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灯光参数

灯光参数
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灯光参数

Spot Light(聚光灯)的参数

Color(颜色):设置灯光的颜色,单击色块区域,然后就会弹出一个Color Chooser(拾

色器),可以选取需要的色彩。Maya 默认该项为白色。

Intensity(强度):设置灯光的照明强度。这里,Maya 默认该参数为1,其最大值为1,最小值为0。数值越大,灯光越亮;数值越小,灯光越暗。值得注意的是,创建灯光之后,在其Attribute Editor(属性编辑器)中,可以设置Intensity(强度)为负值,表示吸收场景中的光照,减弱照明效果;也可以设置Intensity(强度)比1 大,表示灯光更亮。

Decay Rate(衰减速度):设置灯光的衰减速度。None(无)、Linear(线性)、Quadratic(平方)、Cubic(立方)。其中Quadratic(平方衰减)比较接近真实世界灯光的衰减,而Linear(线性衰减)较慢,Cubic(立方衰减)较快;而None 则没有衰减,灯光所照到的范围亮度均等。Maya 默认此项为None(无)。

注意:如果设置点光源的Decay Rate(衰减速度)为Linear,那么灯光衰减很快,所以通常要提高其Intensity(强度)为None(无衰减)的10 倍;同理,设置Decay Rate(衰减速度)为Quadratic (平方衰减),则提高其Intensity(强度)为None(无衰减)的100 倍;设置Decay Rate(衰减速度)为Cubic(立方衰减),则提高其Intensity(强度)为None(无衰减)的1000 倍。Cone Angle(锥角):设定聚光灯张开的锥角。这里,Maya 默认该参数为40,最大值为179.5,最小值为0.5。值得注意的是,创建灯光之后,在其Attribute Editor(属性编辑器)中,可以设置Cone Angle(锥角)最大为179.994,最小为0.006。

Penumbra Angle(半影角):设定聚光灯的半影角,即光线在圆锥边缘衰减为0。这里,Maya 默认该参数为0,最大值为179.5,最小值为-179.5。值得注意的是,创建灯光之后,在其Attribute Editor (属性编辑器)中,可以设置Penumbra Angle(半影角)最大为179.994,最小为-179.994。

技巧:如果设置Cone Angle(锥角)为60,Penumbra Angle(半影角)为20,则聚光灯的有效扩散角为100(60+20+20),而且聚光灯光线强度从60 度到100 度衰减到0。如图20 所示,这是Cone Angle(锥角)和Penumbra Angle(半影角)的操纵器,从这里大家可以了解它们是如何定义的。

Dropoff(衰减):设定聚光灯强度从中心到聚光灯边缘衰减的速率。这里,Maya 默认该参数为0,最大值为1,最小值为0。值得注意的是,创建灯光之后,在其Attribute Editor(属性编辑器)中,可以设置Drop off(衰减)为无穷大。

Cast Shadows(投射阴影):控制灯光是否投射下阴影。因为Ambient Light 没有Depth Map Shadow (深度贴图阴影),只有Ray Trace Shadow(光线追踪阴影)。所以在此勾选Cast Shadows(投射阴影),即打开Ambient Light 的Ray

Trace Shadow(光线追踪阴影)。

Shadow Color(阴影颜色):设置阴影的颜色,单击色块区域,然后就会弹出一个Color Chooser(拾色器),可以选取需要的色彩。Maya 默认该项为黑色。

银行LED灯光改造方案教材

银行LED照明节能方案

LED日光灯安装的环境,对其进行独特的造型设计,在设计阶段我们认真分析项目的需求,通过与客户的沟通,了解项目的需求关键,根据我们丰富的LED日光灯制作经验以及生产工艺部门的参与,我们制定完整的项目方案,确保该方案能够满足客户的整体要求,并具有高实用性、高可靠性、高观赏性。我们的设计原则是功能、结构、外形三位一体,协调统一。既要保证日光灯的功能完善、结构合理、外观现代、大气,同时又要与周围环境很好的融合与呼应,让整个日光灯在所安装的环境中独具匠心。 一、LED的发展趋势 由于建筑布局的原因,高层写字楼在白天也需要进行人工照明, 照明用电已成为写字楼的主要能耗之一。分析表明,大厦公共通道、地下车库、电梯厅等公共区域照明能耗占基本能耗的7.9%,大厦照明因而成为节能减排重要环节。LED 光源在通用照明方面的优势也逐步显现出来。LED被称为第四代照明光源具有节能、环保、寿命长、体积小等特点,随着LED 发光效率的不断提高, 2009年,LED开始在发达国家进入主照明普及。在电费较高,使用时间较长的商业应用场所,LED灯具迅速成为市场的新宠。 LED以其固有的优越性正吸引着世界的目光。美国、日本等国家和台湾地区对LED照明效益进行了预测,美国55%白炽灯及55%的日光灯被LED 取代,每年节省350亿美元电费,每年减少7.55亿吨二氧化碳排放量。日本100%白炽灯换成LED,可减少1~2座核电厂发电量,每年节省10亿公升以上的原油消耗。台湾地区25%白炽灯及100%的日光灯被白光LED

取代,每年节省110亿度电。 LED发展历史已经几十年,但在照明领域的应用还是新技术。随着LED 技术的迅猛发展,其发光效率的逐步提高,LED的应用市场将更加广泛,特别在全球能源短缺的忧虑再度升高的背景下,LED在照明市场的前景更备受全球瞩目,被业界认为在未来10年成为最被看好的市场以及最大的市场将是取代白炽灯、钨丝灯和荧光灯的最大潜力商品。 基于LED灯具的全寿命周期的成本分析,LED照明灯具与同等效能的传统灯具相比,已经有LED球泡灯、LED射灯、LED筒灯的全周期成本都明显低于传统照明,已经具备明显的竞争优势。而LED直管灯的全寿命周期成本与传统照明基本持平,预计在2012年将显现出较为明显的成本优势,实现替代使用的推广。在户外照明灯具中,用于替代250W高压钠灯的LED灯具中,LED路灯和隧道灯的成本都要低于传统照明成本,成本差距约在30%左右,LED路灯和隧道等竞争优势已经显现。根据LED照明灯具价格不断降低、性能不断提升的发展趋势,预计在2013年前,绝大多数LED灯具的全寿命周期的综合成本将明显低于传统灯具,成为主流的照明光源。 二、LED灯具产品介绍 我公司生产的LED商用照明灯,采用国际优质LED光源,引进台湾先进的工艺制作而成。公司作为专业致力于中高档LED光电产品研发、设计、制造、销售于一体的现代化科技型企业,可为用户提供专业售前咨询、专业LED照明光源设计方案、专业售中安装指导、专业售后维护等一系列节能照明配套服务。

灯光概念和参数

灯光概述 介绍灯光是如何运用的。 新建灯光 聚光灯(探照真)和平行光(太阳光)非常明显,因为有目标点。而点光源(灯泡)和环境光不明显。 灯光由两大因素决定。一是参数设置,二是被照亮的图层。图层如何反应,图层本身具有色彩,灯光也可以设置色彩。 灯光只对三维图层有影响,对二维图层没有反应。 我们的图层如何影响灯光效果? 环境:是只对环境光有效

扩散:就是漫反射,光照到物体上面,物体会向四面八方反射光线。 镜面高光:在漫反射里面,某些区域变得比较亮,通过调整参数控制高光区域。 光泽:其实调整的就是高光的大小。 质感:调整的是色彩,色彩是图层色彩还是灯光色彩。 灯光的位置也会影响灯光的效果。灯光位置的调整主要包括灯光移动操作和灯光旋转操作。 关于灯光,注意是否有图层遮挡, 关于灯光的位置和目标点操作,与摄像机一样。旋转灯光时,目标点和位置都会发生变化,解决办法: 右击灯光图层——变换——自动定向——关(自动定向目标点)现在,我们制作效果

灯光参数 这一章,我们主要学习灯光的各种参数。 三维层灯光参数——照明传输 照明传输:光线透过图层的光量 如果是百分之零,投射出去的阴影为黑色;如果是百分之百,投射阴影与阴影是一样的色彩。 实例一:制作投射阴影与阴影颜色不同的效果? 1.复制投射阴影图层,用一个图层专门制作阴影 阴影层,只显示阴影。阴影层运用了照明传输,因此,阴影层与投射阴影层的颜色是一样。那么,更改投射阴影的填充色彩,就可以更改阴影层的颜色。 2.对于投射阴影层,需要取消投射阴影,不然会与阴影层重叠。

3.这时,也许会发现阴影不清晰改善方法如下: 实例二:制作光影隐隐约约的效果 1.借图片新建合成,把视频拉到图片图层下面 2.图片图层的模式是“柔光”可以达到隐隐约约的效果。或者,用“照明传输”制作

3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法 共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

LED灯光秀

LED灯光秀: 功能特性: LED作为当今最具环保及应用潜力的照明产品,在大型户外场景应用大显身手,展现了其智能化、多元化特性。如北京奥运会、上海世博会和广州亚运会的场景照明与美轮美奂的舞台表演,无不展示了国内亮化工程强劲的发展势头。 功能应用: LED照明的城市化应用上,传统城市照明灯光往往表现单一,文化介绍缺少生动场景,文化景观缺少声、光、画面多媒体展示的局面。阳光照明则独辟蹊径,创新突破传统城市景观照明灯光诸多缺陷。把简单的产品提供上升到精心规划设计,将LED照明与城市文化发展历史、风俗传统、地理位置相结合,用LED照明光结合LED显示屏的画面并配以动听音乐的灯光秀来创建一个全新的城市多媒体展示平台,打造独有的城市形象新名片。其中,灯光秀是彩色激光数字灯、投光灯、光束灯、LED显示屏与水幕、音响系统等等多产品多元素的巧妙融合,这种融合开拓了照明艺术的跨领域发展,通过声、光、电的结合达到震撼的视听效果,现场不仅会吸引市民和游客驻足观赏,同时引导人们了解当地的风土文化与魅力,而且还美化宣传了城市,达到促进招商引资的综合效果。 在我国LED照明行业,同时覆盖从LED技术研发到生产制造、市场营销等各个领域的企业并不多见,阳光照明作为这样多方面发展的引领者,为国内LED照明树立了良好的标杆。其建立的上海芯片研发中心,浙江上虞、福建厦门生产基地不仅实现了LED的布局规划,还将LED产品销售渗透到了全国各个区域。另外,在LED照明的大型工程项目投标上,阳光照明也频传捷报,如2010年成功中标由三部委联合招标的国家半导体照明应用示范性项目,2011年荣获国内首批LED照明产品节能认证证书等。阳光照明将继续以先行者的姿态,把LED灯光秀与城市文化发展完美结合推广到更多的城市,真正地做到让城市亮化工程体现城市艺术、人文特色,来推动照明多媒体技术与城市发展艺术化相结合的全新时代。

VR灯光及材质参数

安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

MAYA灯光参数浅析

MAYA丁光参数浅析 环境光Ambient Light 环境光最大的特点是其具有双重性格”,具体体现在环境光的Ambient Shade"参数的运用上,通过调节此参数可以使环境光表现出有向性和无向性。环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照明。一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光)。 唯一要考虑的就是方向光的方向。由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它在室内场景的灯光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。在大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源,虽然每盏方向光都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模拟出大气光的效果。代替空气中的太阳光。 点光源Point Light 点光源从光源位置处向各个方向平均照射,可以用来模拟灯泡和蜡烛。点光源的投影有透视效果,与 Ambient Light 禾R Directional Light 不同的是, Point Light 有“Decay Rate” ,即可以调节灯光的衰减率

(Spot Light禾n Area Light 也可以调节衰减)。点光源在很多时候适合用来作辅助光。在许多翻译过来的MAY资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射向室内的夕阳光聚光灯Spot Light 聚光灯在一个圆锥形的区域均匀地发射光线,可很好模仿类似手电筒和汽车前灯发出的灯光。聚光灯是属性最多的一个灯光,也是最常用的一个灯光,从很多国外的资料上我们可以知道,很多国外三维设计师喜欢用聚光灯作为照明场景的主光源,这是因为聚光灯可以很容易地被定位和控制(当然在我们的实际生产当中应该根据不同的场景、不同的实际情况、不同的要求来活用MAYA4.0的五种灯光,而不应该迷信某- 种灯光的搭配方式或使用方法)。 面光源Area Light 我们生活的环境是一个三维世界,在我们生存的空间中,任何一个东西都有自己相对的三维值,也就是说,在我们已知空间中,大多数物质都是三维的。毫无疑问,在现实生活中的光源都是三维的。然而在MAY触件包里,我们并找不到一个真正意义上的“体积光源”,最接近“三维光源”的就是我们现在要介绍的这个二维光源--面光源,也叫区域光(表面上好象聚光灯也是一个面光源,而实际上MAYA软件定义的聚光灯是一个限定了照射范围的点光源)。正因为面光源与其他光源有着这种本质上的区别,所以面光源的光线质量也与其他光源的光线质量有着本质上的区别。面光源发出的光线质量以及所投射的阴影质量都是

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

照明用LED灯具标准

LED灯具标准 一、范围 本标准适用于对公司所生产的灯具制定统一检验项目和检验的说明。本标准规定了LED灯具的技术要求、试验方法、检验规则、标志方式、包装、运输和储存条件。 LED灯具是指以LED作为发光器件的照明灯具,与高压钠灯、金卤灯为光源的传统灯具相比,具有节能、环保、长寿命等优点。 二、参考依据: 《GB7000.1-2002灯具一般安全要求与试验》 《整体式LED路灯的测量方法》 《外壳防护等级(IP代码)GB4028-93》 三、检验项目: 1、电性能参数: a) 工作电压。b) 工作电流。 c) 功率。d) 功率因素。 e) 灯具安全等级。 2、光学参数: a) 光强:光强分布曲线、等光强曲线。 b) 光通量:总光通量、有效光通量、区域光通量表格、环 带光通量表格。 c) 照度:照度分布、等照度曲线。 d) 光源:光源数量、光源型号、光源的组成、光源封装。 e) 色温。 f) 灯具发光角度。 3、结构与外观: a) 外壳结构材料。b) 灯具的类型。 c) 灯具的重量。d) 灯具的标签。 e) 灯具防护等级。 4、可靠性试验: a) 温升试验。b) 开关电试验。 c) 振动试验。d) 发光维持特性与老化试验。 e) 灯具功能检验。 四、检验说明: 1、电学参数: a) 外置电源控制的直流供电灯具:用电压、电流表测量的电压、电流。 (注意:测量电流需要测量LED单灯和单一颜色的电流记录在附表一) b) 内置电源控制的交流供电灯具:用数字功率仪测量灯具的电压、电流、功率、功率因素等参数。 c) Ⅰ类灯具必需做抗电强度、漏电电流、绝缘电阻测试。抗电强度是220V接线端与外壳1500V,1min 击穿现象。漏电电流≤1.0mA。绝缘电阻≥2MΩ。 d) 灯具的安全等级可分四种类型: 0类灯具:无地线灯具,依靠基本绝缘作为防触电保护的灯具,这意味着,灯具的易触及导电部件没有连接到设施的固定线路中的保护导体,万一基本绝缘失效,就只好依靠环境了。 Ⅰ类灯具:有地线灯具,灯具的防触电保护不仅依靠基本绝缘,而且还包括附加的安全措施,即把易触及的导电部件连接到设施的固定线路中的保护接地导体上,使易触及的导电部件在万一基

设置标准灯光参数

设置标准灯光参数 在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。 (1)天光 单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。选择该对象,进入“修改”面板。这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示 “启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。 “倍增”:用来控制灯光的功率。例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。 “天空颜色”:选择该选项组中的“使用场景环境”单选按钮,可以使用“环境和效果”对话框中的环境设置灯光颜色,只有在“光跟踪器”渲染方式才有效果。选择“天空颜色”单选按钮,可以通过单击右侧的颜色显示窗,在打开的“颜色选择器”中为天光染色,如图11-10所示。选择“贴图”复选框,可以通过单击None按钮,为天光颜色添加贴图。右侧的参数栏用来设置使用贴图的百分比。

“渲染”:该选项组中的参数只有在默认的扫描线渲染器下才可以编辑。选择“投影阴影”复选框后,天光将会投射阴影。“每采样光线数”参数用于计算落在场景中指定点上天光的光线数。在制作动画时,将该参数设置的高一些可消除闪烁。如图11-11所示为设置不同光线数渲染图像的效果。 “光线偏移”:设置该参数可以在场景中指定点上投射阴影的最短距离。当把“光线偏移”参数设为0时,可以使该点在自身上投射阴影;较高的参数可以防止点附近的对象在该点上投射阴影。 (2)目标聚光灯 “常规参数”卷展栏用于控制灯光的启用、灯光类型和阴影类型等内容,如图11-12所示。

LED照明灯具培训知识

LED照明灯具培训知识 一、照明知识常用术语: 照明 照明是以人们的生活、活动为目的对光的利用,从广义上讲,应包括对生命体、生物有作用的视觉与光信息、紫外线、可见光及红外线等各部分。 光源 能够发光的发光体,光源按其发光原理可分为热辐射光源、气体放电光源、固体发光光源。 A、热辐射光源: 指当电流通过并加热安装在填充气体泡壳内的灯丝,其发光光谱类似于黑体辐射的一类光源。如白炽灯、玻璃反射灯、卤素灯等。 B、气体放电光源: 在适当的条件下,例如强电场、光辐射、粒子轰击和高温加热等,组成气体的分子可能发生电离,产生可自由移动的带电粒子,并在电场作用下形成电流。这种电流通过气体的现象称为气体放电,而这样的原理发光的光源称为气体放电光源。如荧光灯、紧凑型荧光灯、低压钠灯、高压钠灯、汞灯、金属卤化物灯、霓虹灯、激光等。 图(一)、荧光灯、白炽灯结构 C、固体发光光源: 指某种固体材料与电场相互作用而发光的现象。如无极感应灯、微波硫灯、发光二极管LED等。灯具: 灯具是一种产生、控制和分配光的器件。在灯具的设计及应用当中,最为强调的是灯具的控光部件,主要由反射器等组成。灯具包括:光学系统(反射器、透镜、格栅等),电气附件(镇流器、启动器等),机械结构件(灯座、外壳、支架、调节调焦机构、防减震器等等) 视觉 A、明视觉: 眼睛适应于至少为几坎德拉每平方米亮度时的视觉。明视觉主要由锥状细胞来调节。L> m2(坎德拉/米2) B、暗视觉: 调节眼睛以适应几百分之一坎德拉每平方米的亮度水平时的视觉情况。在这种情况下,杆状细胞

被认为是主要的活跃成分。L< m2((坎德拉/米2) 光的定义 光是我们通过视觉与外界交流的媒介。如果没有光,我们将无法感知客观世界的一切。光是一种能量,这种能量能从一种物体传播到另外一种物体表面。其传播的形式是以直线方式进行传播。光可分为可见光和不可见光。人眼能够识别的电磁波谱,即波长为380-780nm之间的为可见光。除了可见光以外的电磁波谱我们称为不可见光,如紫外线和红外线。 图(二)、光的成份 光通量 光源在单位时间内发出的光线称为光源的光通量,用φ表示,单位名称:lm(流明)。 光强 光源在给定方向的单位立体角中发射的光通量定义为光源在该方向的光强度,用I表示。 I=特定角度的光通量Ф÷特定角度Ω(cd/㎡) 亮度 发光体在某特定方向上单位立体角单位面积内的光通量。用L表示。L=I/S (cd/㎡),坎德拉/米2,又叫辉度。 照度: 单位面积上受到的光通量,用E表示。勒克司(Lx) E=dФ/dS(Lm/m2) E=I/R2(R=光源到被照平面的距离) 图(三)、亮度、照度关系 色温 当某一种光源(热辐射光源)发出的光颜色与某一温度下的完全辐射体(黑体)的产生的光颜色,完全相同时,完全辐射体(黑体)的温度,简称色温(K)。色温是用来描述某发光体发出光线颜色的一个参数。 显色性 指的是某照明光源对物体色表(该物体本身颜色或质感)的影响,该影响是由于观察者有意识

vray灯光参数详解

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】 楼主# 更多发布于:2013-08-11 10:34 - 在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的

首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~

下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

3dmaxVR灯光参数及材质参数

3DMAXVR参数设置调整 一、Vray的简介: VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏 二、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模

led照明灯具的详细参数

led照明灯具的具体参数 LED是操纵化合物材料制成pn结的光电器件。它具备pn结结型器件的电学本性:I-V本性、C-V本性和光学本性:光谱响应本性、发光光强指向本性、时间本性以及热学本性。 1、LED电学本性 1.1I-V本性表征LED芯片pn结制备遵从首要参数。LED的I-V本性具有非线性、整流本质:单导游电性,即外加正偏压表示低交兵电阻,反之为高交兵电阻。 (1)正向死区:(图oa或oa′段)a点对付V0为关闭电压,当V (2)正向任务区:电流IF和外加电压呈指数干连 IF=IS(eqVF/KT–1)-------------------------IS为反向饱和电流。 V>0时,V>VF的正向任务区IF随VF指数上升IF=ISeqVF/KT (3)反向死区:V<0时pn结加反偏压 V=-VR时,反向漏电流IR(V=-5V)时,GaP为0V,GaN为10uA。 (4)反向击穿区V<-VR,VR喻为反向击穿电压;VR电压对应IR为反向漏电流。当反向偏压不停增进使V<-VR时,则泛起IR俄然增进而泛起击穿现象。由于所用化合物材料种别差距,各种LED的反向击穿电压VR也差距。 1.2C-V本性 鉴于LED的芯片有9×9mil(250×250um),10×10mil,11×11mil(280×280um),12×12mil(300×300um),故pn结面积大小纷歧,使其结电容(零偏压)C≈n+pf支配。 C-V本性呈二次函数干连(如图2)。由1MHZ交流信号用C-V本性测试仪测得。 1.3最大允许功耗PFm 当流过LED的电流为IF、管压降为UF则功率损耗为P=UF×IF LED任务时,外加偏压、偏流未必促使载流子复合分发光,还有一一部分变为热,使结温上涨。若结温为Tj、外部状况温度为Ta,则当Tj>Ta时,内情热量借助管座向外传热,闲逸热量(功率),可表示为P=KT(Tj–Ta)。 1.4响合时间 响合时间表征某一表示器跟踪外部动态变卦的快慢。现有几种表示LCD(液晶表示)约10-3~10-5S,CRT、PDP、LED都达到10-6~10-7S(us级)。 ①响合时间从使用角度来看,就是LED点亮和燃烧所拖延的时间,即图中tr、tf。图中t0值很小,可忽略。 ②响合时间首要取决于载流子寿命、器件的结电容及电路阻抗。 LED的点亮时间——上升时间tr是指接通电源使发亮光度达到畸形的10%开始,不停到发亮光度达到畸形值的90%所经历的时间。 LED燃烧时间——降落时间tf是匡畸形发光减弱至副本的10%所经历的时间。 差距材料制得的LED响合时间各不同样;如GaAs、GaAsP、GaAlAs其响合时间<10-9S,GaP为10-7S。是以它们可用在10~100MHZ高频体系。 2、LED光学本性 发光二极管有红外(非可见)和可见光两个系列,前者可用辐射度,后者可用光度学来量度其光学本性。 2.1发光法向光强及其角分布Iθ 2.1.1发光强度(法向光强)是表征发光器件发光强弱的紧要遵从。LED大量应用要求是圆柱、圆球封装,由于凸透镜的感化,故都具有很强指向性:位于法向方向光强最大,其和程度面交角为90°。当偏离处死向差距θ角度,光强也随之变卦。发光强度随着差距封装形态而强度交付角方向。 2.1.2发光强度的角分布Iθ是刻画LED发光在空间各个方向上光强分布。它首要取决于封装的工艺(包含支架、模粒头、环氧树脂中增长散射剂和否)

VR重要灯光参数详解经典(经典)

VR重要灯光参数详解 Vrlight重要参数详解 Vrlight内部就一组参数 在类型下面就三种方式:分别是平面,穹顶和球体 1、当选择平面是参数解析 选项:双面:点选此即两面都发光 不可见:勾选灯光本身不可见,通常都是勾选 忽略灯光法线:点选说明越靠近灯光照射越强,越远离灯光照射越强,会起到过度的效果,如果不选则不存在衰减,灯光会比较强,通常情 况下可以保持默认不点选。 不衰减:若将其勾选则会发现上面强度等都失效此时它的灯光强度受到环境影响存储到发光贴图:若将其勾选则在计算光子文件的时其速度会下降,但是最后出图速度会上升 影响漫射:若将其取消就相当于将灯光的开关关闭 影响镜面:若取消则其对物体表面照射不产生高光 采样细分:这个数值是用于控制物体表面色和杂点的情况的,通常情况此数值越大杂点越少 阴影偏移:通常也可以保持默认 2:穹顶下参数详解 一般情况下在做室外时候用到的,在此只讲解一个选项含义: 当点选最下面的球行方式的时候此时的灯光即为一个完整的穹天效果。3:选择球模式 其内部蚕食跟平面模式下差不多,通常用来模仿壁灯台灯的效果。 VR阴影参数重点详解 VR阴影实际是对MAX自身的灯光而言的,比如在Vrlight和Vrsun 中它们都是带有自身的阴影的,其阴影默认就是VR阴影。 以光度学灯光下的目标点光源为例:创建之后,在常规参数下有阴影类型,默认时候为阴影贴图,但是当改成VR阴影的时候其渲染速度比较快且质量比较好。选择之后会出现参数: 1、当勾选时候要想让半透明物体或透明物体有正确的阴影,首先半透明物体要 是VR材质,其次要把折射参数下的阴影影响打开。 2、光滑表面的阴影:主要是对物体表面进行平滑受光处理,效果不是很明显。 3、偏移:后面的参数可以保持默认 4、区域阴影:不勾选可以看出阴影是很清晰的,若勾选阴影的边缘是比较模糊 的下面的立方体和球体通常可以保持默认 天空光与阳光搭配的设置模拟环境 一:利用天空光和MXS自身的灯光(目标平行光或者Iesun ) 注意:在利用这两种光配合时候目标平行光和iesun都要打开阴影且类型都要是VR阴影,否则会发现场景中很曝! 二:利用vrsun和vrsky(vr天空光,是一张贴图)

VRay的灯光参数

VRay的灯光参数 Vray灯光一、[开] –打开或关闭VRay灯光。 排除灯光照射的对象。排除] –[ ] [类型光源具有平面VRay–当这种类型的光源被选中时,平面的形状。 光源是球形的。VRay球体–当这种类型的光源被选中时, 光源是穹顶状的,VRay穹形–当这种类型的光源被选中时,可模型天空的效果 光源发出的光线的颜色。VRay 控制由[颜色]– 光源在强度控制VRay倍增器]–[尺寸] [Size 如果选择球形光源,该尺寸为球(U 向尺寸–光源的半长 。体的半径) 。(当选择球形光源时,该选项无效)半宽–光源的V 向尺寸当选择球形光源时,该选项向尺寸(光源的W W 尺寸– )无效。该选项控制光线是否灯光为平面光源时,当VRay[双面] –当选择球面光源时,该选项(从面光源的两个面发射出来。) 无效光源体的形状是否在最终渲VRay 该设定控制[不可见] –VRay光源染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,体会以当前光线的颜色渲染出来。

计算发光的该选项让你控制VRay –当一个被追踪的光线照射到光源上时,[忽略灯光法线] 方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距VRay–当该选项选中时,[不衰减] 离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)将再次计算时,VRay–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map ][存储发光贴图但是其结果是光照贴图的计算会变得更慢,的效果并且将其存储到光照贴图中。VrayLight 渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的][影响漫射控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的–] 影响镜面[ [细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。 二、VRay 阴影 VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影 产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该]–[透明阴影的物体MAX当打开该选项时,VRay 会忽略选项十分有用。,此时来看透明物体的阴影颜)(颜色、密度、贴图阴影参数 色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。 将在低面数的多边形表面产Vray]:选中后,[光滑表面阴影生更平滑的阴影。 某一给定点的光线追踪阴影偏–[偏移] 打开或关闭面阴影。]区域阴影–[计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。立方体] –VRay[计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。–VRay球体[](如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的U尺寸。–当计算面阴影时,光源的[U 尺寸] 半径)) 尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效[V 尺寸]-当计算面阴影时,光源的V) 该选项无效(如果选择球形光源的话,-当计算面阴影时,光源的W尺寸。尺寸[W ] VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。细分]–该值用于控制[

热分析的基本参数与概念

Executive Summary

Table of Contents 1Introduction (3) 1.1基本参数介绍 (3) 2Activities (4) 2.1Theta-ja (θja) Junction-to-Ambient (4) 2.1.1测量方法 (4) 2.1.2节温计算公式 (6) 2.2Theta-jc (θjc) Junction-to-Case (6) 2.2.1测量方法 (6) 2.2.2节温计算公式 (6) 2.2.3θjc与θja的关系 (7) 2.3Theta-jb (θjb) Junction-to-Board (7) 2.3.1测量方法 (8) 2.3.2节温计算公式 (8) 2.3.3θjc与θja的关系 (8) 2.4Ψ的含义 (9) 2.4.1Ψjb (9) 2.4.2Ψjc (9) 2.5各种封装的散热效果 (9) 2.5.1TI PowerPAD封装的使用注意事项 (10) 3Results (12) 3.1关于θja θjc ΨJB, ΨJT使用问题 (12) 4Discussion (12) 4.1热仿真软件的使用 (12) 5Conclusions (12) 5.1 (12) 6Abbreviations, Definitiones, Glossary (13) 6.1 (13) 7Version (13)

Contents 1 Introduction 1.1 基本参数介绍 一般包括三个参数 θ ja, θjc , θjb ,三种参数所指的散热图示如下。 Ta,Tb,Tc的测试点如下:

3d灯光参数设置

TARGET SPOT :目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。起始点与目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS ,找到你想要的灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。 FREE SPOT :自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。 TARGET DIRECT :目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其它平行光。 FREE DIRECT :自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位置与照明方向。 OMNI :泛光灯。泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补

2011-学习资料大全:3D+VRAY+灯光渲染器参数设置

天才是百分之九十九的勤奋加百分之一的灵感 3dmax-vray渲染流程的方法 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。

3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于

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