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在Authorware中制作生动的按钮

在Authorware中制作生动的按钮
在Authorware中制作生动的按钮

在Authorware中制作生动的按钮(1)

在Authorware的交互图标中有一种交互方式是:热区响应,它是指在演示窗口中的一块长方形的区域,鼠标在其范围内所产生的各种操作都会触发指定的事件。利用它可以为按钮产生相应的提示信息,使用户了解这个按钮的功能;另外还使程序更加人性化,界面更加生动。

程序运行效果:当鼠标移到按钮上时,在指定的地方会出现一条提示(或图片),当鼠标移开时提示消失。提示可以加各种过渡效果,也可以把热区分支下的显示图标换成组图标以实现更多的效果及功能。

方法一

原理:利用热区响应的“指针处于指定区域内(Cursor in Area)”的匹配方式,可以实现鼠标指针只要在设置的热区范围内便可以激活设定的事件,而且所设置的热区在程序运行时并不会显示这一特性,我们可以在按钮上设置一个和按钮一样大小的热区响应,当鼠标移到按钮上时,自定义的按钮便可以显示不同图案,与此同时Authorware 便激活热区所指定的事件(比如显示一幅图)。由于计算机的动作很快,所以在我们看来就像同时发生。我们可以把此热区的擦除方式设置为“在下一次输入之前(Before Next Entry)”,这样在鼠标移出热区(按钮)的范围时,图片自动被擦除。热区激活的图片我们可以把它放在演示窗口的下方或者放在按钮旁边作为按钮的注解。

操作过程:

1、先按《让按钮生动起来》文中所介绍的方法制作一个按钮。

2、拖一个显示图标(Display)到交互图标(Interaction)右侧,在交互类型中选择热区域(Hot Spot)(图1)。

图1

3、双击交互图标,调整好按钮的位置。调整热区域的大小使其正好覆盖于按钮之上(图2)。

图2-1

4、双击热区分支下的显示图标,输入提示文字或插入提示图片。可以加入过渡效果使程序界面更加生动,也可以使用组图标实现更多的功能(图3)。

图2-2

技巧:其实不要以为使用文字就不如图片漂亮,使用文字有一个最大的好处就是可以设置一个变量,通过改变变量的值显示各种字符。(想想看,中英文提示互译,多酷!)

怎样在authorware 4.0中制作动态按钮怎样在authorware 4.0中制作动态按钮

我们在与光盘进行交互操作时,经常要用鼠标对按钮进行操作。这些按钮是怎样制作生成的呢?通常,许多工具软件中都带有标准按钮,如vc、vb,同样在authorware中也带有标准的按钮库。但是,这些按钮一般都很相似,呈现在屏幕上的都是灰色的长方型或圆型按钮,显得生硬而呆板。如何制作出形象生动的按钮呢?我告诉大家一种简单有效的方法,您学完之后,便可以在authorware 4.0中制作出自己喜爱的动态按钮。

下面,我们以制作一个“退出”动态按钮为例来讲解。

首先,要利用图形处理软件(如photoshop)制作按钮的原始图像。我们知道,一个形象而又漂亮的动态按钮通常有三种状态,即:平常状态、鼠标划过时的状态及鼠标点击时的状态。因此,我们预先做好“退出”按钮的三种状态的图像,即“退出1”、“退出2”及“退出3”,如图1所示。

图1 “退出”按钮三种状态的原始图像

在制作好“退出”按钮的三种状态图像后,将图像保存起来。假定将这三幅图像存到c:\my documents\文件夹中。现在,可以将这三幅图像“退出”按钮链接到authorware 4.0中,生成动态按钮。我们通过编写一段小程序来完成动态按钮的制作,具体操作如下。

1. 启动authorware 4.0,建立一个新文件,屏幕上出现一空白的程序“设计窗口”,如图2所示。

图2 设计窗口界面

2. 用鼠标从设计图标面板上拖入一个“交互图标”放到主流程线上,并将此“交互图标”命名为“退出交互”。

3. 用鼠标从设计图标面板上拖入一个“组图标”放到“退出交互”图标的右下方,这时屏幕上自动出现“响应类型”(response type)对话框,如图3所示。在确定选中“button”类型后,点击“ok”按钮,退出“响应类型”对话框。然后,将此“组图标”命名为“退出操作”。现在,屏幕上的“设计窗口”的内容应如图4所示。

图3 响应类型对话框

图4 设计窗口中的程序流程

现在,我们该制作动态按钮了。双击“退出操作”组图标上方的“响应类型”图标,屏幕上立即出现“响应类型属性”(properties:response)对话框,如图5所示。我们对“响应类型属性”对话框进行如下设置。

图5 响应类型属性对话框

(1)将对话框正上方命名栏中的按钮名称更改为“quit”。

(2)确定对话框的type栏为“button”类型。

(3)确定对话框下方的“button”按钮为激活态。设置location栏中的…x,y?座标为50,350。点击cursors栏右方的下拉按钮,并在打开的光标库中选择手型光标,点击“ok”键退出光标库。这时,“响应类型属性”对话框的各参数如图6所示。

图6 响应类型属性对话框的各参数设置

(4)双击对话框左上角的“quit”按钮,或单击对话框左中方的“buttons...”按钮,屏幕上立即出现“按钮库”(buttons)对话框,库中有各种“quit”标准按钮供选择,并可随时添加用户自己编辑的按钮,如图7所示。现在,我们可以将自己预先制作好的“退出”按钮图像链接进来,在按钮库中生成新的按钮—“退出”按钮。

图7 按钮库对话框

1)点击“按钮库”对话框左下方的“add...”按钮,屏幕出现“按钮编辑器”(button edit)对话框,如图8

所示。

图8 按钮编辑器对话框

2)确定选中“按钮编辑器”对话框左上方“normal”状态的“up”(即平常状态)项,点击对话框右下方“graphic”栏右边的“import...”按钮,屏幕出现“输入文件”(import which file?)对话框,如图9所示。

图9 输入文件对话框

3)在“输入文件”对话框中,选择我们已制作好的“退出1”按钮图像的路径和文件名,即:c:\my documents\退出1.bmp文件。选择好后,点击“import”按钮,退出“输入文件”对话框,返回到“按钮编辑器”对话框中。这时,在“按钮编辑器”对话框的右上方出现了新输入的“退出1”按钮图像。

4)确定选中“按钮编辑器”对话框左上方“normal”状态的“down”(即鼠标点击时状态)项,点击对话框右下方“graphic”栏右边的“import...”按钮,屏幕出现“输入文件”(import which fi le?)对话框。

5)在“输入文件”对话框中,选择我们已制作好的“退出3”按钮图像的路径和文件名,即:c:\my documents\退出3.bmp文件。选择好后,点击“import”按钮,退出“输入文件”对话框,返回到“按钮编辑器”对话框中。这时,在“按钮编辑器”对话框的右上方,出现了新输入的“退出3”按钮图像。

6)确定选中“按钮编辑器”对话框左上方“normal”状态的“over”(即鼠标划过时状态)项,点击对话框右下

方“graphic”栏右边的“import...”按钮,屏幕出现“输入文件”(import which file?)对话框。

7)在“输入文件”对话框中,选择我们已制作好的“退出2”按钮图像的路径和文件名,即:c:\my documents\退出2.bmp文件。选择好后,点击“import”按钮,退出“输入文件”对话框,返回到“按钮编辑器”对话框中。这时,在“按钮编辑器”对话框的右上方出现了新输入的“退出2”按钮图像。

8)同样,我们也可以对“退出”按钮配上自己喜欢的声音,只需对在“按钮编辑器”对话框右下方的“sound”栏进行输入声音操作,过程同上述输入图像的相似,这里不再赘述。

9)点击“ok”按钮,退出“按钮编辑器”对话框。

(5)这时,可以看到按钮库中增加了我们刚刚制作的“退出”按钮。点击“ok”按钮,退出“按钮库”对话框。

(6)再点击“ok”按钮,退出“响应类型属性”对话框,回到“设计窗口”。

4. 现在,“退出”动态按钮已制作完毕。在为了方便观察动态按钮的运行效果,我们还需进行编程。双击“设计窗口”中的“退出操作”组图标,打开二级“设计窗口”。

5. 用鼠标从设计图标面板上拖入一个“显示图标”,并将其命名为“谢谢”。双击“谢谢”图标,出现“演示窗口”(presentation)。在“演示窗口”的正中间,输入汉字“谢谢您使用本软件,再见!”。然后关闭“演示窗口”,回到二级“设计窗口”。

6. 用鼠标从设计图标面板上拖入一个“等待图标”,并将其命名为“等待”。双击“等待”图标,出现“等待图标属性”(properties: wait icon)。确定已选中“events”选项的“mouse click”及“key press”栏。在“time limit”栏中,输入参数“5”,使最大等待时间为5秒。确定没选中“options”选项中的“show button”栏。设置完各参数的对话框如图10所示。然后再点击“ok”按钮,回到二级“设计窗口”。

图10 等待图标各参数的设置

7. 用鼠标从设计图标面板上拖入一个“计算图标”,并将其命名为“再见”。双击“再见”图标,出现“运算窗口”。在“运算窗口”中,输入系统函数:quit(),如图11所示。然后关闭“运算窗口”,回到二级“设计窗口”。

图11 计算图标中的函数

现在,程序编写完毕。运行一下程序,观察有什么效果产生。首先,屏幕上出现了“退出”按钮,这时,所呈现的是“退出1”按钮图像。用鼠标划过“退出”按钮时,光标变成手形,“退出”按钮呈现的是“退出2”按钮图像。最后,用鼠标点击“退出”按钮,所呈现的是“退出3”按钮图像。这样,一个自己所喜爱的三态动态按钮效果就出现了,也就是说,一个漂亮的“退出”按钮制作完成了。当然,点击“退出”按钮后,程序会作出响应,屏幕上出现“谢谢您使用本软件,再见!”的结束语,单击鼠标或按任意键或等待5秒钟,程序结束运行。

制作拼图游戏--authorwar e

核心提示:首先我们来构思一下拼图游戏的大致样子:顺序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,游戏者通过鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中,如果拖拽目的地正确,则自动对齐居中,否则退回到原始位置。游戏者在游戏过程中可作弊选择查看原图;中途也可选择放弃并退出游戏-

首先我们来构思一下拼图游戏的大致样子:顺序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,游戏者通过鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中,如果拖拽目的地正确,则自动对齐居中,否则退回到原始位置。游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原图;中途也可选择放弃并退出游戏。如图(1)是拼图游戏的最终执行界面。构思完毕,可以开始我们的“设计之旅”了。

图(1)拼图游戏执行界面

制作步骤:

拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原图拼块(可选择PhotoShop或者Fireworks等图形处理工具进行切割)。一切就绪,启动Authorware 6.0开始工作!

1)设计背景与导入拼块

图(2)背景与导入拼块设计流程

如图(2)所示,“BackGround”显示图标导入拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片,在“BackGround”图标的计算窗口写入:Movable@"BackGround":=FALSE

群组图标“AllPart”存放的是全部拼块,一个显示图标导入一个拼块。在导入拼块时要注意把位置顺序捣乱。

为了游戏窗口的美观与合理,可更改[Modify]/[File]/[Propeties]的属性,即取消系统默认的[Title Bar]和[Menu Bar]选项,并选择[Center on Screen]选项。

存盘,调试执行程序,如图(1)所示的游戏界面显露出来了。“趁热打铁”,接下来我们继续设计拼图游戏的主体交互部分,也就是如何判断控制游戏者的拼图过程行为。

2)“退出游戏”以及“查看原图”操作设计。

在流程上添加一交互图标“pintu”,再添加一显示图标和计算图标到右侧,响应类型均为“Hot Spot”热区响应,返回类型为“Return”,如图(3)所示。

图(3)退出游戏交互分支

动态按钮一般有三个状态:Mouse Up、Mouse Over和Mouse Down,通过热区响应可以实现动态按钮,我们就用此方法。如图(3)所示,显示图标“quit1”就相当于动态按钮中的“Mouse Over”.,只要鼠标一划过热区,预定的按钮区域就改变为“

核心提示:quit1 显示图标的图片,属性设置如图(4 )所示。即把Match 选择域选择为Curser in Area ,而把响应Erase 属性选择为Before Next Entry ,Branch 属性选择为Try Again 。图(4 )quit1 的属性设置只要在-

quit1”显示图标的图片,属性设置如图(4)所示。即把Match选择域选择为“Curser in Area”,而把响应Erase属性选择为“Before Next Entry”,Branch属性选择为“Try Again”。

图(4)“quit1”的属性设置

只要在计算图标“quit”里输入代码:Quit(0),并设置其响应属性的Erase域为“After Next Entry”,热区属性Match选择域选择为“Single-Click”,则完成了用热区实现的“退出游戏”按钮操作功能。必须注意保证前后两个热区范围和大小一致。

同理,我们建立“查看原图”操作分支,如图(5)所示。这样游戏者在游戏过程中随时可以“作弊”查看原图,当然就降低了拼图游戏的难度,却体现了程序设计的友好性原则。

图(5)建立查看原图分支

图(5)中群组图标“yt”的二级流程图如图(5)右上角所示。其中显示图标“source”就是原图,为了防止游戏者查看原图时意外拖动原图,其计算文本为:Movable@"source":=FALSE

返回图标“Backup”可使游戏者随时查看原图并切换回游戏的当前步骤,其计算文本为:EraseIcon(IconID@"source"),即返回时擦除原图。

3)设计游戏者的拖拽拼块行为判断控制。

首先设计游戏者正确拖拽拼块到目的地的流程。如图(6),拖动一群组图标“1”到交互的右侧,选择响应类型为“Target Area”。

图(6)拖动响应交互

调试执行程序,程序将自动暂停,等待用户设置响应属性,选择相应的拼图分块“part1”,使热区符号附到该图片上,按要求拖动“part1”拼块到目标区域,调整热区大小使其充满所在小方格,即定义对象“part1”的目标区域为整个小方格区域,同时设置属性窗口的[On Drop]选项为“Snap to Center

核心提示:,即定义当物体被拖动到该区域后,将自动锁定在该区域中心;设置拖动目标区域为正确响应设置,即[Response] 的[Status] 属性为Correct Response ,如图(7 )所示。图(7 )正确拖放热区属性设置拼块的拖拽-

”,即定义当物体被拖动到该区域后,将自动锁定在该区域中心;设置拖动目标区域为正确响应设置,即[Response]的[Status]属性为“Correct Response”,如图(7)所示。

图(7)正确拖放热区属性设置

拼块的拖拽过程不可能一步到位,当游戏者拖拽拼块到错误目的地时,.如何处理呢?继续我们的设计之旅吧。

添加一空内容的群组图标“wrong”到“+1”的右侧。如图(8)左上属性窗口所示,设置响应类型为“Target Area”,目标对象选择为[Accept Any Object],即对任何目标对象都是有效的。[On Drop]选择“Put Back”,即如果拖动目标对象到错误区域,则会自动返回原处。响应热区范围调整为整个屏幕,同时设置[Response]的[Status] 属性为“Wrong Response”,如图(8)右下属性窗口所示。

图(8)错误拖放热区属性设置

存盘并执行,此时就可尝试拖动拼块“part1”到指定区域了,如果拖拽目的地错误,则返回原始位置。

同样方法,在群组图标“+1”和“-wrong”之间插入其它拼块的拖拽操作流程,这样拼图游戏的主体流程就设计完毕。

4)游戏者经过“千辛万苦”,终于为所有拼块找到“归宿”,拼图游戏送来了“祝贺信息”,如图(9)右上所示,告诉游戏者大功告成。如何设计游戏者完成所有拼块正确拖放后的流程呢?

继续“设计之旅”的最后一站。如图(9)左下所示,.拖动一群组图标到交互的最后面,响应类型为条件响应,条件表达式为:AllCorrectMatched (系统变量),其作用是当交互图标中的所有响应正确执行后条件为真并执行此分支。这样拼图游戏的所有流程就设计完毕。

图(9)建立完成拼图响应分支

7)存盘并打包发布,游戏的制作就完成了,我们这样就知道,很简单吧。呵呵,自己动手做一下啊。

Authorware 动画

核心提示:1.利用Animated GIF插件播放GIF动画在Authorware中使用显示图标导入动画Gif文件,在播放时往往只能看到动画的第一帧,这是许-

1.利用Animated GIF插件

播放GIF动画

在Authorware中使用显示图标导入动画Gif文件,在播放时往往只能看到动画的第一帧,这是许多Authorware的初学者曾经遇到过的问题。如何解决呢?现在我们就利用Animated GIF插件来播放GIF动画。

1)在主菜单下单击【插入】→【媒体】→【Animated GIF】命令,Authorware即会打开Animated GIF 属性对话框。

2)选择“链接”复选框,则将GIF动画作为外部文件连接到Authorware文件中,而不将其插入到内部;选择“直接写屏”复选框,则将GIF动画的层次设置为最高层;在“速度”下拉列表中可以选择GIF动画播放的速度,单位为帧/秒,默认为“正常”,正常速度为15帧/秒,如果选择列表中的“固定”,则可以将速度固定在某一设定的值。如果选择列表中的“锁定”,则可以将当前设置的速度锁定,不能更改。属性对话框的左下角显示了GIF动画的总

帧数及显示画面的大小。

3)单击【浏览】按钮,可以打开“浏览文件”对话框,选择一个GIF动画文件,然后单击【打开】按钮。

如果文件在网络上,可以单击【网络】按钮,打开“网络路径”对话框,输入GIF动画的URL地址即可。

选中文件后,属性对话框中便显示此GIF动画的属性。

4)单击【确定】按钮,关闭属性对话框,这时我们可以看见流程上出现了一个Animated GIF 图标。

保存文件并运行程序。

2 如何设置GIF背景透明

接上例,双击Animated GIF图标可以打开此Sprite图标的属性对话框。

选择“显示”选项卡,将属性中的“模式”设定为“透明”,这设定和图片本身有一定关系,要看图片的实际来处理。有的能设成透明,有的则不能。

3 如何调用QuickTime、DirectMedia Xtra

插件播放GIF动画

与“Animated GIF Xtra”一样,选择【插入】→【媒体】→【QuickTime】菜单,在流程线上插入一个QuickTime Xtra图标,并出现“QuickTime Xtra Properties”的属性对话框,选取要播放的GIF动画文件,设置相关的属性。

这时我们需要选中属性对话框中的“循环”复选框,以保证GIF动画循环播放,此外“视频”也要确保选中,否则GIF动画图像将不会显示。

此外,使用DirectMedia Xtra插件也可以播放GIF动画,跟播放视频文件和音频文件类似。在流程线上选择适当的位置,打开【插入】菜单,选择【Tabuleiro Xtras】→【DirectMedia Xtra】命令,这时会显示一个“DirectMedia Xtra”属性对话框。选择你所需要的GIF动画文件,并设置相应的属性即可。

单击预览区的【播放】按钮,可以预览该GIF动画的效果。单击【确定】按钮便插入一个GIF动画。

4 如何调用Flash Xtra来播放Flash(*.SWF)动画

Flash动画是多媒体世界中非常重要的成员,在Authorware中也有很多方法可以播放Flash 动画。首先介绍如何使用Authorware自带的Flash Xtra来播放Flash动画。

打开【插入】菜单,选择【媒体】→【Flash Movie】命令,这时会自动显示一个“Flash Asset?”属性对话框。单击【浏览】按钮,可以打开选择文件的对话框,选择需要播放的Flash动画。

选择好需要播放的Flash动画后,可以在Flash Xtra属性对话框中对Flash动画的播放属性进行设置。如果选择“链接”连接选项,则Flash动画将作为外部文件连接到程序中,这与在显示图标中导入图像文件是一样的,如果选择“链接”连接的同时选择了“预载”,则Authorware在播放Flash动画之前,会将数据预先载入内存,以提高Flash动画的播放速度。

如果不选择“链接”连接选项。则Flash动画将导入Authorware文件内部,这时“预载”不可用。“图像”和“声音”选项分别控制播放Flash动画时是否显示图像和播放声音。选择“预载”选项,则Authorware播放Flash动画时将暂停在第一帧;选择“循环”选项,则Authorware将循环播放Flash动画,否则Flash动画将只播放一次;选择“直接写屏”选项,则Flash动画将显示在屏幕的最上方,这与视频属性的设置是一样的。对话框下方的各选项可以设置Flash动画的播放品质、速度和画面比例等。

5 如何改变Flash动画画面的大小

修改Flash动画画面的大小和位置的方法与修改视频图像的方法一样,当程序运行到Flash 动画时按【Ctrl+P】快捷键或单击控制面板中的【暂停】按钮。这时播放暂停,用鼠标单击Flash动画画面就可以选中动画,选中后画面周围出现八个控制点,这时你拖动任一个控制点就可以调整它的大小和位置了。

6 怎样让插入的Flash动画

透明播放

用上述的方法引入Flash的动画,之后双击Flash动画图标,在出现的对话框中选择“显示”选项。将“模式”选为“透明”,单击【选项】按钮打开引入Flash的对话框。确定“直接写屏”没有被勾选,这样在Authorware中就可播放透明的Flash动画了。

6 如何调用QuickTime插件播放

与“Animated GIF Xtra”一样,选择【插入】→【媒体】→【QuickTime】菜单,在流程线上插入一个QuickTime Xtra图标,并出现“QuickTime Xtra Properties”的属性对话框,选取要播放的Flash动画文件,设置相关的属性。

这时我们需要选中属性对话框中的“循环”复选框。以保证Flash动画循环播放,此外“视频”也要确保选中,否则Flash动画图像将不会显示。

7 如何改变Flash动画的播放速度

在“Flash Asset?”属性对话框中,对话框下方的各选项可以设置Flash动画的播放品质、速度和画面比例等。其中“速率”(单位为帧/秒)有三个选项,默认为“正常”,正常速度为15帧/秒;如果选择列表中的“固定”,则可以将速度固定在某一设定的值;如果选择列表中的“锁定”,则可以将当前设置的速度锁定,不能更改。

authorware课件制作全

Authorware6.0课件教程 第一节认识 Authorware 6 在各种多媒体应用软件的开发工具中,Macromedia公司推出的多媒体制作软件Authorware是不可多得的开发工具之一。它使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品。 Authorware采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具。它把众多的多媒体素材交给其他软件处理,本身则主要承担多媒体素材的集成和组织工作。 Authorware操作简单,程序流程明了,开发效率高,并且能够结合其他多种开发工具,共同实现多媒体的功能。它易学易用,不需大量编程,使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品,对于非专业开发人员和专业开发人员都是一个很好的选择。 概述 1.Authorware的主要特点 (1)面向对象的可视化编程。 这是Authorware区别于其他软件的一大特色,它提供直观的图标流程控制界面,利用对各种图标逻辑结构的布局,来实现整个应用系统的制作。它一改传统的编程方式,采用鼠标对图标的拖放来替代复杂的编程语言。 (2)丰富的人机交互方式。 提供11种内置的用户交互和响应方式及相关的函数、变量。人机交互是评估课件优劣的重要尺度。 (3)丰富的媒体素材的使用方法。 Authorware具有一定的绘图功能,能方便地编辑各种图形,能多样化地处理文字。 Authorware为多媒体作品制作提供了集成环境,能直接使用其他软件制作的文字、图形、图像、声音和数字电影等多媒体信息。对多媒体素材文件的保存采用三种方式,即:保存在Authorware内部文件中;保存在库文件中;保存在外部文件中,以链接或直接调用的方式使用,还可以按指定的URL地址进行访问。 (4)强大的数据处理能力。利用系统提供的丰富的函数和变量来实现对用户的响应,允许用户自己定义变量和函数。 2.操作界面 同许多Windows程序一样,Authorware具有良好的用户界面。Authorware的启动、文件的打开和保存、退出这些基本操作都和其它Windows程序类似。 下面仅介绍Authorware特有的菜单和工具栏。 (1)菜单栏 Insert(插入)菜单用于引入知识对象、图像和OLE对象等。

如何用Authorware制作试题

如何用Authorware制作试题 1)建立新文件 启动Authorware 7.0,新建一个“自测题.a7p”文件。在默认的“新建”知识对象窗口,默认第一栏“测验”选项中单击【确定】,程序自动在流程线上添加“测验”知识对象图标内容,并启动进入“向导”知识对象的设置对话框,如图1所示。 图1 Quiz知识对象的设置对话框 (2)“向导”知识对象的设置流程。 知识对象“向导”默认的第一步为该知识对象的文字介绍,单击【下一步】按钮进入下一步——“Delivery Options”,这一步主要设置作品的演示屏幕大小及音乐。例如,屏幕大小选择“640×480”,音乐文件夹可根据实际需要选择,考虑到减少网络流量,这里我们不予理会,即不采用任何音乐。确定后,单击【下一步】按钮进入下一步——“Application Layouts”。 “Application Layouts”这一步主要是让您选择作品的界面风格,它提供了5套漂亮的界面,您可根据个人喜好随意选择,如图2所示。我们选择第4个“Simple”吧,简单明了!确定后单击【Next】按钮进入下一步——“General Quiz Options”。 图2 选择作品的界面风格对话框

“General Quiz Options”这一步主要是进行练习测试题的常规设置,包括知识对象的图标名称、允许尝试答题次数,出题方式(随机)、题号格式、是否显示统计总分等选项,如图3所示。这里我们设置“Default number of tries”为1,即每题只有一次回答机会,同时勾选“Display Score at end”选项让系统在完成答题后显示最后总得分,其他选项保持默认即可。确定后单击【Next】按钮进入下一步——“Login Setup”。 图3 练习测试题的设置对话框 “Login Setup”主要是设置用户认证登录的步骤,包括用户登录记录等内容,具体情况可根据系统要求进行设置。为了简单起见,这里我们不进行用户登录,因此保持默认选项,即不勾选“Show login screen at start”。如图4所示。直接单击【Next】按钮进入下一步——“Data Tracking”。 图4 设置用户认证登陆对话框 “Data Tracking”设置登录的数据,因为上一步没有选择要求登录,因此这步也可直接跳过。进入下一步——“Scoring”。 “Scoring”这一步是关于练习答题分数的一些选项。选择“Judge user response immediately”、“User must answer question to continue”、“Show feedback after question is judged”选项,在“Passing score(0-100)%”域里输入60,即如果总分为100,则60分为及格线。确定后单击【Next】按钮进入下一步——“Generic Feedback”。

authorware课件设计实验报告

实验报告 实验项目:设计制作自主学习型的课件 班级: 11数学(4)班姓名:叶俊飘陈丽纯 学号:实验时间:2013 年 12 月14 日 一、实验目的:通过计算机辅助教学的理论与实践相结合,查阅资料,设计制作 中学数学某一章(或一个单元)的自主学习型课件,在实验过程中掌握自主学习 型课件设计方法与制作技巧。 二、实验设备:多媒体计算机、Authorware著作软件等 三、教学内容的选取 四、教学内容的组织 1. 教学内容知识点划分 章/节知识点教学目标 二次函数概述 1.概念的内容了解二次函数的概念 2.与一次函数的区别联系以前知识 3.与一元二次方程的联系承上启下 复习以前图像的知识二次函数图像 1.一次函数与反比例函数的 图像 2.二次函数图像的作图方 掌握五点作图法 法、以及实例。 二次函数的表达方式 1.一般式了解一元二次函数的多种 形式,熟悉不同形式间转 换,为学习二次函数性质 2.顶点式 打好基础。 3.两点式 二次函数的性质 1.性质1 全面了解函数及其图像的 性质,培养学生的数形结 合思维, 2.性质2 熟练图像的平移变换。 3.性质3 4.性质4

2.教学内容知识结构图(指构成本课件的主要教学单元以及各个单元之间的关系,用流程图加以描述) 二次函数 二次函数概述二次 函数 图像 二次 函数 的表 达方 式 二次 函数 的性 质 自主 学习 概念的内容与 一 次 函 数 的 区 别 与 一 元 二 次 方 程 的 联 一 次 函 数 和 反 比 例 函 数 图 像 二 次 函 数 图 像 及 其 实 例 一 般 式 顶 点 式 两 点 式 若干 性质

Authorware课程设计报告

第一章绪论 随着计算机技术的发展,多媒体电脑开始走进千家万户,成为人们的常用工具,多媒体制作的需求量也变得越来越大。计算机辅助教学是一种新型的现代化教学方式,也是当今世界教育技术发展的趋势。随着CAI的逐渐推广和应用,多媒体课件的制作越来越成为广大教师应掌握的一门技术。在所运用的软件制作工具中Authorware以其操作平台的可视性和交互性强、逻辑结构清晰等优点备受广大教师的青睐。 Authorware采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具,自问世以来,以其界面友好、简单易学、功能强大的特点大大提高了多媒体软件的开发效率,在多媒体领域越来越受到广大用户的喜爱。 Authorware多媒体课件的巨大优势在于它具有强大的交互功能,能够任意控制程序入门教程。在人机对话中Authorware 提供了按键、按鼠标、限时等多种应答方式。Authorware还提供了许多系统变量和函数以根据用户响应的情况,执行特定功能。Authorware是一套功能强大的多媒体编辑软件,它基于图标以流线图的可视化多媒体开发工具。在Authorware中最基本的概

念是图标(Icon),整个制作过程以流程图为基本依据,非常直观,且具有较强的整体感。用户通过流程图可以直接控制系统的整体结构,集成效率高,易学易用,适合非计算机专业人员的学科教师开发多媒体教学课件。 第二章系统分析 本次设计的Authorware课件的设计思想首先需要实现对教学信息的全部呈现,其次是要可以对想要了解的教学信息进行选择性的展示,如跳转到想要了解的章节、使用超文本等功能。适当的设置界面,加入详细的提示语,供用户使用。为了容易让人理解,分为不同的群组实现不同章节的内容呈现。最后,再在主界面中用交互图标建立与各个章节之间的链接。在计算图标中输入相关的信息,如可以引用系统函数与变量、自定义变量、给变量赋值、编写程序段等。然后进行运行、调试,直到正确的实现相关的功能。 2.1 功能需求 本次通过宏观经济学的这个课件,主要实现以下功能: (1)完整的呈现动漫的含义。

AUTHORWARE制作作品

实验十:Authorware制作 实验目的: 了解Authorware 7.0的界面和工具栏中各图标的功能,掌握利用Authorware开发多媒体课件的程序流程。掌握显示图标、等待图标、擦除图标、组合图标、计算图标、运动图标、交互图标、决策图标的设置和了解它们各自的功能及一些简单的函数使用,并且会综合使用这些图标。掌握用Authorware 控制Flash动画和能使用Authorware控制数字电影。掌握框架图标的使用和将Authorware打包成可执行.exe文件。 实验条件: 安装有Authorware 7.0中文版软件的多媒体计算机;一个AVI文件;一个SWF文件。 实验任务: 内容一:了解Authorware 7.0的界面和工具栏中各图标的功能 掌握Authorware 7.0程序开发的流程线 掌握程序属性窗口参数的设置 了解交互图标中各交互类型的功能 掌握按钮交互的属性和相关参数的设置。 内容二:掌握电影图标的功能和其属性设置。 掌握使用相关函数,并了解Authorware函数的强大功能。 了解计算图标可以附着在其它图标上,并通过函数对相应的图标进行控制。 内容三:掌握编辑工具盒的使用、文本属性的设置、文字和图片的入出

场效果的设置。 掌握擦除图标的属性设置和使用。 了解怎样将一些图标组合成一个组合图标和将一个组合图标解散。 掌握移动图标的使用和其属性设置。 掌握交互图标的使用和其属性设置。 掌握声音图标的使用和其属性设置。 掌握决策图标的使用和其属性设置。 了解计算图标和quit()、goto()等一些基本函数和自定义变量。 内容四:了解Authorware ActiveX 控件的功能和作用。 掌握“Shockwave Flash Object”属性和参数设置。 掌握CallSprite()函数的使用。 内容五:了解框架图标的功能,掌握框架图标的属性和参数设置。 掌握导航图标的使用。 掌握Authorware文件打包成可执行文件时,相关属性和参数的设置。 了解Xtras文件。 实验内容: 内容一:制作一个按钮交互式多媒体程序(界面和流程) 我们要制作的这个多媒体软件共有七大模块,界面左侧七行文字为按钮,分别点击后可进入学校介绍、学院介绍、自我介绍、简历、我的作品、联系方式和退出七个子界面。界面如图(15-1):

如何使Authorware课件全屏播放

很多人在制作authorware课件中最后打包发行时为使课件在不同电脑中 全屏播放,常需要做些设置,有多种方法可以实现,本人最常用扩展函数(UCD)改变屏幕分辨率的方法,现将步骤方法简述如下,希望能为网络同仁提供帮助。 步骤一:在您的课件程序中载入alTools.u32。 该函数一般软件不会自带,需从网络下载,现提供常用的函数下载地址给大家: https://www.wendangku.net/doc/8b12607791.html,/book/authorware/images/u32.zip 下载后,调出函数面板,在分类目录的最下方找到程序文件名,点击选定,然后再点击函数窗口最下方的“载入”按钮,找到下载的alTools.u32函数,打开,继续在弹出的对话框列表中按"CTRL"同时"选择“alchangeRes”、“alHideTaskBar”、“alShowTaskBar”一起载入,如下图。 下载后在函数面板上会成功添加三个函数。单击“函数”面板底部的“完成”按钮。如下图:

步骤二:在程序的最开头放置一计算图标,内容如下图: 看不懂没关系,上述代码如下可复制—— UserScreenWidth:=ScreenWidth UserScreenHeight:=ScreenHeight UserScreenDepth:=ScreenDepth alHideTaskBar() alChangeRes(1024,768,32) 在退出线路上再放置一计算图标,内容如下图:

上述代码提供复制—— alShowTaskBar() alChangeRes(UserScreenWidth,UserScreenHeight,UserScreenDepth) Quit() 步骤三:课件文件属性面板中回放的大小必须与alChangeRes函数的参数一致(此例中为1024×768),并勾选“屏幕居中”复选框。如果没有使用下拉菜单,“显示菜单栏”和“显示标题栏”可不必选择。如下图示: 以上大功告成,读者可以尝试!

用AuthorWare制作课件

《用AuthorWare制作课件》教学设计 时间:2010年6月制造者:雷惠 一、教学内容分析: 本课件的内容是《现代教育技术》所有内容的结合,是应用Authorware开发作品。主要是通过常见作品片头的创作,让之了解AuthorWare面向对象设计思想、基于图标和流程线的工作原理;了解AuthorWare界面、图标、窗口等的特点,掌握显示、等待、擦除及交互等图标的应用。让学生体验制作简单的Authorware作品的过程与乐趣。 二、教学对象分析: 通过前期老师把Authorware作品的展示给学生观看,学生对用Authorware开发作品跃跃欲试,通过上节课的学习,学生对AuthorWare这个软件有了初步的印象,但该软件相对于学生以前所学的所见即所得的软件而言,无论是界面还是设计思想独有很大的不同,因此在教学过程中需要加强讲解、练习与个别指导的力度,让学生理解Authorware采用面向对象设计思想、基于图标和流程线的工作原理。 三、教学目标: 知识与技能 1、了解AuthorWare的特点和界面组成。 2、认识Authorware各图标的作用。 3、能够导入外部图片,音乐,视频等基本操作 过程与方法 1、掌握显示图标、等待图标、擦除图标、各交互图标和导航图标等的使用方法。 2、欣赏和体验用图标方式集成多媒体作品的过程 情感态度与价值观 通过经历作品片头的集成过程,理解Authorware采用面向对象设计思想、基于图标和流程线的工作原理。 四、教学重点与难点: 教学重点:AuthorWare软界特点;各图标的应用。 教学难点:理解Authorware采用面向对象设计思想、基于图标和流程线的工作原理 五、教学策略: 通过作品的展示营造氛围,激发学生的好奇心,通过显示特效的应用引导学生的学习兴趣。教师首先布置好学习任务,然后引导学生观摩总结方法,最后由学生实践,并对出现的问题进行探究,加深对知识和技能的理解。 六、教学媒体选择: 多媒体网络机房

Authorware课件打包过程详解

Authorware打包过程详解(图解) 1.特效选择。如果运用较多的特效,将authorware安装目录下的2个文件(AWIML3 2.DLL和VCT32161.dll),1个文件夹(Xtras)复制到打包文件目录下是更简单的解决办法。毕竟,现在的U盘、网盘都很大,网速也快,不必在乎文件大小了。 2.链接视频无效。实际上,不是打包的问题,必须在源文件中将视频路径设置成相地路径。 最简单的是将a7p源文件和视频在同一文件夹内,那么,链接视频时,将路径全部删除,只保留完整文件名就行。 如果是子文件夹mdeia内tv.wmv视频,视频链接路径保留media/tv.wmv就行了。(简单地说,就是将视频和a7p源文件的公用部分删除,就是相对路径了,如果做做网页,就更容易理解了) 第一步:ctrl+F12,执行“文件”→发布→发布设置,将弹出如下对话框。

第二步:勾选“With Runtime for Window 98,Me,NT,2000 or Xp”选项[打包后的文件才是可执行程序,在没有安装Authorware 的电脑上才能播放],去除“For Web player”和“Web page”选项[因为不是发布到网上]。结果如下图所示:

第三步:点击左下角“Files"选项,检查特效文件有无丢失,如果有,有关链接为红色。如下图,能看到两个丢失的文件:

第四步:手动查找丢失的文件(丢失文件红色图),大都是特效文件。关键时刻到了! A、点击断开的链接,Local(本地)→source后面将出现该文件默认的路径。可以肯定的是,这个路径找不到该文件。

Authorware个人简历制作实例教程

Authorware个人简历制作实例教程 流程步骤: 1.首先拖入显示图标,改名背景,然后双击进入,选择一张你喜欢的背景素材图片(可以在之前用PS先做好背景) 2.拖入声音图标,然后倒入背景(背景乐音根据个人喜好而定,这里我选择的是班得瑞的《雪之梦》。 3.拖入显示图标,输入标题文字:***个人简历(特效根据自己喜好选择) 4.拖入等待图标,一般等待时间为2-3秒即可 5.等待之后再拖入擦除,将背景,标题文字全部擦除 6.再次拖入显示图片,拖入主页背景图片,改名为“12” 7.接着拖入交互,再者拖入4个群组图标和1个计算图标。分别改名对应为个人简介、职业技能、实践经历、联系方式、退出(即5个按钮)。 1)个人简介 (1)在个人简介群组里面拖入擦除图标,将主页背景其余按钮全部擦除; (2)拖入显示图标,拖入相框背景(同样可以之前先用PS处理好),然后拖入2张生活照片,照片特效根据自己喜好添加。

(3)显示图标——文字:基本资料。个人简介(自己的个人陈述) (4)拖入交互,然后拖入计算图标(GoTo(IconID@"12"),将计算按钮改名为:返回。 (5)拖入等待图标 (6)擦除以上所有内容 2)职业技能 (1)显示图标——主题背景 (2)交互——文件下拉菜单,改名为:返回 (3)交互——拖入3个菜单群组:PS作品;分隔符(用减号表示);网页制作图标 (4)在PS作品群组里面点击打开——交互——拖入3个显示图标,用来显示你的3幅作品。 (5)同样在网页制作群组里面打开——交互——拖入3张网页图片 (6)返回到流程图上拖入交互——拖入菜单文件——改名为:帮助,命名为:help. 3)实践经历 (1)拖入背景 (2)拖入3张照片 (3)交互— (4)第一个为计算图标:返回(GoTo(IconID@"12"))

运用Authorware制作多媒体课件的几点技巧(精)

运用Authorware制作多媒体课件的几点技巧 多媒体课件在现代教学技术与学科教学中的作用越来越引起重视,应用也日趋广泛。通过图片、文字动画、影视、声音等多种媒体的有机组合,可取得良好的教学效果。因此,它的设计和制作也越来越成为广大教师应掌握的一门技术。在所运用的制作软件工具中,Authorware以操作平台的可视性和交互性强,逻辑结构清晰等优点备受广大教师的青睐。为此,笔者根据自己多年来运用Authorware的教学经验和制作经验,谈几点运用该软件制作多媒体课件的技巧。 1课件制作的前期准备 首先要确定课件的风格,编写尽量详细的脚本,然后收集所需要的文字、动画、声音等素材。而收集素材是制作流程中的一个非常重要的环节,素材准备不充分,会延长软件制作周期,打破原有的一系列计划。 在收集素材时要注意Authorware支持的文件格式。uthorware支持的文本格式有普通文本格式(txt 和丰富文本格式(rtf ,对RTF 文件可以保持原来的编排格式。Authorware支持的图片格式 有:BMP, CIF, }'MF, Photoshop3. 0等,支持的数字化电影类型包括:Director, AVI, QuickTime for indows,FLC和MPEG等,能使用扩展名为WAV,AIFF,MP3,SWA等格式的声音文件。 另外还要注意Authonvare的兼容Authorware4. 0支持3. 5版本的.a3w文件,但是不支持3. 0以及更早版本的Authorware 二所制作的多媒体文件,目前最新的版本是Authonvare7. 0,兼容以前版本。 2正确设置显示界面的大小 课件制作的第一步要确定显示界面的大小,而Authonvare默认的

Authorware课件的制作技巧

Authorware课件的制作技巧 制作课件是教师教学工作中的一项常规性工作。authorware是一款功能强大的图标导向式多媒体编辑制作软件[1],其强大的交互功能和强劲的集成能力备受教师青睐[2]。在此将利用authorware 制作课件所积累的经验加以总结,介绍一下使用authorware进行课件制作的技巧。 1 片头、片尾设计 authorware制作课件在设计上包括片头、主体内容和片尾。在authorware中实现片头、片尾的方法主要有两种,一种是通过authorware自身的流程设计功能;另一种就是使用其他软件设计,如3dmax,flash,after effect等,然后在authorware中调用。前一种方法方便快捷,尤其是在字幕的处理方面,非常轻松,但是动画设计效果相对差些;后一种方法设计的视频专业、美观,不过对使用相应软件的熟练程度有所要求。不管选择哪种方法,都会面对一个共同的问题—怎样在播放片头或片尾时实现单击鼠标跳 过?这种灵活的控制实际上也是多媒体计算机辅助教育(cai)课件制作最起码的要求。如果利用函数控制,一些教师可能会望洋兴叹。在authorware中,框架图标会直接进入第一页,可以利用这一特点来回避编程,实现跳过片头或片尾。方法如下:设计一个有两页内容的框架,第一页放片头或片尾;设置条件响应,跳到第二页的条件设置为mousedown=true;第二页设计计算图标退出框架。

2 添加/删除字体资源知识对象 设计多媒体课件时为了增加文字的表现力,设计者总喜欢选择一些特殊的字体。authorware打包时,无法附带这些特殊字体,导致更换运行环境时字体丢失,无法达到预期显示效果。有人建议将特殊的字体以图片形式来显示,这样可解决更换环境带来的字体丢失的问题。但是如果文字太多,势必会把精力浪费在文字转化上。authorware 7.0提供了添加/删除字体资源知识对象的功能,可以让课件在启动时自动添加字体,在退出时自动删除字体,这就避免了因更换机器导致特殊字体无法识别的问题。 3 流程规划与界面设计 多媒体课件的主体就是内容与界面。authorware的交互作用是通过交互图标来实现的。由于authorware具有丰富的交互功能,使用它制作出来的多媒体课件多姿多彩。制作多重交互时,可以采用两种方法返回上一层交互界面:一是利用跳转功能直接跳到上一层交互界面;二是采用嵌套的方式,这种方式利用子内容覆盖主交互,返回时自动回到上一层交互界面。前者需要利用代码跳转,但是可以删除显示过的内容,也可以重新调用,这节约了内存。后者如果交互过多,在设计时会占用内存,因为这种方法不允许删除所有的交互界面,否则退出子交互时无法显示主界面。 制作的课件在形式上应注重艺术美感、整体风格的统一以及界面布局的合理性和色彩搭配的协调性。文字、图片、音频、动画、视频等各素材配合恰当,动静结合,吸引力强,能激发学生的学习兴

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