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网络游戏企业盈利模式研究[文献综述]

网络游戏企业盈利模式研究[文献综述]
网络游戏企业盈利模式研究[文献综述]

本科毕业设计(论文)

文献综述

题目网络游戏企业盈利模式研究

一、前言部分

随着中国经济的持续的快速的增长,中国网络游戏行业也得到了迅猛发展,出现了许多规模较大的网络游戏公司。在2008年全球经济危机的时候,各个国家、各个行业都受到冲击,然而中国的网络游戏行业依然生气勃勃,2008年中国网络游戏行业的用户已经达到了8200万,比2007年增长了34.3%,预计在2011年中国网络游戏行业的用户的数量将超过创纪录的1.75亿,与用户数量的几何增长相同,中国网络游戏的市场规模在2008年达到了183亿并且将在2011年快速增长到356亿。但是中国的网络游戏公司在盈利能力与国外知名的网络游戏公司相比仍然处于较大差距,根本原因在于中国网络游戏公司的盈利模式的单一性,这将在企业的发展道路上影响企业的做大做强,应该受到企业的重视。

盈利模式是指企业在市场竞争中逐步形成的企业特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构,简单的说盈利模式就是企业赚钱的渠道,通过怎样的模式和渠道来赚钱盈利模式可分为自发的盈利模式和自觉的盈利模式,一般在市场竞争的初期和企业成长的不成熟阶段,企业所采取的盈利模式多为自发,随着市场竞争的加剧和企业的不断成熟,企业开始研究自觉的盈利模式。

本文在分析国内网络游戏企业发展状况及盈利模式的设计运营的基础上,总结出了当前所存在的问题,提出进一步改进网络游戏企业盈利模式的对策措施,为国内各网络游戏企业提高盈利水平,促进网络游戏行业的良性健康运作和可持续发展提供参考。本文献综述也主要围绕上述问题展开。

二、主体部分

(一)国外关于盈利模式的研究及实践

盈利模式问题的研究在国外资本主义国家开始的比较早,这得益于国外的市场经济发展较为成熟,企业发展的阶段长已经建立起相对完整、健全的企业体制。当前国外对盈利模式的研究主要集中在如何使得盈利模式与企业的发展阶段、行业的整体发展状况相适应,从而使企业得到更好的发展。

大卫·J·莫里森(2001)认为:在日常的经济生活中,每一个行业都在无时无刻地发生着变化,市场变得越来越难以预测,如何让企业保持持续,显著地盈利,这给企业的管理者和投资者造成很大的困难。因此在企业的战略制定过程中引入“模式”思想,在市场中快速准确地帮助企业找到自己的定位,而准确的定位能极大地提高企业盈利的能力。

亚德里安·J·斯莱沃斯基(2003)指出:企业盈利模式设计过程中应考虑如何选择客户群,如何获取利润,如何实施战略控制,如何确定业务范围这四方面因素,而其中的任意方面构成要素都与其他方面要素紧密相联,利润如何获取取决于公司的业务范围,采取何种利润控制手段取决于客户是谁以及企业有能力提供的业务范围,而业务范围的确定又与客户紧密相连。因此一个好的盈利模式要求企业经营者不断创新不断改进,使企业的经营活动始终处于利润区之内。

2、国内关于盈利模式的研究

在市场经济条件下,盈利是企业持续经营的前提与保证。从资本运营角度看,企业的持续经营的前提投入—产出不断循环且产出大于投入的过程。

(1)关于盈利模式的定义

林凡(2007)指出,盈利模式在互联网经济领域是一个新兴的术语,它与商业模式有着千丝万缕的联系但也存在着不少的区别。商业模式是在于解决企业做什么,如何做的问题的具体方法,比如网络运营商、设备制造商、终端提供商应采用什么样的经营手段提供什么样的服务。而盈利模式是要解决怎么样赚钱的问题是企业获得收益的最终方法和途径。但是一个好的盈利模式容易被模仿,在互联网经济中成熟的信息服务可代替性强的用户的选择范围广因此为了保持持续的盈利必须通过不断深度挖掘已有的盈利点。培养新的盈利点来避免盈利模式的同质化现象从而提升自身的核心竞争力。

应楠殊(2008)指出,盈利模式是企业从思考收入来源问题开始,围绕价值创造、传递、实现而形成的一种逻辑。这种逻辑体现为企业对自身战略、结构和能力上的选择,为客户提供一种特定的价值,从而获得利润。

(2)关于盈利模式的设计研究。

陶一山(2006)指出,面对现代企业的激烈竞争,建立以“保本收入、产品经营毛利率、四项费用率、产品结构率、销售折扣折让率”等五条财务生命线为

中心的企业管理体系,显得尤为重要。着对于迅速建立企业的运营模式、盈利模式会起到积极的指导和推动作用。首先保本收入是企业实现盈利的基础,找到盈亏平衡点才能使企业走上盈利的良性发展轨道。产品经营毛利率则是实现利润的前提,在经营中获得利润最简单的办法就是提高产品价格。四项费用率,产品结构率和销售折扣则是影响利润的重要影响因素,作为一个企业的管理者一个合格的财务经理在建立企业的盈利模式时应将这五种因素充分结合起来以此才能保持企业长久的盈利水平。

李梅(2007)指出,创造利润是所有企业的职责所在,持续盈利是企业长盛不衰的必备条件。企业想要盈利就必须找到企业的盈利模式,盈利模式是企业在市场竞争中逐步形成的企业赖以盈利的商务结构及其与之对应的业务结构。盈利模式的构成要素主要由利润源、利润点、业务结构、组织构成。成功的盈利模式是需要能够为企业提供独特价值,企业通过确立自己与众不同,突出企业的独特性,从而吸引客户创造利润,保证自己的利润来源不受侵犯。

王山红(2006)指出,企业的成长大致可以分为创业期、成长期、成熟期和再生期四个阶段,不同阶段有不同的特性,形成的盈利模式也各有特色。在创业期可以分为客户模式、业务模式、经营模式。成长期可以分为产品模式、渠道倍增模式、地区领先模式。成熟期可以分为技能转移模式、基石建设模式、行业标准模式、新产品利润模式。再生期可以分为价值链重新整合模式、客户重新定位模式、创业家模式、从组织金字塔到网络模式。在企业的不同发展阶段选择合适的盈利模式能够有效实现企业资源的有效配置增强企业的市场竞争力。

许前(2009)指出,企业盈利模式的设计失误将导致企业陷入困境。企业战略、盈利模式和日常的运营时紧密联系不可分割的。不同的战略就应该有不同的盈利模式,不同的盈利模式就有不同的运营方法。企业盈利模式中的任一方面的构成要素都与其他方面密不可分,设计盈利模式就像产品设计一样,它需要企业经营者的远见卓识和战略想象力的结合。但正如产品一样可能会过时一样企业的盈利模式也需要在经营过程中定期进行创新。

吴旻(2009)指出,2006年度巨人网络公司所推出的《征途》游戏,作为国内首款免费的网络游戏,受到众多玩家的追捧而获得巨大的成功,也开启了网络游戏盈利的新模式。巨人网络公司免费网络游戏模式的成功,在于其将融资模

式、经营模式联合起来,它的成功不在于免费本身,而在于增加玩家价值,强化市场营销以及合理的资本运作。依靠免费网络游戏进行转移性质的定价盈利模式,给运营商带来了巨大的盈利。

三、总结部分

随着市场经济的发展,市场竞争的加剧,企业制度的不断探索与完善,关于企业盈利模式的研究也出现了相当多的著作,这说明国内外学者对此问题的关注以及企业对此问题的重视。每个人都从不同的方面不同的角度对此做出了自己的论证与判断,且各类思想之间都有所渗透,相互印证。本综述从相关文献中提取精华,阐述了盈利模式的定义,联系国内企业的当前情况做出阐述,使我们对在企业盈利模式这领域的国内外成果有了大概的了解,为之后更加深刻地分析此问题做好了准备。

尽管在企业盈利模式的问题上国内外学者都做了许多研究,企业也通过自身的不断探求摸索对盈利模式进行了实践改进,但纵观这些研究成果,我们可以发现以下这些问题:(1)国内的研究大都建立在国外的研究成果上,但是由于我国实行的社会主义制度与过国外的国家制度存在着本质的区别,并且我国的市场经济发展总体时间不长,在竞争机制、企业制度、诚信制度存在着不完善的地方,国内学者在进行研究的时候结合的国内企业较少,不能普遍的适用于国内企业。(2)对企业盈利模式的分析没有进行内部详细的比较分析,大都比较笼统、宏观。基于以上几点问题,笔者写了该论文,在阐述盈利模式定义、分析总结网络游戏企业的发展状况的基础上,结合中国网络游戏行业中的具体企业,研究企业盈利模式设计及运行,为加强中国网络游戏行业的创新能力,提高企业管理水平和盈利水平,促进网络游戏行业的良性健康运作和可持续发展提供参考。

主要参考文献

[1] 林凡.我国互联网经济盈利模式探析.硕士论文.福建师范大学,20070901:

P4-P8.

[2] 应楠殊.国内网络公司的盈利模式及其构建研究.硕士论文.西南财经大学,

2008:P27-35.

[3] 陶一山.基于财务生命线的企业盈利模式.商业时代.2006:P41.

[4] 李梅.打造企业独特的盈利模式.科技和产业.2007:P36-38.

[5] 王山红.多元化经营企业盈利模式构建研究---以常州苏源集团为例.硕士论

文.东南大学,2006:P13-18.

[6] 许前.浅析企业盈利及其设计.经济管理.2009:P69.

[7] 吴旻.免费网游商业模式及未来趋势分析以巨人网络公司为例.消费导

刊.2009(6):P10.

[8] 杜尔升.浅谈网络游戏盈利模式.广东科技,2008(8):P29.

[9] 司晓磊. 网络公司盈利模式分析及研究.硕士论文.兰州大学,2007:P26-27.

[10] 周欣. 网络游戏生命力的影响因素.中国科技信息,2007(7):P129-130.

[11] 张赛花. 网络游戏现状及盈利模式探析-以《魔兽世界》为例.实证分析,

2007:P119.

[12] 郭艳. 网络游戏盈利模式研究.企业家天地,2007(10):P107.

[13] 李亚斌. 网络游戏盈利新方式-内置广告.昆明大学学报,2008(19):P26.

[14] 梁菲明. 网络游戏运营模式研究.硕士论文.华中师范大学,2008:P6-15.

[15] 孙超. 我国网络游戏产业发展策略分析.硕士论文.西南财经大学,

2006:P6-8.

[16] 任乐毅. 主要网络游戏类型及盈利模式的研究.中国科技信息,2006:P174.

[17] 吴媛媛. 中国网络游戏产业盈利模式探析.科技情报开发与经济,

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[18] 沈剑虹. 网络游戏在金融危机蔓延下的逆势飞扬.出版发行研究,2009

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[19]崔小楠. 对A酒店盈利模式的分析研究.硕士论文.北京交通大学,2009:

P14-22.

[20] 冯飞.中国B2C旅游电子商务盈利模式比较研究——以携程旅行网和春秋

旅游网为例.旅游学刊,2003(4):P70-75.

[21] 闵大洪.网络媒体赢利模式探析.现代电视技术,2003(7):P106-109.

[22] Adrian .J .Slywotzky, 2003“The Profit Zone”. Times Business.pp.13-24.

[23] David .J. Morrison, 2001. “Profit Patterns”. Times Business.pp.17-27.

内部控制文献综述

中小企业已成为国民经济的重要组成部分,对经济的发展与社会的稳定起着举足轻重的作用。然而在发展过程中,一些中小企业存在着内部管理薄弱、经济效益较差的现象。其主要原因是没有建立和完善内部控制制度,致使其经济发展受到严重的制约。因此,加强中小企业内部控制制度的建设是促进企业健康发展、良性循环的重要途径。随着2007年12月深圳证券交易所的《中小企业板上市公司内部审计工作指引》及2008年6月财政部等五部委的《企业内部控制基本规范》等相关政策的出台,中小企业在内部控制的设计、制定、实施等方面初步取得了一些成效。近年来,针对上市公司内部控制建设众多学者作了分析,促进上市公司的良性发展发表了意见。但是,对中小企业内部控制建设问题的研究尚不多见,为此,进一步研究其内部控制建设问题就显得尤为迫切。 1 内部控制定义 其实我们通过学习观察所得,内部控制的定义在不同年代都有所不同。各国对内部控制的认识是随着人们对社会经济活动发展的不同时期,不同经济活动和不同的经济管理要求的变化而变化的。 冯培根(2000)认为,内部控制在企业发展过程中担负着极其重要的角色,是企业经营活动中强化内部监督,进行自我调节和自我约束的内在机制。文章认为加强企业内部控制不仅可以保证会计信息质量和资产的安全完整,同时对于企业防范经营风险,提升管理水平,实现经营目标具有重要的意义。但是,目前企业内部控制存在着法人治理结构不完善、风险评估不足、意识薄弱、会计信息失真等问题,为此,提出了加强企业内部控制的相关对策。 Lauraf.Spira(2003)指出 Turnbull 指南的公布从根本上重新定义了内控的性质,尤其是将内部控制与风险管理相接合。 彭君翔(2008)从企业内部控制的概念、企业内部控制的演进过程和企业内部控制原理探析三方面,阐述了企业内部控制的理论基础。并且回顾了“内部牵制、内部控制制度、内部控制结构、内部控制整体框架、全面风险管理”五个发展阶段;并从“控制论、委托代理理论、博弈论”三个角度,探析了企业内部控制的原理。 安艳红(2008)提出内部控制制度是一个单位的各级管理部门,为了保护经济资源的安全完整,确保经济信息的真实、正确,利于协调经济行为,控制经济

客户关系管理研究文献综述

客户关系管理研究文献综述 摘要:客户关系管理(CRM)是最近几年管理界热烈讨论的话题,经济的发展与人民生活水平的提高,使得原来以产品为到现在为导向的企业经营模式已日益不能满足消费者多样化、个性化的需求,客户关系管理就成为企业界关注的领域,本文拟从信息的角度对当前客户关系管理研究进行总结,为今后的研究奠定基础。 关键词:客户关系管理(CRM)、信息技术(IT)、功能 近年来,“顾客满意”似乎已成为企业界人士最常挂在嘴边的用语,因为他们认识到顾客是最终评定产品及服务品质优劣,并能决定是否继续与该公司交易的人,也就是说顾客是公司利润的源泉。随着竞争日趋白热化,全球各公司获取顾客光顾的成本不断增高,加上顾客多样化选择的机会等因素,让人感觉生意越来越难做。面对越来越挑剔的顾客和激烈的同行竞争,吸引新顾客和保留现有顾客已成为企业必须面对的重要课题,因此研究客户关系管理(CRM 或Customer Relationship Management)对于满足客户个性化需求,提高客户忠诚度和保有率,实现缩短销售周期、降低销售成本、增加收入、扩展市场,从而全面提升企业的赢利能力和竞争力有着重要的作用。因此,本文旨在对客户关系管理的研究现状进行总结,以便在此基础上做更深入的研究。 1 客户关系管理的概念 所谓客户关系管理是一种以客户为中心的经营策略,它以信息技术为手段,并对工作流程进行重组,以赋予企业更完善的客户交流能力、最大化客户的收益率①。 客户关系管理是一个IT业术语,它涵盖了方法学、软件技术和网络技术,通过一种组织化的方式来帮助企业管理客户关系。 客户关系管理是一概念,它把管理理念和业务实践融合在一起,它继承了销售、定单管理、客户服务以及协调和统一在客户生命周期内与客户交互的所有信息。CRM帮助企业管理单个客户,通过快速响应和高效的服务建立同客户之间的牢固关系。 客户关系管理应用是一个前端应用工具,通过它能够很方便地捕捉、融合、分析和共享企业已有的和潜在客户的信息。此过程主要贯穿市场、销售和服务阶段,目的是为了更好地了解客户,精确地定位客户对企业的产品和服务提出的需求。CRM软件的实施主要有两个目标:第一,使得企业能更有效地定位、联系和赢得新客户;第二,使得企业与现有客户之间的关系更牢固。 CRM不是一个产品或服务,而是一种商业策略,通过它来有效管理企业客户关系,它为企业的每一个客户提供了一个完整的集成视图。 综合以上对客户关系管理的定义和有关文献可以看出:CRM是在信息技术支持下,依据一定的商业规则形成的软件工具,目的是为了更好地服务于客户和留住客户,增强企业竞争力最终达到赢利的目标②。 2 客户关系管理的研究现状 近年来,国内外的学者对客户关系管理理论、方法和实施做了多方面的研究。主要是针对客户关系管理的重要性、客户关系管理的基本功能和技术要求以及如何实现客户关系管理等。从信息的角度,客户关系管理的代表性的研究有:Hurwitz Group提出的CRM的六个主要的功能和技术要求;余军合,吴昭同(2000)提出的客户关系管理的三大基本功能;江波(2002)提出的客户关系管理的技术架构和典型功能以及技术实现;AMT网站客户关系管理研究小组提出的CRM系统具有的五大功能模块;以

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

国内企业内部控制文献综述

企业内部控制文献综述 【摘要】随着经济全球化的不断发展,经济环境的变化速度加快,生产要素在全球范围内进行重组和配置的程度不断提高,企业面临越来越激烈的竞争压力和挑战,良好的公司治理和内部控制不仅是企业生存和发展的关键。因此,内部控制和公司治理作为现代企业企业制度的核心,越来越受到人们的重视,内部控制和公司治理关系的探讨也成为研究的热点。 【关键词】内部控制 一、引言 20世纪80年代后期以来,国内对内部控制问题逐渐关注,研究日趋繁荣,但未形成共识。进入21世纪,对内部控制的研究散见于专家学者的文章中,但也主要是针对内部控制与公司治理、内部会计控制等方面来做研究。随着现代企业制度的逐渐兴起和公司治理研究的深入,政府部门和相关协会开始重视推动企业内部控制规范的建设,有关规定见诸于若干法律、法规文件,但至今尚未提出类似COSO 报告那样受到广泛认可的内部控制标准体系。本文主要从内部控制的总体构想、内部控制的评价、内部控制信息的披露、等方面对国内外有关企业内部审计的文献进行了总结归纳,以反映当今内控研究领域的现状以及提出一些实质性建议。 二、关于内部控制的总体论述 吴水澎等(2000)从控制论原理出发,对内部控制做了多层面的理解;在研究了内部控制理论的最新进展,即COSO报告出台的背景、具体内容及创新特点之后,提出该报告对构建我国企业内部控制综合框架的启发和借鉴意义体现在五个方面:即完善企业的控制环境、进行全面的风险评估、设立良好的控制活动、加强信息流动与沟通、加强企业的内部监督;同时,建议有关部门和团体制定企业内部控制准则或指南,为企业内部控制建设提供一个框架和参考。 程新生(2004)以委托代理理论、组织学理论解释公司治理、内部控制与组织结构之间的关系,提出以科学决策和效率经营为核心,以决策机制、激励机制、监督约束机制为纽带,建立治理型内部控制;指出对治理效率和经营效率的共同追求推动了内部控制演进。 林钟高、郑军(2007)在分析评述内部控制研究文献的基础上,引入契约经济学理论,首先确立了内部控制的契约属性,是一种评价利益关系的契约装置。同时从新制度经济学出发,进一步论述了内部控制契约是企业理性的各个要素主体之间关于经济利益的分配而构建的一个旨在协调其经济活动有序、有效运行的

公司客户关系管理研究【文献综述】

文献综述 公司客户关系管理研究 客户关系管理是于20世纪90年代随着大市场营销理念的发展而产生的,其最早是由一家对IT行业比较有研究的咨询顾问公司Gartner Group(1990)提出的,其认为,客户关系管理是企业的一项商业策略,它按照客户的细分情况有效地组织企业资源,培养以客户为中心的经营行为及实施以客户为中心的业务流程,并以此为手段来提高企业的获利能力、收入,以及客户满意度。随着企业逐渐进入“客户经济”时代,越来越多的学者与企业领导者和科研机构开始重视对客户关系管理的研究与管理。 (1)国内研究现状 国外先进管理理念的传入和信息时代的到来,为我国客户关系管理研究奠定了理论基础和技术支持。 ①基于CRM为管理理念的研究 陈旭(2001)研究了CRM的内涵和管理思想,分析了CRM的主要功能,辨析了CRM与SCM和ERP的关系,讨论了CRM的发展趋势;成栋、宋远方(2004)在研究当前各种客户关系管理的管理理论的基础上提出了客户关系管理的理论框架体系,以澄清客户关系管理与其他管理理论的关系;安实(2001)等分析了CRM价值创造机理,指出目前对客户关系管理的应用研究忽视了CRM项目的理念基础和人的因素。韩婷婷(2007)从营销学角度比较系统地介绍了客户关系管理的由来,将客户关系管理定义为以客户为中心的业务战略,使我们对于客户关系管理的由来以及定义,有了更加深入的了解,对客户关系管理有了更深刻的认识。徐忠海(2004)研究发现,在客户关系生命周期的不同阶段,客户价值是不同的且可以用不同的指标来衡量。徐忠海同时还强调企业要加强对流失客户的管理,把恢复客户关系管理的管理过程划分为分析阶段、行动阶段、考核评估阶段三个阶段。王化成(2005)提出了运用作业成本法来分析客户可赢利性,通过具体的操作方法,证明了企业通过对客户关系的管理,可以使企业盈利。 ②基于CRM为管理机制的研究 国内研究CRM较具代表性的机构CRCC,(CRM Research Center of China)对客户关系管理理念、模式及应用方法进行了整合和创新,结合中国企业实际,率先创造性地提出了“中国客户关系管理方法论(China CRM Methodology)”,

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述 游戏是幼儿最基本的活动。幼儿园游戏教学是将游戏的机制引入到教学活动中,不是游戏和教学的简单相加,而是在游戏与学习的连结点上,将游戏与教育统一起来。幼儿园游戏被纳入教学活动的范畴,以幼儿的主动学习和主体性发挥为主要特征,体现生动活泼、积极主动、兴趣与能力并重的具有时代特色的现代式教学活动范式。 一、游戏的概念 在我们国家很多的教育学书里。大家都比较认同《教育大辞典》第2卷(上海教育出版社,1990)对于游戏的解释:“儿童的基本活动。是适合儿童年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会性活动”,这个定义强调了两个方面:⑴游戏作为儿童的基本活动存在,与儿童的生活紧密相连;⑵游戏是儿童的一种独特的社会性活动,强调游戏的社会性本质,这是前苏联和我国学前教育理论观点的一个反映。 二、游戏与教学 一开始游戏没有自己独特的地位,仅作为教学活动后的一种放松手段,类似于拉察斯的松弛说。 随着认识的深人游戏和教学的内在联系得以揭示“习之以”的观念渐人人但游戏仅被视为教学的一种辅助手段,用来帮助儿童理解教学内容。 不久,又走向另一个极端游戏和教学混为一谈认为游戏就是教学教学就是游戏幼儿园教育不用提教学把所有教学变成游戏且把游戏简单化、程序化随着理论和实践的进一步深入,研究者试图从理论上将游戏与教学作出区分,目的之一是为了纯化游戏使游戏显示出自身的价值和特点目的之二是教学在幼儿发 展中的地位。特别是朱家雄老师提出了“实现游戏与教学的最优化结合”,从形式上分类,两者的结合大致可以分为,分离式。 游戏在幼儿园教学中能解决哪些问题,能在多大程度上,多大范围上进行和以什么方式进行,这些问题有待进一步探索。 三、游戏与教育 游戏和教学同属于教育关注的范围, 都是教育可利用的促进发展的手段。教学目标是外在的,教师可以通过控制、干预、引导等行为影响儿童的活动, 将活动内容活动规则纳入教学的框架, 并适当利用奖励、惩罚进行效果的反馈, 使儿童意识到学习的严肃认真性, 对生活进行积极主动的适应。由于教学不仅促进发展, 也依赖发展, 所以, 针对幼小儿童身心特点, 适当采取游戏的形式, 将发生更积积有效的学习。但这并不是要将教学变为游戏, 游戏的形式必须为完成教学目标服务。衡量这种活动的标准不是看它带有多大的游戏性, 而是看它是否使儿童在外部规范之下积极主动学习并有着良好的把握, 游戏的形式是为教学的目标服务的,随儿童年龄增长, 应适当降低教学活动中的游戏成份, 增加理智成份, 促进工作和游戏的分化。而幼儿园中的游戏却有着双重目标。对于作为游戏主体的儿童来说, 游戏的目标是内在的, 为游戏而游戏, 而对于教育者来说, 游戏是儿童发手 段, 在他们将游戏纳入教育活动之时, 便为游戏设立了外在的目标? ?? 发展目标。游戏既是目的, 又成为手段。游戏能在多大程度上与教育和谐相融, 依赖于目的和手段的这种协调一致。要使游戏最大程度发挥它独特的教育性, 发挥其别的活动无可替代的功能, 那便要: 让游戏成为游戏。只有这样, 它才

国内外企业信息资源管理理论的文献综述(精)

国内外企业信息资源管理理论的文献综述随着企业信息资源管理实践的发展,其理论研究也丰富起来。企业信息资源管理研究属于微观层次范畴,通过研究信息资源的规律,以科学地指导企业信息资源的组织、规划、协调和调控。本文拟梳理企业信息资源管理的理论流派、发展历程、体系结构、管理模式等方面的研究状况。 1理论派别企业信息资源管理的论述可以概括为以下派别: 1.1信息学研究流派信息学研究流派是现代信息管理学的开创者,它集成和发展了几千年来文献管理思想。霍顿的《信息资源管理》是一部以信息资源为逻辑起点的信息资源管理专著。[1]霍顿认为信息资源管理是对信息资源实施规划、指导、预算、决算、审计和评估的过程。在克里斯和高、怀特、伍德、莱维坦等学者的共同努力下,信息资源研究发展迅速。国内,霍国庆教授在企业信息资源的集成管理、战略管理研究方面成果突出。北京大学秦铁辉教授从企业文献、网络、实物和人际等信息资源的特点、获取途径和利用方法角度研究了企业信息资源管理。[2]信息学研究流派主要研究企业各种类型信息资源的采集、分类、组织、检索与传递。该流派逐步建立独立的理论体系,研究的深度与广度较高,引领着信息资源管理学科发展的脉搏。 1.2管理信息系统研究流派管理信息系统研究流派以计算机技术特别是管理信息系统技术为代表。早在20世纪30年代,柏纳德强调决策在组织管理中的作用时就已提出信息资源管理系统的思想,而计算机应用于管理是管理信息系统的最早形态。美国新墨西哥州立大学的D.胡塞因和K·M·胡塞因的理论是计算机资源管理理论,[3]其核心是信息系统的开发、管理和计算机在工商企业领域的应用问题,它又被称为“管理中的信息系统理论”。为促进研究,国外有专门的管理信息系统的杂志如管理信息系统杂志,管理信息系统季刊等。国内的研究成果也比较多。如郑继芳从管理信息系统的基本概念、建立过程及社会功效等入手研究企业信息资源管理。[4]管理信息系统流派主要研究如何采用信息技术促进信息管理。不过该流派局限于技术角度,应该弥补人文、社会视角的盲点,其基础理论问题还有待深化。 1.3商业管理研究流派商业管理研究流派源于经管界,将信息视为最重要的生产力要素,从经济效益方面进行管理。1983年,美经济学家保罗·罗默提出,应把信息看作与劳动力和资金一样重要的生产要素。罗伯特、巴罗和英经济学家莫里斯也认为信息和知识与一般的有形资产不同,应特别重

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

关于财务报表分析研究的文献综述 精品

毕业论文(设计)开题报告 论文题目关于财务报表分析研究的文献综述 学生姓名学号js0843544 专业财务管理 指导教师职称副教授学历本科 开题报告内容: 本篇论文综述了财务报表分析的基本方法,从财务报表分析盈利能力分析方法的研究、财务报表分析偿债能力分析方法的研究、财务报表分析杜邦分析方法的研究三个层面来阐述财务报表分析理论的发展与研究,在总结各个文献理论研究成果的基础上,借鉴他们采用的分析方法,将理论应用于实际,并采用以传统比率分析和现金流量比率相结合的方法对上市公司个案进行分析和评价。在分析时,分析公司基本情况,关注上市公司的历史,关注会计处理方法对利润的影响、分析子公司和关联方对利润的影响、分析会计主要项目的详细资料,并且了解宏观经济的发展状况和被分析对象所处行业的发展水平。 一、本文选题的意义 公司财务报表是关于公司经营活动的原始资料的重要来源。尤其是作为上市公司,必须遵守财务公开的原则,定期公开自己的财务状况,提供有关财务资料,便于投资者查询。上市公司公布的一整套财务资料中,主要是一些财务报表。财务报表分析,就是利用会计报表直接提供的信息,采用专门的方法,对财务报表进行资料归集、加工、分析、比较、评价等,对企业财务状况和经营成果做出综合评价,并提出改善财务状况的措施办法。通过财务报表分析,可以为报表使用者提供新的会计分析信息。这些会计分析信息,对于企业的主管部门,投资者、经营者及有关方面具有重要作用。可以说,财务报表分析是会计工作的升华。 财务分析从盈利能力、营运能力和偿债能力角度对企业的筹资活动、投资活动、和经营状况进行了深入、细致的分析,以判明企业的财务状况和经营业绩,这对于企业投资者、债权人、经营者、及其他与企业有关的利益相关者了解企业的财务状况和经营成效是十分有益的但是前面的财务分析通常是从某一特定角度,就企业的某一方面的经营活动所做的分析,这种分析不足以全面评价企业的总体财务状况和财务成效,很难对企业总体财务状况和经营业绩的关联性做出综合结论。为弥补财务分析的这一不足,有必要在财务能力单项分析的基础上,将有关指标按其内在联系结合起来进行综合分析。随着社会和经济的不断发展,财务报表体系得到不断地发展和完善,目前基本上形成了以资产负债表、利润表、和现金流量表为基础的财务报表体系。 二、国内外研究现状及成果 1、国外研究现状

科研文献综述正文范例

法学院本科生毕业论文全面 《文献综述》写作规范(试行) 一、写作文献综述的总体要求 文献综述是针对某一研究领域或专题搜集大量文献资料的基础上,就国内外在该领域或专题的主要研究成果、最新进展、研究动态、前沿问题等进行综合分析而写成的、能比较全面地反映相关领域或专题历史背景、前人工作、争论焦点、研究现状和发展前景等内容的综述性文章。 法学院本科生在毕业论文选题确定后,除传统研究论文写作形式外,可以围绕毕业论文选题查找相关文献资料,以文献综述的形式提交研究成果代替传统研究论文,文献综述(论文)的答辩稿和终稿应当包括封面、目录、正文和参考文献、致谢词等几部分,各部分的排版格式与法学院规定的普通论文排版格式一样,正文字数8000字以上。 二、文献综述的正文结构内容 文献综述主要用以介绍与主题有关的详细资料、研究动态、研究进展、发展方向以及对以上方面的评述。一般都包含以下四部分:即前言、主体和总结。 前言部分。主要是说明写作的目的,即立题依据和综述目的;介绍有关的概念及定义以及综述的范围,扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。引言不宜过长,文句要简练、重点突出。 主体部分。文献综述的主体写法多样,没有固定的格式。可按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述,不管用那一种格式综述,都要将所搜集到的文献资料归纳、整理及分析比较,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。 总结部分。是对全文主题的简明扼要的总结,包括对学术界的研究现状进行必要的评述,可以提出自己的见解,并对进一步的发展方向做出预测。 三、撰写文献综述的注意事项 1、文献综述的论文标题一般采用“主题词+文献研究综述”或“主题词+理论研究综述”等形式命题。

开题报告---网络游戏企业盈利模式研究

本科毕业设计(论文) 开题报告 题目网络游戏企业盈利模式研究 一、论文选题的背景、意义 (一)背景 2008年发布的中国网络游戏市场调查报告数据显示,2008年中国网络游戏行业的用户已经达到了8200万,比2007年增长了34.3%,预计在2011年中国网络游戏行业的用户的数量将超过创纪录的1.75亿,与用户数量的几何增长相同,中国网络游戏的市场规模在2008年达到了183亿并且将在2011年快速增长到356亿,同时网络游戏行业的相关产业也将迎来巨大的发展机会。中国的网络游戏市场已经成为国际上公认的最具有发展潜力的网络游戏市场,中国的网络游戏公司也逐渐成长起来,目前形成了数家规模较大的网络游戏企业,比如盛大、九城、巨人集团等已经为大家所熟知。然而如找到一个高效且可持续发展的盈利模式已经成为困扰企业进一步发展所面临的问题。 盈利模式是指企业在市场竞争中逐步形成的企业特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构,简单的说盈利模式就是企业赚钱的渠道,通过怎样的模式和渠道来赚钱盈利模式可分为自发的盈利模式和自觉的盈利模式,一般在市场竞争的初期和企业成长的不成熟阶段,企业所采取的盈利模式多为自发,随着市场竞争的加剧和企业的不断成熟,企业开始研究自觉的盈利模式。而如何挖掘当前市场中新的盈利点构建一个适合自身发展的盈利模式提高企业盈利水平正是当前国内各大网络游戏企业所急需的。 (二)意义 作为一家企业获取利润是其最终目标,因此盈利模式的构建是企业财务工作中十分重要的一项内容。面对如此巨大的发展机遇与市场,中国的网络游戏企业把握好企业的方向,找到一个高效适合的盈利模式,将大大提高网络游戏企业的盈利水平也对企业以后的发展壮大奠定基础,为中国的网络游戏企业走出国门,走向国际,成长成一个国际性的网络游戏公司做好准备,与此同时促进网络游戏行业的良性健康运作和可持续发展。

内部控制文献综述

关于《中小企业内部控制建设 》的文献综述 重庆工商大学会计学 07级(1)班周兴辉 指导教师:张国康 摘要:中小企业已成为国民经济的重要组成部分,对经济的发展与社会的稳定起着举足轻重的作用。然而在发展过程中,一些中小企业存在着内部管理薄弱、经济效益较差的现象。其主要原因是没有建立和完善内部控制制度,致使其经济发展受到严重的制约。因此,加强中小企业内部控制制度的建设是促进企业健康发展、良性循环的重要途径。随着2007年12月深圳证券交易所的《中小企业板上市公司内部审计工作指引》及2008年6月财政部等五部委的《企业内部控制基本规范》等相关政策的出台,中小企业在内部控制的设计、制定、实施等方面初步取得了一些成效。近年来,针对上市公司内部控制建设众多学者作了分析,促进上市公司的良性发展发表了意见。但是,对中小企业内部控制建设问题的研究尚不多见,为此,进一步研究其内部控制建设问题就显得尤为迫切。 关键词:中小企业;内部控制;建设 一、中小企业内部控制的概述 李阿勇认为,我国中小企业的特点与大型企业相比较,我国中小企业在管理机制上具有规模小、动力大、内部改革成本低、机制灵活且有效率的特点,另一方面,中小企业资金少,人才缺、信息封闭,应对风险能力差。 王静认为美国全国虚假财务报告委员会下属的发起人委员会在2004年6月提出《企业风险管理———整合框架》,为企业有效进行风险管理提供了强有力的理论指导。COSO于2006年7月发布了针对小型公众公司如何更好地运用COSO内部控制整合框架而发布指南。该指南应美国证券委员会的要求,针对小型公众公司存在的一些独特问题做出了指引,包括信息技术、职责分工、董事会和审计委员会、风险

工程项目管理模式研究文献综述

工程项目管理模式研究文献综述 姓名:代飞学号:0745513210 专业:工程管理 一、《对当前大型工程项目管理模式的思考》作者:武海清 文章在分析当前业主方大型工程项目管理内涵、工程项目管理主要模式及监理服务范畴的基础上,提出了较为适应当前建设环境下的大型工程全过程监理模式。 1、工程项目管理内涵: (1)工程项目计划管理和综合协调 (2)工程项目各阶段任务划分和目标确定 (3)工程项目进度管理和目标控制 (4)投资控制及费用管理 (5)质量管理 (6)人力资源管理 (7)沟通信息 (8)采购管理 (9)项目风险管理 2、工程项目管理主要模式: (1)项目管理服务(PM) (2)项目管理承包

(3)工程一体化项目管理(IPMT) 3、当前项目管理公司的主要业务范围 4、当前工程监理的主要服务范畴及内容 可以看出,监理服务的内涵已经从施工阶段的“三控两管一协调”逐步延伸到项目前期阶段监理、设计监理以及后期的保修阶段监理。 二、工程项目管理模式的比较分析作者:彭韶辉 文章结合对工程项目管理模式的实质概述,对目前流行的几种主要的项目管理模式特点进行比较,分析项目管理模式的适应环境和条件,分析了各模式的优缺点,提出根据企业特点建立项目管理组合模式的观点 1、工程项目管理模式分析 (1)设计——招标——建造模式,优点是,参与工程项目的三方即业主、设计机构、承包商在各自合同的约定下,各自行使自己的权利和履行义务;缺点是设计的可施工性差,监理工程师控制项目目标能力不强、工期长,不利于工程事故的责任划分,由于图纸问题产生争端等。 (2)设计采购建设模式,是将设计与施工委托给一家公司来完成,主要特点是业主把工程的设计、采购、施工和开工服务工作全部托付给工程总承包商负责组织实施,业主只负责整体的、原则的、目标的管理和控制(3)项目管理承包模式,该模式指项目管理承包商代表业主对工程项目进行全过程、全方位的项目管理 (4)代理型模式,采用CM制进行项目管理,关键在于选择项目经理(5)建造——运营——移交模式(BOT)是指项目确定招标→项目发起

网络营销文献综述

文献综述 题目基于“电子菜箱”的农产品 网络营销运作分析 学生姓名马建召 专业班级信息管理与信息系统(08-1班)学号200806040125 院(系)经济与管理学院 指导教师(职称)仝新顺(教授) 完成时间 2012年 6 月 1 日

基于“电子菜箱”的农产品 网络营销运作分析 1.国内研究现状 1.1网络营销理论研究现状 1.1.1主要的网络营销观念 中国的一些经济学家认为网络营销是以互联网为媒体,以新的营销理念、方式、手段等实施营销活动,更有效的促成个人和组织交易活动的实现。如张雁白、黄泽华认为网络营销是数字经济时代的一种崭新的营销理念和营销模式,是用信息化技术进行的全部营销活动,是提升企业核心竞争力的一把钥匙,也是企业利用网络媒体来展开的各类市场营销活动,是传统市场营销在网络时代的延伸和发展。 山东大学的胡正明认为网络营销是指借助联机网络、电脑通讯和数字交互式媒体,以新的方式和理念来实现目标的营销活动方式。网络营销的理论基础是整合营销、虚拟营销、软营销和直复营销。 河南师范大学部翔的网络营销理念基础主要有三个:整合营销、直复营销和软营销。整合营销体现了以顾客为出发,企业和顾客不断交流的特点;直复营销是一种相互作用的市场营销体系;而软营销强调企业在进行市场营销活动时,必须尊重消费者的感受和体验,让消费者主动接受企业的营销活动。 广东松山职业技术学院的杨延红认为网络营销是企业利用网络媒体来开展各类市场营销活动,是传统市场营销在网络环境下的延伸和发展。 1.1.2网络营销的特点 张雁白,黄泽华等学者认为网络营销具有虚拟性、便利性、服务性、低成本性、速度快、互动性、国际性、时空无限性等。 王耀球、万晓认为网络营销有4个特点:具有极强的互动性,有助于企业实现全程营销目标;有利于企业降低成本费用;帮助企业增加销售,提高市场占有率;有效地服务于顾客,满足顾客的需要。 朱稼兴、段鹏等通过对中国网络经济比较发达的沿海城市进行分析认为:网络营销是一种以消费者为导向(主动权在消费者),强调一对一个性化服务;极强的双向交

网络游戏的调查报告

网络游戏的调查报告 篇一:大学生网络游戏问卷调查报告 大学生网络游戏问卷调查报告 1 选题背景及其意义 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球

的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

中小制造型企业销售与收款内部控制研究[文献综述]

文献综述 (20_ _届) 中小制造型企业销售与收款内部控制研究

随着我国社会主义市场经济的不断发展,企业之间的竞争越来越激烈。各企业面领着各种不同的风险。怎样面对当今的市场环境,不断提高企业内部管理水平,使之能够保持自己的市场地位并且持续发展,应该作为当今企业必须考虑的问题。而根据国内外企业管理经验,加强企业内部控制是非常重要的一条途径。而在企业各个环节中,销售和收款环节是企业获利的关键环节,在此环节建立一套相互牵制、相互稽核的内部控制体系,可以有效减少信誉不良等问题发生,降低企业的成本,促进企业良好发展。下面,将从四个不同方面对内部控制进行了解。 1 内部控制定义 其实我们通过学习观察所得,内部控制的定义在不同年代都有所不同。各国对内部控制的认识是随着人们对社会经济活动发展的不同时期,不同经济活动和不同的经济管理要求的变化而变化的。 Lauraf.Spira(2003)指出Turnbull指南的公布从根本上重新定义了内控的性质,尤其是将内部控制与风险管理相接合。 彭君翔(2008)从企业内部控制的概念、企业内部控制的演进过程和企业内部控制原理探析三方面,阐述了企业内部控制的理论基础。并且回顾了“内部牵制、内部控制制度、内部控制结构、内部控制整体框架、全面风险管理”五个发展阶段;并从“控制论、委托代理理论、博弈论”三个角度,探析了企业内部控制的原理。 安艳红(2008)提出内部控制制度是一个单位的各级管理部门,为了保护经济资源的安全完整,确保经济信息的真实、正确,利于协调经济行为,控制经济活动,利用单位内部因分工而产生的相互制约、相互联系的关系,形成一系列具有控制职能的方法、措施、程序,并予以规范化、系统化,使之组成一个严密的、较为完整的体系,主要由控制环境、风险评估、控制活动、信息和沟通、监督五个要素组成。 Hammed Arad(2009)认为内部控制是一个为了促进效率或保证一个执行政策或保护资产或避免欺诈和错误的会计程序或系统。内部控制是管理组织中重要的一部分。它包括计划、方法和程序,用于满足任务、目标和目的的实现,这样也是用于支持基于业绩的管理。 2 关于内部控制的研究

管理学文献综述类文章写作方法初探

管理学文献综述类文章写作方法初探 59  第33卷第7期外国经济与管理Vol 133No 192011年9月Foreign Economics &Management Sep 12011 管理学文献综述类文章写作方法初探 秦 宇1,郭 为2 (1.北京第二外国语学院旅游管理学院,北京100024;2.青岛大学旅游学院,山东青岛266071) 编者按:无论对于哪个学科的哪种研究,文献综述的重要性自不待言。遗憾的是,在定量研究占据主流地位的今天,我国的青年学子,即便是在校研究生,也很少有机会接受文献综述类文章写作技巧的正规训练和指导。本刊作为国内以介绍国外最新管理研究动态和成果著称的管理学期刊,有责任为我国的青年学子和在校研究生提高这方面的技能助一臂之力,故特约在这方面颇有造诣和切身体会的两位年轻学者撰写此文。 摘 要:本文讨论了管理学文献综述类文章写作中的几个关键问题,首先介绍了文献综述的目的,然后介绍了寻找代表性文献的方法或途径以及阅读文献的不同方法,接着介绍了文献综述类文章四种基本的结构安排,最后提出了写作文献综述类文章的若干建议。 关键词:管理学;文献综述;写作方法 中图分类号:F270 文献标识码:A 文章编号:100124950(2011)0920059207 收稿日期:2011204215 作者简介:秦 宇(1973-),男,北京第二外国语学院旅游管理学院副教授,管理学博士; 郭 为(1969-),男,青岛大学旅游学院副教授,管理学博士。 一、引 言 不管是哪种学科的哪种研究,文献综述必不可少。文献综述具有承上启下的作用,是学术研究和学术论文写作的一个重要环节。通过文献综述,我们可以了解相关领域的研究现状,在前人研究的基础上确定自己要研究的问题,避免不必要的重复并能够有所创新,为科学知识的积累做出自己的贡献。虽然文献综述工作非常重要,但目前与方法论有关的、讨论如何撰写文献综述类文章的管理学著述并不多见。而且,大多数学校的方法论课程也很少谈及这方面的内容。因此,我们不揣冒昧,把自己写作管理学文献综述类文章的一些体会拿出来与大家探讨。我们的所言大多为不成熟的浅见,难免挂一漏万,请各位大家指正。 本文的主要读者应该是高等院校和科研机构的管理学在读研究生。事实上,本文的雏形就是我们为指导自己的研究生写作文献综述类文章而拟定的要点和建议,其中的很多内容又来自于我们在研究生学习期间老师对我们的指导。我们希望我们的体会能够对正在撰写或将要撰写文献综述类文章的研究生有所帮助。 本文的结构安排如下:第二节简要描述文献综述的目的;第三节介绍六种查找文献的方法;第四节是对阅读文献三个层次的说明;第五节探讨了文献综述类文章的不同结构安排;第六节针对研究生提

关于大学生玩网络游戏的状况调查spss

西北农林科技大学本科生期末考察 关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例 考察学期:2015-2016年第一学期 课程名称:统计分析与spss的应用 学生姓名:韩璐 学生学号:2013014805 主考教师:朱建春 考察得分:

关于大学生玩网络游戏的情况调查 ——以西北农林科技大学为例 一、背景 1.研究缘由 从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。 2.研究重要性 中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。 3.文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。

网络游戏研究文献综述

网络游戏研究文献综述 成飞 10传播1班 100640134 摘要:网络游戏自从出现以来便以它强劲的势头创造了不断增长的经济效益,中国的网络游戏业虽然出现较之国际较晚,但是它近些年所带来的效益却是不容忽视的。但是在发展的背后我国的网络游戏业也存在着不少的隐患。为了进一步了解我国网络游戏的现状和未来发展趋势。进行了近两年网络游戏的文献的分析研究。 关键词:网络游戏,发展趋势,文献综述 一、引言 本研究从中国期刊全文数据库(CNKI),万方数据,中国知网,互联网上以"网络游戏"为关键词进行检索,时段为2010年1月至2011年8月,经筛选共得到有关“网络游戏”研究论文30篇。本文对近两年有关网络游戏的研究进行评析,以期对中国网络游戏的发展现状和未来发展趋势的研究进行梳理,通过总结找到重点和方向,并对中国网游的发展有所借鉴。 二、文献源分析 (一)文献分布以近两年为重点 对文献时间分布的分析能够清晰地反映出对网络游戏的关注程度,如表1所示。从表1可以看出,2011年研究网络游戏的文献最多。联系文献所关注的话题来看,并对比前期的研究成果,发现研究的总体趋势主要体现在中国网络游戏的现状与未来,网络游戏沉迷,网络游戏的国家政策等有关问题上。 表1 文献数量年份分布图 年份文献数量占比 2010 9 30% 2011 21 70% 总计30 100% 二)文献源类型以业内期刊为主 对文献源的类型进行分类可以了解关注话题的载体情况。从图1可看出对网络游戏问题的关注除了业内期刊外,业业外大学学报、学术类,经济类,娱乐类期刊也在关注。其中主要以学术类期刊居多,互联网上的文献基本上是对网络游戏类型或影响等报道。 其中,大学学报12篇,占40%,经济类期刊9篇,占30%,可见真切关注该问题不仅在出版业业内,金融和经济业也对于网络游戏的发展有很大的见解。这两类期刊的研究文献

互联网企业内部控制 文献综述

课题名称:互联网企业的内部控制有效性研究 ----以上海宝X电子商务有限公司为例 学院:旭日工商管理学院 专业:会计 姓名:王宇帆 学号: 110770205 指导教师:卢宁文 二零一四年十二月十六日

文献综述 [摘要]作为20世纪最伟大的发明,互联网经历了近20年的发展,已经成为国家信息基础设施的重要组成部分。当前,我国互联网的各种应用服务蓬勃发展,涌现出大量互联网企业,其中不乏形成了具有一定国际影响力和竞争力的互联网巨头公司。不难看出,互联网企业的发展与老百姓的生活息息相关,是研究者应该重点关注的范围。于此同时,互联网企业商务模式的独特性和多样性也影响到了企业内部的方方面面。如何加强互联网企业内部控制以及内部控制合理性和有效性已经成为了企业高管和外部相关利益者所关心的话题。目前国内对于互联网企业内部控制并没有专门的研究,但其他相关研究都显示互联网企业具有风险复杂化和多样化的特点,个别研究者也提出了对于IT企业内部控制管理手段的创新。 一、国内外企业内部控制研究现状 随着社会主义市场经济的不断发展,企业的内部控制问题显得日益重要,引起了我国理论界和实务界的普遍关注。关于内部控制的理论始于二十世纪四十年代,于八十年代在国内提出,并在2008年国家出台一系列规范和指引文件推进内部控制在企业中的全面应用。同时内部控制的运行效果与公司治理结构有着密切的关系,所以国内外基于公司治理对内部控制问题的研究也不断兴起和深入。 (一)国外研究情况 西方内部控制理论的演进,经历了五个阶段,其内容由简单到复杂、目标由单元到多元、对象由局部到整体的演进。而随着人们对公司治理与内部控制的关系的不断认识,基于公司治理对内部控制的研究也不断兴起和深入,目前仍处于不断发展和完善的过程中。国外有关公司治理下对内部控制的研究,主要是以卡德伯利报告、哈姆佩尔报告和特恩布尔报告,以及COSO的内部控制框架和OECD《公司治理原则》为代表。其中,前三者被称为英国公司治理和内部控制研究历史上的三大里程碑。 卡德伯利报告(1992)从财务角度研究公司治理,将内部控制置于公司治理的框架内,明确要求公司建立审计委员会、实行独立董事制度,并以内部控制、财务报告质量以及公司治理之间的相互关系为前提,明确要求公司改善内部控制机制,建议董事会应就公司内部控制的有效性发表声明,外部审计师和审计委员会应对董事会发表的声明进行复核。 特恩布尔报告(1999)作为公司治理委员会综合准则指南指出,董事会应对公司内部控制的有效性负责,制定正确的内部控制制度并寻求日常的保证,使内部控制系统能有效发挥作用,还应进一步确认内部控制在风险管理方面是有效的。其中特别指出,董事会应在谨慎、仔细了解相关信息的基础上形成对内部控制是否有效的正确判断。 DECD《公司治理原则》(2004)规定:公司治理结构应确保董事会对公司的战略指导和对管理层的有效监督,对公司和股东的责任和忠诚。同时,要求董事会确保公司会计和财务报告制度的完整性,其中包括独立审计师的完整性,确保公司具备恰当的控制制度,特别是风险管理制度,财务和营运控制制度等,确保公司的行为不违反法律和相关的准 (二)国内研究情况 在我国,改革开放之前,有关内部控制的理论研究几乎处于空白状态,我国政府是从20世纪90年代起开始加大企业内部控制的推动力度的。我国在内部控制规范的建设过程中,内

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