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业务分析三维度(场景+角色+时间)之程序员坐禅论道

业务分析三维度(场景+角色+时间)之程序员坐禅论道
业务分析三维度(场景+角色+时间)之程序员坐禅论道

领域专家他们是怎么样看待一些对象的归类的,到底是哪个对象在管理那些东西?领域专家没程序员那么细分的,对他们来说,他们都是从业务的角度来命名一个东西的,不会说用户,而会说,考生,面试官,秘书长,应聘,等。我感觉领域专家们说的这些对象,其实就是role(角色、职责)。

有一次某个业务专家给我们讲一个业务流程,他用了2个维度来画了个流程图,一个是“场景”维度,一个就是“角色”维度,以这两个维度为基础,来贯穿业务流程,而流程,隐喻的业务随时间的变化,而业务都是在某个场景中发生、改变的,场景维度的变化过程,其实就是一个时间轴,所以还有一个“时间”维度。业务专家用这3个维度清晰地表述了一套复杂的业务模式,其中包含数个业务流程。

我当时大受启发,感觉业务专家就是专家,以前产品人员都是画流程图给我们讲业务,我总觉得产品给我们讲的东西,少了什么。原来,仅仅依靠复杂的业务流程箭头,绕来绕去,很难让人了解业务的全貌。产品在讲某物某事随时间的

变化,但是谁促使了这个变化,为什么业务会有这些参与的人,他们的职责是什么,为什么会这么做,产品人员都没有说清楚。

一、场景维度:

下面,我们用几个实际的例子,来说明场景、角色、时间的关系。以商品房销售业务为例,整个业务可以分为下面几个场景:

1.营销:房产信息的发布、广告策划、广告投放、现场营销活动、电话邀约、设计样

板房、邀请客户集体看房等,以收集意向客户;

2.预订:房子的品牌打出去了,有客户想买房子,但是房子还没有,只是一个设计图

而已,因此还没有进行预售备案,但为了前期周转资金并稳住客户,那么以VIP会员等措施跟意向客户签订意向协议,另外还要接受投资客、关系户等的预订;

3.开盘:房子开建了,从建委、房管局那里拿到了预售许可,可以举行盛大的开发活

动了,邀请意向客户来现场参观、签约;

4.签约:客户在开盘活动现场,或者数次跟置业顾问交流,深思熟虑后,终于决定买

房了,这时候要签订商品房预售合同、贷款合同等一系列合同和协议,客户签字都会签到手软:),签订合同后,还需要网上备案审批;

5.贷款:能够全款购买房子的客户毕竟是少数,开发商得联系银行,帮助客户进行按

揭贷款,根据客户情况选择贷款方式、返款方式等;

6.交房:建筑商把房子造好了,客户可以来验收房子了,交房的时候物业会跟客户(业

主)签订相关手续;

7.退房:业主购房后,因种种原因要求退房,比如房价大跌了,网签备案失败,交房

的时候房屋质量不过关等,如果业务情绪激动,此时就得保安上场了:-<

二、角色维度:

在这个商品房销售业务中,每个销售场景都会有诸多角色参与,注意意向客户角色在签约成功后,将变成“业主”角色,详细情况见下表:

在这个业务中,还隐藏着一个“开发商”角色,他是这个业务的发起者,是他从“如何更快更好的赚钱”角度制定的一整套业务场景以及他规定的和需要参与的众多角色。

三、时间维度:

从上表也可以看出,要卖出一套房子,经过的环节(场景)还是很多的,每个环节都要跟很多人打交道,花费很多时间和精力,所以,这里场景的变化,还隐藏着“时间”的变化,不同的时间在不同的地方发生了不同的事情。

某人以某个身份来制造场景,然后又有人扮演某些角色参与场景,在这个场景中做了某些事情,改变了某些状态,然后又推动变化,产生和进入了新的场景,直到最终把这个事情做完。

这些事情,就是我们常挂在嘴边的“业务”,事情的发展过程、方向,就是我们说的“业务流程” ,发生业务的地方,就是“场景”,参与场景的人、物,组织

机构,就是“角色”,这些事情的发展,就是“业务流转”,伴随的是时间的流逝,某个时间点也常常使我们的关注点,那么我们以时间变化的视觉来考察这个业务,这就是“时间维度”!

小结:

我们从商品房销售业务的分析过程中得知,我们分析这个业务用到了三个维度:

我们用这三个维度,清晰的描述了商品房销售业务,同样这种方式,我们还可以用来分析其它业务系统,这种业务分析视角,更符合人的一般思维模式,让人容易理解,因为人本身就是在不断地扮演各种角色做事情的,因此,业务专家也很喜欢这样的工作方式,做业务分析,然后跟受众讲解业务细节问题,这个“工具”,就像是业务专家手里的三维“显微镜”一样。场景、角色、时间,这3个维度,就抽象、立体的把业务描述清楚了!这个道理可能太浅显了,所以很少看到有人系统的来论证它,我们先把这个东西总结为:

业务分析三维度(场景+角色+时间)理论

三维度理论之“角色演进”

在提出“业务分析三维度”理论的时候,我们分析了场景、角色在不同时间上的互动变化问题,业务场景的变化一定程度上就是时间的变化,最典型的例子就是前面的“商品房销售业务”,从房子的营销到房子建成交付给客户,通常耗时2-3年时间,但在这个过程中还会有些“意外场景”,比如退房,正常情况是不会到的,所以不可以只根据场景的变化来分析业务,它不是线性发展的,对于人类的认知能力来说,线性变化的东西更容易让人理解,恰好“时间”就是线性发展的,所以时间对于人类认识事物,起着至关重要的作用,因此,时间维度不可忽视,它是我们观察事物变化的一个最好切入点。

我们在前面的“商品房销售业务”中,有一个不太起眼的现象,就是过了一段时间之后,“意向客户”角色变成“业主”角色了,这个转变很重要,意味着我们的业务流程到了一个“里程碑”,一个关键的业务点,所以这个变化,这个“角色的演进”,是我们必须关注的重点问题!

论坛角色演进示例

我们以某大型知名高端论坛(比如博鳌亚洲论坛)中的参与人角色来举例,论坛有普通会员、VIP会员、政府官员、商界明显、影视明星、专家学者、论坛组委会、荣誉顾问、主办方、承办方等角色人等。

普通会员要成为VIP会员,需要缴纳VIP会员服务费并经过审批才可以,政府官员、商界明显、影视明星、专家学者等默认就是VIP会员,等于他们拥有2种与会角色(身份),能够享受VIP会员服务,比如优先入场、近距离视听,参与会员专场活动等。

论坛组委会的成员,可以来自政界、商界、演艺界的知名人士;专家学者也可以来自政界、商界的政治、经济问题专家;而那些不能现场参与论坛活动,曾经参与过论坛的组织与活动的知名人士,可以挂名成为“荣誉顾问”,参与一些论坛其它事物活动。

角色演进的背后机制

随着这些角色的变化,可能某个普通会员最终变成了论坛的专家学者,甚至成为了论坛组委会的成员,最后成为荣誉顾问,光荣退休,也是可能的。所以,这个高端论坛中的成员角色,随着时间变化,演进成了不同的论坛角色,从而有机会参与论坛的不同活动场景。因此,“角色的演进”成为了人们参与论坛活动潜在动力,而背后的机制,就是人的“名与利”!

机制才是设计的灵魂所在......否则我们就将不得不面对一群无法相互协作的对象,他们相互推搡着做自己的事情而毫不关心其它对象。

---Grady Booch《面向对象分析与设计》

我们再以一个人一生中的角色演进过程来看看:

… …

是什么让人的角色发生这些变化?是人生过程,生老病死,是人的社会属性,就是这些根本机制,在推动每个人去扮演这些角色,人(角色)去找事,事再推人(角色),每个人就这样忙忙碌碌的去做工作、做事情了,创造出丰富的精神文化和物质财富,人类社会就这样发展前进了!

总之,尽管场景不同,角色不同,时间不同,但正是角色背后的这种机制,推动了角色演进,从而让事物不断发展前进!

三维度理论之坐禅论道

大道相通:记叙文三要素

C道:

场景、角色、时间,三个维度表述了一个完整的业务流程

X问:

动作呢。。。

C道:

角色执行动作,场景决定参与的角色

X问:

我觉得应该剥离出来

C道:

角色就是对方法的抽象

X问:

像记叙文三要素,时间地点人物。。。

C道:

当然,少不了会有一个本质对象来扮演这个角色

C道:

非常正确啊

X问:

C道:

说明大道至简,道理都是相同的,孺子可教

X问:

X问:

错了,记叙文六要素

记叙文的6要素人物、时间、地点、事件的起因、经过和结果。

前三个是条件,背景,后三个是动作事件

C道:

动作事件是由角色触发的了,这个事件流,就是业务流程啊X问:

C道:

再抽象点,记叙文讲的就是背景和事件

X问:

恩啊

C道:

在啥背景下发生了啥子事情而已

X问:

X问:

absolutly...right...

C道:

因为事情不会无缘无故的开始,也不会无缘无故的结束。X问:

因果律

C道:

再抽象一下,就是因果有缘

X问:

这些就是需求的事情啦

X问:

X问:

您要去搞哲学啊

C道:

因果为时机,因果有缘就是“机缘”

X问:

X问:

我写微博里

C道:

机就是运机,缘就是天命,“机缘”就是命运!X问:

C道:

X问:

佛学里说的因果

你又说机缘

因果就是不确定的?

做坏事也有好结果对吧?

C道:

有缘,才有因果

X问:

不理解

X问:

给解释一下

C道:

是啊

前面不是说了嘛,因果有缘

X问:

那佛岂不是在放屁

X问:

有因就有果

C道:

好坏是相对的啊

X问:

那他这么说有什么意义啊

我明白了

就是有联系呗

至于好或者不好,那就是机缘

随机的

X问:

俺理解的对不

C道:

C道:

因果律,也是现代物理学的理论基石

X问:

这个就不知道了

我高考物理满分的

我咋没学过这个

C道:

这个太抽象了,我也是听说的,理论物理学

X问:

X问:

木有听说过

不过应该是随机统计的东西吧

C道:

公理系统,就是依据一个结论,推导出另外一个结论的,其实这就是因果关系X问:

X问:

没有绝对的东西啊

你都说机缘了

应该只是说大多数情况下吧

C道:

如果你的结论是先于你的依据出现的,那就颠覆因果了

X问:

怎么不能

先假设呗

现在干什么不是先大胆假设,小心求证

C道:

现代科学是基于因果律的,哲学上是可以颠覆的

X问:

我感觉一样

绝对靠谱的东西不用咱去研究

你的假设就是你的结论的依据啊

X问:

C道:

这点在经济学表现最为明显

X问:

蒙圈了。。。

C道:

西方现代经济学的全套理论,都是基于“理性经济人”这个假设来的。X问:

我感觉经济学就是事后诸葛亮

C道:

而对于这个经济学来说,这个假设就是它的因

X问:

我记得有本书里说:假设都是智力正常的人。。。

C道:

是的,这就是你的结论的因

X问:

X问:

我怎么感觉佛祖有点强词夺理呢

不过照你这么说也对。。。

互为因果与控制论

C道:

其是还有互为因果的说法

X问:

互为因果又怎么说

C道:

因既是果,果也是因

X问:

这不是哲学里的吗。。。

X问:

因果论吗。。。

是的

但现代科学难以承认

X问:

X问:

我觉得对啊

为什么不承认

他不承认有依据啊?

C道:

承认了就有点颠覆因果律啊

X问:

X问:

没有颠覆啊

C道:

比如西方经济学就不成立了

X问:

现在的果,应该也是后来果的因

这句话没问题啊

C道:

互为因果,最明显的现象就是控制论的“负反馈”

X问:

什么是控制论。。。

C道:

控制系统的理论啊

X问:

我怎么感觉我啥都不懂呢。。。

C道:

反馈又称回馈,是控制论的基本概念,指将系统的输出返回到输入端并以某种方式改变输入,进而影响系统功能的过程。反馈可分为负反馈和正反馈。

C道:

不错,你已经懂很多多了

X问:

硕士白念了

跟您一比就是小学生。。。

受教了。。。

C道:

没有啊,你一点就通,厉害啊

X问:

。。。

阴阳太极图

C道:

互为因果,还有一个形象的例子,就是“太极图”

X问:

C道:

阴中有阳,阳中有阴

X问:

你是说他俩假设一个因一个果

那一转的话

这样理解啊

X问:

那不是互为因果啊

那是互相包含啊

我以为他俩一转就互相转化了呢

阴虚火旺:着火的汽油盆子

C道:

是互为因果的,比如阳强了因就弱了,反过来,阴强了阳就弱了,比如常说的“阴虚火旺”

X问:

怎么理解??

不对啊

C道:

阴虚了压制不住阳,火就大了,

X问:

我得消化一下。。。

不对啊

因果怎么能此消彼长呢

C道:

火大了就耗费阴水,越少越干,阴更损

X问:

他俩不是互相排斥的吧

C道:

越烧越干

X问:

C道:

你看“阴虚火旺”的最后结果是不是最后阴越来越少,阳也越来越弱了?最后是“阴阳两虚”X问:

C道:

一个典型的例子,盆子里面的汽油

X问:

怎么解释

C道:

没有控制好温度,汽油着火了

X问:

这是两旺?

C道:

火开始时越烧越旺,但汽油越来越少,最后,汽油不够了,火小了,最后,汽油没有了,火也灭了

X问:

这跟因果有什么关系啊?

我蒙圈了

C道:

你不觉得这个火根汽油是一个相互关系吗?

X问:

因为有汽油才会着火

C道:

要着火,得有汽油,这是因

X问:

那你的意思是

C道:

果,就是着火了

X问:

那不对了

X问:

你说的阴虚火旺

阴也不是汽油啊

Saitor:

C道:

但火燃烧后,消耗了汽油,火又是汽油减少的阴

这就是互为因果啊

X问:

恩恩

那再回头再看看阴虚火旺?

这个怎么解释

因为阴虚所以火王

阴虚所以阴水多吗?

C道:

我这里的例子,阴指的是汽油和盆子、温度等

X问:

所以火旺吗?

X问:

C道:

汽油减少了,说明着火了

C道:

汽油减少得越快,那么火越大

X问:

了解了

C道:

如果汽油不是放到盆子里面,而是密封起来,只拉一根灯芯,这样就不会有问题了,阴不虚,火也不旺

X问:

X问:

有道理

X问:

哈哈哈

Saitor:

水滴:

时间长了就虚了

C道:

所以,太极图,体现的是,阴阳互动互生的因果关系啊

C道:

水滴,的确是,所以要补虚啊,比如汽车要加油

人要吃饭,也是这个道理

X问:

恩~

有道理

C道:

这样才可以保住阴不虚

C道:

所以,我们中国的阴阳理论,是很伟大的,它可以解释一切问题

阴阳互生

X问:

那不对了

你说的阴阳互生

X问:

火能生汽油啊?

C道:

描述一切变化的的像

C道:

呵呵,你的理解极端了点

但你这样想,你汽车不发动,不耗汽油,怎么去加油?

所以,也算是“火能生汽油”

X问:

X问:

感觉有点牵强。。

那如果我不开车呢

我就点火玩呢

C道:

那你加个屁的油

X问:

那不就不能生油啦

C道:

玩了,如果你下次还想玩,不得再去买油?

C道:

对于这个火盆而言,“油又生”了。

这不是因果关系吗?

X问:

恩,对

C道:

在看看太极图,看看阴阳变化的过程

X问:

但是这不是原生那种感觉

C道:

这个过程,就是“像”

X问:

比如汽油可以点火

C道:

你理解成图像也可以

X问:

那原生的感觉应该是,火能产生油

C道:

最终结果可以是这样,但我们考虑问题要长远点抽象点宏观点

X问:

于沉积物不断地堆积加厚,导致温度和压力上升,随着这种过程的不断进行,沉积层变为沉积岩,进而形成沉积盆地,这就为石油的生成提供了基本的地质环境。

X问:

百度了一下。。

“藏像”与全息论

C道:

回到前面所的太极图这个“像”,你能够看出当前阴阳所处的状态

X问:

恩啊

C道:

所以我们研究阴阳,就要通过“像”这个途径

X问:

我感觉是平衡

一样多

C道:

这个像是藏起来的,所以叫做“藏像”

动漫专业毕业论文游戏场景的三维表现

动漫专业毕业论文游戏场景的三维表现标题【摘要】 3D游戏就是三维游戏3D中的D是Dimensional维的缩写。三维游戏 中的点的位置由三个坐标决定的。客观存在的现实空间就是三维空间具有长、宽、 高三种度量。三维游戏3D游戏是相对于二维游戏2D游戏而言的因其采用了立体空间 的概念所以更显真实而且对空间操作的随意性也较强。也更容易吸引人。 3D 游戏 对显卡的运算速度和内存容量比2D游戏有更高的要求如果硬件不能达到要求游戏 时就会运行缓慢甚至是死机。电脑的独立显卡是相对于集成在主板上的显卡来说的 独立显卡具有相对于集成显卡更好的GPU最主要的独立显卡有自己独立的内存而集 成显卡则要分享系统的内存因此独立显卡比集成显卡具有更好的游戏性能使得游戏 的流畅性和精彩性有了更大的提高。目前世界上制作3D游戏的软件有很多。 AutoCAD是由美国Autodesk欧特克公司于二十世纪八十年代初为微机上应用CAD 技术而开发的绘图程序软件包经过不断的完美现已经成为国际上广为流行的绘图工

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Abstract 3D animation is the emerging industry in recent years, the strong development momentum, more and more have applied to films, games, advertising, construction, and so on in the industry, and promote the great development of these industries. With the further development of technology, 3D animation applications will become increasingly extensive and familiar with the application of 3D animation, it is particularly important. With the rise of 3D industry, supporting the production of computer software is constantly improving. Computer-generated animation software with its production of the conveniences and shortcut, making procedures simple and easy to operate and easy to modify, easy to copy, easy to spread the characteristics of the rapid penetration of art and design related to the various industries, a majority of the design of effective Assistant. And 3ds max also is one of the best, so this paper on the use 3ds max animation production skills. The article is based on 3D animation film of the production process in detail, which introduces the character animation production, to understand the basic knowledge of animation production, have to use 3ds max animation creative skills, master the small animation and video production processes The details of the steps to achieve a production capacity of independent animation films level. Keywords:3DS MAX; Character animation; Animated shorts

三维角色设计

教案 课程名称:三维角色设计与制作基础 适用专业年级:数字媒体艺术设计11级 授课时间:2013——2014年第一学期 授课教师:周依博 授课题目:三维角色设计基础 授课学时:1学时 授课类型:理论课 教学目标:依据教学特点要求,突出能力培养,在必要的理论基础知识铺垫的同时,重点放在实际能力培养上来。充分利用已建立的实习实训基地,引进真实的项目及任务,使教学不是简单的脱离实际的空洞讲述。所选用的案例来自于公司和生产单位的实际项目,使学生在校所学就是生产实际所需。充分发挥学校、行业及公司的技术力量共同设计课程,结合实际开展教学。 技能层面:(1)三维动画设计能力; (2)美术基础及审美能力; 教学重点:三维角色设计与制作基础。 教学难点:三维角色设计思路。 教学手段:理论知识讲授、技能操作 教学方法:以讲授为主,配合多媒体课件 教学过程: 复习导入(3分钟): 通过回顾大学一二年级所学的基础课和专业课与三维角色设计与制作的联系,导入课程内容, 引起学生的思考,进入本课程的学习。 教授新课 第一节、各具特色的动漫角色:(幻灯片出示)(5分钟) 近些年来,动画视乎与电影一样,成为一种技术的产品,在发展的过程中,各个国家的动漫业逐渐发展成了自己独有的特色,例如,中国动画人物具有传统东方古典气息,带有民族传统:美国动画人物比例与动作夸张化,线条有棱角,天真烂漫,画面颜色艳丽,色彩大部分使用暖色,故事情节大部分是喜剧结局,多表现人性善良:日本动画则多是大眼睛或者Q 版造型。 1.第二节、二维动画角色与三维动画角色的区别:(幻灯片出示)(5分钟) (1)出示二维动画角色和三维动画角色例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

(完整版)3DOne动画制作流程.doc

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。 (第二个是编辑动画,第三 个是删除动画)输入动画名称:动画 1,再输入时间 1:00 马 关 添 达 运 键帧 加 关键 动 直 帧参数 线运动 设 置 照 相机 记 录 动 画 到 AVI 文件中 3.基本动画流程如下: ( 1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间 0:03。动画管理 处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 ( 2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 ( 3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前 视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮) 。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮 (0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放 0 :00 以后的动画效果。 ( 4)重复上面( 1)、( 2)、(3),在 0:05 设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: ( 4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05 处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为 3 秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

三维动画开题报告ppt

三维动画开题报告ppt 《永不言弃》三维动画短片——开题报告 题目《永不言弃》三维动画短片 学院计算机科学与工程学院 年级业数字媒体技术 班级号姓名 指导教师职称实验师 篇二:《宿舍生活》三维动画短片——开题报告 题目《宿舍生活》三维动画短片 学院计算机科学与工程学院 年级业数字媒体技术 班级号姓名 指导教师职称实验师 篇三:毕业设计开题报告--三维动画 毕业设计开题报告--三维动画 :1、前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。2、动画片段制作根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 3、后期合成影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。要求完成的主要任务:在毕业设计中的场景设计及其 MAYA 建模任务以及

人物贴图和材质体现动画片段制作后期合成必读参考资料:《三维动画的制作流程》指导教师签名: 系主任签名:院长签名(章) 武汉理工大学本科学生毕业设计 (论文)开题报告1、目的及意义(含国内外的研究现状分析) 三维动画又称 3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,虚再根据要求设定模型的运动轨迹、拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。 当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画是伴随着计算机技术和多媒体技术的飞速发展而产生的新型动画艺术。 它是继传统二维动画、泥偶动画之后而产生的新型无纸动画。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。它借助于计算机平台,实现了动画制作形式的又一大跨越,使得三维动画成为一个无所不能的梦幻王国,由于其技术的精确性、真实性和无限的可操作性,目 前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 三维动画业是新兴行业,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户。随着 3D 不断发展,渐渐取代了平面动画,相信不就得将来

游戏角色与场景设计基本思路

游戏角色与场景设计基本思路 游戏角色与场景设计基本思路 【角色设计】 1、画一个小样式 这几乎可以说是所有人物造型的标配。这步的目的就是让自己能够先将想法尽情地发挥,而不用过多地去考虑细节的东西。这就类似于头脑风暴法,先将各种可能罗列出来,不断的碰撞修改,最终选择一个比较好的创意。 2、归类 物以类聚人以群分,对于要创作的类型要进行一些划分,通过类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色,让社会大众一眼就能看出来角色是属于神仙还是怪物。 3、外在容貌 我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。比如,从远处看,细节和纹理可能是模糊的,灯光会影响到其颜色,但角色的外形很少会因为环境而改变。 4、比例的控制与把握 人物角色的设计就是一种视觉的传播,能够合理的设计出黄金比例,或许能更好地进行传播。通过改变人体各部分的比例,使角色设计的更加好看,更加有吸引力。 5、表情代表性感 角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。

6、文化内涵 只有赋予角色一定的生命内涵,其才是一个有血有肉的人物,而不是一个僵尸,所以设计的角色要进行一定的身份设定。 7、使用一些元素提升角色的识别度 在设计人物角色时,通过使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性。 8、做好细节 一个细节往往会决定一件事情的成败,原画设计中的人物角色设计也不例外。整个设计做得再精美,某一些细节没有处理好,都可能导致前功尽弃,一切归零。所以应该要特别注重细节的修整。 【场景设计】 1、设计构思 我们读了这段文字可能眼前出现曾经去得最多或者印象最深的某个商场或者建筑,这样想可以帮助我们缩小搜索范围,但是会有差距,现实生活中的某个建筑可以用来做游戏cg场景原画,那么我们的工作就轻松了许多,并且也不那么重要了,所以我们可以根据某个雏形来发展再加工。 由于是在前期阶段,我们并没有足够的研究资料去迎合游戏的风格,所以我们能做的就是涂鸦,在画纸上试,远比停留在脑子里要实在得多,有了大概的架构,我们再去寻找一些细节方面的参考。 2、设计雏形 说实话这只能算是一个基础稿,有点画到哪里是哪里的意思,但是有了基本架构,还是要好办许多,可以在这个基础上不断的清晰化具体化。最初的设计当中,透视变得相对次要,有一个可以取用的内涵是重要的,哪怕黑乎乎一片,但是可以激发想象空间也是重要的,经常作这类的锻炼有助于帮助提高设计能力和快速的动手能力。

三维动画毕业设计论文.

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.wendangku.net/doc/8315158268.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

三维动画设计专业毕业实习报告

三维动画设计专业毕业实习报告 这是一篇由网络搜集整理的关于三维动画设计专业毕业实习报告的文档,希望对你能有帮助。 三维动画设计专业毕业实习报告(一) 即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。 实习的目的有三点 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。 2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。 3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。

其中有以下一些关键点 1、腿和脚脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。 2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。 3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。 4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、

(完整版)基于maya的三维动画的制作毕业设计

摘要 本设计尝试用Maya软件制作一个简短的三维动画。Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront 公司在1998 年才推出的三维制作软件。它被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya 的Alias。所以Maya 现在是Autodesk 的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA 软件在影视动画行业有广泛的运用。 【关键词】三维动画、Maya、电影特技、游戏

ABSTRACT This procedure tries to make a brief three-dimensional animation with Maya.Maya is the world's most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very high point and complex three-dimensional computer animation software, which is the Alias | Wavefront Inc. launched in 1998, three-dimensional production software. It is widely used in film, television, advertising, computer games and television games, digital effects creation, it o nce won the Oscar award honorary titles of science and technology. October 4, 2005, the production of 3D Studio Max Autodesk (Autodesk) software company announced the formal acquisition of production Maya's Alias. So now is the Autodesk Maya software products. Its application areas include four aspects; one plane graph visualization, it is a large graphic design products to enhance the visual effect, the power of the application of open graphic designer perspective, two, website resources development, three movie stunt (Spider

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

三维动画毕业设计论文

河南财经政法大学成功学院本科毕业设计报告书 题目 指导教师 ____________职称__________ 学生姓名学号 专业班级 院(系) 完成时间 乌鸦喝水2

摘要 设计根据童话故事《乌鸦喝水》续编,原故事讲述的是乌鸦用小石头扔进装着半瓶水的瓶子,最终喝到了水,故事想告知我们遇到困难仔细观察、认真思考的道理。改编后的《乌鸦与井》讲述的是乌鸦在瓶子里装满石头后,水已经喝光了,于是继续飞走找水喝,在遇到一口井的时候,乌鸦看了看,认为自己有办法了,就是采取了上次喝水的方法,乌鸦就去找石头,结果把整口井给堵上满了,在井边找了半天也没找到一滴水。实际来说,乌鸦用石头把瓶子装满是符合的,但要把一口井装满是不现实的,用滑稽的行动来告诉我们,做事情要符合实际,脚踏实地,不可一意孤行,退一步有时候却是海阔天空。故事的结果是乌鸦没有看到一滴水后晕倒了,意在告诫我们在不符合实际做事的情况下,如果你一意孤行,那失败就是正常的结果。 关键词乌鸦/瓶子/井 Crow drink water Two ABSTRACT

Design according to the fairy tale crow others drink water, the original story about the crow with small stone into containing half a bottle of water bottle, eventually drink the water, the story to tell us meet difficulties observe carefully thinking about the truth of the adaptation of the crow and well after about the crow in the bottle filled with stones, water is drunk, he continued to fly away for water to drink, met in a well, the crow took a look, thinks he has the way, the last time is to take the method of water, the crow went to stone, the whole Wells up to full, in the well and to seek along while also didn't find a drop of water for actual, the crow stone filled the bottle with is accord with, but to put a well full of is not realistic, use funny action to tell us, do things to accord with the actual, his feet on the ground, not a solitary meaning. KEY WORDS crow,bottle,well

(完整版)3D动画工作流程.doc

1.剧本、故事、剧本分镜。主要负责故事的制作,吸引人 有市场的故事才有可做的必要的价值。 2.设计,根据剧本故事绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作。主要负责对整部片子的风格设定和颜色设定,尝试各种样子和风格,美化画面丰 富的设计。符合动画制作的风格和技术要求的定位。 3.画设计图,给后面三维制作参考,制作模型和场景摆放 位置。主要负责场景的气氛的营造,和光影的摆放设计,和 故事发展时候的气氛烘托。 4.分镜头设计,根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头故事。主要负责每个镜头的衔接和故事画面的在创作。做 到很好的把故事变成画面动起来。 5.讲镜头,分析每个镜头的表达方式和故事情节。主要负 责和所有制作人员讲解故事进行的制作。 6.3D 粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型。把模型基础制作出来确定人物道具的 身高大小,先让部分人可以先有工作可以进行。

7.3D 角色模型 \3D 场景 \3D 道具模型根据概念设计图和大家 的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作添加修改完 成模型。 08. 绘制贴图,制作人物,场景,道具的模型材质。画出3D 模型的所有纹理、花纹、颜色和质感材质。 9.3D 分镜摆放( Layout )用 3D 粗模根据剧本和分镜故事板 制作出 Layout 其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动 画、镜头时间。做到镜头有连贯性,让观看的人看着很舒服很 好看。 10.骨骼绑定,绑定好 3D 模型的骨骼让模型有可操控性,可 连贯的挑取动作和表情。 11.动画制作,根据场景位置和分镜头设计,进行动画的人 物的动作创作,每个镜头表达的精细完整。赐予模型的生命 力,进行表演。 11.灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,对动画场景 进行照亮、材质的精细调节,调节灯光的颜色和光的位置, 把握每个镜头的渲染气氛。 12.特效制作,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、 火、破碎、流体等特效动画的效果。

动漫游戏中场景设计的特点与原则

动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中,场景设计是动漫作品构成中关键的组成要素,是除角色造型外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。场景设计 直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强 化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏的渲染效果 更加饱满,附加值提高。 二、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色,

场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 三、动漫游戏场景设计的原则 1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的.气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游

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