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基于Android技术的中国象棋人机对弈游戏的设计与实现

基于Android技术的中国象棋人机对弈游戏的设计与实现
基于Android技术的中国象棋人机对弈游戏的设计与实现

西安邮电大学

毕业设计(论文)

题目:基于android技术的中国象棋人机对

弈游戏的设计与实现

目录

摘要...................................................... I ABSTRACT .................................................... I I 1 绪论. (1)

1.1 研究背景 (1)

1.1.1中国象棋背景 (1)

1.1.2 Android系统简介 (1)

1.2 本论文研究意义 (3)

2设计相关技术理论 (5)

2.1 游戏系统开发平台及搭建 (5)

2.2 可行性研究 (6)

3游戏系统功能分析与设计 (7)

3.1 界面的需求分析 (7)

3.2游戏走棋需求设计分析 (7)

3.3类框架的设计 (8)

4 游戏系统的设计与实现 (9)

4.1游戏界面的设计 (9)

4.1.1 共有类ChessActivity的实现 (9)

4.1.2 辅助界面相关类的实现 (9)

4.1.3 游戏界面相关类的实现 (9)

4.2 中国象棋的规则及走法的实现 (10)

4.2.1行棋规则 (10)

4.2.2棋盘的表示 (22)

4.3 游戏人机会话的实现 (23)

4.3.1 着法的生成 (23)

4.3.2 搜索算法 (24)

4.3.3 局面评估 (26)

5 游戏系统模块的设计实现 (28)

5.1 欢迎界面 (28)

5.2菜单界面 (28)

5.3 帮助界面 (30)

5.4游戏界面 (30)

6 运行测试 (34)

7 结束语 (35)

致谢 (36)

参考文献 (37)

附录: (38)

译文 (48)

摘要

中国象棋是一款智力休闲游戏,具有历史悠久而且拥有巨大的游戏爱好者群体,他们以中国象棋陶冶情操、锻炼智力、体验象棋带来的快乐,中国象棋还是一个老少皆宜的娱乐游戏。随着手持设备、智能手机的普及,搭载Android操作系统的智能手机也已经走进了千家万户,当人们闲暇偶尔需要娱乐时,却发现没有实物象棋,该软件不失为一个很好的替代品,供大家进行娱乐享受,尤其是在现在这个快节奏的社会中,人们更满足于手机的使用,可以方便地随意移动,不像实物象棋那样静静的坐着。

本论文通过实际应用软件的开发深入分析和研究Android开发技术。实现中国象棋的人机会话。本文实现了中国象棋在计算机中表示问题,基于Android平台应用,人机对战模拟现实中的人人对战;讨论走棋规则和着法的实现等一系列问题,最终电脑能够通过产生着法,搜索,估计来产生一步最优的走棋,实现人机会话的目的。

关键字:中国象棋,Android,智能手机,人机对战

ABSTRACT

Chinese Chess is an intellectual casual games, has a long history and has a huge game enthusiasts groups, Chinese Chess edify sentiment, exercise intelligence, experience the joy of chess brought Chinese Chess is an entertainment for all ages games. With the popularity of handheld devices and smart phone, smart phone equipped with Android operating system has entered every household, when people leisure occasionally need entertainment, but found no physical chess, the software would be a good substitute for entertainment, especially in this fast-paced society, people are more satisfied with the use of mobile phones, you can easily move freely, unlike physical chess as sitting quietly. With the development for the practical application of software, Android development technology was deeply analyzed and researched to achieve human-machine chess battle of Chinese chess in this thesis. This article realization of the Chinese chess in the computer representation that the problem, based on the application of Android platform, a series of questions were discussed about the man-machine war simulate and related playing chess rules and achieving chess moves. Finally, the computer products a best way for computer moves to achieve the purpose of man-machine war with the chess moving and searching and estimating.

Keywords: Chinese Chess,Android,smart phone,man-machine war

1绪论

1.1研究背景

1.1.1中国象棋背景

中国象棋发展至今已有两千三、四百年的历史,早在战国时期就有正式的记载,堪称中国的国粹。中国象棋具有悠久的历史,深的人们的喜爱,象棋的爱好者也更是数不胜数,远在战国中国象棋便在贵族阶层广为流传,早期的象棋是象征着当时战斗场面的游戏,后来这种观念慢慢被改变,经过千年的流传不断的完善和改进,成为人们休闲娱乐、锻炼脑力思维不可获取的好方式。

中国象棋体现的是一种策略,方寸之间包含天地玄机,人生哲理,使人越是细玩越觉其味悠然深远。由于简单的行棋规则,趣味性强,便捷的载体,使得象棋成为雅俗共赏的竞技项目。因此,也成为流行极为广泛的棋艺活动。是我国正式开展的78个体育项目之一,为促进该项目在世界范围内的普及和推广,在中国古代,象棋被列为士大夫们的修身之艺,现在则被视为怡神益智的一种有益的活动。有着数以亿计的爱好者。它不仅能丰富文化生活,陶冶情操,在棋战中,人们可以从攻与防、虚与实、整体与局部等复杂关系的变化中悟出某种哲理;更有助于开发智力,启迪思维,锻炼辨证分析能力和培养顽强的意志。

象棋是中华民族的传统文化,不仅在国内深受群众喜爱,而且流传国外。

1.1.2Android系统简介

Android 系统构架简介:

Android是一个基于Linux?V2.6内核的交互性操作环境,同时它也是一个分层系统,Android系统架构显示如下图1.1。

图1.1Android系统构架图

应用层由所有的Android应用程序组成。其中包括电子邮件客户端,SMS程序,地图,浏览器,联系人及其他。所有的应用程序都是用Java编程语言编写的。

应用框架层定义了Android应用程序框架。所有的Android应用程序都是基于应用框架的。Android应用框架包括:

●丰富及可扩展性的视图,可以用来建立一个美观的用户界面,包括列表,

网格,文本框,按钮,甚至是嵌入到Web浏览器的应用程序。

●一组内容提供商,使应用程序能够访问其他应用程序的数据(如电话簿),

或共享自己的数据。

●资源管理器提供了访问的非编码资源的途径,如本地化的字符串,图形,

布局文件。

●通知管理器允许所有应用程序显示定制的提示或通知在状态栏里。

●活动管理器可以管理应用程序的生命周期,并提供一个通用的后台堆栈

导航。

库层包括了一套被各类Android 系统组件使用的C / C + +库并对应用程序框架提供支持。

Android 的运行环境包括一套核心库和 Java 虚拟机(Dalvik虚拟机),已经

由谷歌重新设计和优化来适合Android平台。

Linux 内核位于 Android 系统的底层并作为硬件和软件之间的一个抽象层。它提供了核心系统服务,如安全,内存管理,进程管理,网络协议栈和驱动模型。此外,一些底层功能如 Dalvik 虚拟机线程管理也依赖于Linux内核。

Android应用新特点

作为一个新的操作系统,一方面,Android 可以受益于其他的成熟的操作系统的技术。另一方面,Android 也会改善出现在其他操作系统上的缺陷。对于开发商的前瞻性,Android系统具有以下新的特点:

允许一个应用程序被明确的定义。Android应用程序中,所有的组件可以通过系统独立启动,不过需要在一个XML文件名为AndroidManifest的文件中被声明。AndroidManifest做许多另外声明应用的组件的东西,包括:

●定义一些应用所需要的用户权限,如互联网接入。仅定义应用程序需要

的权限和应用程序必须执行的操作权限。

●声明应用程序所需的最低API级别。

●定义硬件和软件的使用或应用程序所需的功能。

●声明API函数库的应用需要被对应的链接。

资源和代码是分开的。在Android中,所有的非代码资源是在XML文件中定义。对于每一个包括在 Android 项目中的资源,SDK构建工具定义一个唯一的整数ID,它可以用来参考从应用程序代码的资源或从XML文件中定义其他资源。提供单独的资源可以从源代码中很容易地更新应用程序的不同特性,从而无需修改代码。同时通过提供一套替代资源集,使开发人员能够针对各种设备配置优化中的应用,如不同的语言和屏幕尺寸。

Android作为一个完整的,开放的和自由的移动设备平台,凭借其强大的功能和良好的用户体验迅速发展成为最流行的移动操作系统。本文给出了关于Android应用框架和Android应用程序的主要工作的详细介绍。最后,推出了android平台上的音乐播放器作为一个例子来说明了这个机制。

1.2本论文研究意义

中国象棋是一项智力和策略的游戏,以往都是人和人下棋,现在有了计算机我们可以和计算机竞技,人可以与计算机进行对弈。控制计算机的是人类,而人机会话

综合性很强的一门边缘学科,它的中心任务是研究使计算机如何去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。因此,对游戏开发过程中的人工智能技术的研究自然也就成了业界的一个热门研究方向。

本次论文的研究,主要是对中国象棋在Android系统中的兼容行性,对游戏界面可观性,游戏中人机会话的研究。对于游戏中的人机会话的要点:

a 某种在及其上表示棋局的方法,让程序知道会话的状态;

b 产生合法的走棋法则,使得会话双方公正,并可以判断人类对手是否乱走;

c 从所有和法定的走法中选择最佳的走法的技术;

d 一种评估局面优化的方法,同上面技术配合做出智能选择;

e 一个实现游戏的界面;

通过对游戏的设计,来实现游戏中棋牌的表示,着法的生成,对着法的搜索,最后对局面的评估来实现中国象棋的人机会话。

2设计相关技术理论

2.1 游戏系统开发平台及搭建

JDK和Eclipse:

JDK是Sun公司针对java开发员的产品。自从Java推出以来,JDK已经成为使用最广泛的java SDK。JDK是整个java的核心。包括运行环境Java工具和Java基础类库。JDK是学好Java的第一步。

安装Eclipse的开发环境需要JDK的支持,如果没有JDK,则启动Eclipse时会报告错误。在windows上安装JDK非常简单首先在Sun官网上下载,按照默认路径进行安装。安装完成之后,可以在检查JDK是否安装成功。打开cmd窗口,输入java –version 查看JDK的版本信息。出现类似下面的画面表示安装成功了:

图 2.1 JDK测试

Eclipse如果你还没有Eclipse的话,从官网上下载Eclipse IDE for Java Developers 解压之后即可使用。

Android SDK

AndroidSDK 提供了在windows 平台上的开发安卓应用程序的开发组件,也就是说,不论读者使用什么样的平台都可以开发出安卓平台的应用软件,其中包含了安

卓平台上开发移动应用的各种工具集。它不仅包括了安卓模拟器和用于Eclipse的安卓开发工具插件(ADT),而且包括了各种用来调试,打包盒在模拟器上安装应用的工具。

安卓主要是以java 语言为基础,用户可以使用java 语言来开发安卓平台上的软件应用。通过SDK提供的一些工具将其打包成安卓平台使用的apk文件,然后在使用SDK中的模拟器(Emulator)来模拟和测试软件在安卓平台运行情况和效果。

安装安卓的SDK,安装好JDK和Eclipse后,打开Eclipse IDE。依次单击Menu 项中的windows->Android SDK Manager项,进入Android SDK Manager界面选择Tool 和需要的Android版本项进行更新安装。

ADT

Android为Eclipse定制了一个插件,及ADT(Android Development Tools),目的是为用户提供一个强大的综合环境用于开发Android应用程序,ADT扩展了Eclipse 的功能,可以让用户快速的建立Android项目,创建应用程序界面,在基于Android API 的基础上添加组件,以及用SDK工具集调试应用程序,甚至导出签名(或未签名)的APKs以便发行应用程序。

安装Android Development Tool plug-in,打开Eclipse IDE。依次单击Menu项中的Help->Software Update项

2.2 可行性研究

本次毕业设计的题目是:基于Android技术的中国象棋人机对弈游戏的设计与实现;主要是在基于Android平台开发一个手持设备应用游戏,使得游戏具有兼容性和人机会话;并对整个系统分析,设计过程给出一个论证。

中国象棋游戏是棋牌类游戏,体现的是一种策略。对于行棋走棋不同的棋子有不同走棋规则,走棋都必须按照走棋规则要求,双方轮换走棋,吃子,将军。本游戏设计无疑是模拟现实人人博弈,虚拟的替换了真实的棋子棋盘,由人来和电脑直接对弈;在一个人闲暇时也可以体验博弈的乐趣。

该应用游戏的设计主要从以下几方面做起:系统流程分析、系统的功能设计、系统的数据结构设计。做好这些工作需要对Android开发平台了解,并搭建平台;深入了解数据结构、Android应用程序以及各种组件(API)库函数。

3游戏系统功能分析与设计

3.1 界面的需求分析

通过以往手持设备游戏的体验,和用户对中国象棋游戏需求逻辑,游戏的功能以及操作方法把整个设计划分成单元;先是运行游戏,进入欢迎游戏界面,随后单击欢迎界面的图片进入菜单界面,在菜单中可以点击“打开声音”/“关闭声音”按钮来控制声音开关,单击“帮助”菜单可以进入帮助界面显示游戏操作方法,而在菜单界面单击“开始游戏”菜单将进入游戏主界面开始游戏,在游戏界面玩家可以通过单击自己的棋子按照行棋规则来走棋,同时可以单击声音按钮打开关闭声音,当游戏一方的“将”或者敌方的“帅”被吃掉是,会出现游戏失败或游戏胜利的界面,在游戏过程中玩家可以随时通过单击“退出”按钮返回到游戏主菜单,主菜单中还可以点击“退出游戏”结束关闭游戏。

3.2游戏走棋需求设计分析

进入游戏界面,游戏提示当前走棋为“帅”或者“将”,双方各走一着,直至分出胜负或者直接点击退出结束游戏,轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着,双方各走一着即一个回合,吃子时,任何棋子走动,如果目标位置上有对方的棋子,就可以把对方的棋子拿出棋盘,即屏幕上消失在显示自己的棋子。

玩家走完棋后电脑相对应搜索出自己相对应的走法。程序需要让计算机在轮到它走子的时候能够执行一步它认为最有利的着法,而不是乱走;那么它就要有在诸多可供选择的着法,提供所有候选着法的列表就是着法生成器所要完成的。之后用搜索函数来搜索列表,并用局面评估函数逐一打分,最后就可以选择出最佳着法并执行。

3.3类框架的设计

通过对中国象棋游戏的了解,对基于Android技术的中国象棋人机对弈游戏的需求分析,游戏实现的理解并结合自己对知识点所掌握的程度;对中国象棋游戏总体设计,主要由三个类组成:共有类,辅助界面相关类,游戏界面相关类。

共有类是Activity的实现类ChessActivity,该类是通过扩展基类Activity得到的,是整个游戏的控制器,也是整个游戏程序的入口;辅助界面相关类由WelcomeView欢迎界面类(该类为游戏欢迎界面的实现类,主要负责欢迎界面的绘制工作),HelpView帮助界面类(该类为帮助界面的实现类),MenuView菜单界面类(该类为菜单界面的实现类,负责绘制菜单界面以及对菜单界面的屏幕进行监听)三个类实现;游戏界面相关类由GameView游戏界面类(该类为游戏程序中最主要的类,负责绘制游戏过程中所有的信息,如棋盘、棋子、各个按钮以及胜利或失败菜单等),GuiZe象棋规则类(该类是象棋规则的实现类,其中包含所有棋子的走棋规则以及当前棋牌所有可能走法),ChessMove走法类(该类为棋子的走法的封装类,包括棋子的名称,出发点以及目标点)SearchEngine 类和NegamaxEngine类对当前棋局进行搜索,搜索出最优的走棋着法; Eveluation类和 ConstData类对棋局的评估,通过评估给出当前棋局分数;几个类组成。之间关系如图所示:

图3.1 游戏类框架图

4 游戏系统的设计与实现

4.1游戏界面的设计

4.1.1共有类ChessActivity的实现

该类的主要作用是通过接受Handler消息变量,根据各个界面发送的Handler 消息的类型判断所需要执行的操作。在适当的时间初始化相应的用户界面,各个界面初始化方法被调用时,并根据其他界面的需求直接将用户界面切换到相应的界面4.1.2 辅助界面相关类的实现

该游戏的第一个用户界面即欢迎界面,通过WelcomeView类来实现该界面加载了一个欢迎中国象棋图片,并通过监听触击屏幕图片,向Activity发送Handler消息通知控制器切换用户界面;然后切换到菜单界面MenuView。

MenuView类中通过监听“开始游戏”切换到游戏界面;通过监听“打开声音”/“关闭声音”进行声音的打开与关闭,与此同时“打开声音”、“关闭声音”按钮进行切换;通过监听“帮助”来切换都帮助界面;通过监听“退出游戏”结束游戏用行退

出游戏。

帮助界面HelpView,该类中加载图片,图片中显示该游戏“怎么玩”同时监听“返回”按钮,向Activity发送Handler消息通知控制器切换用户界面从而返回到菜单界面。

4.1.3 游戏界面相关类的实现

游戏界面GameView,该类是整个程序中最主要的类,该类首先是绘制屏幕上的内容棋盘和对应的棋子。提示一方先走;当“黑帅”或者“红将”被吃的话,弹出您赢了或者您输了通过监听结束游戏切换到菜单界面。或者点击退出按钮也可结束游戏切换至菜单界面。监听声音按钮来控制声音的开与关并以红色显示声音开,消失即为关。

在游戏过程中,电脑走棋通过调动NegamaxEngine类中的Search()函数调动

GuiZe类中的allPossibleMoves()产生所有可能的走棋着法,然后在通过Eveluation类和ConstData类来对当前棋局进行评估得分。给不同的棋子不同的位置给不同的棋子基本值,棋子灵活价值,棋子被威胁价值,棋子被保护价值;按照算法计算出走法的价值,最后对所有的价值进行比较,价值高的也就是最终的要查找最优走棋着法。

4.2 中国象棋的规则及走法的实现

4.2.1行棋规则

中国象棋分为红黑双方,以楚河汉界为分界线,双方各执16字,分别为2车2马2相2仕2炮1将5卒,各自走法不同,具体如下:

车:只可以走直线,且一步可以走任意距离,且起始点与目标点之间不得存在其他棋子。车吃子的条件是与目标棋子在一条直线上,且两子之间不得存在任何其他的棋子。

红黑车规则走法的介绍:

图4.1車的走法

if(fromY != toY && fromX != toX){ / /只能走直线return false;

}

if(fromY == toY){ / /走横线if(fromX < toX){ / /向右走

for(i = fromX + 1; i < toX; i++){ / /循环

if(qizi[fromY][i] != 0){

return false; / /返回false

}

}

}

else{ / /向左走for(i = toX + 1; i < fromX; i++){ / /循环

if(qizi[fromY][i] != 0){

return false; / /返回false

}

}

}

}

else{ / /走的是竖线if(fromY < toY){ / /向右走for(j = fromY + 1; j < toY; j++){

if(qizi[j][fromX] != 0)

return false; / /返回false

}

}

else{ / /向左走for(j= toY + 1; j < fromY; j++){

if(qizi[j][fromX] != 0)

return false; / /返回false

}

}

}

break;

马:只可以走“日”字方格,因此一匹马的最理想落子点有8个,但存在绊马腿的情况,即从马的位置到要走到的目标位置,顺着此方向,“日”字方格有两个方向,即两格长度和一个长度,马紧挨的两格长度方向的位置不能有子,否则即被绊住,不能走动。若目标位置为空,即可走过,若为对方的棋子,即可吃掉。

图4.2马的走法

红黑马规则走法的介绍:

if(!((Math.abs(toX-fromX)==1 && Math.abs(toY-fromY)==2)

|| (Math.abs(toX-fromX)==2 && Math.abs(toY-fromY)==1))){

return false; / /马走的不是日字时

}

if(toX-fromX==2){ / /向右走

i=fromX+1; / /移动

j=fromY;

}

else if(fromX-toX==2){ / /向左走

i=fromX-1; / /移动

j=fromY;

}

else if(toY-fromY==2){ / /向下走

i=fromX; / /移动

j=fromY+1;

}

else if(fromY-toY==2){ / /向上走

i=fromX; / /移动

j=fromY-1;

}

if(qizi[j][i] != 0)

return false; / /绊马腿

break;

炮:只可以走直线,且一步可以走任意距离,其起始点与目标点之间不得存在其他棋子。炮吃子的条件是与目标棋子在一条直线上,且两子之间必须有且只有一个棋子作为“跳板”,让炮进行跳跃式攻击。

红黑炮规则走法的介绍:

图4.3炮的走法

if(fromY!=toY && fromX!=toX){ / /炮走直线return false; / /返回false

}

if(qizi[toY][toX] == 0){ / /不吃子时if(fromY == toY){ / /横线

if(fromX < toX){ / /向右走

for(i = fromX + 1; i < toX; i++){

if(qizi[fromY][i] != 0){

return false; / /返回false

}

}

}

lse{ / /向走走for(i = toX + 1; i < fromX; i++){

if(qizi[fromY][i]!=0){

return false; / /返回false

}

}

}

}

else{ / /竖线if(fromY < toY){ / /向下走for(j = fromY + 1; j < toY; j++){

if(qizi[j][fromX] != 0){

return false; / /返回false

}

}

}

else{ / /向上走for(j = toY + 1; j < fromY; j++){

if(qizi[j][fromX] != 0){

return false; / /返回false

}

}

}

}

}

else{ / /吃子时int count=0;

if(fromY == toY){ / /走的是横线if(fromX < toX){ / /向右走for(i=fromX+1;i

if(qizi[fromY][i]!=0){

count++;

}

}

if(count != 1){

return false; / /返回false }

}

else{ / /向左走for(i=toX+1;i

if(qizi[fromY][i] != 0){

count++;

}

}

if(count!=1){

return false; / /返回false }

}

}

else{ / /走的是竖线if(fromY

for(j=fromY+1;j

if(qizi[j][fromX]!=0){

count++; / /返回false }

}

if(count!=1){

return false; / /返回false

}

}

else{//向上走

for(j=toY+1;j

if(qizi[j][fromX] != 0){

count++; / /返回false

}

}

中国象棋-游戏规则

棋盘和棋子 象棋是棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种: 红方:帅、仕、相、车、马、炮、兵 黑方:将、士、象、车、马、炮、卒 其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。 棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画"米"字方格的地方,叫做"九宫"。 将或帅 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象 移动范围:河界的一侧。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马 移动范围:任何位置

移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车 移动范围:任何位置 移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。 炮 移动范围:任何位置 移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。 兵 移动范围:任何位置 移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。 胜、负、和 对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢: 帅(将)被对方"将死",即被对方将军却无法应将; 自己宣布认输; 走棋超时; 走棋时循环反复向对方将军三次,违反"不得将三将"的规定。 出现以下情况,算和局: 一方提议作和,对方同意; 双方走棋出现循环反复达三次,符合"不变作和"的规定,双方又不愿变着时。

国际象棋谢军坦言跟电脑下棋没感觉

国际象棋谢军坦言跟电脑下棋没感觉 下面给你介绍国际象棋(Chess),又称西洋棋,是一种二人对弈的棋类游戏,棋盘由64个黑白相间的格子组成,每方16个棋子,欢迎阅读。 国际象棋女子国际特级大师谢军简介国际象棋女子国际特级大师。 北京棋院院长、北京西城区教委副主任、首都体育学院副院长。 她1991、1993、1999、2000年四次获得女子国际象棋世界冠军。 1998、2000、2004年在国际象棋奥林匹克团体赛中与队友合作获得女子团体世界冠军。 1991、1992、1994年三次获年度"全国十佳运动员"称号。 1998年出版有自传《下棋的女人》。 1980年获北京市儿童中国象棋冠军。 1982年获北京市第六届运动会成人组国际象棋比赛冠军。 1984、1985年,获得两届国际象棋全国少年冠军和成年组第6名。 1998年,首次夺得全国女子个人赛冠军,在全国青年赛(男女混合编组)中亦名列榜首。 1990年在国际象棋女子世界冠军赛的分区赛,区际赛和候选人赛三阶段中,分别夺得第一名,第二名和第一名。 1991年2月与南斯拉夫国际特级大师艾丽萨·马里奇在北京争夺挑战权,结果以3胜3和1负的优势将马里奇淘汰。 1991年秋,在菲律宾首都马尼拉与保持世界冠军头衔达13年之久

的格鲁吉亚棋手齐布尔达尼泽的比赛中,以4胜2负9和积8.5分的总成绩获胜,成为中国第一个女子国际象棋世界冠军。 也是国际象棋史上第一位欧洲以外的国际象棋女子世界冠军。 1993年10月24日-11月17日,在摩纳哥的蒙特卡洛城与格鲁吉亚选手娜娜.约谢莉阿妮的比赛中,以8.5:2.5的绝对优势卫冕成功,这是继1962年世界冠军加普林达什维利以9:2战胜挑战者贝科娃后,在世界女子冠军争夺战中出现的第2个好成绩。 1996年2月20日,在西班牙哈恩举行的国际象棋女子世界冠军赛上,以2胜5和6败的成绩负于匈牙利选手苏珊·波尔加,卫冕失败。 1997年12月,参加女子国际象棋世界冠军赛,获争夺世界冠军挑战权资格。 1998年8月,参加女子国际象棋冠军挑战者资格赛,因对手弃权,获得向上届冠军挑战资格。 1998年10月,代表中国队参加国际象棋奥林匹克团体赛,与队友合作,以29分的成绩获得女子组冠军,夺得"国际维拉.明契克流动奖杯"。 这是我国第一次获得此项赛事冠军。 1999年7月,在中国沈阳及俄罗斯喀山举行的世界冠军对抗赛中,以8.5:6.5的比分战胜俄罗斯选手加利亚莫娃,夺回女子个人世界冠军。 2000年10月,在土耳其举办的国际象棋奥林匹克团体赛中与队友合作,卫冕女子团体世界冠军。

中国象棋需求与设计方案

中国象棋需求与设计方案 (WORD版完整可编辑,需更多资料请联系) 一、系统概述 1.1 软件用途 提供了一个PC端的中国象棋游戏。同时发布了GUI版与CLI版。其中CLI 版为象棋AI部分开发过程中用作测试。但已经具有完整的人机对弈功能与相对友好的界面。考虑到有些用户可能相对GUI更偏向命令行操作方式,因此与GUI 版本一起发布。 CLI版本只有人机对弈功能,默认黑方(AI)先走。AI原理与GUI版相同,以下文档只对GUI版作出说明。如无特殊说明, 提到”软件”时,所指均为GUI版本。 软件具有两种模式,双人对弈与人机对弈。 若选择双人对弈, 因为此版本暂未开发联机对弈功能, 只能双人共用一台PC,红方先走,黑方后走,有一方被将死,即无棋可走时,电脑会自动判定胜负。 若选择人机对弈,默认用户执红子,AI执黑子。软件可自动判定胜负。 软件在ubuntu 13。04、windows7、windowsXP平台下测试性能良好。 此版本未实现的功能:长将判负。即假定红方只剩5个兵与一个将,且全部过河。黑方只剩一个将与一个车。则黑方基本不可能将死红方。但红方必定可在有限步之后将死黑方。则黑方为自保,最优策略是每一步都用车将红方的军,但无法将其将死。此时游戏会陷入循环。在正式象棋比赛中,任何情况下,长将判负。 考虑到主要是面向人机对弈, 和棋功能无意义, 亦未开发。 此AI与软件作者对弈,目前AI保持不败战绩。与其他测试者对弈,也是胜多败少。与作者ipad上的象棋app对弈,互有胜负,但软件AI胜少败多

游戏截图: 进场画面: 游戏界面:

1.2游戏特色 最大可达可接受时间内7层搜索深度,AI具有较高棋力。游戏固定权值与棋盘位置分值相结合的评估函数。基于alpha-beta搜索,走法排序后PVS搜索策略。 1.3 系统开发过程 软件作者为吕文龙与高楠。吕文龙负责开发系统的AI部分,即局面表示,走法生成,局面评估,Alpha-Beta搜索,搜索策略优化。高楠负责系统GUI的设计与实现。部分GUI设计吕文龙亦有参与。

智能中国象棋系统的设计与实现

智能中国象棋系统的设计与实现 摘要 人工智能(AI)中国象棋系统是将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。智能中国象棋系统在此基础上实现人与机器的对弈,突破了以往传统象棋游戏只能人与人对战的限制,使中国象棋这一古老的游戏形式焕发出蓬勃朝气。 本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了智能中国象棋系统。该系统包括人人对战、人机对战、制作棋谱、播放棋谱以及挑战英雄榜等功能模块。人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的着法;人机对战中电脑棋力分为简单、中等、困难三个等级,方便了不同水平人群的选择;制作和播放棋谱模块容易操作,方便学习;挑战英雄榜则为象棋游戏增加了乐趣。 本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、棋谱不易保存、不易演示等问题。 关键词:计算机博弈,中国象棋,人机对战,制作棋谱,搜索算法

Intelligent Chinese Chess System Design and Implementation Author:Wang Guiwei Tutor:Fang Miao Abstract Artificial Intelligence (AI) Chinese Chess System is a new games’ way which combines with computer knowledge and Chinese Chess knowledge.Intelligent Chinese Chess System on the basis of it which completes the game between human and computer , breaking the traditional chess game’s restriction that only can play against people. So that the ancient game of Chinese chess become prosperity . With the practical experience in Chinese chess computer game,a detailed analysis and research has been done .Based on those, I designed and implemented the Intelligent Chinese Chess System .This system includes the game against human ,the gme between computer and human ,make chess manual ,play chess manual and hero list functions .The game against human function has all the Chinese Chess rules and they are very clear.In the game between computer and human function ,computer thinking depth is divided into simple,medium and difficulty.It facilitate the choice of different levels. Making and playing chess manual fuctions are easy to operating and learning. Hero list fuction adds much fun to chess game. This system satisfied the basic demand of people to Chinese chess and solved the studying hard and the theoretical is not easy to making and playing of the traditional chess game. Key Words:Computer Game, Chinese Chess,Game between Human and Computer, Make Chess Manual, Search Tecniques

中国象棋教程

如何学习训练象棋技术 关于如何下好象棋----节选自《弈林新编》(杨官璘编著) 象棋是一种充满挑战的艺术,可以训练思考能力,因而广受大众喜爱.随着我国文化体育的发展,棋艺水准也不断地提高.但是,对一个象棋爱好者或者棋手来说,怎样才能在短期内提高棋艺呢?这就成为许多象棋爱好者深感兴趣的课题,这里谈谈我个人的一些看法,供大家参考. 第一节研究象棋的主项与副项 象棋艺术,大致上可以分为全盘对弈、让子局对弈、布局、中局、实用残局、排局等项目.在这些项目中,研究的时候应该以那一项为主呢? 以住,有些人专门以双傌来取胜棋艺较差的,并且把让双傌局当成秘诀.因此,在这些人看来,让双傌局是他们研究的主要对象.又有些人喜欢研究排局,很少下全盘对弈,认为排局的杀法比全盘对弈的杀法还要精采,于是排局就成为这些人的主要研究对象.但是,象棋比赛是以全盘对弈为准则的,大多数的象棋爱好者,都是以提高全盘的功力为目标.所以,研究全盘对弈,应作为主要的项目(以下简称「主项」),其余则可称为辅助项目(简称副项).主项与副项的关系如何呢?总的说来,一个棋手必须具备全盘对弈功力,然而全盘对弈功力是由多种因素构成的.让子对弈、布局构思、中局对杀、残局运筹以及排局研究等等,都是提高全盘功力所不可缺少的.以排局来说,它的形势是实战所不能弈成的,但是它那些运子取势和解杀还杀的技巧,对于实战有参考价值.例如以「七星聚会」排局来说,通过研究,可以学习兵和车卒的互相牵制的技巧,也能充实全盘对弈的功力. 关于让双傌对弈,多数是高低手的对弈.让方因为少双傌需要采取快速的进攻和避免同等的兑子.被让方则相反,主要是先守后攻和巧妙地兑子,或者以持久战来造成多子的优势.总之,这种对弈的战略战术,可以给全盘对弈作为参考.尤其是在全盘对弈中兑去双傌的,如果熟悉双双傌局的,对于双车双炮的运,总有帮助. 在提高全盘对弈功力的过程中,常常会在某一方面出现主要薄弱环节,影响到全盘对弈功力的提升.因此,如何克服这个薄弱环节,也就成为棋手在某个阶段研究的主要问题.克服了这个薄弱环节,全盘对弈的功力就能提高一步.克服一个薄弱环节,可能又出现另一个薄弱环节,棋手要及时发现它,并努力克服.全盘对弈的功力就是在不断克服薄弱环节的过程中提高的. 全盘对弈大致分为布局、中局、残局等三个阶段,一般来说,这些参考资料都可以在棋书里找到,尤其是布局和实用残局更多.关于实用残局,特别是例杀例和的残局,基本上都是棋手们从实践中归纳出来的经验,而且有许多局势己成定式.研究的时候,可以反覆推敲,从而加深印象,记住基本的变化.同时,还要理解它的要领,即胜或和的关键所在.换句话说,既要知其然,还要知其所以然,才能有利于触类旁通. 研究布局,当然也可以参考棋谱里的资料,但布局和实用残局不同,随着时代的演进,象棋的布局也在不断地发展.目前的各种布局,已经比过去有了很大的进步,有些布局在以往看来,是「先进」的,但现在便不一定了. 对弈时采取何种布局,常常因人而异.不同的对手采取不同的布局,即使是同一对手,也不宜一成不变.在上次对中,这种布局取得了优势,在下次对弈时再采取这种布局,就不一定能占优势,因为对方也在研究对策.所以,没有什么绝对「先进」的布局.各种布局的优劣都是相对的,因时因人而起变化的.但是,并不能因此而不去研究前人和别人的布局,只是在研究的时候,要着眼于创新,分析运子的度数是否严密,有无迁就的着法,结合自己的实践,注意能否符合实战的问题.

中国象棋对弈程序

中国象棋对弈程序 【摘要】:人机博弈是人工智能研究的经典课题之一。凭借设计优良的算法和计算机的快速运算能力,计算机可以在人机对弈中表现出相当高的“智能”。通常,一款象棋程序的实现可以被分为下棋引擎(人工智能)和外壳(界面及程序辅助)两大部分。本文将介绍如何实现一款中国象棋对弈程序。 【关键词】:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索;历史启发;界面;多线程;计时器;列表框;MFC。 [Abstract]: Man-machine Game is a classic topic in Artificial Intelligence. Relying on fine-designed algorithms and the fast operation ability, computers can display high "intelligence" in playing chess. Usually, the realization of a chess program can be decomposed into two major parts: the Chess Engine (Artificial Intelligence) and the Shell (User Interface & Program Assist). This paper will introduce how to realize a Chinese Chess program. [Key words]: Chinese Chess; Artificial Intelligence (AI); Game Tree; Alpha-Beta Search; History Heuristic; User Interface; Multithreaded; Timer; List Box; MFC. 一、前言 我们的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *盲棋模式; (注:此功能为创新功能) *搜索深度设定; (电脑棋力选择) *棋子、棋盘样式选择; *悔棋、还原; *着法名称显示; *下棋双方计时; 整个程序的实现可分为两大部分: 一、人工智能部分(计算机下棋引擎) 该部分实现了如何让计算机下中国象棋,其中涉及人机博弈的基本理论及思想,是该程序的核心部分,同时也是本项目研究的重点所在。 二、界面及程序辅助部分 光有下棋引擎尚不能满足人机交互的基本要求,因此我们还需要一个框架(界面)来作为引擎的载体,同时提供一些诸如悔棋,计时之类的附属功能(程序辅助)来为程序增色添彩。 下面分别介绍各部分实现。由于界面及程序辅助部分涉及内容宽泛而又繁琐,因而本文只介绍其中重点部分以及我们在开发过程中曾经遇到过困难的地方。

象棋游戏的设计与实现

象棋游戏的设计与实现

目录 1引言 (1) 1.1象棋设计背景和研究意义 (1) 1.2象棋设计研究方法 (1) 2人工智能算法设计 (2) 2.1棋局表示 (3) 2.2着法生成 (4) 2.3搜索算法 (5) 2.4历史启发及着法排序 (9) 2.5局面评估 (9) 2.6程序组装 (11) 3界面及程序辅助设计 (12) 3.1界面基本框架 (12) 3.2多线程 (13) 3.3着法名称显示 (14) 3.4悔棋和还原 (15) 4系统实现 (16) 结论 (19) 参考文献 (20)

1引言 1.1 象棋设计背景和研究意义 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。游戏,作为一种娱乐活动。早期的人类社会由于生产力及科技的制约,只能进行一些户外的游戏。随着生产力的发展和科技进步,一种新的游戏方式——电子游戏也随之诞生。 当计算机发明以后,电子游戏又多了一个新的载体。电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。而计算机已经普及的今天,对于可以用计算机进行程序编辑的人来说,开发属于自己的游戏,已经不再是梦想。事实上,个人计算机软件市场的大约80%销售份额是来自游戏软件。棋牌游戏属于休闲类游戏,相对于角色扮演类游戏和即时战略类游戏等其它游戏,具有上手快、游戏时间短的特点,更利于用户进行放松休闲,为人们所喜爱,特别是棋类游戏,方便、快捷、操作简单,在休闲娱乐中占主要位置。作为中华民族悠久文化的代表之一,中国象棋不仅源远流长,而且基础广泛,作为一项智力运动,中国象棋开始走向世界。 随着计算机处理速度的飞速提高,人们很早就提出了疑问:计算机是否会超越人类?世界国际象棋大师已被计算机打败,计算机已经超过了人类?而人工智能是综合性很强的一门边缘学科,它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。因此,对游戏开发过程中的人工智能技术的研究自然也就成了业界的一个热门研究方向。 1.2 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用 Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择)

中国象棋基本战术(新)

中国象棋基本战术 ——海保荣整理编辑 中国象棋博大精深,从开局、中局到残局,双方对弈过程中,优劣之间的转化,瞬息万变,精彩纷呈...... 其中充满了智慧的较量,和博弈艺术的升华之美!若想在方寸棋盘上能够骁勇善战,所向披靡,也非易事。需要精通棋道,而且要有顽强的意志。不但要敢于斗争,而且还要善于斗争。 而善于斗争,就是要掌握象棋的内在规律。具体说,就是要掌握象棋对弈的博弈艺术。其中最基础的就是中国象棋的基本战术。只有掌握了这些基本战术,那么就能够有效地在象棋对弈过程中,组织有效的进攻和防御。这些基本战术包括:捉双战术, 闪击战术, 双重威胁, 腾挪战术, 吸引战术, 引离战术,迂回战术, 顿挫战术, 兑子战术, 封锁战术, 隔断战术, 弃子战术,先弃后取战术,借力战术,运子战术,困子战术, 拦截战术, 牵制战术, 解杀还杀等等。 (一)捉双战术 捉双战术是象棋对弈过程中,最为常见的战术。它包括一个子同时捉对方的两个子,或者因为移动一个棋子,而出现自己的两个棋子,同时捉对方的两个棋子。捉双战术是谋取子力优势的主要手段。车马炮这三个强子,在捉双战术运用中,最为活跃。其他如兵、卒,仕、相、将、帅等也都有捉双的机会。 捉双战术应用实例:

(二)闪击战术 在象棋对弈过程中,闪击是一种比较经常出现的战术。在某种局面情况下,闪开一子,露出后面的棋子,向对方进行攻击。这种方式被称为“闪击”。也有的书上称做“挪”。适用于车马炮等强子之间配合组合运用。但有时候,也可以由车炮与相、兵配合使用。由于前面闪开的棋子往往同时具有捉、献、拦、垫将等作用,所以,实际上闪击同时具有双重威胁的作用,使对手常常首尾不能兼顾,难于防范。所以说,闪击战术具有一定的突击能力,和突防能力。 闪击战术应用实例:

中国象棋人人对战

中国象棋----人人对战设计 学号: 系别: 姓名: 班级: 成员:

中国象棋--人人对战设计 1 、问题定义 中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。实现人机对弈。用户在对弈中,可以实现悔棋、新游戏、退出游戏功能。系统的用例图如下所示: 图1系统用例图 2 、可行性研究 用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。从功能上基本能满足用户的需求。性能稳定可靠。 3、需求分析 3.1象棋棋子走法规则和功能分析 (1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。 (2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一

个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。 3.2 系统数据流图 (1)0层数据流图 图2 0层数据流图 (2)1层数据流图 图3 1层数据流图 (3)2层数据流图 图4 2层数据流图

象棋游戏规则

中国象棋比赛规则 一、基本规则 遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。 二、赛制与计分 1.赛制:小组积分循环,取前2名。然后进行交叉比赛。 (1)小组积分循环:赛2盘,胜者积3分,和积1分,负/弃权不积分。小组积分相同看胜负关系,胜负关系循环看净胜局数。 (2)交叉比赛:赛2盘,若两盘平局加赛一局。比赛猜先,红先黑后,和棋先手算负。 (3)比赛开始5分钟未到指定地点参赛的视为弃权,积0分,判参赛对方胜,胜者积2分。 (4)已经排好对阵的双方,如果有特殊情况不能按规定时间参赛,请于提前告知,以便及时协调调整。 2.比赛用时:任意时间(对于特殊情况酌情处理)。 三、胜负判定 (1)对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜: 帅(将)被对方“将死”; 走棋后形成帅(将)直接对面; 被困毙(轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”); 长将、长吃;

自己宣布认输; 在同一棋局中,三次“犯规; 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。 (2)对局时,出现下列情况之一,就算和棋: 属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势; 提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔; 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。 四、行棋规则 1.一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 2.触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。 3.不准摸子,否则按技术犯规论处。 五、犯规 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规: 1.在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为; 2.提议作和经对方拒绝后,连续提出; 3.摸触了己方不可能走动的棋子; 4.摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它; 六、判决标准 1.循环赛结束后,每组积分最高者胜出。

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 简单参考

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 摘要 象棋程序的实现可以被分为人工智能和界面程序辅助两大部分。人工智能部分主要体现计算机的下棋思路,既计算机如何进行思考并以最佳走法完成下一步,先由相应的搜索算法进行搜索,并对各种可能的走法进行估值,从中选择胜利面最大的一步;而界面及程序辅助部分主要便于用户通过以前的下棋步骤,更好地调整下棋思路,着法显示使用户能够清楚地知道下棋过程,更准确地把握整个局面。 本文首先研究了中国象棋在计算机中的表示问题,接着讨论如何产生着法一系列相关内容。其次研究了博弈树的极小极大搜索技术及在此基础上发展起来的Alpha-Beta剪枝算法,使用MFC文档视图体系结构和Visual C++开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈程序。 关键词:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索 The Design and Implementation of Chinese Chess Abstract The implementation of a chess program can be decomposed into two major parts: the artificial intelligence and the user interface and program assist. The part of artificial intelligence shows the way of computer thinking, and which step is the best step would be decided by it. Firstly, the computer uses search algorithms to search, and then evaluates every impossible step, finally choses the best one, the other part is used for the player to adjust his thought to the currently phases. The display of step list makes player know the process of chess distinctly, and let player make a better choice. This paper firstly studies how to represent a chess board in computer, then discusses how to generate legal moves. Secondly, this paper studies the mini-max searching procedure of Game Tree, and the Alpha-Beta pruning algorithm. A Chess-playing system is designed and developed, which is built on the integrated computer MFC SDI document view architecture by using Visual C++. Key words: Chinese chess; Artificial Intelligence; Game tree; Alpha-Beta searching 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择) *悔棋、还原; *着法名称显示;

中国象棋入门教程1

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“中国象棋”进课堂,校本课程创特色。 “校本课程”这个概念,根据我们的理解,包含两层含义:一是使国家课程和地方课程校本化、个性化,即学校和教师通过选择、改编、整合、补充、拓展等方式,对国家课程和地方课程进行再加工、再创造,使之更符合学生、学校和社区的特点和需要;二是学校设计开发新的课程,即学校在对本校学生的需求进行科学的评估,并充分考虑当地社区和学校课程资源的基础上,以学校和教师为主体,开发旨在发展学生个性特长的、多样的、可供学生选择的课程。我们北岗学校摸索开发的校本课程就属于第二种情况,也就是学校自己设计开发新的课程。 伟大的革命导师列宁的“象棋是智慧的体操”这一著名论断给我们指明了方向。我们想到了中国象棋。象棋是我国人民创造的优秀文化遗产之一,源远流长,历千年而日趋兴盛,有着深厚的群众基础。它不仅具有很强的娱乐功能,而且它以红黑棋代表两军对垒的智力竞技,是一门开发智慧、提高智力水平的综合艺术。前苏联教育家苏霍姆林斯基曾经这样认为“不下棋就不可能充分增强智能和记忆力,下棋应当作为智能修养的科目之一列入学校教学大纲。”受到苏霍姆林斯基这一话语的启发,一个大胆的设想应运而生,那就是把象棋列入我校的教学活动中。象棋慢慢进入课堂,也慢慢深入学生心中。课余饭后,校园内的凉亭内、石板棋盘上、教室

内的讲台上、课桌上,你随时可看到专心对弈的小棋手,一边的旁观者也是那样的安静。校园里很少再见到因没有适合的娱乐活动而追逐打闹的学生。象棋课程的开发,丰富了学生的课余生活,也为我们学校构筑了一道亮丽的风景线。 中国象棋目录 第一单元象棋入门基础知识 1、现代象棋的情况 2、认识棋盘、棋子 3、象棋的基本技术 第二单元介绍各子的价值与运用原则 ⒈车的价值及运用原则 ⒉马的价值及运用原则 ⒊炮的价值及其运用原则 ⒋兵卒的价值及其运用原则 ⒌士象的价值及其运用原则 ⒍将帅的价值及其运用原则 第三单元简单棋规 1、长将 2、长杀 3、长捉 4、象棋术语

中国象棋的规则

中国象棋的规则 走棋和吃子 1、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。 2、各种棋子的走法 ?帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在"九宫"之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。 ?仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。 ?相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称"象走田"。相(象)的活动范围限于"河界"以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的"田"字中央有一个棋子,就不能走,俗称"塞象眼"。 ?车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有"一车十子寒"之称。 ?炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全相同。 ?马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称"马走日"。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有"八面威风"之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称"蹩马腿"。 ?兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。 3、吃子:任何棋子走动时,如果目标位置上有对方的棋子,就可以把对方的棋子拿出棋盘,再换上自己的棋子(即"吃子")。只有炮的吃子方式与其他子不同:炮与被吃子之间必须隔一个棋子,进行跳吃,俗称"架炮"或"炮打隔子"。 《棋盘和棋子》 象棋是一种双方对阵的竞技项目。棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。兵种是一样的,分为七种: 红方:红方有帅一个,仕、相、车、马、炮各两个,兵五个。 黑方: 黑方有将一个,士、象、车、马、炮各两个,卒五个。 其中帅与将;仕与士;相与象;兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区别红棋和黑棋而已。 棋子活动的场所,叫作"棋盘"。在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平

人机交互复习提纲

人机交互各章知识点 第1章 1.人机交互的概念,所涉及的学科及关系。 答:人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互是计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学。 人机交互技术与认知心理学、人机工程学、多媒体技术和虚拟实现技术密切相关。其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术和虚拟实现技术与人机交互技术相互交叉和渗透。 2.人机交互研究的内容。 答:人机交互的研究内容有人机交互界面表示模型与设计方法、可行性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、虚拟环境中的人机交互、Web设计、移动界面设计、群件。 3.人机交互经历的三个阶段 答:语音命令交互阶段、图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段 4.发展趋势 答:集成化、网络化、智能化、标准化 5.人机交互技术 答:人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。 6什么是人机工程学? 第2章 1.人的主要的感知方式 答:视觉、听觉、触觉 2.人的认知过程 答:1、关注2、感知和识别3、记忆4、学习5、阅读、说话和聆听 6、解题、规划、推理和决策 交互原则:许多认知过程是相互依赖的,一个活动可同时涉及多个不同的过程,只涉及一个过程的情况非常罕见。 3.人机系统设计步骤 答:(1)需求分析阶段(2)调查研究阶段(3)系统分析规划阶段 (4)系统设计阶段(5)测试阶段(6)人机系统的生产制造及提交使用阶段 4.人机工程学的定义 答:人机工程学是研究“人-机-环境”系统中人、机、环境三大要素之间的关系,为解决系统中的人的效能、健康问题提供理论与方法的科学。 第3章 1. 交互设备的的分类 文本输入设备:键盘、手写设备、语音输入设备 图形输入设备:扫描仪、数码摄像头 指点输入设备:鼠标、触摸板、控制杆、光笔、触摸屏、手写液晶屏、眼动跟踪系统、光标键-非连续定位装置 显示设备:位图显示、 语音交互设备:耳麦、声音合成设备、 虚拟现实系统的交互设备:三维空间定位设备(空间跟踪定位器、数据手套、三维鼠标、触觉和力反馈器)、沉浸感显示设备、虚拟实现系统 第4章 1. 人机界面发展的几个阶段:根据用户界面的具体形式、根据根据用户界面中信息载体的类型、根据计算机输出信息的形式 图形用户界面有哪几种: 2. 图形用户界面的主要思想(p61) 答:1.桌面隐喻 2.所见即所得 3.直接操纵

中国象棋详细设计分析

《计算机综合实习》 题目:中国象棋(java单机版) 班级:信息与计算科学1001班姓名:曾广招 学号:100701120 指导教师:王静文 日期:2014.1.7

目录 第一章引言(概述)........................................................................................................................ - 1 -第二章可行性分析.................................................................................................................................. - 2 -2.1 总体分析............................................................................................................................................. - 2 -2.2 开发环境介绍..................................................................................................................................... - 2 - 2.2.1软件开发环境 (2) 第三章需求设计...................................................................................................................................... - 2 -第四章详细设计.................................................................................................................................... - 3 -4.1 功能设计............................................................................................................................................. - 3 - 4.1.1功能说明 (3) 4.1.2对弈规则 (3) 4.1.3相关类图 ..............................................................................错误!未定义书签。 4.2功能的实现.......................................................................................................................................... - 4 - 4.2.1界面的实现 (4) 4.2.2棋谱的实现 (8) 4.2.3开始 (8) 4.3棋子移动和吃棋规则.................................................................................................................... - 8 - 4.3.1本节说明 (8) 4.3.2详细规则介绍 (8) 4.3.2.1卒的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.2炮和车的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.3马的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.4相(象)的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.5士(仕)的移动和吃棋规则............................................错误!未定义书签。 4.3.2.6将(帅)的移动和吃棋规则 (9) 4.4 测试说明............................................................................................................................................. - 9 -4.5 测试结果........................................................................................................................................... - 10 - 运行结果 (10) 小结............................................................................................................................. 错误!未定义书签。

中国象棋打谱的解释

Chess.Java 该Java文件生成的类负责创建程序的主窗口。该类含有main方法,程序从该类开始执行。 ChessBoard.java 该文件生成的类负责创建“对弈棋盘”,用户可以用鼠标拖动棋盘上的棋子,当松开鼠标是则将棋子放在棋点。该棋盘不允许用户将棋子拖放到非棋点上。棋盘上的rule对象负责判断走棋是否遵守了中国象棋的规则,例如“马”走日,“象”走田,“小卒”一去不回头等等。如果用户的走法不符合规则,棋子将被放回原处,重新走着。棋盘的MakeChessManual对象负责记录棋谱,当用户选择“保存棋谱”菜单项时,可以将当前棋谱保存成文件。另外,该棋盘还能进行悔棋,悔棋将不被记录到棋谱。 Chesspoint.Java 该文件生成的类负责创建棋点对象。棋点对象可以判断该棋点上是否有棋子,指定当前棋点上的棋子,获取当前棋点上的棋子,移动当前棋点上的棋子。ChessPiece.java 该文件生成的类负责创建棋子对象。并绘制棋子的外观。棋子对象可以获取本身的颜色,大小,名字,也可以设置和获取本身的类别,即红棋和黑棋。MakeChessManual,java 该文件生成的类负责创建记录棋谱的对象,该对象可以将棋谱记录到一个链接表中,并在一个文本区显示棋谱。当对弈者悔棋时,该对象将修改棋谱,并更新文本区域的信息。 Ruler.java 该文件生成的类负责创建“走棋规则”对象,该对象负责用户用户的走法是否符合规则。 Demon.java 该文件生成的类负责创建“棋谱演示”对象,该对象可以演示以保存的棋谱。MoveStep.java 该类创建的对象记录一个棋步。

线程的设计 在Java中,创建线程的方法有两种:一种是通过创建Thread类的子类来实现;另一种是通过实现Runnable接口的类来实现。 这两种创建线程方法并没有本质上的区别,但是由于Java不允许多重继承,所以当一个类要继承另一个非Thread类而实现多线程的话,只能通过实现Runnable接口的方式来实现。 4.1.1 通过Thread类实现 定义一个线程类,他继承类Thread并重写其中的run()方法。这时在初始化这个类的实例时,目标对象target可以为null,表示这个实例本身具有线程体。由于Java只支持单继承,用这种方法定义的类不能再继承其他类。1 Thread类定义的用来帮助管理线程的方法主要包括以下内容。 ●void run()方法:线程的入口点,运行线程中的代码。 ●void start()方法:通过调用运行方法来启动线程,使之由出生状态转入就绪状态。 ●void sleep(long milis):在一段时间内挂起线程,令线程睡眠,在此期间,线程不消耗CPU资源;以毫秒为单位。 ●void interrupt():中断线程。 ●boolean isAlive():判定线程是否仍在在运行,出于活动状态。 ●void stName(String threadName):改变线程的名字。 ●String getName():获取由setName()方法实质的线程名字的字符串。 ●Yield():将CPU控制权主动移交到下一个可运行的线程。 ●setPriority(int p):设置线程优先级。 ●getPriority():获得线程优先级。 ●Join():等待一个线程终止。 4.1.2 实现Runnable接口 创建线程的最简单的方法就是创建一个实现Runnable接口的类。然后根据工作需要重新设计线程的run方法;再建立该类的对象。Runnable抽象了一个执行代码单元。你可以通过实现Runnable接口的方法创建每一个对象的线程。为实现Runnable接口,一个类仅需实现一个run()的简单方法。线程的生命周期 每个线程的生命周期一共包括5种状态:出生,就绪,运行,阻塞和死亡。线程从出生到死亡的过程称为线程的生命周期。通过特定的操作可以进行状态间的转换。

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