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数字媒体艺术概论教案

数字媒体艺术概论教案
数字媒体艺术概论教案

第四章数字媒体艺术简史

●教学目的:

(1)了解数字媒体发展历程和重大事件;

(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;

(3)理解一个技术和艺术相互融合的历史;

(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;

(5)新媒介对艺术发展的影响。

●教学重点:

(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;

(2)理解一个技术和艺术相互融合的历史;

(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;

(4)新媒介对艺术发展的影响。

●教学难点:

(1)理解一个技术和艺术相互融合的历史;

(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。

●教学计划:

使用8课时完成本节教学任务。其中理论教学4课时,实践教学4课时。

●教学方法与手段:

讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。

●教学内容:

引言:

计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。

数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。

今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入”也体现媒

体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。

马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……

本章具体回顾了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独的“艺术之梦”到世纪末的“数字艺术大餐”的演变历程;本章还特别从二十世纪先锋艺术家对“技术艺术”的追求历史来追溯“数字媒体艺术”的渊源。本章也提供了中国数字媒体艺术的发展简史供读者参考。前言:观察与思考:生长与进化的历史进程

自达尔文创立了进化论的学说,人类开始对历史有了新的认识和感觉。数字媒体艺术的发展史如同树的生长,根植于科学技术的沃土,吸收艺术的阳光雨露,在无数人的精心呵护下,从一株小苗成长为今日枝繁叶茂的参天大树… … …

诺伯特?维纳与《控制论》

1947年,美国数理哲学家诺伯特?维纳发表了《控制论》。他从理论上率先提出了将人和动物的生态系统中呈现的结构用于机械工学的概念。自动化信息管理系统和工业机器人等体系均采纳了“控制论”的概念。

克劳德?香农与《信息论》

1948年克劳德?香农发表了《信息论》。在其中,他论述了信息将取代能源等其他物质成为现代社会和产业的中心的观点。香农的理论预示了未来社会的趋势将从机械技术逐渐转向能源和信息为中心。

展览: 《机器-机械时代的终结》

1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)迎来了展览《机器―-机械时代的终结》。这次展览展示了从19⒛年之后第一机械时代结束后出现的与现代艺术中的机械概念相关的各种作品。这次展览是20世纪艺术从机械装置时代转向电子装置时代的一次标志性活动。

追本溯源:计算机技术发展的回顾

诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史

科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲

《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路

星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎

从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴

20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史

1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程

2. 60年代波普艺术家们的科学实践

3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术

4. 偶发艺术(Happening Art)

5. 视频艺术和视频装置艺术

6.计算机艺术与软件艺术

一、1960年代的计算机与软件艺术

巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖)

1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从寄存器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。

着名英国诗人拜伦(Geroge Byron)之女埃达·奥格斯塔拜伦(Ada Augusta Byron 1815-1852)是世界上第一位“软件程序员”和第一个看到计算机作为艺术工具的潜能的人。她在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造差分机(Analytical Engine)的过程中,她指出:差分机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话。根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此。因此,差分机有可能谱写和制作音乐。埃达·奥格斯塔关于计算机与艺术创作之关系的预见,已经被历史证明是英明的。

1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC研制成功.

1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯发明了制表机,它采用穿孔卡片进行数据处理,并用电气控制技术取代了纯机械装置。1890年,美国人口普查全部采用了霍勒斯制表机。霍勒斯于1896年创立了制表机公司,1911年该公司并入IBM公司的前身CTR公司。1924年,托马斯·沃森一世把CTR更名为IBM。

计算机艺术的起源可以被追溯至1952年。美国爱荷华数学家兼艺术家本·拉波斯基(Ben F. Laposky,1914-2000)使用早期的计算机和电子阴极管示波器创作了他的名为《电子抽象》的黑白电脑图像作品。他使用受控制的电子束照射到示波器CRT的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,这就形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。

使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义最为深远的一个结果。一旦承认艺术创作可以形式化,可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。

至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无法用其他方式表达的。这样艺术就失去了它替代信仰的功能而现在艺术还在到处履行着这种职责。

赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)新视觉语言——论计算机图形学对社会和艺术的影响(1985年,Leonardo杂志)

约翰·惠特尼(John Whitney Sr. 1918- 1996)最早开始了对计算机图形图像系统的研究和开发。他是将计算机图像引入电影工业的第一人。他在20世纪50年代后期开始进行实验,将控制防空武器的电脑化机械装置转用于控制照相机的运动,制作了不少动画短片与电视广告节目。因此,他被许多人尊称为“计算机图像之父”。

1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Englebart)制作了第一只鼠标器——只有一个按键,外壳用木头精心雕刻而成,底部有金属滚轮。1979年12月,施乐PRAC研究中心的科学家拉瑞·泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、图标、菜单,还有随着鼠标移动的光标,鼠标的重大历史意义在这一刻才真正得到显示。恩格尔巴特因此获1997年ACM图灵奖。

1960年代的其他知名数字艺术家

1960年代的数字艺术先锋除了前面提到的本·拉波斯基(Ben F. Laposky)、赫伯特·弗兰克(Herbert W. Franke)和老约翰·惠特尼(John Whitney Sr)外,包括迈克尔·诺尔(A Michael Noll)、查尔斯·苏瑞(Charles Csuri )、爱德华·兹杰克(Edward Zajec)、莉莲·施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯·诺尔顿(Kenneth Knowlton)和弗瑞德·纳克(Frieder Nake)等着名科学家和艺术家也作出了杰出的贡献。

贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学的艺术和设计的学院的教授德华·兹杰克(Edward Zajec)在1961年创作了第一个计算机动画电影,自从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。和约翰·惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规则为基础,最终能够产生一些能够特别有趣的画面和图案。同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。

数字艺术家、工程师迈克尔·诺尔(A. M. Noll)博士自1961年开始,在新泽西州的贝尔实验室度(Bell Laboratories)过了将近十五年的电脑图像研究生涯。期间还担任了美国南加州大学传播学院教授。他也是最早在视觉艺术中使用计算机的先锋之一,早在1965 年4月,他在纽约市Howard Wise画廊的计算机艺术的展览可以说是在美国及世界上最早的数字艺术展览之一。

美国新泽西州贝尔实验室计算机科学家肯尼思·诺尔顿(Kenneth Knowlton)开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差别,使用这种方法,诺尔顿于1966年创作了着名的“计算机裸体”。此外,诺尔顿在80年代还创作了“自由女神”并编写了名为BEFLIX的计算机动画语言并和其他艺术家一起制作了许多计算机动画电影。

数字艺术家弗瑞德·纳克(Frieder Nake)是德国不来梅(Bremen)大学的教授,主要研究计算机图形和交互系统。纳克长期以来对数字艺术有浓厚的兴趣并从事了许多创作实践。在60年代中期,他和其他两位同时代的数字先锋迈克尔·诺尔(A. M. Noll)和格奥·尼斯(Georg Nees )几乎同时公开在德国斯图加特艺术画廊、美国纽约Howard Wise 艺术画廊等地向公众展示其数字艺术作品,这就是历史上首次数字艺术展。

另一位六十年代计算机艺术领域的重要代表人物是数字艺术家查尔斯·苏瑞(Charles

Csuri )。苏瑞任教于美国俄亥俄州大学,是艺术家和计算机图形教授。从1955年到1965年10年间,他在纽约市陆续展示了他的计算机绘画作品,其中包括一些计算机模拟“钢笔”绘画作品和“蜂鸟”动画。在 1964 年,他开始进行计算机图形实验并在1965年就开始计算机动画电影的研究。在1967年比利时布鲁塞尔举办的“第四届国际的实验电影节”上他的作品获得动画奖。1968年,他的作品在英国伦敦当代艺术研究所举办的电子艺术展览中被广泛关注。此外,苏瑞的计算机电影也被收藏在纽约的现代艺术博物馆中。

60年代末由美国电影大师斯坦利·库布里克(Stanley Kubric)花费巨资导演的《2001年:太空漫游记(2001:A Space Odyssey)》是电影史上最伟大的影片之一。该片其中有一个段落描写了一艘太空船在一个轨道空间站停靠的画面,其中飞行甲板上的控制台就是由计算机动画完成的。虽然只是很短的一个镜头,但却是CG技术在电影中最早的应用之一。《2001太空漫游》标志着计算机首次介入商业电影特技的制作,意义十分重要。

小结

总的来说,的在60年代大多数时间内,按大多数艺术家、评论家和观察家的观点,计算机太无感情、技术性太强、以及无法用于艺术工程的创作。

60年代的人机界面大多是不透明的、秘密的、交互能力很差,或根本没有交互功能。这一时期的图形软件都是在公司内部开发的,没有进入市场,而且很少编写文档。大多数程序以批处理方式运行,很少具有交互特征。用户不得不从键盘输入几乎所有的数据,鼓励艺术自由创作的输入外设几乎都没有。仅有很少一些计算机系统有图形屏幕;

大多数计算机只有单色字符CRT屏幕,或电传打字机,或点阵打印机。在这一时期,虽然开发了第一批动画程序设计语言,但它们大多数只能用于编制以非交互模式运行的程序。在这二十年内,只有几个商业公司涉足计算机图形研究。这一时期的大多数技术开发都是由像MIT的林肯实验室那样的政府资助的学术研究实验室进行的。

由于使用早期的计算机系统创作动画和图像很不方便,许多早期的创作人员对创作作品的过程投入的努力要比对作品本身的内容和形式投入的努力多。许多早期的数字媒体艺术家更关心基于计算机的图像工具的开发,而不是他们作品的风格。尽管有这些限制,但这些艺术先锋们有效地使用了可用的技术。正是由于他们在科技和艺术领域的不倦探索和努力追求,才能有今日数字媒体艺术兴盛繁荣的现实!

20世纪50年代

●1956年第一台可记录电视信号的录像机(AMPEX VRl000)诞生。

●1957年第一张计算机扫描图片在美国国家标准局露面。

●1958年美国德州仪器的杰克·圣克莱尔·基尔比发明了第一个集成电路。

●1959年韦斯利·克拉克在MIT建造的TX-2计算机带有一个阴极射线管显示屏,这是以后重要的

计算机图形发展的基础,其中包括伊凡·萨瑟兰所取得的成就。

20世纪60年代

●1960年 DigitaI Equipment Corporation向市场推出第一台图形、交互计算机DECPDP-1。

●1961年约翰·惠特尼将《Catalog》搬上荧幕,《Catalog》是使用控制运动的活动照相机制

作的抽象彩色动画。

●1962年第一款计算机游戏《星球大战》发行。

●1963年第一个计算机绘图笔(Sketchpad)被发明。

●1964年波音公司使用CG人形来设计符合人体工程学的客机飞行员座。

●1965年第一届计算机艺术展在德国斯图加特应用技术大学举行。

●1966年 Mathematical Applications Group, Inc(MAGl)成立。

●1967年第一部英国CG电影(《Modern Mathematics》)在IMAX展演。

●1968年道格拉斯·特拉姆伯尔(Douglas Trumbu)为电影《2001太空漫游》设计了狭缝摄影

机。

●1969年美国计算机协会计算机绘图专业组(SIGGRAPH)成立。

二、1970年代的数字艺术

1、第三代计算机的小型化和智能化

1976 年电脑神童史蒂夫·乔布斯和史蒂夫· 沃兹尼克共同创办苹果计算机公司,并推出其AppleⅠ计算机。这一领域的先锋除苹果外还有Commodore, Radio Shack公司等。70年代也开始出现了最早的计算机绘画软件。在1972年,由施乐公司的帕洛阿尔托研究中心 (Palo AltoResearch Center,PARC)的理查德·肖普(Richard G Shoup)博士编写了世界上第一个8位的彩色电脑绘画程序 SuperPaint。

2、分形几何学的诞生

70年代也是开发计算机图像和三维计算机动画很有意义的十年。如数学家曼德勃罗(Mandelbrot) 1975年出版了他的专着《分形、机遇和维数》,这是分形(Fractal)理论诞生的标志。如今分形已经成为通过数学模拟大自然和表现抽象美的重要艺术形式。

3、70年代后期对传统二维动画的计算机辅助生产系统的研究也取得了重要的进展。第一部获大奖的数码动画短片是加拿大艺术家和动画导演彼得·福德斯(Peter Foldes) 以关键帧技术为主制作的《饥饿/反饥饿(Hunger/La Faim)》的10分钟数字动画短片,主题是关于富国和穷国的矛盾和世界性饥荒的问题。该电影也是第一个被提名为奥斯卡奖最佳短片奖的计算机动画电影。同时,该短片也获得了1974年的法国戛纳电影节和其他国际电影节颁发的奖或荣誉证书。

4、1970年代的知名数字艺术家

在70年代到80年代的数字艺术家中,琼?崔肯布罗德(Joan Truckenbrod)是其中最为杰出的一位女性艺术家。她在美国芝加哥的艺术学院的艺术和技术部门担任教授。是早期屈指可数的、具有完整艺术教育背景的计算机艺术开拓者之一。自从1976年开始,她已经举办了20次个人艺术展,并参加了55次团体艺术展。

因为她对数字艺术发展的杰出贡献,美国计算机图形图像权威机构Siggraph 1996年正式认定他为计算机图形学的先驱者之一并在Siggraph官方网站为她设计了艺术家介绍。她在1998 年曾被邀请担任SIGGRAPH 98 电子艺术展览(Electronic Art Show)的主席。从风格上看,琼?崔肯布罗德的电脑绘画艺术已经开始摆脱传统数字艺术的抽象形式,并借助早期电脑图像合成技术实现人脸的拼贴。使数字艺术开始从抽象转向具象,并和立体主义、未来主义和在达达主义拼贴艺术相吻合。特别是琼?崔肯布罗德借助计算机图像,将拼贴和数字摄影图像结合而产生具有深远意义的“数字蒙太

奇”。通过数字切割、重组以及拼贴来产生矛盾空间和艺术情趣。

七十年代的知名数字艺术家还包括大卫·厄姆(David Em)。他最初是一个画家,他从1974年开始进行计算机图像的设计开发工作。他在施乐公司的帕洛?阿尔托研究中心(Palo Alto Research Center,PARC)进行计算机图像和动画的研究工作。大卫·厄姆在那里和计算机数字艺术专家Alvy Ray、 Smith、Dick Shoup 和John Whitney Sr 等人一起工作并取得许多艺术成果。这里展示的是他在70年代创作的数字艺术作品和在80~90年代创作的数字艺术作品。

20世纪70年代重要数字艺术事件

●1970年法国数学家皮埃尔·贝塞尔为雷诺公司的汽车设计描绘出了“贝塞尔曲线”。

●1971年戈劳德阴影处理法由亨利·戈劳德在犹他大学发明。

●1972年诺兰·布什内尔创立Atari。Atari的第一个家庭电视游戏PONG诞生。

●1973年电影《西部世界》中的CGI成为第一部使用2D CG 的主流电影。

●1974年戈登·摩尔阐述摩尔定律。SIGGRAPH举办第一次大会。

●1975年为满足电影《星球大战》特效的需要,乔治·卢卡斯创立工业光魔。

●1976年《未来世界》成为第一部使用3D CG,的主流电影。

●1977年 Apple II在个人电脑上首次使用彩色图形。

●1978年 Taito的游戏设计师西角友宏制作了街机游戏《太空入侵者》。

●1979年爱德·凯德莫尔和埃尔维·雷·史密斯创立皮克斯动画工作室。

三、1980年代的数字媒体艺术

1、1984年:个人电脑时代的来临

正是在80年代,计算机图形技术从游戏玩具变成为被证实的具有艺术和商业潜力领域。80年代中期的Macintosh 系列带有视窗界面和鼠标器的苹果电脑风靡一时,微软在80年代末也不失时机的推出带有视窗(Windows)界面的PC机。图形图像界面和多媒体设计成了小型商业电脑和个人电脑的发展方向;

1984年:桌面出版(DTP)革命兴起

随着计算机技术的普及和深入,特别是图形图像多媒体技术的发展和成熟。1984年开始,

计算机技术开始大规模介入印刷和出版业,由此开始了桌面出版(DTP)领域的兴起和繁荣。

2、80年代的知名数字艺术家

电脑绘画软件的出现极大地帮助了艺术家从事数字媒体艺术创作和图像处理工作。因此,在80年代末出现了许多优秀的电脑绘画作品和电脑艺术插图。艺术家们已不再需要具备高深的计算机编程技能来进行艺术创作。许多真正的艺术工作者开始投身到这一新的艺术媒体中。其中,早期计算机图形艺术家莉莲·施瓦茨(Lillian Schwartz)就是其中的佼佼者之一。

数字艺术家和艺术史专家罗曼·维斯托(Roman Verostko)1929年出生于美国西海岸的宾夕法尼亚,在80年代早期,已经有30年画龄的他开始沉迷于通过绘图仪打印的计算机算法绘图艺术。到1987年通过将毛笔固定到绘图仪上,他设计了世界上第一个软件驱动的“毛笔”绘画作品。

Verostko非常喜欢东方艺术,他是1993年第四届国际电子艺术研讨会主席。鉴于其20年的教学和研究成就,1995年美国大都会艺术和设计学院(Minneapolis College of Art and Design)授予他终身名誉教授称号。他的作品多数盖有中国印章,体现了他对东方文化的热爱。

数字艺术家劳伦斯?盖特(Laurence Gartel)也是其中最优秀的一位。盖特在1977年毕业于纽约视觉艺术学院,从七十年代后期就开始利用电脑进行数字拼贴艺术创作。

早在1975年,他就尝试过利用电脑进行图像合成和数字绘画。在80年代中期,当艺术创作的硬件环境能够达到处理图像的美学表彰后,他的艺术创作显示了数字媒体艺术的特殊魅力。

美国数字艺术家劳伦斯?盖特在80~90年代创作的艺术作品之一。他也是位于佛罗里达州的美国新艺术博物馆(MoNA)的奠基人和艺术指导,95~98期间电子设计协会(EDA)的主席。其作品被包括美国MOMA在内的16家欧美艺术博物馆收藏。

美国数学家、艺术家和计算机算法专家简·皮尔·赫伯特(Jean-Pierre Hébert)从1989开始创作了一系列图案作品显示了计算机编程所产生的令人眼花缭乱的精美图案。他的作品主要是通过早期的绘图仪、喷墨和激光打印机所产生的各种艺术图案。图为1995年的代表作。

赫伯特的抽象数字绘画与艺术史上的荷兰“风格派”和前苏联的“抽象主义”绘画有着一定的联系。当年马列维奇的至上主义思想影响了结构主义,并对德国包豪斯的设计教学产生影响。他首创的几何形绘画预示了从达达主义到后来的极简主义等多种艺术运动时代的来临。而赫伯特的抽象数字艺术图案从形式上看无疑深受蒙德里安、马列维奇的作品风格的影响。

日本艺术家河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)1952年生,1978年在日本东京教育大学获得艺术硕士学位。目前是东京Nippon电子工程学院艺术系计算机图形艺术教授、该校艺术和科学

实验室主任。在1975年他发表了第一幅数字艺术作品随后在Siggraph 82~89期间展出,在Siggraph 90和Siggraph 89的计算机图形艺术展作为个人艺术展单独展出。他的“生长”系列的计算机图形和动画作品在世界上得到广泛好评。

在80年代,河口洋一郎通过计算机动画和视频合成技术创造了一种来自海洋世界的五彩斑斓的视觉世界,它的光和它的运动,以及生活其中的生物永远处于进化之中,合成物处于海洋植物和动物之间并持续地生长和变异。

20世纪80年代重要数字媒体艺术事件

●1980年太平洋数字影像公司(PDl)成立,创立了电视数码动画的基准软件,最终加入梦工厂。

●1981年英国Quantel公司发行Paintbox——一款用于广播电视制作的计算机图形工具。

●1982年主流电影中第一个CGI角色出现在《电子世界争霸战》中。

●1983年唐·布鲁斯为以激光唱片作载体的街机游戏《龙穴历险记》制作游戏图形。

●SunMicrosystems公司发行Sun-1 WorkstatiOn。

●1984年 CGI在《最后的星球斗士》中得到更广泛的应用。Apple公司出品Macintosh。

●1985年第一个可行走的数字角色在主流故事片《少年福尔摩斯》中出现。

●1986年 Apple公司并购皮克斯公司,形成专业数码动画工厂与计算机公司的强强联

●合。约翰·拉塞特将《顽皮跳跳灯》搬上银幕,成为最早的数字动画短片之—。

●1987年《红色的梦》是皮克斯公司制作的第一部动画短片,包括一个具有人物特征的动画角色

—笨拙的小丑。

●1988年《锡铁小兵》成为第一个获得奥斯卡奖的数码动画短片。

●1989年电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物出现在《深渊》中。

四、1990年代的数字媒体艺术

1、美国数字艺术家Osmose 在1995年创作的“幻境”虚拟仿真动画;

2、数字艺术家 Tomas F. Farkas 2003年创作的多维几何空间的“视错觉”计算机艺术作品;

3、美国数字艺术家Robert Brown 2004年利用詹姆斯?乔伊斯小说《Finnegan’s Wake》的文字创作

了该网络艺术作品;

4、美国数字艺术家 Robert Brown 2004年创作了“文字风景”网络艺术作品;

5、90年代曾经在国内广泛流传的经典计算机合成艺术作品;

6、2001年中国推出了第一部全数字电影音乐短片《青娜》,同年,《中国皮影》在第九届“莫比斯”多媒体光盘国际大奖赛上荣获国际金奖。

CG和数字电影的发展轨迹--------以视频展示CG特效的应用

数字技术的出现孕育着电影的革命。美国好莱坞《星球大战》,《年轻的福尔摩斯》,《星际旅行》,《侏罗纪公园》等一大批科幻电影在全世界风靡。这些大片的制作是应用早期的“数字3D技术”。而开发数字立体电影技术之一的“工业光魔公司”可谓在数字电影史上起到了里程碑似的作用。

课后思考题:

一、申论题?

1.计算机产业的发展主要依赖于哪些核心软硬件技术的突破?

2.计算机和艺术联姻的历程可以划分为几个阶段,其特点是什么?

3.举例说明20世纪有哪些“技术和艺术”相结合的重要历史事件?

4.为什么说苹果Macintosh的出现代表了信息产业的一场革命?

5.试说明《星球大战》电影和工业光魔公司(IML)成立对数字艺术发展的影响

6.皮克斯动画工作室的早期业务有哪些?对于数字艺术和动画公司的创业者来说有哪些启示?

7.试比较60年代、70年代、80年代和90年代的数字绘画艺术的不同特征并说明原因

8.请说明我国数字艺术的起步和国际数字艺术的发展轨迹的异同点

二、思考题

1.尝试用信息图表的方式按照本章叙述的历史脉络绘制一幅“20世纪数字艺术发展历史挂图”

2.观摩科幻电影《黑客帝国》,该片是如何探讨未来世界中的电脑和人类的关系的?

3.举例说明90年代的数字大片如《泰坦尼克号》是如何使用数字特效技术的

4.调研互联网资料,了解当代知名CG插图画家的代表作品和艺术风格

5.从数字媒体艺术的50年发展历程中可以得到哪些结论或启示?

6.调研互联网资料,分别研究网络游戏、数字动画和数字化信息图表设计的历史

(完整版)影视艺术概论教学大纲模版

青岛胶南珠山职业学校 《影视艺术概论》教学大纲 课程名称:影视艺术概论课程类型: 基础课 适用专业:广播与影视主撰人:殷兵 一、课程性质、目的和任务 本课程是艺术设计(影视方向)专业的基础课程,通过本课程的学习,使学生了解影视艺术的基本原理,熟悉影视艺术的发展历史,并了解影视制作的生产流程,熟悉各种影视设备的原理及基本操作,为后续课程的学习打下基础。本课程从影视艺术本质、影视艺术发展历史、影视生产规律、影视前后期设备操作等方面培养学生的知识和技能,从影像诞生历史、影像视听语言发展、影像产品分类、现代影像特征等不同方面进行深入分析,使学生了解影视艺术的本质及生产规律,通过对影视前后期设备的使用,熟悉影视设备的原理及基本操作,能鉴赏不同影视片的艺术表现手法,让学生树立正确的影视艺术观念,拓展其艺术思维空间。 二、课程的基本要求 1、知识要求: 了解:影视艺术基本原理及影视艺术的发展史。 理解:影视基本特性、传媒特性和发展趋势。 掌握:影视艺术的一般理论知识和创作过程。 2、能力要求: 增强影视审美能力和批评能力

三、学时分配 绪论:中国电影电视发展之路(2学时) 教学内容: 1、中国电影的发展 2、中国电视的发展 第一章影视艺术基本概念(4学时) 一、教学内容: 1、艺术的本质和影视艺术的特征 2、影像和镜头的概念 3、影视声音的概念 二、教学要求: 1、了解艺术的本质和影视艺术的特征 2、理解影视艺术相关的基本概念性的东西 3、理解影视声音的概念及其作用 教学重点:影视艺术相关概念 教学难点:理解声音的构成及声画关系 第二章、影视创作(4学时) 教学内容: 影视创作的概念 影视创作流程及编剧、导演、表演、摄影、摄像的概念和操作教学重点:

舞蹈艺术概论教案

舞蹈艺术概论教案 舞蹈艺术概论教案 舞蹈艺术概论教案一、教学目的: 1、通过舞蹈基本知识的讲授和教学,使学生初步了解舞蹈基础理论,常用术语,并能在舞蹈学习实践中应用。 2、舞蹈基训部分,即对学员进行基本能力的训练,如:发展学员身体各部分肌肉的'能力,训练关节的柔软性,控制身体活动的能力、灵活性和稳定性,以及跳、转、翻等各种技巧。 二、授课地点:舞蹈教室三、内容安排: (一)身体基本能力训练: 1、脚——绷脚、勾脚、半勾脚(1)绷脚:动作做法:脚背绷紧,脚尖用力下压,脚底形成弓型,初学者可以通过外力施压来训练。 (2)勾脚:动作做法:脚背收紧,脚尖向上勾起,脚跟用力前伸。 (3)半勾脚:动作做法:在绷脚的基础上,脚尖勾起,脚背保持原样。

(4)环绕脚:动作做法:(八拍完成)准备姿态,绷脚尖,双腿并拢,直腿坐地,双手体侧扶地。做法①(由里向外环绕):1-2双脚勾起;3-4脚跟不动,脚尖分开;5-6双脚在分开的基础上绷直;7-8双脚尖并拢,还原到准备姿态。做法②(由外向里环绕):1-2双脚尖绷直分开,脚跟靠紧;3-4双脚尖分开勾起;5-6在勾脚的形态上双脚并拢;7-8双脚绷直还原到准备姿态。 ※训练要求: 勾脚要求力量到脚跟。绷脚要求力量到脚尖,并尽力向远处伸展。半勾脚应注意力量到前脚掌,大脚背用力绷直。 2、腿——压腿、抬腿、踢腿(1)坐压前腿:动作做法:准备姿态,绷脚并腿,上身垂直坐地,立腰、挺胸抬头,双手体侧扶地。做法:上身垂直下压贴近腿部,双手经体侧至头顶扶脚尖。 上身抬起后,还原到准备姿态。 (2)坐压旁腿:动作做法:准备姿态,坐地右腿体侧伸直,左腿体侧屈腿,右手扶地,左手托掌。做法:上身向右腿下压,左手扶右腿。压左腿时动作相反。 (3)坐压后腿:动作做法:准备姿态,双跪坐,双手扶大腿。做法:压右后腿时,右腿向正后方伸直,双手体侧

住宅空间设计教案

涉外商贸学院 教案 艺术设计学院所在单位 电脑辅助设计教研室所属教研室

住宅空间设计名课程称 师教课授秦学军 1 《住宅空间设计》教案 一、课程性质:专业基础必修课 二、总学时∕学分:54学时∕4学分 三、课程类型:理论课()实践(含实验)课(√) 四、学时分配:理论课( 10 )学时实践(含实验)课( 44 )学时 五、授课专业、层次:2010环境艺术设计专科 六、本课程的教学目的和要求: 通过《住宅空间设计》课程的教学,引导学生掌握室内设计操作技巧和方法,培养学生在室内设计学习过程中基本操作能力,使学生通过课堂学习和项目实训熟练地掌握家居设计的过程和创意表现的专业技能。 七、本课程的教学重点、难点 1.课程重点 让学生通过对室内设计原理的讲授,使学生了解室内设计,从而为今后的室内设计提供了设计的理论依据,并为室内设计打下扎实的理论基础。 2.课程难点 实际现场观察与测量及业主的沟通,平面图介绍、平面功能分区,家居布置与平面尺寸及装修材料的选用等。 八、教材和参考书 1.《居住空间设计实训》,孔小丹编著,东方出版中心, 2010年7月 2.《室内设计原理》,来增祥编著,重庆大学出版社,2010年4月第2版

2 《住宅空间设计》教案内容 一、章节内容:第一章室内设计理论知识 二、课时:8学时 三、教学目的 本章让学生通过对室内设计原理的讲授,使学生了解室内设计,从而为今后的室内设计提供了设计的理论依据,并为室内设计打下扎实的理论基础。 四、教学重点与难点 本章重点:掌握室内设计的含义、内容、程序及室内装潢、室内装修、室内设计概念的区别,家居设计功能分区,家居照明照度的控制。 本章难点:家居设计中人体工程学的应用,灯具布局,室内色彩的设定。 五、教学方法:身教胜于言教,教师在讲授理论知识的同时,应注重技法的示范辅导,及时解决和纠正学生在学习过程中的偏差和困难。鉴于住宅室内设计的特殊性,在教学中应须注意:(1)因材施教 (2)多媒体理论讲解 (3)实地考察 (4)命题方案设计 (5)讨论 六、教学过程设计 1.室内设计介绍 (1)室内设计的含义 室内设计是将人们的环境意识与审美意识相结合,从建筑内部把握空间进行设计的一项活动。室内设计是根据室内的使用性质和所处的环境,运用物质材料、工艺技术及艺术手段,创造出功能合理、舒适美观,符合人的生理、心理需求的内部空间;赋予使用者愉悦的,便于生活、工作、学习的理想的居住与工作环境。 (2)室内装潢、室内装修、室内设计概念的区别 室内装潢从视觉效果的角度来看,指室内地面、墙面、顶棚等各界面的色彩处理、装饰材料的作用及配置效果。室内装修着重于工程技术、施工工艺和构造做法等方面的研究。室内设计指综合的室内环境设计,除室内装修、室内设计两项内容外,还包括氛围、意境等心理环境和个性 特色等文化环境方面的创造。 3 (3)室内设计的内容 室内设计的内容见图1-1。

中外影视纪录片赏析课程

中外影视纪录片赏析课 程 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

中外影视纪录片赏析课程代码:JOUR1035课程名称:中外影视纪录片赏析(WorldDocumentaries) 学分数:2学分开设学期:春季 课程内容:该课程通过对中外影视纪录片的观摩和赏析,让学生了解纪录片的基础知识,了解世界影视大致流派和风格,在获得感性认识的同时,也能得到一些理性的升华,学习专业的观览影视片和从不同角度赏析影片的方法。参考学习电影大师观照人生、观照社会的视角和方法,努力提高独立思考的能力。 拟选用教材:自编 钱锡生简历 钱锡生,男,1962年生,1990年获苏州大学文学硕士学位,2007年获苏州大学文学博士学位。曾在苏州广播电视系统工作十余年,参与创作多部获奖影视作品,如担任总制片组织制作的6集电视艺术片《苏园六纪》,获第十四届全国电视文艺“星光奖”专题节目一等奖和中宣部第八届“五个一工程奖”;担任策划的电视纪录片《铸钟人》,获第七届中国电视纪录片学术奖三等奖。现为苏州大学文学院、新闻学院副教授,主要研究方向为中国文学和影视艺术。其撰写的《影视艺术概论》

(第2作者),获“苏州市优秀哲学社会科学研究成果三等奖”;《当代影视学》,获第六届苏州新闻理论作品三等奖。 《中外影视纪录片赏析》课程教学大纲 课程编号:JOUR1035 课程类别: 授课对象: 开课学期:每学年 学分:3学分 主讲教师: 指定教材:石屹着,《电视纪录片》,复旦大学出版社2000年出版。教学目的: 优秀影视作品是非虚构的影视作品,主要是指电视纪录片。电视纪录片来源于电影纪录片,原来是电影厂用“电影创作手段”为新闻报道而制作的一种片种,引入电视后就成了电视纪录片,以真实地纪录现实生活为已任。开设此课的目的,主要是提高大学本科生的鉴赏能力和审美水平;使他们加深对电子媒介的理解,从而学会运用电子媒介理解、认识我们生存的世界;同时以从事这一工作为荣,从思想上作好准备,学以致用,支持并投身这一事业。

艺术概论教案

《艺术概论》教案 绪论 [教学的目的和要求]通过本课程的学习,使学生们以马克思主义理论为指导,为艺术设计、服装设计专业,为艺术创作者从理论上认识艺术的本质,特性及有关规律,从宏观上把握美的特点和规律,树立健康向上的审美理想,培养学生运用科学的美学观分析和解决艺术实践当中所遇到的问题,激发对艺术学习的历史责任感,使学生们的艺术创作更有自觉性、更有思想性、更有创新性,为中华民族的伟大复兴作出贡献。 [教学的重点和难点]《艺术概论》的学习目的;《艺术概论》的研究方法 [教学方法]讲授法 [教学手段]课件演示1、钢琴协奏曲《黄河》片断;2、《中国民乐》片断;3、毕加索油画《格尔尼卡》;4、《中国故宫》片断 [教学时数] 2学时 第一章艺术本质论 [教学的目的和要求]理解并掌握艺术的社会本质、历史本质、认识本质、审美本质。 [教学的重点和难点] 艺术与其它意识形态之间的关系、艺术的形象性、艺术反映世界的真实性、情感在艺术中的作用和地位;艺术生产、人与现实审美关系的建立[教学方法]讲授法、讨论法 [教学手段]课件演示1、小提琴协奏曲《梁祝》片断;2、《中国杂技》片断;3、舞蹈《千手观音》;4、《中国皮影戏》片断5、《中国陶瓷》片断 [教学时数] 6学时 [课外作业布置]论艺术的本质,举例说明1200字以上 [教学内容和步骤] 第一节艺术的社会本质 艺术是一种特殊的社会意识形态和特殊的精神生产形态,通过生产实践活动,反映从物质世界到精神世界、从生产关系到思想关系的人类的全面的社会生活,创造美的精神产品,满足人类精神上的审美需要。 社会性是艺术的首要本质和第一层面的本质 一、艺术在社会中的位置

《公共空间设计》课程标准

《公共空间设计》 课程代码:zh012 课程类别:专业技能课 学 分:5 总 学 时:80 适用专业:装潢艺术设计 一、前 言 (一) 课程性质 1、课程性质与作用 该课程是装潢艺术设计专业二年二期学生的室内设计课程,教学对象学习过工程制图、设计表现、室内设计原理等课程,具备一定的专业设计与制作能力。本课程属专业必修课,是专业核心技术课程模块之一。 2、前导和后续课程 图1:前导及后续课程 (二)课程设计思路 本课程以办公类、商业类、餐饮类、休闲类、展览类、娱乐类空间设计项目为载体贯穿始终,利用项目的执行,将公共空间的类型与特征、公共空间的设计方法、设计流程及手绘方案表现、AUTO CAD 、3Ds MAX 相关软件的运用等相关知识与技能按照项目流程及技术方法需要在各子项目和任务中进行嵌入与引导,指导学生完成项目任务,形成课程可展示成果。 校企双方教师以学生完成项目的操作过程、阶段性成果和项目成果综合质量来评定学生课程成绩。作品完成后,组织对作品进行适当的陈设、展示,使学生形成必要的成就感。 前导课程 室内设计原理 室内设计制图 室内设计表现 后续课程 公共空间设计 专题设计 毕业设计 顶岗实习

二、课程目标 (一)知识目标 1、知道公共空间的基本种类; 2、了解地域经济、文化对相关公共空间的影响; 3、了解国家或行业协会对公共空间设计的相关技术标准与要求; 4、了解室内设计行业新技术、新工艺与新材料的发展与基本用途; 5、理解各类公共空间的特定功能; 6、掌握室内设计相关原理、图纸规范; 7、掌握空间形态的组合方式与设计方法。 (二)能力目标 通过导入与实施项目,学生能运用公共空间特定功能、表现形式、装饰工程要求等相关知识,根据室内设计相关的技术标准等要求,按照空间设计的基本流程、设计手法和操作规范,利用手绘表现、计算机CAD、3Dsmax软件平台相关技术,完成符合课程项目要求的设计图纸,预设效果,最后编制设计说明,并与相关图纸一起装订成册。 (三)素质目标 1、表达与交流能力——在项目执行过程中需保持有效的口头沟通、项目组内工作的有效衔接、设计方案的有效陈述与说明; 2、知识产权维护能力——在项目执行过程中,坚持设计的原创性,注意保护设计成果的知识产权,并不窃取他人的设计成果; 3、执行力——能够正确理解项目任务书相关要求,能够正确的按照设计计划方案执行相关任务,按时、按质地完成并提供阶段性可展示成果; 4、职业道德和敬业精神——按时到岗,保持岗位的整洁,图纸摆放、收纳、整理有序,形成有效的技术档案,树立良好的知识产权维护意识; 5、组织能力——保持项目组内工作的有效衔接,各岗位之间保持有序、有效的负责关系,保障项目的正常实施; 6、操作规范——遵循室内设计工作室计算机、打印机、扫描仪等相关设备操作规范。 三、课程学习内容与学时分配 (一)课程总体设计 通过本课程的学习,使学生理解公共空间设计的基本理论知识,掌握公共空间设计的基本流程和设计手法,为其胜任室内设计师的工作奠定基础。 本课程共计80学时,分为6个教学单元,教学单元、任务及学时分配设计具体见表1。

《数字媒体艺术概论》综合考试题

艺术设计学院 数字媒体艺术专业xx级 《数字媒体艺术概论》课程综合考试卷 姓名:___________________ 学号:___________________ 【名词解释】(5题,每题4分共计20分)可在附加纸上回答 1.新媒体 2.交互媒体 3.HTML 4.米歇尔?麦克卢汉 5.数字阅读 【单项或多项选择题】(10题,每题5分共计50分) 1.下列那种格式可以产生透明背景的数码图像: (A) PNG (B) GIF (C) TGA (D) JPEG 2.下列哪种格式存储可以包含动画的图像: (A) TGA (B) GIF (C) JPEG (D) Photoshop ( PSD) 3.数码影像或数字图像是指任何使用二进制数字来记录、存储、应用的影像文件,其中: (A) 矢量和点阵图像都属于数码影像 (C) 摄影图像属于数码影像 (B) 矢量图形属于数码影像,而点阵图像不是 (D) 数码相机采集的摄影照片属于数码影像 4.目前网页设计的分类和特征包括: (A)以功能性为主要特征,基于技术编程的网页 (B)以页面视觉传达为主要特征,偏重艺术性的网页 (C)介于二者之间的图文并茂的商业网站 (D)所有的网页都是由表格(Table)组成的, 5.在数字媒体中,下面哪种色彩模式的色彩范围最广? (A)灰度模式(B)RGB模式(C)CMYK 模式(D)Lab 模式 6.“媒, 谋也。謀合二姓。从女某聲”。(《说文解字》),以下关于媒体的正确说法是: (A) 介绍或导致双方发生关系的人或事物 (B) 承载信息之载体,即信息的存在形式和表现形式 (C) “父母之命, 媒妁之言”,媒体就是充当介绍人的角色 (D) 媒体又称新闻媒体或传媒,指现代社会的新闻传播机构或大众媒介 7.下面对矢量图和像素图描述正确的是:

北京大学艺术学院艺术学理论专业考博参考书-考博分数线-专业课真题

北京大学艺术学院艺术学理论专业考博参考书-考博分数线-专业课真题 一、专业的设置 北京大学艺术学院招生12人(其中含与北京舞蹈学院联合培养的博士生2名,只从该校在职人员中招收),下设艺术学理论专业。笔试、面试各占50%。 二、招生专业及人数学科、专业研究方向 导师考试科目备注艺术学、 艺术学理论 (130100)艺术理论王一川 彭 锋中国艺术学理论50%、西方艺术学理论50%含与北京舞蹈学院联合培养的博士生2名艺术史 丁宁李松翁剑青美术理论50%,中外美术史50%艺术批评陈旭光 李道新 影视理论50%,中外影视史50% 艺术管理与文化产业叶 朗林一美学与艺术学理论50%,艺术管理与文化产业理论50%三、导师介绍 王一川,1959年生,四川乐山沐川人。现为北京大学艺术学院院长、教授。。曾任北京师范大学中文系文艺学教研室主任、文学院副院长、研究生院常务副院长兼学位办主任、教务处处长、艺术与传媒学院院长。近年主要研究艺术理论、文艺理论、美学、影视批评等。著有《意义的瞬间生成》、《语言乌托邦》、《修辞论美学》、《张艺谋神话的终结》、《中国现代性体验的发生》、《中国现代学引论》、《文学理论》、《文艺转型论》、《第二重文本》和《革命式改革》等。 彭锋,1965年生,湖南祁东人,美学博士。现任北京大学艺术学院教授、艺术学系主任,北京大学美学与美育研究中心副主任,国际美学协会执行委员,业余策展人。主要研究领域为:艺术哲学、艺术批评、美学原理、中国古典美学、西方当代美学、中西比较美学。出版学术著作有《美学导论》等。 丁宁,现任北京大学艺术学院教授,博士研究生导师,副系主任,兼任中国美术家协会理事、中国美术家协会理论委员会秘书长、北京国际双年展策划委员、国家社科基金艺术类项目评审委员、教育部高校艺术教育指导委员会委员和艺术硕士专业学位教学

中外影视欣赏大纲剖析

《中外影视欣赏》课程教学大纲 课程编号: 0133014 课程学时: 33 课程学分: 3 开课学期:适用专业:选修课 一、教学目标: 中外影视欣赏课,通过对中外影视名著的欣赏和评价,使学生在学习了解影视艺术的特征和艺术规律的同时,提高思想境界、陶冶道德情操、净化心灵、指导人生;学会对影视艺术的鉴赏与评价,培养审美情趣、提高审美能力。提高大学生艺术鉴赏的感受力、鉴赏力、创造力;了解历史、认识现实,增长知识,提高综合文化素养。 二、课程性质与任务:本课程是教育学专业的方向选修课程,主要学习影视艺术的基本概念、基本原理和基本规律,让学生了解电影电视的产生和发展历程,了解中外影视发展史上的重大事件、重要人物和重要作品,懂得影视艺术基本特性,了解景与镜头的分类和功能、声音与色彩的意义和作用、蒙太奇的原理和功能等影视基本理论知识,了解影视艺术的创作过程、影视创作中的编、导、演,培养欣赏与评论影视作品能力。并且通过对一些经典影视剧作品片段的观摩和分析,让学生了解和熟悉一些基本的影视艺术规范,培养学生对影视艺术的兴趣和对视觉文化的感受性。 三、预修课程: 五、讲授内容

第一章世界电影简史 教学目的的和要求: 了解电影的诞生和发展,格里菲斯、爱森斯坦对蒙太奇的探索,有声电影和彩色片的出现; 掌握传统的电影美学观向现代电影美学观的转变,欧洲产生三大电影运动,世界各国的电影创作。教学难点和重点 苏联蒙太奇学派,蒙太奇思维;现代电影:法国新浪潮运动,新德国电影运动。 教学内容: 第一节电影诞生期 一、光影理论的发现 二、电影原理的发明 三、活动电影的问世 第二节电影成长期 一、世界电影史上的两大传统 1.卢米埃尔与写实主义传统 2.梅里爱与技术主义传统 二、格里菲斯的原始综合 1.格里菲斯的主要贡献 2.格里菲斯的电影具有两大特点 3.格里菲斯的两部巨片 三、美国的喜剧电影 1.喜剧片的代表人物 2.卓别林电影的特色 四、苏联的蒙太奇学派 1.苏联的蒙太奇学派的代表人物 2.爱森斯坦的蒙太奇理论 3.《战舰波将金号》 4.普多夫金 五、欧美的其他流派 1.英国的勃列顿(布赖顿)学派 2.德国表现主义 3.罗伯特·弗拉哈迪(1884—1951) 第三节电影成熟期 一、有声电影和彩色片的问世 二、美国电影的鼎盛

数字媒体艺术

P9的表格 阿凡达:采用了三项突破技术、虚拟摄像技术,表情抓取和联合数字立体摄影机P26 数字媒体艺术本身即带有“技术的艺术”的烙印和“后现代”与“大众化”的双重特征,是时尚文化的具体实现者。P37 交互作品根据互动方式一般可以分为桌面式和现场式两种表现方式P38 媒体又被称为媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,譬如语言、符号、声音、图像等。媒体一般都是指承载信息的综合性物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。P78 数字媒体艺术属于广义的媒体艺术的一个分支。是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科,这是它的本质和内涵。作为交叉学科,数字媒体艺术=传播+科技+艺术。数字媒体艺术是数字科技、视觉艺术、媒体文化三者的结合。数字媒体艺术设计的重点是艺术设计和计算机科学与技术的交叉P78 数字媒体艺术有着“金字塔结构”,其中四个侧面分别代表艺术设计、数字技术、社会服务和媒体传播。四个侧面相互依托,相互渗透,并形成金字塔的整体构架,也由此形象的体现了数字媒体艺术所具有的“综合性”、“实践性”的特点P78 数字媒体艺术的多样性: 1.时空反转:数字媒体艺术借助图层、蒙板、通道和三维造型手段,

可以产生类似荷兰版画大师埃舍尔的时空幻觉艺术,或是达利的多重合理空间组合的不合理性 2.意识与潜意识:源于对超现实主义的理解,数字媒体艺术不但重 视人类意识的思考,更注重潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术 3.拼贴重组:源于对达达主义的继承和扬弃。数字媒体艺术家通过 拼贴组合不同质感或不同类型的物体与一个作品上,并采用非理性拼贴与矛盾并置的结构原则,这些往往可以产生出乎意料的震撼效果 4.制造矛盾与荒诞:数字媒体艺术家通过利用物体的比例、质感产 生矛盾感,强调宏观与微观,产生视觉上的奇特感官 5.幻觉与真实:视觉上产生真实的物体造型,而实际却只是科技产 生的幻觉影像,观者在真假、虚实之间游走 6.抽象的意像:将有机或无机物的形体结构重新组合成另一形态, 形成了另一种超现实的抽象意境 7.影像解析和表现:艺术家可以通过计算机产生修拉的点彩画类似 的视错觉效果图像P104 1925年爱森斯坦导演的《战舰波将金号》是电影史上划时代的巨献,最能表现爱森斯坦的蒙太奇精义,其中,“敖得萨阶梯”被认为是蒙太奇运用的经典范例;爱森斯坦是蒙太奇理论大师,1922年,他在《左翼艺术战线》杂志上发表了《杂耍蒙太奇》,这是第一篇关于蒙太奇

影视艺术概论试卷及答案

青岛胶南珠山职业学校 2014-2015学年第一学期期中考试试卷 考试科目:影视艺术概论 一、填空(15分) 1、发明了电影放映机的抓片机构,制成了既可便捷地连续拍摄,又可放映的机器。1895年12月28日,在咖啡馆的地下室里,放映了世界上第一部电影。 2、电影的基本原理是和。电影的胚胎孕育于 其表现形式分别为和盛行于宋朝,成为时人重要的娱乐形式。 3、世界“电视之父”是美国人。1923年,成功制造了第一台电视传真机。1925年,英国科学家制成了世界上第一部雏形电视。1936年11月2日,在伦敦郊外的亚历山大宫,英国广播公司以一场场面盛大的歌舞开始了电视的正式播出,这一天被公认为世界电视的诞生日。 4、1926年10月,世界第一部有声片问世,期间加入了对白的影片。1935 年,美国马默里安制作了世界上第一部彩色片。 5、1896年8月,在上海徐园“又一村”放映的西洋影戏,是我国放映的第一部电影。1905年,在他创办的丰泰照相馆拍摄了中国第一部电影,掀起了中国人自己摄制影片的历史。 6、在默声电影时代,美国喜剧电影史上诞生了一位杰出的喜剧大师是,将美国默片时代的表演艺术风格带到了一个新的高度。代表作有。

二、名词解释(25分) 1、视觉暂留 2、左翼电影运动 3、景别 4、第五代导演 5、声画对位 三、简要回答下列问题(40分) 1、查理卓别林喜剧电影的艺术特色是什么? 2、影视艺术的特征? 3、20世纪20年代,明星影片公司、联华影片公司的创作成就及影响? 4、一代影后阮玲玉所塑造的人物形象特征及其意义? 四、论述题(20分) 1、简述世界电影发展史经历的几个阶段及阶段特征,各阶段的主要代表人物及 代表作品? 2、简述中国电影史的发展阶段及阶段特征,并举例说明。 五、开放题(10分) 1、你都看了哪些影视作品?请选择一个你最喜欢的作品,阐述你之所以喜欢它的原因?并试着分析一下作品?

《影视美学》自学考试教学大纲.doc

课程名称:影视美学课程代码:00756 第一部分课程性质与目标 一、课程性质与特点 《影视美学》是影视艺术专业的必修课程,也是高等艺术院校相关专业的主干课程。本课程一方面将电影艺术放在世界电影发展史中,介绍影视艺术的发展状况、影视美学理论的代表流派及其发展流变;一方面把影视美学放在文化的整体框架内,同时结合影视艺术的实践探讨了影视艺术的文化特性、美学特征、审美心理等。本课程的特点是理论性较强,同时兼顾实践性,是电影美学思想史与影视美学原理的结合,基本涵盖了影视美学各个领域的重要理论与热点问题。 二、课程目标与基本要求 本课程设置的目的是使自学考试者以及相关专业本科生系统地学习影视美学理论的基础知识,培养和提高应用影视美学理论进行审美鉴赏与艺术创造的能力,对于理解影视艺术审美现象具有理论指导意义。本课程对于提高学生理论思维水平,培养审美情操,促进精神文明建设具有重要的意义。 通过本课程的学习,要求学生全面系统了解影视美学各个历史流派的核心思想及其发展流变,能够掌握影视艺术的审美特性与文化特性,并能够运用影视美学的基本原理分析影视艺术实践中的问题,提高影视艺术的批评与鉴赏能力。 三、与本专业其他课程的关系 本课程是影视艺术专业的必修课程,也是高等艺术院校相关专业的主干课程。在学习本课程之前自学者应先自修影视艺术概论、电影史、美学等课程。修好本课程,可为后续课程,如影视艺术鉴赏、影视批评、影视艺术研究等课程提供必要的基础知识。 第二部分考核内容与考核目标

第一章经典电影美学理论 一、学习目的与要求 要求学生全面认识20世纪60年代之前电影美学理论的代表流派,系统掌握各个理论流派的产生背景、主要思想及其特点,对早期电影艺术的发展状况与电影美学理论的发展流变之间的关系要有一个深刻的理解,从而能够将理论与实践紧密联系起来。 二、课程内容 第一章经典电影美学理论(20世纪60年代之前) 第一节早期电影美学理论 第二节苏联蒙太奇电影流派与蒙太奇电影美学理论 第三节好莱坞戏剧化电影与类型电影理论 第四节意大利新现实主义与纪实美学 第五节法国“新浪潮”与现代主义电影 三、考核知识点与考核目标 (一)早期电影美学理论的主要流派和理论贡献(重点) 1、识记: (1)电影心理学的代表人物(闵斯特堡、阿恩海姆)及其主要观点 (2)电影文化学的代表学者(巴拉兹)及其主要观点 2、理解: (1)西方现代主义文艺思潮对先锋派电影运动的影响 (2)先锋派电影运动的美学主张 (二)苏联蒙太奇电影美学的主要概念、核心思想及其发展阶段(重点) 1、识记: (1)蒙太奇的完整内容与概念内涵 (2)苏联蒙太奇电影美学发展的三个阶段 (3)“电影眼睛派”与“库里肖夫效应”的含义 (4)普多夫金对电影蒙太奇的分类 2、理解: (1)爱森斯坦蒙太奇理论的核心思想与理论贡献

艺术概论教案

《艺术概论》教案 一、教学性质、目的与任务 “艺术概论”是一门陈述艺术文化的本质、价值、范畴、艺术作品、艺术欣赏、艺术批评等基础性知识和原理性的必修理论形态课程。它可以帮助学习者认知艺术文化与艺术基本原理。引导学生体会艺术与人生的密切关系,提升艺术文化修养、实现意义化生存梦想。奠定专业学习与艺术创造的艺术学理论基础,观察和分析艺术领域的各种现象,研究艺术的发展规律,探究自我的艺术意识与艺术观念。 二、教学方法与教学要求 了解并掌握艺术的基本原理和主要特征;了解并熟悉16门主要艺术的基本知识,提高艺术鉴赏力与艺术修养,增强人文素养,从美学与文化学角度了解和认识从艺术创作到艺术接受的全过程。 三、教学内容: 绪论 课件演示1、钢琴协奏曲《黄河》片断;2、《中国民乐》片断; 3、毕加索油画《格尔尼卡》; 4、《中国故宫》片断 第一章艺术本质论 课件演示1、梁祝小提琴协奏曲;2、《中国杂技》片断;3、舞蹈《千手观音》;4、《中国皮影戏》片断5、《中国陶瓷》片断 第一节艺术的社会本质 艺术是一种特殊的社会意识形态和特殊的精神生产形态,通过生产实践活动,反映从物质世界到精神世界、从生产关系到思想关系的人类的全面的社会生活,创造美的精神产品,满足人类精神上的审美需要。 社会性是艺术的首要本质和第一层面的本质 一、艺术在社会中的位置 (一)艺术是一种社会意识形态,是经济基础的上层建筑。

艺术这种社会事物是一种相对于物质关系的社会意识形态;是建立在一定经济基础之上,并从根本上说是为经济基础所决定的上层建筑,它反映经济基础,也反作用于经济基础。 (二)几种不同的社会意识形态,它们的共性 上层建筑包括两个部分: 1、政治、法律等制度及相应的机构、措施。 2、社会意识形态。 社会意识形态主要指:政治观点、法律观点、道德观念,以及哲学、宗教、艺术、各种不同的情感、幻想等等。 各种不同的社会意识形态的共同性:政治、法律、宗教、哲学、文学、艺术等的发展,是以经济发展为基础的。但它们又都相互影响并对经济基础发生影响。社会主义文学艺术是为社会主义经济基础所制约、所决定的,为社会主义经济基础服务,为发展社会生产力、促进社会前进服务。这是“文艺要为人民服务,为社会主义服务”的真实含义。 (三)艺术是一种特殊的社会意识形态 艺术、文学、宗教、哲学等等在各种不同的意识形态中,是“更高的”、“悬浮于空中的”“更远离物质经济基础的”特殊的意识形态。而政治、法律及道德属于艺术等意识形态与经济基础之间的“中间环节”。 (四)艺术通过“中间环节”联系于经济基础,它同“中间环节”的关系 作为更高的、更远离经济基础的特殊意识形态的艺术,同经济基础的联系不是直接的,而要通过政治、法律、道德等“中间环节”,它同“中间环节”的关系是直接的、密切的。 1、艺术与政治的关系 政治对于艺术是在上层建筑领域里的相互影响的关系,不是决定与被决定的关系,也不是平行的关系。经济基础主要通过政治的中介影响艺术,艺术也主要通过政治的中介反作用于经济基础。 2、艺术与道德的关系 道德是人们根据自己的社会地位和阶级关系而形成的关于社会生活的规范,能指导人们一般的言论和行动,也能影响艺术家的思想意识及其在艺术作品中对于社会生活的反映。 艺术同政治、道德等“中间环节”的关系,是在上层建筑领域内的相互影响、相互作用的关系。它们一方面不是决定与被决定的关系:另一方面,艺术与经济基础的联系必须通过“中间环

影视艺术基础课教学大纲

影视艺术基础》课程教学大纲 课程编号:00011123 课程类别:全校性任意选修课程 授课对象:全校所有各本科专业 开课学期:每学期 学分:2学分 主讲教师:倪祥保 指定教材:《影视艺术概论》,苏州大学出版社,2002年 教学目的:艺术类课程作为大学“通识教育”的重要内容之一,是中国现当代大学生非常需要加强的。由于电影电视是大众文化中的强势媒介,影视艺术对年轻大学生的影响力又特别大,因此,怎样增进大学生对影视艺术及其传播的了解,进一步提高相关的鉴赏能力,尤其显得重要。本课程的开设,就是为了通过对影视艺术基础知识的很好掌握,提升大学生的影视文化修养和人文素质,更好地培养德才兼备、全面发展的社会主义建设者和接班人。 第一课影视艺术概说 课时:1周,共2课时 教学内容 第一节电影是什么艺术 一、综合艺术 需要综合大量人力、物力进行创作和制作;运用其他多种艺术形式来进行审美表达。 二、蒙太奇艺术 蒙太奇艺术构思与技术处理是电影艺术的核心。 三、时空声像复合艺术 以上三点对电视剧艺术来说同样如此。 第二节电影、电视剧艺术比较 一、画面声像空间可能性不同

就目前而言,影院电影画面的空间面积之大、清晰度与色彩和声音的还原度之好,都是电视声屏所无法比拟的。 二、观看环境效果不同 电影是集体观看,仪式感强,期待值高;电视观看是家庭性的,相对随意自如,消遣性与娱乐性要求更强。 三、电影更注重造型动作,电视剧则更多使用人物台词 这第三点主要是基于上述两点而来的。 第三节影视艺术基本属性 一、形象生动 二、雅俗共赏 三、大众文化 要点与思考:电影是什么艺术 (布置需要阅读的参考书和观看的影片) 第二课影视画面——构图元素及其美学意义 课时:1周,共2课时 教学内容 第一节电影画格、电视帧及影视画面定义 一、电影画格、电视帧 二、影视画面定义 拍摄(观看)对象及背景相对稳定、视听兼备、时空复合而有独立表意内涵的光电活动声像。 影视画面不仅具有三维空间性,还有声音这第四维;通常由多个画格(帧)组成。 第二节构图元素及其美学意义 一、时间与空间 二、色彩与明暗 三、角度与景深 四、音乐与声响 要点与思考:画面定义和构图元素

《艺术概论》教案课程

临沂大学传媒学院 《艺术概论》课程教学方案 一、课程说明 1、适用专业 播音与主持艺术专业2011级专科1班。 3、学时学分 32学时,2学分。 4、课程性质 本课程是我国高等院校实施二十一世纪素质教育的重点课程之一,是一门有关艺术的基础理论课。 5、课程目的、任务及要求 本课程主要侧重于以各门艺术的普遍规律作为自己的研究对象,综合地研究考察人类社会的一切艺术现象,探索艺术的基本原理和概念范畴问题。本课程的教学目的在于:通过讲述艺术的基本原理和主要艺术门类的基础知识,尤其是通过鉴赏中外优秀艺术作品,使学生提高艺术修养、陶冶性情,提高自身自主鉴赏美和创造美的能力。 6、教学时数分配表

7、使用教材 彭吉象的《艺术学概论》,北京大学出版社,2006年8月版。 8、考试、考核方式 平时作业+开卷考试=总成绩 9、主要参考书目及网址 杨琪的《艺术学概论》,高等教育出版社,2003年4月版。 杨恩寰、梅宝树的《艺术学》,人民出版社,2001年5月版。 刘明亮、刘峥的《艺术概论》,河南大学出版社,2002年8月版。 潘红的《艺术概论》,云南大学出版社,2002年8月版。 黄宗贤的《从原理到形态——普通艺术学》,湖南美术出版社,2003年7月版。 金元浦等主编的《美学与艺术鉴赏》 宗白华的《艺境》 徐复观的《中国艺术精神》 黑格尔的《美学》 王振复的《中国美学史教程》等 二、课程内容 绪论什么是艺术学 【教学目的】 1、了解艺术学的历史渊源 2、理解艺术学的研究对象和方法 3、理解艺术学与其他学科的关系 【本章重点】 1、艺术学的起源、研究对象及方法 2、艺术学与其他学科的关系 【本章难点】 艺术学与其他学科的关系

(完整版)《公共空间设计》教案专题

教案 二○一五—二○一六学年第二学期 科目:《公共空间设计》 班级:14环艺班 任课教师:

授课时间第一周课次 1 时数理论( 4 ) 课型 理论+ 实践 类别 核心专 业课实践(0 ) 标题(章节、标号和本课的题目)公共空间设计概论 本次课程所属的项目: 大项目:公共空间设计基础 本单元内容是完成公共空间设计项目所需掌握的专业技能之一,主要开展设计任务的必要知识储备。 教学目标 能力(技能)目标知识目标 通过本次课,让学生掌握满足工装设计师 岗位要求的基本专业技能,1、使学生了解 公共空间设计的思维与特征。 2、初步掌 握公共空间设计的方法。3、公共空间设计 的流程。 1、公共空间设计的方法和设计流 程。 2、掌握公共空间项目设计基本构成 要素,学习公共空间组织方式与原则。 能力训练任务及案例 要求学生自主参观湖北省博物馆、武汉市美术馆、武汉市新科技馆等公共建筑。思考两个问题:家装和工装的主要区别在哪里?不同种类的工装设计依据大致有哪些? 课 前 准 备 相关案例图片(由学生搜集,包括不同功能定位的公共空间实景分析) 参 考 资 料 《公共空间设计》-郑曙旸主编、《室内设计资料集》、《公共空间设计》-侯林主编

特色餐厅设计任务书 一、目的 本项目旨在训练学生设计要素把握的能力。重点学习公共空间中的餐饮空间设计,训练对空间的感知和空间设计的能力,在空间设计的基础上进行界面设计、家具与陈设布置、光与色的设计,创造符合实际需求的餐饮环境。同时了解餐厅家具与人体尺度的关系。 二、设计要求 进行空间界面和建筑装饰细部的设计,空间的划分应满足餐厅空间要求;和工作人员的行动需求,同时按所构思的餐厅主题、环境气氛和风格进行陈设与装饰设计,营造有个性的餐饮环境。 着重考虑和解决以下问题: 1.本案周围是密集的住宅区,且店面不临街。要在比较局促的地段,解决好方案的总体布局(如店面设计、人流的组织等)。 2.设计重点为室内的餐饮空间,提倡以工作流程和用餐习惯来推敲和构思方案,并初步确定要营造的室内环境气氛与建筑风格。 3.满足功能使用和结构合理性要求。如: ①餐桌椅摆放是否满足人体工程学,用餐区分隔是否充分利用空间优势。 ②空间路线是否能够按照工作流程顺畅的安置。 三、功能划分

四川美术学院研究生院2006-2014-2015考研真题(100万份真题笔记课件期末试题)

四川美术学院 四川美术学院中外设计史论(611)考研精华资料 第一部分:历年考研真题 1-1本科目暂时没有收集到真题 第二部分:学校内部考研资料 2-1考研复习规划指导。全年专业课复习计划,指导考生科学时间分配,提高备考效率,免费赠送 2-2世界现代设计史重难点串讲辅导讲义。打印清晰版。针对指定参考书的重难点内容进行讲解,融合本科生课堂笔记,充分解决考生在独自复习中重点知识无法掌握、无人讲解的难题,对易考、易错知识点进行重点讲解。把参考书变薄,更有针对性。¥78 2-3世界现代设计史本科生课堂授课讲义。完整详细授课讲义,准确把握本校该科目教学重点,少走弯路,打印版独家¥78 2-4世界现代设计史本科生教学重点提纲。该科目复习重难点,有的放矢,提高复习效率复印版¥20 2-5世界现代设计史内部复习题及答案。内部编写,打印版,强化练习绝佳资料,独家¥48 2-6世界现代设计史期末试卷。近年本科生期末试卷,有效把握出题侧重点,复印版独家¥25 注:以上收集资料均为本校本科生考研内部使用资料,目的是帮助跨校跨专业考生把握内部重难点,和本校考生站在同一起跑线上。 全套资料包含上述所有,套餐优惠价:¥175 指定参考书目 《中国工艺美术史》田自秉著东方出版中心 《设计艺术概论》李砚祖著湖北美术出版社 《世界现代设计史》王受之著中国青年出版社 四川美术学院中外艺术史论(612)考研精华资料 第一部分:历年考研真题 1-1本科目暂时没有收集到真题 第二部分:学校内部考研资料 2-1考研复习规划指导。全年专业课复习计划,指导考生科学时间分配,提高备考效率,免费赠送 2-2影视艺术概论期末试卷。近年本科生期末试卷,有效把握出题侧重点,复印版独家¥25 2-3动画概论期末试卷及答案。近年本科生期末试卷,有效把握出题侧重点,复印版独家¥25 注:以上收集资料均为本校本科生考研内部使用资料,目的是帮助跨校跨专业考生把握内部重难点,和本校考生站在同一起跑线上。 全套资料包含上述所有,套餐优惠价:¥40 指定参考书目 《影视艺术概论》袁玉琴谢柏梁著中国电影出版社2005年 《动画概论》贾否路盛章著北京广播学院出版社2005年 《世界摄影史》顾铮著浙江摄影出版社2006年 《电视美术概论》叶建新刘大宣著中国广播电视出版社2002年 四川美术学院文艺理论(810)考研精华资料 第一部分:历年考研真题 1-1本科目暂时没有收集到真题 第二部分:学校内部考研资料 2-1考研复习规划指导。全年专业课复习计划,指导考生科学时间分配,提高备考效率,免费赠送 2-2艺术概论本科生课堂授课讲义。完整详细授课讲义,准确把握本校该科目教学重点,少走弯路,打印版独家¥78 2-3艺术概论本科生教学重点提纲。该科目复习重难点,有的放矢,提高复习效率复印版¥20

艺术概论-教学大纲

《艺术概论》教学大纲课程编号:061392B 课程类型:√通识教育必修课□通识教育选修课 □专业必修课□专业选修课 □学科基础课 总学时:36 讲课学时:32 实验(上机)学时:4 学分:2 适用对象:广告学 先修课程:无 一、教学目标 艺术概论是广告学人才培养方案中关于素质教育的一门重要基础课程。本课程对于培养大学生全面的艺术常识、较高的艺术修养以及增强人文素质等,具有重要的作用,同时能为今后专业课程教育打下一个良好的理论基础。 目标1:通过学习艺术概论课程,学生能了解并掌握艺术的基本原理和主要特征,还能熟悉各种主要艺术门类的基本知识。 目标2:能初步按照各门类艺术的特点与规律进行艺术欣赏,并能从传统与当代两个文化角度,结合社会学、心理学、传播学知识,了解和认识艺术现象与艺术接受。 二、教学内容及其与毕业要求的对应关系 教学内容讲授上的要求:艺术概论课程的主要内容有三个部分,第一部分是

讲述关于艺术的一些基本概念、理论与观点;第二部分是分别介绍各种艺术门类特殊的功能、手段与表现技巧;第三部分从艺术接受角度对艺术进行总体分析。 所采取的教学方法和手段:教学方法主要是艺术概论原理讲授、艺术样式具体案例介绍和学生对艺术作品的分析与解读。课程讲授过程中将组织学生自己选择艺术样本,进行分析、研究,并在课堂上作PPT演示。 对实践教学环节的要求:要求学生能进行较好的艺术作品分析与鉴赏,有一定的理性思考能力和理论研究能力。 对课后作业以及学生自学的要求:要求学生按时按质完成课后作业;学生在学习这门课程时应有美学、文学等方面的知识储备;学生务必在上课之前认真阅读本周任课老师委托本班学委转发的相关文章和资料链接,为课堂教学做好准备。学生在完成课程作业时应能运用课堂讲授原理,结合实际情况努力去分析问题和解决问题。学生可自学介绍中外优秀艺术作品的书刊及优秀案例。 该课程从哪方面促进了毕业要求的实现:本课程对于提升学生的艺术认知能力、艺术鉴赏能力、文化分析能力、综合表达能力有一定的促进,能较好地帮助学生有深度地思考古今中外的文化艺术问题,并提高学生从综合角度结合时代背景考察艺术作品价值的能力。 教学过程中应注意的其他问题:本课程的教学过程中还应注意处理好理论联系实际问题、课堂讲授与主题讨论之间的关系问题等方面的内容。 三、各教学环节学时分配 教学课时分配

数字媒体艺术概论教案

第四章数字媒体艺术简史 ●教学目的: (1)了解数字媒体发展历程和重大事件; (2)掌握重要科学家和艺术家的贡献; (3)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (4)理解数字艺术、媒介与需求的关系; (5)新媒介对艺术发展的影响。 ●教学重点: (1)掌握重要科学家和艺术家的贡献; (2)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (3)理解数字艺术、媒介与需求的关系; (4)新媒介对艺术发展的影响。 ●教学难点: (1)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。 ●教学计划: 使用8课时完成本节教学任务。其中理论教学4课时,实践教学4课时。 ●教学方法与手段: 讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。 ●教学内容: 引言: 计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。 数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。 今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。

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