题 5 分共 20 分) 原画动画故事板Praxinoscope 三、论述题(每题 15分共30分) 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 2、论述动画中技术与艺术的关系。 四、创作题( 50 分) 以自己感兴趣的一项体育活动为题材创作一个剧本(400 字以内),依据剧本绘制分镜头设计稿( 15 个镜头左右)。 参考答案 一、填空 1、法国埃米尔·雷诺 2、工艺特性多元性 3、戏剧式抽象式 4、科教动画片与真人合成的动画片 5、综合性独创性 二、名词解释 原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行 动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。 动画:是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。 故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观, 文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。这个脚本图板可 以让后面的工作者明白整个故事的情形。 6、 Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。这个装 由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动 作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在 枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。 当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透 过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。 三、论述 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分) 1)共同点都是综合艺术;

动画概论试题整理后

1、法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学家兼画家艾米尔。雷诺发明“光学实用镜”获得专利的日子。 2、美国早期的重要动画家温瑟麦凯的《恐龙葛蒂》包含了完整的故事情节、角色个性,十分富有娱乐性。 3、1929年,迪士尼公司推出的第一部有声动画片《蒸汽船威利号》。 4、1937年,迪士尼公司推出的第一部彩色动画长片是《白雪公主》。 5、日本的动画与漫画的发展密不可分,其中影响最重大的首推手冢治虫,他的重要作品有《铁壁阿童木》、《森林大帝》、《怪医黑杰克》等。 6、中国最早研究动画的艺术家是万氏兄弟:万古蟾、万籁鸣、万超尘。1941年他们完成80分钟的动画片《铁扇公主》,为此东南亚第一部动画长片诞生。 7、根据“摄影机的摆放方式”的差异,动画可被分为两种类别:平面动画、立体动画。 8、平面动画可分成手绘动画、胶片直绘、挖剪动画、沙与玻璃动画。 9、立体动画可分为偶动画、实物动画、真人动画。 10、动画以传播途径来分类:可分为影院动画片、电视动画片、其他传播媒体。 11、动画以性质来分类,可分为商业动画片、艺术动画片。 12、中国的动画片从传统绘画、民间工艺、地方戏曲等哥哥艺术领域吸取丰富的养逐渐形成了一种艺术风格,被称为“中国学派”。《骄傲的将军》、《神笔》是此学派的开山之作。13、1960年水墨动画片的出现,把中国动画的民族风格推向新的高峰,代表作有《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》。 14、20世纪80年代宫崎骏的崛起,代表日本动画的质量与内涵上升到了另一个高度。 15、迪士尼在动画创作观念上的独到见解使动画在艺术上达到另一个高度。他发现观众不能满足于闹剧式的剧情,而是要观赏真正的动作表演。

自学考试04503动画概论

自考04503动画概论3 第一章动画概论(15) 1、什么是动画? 动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。 2、视觉暂留原理 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在 同一形象不同动作连续出现的时候,只要形 象的动作有足够的速度,观者在看下一张 画面时,会重叠之前一张的印象,因此 产生形 象在运动的幻觉。利用视觉原理,在一幅 画面还没有消失之前,播放下一画面, 就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。3、世界第一部动画片 法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的 布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是 第一部手绘动画。 4、中国动画发展概况 中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。 万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。 1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》 1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。 1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片 中将火焰染成红色,此东南亚第一部 动画长片。 1947年,东北电影制片厂摄制了中国第 一部木偶片《皇帝梦》。隔年又摄制一 部动画片《瓮中捉鳖》 从20世纪50年代开始,中国动画家们 更加积极的探寻富有中国传统美术风 格的动画片,其中以1957年成立的 上海美术电影制片厂最为成功。 1956年,特伟导演的《骄傲的将军》, 角色设计向传统京剧借鉴,背景则是 国画中的工笔画风格。 1958年,王树忱导演的《过猴山》则取 材传统年画的故事和形象。 20世纪60年代可以说是中国动画的是 辉煌时期。动画长片《大闹天宫》、第 一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材 于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画 《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片, 开创了中国动画的新局面。 20世纪60年代初期,钱运达导演的《草原 英雄小姐妹》张松林导演的《没头脑和不高 兴》,王树忱导演的《黄金梦》等动画片, 都达到很高的艺术成就。 20世纪60年代后期到70年代末,随着 文革的开始,动画遭遇前所未有的危 机,中国动画在此时期一度的停滞不 前。1966到1972年中断了拍摄,此 后的动画片也因为意识形态而被禁止。 此时美国与日本动画却渐具产业规模, 因此当80年代中国重新开放时,已经 挡不住外来动画片的冲击。 1977年到1983年间,上海电影厂创作 了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画 长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三 个和尚》等短片。其他还有《鹿铃》、 《鹬蚌相争》、《山水情》等短片。 在文革结束后,中国动画面临美国和日本 电视动画的冲击,另外,由于中国劳动 力廉价,美国与日本的动画转而在中国 加工,分散了中国动画创作队伍的实 力。 到了20世纪90年代,1999念得《宝莲 灯》融合了主流叙事手法,造型设计和 流行音乐等因素,是中国动画走向商业 动画运作的第一步。 目前,中国动画在政府大力支持下,动画 教育蓬勃发展,更多的专业人才不断涌 现,动画产量也明显的增加。中国的动 画创作者一边在加强自己的新技术、新 设备的力量,开创新思维,一边在努力 实践富有中国民族特色的动画创作之 路。2005年推出的《小兵张嘎》堪称 动画中的“红色经典”。 5、当代世界发展概况 美国:1915年,厄尔·赫德发明了在赛璐珞 片上分层绘制图案的方法。 早期代表温瑟*麦凯《恐龙葛蒂》1914 年;其后创作了史上第一部有动画制作的 纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》。 迪士尼:1937年迪士尼推出了第一部彩色 动画长片《白雪公主》。 1982年,迪士尼推 出《电子世界争霸 战》这是第一部在多 个场景中使用了电 脑三维技术的真人 电影,在电影技术发 展史上占有重要地 位。 1991年,迪士尼推出《美女 与野兽》。 这期间,迪士尼继 续推出许多成功的 作品,包括《小美 人鱼》、《狮子王》、 《风中奇缘》等。 1995年推出的《玩具总动员》是 第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片。 2005年推出的《四眼天鸡》就是 结合电脑技术与传统动作表演风格的影片。 梦工厂:2001年推出的电脑三维动 画片《怪物史莱克》打破了 迪士尼独占一方的美梦,并 获的了同年的奥斯卡最佳动 画片奖。 梦工厂当日其它动画片,包括 写实风格的《埃及王子》、《小 马王》和粘土动画片《小鸡快 跑》也受到了很好的欢迎。 美国电视动画的发展,继续延续美式卡 通风格:线条简单、色彩鲜明、节奏明 快、剧情紧凑、善恶对立、夸张搞笑。 日本:日本动画发展的特点:商业化的运作 模式、电视动画片与影院动画片的 差异、与漫画密不可分的关联产业、 游戏产业的发达带动技术的发展。 日本动画产业建立了一套固定 的运作模式,经由“播出”“相 关产品”“出口”三个环节来 获得利润。但由于过度强调商 业价值,以批量生产的速度推 陈出新,造成许多日本电视动 画片题材雷同、动作僵硬、缺 少细节的刻画、以音效取代动 作等弊病,丧失了动画应有的 动作表现和“有限动画”原本 的精神。许多电视动画片在严 格的成本控制下,反而以简单 的造型设计、平时有趣的剧 情,在众多作品中崭露头角, 如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》。 在影院动画方面采用电影的 叙事手法。 在影院动画片方面,日本近年来 有不俗的表现。如押井守的 《攻壳机动队1》、《攻壳机 动队2》大友克洋的《蒸汽男 孩》今敏的《千年女优》、《东 京教父》,宫崎骏的<千与千 寻》、《霍尔的移动城堡》。 极度商业化的电视动画片与 艺术家个人风格强烈的影院 动画片同时立足于日本动画 界,这展现了日本动画多元化 的动画发展。 从20世纪60年代手冢治虫开创 漫画之路到80年代,生产了 很多漫画动画片,如《灌篮高 手》、《名侦探柯南》。 韩国:韩国是20世纪90年代新崛起的文化 势力,亚洲金融风暴之后,韩国将文化 产业作为21世纪发展国家经济的支柱 产业。从2000年流氓兔席卷了全世界 之后,一连串成功的动画形象与网络在 线游戏,使得韩国的动画产业成了名副 其实的“知识经济”。 在影院动画方面,韩国创出了一种有 别于日本的抒情、唯美风格, 如《美丽密语》、《五岁庵》。 欧洲:欧洲动画的发展方向偏重于艺术 动画片和实验动画片。随着政制 的改变与经济的发展,欧洲的艺 术动画片有越来越走向个人化 的趋势。近年来,欧洲影院动画 片数量明显增加,以低成本、具 有民族特色的故事,打破了美国 与日本动画片独占市场的局势。 例如《美丽城三重奏》、《大雨 一直下》,或者三维动画片《盖 娜》、《玩具总动员》。 世界动画的发展趋势: 1、动画传播媒体的多 样化。如电视、电 影、网络、手机、 PDA等 2、动画制作流程的无 纸化。电脑代替人 工,起到了环保作 用。 第二章动画的分类(10) 1、以技术形式分类 1.平面动画:手绘动画、胶片直绘、挖剪动 画、沙与玻璃动画。 2.立体动画:偶动画、实物动画、真人动画。 3.电脑动画:电脑二维与三维动画、合成与 特效。 4.其他形式:复合材料、逐格描绘、针幕动 画。 2、以传播途径分类 1.影院动画片 2.电视动画片 3.其他 传播媒体 3、以性质分类 商业动画片、艺术动画片 第三章动画的风格与流派(15) 1、中国动画 (一)中国学派发展历程: 从20世纪50年代开始,在中国动画的发 展轨迹中动画家们特别重视对民族文化 的探索与借鉴。 中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、 雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术 领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种 艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。 《骄傲的将军》、《神笔》是中国学派 的开山之作。汲取了中国传统绘画和戏 曲的艺术形式及表现手法。 1958年《猪八戒吃西瓜》是中国第一部 “剪纸动画”,采用了传统技艺制作,

(完整word版)动画概论试题2012

广东省南方技师学院深圳分校2011-2012学年上学期 动画概论期末试题 一、单项选择题(本大题共10小题,每小题3分,共30分) 1、中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘。拍摄出片长仅有1分钟的动画广告片开创了中国动画的先河。( D ) A.《金色海螺》 B.《天空之城》 C.《白雪公主》 D. 《舒振东华打字机》 3、《天空之城》讲述了一个人们寻找漂浮在空中的城市拉普达的故事,有也该故事原型来自斯威夫特的小说( B ) A《麦克白》 B. 《格列佛游记》 C. 《李尔王》 D. 《国王与兵》 4、《幻想曲2000》是做的一部音乐动画是(C ) A.宫崎骏 B. 大友克洋 C.迪斯尼 D.万氏兄弟 5、举世瞩目的佳作《三个和尚》获得了第三十二届柏林国际电影节大奖本片既是一部开拓性的影片,在艺术上也达到了前所未有的高度。( B ) A.奥斯卡奖 B.银熊奖 C.金鹿奖 D.金鸡奖 6、下述哪一项属于单线平涂的特点( A ) A.符号化 B.立体化 C.肌理化 D.交织化 7、《阿凡提》是我国80年代木偶片的一个高峰,也是中国木偶片史上的一部杰作,这部动画片的作者是谁(C ) A.周克勤 B.万氏兄弟 C.靳夕 D.胡金铨 8、艺术短片的造型风格中重要的一部分是借鉴了传统的美术样式。由我国著名动画家万古蟾制作的动画短片借鉴了明间剪纸,皮影的艺术风格,这部片叫什么( B ) A. 《阿童木》 B.《渔童》 C. 《千与千寻》 D.《龙猫》 9、《汽车总动员》是哪国动画片(B ) A.中国 B.美国 C.日本 D.加拿大 10、美国主流动画片都有一种爱情贵族化的公式,下面那部片属于怪物+公主公式的( A )

自考04503动画概论2

自考04503动画概论2 1.电影史上的动画的创始人——法国人埃 米·雷诺 2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画 之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太 郎 3.动画的特性 娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4.动画作品的叙事形式 动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。 1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。 2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。 3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。 4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运 动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对 音乐的诠释 5.动画的定义 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima, 意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为 使某物活起来的意思。所以animation可以解释 为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像 获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术, 更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实 不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和 创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西, 经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即 为动画。“ 6.动画的特征 动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是 想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。 动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型, 声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一 体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决 定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特 征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四. 极简与夸张性。 7.温瑟·麦凯及其作品 不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到 动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛 蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部 以动画手段表现的纪录片。) 8.世界上第一部音画同步的有声动画--- 蒸汽船威利号 9.动画学术涵盖的两大范畴——动画理论 体系、动画学科体系 10.动画分镜台本的重要性和作用 重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的 面貌的一个总体结构的框架,它决定了将来各个 镜头组接的位置是否得当,这对于动漫作品的成 功与否来说可谓至关重要。分镜头台本是以剧情 发展过程的连续画面形式出现的,它是被纯化、 形式化和艺术化了的具体的视觉形态,是内容和 情感的承载体,分镜头台本要集中地表现出脚本 内容的起、承、转、合的发展过程,这种发展、 变化的过程要依据与其相应的一定法则进行构 置 作用:分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将 文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务 是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面, 配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。 分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的 脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预 算的参考 11.故事板 故事板有时译为“故事图”,原意是安排电影拍 摄程序或动画制作的记事板,指在影片的实际拍 摄或绘制之前,以图表、图示的方式说明影像的 构成,将连续画面分解成以一次运镜为单位,并 且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等,也 有人将故事板称为“可视剧本,让导演、摄影师、 布景师和演员在镜头开拍之前,对镜头建立起统 一的视觉概念。在制作期间,为了让一个庞大的 剧组协调工作,那么,解释剧本、解释导演意图 和工作要求的最办法就是“看”,当一场戏的场 景动作、拍摄、布景等因素比较复杂而难以解释 时,故事板可以很轻松地让整个剧组建立起清晰 的拍摄概念。 12.动画理论研究的重点:动画的本质论、现象 轮、创作论、作品构成论和作品接受论 13.动画制片包括哪些环节:创作分工、技术管 理分工以及制作技术分工。 14.原画 原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终 点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分 色的层次线也在此步骤时画进去。换句话来说是 指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中 也称关键帧,原画是相对于动画而言。原画不 是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种 就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制 作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而 可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了 提高影片质量与加快生产周期。 15.动画 动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是 一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、 数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于 一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半 叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世 纪20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯一 有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日 埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆 向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生, 同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动 画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完 善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅 力深受人们的喜爱。 16.场景设计、设计稿的定义 动画场景设计是动画作品构成中重要的组成部 分。一方面,它给导演提供了镜头调度、运动主 体调度、镜头构图、景物透视与光影及空间想像 的依据;另一方面,场景设计直接影响着整部作 品的风格和艺术水平。 画面分镜设计稿是对画面分镜设计台本的详细 设计和放大,要将分镜台本忽略的画面细节具体 设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面 运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。并 设计出画面如何分层,将人物背景区分并细致的 分开.一般可以分为背景层,不动层和动作层.因 此也有背景设计稿和动作设计稿的题法.设计稿 是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过 导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行 具体的影片绘制工作。 17.摄影表 摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速 度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜 头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、 规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是 导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等 各道工序相互沟通的桥梁。 18.赛璐璐 又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶 片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既 能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行 多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画 面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效 果。 19.动画构图设计 动画构图是动画设计人员根据导演的意图 经过构思,对画面分镜头台本造型素材进行 组织安排,进行动作设计、场景设计等镜头 画面工作。 动画构图的设计是在分镜头之后、原画设计 之前,属于中期制作的第一个环节,也是最 重要的一个环节。在动画片的复杂而有序的 制作程序中,设计稿是承上启下的关键环 节,承上是指设计人员领会导演的总体创作 意图,把握整个影片在艺术上的风格追求, 最大程度地实现原创的本意,准确地把分镜 头中的每一个动作和表演等要求具体落实。 也担任了修正台本错误、完善台本的责任, 若有不足的故事脚本,也该在构图中被辨认 出来。 20.动画的特性与动画作品特性的区别 动画特性,即动画的特性,主要来自技 术层面,是使动画区别于其他造型艺 术、影象艺术的特性。主要从动画在生 产、创作阶段体现出来。 动画作品的特性,即被生产出来的动画 片这一文本所呈现的特质,它与其他艺 术作品如小说作品、电影作品的区别。 主要从观众对动画片的接受、观感中体 现出来。 21.中国美术片的特点: 1.美术片形式多样,内容丰富。主要类型包括如 剪纸动画,皮影动画,木偶动画等, 采用的美术元素包括戏剧脸谱,蓝印 花布,青花纹样,写意花鸟,民间剪 纸,木板年画等等。1961年,以《小 蝌蚪找妈妈》的创作成功标志中国水 墨动画的诞生,水墨动画是“美术片” 发展到顶峰的重要标志。“美术片” 又因此具有中国艺术程式化,意象 化,美术性,教化性等特点。 2.“美术片”在文化传承方面起到了巨大作用。 如,中国最早的动画长片----1941年的《铁扇公 主》以纯真的民族形式弘扬中华民族不屈不挠的 斗争精神;《大闹天宫》是对民间美术,少数民 族文化的改造和弘扬。 3.“美术片”创作时期的作者多为专业的美术工 作者出身,甚至直接是画家担当,这种浓郁的“画 家为主”的创作团体势必在动画创作中重视影片 的美术含义,因而它的视觉效果和美术风格非常 突出。 22. 动画片制作流程:(两个制作流程一个简 易一个复杂) (1)企划。企划可以理解为策划。动画制作公 司、发行商以及相关产品的开发商,如玩具制作 商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种 动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资 金的筹措等多个问题,能够达成共识,也就有了 良好的开端。 (2)文字剧本。开发计划订立以后,就要创作 合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可 以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 总之编剧要有一定的文化底蕴和丰富的生活感 受,能将自己对人生的理解、热爱,通过具体的

《动画概论》模拟试卷

试题类型:填空题、连线选择题、名词解释题、角色造型设计题、作品分析题 动画概论模拟试题 一、填空题 1.故事板包括段落结构设置、场景变化、镜头调度、动作调度、画面构图、光影效果等影 像变化及镜头连接关系的各种指示。 2.万氏兄弟制作了首部具有民族特色的动画片《大闹画室》、。这个12分钟有情节的短片宣告中国美术电影诞生 3. 原画也叫做关键动画,准确地讲应该是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。 1、4.与真人表演的故事片相比较而言,动画片的剪辑更加追求视觉的节奏感。 5.1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》、由美国人布莱克顿拍摄完成,美国 动画片史正式开始。 6.迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《小姐与流氓》、《睡美人》《仙履奇缘》、《爱丽斯梦游仙境》等等。 7.美国动画史上具有代表性的动画家主要有温莎.麦克、弗莱舍兄弟、华。特.迪斯尼等。 8.美国主要动画制作公司主要有迪斯尼公司、华纳兄弟公司、梦工厂。 9. “日本动漫之父”手冢治虫、他的《铁臂阿童木》、《森林大帝》和《原子小金刚》等把 日本动画片提升到一个新的层次。 10.宫崎骏的代表作有《风之谷》、《魔女宅急便》、《幽灵公主》等。 11.场景设计包括色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。 动画概论模拟试题第1页(共4页)

12.具有代表性的小说式叙事形式的动画作品有《梦幻街少女》、《岁月的童话》等。 13.水墨动画《小蝌蚪找妈妈》的诞生更形成民族风格新高潮,它开创了世界动画新 的里程碑,以它鲜明的中国风格震动国际动画界。 二、连线选择题 请将艺术家与其代表作品用线连起来 《幻影集》万氏兄弟 《小蝌蚪找妈妈》杰利·川卡 《幻想曲》鸟山明 《风之谷》宫崎骏 《皇帝的夜莺》特伟 《铁扇公主》埃米尔·科尔 《攻壳机动队》押井守 《七龙珠》迪斯尼 《大国王》原哲夫 《北斗之拳》安彦良和 《铁扇公主》万氏兄弟;《皇帝的夜莺》杰利·川卡;《七龙珠》鸟山明;《风之谷》宫崎骏;《小蝌蚪找妈妈》特伟;《幻影集》埃米尔·科尔;《攻壳机动队》押井守;《幻想曲》迪斯尼;《北斗之拳》原哲夫;《大国王》安彦良和 二、名词解释题 动画概论模拟试题第2页(共4页)

视频编辑课程自学考试大纲(实践课)

高纲1491 江苏省高等教育自学考试大纲 03515 视频编辑(实践) 江南大学编江苏省高等教育自学考试委员会办公室

Ⅰ课程性质与课程目标 一、课程性质和特点 《视频编辑》课程是我省高等教育自学考试动画设计专业(独立本科段)的一门重要的专业必修课程,其任务是培养动画专业的自学应考者系统地学习影视动画专业视频后期编辑基本概况和过程,以求有助于了解非线性编辑的基本流程和规律,并以现有的影视动画资料为基础,串联起整个非线性编辑流程的知识链。希望这些知识能帮助同学在将来的创作中更好地发挥个人所长,在一定程度上推动我国动画教育事业的纵深发展,促进我国动画人才的成熟壮大,开创我国动画创作更为辉煌的局面。 本课程从中文Premiere Pro CS5 的工作界面、新增功能、丰富的视频转场、神奇的视频特效、强大的音频特效、运动视频的创建、字幕的制作、完整影片的输出,到具体实际应用的技能强化及实战演练、数字视频基础和非线性编辑及镜头语言运用,用通俗易懂的方式生动细致介绍影视动画非线性编辑的基础知识、基本规律、方法和技巧。 通过本课程的学习,自学应考者可以直接在计算机上观看并编辑各种文件格式的视频,还可以实时预览节目。通过外部设备可采集电影素材,可将作品输出到录像带,还可以直接输出制作DVD。自学应考者可以利用Premiere Pro CS5的强大功能建立自己的工作室,开发项目并进行合作。自学应考者应掌握动画制作的构成元素与理论基础,具体了解影视动画元素与技巧分析。在学习过程中一定要理论联系实际,多思考,并通过操作具体实例加深对基本理论的理解。 二、课程目标(评价目标) 1.了解非线性编辑基本流程与规律; 2.理解Premiere Pro CS5的常见概念与基础知识; 3.掌握Premiere Pro CS5常用快捷键使用; 4.重点掌握非线性编辑操作及镜头语言运用; 5.综合案例的实施。 三、与相关课程的联系与区别 本课程的前修课程是二维动画创作,视听语言,动画概论等。二维动画创作是进行2D动画造型设计与制作流程的基础课程,动画视听语言是一门研究视听

动画概论课程考题整理

二、论述动画片的审美特征有哪些。 动画片是现代综合艺术,是在多种传统艺术和不断探索的基础上成长起来的,也是在现代科技成果的物质基础上发展起来,因此,动画除了其自身的影视元素以外还融合了美术造型艺术元素,形成了独特的什么特性: 1、造型性和运动型。动画片是以绘画的形式进行人物、场景的造型设计来创作,这些人物角色都是画出来的,但又区别于单纯的绘画作品,而是用绘画的形式来表达运动的过程,这就是动画的造型性和运动性。 2、写实性和假定性。动画片在写实的基础上做一些非现实、非常规的假设如造型的设定、故事情节的安排等构成了动画片的写实性和假定性。 3、时空性。动画能利用时空的转换增强故事的叙事性,利用影视语言丰富时空的变化,这就是动画片的时空性的特殊所在。 4、夸性与抽象性。影视艺术离不开夸创造,动画片更是把夸性发挥到极致,夸的表情和动作给观众带来无穷的欢乐,动画片由于是画出来的,除抽象的表现形式外,还包括抽象的叙事方式等,这就是动画的夸性和抽象性。 5、综合性。动画片以美术形式为主,综合以上因素行程独特的音画效果,这就是动画的综合性。 三、论述动画电影与一般电影的共同点与不同点。 1. 共同点:(1)同属于视听艺术,源于生活,反映生活;(2)视觉构成、时空形式和蒙太奇语言是它们共同的基本规律,它们都逼真地还原了人通过感官(视觉和听觉)对生活的感知。 2. 不同点:(1)动画片中美术思维的全部任务就是表现电影思维。首先,在动画片中,电影思维必须通过美术手段来完成,没有“画”就没有动画片;其次,

美术思维又给电影思维提供了特殊的无所不包的存在空间和特殊的无所不能的表现手段。(2)动画片不仅有着整个影片的价值,美术本身也有着自身的艺术价值。 四、动画片与美术的区别。 ⑴美术作品表现的是事物的瞬间形象,是静止的,动画片表现的是“运动”、“发展”。 ⑵美术作品中在整个欣赏过程中观众的参与介入的程度较大。创作者通过作品引发观众的联想和感受以完成传达。在动画电影中,则是创作者主观意识的介入程度更大。 ⑶动画不再是单纯的视觉艺术,成为一种综合性的视听艺术。 (4)动画片是“画”出来的运动,就决定了它离不开美术思维(特殊性)。 十、动漫产业与动漫文化的关系 动漫文化属于文化畴,动漫产业适于经济畴,两者看似关联不大,实则血肉相连,密不可分。概括来说,动漫文化与动漫产业的关系,在于动漫文化本身蕴藏着巨大的经济力量,而动漫产业本身蕴涵着巨大的文化力量,二者互为条件,相互推动。 十一、美国动漫人依靠什么牢牢占据动画产业市场 原因:高质量的创作水准、对受众心理的准确把握,已经使一部分动画片在播映市场具有很大的胜算。他们还通过宣传造势、塑造品牌让自己的动画产品创造出尽可能大的经济效益。此外,一些美国动画企业还在长期的竞争中钻研出一些独特的经营之道。不但懂得动画片的无国籍性、跨年龄性,还深谙其跨时代性。十六、结合迪斯尼公司的案例论述动漫产业发展的主要原因。

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