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ZB命令

1、介绍
ZB保存时是一个画面,要保持三维物体的可编辑性必须保存为笔刷。
2、物体的变换
创建物体后按“T”进入编辑模式。
旋转视图:鼠标在空白处拖动,shift+LMB可以角度锁定90度。
平移视图:Alt+LMB
缩放视图:Alt+LMB、保持按下LMB时放开Alt然后上下拖动鼠标左键
Alt+click:物体适中
移动W:空白处拖动鼠标——在垂直于画布方向移动,往上即向里移动。在交叉点上拖动锁定方向,在圈内移动则使物体在画布上移动
旋转E:圈内随意转
缩放R:圈内等比缩放
3、画布
平移(Scroll):按住空格键拖动鼠标
缩放(Zoom):+ -
适中(Actual):0
半大(AAHalf):Ctrl+0
Ctrl+N:清空画布
4、物体编辑
创建新物体后,原物体不再能编辑,而是作为画面中的一个元素
导入模型(作为笔刷编辑):tool/import
保存笔刷(可在ZB中继续编辑):tool/save as
导出物体:tool/export
注:在从max导入obj之前在preferen.../importexport里选择iFlipY、iFlipZ就是正的了。
5、界面
Tab:隐藏工具面板
下拉菜单可以拖动到两边的空白处
常用按钮可以按CTRL同时拖动到画布边的空白处,Ctrl+click可以取消快捷按钮。
鼠标放在工具上按Ctrl可以显示说明。
6、模型细分
Tool/Divide(Ctrl+D)可以对模型细分
SDiv改变细分级别,或者使用Lower Res(Shift+D)、Higher Res(D)进行切换
一般先在低精度调整大型,描绘越细致精度越高,不要一开始就在最高精度下工作,那样交互速度和工作效率都不会很高的。
7、多边形的隐藏、显示
隐藏多边形可以加快操作速度,也可以避免对不需要编辑的部分误操作。
方法:
(1)Ctrl+Shift+LMB拖动框选,出现绿框,松开鼠标,框外的就被隐藏。
(2)Ctrl+Shift+LMB拖动框选,出现绿框,先放开Shift(变红框)再松开鼠标,框内的就被隐藏。
(3)Ctrl+Shift同时点击模型,原来被隐藏的被显示,原来显示的被隐藏
(4)Ctrl+Shift同时点击空白处,显示所有部分
(5)模型显示部分多边形状态下,点击tool/polygroups/Group Visible会将当前显示的多边形作为一个显示的组。以后只要Ctrl+Shift同时点击这个组的任何一个部分就会隐藏其他组。
(6)默认情况下,选择框要包含整个多变形才能起作用,如果按下AAHalf下面的PtSel按钮(Ctrl+Shift+P),只要选择框和多边形相交即可。
8、蒙板
Ctrl+LMB拖动出蒙板区域,蒙板内变深灰色,不再被编辑。
Ctrl+LMB拖动出蒙板区域,蒙板内变深灰色,再按下Alt,区域变白,可以减少蒙板区域。
Ctrl+click画布空白处,蒙板反转
Ctrl+LMB在画布空白处拖动,选择框不接触物体,可以取消蒙板
Ctrl+LMB在模型上可绘制蒙板
Alpha菜单里可以改变蒙板的类型。
9、上色和造型
物体原来

是浅灰色,如果在调色板里改变颜色,物体的颜色同时改变。选择Color/FillObject,可以对物体填充当前色。
画布上方按钮说明:
Mrgb:赋予当前材质和颜色
Rgb:赋予颜色
M:赋予当前材质
Rgb Intensity:透明度
Zadd:增加厚度
Zsub:降低厚度
Z Intensity:笔刷强度
Focal Shift:柔化值
Draw Size:笔刷大小
以上按钮在画布上点右键或按空格键均可出现
10、利用规尺
stencil/stencil on可以显示规尺,浅色区域不能编辑。在规尺上按下右键或空格键出现操纵工具,然后可以选择相应的按钮。
Invr:反相
Stretch:扩大到画布大小
Actual:实际大小
Horiz:宽度匹配画布
Vert:高度匹配画布
Wrap mode:包裹模式,规尺贴在模型表面
Alpha菜单下选择一个alpha图案,点击make st可以将当前图案定义为规尺。我们可以制作黑白图像,保存成psd、jpg、bmp、tif等格式作为规尺使用。
注意jpg要24bit才能使用。
11、对称
Trans...菜单中,按下>x<、>y<、>z<,即可进行相应轴向上的镜像操作,如果>M<没按下,那操作会是在同方向上。
快捷键:x\y\z
12、trans菜单
前五个略
照相机(snapshot):在原地复制物体
M+箭头:mark object position,标记物体位置——可以在清空画布后让物体在原位置再次出现,快捷键:M。
std:标准,在物体表面加高,笔画连续
stdDot:松开鼠标后笔刷才起作用,适用于点状
Inflat:膨胀,笔画连续
InflatDot:点状膨胀
layer:一笔连续画出等高的突起,笔画相交不会叠加
Pinch:收缩,便于表现转折较剧烈处
Nudge:类似涂抹
Smooth:平滑并放松网格
Edit curve:编辑笔刷强度曲线
在曲线上点击可创建新控制点。
拖动控制点到窗外再拖回来,点的属性变为转角,再次操作则变回光滑模式。
拖动控制点到窗外,松开鼠标,控制点会被取消。
控制点在光滑状态下有一个光圈,鼠标在光圈上拖动可以改变光圈大小,影响曲线的张力。
focal Shift:改变曲线衰减速度
Noise:产生随机噪波曲线,可以用来画细微的凹凸
13、使用Projection Master
可以应用各种ALpha图形和stroke笔划类型进行绘图。
按G键,选择colors,也可以选择Deformation,然后回车,进入绘图状态后模型角度就不能改变了。必须再按G键切换回来,pick now确定。
14、使用MultiMarkers
在编辑物体后,没有更换工具之前按下M键,可以对物体当前的位置进行记录,然后创建新物体,进行编辑和对位。然后清空画布,选择工具MultiMarkers,在画布中拖出所有标记过的物体,可以分别再改变位置,这样可以在画面中加进多个物体。要编辑这些物体的形状,必须先选择Tool/make polymesh,转化为可编辑多变性物体。然后清空画布

,选择新生成的物体作为工具,创建。
15、使用Z球
Tool工具中选择z球,在画布中拖出大小,
用draw在球上添加新球。
在draw工具被激活时,Alt+click控制球会删除该球,Alt+click控制球间的连接球,会将子球变虚,变成影响球,不产生实体,但会影响实体的形状。
子控制球被移进父控制球时会产生凹陷效果,可以用来制作眼眶布线。
在Tool/Adaptive Skin下选preview或按A键可以预览生成的网格模型。Density:细分密度
Make Adaptive Skin生成网格模型。
16、在3dsmax中渲染最终结果
无论是用ZB画纹理还是凹凸,画之前最好给一个贴图,然后绘制色彩和起伏。绘制完成后,到Tool菜单下的Texture栏找到Fix Seam按钮,按一下,可以修正贴图的接缝,如果没有给贴图这个按钮是没有的。接下来是导出obj模型和贴图。
zb导出obj:将模型精度降到最低,在Tool菜单里按下Export按钮,选择路径和obj格式,确定。
zb导出置换贴图:把模型细分降到2,在Tool菜单里找到displacement栏,调整DPRes即生成置换贴图的大小,然后按一下那个白色按钮Create DispMap就生成了贴图,到Alpha栏里选择最后的贴图,按下Export,选择导出路径和格式,注意选择Tif格式,完成。
zb导出法线贴图:步骤同上,注意要按下Tangent按钮,导出贴图是在texture栏里。
在max里导入模型:File/Import,找到obj物体,确定。弹出来的对话框里选择single,钩选前5项,center Pivot和use materials不要钩,ok。出来的物体可能是翻转了,你可以在x轴方向旋转180度。
对模型应用法线贴图:赋予物体材质,bump贴图通道添加Normal Bump贴图类型,在normal通道选择Bitmap,然后选择生成的法线贴图,确定。把V的Tiling改为-1,回到normal bump层级,钩选flip Green(Y),选择Tangent模式。完成。
应用置换贴图:由于Vray置换效果又好又快,所以只介绍这个方法,使用其他渲染器的请自行摸索。
对物体添加光滑1级处理,增加VrayDisplacementMOD修改器,选择2D mapping,点texmap选择置换贴图。然后用鼠标左键点它拖到一个空闲的材质球上,把贴图V方向的Tiling改为-1,blur改为最小,在output卷展栏里把RGB Offset改为-0.5。然后渲染看效果。如果发现置换厚度不合适,可以调整VrayDisplacementMOD修改器里面的Amount。渲染。
ALPHA调控板

可以根据画布上的alpha创建3d地形

import:bmp psd jpg pick
EP:输出
R:
MRes:产生创建的3d网格蒙皮的网格分辨率

MDep:产生创建的3d网格蒙皮的层次,设置网格平滑度

MS:创建的3d网格蒙皮的网格平滑度

Dbls:创建的3d网格蒙皮为双面

Mske 3D:创建3d网格蒙皮,沿z轴对称,自动指定auv平铺坐标

Make Tx:创建一个纹理到tecture调控板

Make st:创建并激

活蒙板

Make modified alpha:

Cc:清除颜色

Cropandfill:获取alpha并填充

GrabDoc:获取文件中的新alpha

Alpha Depth Factor

color调控板
swith color:切换颜色

Fill 3D object:填充物体

Fill layer:填充层

SysPalette:系统调色板

clear:清除

Draw调控板

Draw size:绘制大小

Focal shift:边缘模糊

Mrgb/Rgb/M:材质+颜色/颜色/材质

Rgb/Z Inensity:rgb/z的强度

z add/ub/cut:加/减/移走内部

Width:笔刷2d宽度

Heigh:笔刷2d高度

Depth:笔刷3d深度

refract-intensity:
-Blur:

Imbed:嵌入,画笔在表面和物体中心的相对位置

Perspective Distortion:透视变形

Refract:折射强度

Blur:折射模糊

*channls通道

Infront:近遮蔽

Behind:远遮蔽

Z Tolerance:z误差

Mat overwrite:材质覆盖


*笔刷预览窗口:
弯箭头:上一步
+:观看方向

layer调控板

Clear:

Fill:填充

Creat:

Dup:复制

<>:上/下移动

Mrg:向下合并

Bake:烘培

B blend:烘培混合量

FlipH:水平翻转

FlipV:

W:包裹模式,循环空间,(用来做无缝贴图不错呀)

Displace H:水平位移

Displace V:垂直位移

Display Z:z位移

Auto select:自动选择

light调控板
单击球体,变为背光
load:

save:

Intensity:强度

Intensity curve:强度曲线,竖:边缘,横:强度

通用环境光,可贴图

Gdm:漫反射

Gdi:漫反强度

Gsm:镜面反射

Gsi:镜反强度

Gdio:

Gsio:

*type灯光类型

sun:太阳

point:点

spot:斑点

Glow:发光

Radial:镜像

*Palcement方位

P:局部灯光位置

x/y/z Pos:x/y/z位置

Radius:半径

*shadow阴影

shadow:开关

Intersity:强度

Length:长度

zMode:z模式优良效果

Blur:模糊

Rays:准确性

Aperture:孔径,阴影边缘柔化

document调控板

Revert Document:

Back:用当前色设置背景

Border:用当前色设置画布周边颜色

Half:一半大小

Double:双倍大小

Pro:宽高比例

crop:调整为新比例

resize:恢复大小

Store Depth history:存储深度历史

Delete Depth history:删除深度历史

Marker调控板

优先设置>marker>marker Radius(标记半径)
Transfer中进行标记

on/off:所有标记的开关

Reorder Markes:重排,反向产生标记顺序

Delete Markes:删除

show:显示标记

tool:创建工具

Draw /psition/Normal/color:允许获取这些信息

Picker拾取器模板(在绘画过程中比划拾取当前位置的信息方式)

Active:只拾取当前层

other:包括其他层

All:所有层

Dynamic:动力学,评估一到两个图像来指定数值

Selected Orientation:自己选择的方向

Once Ori:拾取笔划第一次接触画布时的方向

Cont ori:连续拾取笔划所在的画布方向

Z:设定的z值

once z:一次z值

cont z:连续z值

once col:一次颜色

contcol:

连续颜色

once Mat:一次材质

cont mat:连续材质

render调控板
再渲染:ctrol+R
Cursor:最佳渲染,拖到工作区某处

Render:渲染

Best:最佳

Rreview:预览

Fast:快速

Flat:普通

Fog:雾

Shadow:阴影

Depth Cue:深度

Fiber:

SoftZ:

Soft rgb:

Flatten:压平层,渲染所有的层,无法显示透明

3d shading 100:着色度

*Antialiasing:抗锯齿

Blur:模糊

edge:边缘

Size:大小

Supersample:多次渲染,选最好,值为“次方”

*Depth cue:深度模糊

Intensity:强度

Softness:柔化

Depth1/2:近端点/远端点

*fog:雾

*fast Render:快速渲染

*Environment:环境

*Adjustments调节
是否可调
对比度
亮度
曲线级别

stencil蒙板(编辑区域)调控板
创建模板:alpha调控板>make st

stencil on:打开模板

Invr:反相

Interative:相互

strech:伸展(视配)

Horiz:水平视配

Actual:实际大小

Vert:垂直视配

Wrap Mode:视配它下面的物体外形

wrap Resolution:分辨率

smooth:光滑度

show/hid:显示模板

rgb:

elevation made:只显示结果

stroke笔划调控板

Dot:

R:

Direstional:定向,只认第一个方向

Replaylast:重复上次

Spacing:间距

placement variance:飞沫型笔刷的飞溅度

color Intensity:颜色变化度

Flow Variance:流量

Main Repeat count:

Secondary Reapeat Count:

mouse:

*Inventory

Record:纪录笔刷

Add:添加入纪录

strokes Count:当前纪录的笔刷数

Exportlast:输出最后的

Export all:输出所有的


Texture纹理调控板

import:

emport:

clear:

Grad:

Transparent:

width:

Height:

clone:

New:

clone:

New:

Make Alpha:生成alpha纹理

remove:

cd:清除深度

crop and fill:用当前纹理填充画布

GradDoc:用当前画布生成纹理

Tool调控板

clone:

make polymesh3d:转为3d网格

clone3d:

R:重新导入架构

*Display Properties:显示方式

sh水平平滑
bh水平导角
sv垂直平滑
bv垂直导角
Dres笔划分辨率
Double双面显示
Flip翻转法线

*Geometry几何体

lower Res转入更低一层
Highter Res转入更高一层
sDiv层级转换滑块
cage细分笼子
ssmt细分平滑
Dellower删除较低一层
Del higher删除较高一层
(Reconstruct subdiv surface)重建细分面
Divide再次细化一个层
smt细化时平滑
sym细分平滑的三角面
(subdivide Merge Triangle)
(Inner Extrude)
Refit
suv平滑UV
I-grp内部重组
o-grp外部重组
Edge loop在隐藏的边缘加线
crisp
Displace Amount
Delet Hidden
Crease生成硬边
Crease crease lvl硬边硬度
Un crease清除硬边
!局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,
再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!

*Deformation变换(可用于单一笔划)

Unif

y在预览中统一物体比例为理想大小
Mirror镜像
Resym对齐
offset偏移 Rotate转动
size大小 Bend弯曲
sbend平滑弯曲 Skew平滑偏斜
R Flatten压平 Flatten径向压平
S Flatten球状压平 Twist扭曲
Taper锥化 Squeeze压缩
Noise噪波 smooth平滑
inflat膨胀 spherize球化
Gravity重力 perspective透视
morph变化 optimize优化细分

*Masking遮蔽
(在1.55中名为SELECTION用于局部的编辑,建立遮蔽区,可用ctrol+右键,可绘制,可匡选)

viewmaske:观察遮蔽区域

Inverse:反相

Clear:清除

Mask All:遮蔽全部

Row:撤销遮蔽区的行

Col:撤销遮蔽区的列

Crd:撤销遮蔽区的行和列(网格)

Sel:选择,撤销时影响行和列的宽度

Skp:跳过,撤销时跳过行和列的宽度

Intens:强度,撤销时执行的强度

Blend:新的遮蔽和旧的遮蔽的混合

Int:应用纹理的强度

Hue:应用纹理的色调

Sat:应用纹理的饱和度

Alp:生成来自当前alpha位图上的遮蔽

Creat Alpha:用当前遮蔽区创建alpha位图

HidePt:隐藏被遮蔽的部分

ShowPt:显示被隐藏的分部

*polygroups多边形分组

auto groups 自动分组

Uv groups 根据uv所在象限分组

Group visible将当前可见多边形分为一组

*Texture纹理

colorize:用所选的颜色填充每个面

Grd:混合相邻面之间的颜色

Txr>col:纹理>颜色

UV>Txr:uv>纹理

UV check:

UVc:圆柱形uv

UVp:平面型uv

UVs:圆球形uv

UV Title:指定相同的图像到每个面

Guv Titles:成组的自动uv

Auv Tiles:改变uv贴图,自适应uv平铺,仅用于多边形

Auv Radio:自适应评不比率,值大于1时,较大的面得到较大纹理空间

Hrepeat:水平重复次数

Vrepeat:垂直重复次数

Adju:

Adjv:

(apply uv adjustment)

Fix seam (border):合并固定接缝边界,uv接风的最大合并值

(Fix Tetur seam):合并固定接缝,uv无接缝

*Moph Target变化
(相当于maya的blend,在transform调控板中调整moph值)

StoreMT:储存当前几何体为变化目标

Switch:储存当前几何体为变化目标 而还原其为先前目标

DeIMT:删除变化目标

Creat Diff:根据存储的目标生成不同的网格结构

Morph:向目标变化的程度

(Morph distanse)

!目标变化的使用方法:
1,建立或导入一个3维物体
2,storeMT存为目标
3,进行雕刻
4,Creat Diff
5,在morph里调整变化度

*Unified skin统一蒙皮
Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了
sdns球体不透明,耦合球体数量
smt球体光滑度,0时为方形
Auto size自动调整预览窗口,一定要选
Make Unified Skin制作蒙皮

*Adaptive skin自适应蒙皮
Preview预览(A)
Density网格密度
Ir

es交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形
Mbr薄膜
Mc子球网格最小化
Mp母球网格最小化
Make adapitve skin生成
Insert local mesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体
Insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体


*Displacement置换贴图
(丛zb的雕刻导出为置换贴图)
Dpsubpix 像素精确度
DPRes 贴图分辨率
Adaptive 自动扫描分辨率
smoothuv 平滑uv
create DispMap 生成置换贴图
Intensity 置换强度
Mid 置换中间量
mode 置换模式
Apply Displaysment

!生成置换贴图的过程:
1,在导入3d物体时,在编辑之前就要用Moph Target>StoreMT,存储变化目标
2,进行细化和雕刻后(有时需要点击Switch),调整参数,点击smooth uv和create dismap生成alpha,
3,将alpha转换为texture并输出

*Alpha Bump

*Initialize初始化

x/y/z size:各个方向的大小

H Divide:水平细分

V Divide:垂直细分

Coverage:覆盖范围

Tcurve:曲度

Twist:扭曲

S Divide:剖面细分

L Divide:长度细分

Itwist:初始扭曲

*Import:

Mrg:合并相同空间的点

add:添加导入下一个网格

Tri2quad:转换一定角度内的三角面为四边面

weld:合并一定距离内的点

*Export:

obj:四边多边形

Dxf:三边

Qud: 四边

Tri:三边

Txr: 包括uv坐标

Flp:翻转纹理顶底

Mrg:合并相同空间的电

Grp:成组

Scale:缩放

Export:导出

Transform调控板

Draw:绘制

Edit:编辑

Move:移动

scal:缩放

Rotate:旋转

照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分

m+箭头:标记物体位置

m-箭头:取消标记物体位置

std:标准笔刷

std Dot:点状标准笔刷

Inflat:膨胀笔刷

InflatDot:点状笔刷

Inflat Dot:点状膨胀笔刷

a

a

layer:单层笔刷

pinch:压缩笔刷

Nudge:推拉涂抹

smooth:平滑化

Edit curve:笔刷外形

spin:平转

Quick:快速交互

Frame:网格

Dots:(空box图标)点

local:局部中心

ptsel:匡选/碰选

S.pivot:设置目前显示部分的中心点

C.pivot:清除中心点

>x<,>y<,>z<,>m<:对称

(R):多个对称半径

Radial count:对称轴的数量

x/y/z res:新z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)

*modifiers:

xyz:雕刻的有效方向

画笔外形

*info:移动 缩放 旋转的数量输入

x/y/z component:3个方向的变动量

3d copy:3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上

s:着色,只用基本色

A.I:自动强度

Z spinner: 转动物体

spinIt:转速

!用3d复制投射纹理的方法:
1,marker板中打开texture
2,导入一个模型
3,在texure板中建立一个新纹理
4,把物体移动到适当位置
5,Transform板中"m+箭头"标记位置
6,3dcopy转动平移物

体再copy直到投射完毕
7,ctrol+n

Zplugin

*Zbrush Help

*Misc Utilites

*Multi Displacement

Get mesh Ingo

Creat Missing

Udim

Initial File Index

Max Map size

Mapsize Adjust

Dosubpix

Border

*Projection Mastr
投射控制器,用于将物体在2d和3d之间转换
*Web Access
网络帮助

Zplugin

*Zbrush Help

*Misc Utilites

*Multi Displacement

Get mesh Ingo

Creat Missing

Udim

Initial File Index

Max Map size

Mapsize Adjust

Dosubpix

Border

*Projection Mastr

*Web Access
网络帮助

Zscript调控板

Load:载入

Reload:重载

Previos:上一个

Next:下一个

Hide zscript:隐藏播放窗口

Show action:高亮显示

&Notes:文字注解

skip notes:跳过注解

skip Audio

Beg:开始记录

End:结束记录

Rec:显示记录

Cmd:显示命令

Txt:显示文本

Run:运行

Repeat show actions:重复显示命令次数

Reply dely:每一步的停顿

Minimal stroke:最小笔划

Minimal update:最小更新

Export command:输出命令

画笔工具——2d
(Tool>modify)
*sphere brush:球体笔刷
modi/soft colorblend:允许混合颜色

*alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理
modi/soft color

*simple brush:普通画笔

*smudge:涂抹工具,按control键变为普通笔刷
modi/ Retain center:混合颜色的程度
Retain center:保持中心

*Hook Brush:变形线,拉出直线
modi/混合颜色分辨率

*fiber brush:纤维,毛发
modi/
D密度
G重力
G梳毛
T紊乱
F普通色
Back color延缓色
S颜色来源
R抗锯齿
T浓度
Shape普通色

*snke Hook brush: 蛇形线,拉出一条
modi: 分辨率,多边形细分度

*Bump Brush: 凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面
modi /constant: 移动
color bland颜色混合
sample size高值时光滑

*depth brush:层次笔刷,在法线方向上绘画

*singlelaye brush:单层画笔,一笔之中效果不重叠
modi/双边

*paintbrush:画笔
modi/毛刺

*cloner:橡皮图章 control 键取样
modi/:层模式,着色,保持中心,z偏移

*MRGB:抓取器,用于抓图
modi/shaded RGB: 材质+基本色
Auto Crop:自动去除空画布

*Blur模糊

*Sharpen Brush锐化

*Noise噪波

*Hight light高光
modi/自动,相反,白色,主要色

*Glow发光

*intensity强度

*shaping enhancer brush着色增强器,增减亮度
modi/强度

*colorize:彩色化,着色工具
modi/最大强度,重复使用时不变暗

*saturation Brushi 饱和度

*Hueshifter: 色调移动器,微调色调
modi/转换比例,alpha转换

*Highlight:高光

*contrast:对比度

*custom filter: 自定义过滤器,变为“立体”
modi/强度,自动大小,附加

画笔工具--3d

*MultiMarkers多重标记工具
mody/make polygmesh 制作多边形网格
Texture size纹理尺寸,制作多边形时贴图大小
Reposition改变

位置,重新定位

使用方法:
1,marker板中打开Texture和Material
2,建立多个多边形物体并在每建好一个后,transform板中点m+(标记)
3,Ctrl+N
4,用MultiMarker在画布上拖,不要碰到标记
5,用transform板进行编辑
然后转为多边形:
1,modi中make poly mesh
2,退出编辑器
3,Ctrl+N
4,用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具

*Z sphere 工具
先绘制出root球,其本身是敞开的
在编辑模式中draw出球体
在Draw size中改变子球的大小
在edit状态下A键预览蒙皮效果

z球的编辑:
按住SHIFT键建立子球,和上个子球相同大小
在draw的情况下,alt+右键 删除子球体
移动,缩放和转动
shift+右 45度约束
alt+右 “ik式”移动
无子级z球可洼入其他网格,
!变换z球本身和变换耦合球的效果不同

吸引球体:
draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersection x/y/z reslution)为0,
这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态
再用alt+右点结合部,恢复为普通球体

和z球有关的tool选项:
*disply properties显示
Density:耦合球密度
color:耦合球的明暗度
size:显示关联的大小

*Unified skin统一蒙皮
Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了
sdns球体不透明,耦合球体数量
smt球体光滑度,0时为方形
Auto size自动调整预览窗口,一定要选
Make Unified Skin制作蒙皮

*Adaptive skin自适应蒙皮
Preview预览(A)
Density网格密度
Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形
Mbr薄膜
Mc子球网格最小化
Mp母球网格最小化
Make adapitve skin生成
Insert local mesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体
Insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体
*Geometry多边形
lower Res转入更低一层
Highter Res转入更高一层
sDiv层级转换滑块
cage细分笼子
ssmt细分平滑
Dellower删除较低一层
Del higher删除较高一层
(Reconstruct subdiv surface)重建细分面
Divide再次细化一个层
smt细化时平滑
sym细分平滑的三角面
(subdivide Merge Triangle)
(Inner Extrude)
Refit
suv平滑UV
I-grp内部重组
o-grp外部重组
Edge loop在隐藏的边缘加线
crisp
Displace Amount
Delet Hidden
Crease生成硬边
Crease crease lvl硬边硬度
Un crease清除硬边
!局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,
再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!


*Displacement
Dpsubpix
DPRes
Adaptive
smoothuv
create DispMap
Intensity
Mid
mode
Apply Displaysment


Projection Master 投射控制器
可将3d物体变为画布的一部分(drop)
在2d绘制后拾取为3d

物体(pick up)
然后清空画布

可绘制:
Color颜色
Shade质感
Materal材质

Double双面
Fade边缘退色

Deformation:3d编辑
Normalized:按法线方向

*界面定义:
隐藏SHELF:tab键
恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom

优先设置(prferene>interface)
iconized:图标显示,不显示文字
auto collapes:自动折叠palette
left/right tray:左右tray只展开一个palette
accelerated 加速滚动
float menu=tab

*edit工具的视角调整:
转动:右
平面转动:shift+右
平移:alt+右
缩放:1,ALT+右
2,放开ALT不松鼠标
3,拖动鼠标
回到中心:ALT+右,单击空白处

*轴向:
右,tray中
local:所选部分的轴向
PTsele:匡选/碰选
sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向
CPivot:还原轴向

转动、移动、缩放的轴向:
内空白,吸附
灰色,平面轴向,无Z轴
彩色,环所在的平面
彩交,自身单方向
外面,Z方向

*部分的隐藏和显示:
只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选
隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右
2,松键盘,不松鼠标
3,继续拖
也可以单点一个poly组
显示全部:CTROL+Shift+右点空白

*曲线编辑:
打开曲线:在斜线上单击
加点:在线上单击,可拖动
去点:把点拖到外面
改变点的硬度:拖动点外面的圈
局部放大显示单击一个激活的点
水平调节:focal shift (焦点调节)
噪音:noise滑块
曲线可以save load copy paste

*draw的设置
rbg和material的切换
mrgb材质和颜色
rgb只有颜色
m只有材质
zadd加高
zub减低
zitensitiy z的多少

无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整
按contrl时画的数个笔划可同时调整设置

快捷键
填充:contrl+f
清除画布:contrl+n
拾取颜色:alt+左
部分遮蔽:ctrl+右
放大画布“+”
缩小画布“-”
缩小笔刷“[ ”
放大笔刷“]”
反选“CTRL+i”
细化“CTRL+D“
清除选择“CTRL+SHIFT+A”




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