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scratch教案.doc

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导入:

电视机前的同学们,你们好,我想很多同学们都能熟练使用计算机观看动画片,玩游戏,听音乐,但你想没想过尝试用计算机来制作这些呢?今天我给大家带来一款简单而又有趣的软件,----scratch(思快驰)(思快驰),它就能实现这个愿望。

一、简介

scratch(思快驰)是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年儿童的简易编程工具,,他的特点是用鼠标拖动模块就能进行编程制作。可以轻松创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊讶的作品。

二、下载要想获得scratch(思快驰),可以到它的官方网站http://scratch(思快驰)https://www.wendangku.net/doc/921728957.html,/ 下载,在这里同学们还能学习和交流scratch(思快驰)作品,也可以通过百度搜索,找到他的安装程序进行下载。它的下载和使用是免费的,并且还可以跨平台,不管

同学们的操作系统是window、还是苹果系统或是(里尼克斯)linux 系统,只要下载与操作系统相对应的版本就可以安装使用了。需要说明的是,如果你的计算机安装的是苹果系统或(里尼克斯)linux系统则只能到官方网站下载。

下载完成后会在保存下载文件的文件夹,生成一个图标,双击打开,如果有安全警告,请放心,可以直接点击“运行”按钮

按照软件提示一步步安装完毕后,在桌面就会生成一个可爱的小猫形状的scratch图标,我们以后就可以双击这个图标来运行scratch (思快驰)了。

四、scratch(思快驰)的操作界面

打开scratch(思快驰),首先我们来初步认识下他的操作界面,在这里我把scratch(思快驰)的界面分成6部分,分别用数字进行标注。

1.菜单栏:主要是与scratch(思快驰)文件有关的功能选区,如文

件的打开与保存,分享等

2.模块区:也就是指令区,共分八大类,一会我们需要的积木状程

序模块的就在这里选取。

3.编程区:也就是程序撰写区,利用拖拽来自模块区里的积木进行

编程。

4.控制区:这里有控制文件的播放及停止、改变角色大小以及复制、

删除的工具。

5.舞台区:同学们可以理解为演员演戏的地方,作品最终呈现出来

的地方。

6.角色区:在这里可以布置舞台,雇佣演员,所有演戏的角色都会

呈现在这里。

在认识了操作界面后,接下来我们就通过制作一个小程序,来了解scratch(思快驰)是如何进行编程的吧。

我们先试着让小猫动起来,简单制作(在模块区的控制类里选择“当绿旗被点击”模块,并把它拖到脚本区,然后把动作类里的“移动10步”拖到脚本区,当两个积木块靠近时会有一条链接的白线,这时候放开鼠标,两个积木模块就组合到一起了,这样就完成了一个简单的编程,在舞台区上方我们点击绿旗,观看效果),刚才我们拖动的就是积木形状的模块,是不是很简单呢,模块是由命令和参数组成程序。命令是针对不同的动作用简单文字来代替的积木块,而参数是可以修改的数字。各种模块进行组合搭建,就能进行编程了。在scratch(思快驰)里一共有八大类模块,并用不同颜色加以区分,通过简单的搭建这样模块,就能做出我们想要的效果了。(图)

五我的第一个作品(小猫咪打招呼)

刚才我们制作一个简单的scratch(思快驰)作品,了解了他的特点,让小猫动了起来,但肯定不能满足同学们雄心壮志,现在让我们正式开启我们的scratch(思快驰)之旅把。那么现在同学们可以把自己想象成一位导演,你要拍摄一部影片,首先你要有剧本,再根据剧本找合适的演员、拍摄场所、然后才能开拍,最后还要进行后期编辑。而在scratch(思快驰)里也需要这些步骤,需要我们先构思好故事情节,选择背景和角色,然后才能编

程,最后还要进行调试和修改。现在,我们就按照这个步骤制作一部小猫打招呼的情景。故事大纲是小猫在家向前走几步,说一声“你好”,然后退回原处。构思好故事后我们就需要导入背景和角色,演示导入背景

1点击角色列表区的“舞台”。

1.按“背景”标签—这里有三种增加背景的方式(绘制、导入、

照相)绘制是通过scratch(思快驰)自带的简易绘图软件,来

制作背景。照相是通过计算机的摄像头来拍摄照片作为背景,

今天我们使用最常用的导入来获得背景图片。

2.按“导入”按钮,开启背景图库(配图—标注)

3.图库里有很多背景图片,我们可以导入自己保存的图片,也可

以使用scratch(思快驰)自带的图片,这里我们选择软件自带

的图片–多个背景---Sports—(练习场背景)图(演示)

4.确定

这样我们新增一个舞台背景。原来的大白布背景(背景1)就不需要了,只要按“×”就可以删除了。

角色小猫已经存在于舞台和角色区了,就不需要导入了。下面就可以进行第三步--编程,演示(用鼠标在舞台区调整好小猫的位置,在脚本区已经有啦移动10步的模块了,我们修改一下参数,让他移动20步,然后在模块区的声音类里选择“播放声音喵”,在这里除了自带的声音,还可以在在编辑区的声音面板下导入声音或进行录制声音,增加的声音,可以在参数选项里找到,最后我们让小猫倒退20

步,还是用移动10步的模块,只不过把参数修改成-20,也就是20的前面加一个减号。)编程结束后我们来看一下效果,发现好像没有什么变化,这是因为计算机运行的速度太快了,我们的眼睛还没反应过来就结束了,发现了问题就需要我们进行调试了,调试(既然是太快了,我们让他停顿一秒,选择控制类里的“等待1秒”模块。拖到播放声音的下面。在测试一下,看看是不是达到效果了,在这里还可以使用声音类的“播放声音直到完毕”这个模块也能达到效果,有兴趣的同学可以比较一下2者的效果)。

刚才的故事里只有一个演员,如果有很多演员参与的故事我们该怎么处理呢。实际上步骤是一样的,同样需要先有一个故事大纲,在准备相关背景和角色,然后进行编程,只不过需要给不同的角色分别编程,最后进行调试,这样就算更复杂的作品也能制作了。

下面我们来试一下,这个故事是小猫踢足球,我们先来设计故事脚本,小猫把球提到墙上,有反弹回小猫脚下,反复进行五次练习。设计好脚本后我们进行第二步,导入场景和角色,演示()。

好了,让我们现布置舞台把,也就是背景。

接着我们隆重请出电影的主角:小猫,足球。舞台上已经给我们小猫的角色了,布置好小猫的位置后,现在我们导入足球。

在舞台区的下方点击“从文件夹获取新的角色”按钮(配图-标注)

1.进入“things”文件夹

2.选取足球

3.确定

完成新增的角色,会同时出现在舞台及角色列表区。

导入完背景和角色后,接着要分别给足球和小猫编程。

按照故事梗概,我们要想清楚每个角色在哪里,都要做些什么,怎么做。制成脚本流程图。现在我们想一想,在《小猫咪踢足球》里,足球会有哪些镜头呢?

重复5次

首先我们选择要编辑的对象“足球”,然后从模板区里选择控制类的标签,把“当绿旗被点击”这个积木,拖拽到我们的脚本区。顾名思义这表示当我们点击绿旗时,动画开始播放。

2.然后我们把足球放到对面的墙上,记录下他的位置,也就是x/y坐标,把动作类标签里的“在()秒内,平滑移到x: Y:”这个积木拖拽到我们的脚本区,。参照角色资料表里的x,y坐标修改这块积木里的参数。(小技巧—如果们提前双击这个角色,那么x和y的坐标就直接写进程序区里x和y坐标的参数里了)

3.下一步我们需要把球传到小猫脚下里,使用刚才介绍的小技巧,把足球在舞台区摆放好位置后直接双击,把坐标写模块的xy参数里,

然后直接拖拽就可以了。选择“在()秒内,平滑移动到x()y()”,把它拖拽到脚本区,时间参数我们就用默认的1秒就可以了。

好了,现在我们看看效果吧,点击舞台区上方的控制按钮“绿旗”。也可以转换成演示模式观看效果。

刚才我们已经看到我们制作的动画了,同学们发现了没有,小猫只踢了一次球啊,我们是想让他能踢5次的?是不是需要把需要的积木在搭建5次呢?(插图)还有多麻烦啊,scratch(思快驰)替你想到了,他有一个能做循环操作的重复模块,只要把想重复的命令放进去,就可以重复执行你需要的次数了。在控制类命令区,我们把“重复执行10次”这个积木拖进脚本区,然后把需要重复积木组合放进去就可以了。同学们仔细看我是如何操作的(演示),我们在演示一下,看看是否成功。当然重复的次数参数也是可以修改的。

我们的角色“足球”已经演完他的戏份了,那小猫有哪些戏份呢,这是我给小猫安排的脚本流程图,看看同学们能看懂吗?我们同学们今后也要养成在制作脚本前,给角色写好流程图的习惯。这样我们在编写复杂的动画时就会很明确清晰了。

明白了小猫的戏份后,我们就可以按照流程图一步步编辑了,首先我们需要小猫有两种造型,分别对应碰到球和没碰到球的样子,先在角色区选择小猫,然后点击脚本标签旁边的造型标签,我们发现小猫正好有两个造型,我们让造型1为没碰到球时的样子,造型2为碰到球时的样子。(如果有需要的话,我们还可以自己编辑,修改不同的造型)。

准备工作完成了,我们回到脚本区,开始按照流程图编辑了,要有一个开始的积木,告诉小猫什么时候出场,(演示---选择小猫的角色,在脚本区拖进“当绿旗被点击”的积木),然后我们需要小猫判断是否碰到球,如果碰到球按照真的流程进行,如果没碰到按照假的流程进行,小猫需要一直做这种判断。

既然一直需要做这种判断,就需要一个重复积木,这回不需要重复多少次了,直接在控制类里选“重复”积木,拖进脚本区和开始和上面积木组合,同学们仔细观察,这个重复的积木厦门没有槽,也就是说他下面不能接其他积木了,这是因为这块积木的任务就是一直重

复里面的内容,而“重复执行()次”的积木,表示重复的次数完成后接着执行后面的流程,同学们要加以区分。

我们在重复积木里要判断小猫是否碰到球,这就需要我们选控制类里的积木了,把“如果否则”这块积木拖到重复积木里,然后我们选择侦测类命令里的“碰到()”积木,把他拖进如果的参数里(同学们发现没有“碰到”积木的外形正好可以放进如果命令的这个参数槽里),接着我们在碰到积木的参数里选择篮球也就是“角色3”,他的意思就是如果当小猫碰到篮球,怎么办,负责怎么办,剩下的就好做了,选择外观标签,把“切换到造型()”拖到下面,参数选择造型,完成碰到球为真的脚本。最后我们在否则下面,把“切换到造型()”拖进去,选择造型1,这样我们就完成了小猫的脚本编辑了。检查一下,当点击绿旗开始后,小猫碰到球时换造型2,否则就是造型1,而且这些判断,通过重复命令可以一直进行。现在我们通过演示模式,看看效果吧。

制作完成后同学们要记得保存哦,还可以通过scratch(思快驰)的分享菜单把你的作品发布到官网上,进行交流。

通过以上的学习电视机前的各位同学们一定对scratch(思快驰)有了初步的认识,也希望你通过继续学习制作出更精美有趣的作品,把你们的作品分享给我,让我们一起探究,我的邮箱和微薄的地址显示在屏幕上,希望你们可以和老师联系。

今天我们的课就学习到这里,谢谢同学们的收看,再见。

1、Thank you very much for taking me with you on that splendid outing to London. It was the first time that I had seen the Tower or any of the other famous sights. If I'd gone alone, I couldn't have seen nearly as much, because I wouldn't have known my way about.The weather was splendid on that day, which I thought was rare. I still remember some people told me that in Britain there was weather and no climate. During the same day, it might snow in the morning, rain at noon, shine in the afternoon and be windy before the night falls. So I think I was lucky。

20.6.156.15.202007:0407:04:40Jun-2007:04

2、最困难的事情就是认识自己。二〇二〇年六月十五日2020年6月15日星期一

3、有勇气承担命运这才是英雄好汉。07:046.15.202007:046.15.202007:0407:04:406.15.202007:046.15.2020

4、与肝胆人共事,无字句处读书。6.15.20206.15.202007:0407:0407:04:4007:04:40

5、阅读使人充实,会谈使人敏捷,写作使人精确。Monday, June 15, 2020June 20Monday, June 15, 20206/15/2020

6、最大的骄傲于最大的自卑都表示心灵的最软弱无力。7时4分7时4分15-Jun-206.15.2020

7、志气这东西是能传染的,你能感染着笼罩在你的环境中的精神。那些在你周围不断向上奋发的人的胜利,会鼓励激发你作更艰苦的奋斗,以求达到如象他们所做的样子。20.6.1520.6.1520.6.15。2020年6月15日星期一二〇二〇年六月十五日

8、时间是一位可爱的恋人,对你是多么的爱慕倾心,每分每秒都在叮嘱:劳动,创造!别虚度了一生!

07:0407:04:406.15.2020Monday, June 15, 2020

SCRATCH全套教案

sratch教案

4.考核要求: 打字:15字/分钟20分平时作业:40分 期末程序:40分 导入演示小游戏: https://www.wendangku.net/doc/921728957.html,/flash/45971_2.htm 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序 观看,理 解 游戏导 入,引发兴 趣。 分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1.点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务 出发,培养编 程思路。 新知识一 一、认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实 现工具,认识 程序界面 试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化? 动手尝 试 鼓励尝 试 动手尝试(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例) 明确任 务要求

操作方法1.设计造型动手操 作 教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。 首先,鼠标指向角色区中 Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选 取工具在颜色板中选择 白色,用填色工具填充 整个脸。

接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第2个造型, 以此类推完成第3、4个造型 或更多造型。 2.程序设计: 想法模块 用鼠标点击角色开始执行 程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1.控制模块; 2.外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地 方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝 试 理解程 序设计的大 致过程 试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可 以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部 分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提示, 学生编 程设计

scratch教案

Scratch教学课程 一、Scratch编程课程的教学目的: 孩子学编程,不是为了将来要从事专业的编程工作。从教育角度看,少儿编程的核心的理念是把计算机编程看作与阅读、表达、数学等一样的,小朋友成长所需的基础技能来培养。 未来的生活中,人们使用数字化设备和软件来处理工作的需要会越来越大。这些变化就需要人们对计算机逻辑有更深的理解,要具备与计算机相近的“计算思维”(Computational Thinking),并具备与之关联的能力。 编程学习还涉及算法、自动化、设计模式、数据结构、框架与引擎设计,数据存储等更多知识。同时,编程的过程都是面向问题、解决问题的过程,也能锻炼面向问题的定义问题、分析问题、解决问题的思维能力(Problem Solving)。 发达国家对推广编程教育的观点是:编程技能已不仅是信息行业对人才的需求,而将是所有行业的需求。各行各业需要的也不仅是软件专业人才,而是掌握编程技能的行业专业人才。 二、 Scratch编程教学对象: 有一定思维基础的小学及初中生。 三、

Scratch编程课程安排: 建议计划二十个课时,以每两个课时为一个单位去教学一个新的内容,通过制作作品形式去展现教学成果, 四、 教学流程: 1、介绍scratch界面功能及一些使用方法 2、制作一些较简单的动态效果作品 3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题 4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的 使用等 5、制作较复杂的小游戏(教学效果) 6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中) 7、介绍基本代码和学习基本操作 8、制作小游戏

scratch密室探险教案

第一课密室探险之密室创建 一、学习目标与任务 【知识技能】 1、进一步了解背景切换命令。 2、学会自制密室地图 3、能制作密室效果 4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。 【过程方法】 通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节: 1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。 2. 出示任务。驱动教学。通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?通过讨论引导学生说出自然语言脚本。 3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

第二课密室探险之埋设机关一、学习目标与任务

【知识技能】 1、学会设计各种机关。 2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。 3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。 【过程方法】 通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节: 1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。 2. 出示任务。驱动教学。通过同桌讨论产生脚本程序。 3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

四年级 Scratch 教学设计(全10课)

《初识Scratch》 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排: 1课时

预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么?

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

(完整版)Scratch教案

1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课 4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序

4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想

1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。 官方网站:https://www.wendangku.net/doc/921728957.html,/

1-1 下载与安装 (1)首先登录官方网站页面:https://www.wendangku.net/doc/921728957.html,/ (2)点击Download Scratch按钮 3 1 1 2

Scratch编程教案

第( )周 辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程: 1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能与作用 2、学生自己探索scrather软件。 3、学生汇报scrather软件探索结果 4、展示任务:移动的小猫 5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。 6、 7、提交完成的作业。 8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。按p键就跑按J就叫喵的声音, 按T就跳起来…… 辅导小结: 辅导计划 第( )周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程: A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。 B、了解迷宫游戏的基本原则。 C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。 D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师展示任务:走迷宫 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1) 跟着鼠标跑的小猫 (2) 制作迷宫背景 (3) 显示过关 (4) 出界就重来 4、程序分析:如右图

辅导计划 第( )周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程: 1、复习上节课的作品,并进行修正 2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。 3、展示任务 4、分析任务: (1)让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置与处理 (2)每个角色程序的初步建构。 (3)自顶向下设计 5、程序设计 大鱼: 小鱼(左) 辅导小结:

第( )周 辅导内容:打蚊子 辅导过程: A、初步掌握分析一个程序的能力。 B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 C、学习广播命令,渗透程序消息机制。 D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师提出任务:打蚊子 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1)需要那些角色 (2)角色有些什么行为 (3)角色之间就是否需要通信。 4、程序分析:如右图 辅导小结:

Scratch(五)角色详解

Scratch(五)角色详解 scratch少儿编程教程2018-11-24 20:07:35 上一个章节我们学习了舞台是怎么回事,今天我们要详细了解一下“角色”。 这个位置是我们的“角色区”,所有出现在舞台上的东西都会在这个位置出现。 在右上角有“新建角色”和四个按钮,和我们上一章学习的舞台“新建背景”按钮一样,第一个是导入软件自带的角色图片,第二个是自己画一个角色,第三个是导入电脑上保存的图片,第四个是用摄像头拍一张图片作为角色。 这里的每个角色都可以有不同造型,不同造型的变化就会让角色产生动态效果,比如我们先选中默认的角色小猫,然后点击中间功能区的“造型”,就可以看到有两个不同的样子:

还记得我们上一章节让背景一秒钟切换一张的代码吗? 把这个代码写给小猫,就能让小猫动起来: 这里我们让小猫动作变化快一点,就将默认的等待1秒修改为0.2秒,这样小猫就像跑步一样动起来了。

如果再配合小猫在舞台坐标系的移动,那么就可以做出小猫行走的动画。我们来试一试: 第一,导入学校的背景,然后拖动舞台区的小猫放在左边合适的位置:

然后我们在功能区“脚本”选项卡的动作积木中找到: 因为小猫是水平走动,所以我们只需要修改x的数字就可以了,改成什么数字,我们可以用鼠标在舞台区滑动,找到合适的X值和Y值,比如我们现在修改到x=130,y=-88,时间暂时修改为2秒

在代码区,我们看到了有两段代码,第一段代码是让小猫每0.2秒切换一次造型模拟走路的样子,第二段代码则是让小猫水平在舞台移动到(130,-88),我们来看一下效果: 效果不错,小猫走动起来了,而且点击舞台上方小旗帜的时候,代码区两段代码都在发黄色光芒,说明这两段代码同时在运行。 但是我现在觉得这个小猫有一点点大,怎么才能让角色变小呢? 在菜单栏中间,有一行小按钮:

龙教版小学信息技术五年scratch教案上完整版

龙教版小学信息技术五年s c r a t c h教案上 集团标准化办公室:[VV986T-J682P28-JP266L8-68PNN]

第一课认识新朋友 一、教学目标: 1、了解Scratch的界面。 2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。 3、掌握启动、关闭软件的方法。 二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。 掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 三、教学方法:自主探究,合作交流 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 课淘 气的 小猫 一 、 教 学 目 标 : 1、了解 Scratch 脚本的 顺序结 构;尝 试控 制、动 作、外 观、声 音模块 的基本 应用。 2、学会 为角色 添加造型;掌握修改模块参数的方法。 3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。

二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 第三课小猫学习拍皮球授课时间:月日 一、教学目标: 1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。 2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。 3、激Array发学 生对 Scrat ch中 角色 的兴 趣, 培养 学生 的审 美能 力, 使学 生乐 于学 习和 探 究。 二、 教学 重、 难点 会添 加舞 台和 角 色; 学会 工具 栏中 放大 和缩 小工 具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。 三、教学模式:三板块五环节

scratch教案

拜访scratch猫的家 一、教材分析: 本课是自编教材内容。教学目的是通过本课学习让学生对编程有一定的认识。简单了解SCRATCH的界面和功能。让学生明白编程其实并不神秘做为小学生也可以编辑出好看又好玩的程序。 二、学情分析: 六年级学生喜欢探索发现,对新知有一定的自学能力。对于编程学生接触过LOGO相信对他们理解这个软件会有一定的帮助。SCRATCH界面友好,操作简单,学生易于掌握。卡通素材和搭建积木的方式进行编程学生也乐于接受。相信学生会喜欢这个软件并乐于探索。据学生年龄特点和已有的学习经验,我觉得学生能较快的掌握本课的重、难点。我制定本课的学习方法为自主探究,合作交流。 三、课型:新授课。 四、教学目标: 知识与技能:1. 认识scratch编程软件的界面。 2. 掌握运用指令的方法。 过程与方法:使用任务驱动法和小组合作法突破重、难点。运用讨论法和自主控究法完成本课的学习目标。 情感态度与价值观:利用scratch软件使学生对编程有个简单认知,让学生从创作中体会学习的乐趣。提高自学能力和动手操作能力。 五、教学重、难点 (一)教学重点:了解scratch软件的界面和功能。 (二)教学难点:学会将指令移动到角本区使角色动起来。 六、教学方法:任务驱动、小组合作、自主探究。 七、教学环境:微机教室;多媒体广播教学控制平台;列式微机摆放。 八、教学素材:教材、教学课件、自主探究卡相关练习。 教学过程 一、一、创设情境,激趣导入。 师:同学们喜欢宠物吗? 张老师也有个电子宠物,它叫scratch猫,(打开屏幕)来和大家打个招呼吧,播放声音(喵)听它在用喵星语和大家说“你好!”。它多可爱呀,猫都会捉老鼠你会吗?。

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导入: 电视机前的同学们,你们好,我想很多同学们都能熟练使用计算机观看动画片,玩游戏,听音乐,但你想没想过尝试用计算机来制作这些呢?今天我给大家带来一款简单而又有趣的软件,----scratch(思快驰)(思快驰),它就能实现这个愿望。 一、简介 scratch(思快驰)是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年儿童的简易编程工具,,他的特点是用鼠标拖动模块就能进行编程制作。可以轻松创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊讶的作品。 二、下载要想获得scratch(思快驰),可以到它的官方网站下载,在这里同学们还能学习和交流scratch(思快驰)作品,也可以通过百度搜索,找到他的安装程序进行下载。它的下载和使用是免费的,并且还可以跨平台,不管同学们的操作系统是window、还是苹果系统或是(里尼克斯)linux系统,只要下载与操作系统相对 应的版本就可 以安装使用了。 需要说明的是, 如果你的计算 机安装的是苹 果系统或(里尼 克斯)linux系统 则只能到官方 网站下载。 下载完成后会在保存下载文件的文件夹,生成一个图标,双击打开,如

果有安全警告,请放心,可以直接点击“运行”按钮 按照软件提示一步步安装完毕后,在桌面就会生成一个可爱的小猫形状的scratch 图标,我们以后就可以双击这个图标来运行scratch(思快驰)了。 四、scratch(思快驰)的操作界面 打开scratch(思快驰),首先我们来初步认识下他的操作界面,在这里我把scratch (思快驰)的界面分成6部分,分别用数字进行标注。 1.菜单栏:主要是与scratch(思快驰)文件有关的功能选区,如文件的打开与保存,

广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套

广州市小学信息技术第三册--六下Scratch教案 第12课结识新朋友——Scratch简介 一、教学目标 1.知识与技能 1)了解Scratch的基本功能。 2)知道Scratch窗口的基本组成。 3)能打开、保存和关闭Scratch文件。 4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序, 并知道Scratch程序的运行过程。 2.过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1.设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学

生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。 2.教学重点:Scratch的功能及窗口组成。Scratch程序脚本的编写与执行。 教学难点:Scratch程序脚本的编写与执行。 三、教学媒体 1.多媒体电脑室 2.教学广播软件 3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等 四、教学过程 2.播放如下范例作品,并提问:看了这 些作品,你有什么感受?

广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套

广州市小学信息技术第三册-- 六下Scratch 教案 第12课结识新朋友 ----- S cratch简介 一、教学目标 1.知识与技能 1) 了解Scratch 的基本功能。 2) 知道Scratch 窗口的基本组成。 3) 能打开、保存和关闭Scratch 文件。 4) 能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch 程序,并知道Scratch 程序的运行过程。 2.过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch 编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch 文件的操作方法。 3.情感态度与价值观 通过作品赏析,感受学习Scratch 儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1.设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch 的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch 文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。 教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch 作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简 介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学 生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟 着做、动手做、试着做三个层次的任务。

Scratch(编程教案)

第()周 辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程: 1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用 2、学生自己探索scrather软件。 3、学生汇报scrather软件探索结果 4、展示任务:移动的小猫 5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。 6、 7、提交完成的作业。 8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。按p键就跑按J就叫喵的声音,按T就跳起来…… 辅导小结: 辅导计划 第()周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程: A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。 B、了解迷宫游戏的基本原则。 C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。 D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师展示任务:走迷宫 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过 关(4)出界就重来 4、程序分析:如右图

辅导计划 第()周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程: 1、复习上节课的作品,并进行修正 2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。 3、展示任务 4、分析任务: (1)让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置和处理 (2)每个角色程序的初步建构。 (3)自顶向下设计 5、程序设计 大鱼: 小鱼(左) 辅导小结:

辅导内容:打蚊子 辅导过程: A、初步掌握分析一个程序的能力。 B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 C、学习广播命令,渗透程序消息机制。 D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 1、老师提出任务:打蚊子 2、学生讨论分析如何实现此任务 3、任务分解: (1)需要那些角色 (2)角色有些什么行为 (3)角色之间是否需要通信。 4、程序分析:如右图 辅导小结:

小学信息技术scratch教案设计

第1课认识新朋友 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 学生:五年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。

生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是https://www.wendangku.net/doc/921728957.html, 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去! 2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读

师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】 今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。 学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入

(完整版)《scratch打地鼠游戏设计》教案

《scratch打地鼠游戏设计》教案 时间:2019.5.9 地点:学生机房一授课人:张雄英 教学目标 1.了解变量、随机数、与的概念 2. 学会角色跟随鼠标移动的实现方法 3. 学会造型切换的方法 4. 学会使用条件分支编写程序 5.培养学生小组合作能力、解决问题能力、动手能力和提高学生的编程兴趣。教学重点 1.地鼠随机出现在6个洞口的程序。 2.锤子碰到地鼠时发生变化。 3.变量的创建与使用。 教学难点 1.锤子砸地鼠条件的判断 2.初始状态与事件发生状态的切换。 教法任务驱动、小组学习与演练结合的方法 教学准备教程 教学设计 一、为学生展示打地鼠游戏 打地鼠这个游戏大家应该都玩过,今天我们就来自己设计一个打地鼠游戏。看老师为大家准备的范例,小组讨论以下几个问题: 问题1:游戏中有几个角色?(地鼠6只和锤子1个) 问题2:锤子是怎么移动的?有什么变化? (引导学生回忆,锤子随着鼠标移动,当按下鼠标的时候,切换到造型锤子落下,等待短暂的时间后,再次回到锤子举起。) 问题3:地鼠是怎么出现的?有几个位置?有规律吗? ——引出随机数的概念。 什么是随机数?做一个小实验 由上可以,随机数是系统自动出数,某个时间的数字不一定,我们不可知。 明确这些以后,接下来,我们正式开始制作打地鼠小游戏。 二、制作打地鼠游戏 1、导入素材文件 ·布置任务,学生动手布置游戏场景:在游戏中我们需要很多的素材,有6只地鼠,1个锤子和2个背景,地鼠和锤子分别还有两种造型。这些素材可以用系统自带的,也可以从外部导入稍作加工或自己绘制。 2、完成地鼠在地洞出现的程序 小组讨论以下问题,并自己尝试编写程序,讨论后老师示范操作: (1)问题:地鼠如何从地洞出现?要用到我们学过的那个指令?

(完整word版)scratch 造型切换教案

第四课造型切换 教学目标和要求 1.了解角色的造型 2.学会导入角色的造型 3.初步理解重复语句与重复语句的嵌套 4.通过设计角色的造型变换,实现人物的运动,使学生切身感受使用scratch程序带来的乐趣,进一步培养学生对scratch的喜爱。 课时安排 1课时 教学的重点和难点 角色造型的导入与设置 角色脚本中的循环指令 教材的分析和教法建议 本课是学生学习scratch动画的开始,本课要让学生明白,在scratch中实现动画效果是通过造型的切换来完成的。人物动画不是完整的视频记录,而是通过几个关键的动作,不断循环,组合而成的。让学生明白动画的原理,再引导学生去完成,去制作动画。 参考教案 课题 第4课造型切换 教学目标和要求 1.知识与技能 (1)学习、掌握造型的切换。 (2)理解循环的概念,掌握循环指令的使用。 (3)理解循环的嵌套。 2.过程与方法 在学习设置人物走动的过程中,培养学生分析问题的能力。 3.情感态度与价值观

通过学习人物走动的动画,感受计算机解决问题的方法与其它方法的区别,从而进一步培养学生对信息技术的兴趣。 4.行为与创新 能够理解人物通过造型切换实现不同的动作。 课时安排 安排1课时 教学的重点和难点 重点:角色造型的导入与设置 难点:角色脚本中的循环指令 课前准备 多媒体教室,多媒体课件。 教学过程 1.新课导入 师:同学们我们四年级的时候学习了powerpint,能够利用ppt来做动画,现在请同学们看一段ppt做的动画,大家来说说这段动画怎么样? 生:人物是移动进屏幕的,与我们现实走路有很大区别。 师:我们最近学习了scratch软件,能不能用scratch来做一段更真实的动画?师:想不想学? 生:想 首先我想请一个同学来讲台前走一段路,学生行走。(教师拍摄视频) 直接播放视频 再慢一倍播放 再慢十倍播放 由学生总结出走路过的一般过程。 (其实走路就是不断重复抬脚迈步落脚这套动作) 走路就是有几个关键的动作不段重复。 2.讲授新课 师:怎么在scratch中实现呢? 师:我们是不是可以拍摄几个关键动作,不段重复。

苏版五年级信息技术scratch教案(完整资料).doc

【最新整理,下载后即可编辑】 苏科版小学信息技术五年级Scratch教案 第1课初识Scratch (1) 第2课绘制角色 (3) 第2课绘制角色 (3) 第3课火柴人跳舞 (6) 第4课青蛙过河 (8)

第1课初识Scratch 备课时间:上课时间:总课时数: 教学目标: 1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。 2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。 3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点与难点: 重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。 难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 教学方法与手段: 多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。 课时安排: 安排1课时。

教学准备: 系统控制软件、教学课件。 教学过程: 一、游戏导入,激发兴趣 1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角) 2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。 3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。 4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题) 二、互动交流,初步感知 1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史) 学生了解软件的历史知识。 三、自主探究,学习新知

六年级scratch教案汇总

六年级scratch教案汇总

第一课初识scratch 教学内容 初识scratch 教材分析 本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scrat ch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。 学情分析 六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求 1.知识与技能 (1)初步了解scratch的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。 3.情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点 Scratch界面的认识和体验。 教学难点 Scratch简单程序的编写和执行。 疑点分析 Scratch简单程序的修改。 教学准备 scratch软件 教学过程 一、激发兴趣,导入新课 今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢? (播放flash,小猫为主角) 它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。 (展示scratch的部分编程游戏)

今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题) 二、新授:“认识软件” Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史) 学生了解软件的历史知识 三、新授:“认识操作界面” 教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习) 它的主要界面包括几个部分 功能区:包含一些常用功能 控制区:对演示区的角色进行控制的区域。 控件区:对演示区的角色进行的区域。 脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。 角色区:显示当前所有角色的区域。 演示区:演示设计好的脚本的区域。 学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。 四、练习脚本搭建 小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧 (1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区” (2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。 (3)单击播放,让小猫说“你好”2秒 (4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好” 学生编写脚本,让小猫自我介绍。 全课总结 在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 板书设计 18.初识scratch 1.认识scratch 软件 2.认识scratch的界面 3.探究scratch软件

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导入: 电视机前得同学们,您们好,我想很多同学们都能熟练使用计算机观瞧动画片,玩游戏,听音乐,但您想没想过尝试用计算机来制作这些呢?今天我给大家带来一款简单而又有趣得软件,----scratch(思快驰)(思快驰),它就能实现这个愿望。 一、简介 scratch(思快驰)就是一款由麻省理工学院设计开发得一款面向少年儿童得简易编程工具,,她得特点就是用鼠标拖动模块就能进行编程制作。可以轻松创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊讶得作品。 二、下载要想获得scratch(思快驰),可以到它得官方网站(思快驰)、mit、edu/ 下载,在这里同学们还能学习与交流scratch(思快驰)作品,也可以通过百度搜索,找到她得安装程序进行下载。它得下载与使用就是免费得,并且还可以跨平台,不管同学们得操作系

统就是window、还就是苹果系统或就是(里尼克斯)linux系统,只要下载与操作系统相对应得版本就可以安装使用了。需要说明得就是,如果您得计算机安装得就是苹果系统或(里尼克斯)linux系统则只能到官方网站下载。 下载完成后会在保存下载文件得文件夹,生成一个图标,双击打开,如果有安全警告,请放心,可以直接点击“运行”按钮 按照软件提示一步步安装完毕 后,在桌面就会生成一个可爱得小猫形状得scratch图标,我们以后就可以双击这个图标来运行scratch(思快驰)了。 四、scratch(思快驰)得操作界面 打开scratch(思快驰),首先我们来初步认识下她得操作界面,在这里我把scratch(思快驰)得界面分成6部分,分别用数字进行标

注。 1.菜单栏:主要就是与scratch(思快驰)文件有关得功能选区,如 文件得打开与保存,分享等 2.模块区:也就就是指令区,共分八大类,一会我们需要得积木状 程序模块得就在这里选取。 3.编程区:也就就是程序撰写区,利用拖拽来自模块区里得积木进 行编程。 4.控制区:这里有控制文件得播放及停止、改变角色大小以及复制、 删除得工具。 5.舞台区:同学们可以理解为演员演戏得地方,作品最终呈现出来 得地方。 6.角色区:在这里可以布置舞台,雇佣演员,所有演戏得角色都会 呈现在这里。 在认识了操作界面后,接下来我们就通过制作一个小程序,来了解scratch(思快驰)就是如何进行编程得吧。 我们先试着让小猫动起来,简单制作(在模块区得控制类里选择“当绿旗被点击”模块,并把它拖到脚本区,然后把动作类里得“移动10步”拖到脚本区,当两个积木块靠近时会有一条链接得白线,这时候放开鼠标,两个积木模块就组合到一起了,这样就完成了一个简单得编程,在舞台区上方我们点击绿旗,观瞧效果),刚才我们拖动得就就是积木形状得模块,就是不就是很简单呢,模块就是由命令与参数组成程序。命令就是针对不同得动作用简单文字来代替得积木

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