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次世代游戏动画的独特性和发展趋势

次世代游戏动画的独特性和发展趋势
次世代游戏动画的独特性和发展趋势

次世代游戏动画的独特性和发展趋势

[摘要]作为游戏附属的产物,次世代游戏动画不同于传统的动画片和电影,它有着特殊的定位,互动性的故事和电影化的表现手法。次世代游戏动画的发展可以概括为置入感的深化,国际感的设计和交互感的增强三大趋势。

[关键词]次世代游戏动画电影化交互性

第一节次世代游戏动画的特殊定位

次世代游戏动画的特殊定位具体的表现为它的广告性和它的功能性。

首先,次世代游戏动画的广告性。一款次世代游戏要想成功,它的动画有着举足轻重的作用。为什么这么说?原因有几点:工作的压力日益增加,各种娱乐活动的涌现,现代都市人浮躁的内心等等而产生了一大部份所谓的GAME LIGHT USER——游戏的轻度玩家。这类人其实很少接触游戏,他们可能一周花在游戏上的时间也就1到2个小时,他们玩游戏只是为了放松一下,或是一时好奇,更多的时候就是图个热闹。这个时候,次世代游戏动画就体现了它的广告性。让人们在短短的几分钟内感受到强大的游戏硬件带来的顶级的视听感受,从而记住或者购买一款游戏。除了对游戏软件自身的宣传之外,一款制作精良的游戏大作甚至能够决定一款游戏硬件平台的成败。《最终幻想7》的成功,促进了SONY 的PS的成功,从而使SONY建立了长达10年家用游戏机王朝。而《最终幻想7》的成功,正式建立在其震撼绚丽的游戏动画之上。其次,次世代游戏动画的功能性。游戏动画的本质功能是它传达游戏信息的功能。有些游戏的情节,世界观等等,在游戏的过程中无法较好的体现,那么游戏动画就是必然的产物。游戏动画不需要像电影一样讲述一个完整的故事,它只要能简单交代一些游戏的故事背景或者是补充一些游戏中的情节,或者只是为了渲染游戏中一些气氛等等。在情节和故事性上来说,次世代游戏动画是不完整的,但是在画面效果和视觉冲击力上来说,虽然它的时间很短,但是它超越了游戏本身互动环节,可以说是次世代游戏视听效果的浓缩。

第二节次世代游戏动画的互动性故事

次世代游戏带给人们与娱乐体验对话的权利——交互性。

游戏的交互性是指游戏玩家和电子游戏之间相互作用的过程。游戏玩家在游

视觉传达设计专业建设发展规划

视觉传达设计专业建设发展规划 (2013年-2016年) 一、专业现状分析 视觉传达设计专业成立于2013年,前身源于艺术设计专业,我校艺术设计专业2009年设立,涵盖视觉传达设计与环境设计两个方向,2012年在教育部本科专业调整后,视觉传达设计专业正式独立出来,于2013年面向全国招生。主要培养具备品牌设计、广告设计、书籍设计的基础理论知识与能力,能在品牌设计、广告设计、出版印刷领域内从事品牌管理与设计、广告设计、包装设计等工作的应用型人才。现有专任教师12位,其中副高以上职称2人。本专业现拥有校内专业实验室1个,校外实习基地2个,能够满足实践教学需要。近年来,专业教师先后发表论文40多篇,立项各级教改、科研课题10项,视觉传达设计专业获校级特色专业建设立项。 二、专业建设指导思想及原则 根据教育部教育发展的指导方针与总体规划,结合我院学科专业发展的总体要求及社会对视觉传达设计行业对人才的需求,以应用型人才培养为主导,对视觉传达设计专业建设、人才培养、师资队伍、教科研等方面进行认真全面的研究与规划,从而实现专业的全面建设发展,逐步凸显专业特色,争创品牌专业。 三、专业建设总体目标 以科学发展观为指导,全面贯彻党的教育方针,坚持服务区域经济发展,以应用型人才培养模式为重点,贯彻“校企”协同创新的精神,

培养“实基础、重实践、强能力、会创新”的高级应用型设计人才。到2016年,圆满完成视觉传达设计校级特色专业建设结项工作,并积极申报市级重点专业建设,力争把视觉传达设计建设成市级重点专业。 四、人才培养模式与培养方案 坚持以服务区域经济建设为根本,培养地方经济建设需要的德、智、体、美全面发展,具备品牌设计、广告设计、书籍设计知识与能力,能在品牌设计、广告设计、出版印刷领域内从事品牌管理与设计、广告设计、包装设计等工作的应用型人才。 围绕人才培养目标开设课程,使基础理论课程更加扎实、实践教学得到突出,学生有一定的设计创新能力,综合素质得到提升。逐步形成体系完善的实践教学体系,使学生经过课内实验、课程设计、校内实训、校外认识实习、校外生产实习与就业实习等多方位实践学习,应用技能突出。 五、师资队伍建设 进一步强化师资力量建设,到2016年,师资队伍达到34人,形成结构合理,教学能力强的优秀教师队伍,并努力建设1个校级教学团队, 1名校级教学名师,培养1名市级青年教学名师。 1、每年引进2-3名副高以上职称人才、3-4名重点高校毕业的硕士以上的青年教师。 2、每年组织新进青年教师进行岗前培训;每年定期推选优秀1-2青年教师参加教育部组织的网络培训;推行导师制老带新的单科培养

空间展示设计

《空间展示设计》教案 任课教师:李茜 课题:《展示设计》 班级:09视觉本1 教具:多媒体 教学目标:⑴了解展示设计的历史和发展,理解展示设计的概念 ⑵积极主动的参与学习展示设计这门课程 ⑶能够独立完成小型展示设计方案 教学内容:展示设计的基本概念、以及我国展示设计的历史与发展,学习独立完成小型展示设计方案。 教学重点:展示设计的设计方法 教学难点:现代展示设计的发展趋势 教学过程的设计与导入: 1、导语: 同学们,你们知道“广交会”吗?2006年秋季“广交会”上成交额为289.3亿元。从1957年起,在广州举行春秋两届的中国出口商品交易会,是我国目前历史最长、规模最大、到会客商最多、成交效果最好的综合性国际贸易盛会。让我们一同来领会展示设计的魅力吧! 2、导入正课: 什么是展示设计呢?会有这么大的魅力。展示的概念,展示设计的概念。 一展示设计的基本概念 1 展示:英文display,表示展现之类的状态行为。展、既展览。将物品陈列出来供人们观看。“示”有演示、示范以及明示、暗示的含义,既有静态、又

有动态的含义。 2 展示设计:是以招引,传达和沟通为主要机能,进行有目的、有计划的形象宣传的空间设计。 3.展示设计概念分析: 展示设计(是综合的设计艺术) 从空间上,既具备建筑空间的艺术风格,又具备象征和表现主义的雕塑精神。 从平面上,每个展示面充分显示了视觉传达的魅力。 从造型和功能上,展柜、展架、展台是精致的产品。 从气氛上,又像迷人的舞台。 要求设计师必须是一个掌握和熟识各种技术和材料的专家,能围绕自己展示的目标调动各种艺术的,科学的,技术的手段,创造最佳的展示空间。 4.展示设计的三个元素:主办者、展品、观众。 二.展式设计的历史与发展 1.远古时期: 图腾崇拜,树碑立柱,祭祀鬼神活动。原始的意识传达形式。 2.中世纪初期: 商品交易的集市贸易形成,地摊式形成了最初的商品展示和展销会的雏形。 3.封建社会初期: (1)封建教义和民众的宗教艺术,庙宇神殿,教堂和石窟造像等。 (2)地主贵族的收藏珍品古玩、书籍等为主要目的的展示活动。出现了专业博物馆、官邸、私宅博古架。 三.我国展示的历史与发展 1.东汉市集画像砖记载:实物陈列、口头叫卖; 南宋杭州城里,挂名人画或实物模型(挂羊头、羊皮等); 北宋汴京(今开封),张泽端的《清明上河图》:显示有店面招牌。 2.十九世纪中期: 路牌广告、霓虹灯广告、街车广告、报纸杂志广告、印刷品广告,在上海、

幼儿社会性发展观察记录

?观察目的: ?愿意和小朋友一起玩耍,能与同伴友好相处,培养幼儿的人际交往的能力。 ?案例描述: ?小乖,是一个三岁的小女孩,特别喜欢和妈妈在一起玩,有自己的好朋友,只和自己的好朋 友在一起玩,与其他的小朋友在一起不会主动参与游戏。 一天,妈妈带小乖去院子里玩,遇到了两个男孩小朋友,妈妈想带她去和小朋友玩,但是小乖拒绝,不想去玩。 就这样拉着妈妈的手,在院子里走了一圈,没有找到自己的好朋友,妈妈再次征求她的意见,是否和两个男孩朋友玩?小乖答应了,妈妈带着小乖去找小朋友玩,小乖只是站在旁边看着小朋友玩,没有主动去参与,小朋友邀请她去玩,她只是拉着妈妈的手,要求妈妈也陪他一起玩,当小朋友的妈妈和奶奶来邀请她玩的时候,小乖非常排斥,情绪激动。当妈妈陪她和小朋友一起玩的时候,她更多的是和妈妈玩,和小朋友基本没有互动,比较黏着妈妈。随后,妈妈带着小乖去她的好朋友彤彤家里玩,小乖好像变了一个人似的,开心的和好朋友彤彤拥抱,在一起游戏玩耍,没有要求妈妈也必须参与游戏,和好朋友玩的很开心。

?案例分析: ?通过对小乖一段时间的观察,我发现孩子与人交往的一个规律: ?1、与家庭成员的交往。爸爸妈妈上班,家里是奶奶爷爷带孩子,奶奶比较内向,不经常带孩子与 其他小朋友一起玩耍,宅在家里的时间比较长。最亲 密的关系是和妈妈的关系,只要妈妈在家里,就只和 妈妈游戏玩耍,不让其他家庭成员靠近。妈妈去上班 后,也能和家庭其他成员愉快相处。 ?2、与小朋友的交往。有自己固定的好朋友,喜欢和好朋友在一起玩耍,交往中自我意识比较强, 如果不合心意会哭闹。对于其他小朋友的交往,不敢 兴趣,不会主动参与。 ?3、与亲戚朋友的交往。比较排斥,遇到不认识的亲戚朋友会躲在妈妈的身后,或者妈妈的怀抱 里,不会对别人的语言有反应,会用闭上眼睛的方法 来逃避。 ?根据小乖与人交往的规律,我发现孩子不愿意与人交往的一个很大的原因是家庭环境 的影响。幼儿的社会性主要是在日常生活和游戏中 通过观察和模仿潜移默化的发展起来的。小乖的家

功能性食品行业行动计划

功能性食品行业行动计划 行业发展实施规划 功能性食品的起源可追溯到中国,因为中国人利用野菜提供营养、预防和治疗疾病的历史已有数千年之久。功能性食品的概念首先由日 本人于20世纪70年代提出,并于80年代传人欧洲。日本将功能性食 品定义为“具有与生物防御、生物节律调整、防治疾病和恢复健康等 有关的功能因素,经设计加工,对生物体有明显调整功能的食品”。1998年,欧洲成立了功能性食品科学协会。2009年,美国营养协会发 布了一份声明,将功能性食品描述为“作为消费者日常饮食的一部分,对健康具有潜在益处的食品,包括全食品和含有强化、富集或增强生 物活性成分的食品。 牢固树立创新、协调、绿色、开放、共享的发展理念,发挥区域 示范引领作用,加快产业领域体制机制创新,促进城市建设发展转型,实现产业发展进一步提升。 为了加快区域产业结构调整和优化升级,推进未来几年产业健康 快速发展,按照“领先发展、科学发展、又好又快发展”和“产业倍增”的战略部署,结合区域产业发展情况,制定本规划。 第一章指导思路

牢固树立创新、协调、绿色、开放、共享的发展理念,以产业发 展和应用为导向,明确目标任务,开展专项行动,实现产业稳增长、 调结构、转方式和可持续发展,大力推动区域产业发展应用。 第二章指导原则 1、坚持创新发展。加快自主创新,创新管理模式,发展新业态, 延伸产业链,提高产品附加值。 2、协同发展,实现互利共赢。加强区域产业集中谋划,统筹产业 协同发展。创新产业合作模式,打破市场壁垒,推动要素自由流动, 构建多层次、宽领域的产业融合发展机制,实现优势互补、互利共赢。 3、坚持融合发展。推进业态和模式创新,促进信息技术与产业深 度融合,强化产业与上下游产业跨界互动,加快产业跨越式发展。 4、因地制宜,科学发展。充分结合各区域经济社会发展水平、资 源条件,分地区、分类型制定科学合理的工作路线,指导推动产业现 代化发展。 5、组织引导,市场推动。坚持组织引导,以政策、规划、标准等 手段规范市场主体行为,综合运用价格、财税、金融等经济手段,发 挥市场配置资源的决定性作用,营造有利于产业发展的市场环境,实 现市场由被动向主动的转化。

浅谈视觉传达设计的发展趋势

浅谈视觉传达设计的发展趋势 随着科学技术水平的不断飞速发展,人们的物质生活在不断丰富的同时,精神生活也得到了较大地满足,处在新媒体时代,设计的观念以及表达形式都受其影响,各种视觉传达技术为我们提供了丰富多彩的视觉感受,不断出现符合社会精神需求的创新性的创作。本文对我国视觉传达设计的现状进行分析,并指出了如何在设计创新的同时把握发展方向,以期为我国视觉传达设计的发展起到一定的指导作用。 标签:视觉传达设计;现状;发展趋势 1.基于多媒体条件下的视觉传达设计的发展现状 1.1 传达媒介的特性 从人类的传播媒介的发展历史可以发现,几乎所有新的媒介出现时,都会使用旧的媒介作为本身的内容。我国视觉传达设计中过多的沿用了已经使用数千年的版面设计,书本、纸张等平面媒介的设计习惯过多的影响了设计者的设计思维,这就是为什么很多设计者虽然耗费了大量的精力,但最后却是效果一般,而今天的计算机网络的优势就是在于视覺符号的丰富性、创造性以及即时性,如果仍沿用老的设计理念,既达不到设计效果,也浪费人力物力。 1.2 计算机辅助设计 计算机辅助设计已经成为设计的基本工具,计算机的更新换代在一定意义上也代表着科学技术的进步,主要体现在人们进行视觉传达设计所运用的信息由实物向数字信息媒介转移。处理图形的软件的发展逐渐发展渐趋成熟,同时电脑技术使得对于设计的标准越来越高,使得设计具有创新性,在较为真实的表达一定客观实物的同时,也对人们的精神产生一定的预期影响作用,并且还可把表现形式从二维空间的平面,上扩展到三维立体空间等,提高受众的视觉享受。 1.3 互联网的飞速发展 互联网的飞速发展使得经济以及文化的全球化速度加快,信息的传播已经不仅仅局限于地域、时间以及空间,信息的载体也打破了原本的局限性。网络空间容纳了各国人民在虚拟的空间里传播一定的信息,并且实现信息的全球共享。网络空间的信息在一定意义上是技术的飞跃,带给人类的是信息的交互性,从而在一定意义上可以实现信息的网络收集。 1.4 数字影像技术的发展 数字影像技术的发展实现了对于文字、字母、数字、图形以及色彩的多种处理,实现了图片与文字表达的一体化、视觉与听觉的一体化等等,更加全面地对

PC上十款经典的3D次世代游戏

PC上十款经典的3D次世代游戏 伴随着索尼公司的Play Station 3和微软公司的XBox 360的发布,游戏进入了高画质高品质时代,由于两台游戏机都是八核心高速处理器,所以在游戏品质上面相比与传统PC 游戏更是上了一个大台阶。“次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就 是“下一代”游戏。次世代游戏,原是指对应次世代游戏主机的游戏。不管说XBOX 360也好,还是PS3也好,一些越来越经典的游戏被搬上了PC平台,这是证明了PC主机硬件的不 断改革与进入,游戏不在是单纯的主机独占,多平台才是让更多玩家来畅游游戏的核心要点,就让我们来细数一下那些从PS和XBOX搬上PC平台的十款经典次世代游戏吧 鬼泣4 如果说你没玩过鬼泣,那你可以说你没有玩过真正的动作冒险游戏了,《鬼泣4》是《鬼泣》系列的第四作,当大家将目光聚焦在但丁如何在次时代上挥舞大剑、摆弄枪械的时候,CAPCOM以“但丁在前作中的实力已经达到了顶峰”为由将其推到次席,而将另一位狂放不 羁的少年选为新作品的代言人。新主角尼禄是一名厌世的教团骑士成员,他不仅具有酷似但丁的银发红衣,就连攻击方式也十分相似,唯一不同之处在于尼禄拥有一招独有的右手特殊攻击“恶魔爆破”。正是由于右手的不同,尼禄在战斗中战术的应用比起但丁来说变得更为丰富多彩。在这次的游戏中,不但将支持每秒60张的高画质画面,而且还将追加破关后的隐藏角色让玩家使用,再加上游戏中两名主角但丁与尼禄也都会有独特的操作方式与战斗技巧,玩家必须利用两人的长处来进行战斗,如此一来才能让战斗更有效率地进行。本作场景风格还是很大程度的继承了之前几作的样式,有着浓郁的欧洲古典风格。 【游戏截图】

功能性食品发展现状及前景

功能性食品发展现状及前景 郑江凯 (食品091 学号40) 摘要:本文主要介绍了建立在我国食品发展基础上兴起的功能性的种类、主要功能及复配应用,同时依据国外功能性食品的发展,分析了我国功能性食品的发展趋势。 关键词:功能性食品发展现状趋势 功能食品是指调节人体生理功能,适宜特定人群食用,不以治疗疾病为目的的一类食品。这类食品除了具有一般食品皆具备的营养功能和感官功能(色、香、味)外,还具有一般食品所没有或不强调的调节人体生理活动的功能。由于这类食品强调第三种功能,故称之为功能食品。 我国保健(功能)食品产业发展的现状 药食同源,药补不如食补等观念,在我国传统饮食文化中根深蒂固、源远流长。早在上世纪80年代,保健(功能)食品作为一个现代产业,随着生理学、生物化学、营养学、生物工程、生物制药、植物化学、食品科学和食品工程等学科的发展以及人们经济收入和健康意识的提高,逐步发展起来的,至今仅有近30年的历史。 1986年,刚起步的保健(功能)食品行业销售额仅为20亿元。1996年《保健食品管理办法》、《保健(功能)食品通用标准》等一系列法规出台,对功能食品的审批、生产经营、标签、说明书、监管及广告宣传等方面做出了规范要求。1998—2000年,功能食品行业经历了第一个高速发展阶段,市场规模上升至400亿元左右。但由于监管不力,产品质量不稳定和广告违规宣传泛滥,2000年后行业信誉受损,市场萎缩;2001年12月国家药品监督局发布《关于撤销中药保健品批准文号的公告》,撤销了1959个中药保健品的批准文号,2002年产业的发展进入低谷,市场规

模下降到300亿元。2003年“非典”后,由于消费者疾病预防意识的提高,功能食品市场开始复苏,稳步上升。2007年达到600亿元,现今约有1000亿元的规模,成为我国制造业的重要组成部分。 上世纪80年代末约有企业数100家左右,至今已发展至超过3000家。在这3000多家保健(功能)食品企业中,投资总额在1亿元以上的大型企业只占1.45%,投资总额在1亿元以下、5000万元以上的中型企业占38%,100万元以上的企业占6.66%,投资l00万元以下的小型企业占41.39%,投资不足10万元的作坊式企业占12.5%。这表明,我国保健(功能)食品的生产企业以中小企业占绝大多数,成规模的大型企业较少。目前保健(功能)食品企业仍然面临着诸多的市场选择,适合其健康发展的市场和政策环境有待进一步完善。 功能食品发展的新趋势 功能食品市场将逐步扩大随着经济的发展,人们生活水平提高,功能食品已成为人们生活中的一种追求,成为一种不可阻挡的食品新潮流。从市场调查资料看,目前保健品市场主要有3大消费群体:一是白领市场;二是银发市场;三是儿童市常他们的购买力都非常强,因此市场发展空间很大,很多有商业眼光的企业家不断涉足这一行业。现在随着市场的不断规范和科技手段不断提高,功能食品管理也将逐步趋于完善和规范化。不同功能食品的消费群体将逐步形成。据资料统计,我国有93%的少年儿童、98%的老人、50%中青年都在用各类保健品。据专家预测,2010年我国功能食品的销售额可达1000亿元。 确保功能食品安全功能食品长期食用应是无毒、无害,确保安全。

新媒体环境下视觉传达设计发展趋势研究

新媒体环境下视觉传达设计发展趋势研究 摘要 新媒体技术出现于20世纪中后期,以计算机的发明和网络技术的应用为科技基础和最主要的标志设计者是信息的发送者,传达对象是信息的接受者。简称为视觉设计。视觉传达设计一词流行于1960年的东京。顾名思义,视觉传达是“给人看的设计,告知的设计。”概括了视觉传达的核心特点,随着社会环境的飞速发展,人类社会终于走向了一个更加崭新的天地,数字化生存已经不再是陌生的名词,而视觉传达设计也渐渐超越了其原先的范畴走向越来越广的领域,又多了比如印刷设计、书籍设计、展示设计、影像设计、视觉环境设计等分支,这无不说明着一个新时代的到来。 关键词:新媒体;设计;视觉传达 前言 新媒体环境下的视觉研究发展在此方面,国外研究起步较早,视觉传达设计一词最早出现于1960年日本东京举行的世界设计大会,原意为“给人看的设计,告知的设计”。并且现在处于较高的水平。我国的视觉传达设计相比西方国家起步较晚,2011年11月份,在广州美术学院举行了视觉传达效果数字媒体讨论会,这次讨论会的主要内容就是研究如何将数字信息媒体在我国普及,特别是视觉传达方面。应当以此作为新的发展目标和研究方向,将视觉性设计发展逐步的应用于各大媒体中去。 一、新媒体与视觉传达设计 随着消费的观念正从物质消费到精神消费转化,新媒体创造了认知世界的新观念,人们迎来了以数字技术为代表的新媒体传播时代,新媒体传播的速度、数量,乃至传播信息的模式都发生了很大的变化,新媒体传播下的视觉技术发展及传播特征改变而变化,视觉作为感知最为直接因素,对新媒体传播中的视觉语言研究是极其有必要的。本文主要针对视觉传达设计为主要特点,根据国内外研究现状作为新媒体环境下视觉传达的研究依据,分析视觉传达的发展趋势,并提出合理的建议及发展方向,以不断提高视觉传达的发展模式,人们对于视觉传达设计的态度已经不再是基本功能的满足,而更多地希望作品能够更加个性化与人性化,简而言之,就是调动所有元素,达到视觉传达准确的目的,给人们以视觉心理满足,这也就引出了视觉传达设计未来发展趋势。 1.1新媒体的内涵特征

现代商业空间展示设计的发展趋势

现代商业空间展示设计的发展趋势 商业展示设计所创造的环境是城市景观构成的主要因素,琳琅满目的商场、超市、专卖店、饭店、商务休闲酒吧、迪厅、美容美发厅等,是实现商品交换、满足人类消费需求、体验商品经济的前沿阵地,其五光十色、鳞次栉比的特色,以形、色、声、光组成适应人类各感觉机能的愉悦空间。目前,我国已加入WTO,市场结构已从“卖方市场”转向“买方市场”,由“以商品为中心”转向“以消费者为中心”阶段。简单而言,过去那种“工厂生产什么就卖什么”的状况,已被“消费者需要什么就卖什么”所取代。在这种新的竞争形式下,谁能够准确把握市场信息,看准消费时尚,谁就能获得顾客的信任,并得以生存发展;反之则不然。 时至今日,现代商业展示设计的发展可概括为如下特点: 1、营销方式设计观念的变革。所谓营销方式,是指商店实现商品交易过程的方式。随着人类生活节奏的逐步加快,时间观念的日益增强,传统的购物方式——顾客只有通过售货员才能接触商品,这种既浪费时间又缺乏情感沟通和自由选择的方式,已远远不能适应时代发展和顾客的消费需求。由此导致自上个世纪60年代以来营销方式向两个方向的转变,即在极短时间内的“快速购物”和在较长时间内的“娱乐购物”。 “快速购物”是指能让消费者以最短的时间、最快的速度买到所需商品的销售方式。自第二次世界大战之后,在欧美各国兴起“自选商场”,即现在的“超市”,以开架直销式系统,满足了人们日益发展的消费需求。随着科学技术的不断发展,又相继出现了更为便捷的“通信购物”、“电话购物”、“电视购物”和“网上购物”等形式。这些购物方式方便了顾客,极大的节省了顾客的时间。 “娱乐购物”是指集购物、娱乐、休闲、观赏、交流、健身、美容等活动为一体的大型综合性营销服务方式。此类商店通常是一幢综合性的商业大厦,除了有出售商品的商场、超市、专卖店之外,还设有音乐厅、画廊、茶社、酒吧、美容厅等空间。一改过去拥挤不堪、呆板单一的商店形象,成为多功能综合性

小学生的社会性发展

第十二章小学生的社会性发展 社会性发展——个体获得社会所需要的知识技能,内化社会价值规范,从生物个体成为一名合格的社会成员的过程。 儿童社会性发展的过程也就是儿童融入群体与环境中的不断社会化的过程。 小学期是儿童社会性发展的重要时期。 第一节小学生的自我意识 ?一、自我意识的概念 ?自我意识就是自己对自己的意识,即自己认识自己的一切,包括认识自己的生理状况、心理特征以及自己与他人的关系。 ?个体的自我意识从内容上看,包括生理自我、社会自我和心理自我三部分。 ?个体的自我意识从形式上看,包括自我认识、自我体验和自我调控三种成分。 ?从整体上来讲,自我意识在个体的心理发展中,是个性形成和发展的重要条件。 二、自我意识的心理成分 ?1. 自我认识 ?自我概念:是个人心目中对自己的印象,包括对自己存在的认识,以及对个人身体能力、性格、态度思想等方面的认识。 ?自我评价:是在分析和认识自我的基础上对自己做出的某种判断。 ?在正确合理的自我认识和评价的基础上产生自信。 ?2.自我体验 ?对自己认识与评价的基础上产生的情绪体验. ?个体对自己有价值感和重要感的自我体验表现为自尊——自卑 ?3.自我控制 ?对自己的思想、情感和行为的自我调节过程——发动作用和制止作用。 三、自我意识的发展时期 1、自我中心期(8个月—3岁)生理自我为主 ?1岁前,分不清主体与客体,将自己与外部事物混同 ?1岁后,自己的身体名字,区分自我与非我 ?18个月时的镜中自我的确认;

?2岁后,“我、你、他”指称代词的使用。 ?初生婴儿的意识是混沌的,没有明确的主体和客体的区分,基本没有自我意识,只有生理需求提示着我的存在。 ?当婴儿发现咬手指与咬布娃娃的感觉不一样时,就有了最初的自我意识--自我感觉。 ?如果婴儿能把自己的动作和动作对象区分开来,这时自我意识就开始发展了。例如,知道自己推皮球,皮球就滚开了。 ?自我意识的进一步发展就是知道自己的名字,开始使用第一人称称呼自己,“我是……” “我要……”“我有……”等。这表明儿童已能完成从自己的表象到抽象的飞跃,也表明儿童自我意识的形成。 ?2、客观化时期(3岁——青春期),社会自我时期,显著受社会交往和社会文化影响,是角色学习的重要时期,发展自己在社会中的地位、责任、作用的认识。 ?自我同一性问题 ?3、主观自我时期(青春期——成人期),心理自我时期,自我意识趋于成熟,个性逐渐形成,发展个体独立性、自我理想和价值观等。 ?小学儿童自我意识的发展水平与年龄呈现正相关,但发展速度各年级是不等速的。 ?一年级到三年级是自我意识发展尤为迅速的时期; ?三年级到五年级是自我意识发展的平稳时期 ?五年级到六年级时又会出现一个加速发展时期。 五、小学生自我意识发展的特点 (一)小学生自我概念发展的特点 1.自我描述从具体、外部特征向抽象、内部特征转变 “我是谁”身高体重外貌喜好——品质爱好交往 2.自我概念具有情境性(不稳定) ?8-11岁,自己是善良的,因为我把东西借给同学用。自己是无能的,因为考试不及格。 3.自我概念内容的社会性不断增加 ?如爱国、守法,守纪律、孝顺、正直、诚实,善于合作等 (二)小学生自我评价发展的特点 ?自我评价制约个体活动的积极性,发展良好的自我评价对儿童极其重要。 1.由顺从别人的评价向独立的自我评价发展 2.从具体、外部行为评价向抽象、内在品质的评价发展(全面、深刻性增强) 3.自我评价的稳定性逐渐增加 4.自我评价的能力低于对他人评价

功能性食品论文

功能性食品的现状和发展 摘要:当前国外已将功能性食品研究作为新世纪增强国际竞争力具有战略意义的研究课题,功能性食品以其前所未有的速度在全球范围内蓬勃发展。针对功能性食品的起源及概念、功能因子、国内外发展现状和功能性食品的科学发展趋势等方面逐一加以综述。 关键词:功能性食品功能因子现状发展 随着社会的发展和居民生活水平的提高,人们对食品安全与质量的要求越来越高。尤其自欧洲爆发疯牛病以来,人们对食品的要求是更天然、绿色,无任何人工添加剂。现代生物化学、细胞生物学、生理学和病理学等学科的最新研究证明,食品不仅能满足各种营养需求,而且还有调控机体的多种功能[1-4]。 1 功能性食品的起源及概念 1.1 功能性食品的起源 功能性食品的研究与生产起源于日本,其主要目的是为了应对当时迅速增加的老年人口、巨额的医疗费用支出以及日本民众健康观念的转变[5]。这是现代功能性食品产生的缘由。但是,随着日本功能性食品产业的蓬勃发展以及高额利润的获取,使得欧美等发达国家也对其产生了浓厚兴趣;于是纷纷投身进来,积极资助基础研发,并且鼓励发展生产[6]。就这样,现代功能性食品由诞生、发展到壮大,逐渐成长起来。 1. 2 功能性食品的概念 功能性食品的概念首先是由日本科研人员20年前提出的,但是直到现在尚未在全世界范围内形成统一[7]。不同国家、组织和学术团体给出的概念是不相同的[8],虽然概念各不相同,但是有一个共同的认识理念[9],即:食物中含有一种无论是否属于营养素的组分,只要其有益于机体组织健康,减少相关疾病风险;或其具有超出原有食品营养功能,对机体产生有益生理和心理作用的食品,均可称为功能性食品。同时,一致性认为:功能性食品可以通过添加、浓缩、提取和发酵等工艺获得。它的组分可以是具有特殊生理功能的宏量营养素,如:抗性淀粉, n-3脂肪酸;也可是摄入量超出日常推荐水平的必需微量营养素;还可以是具有或者不具有一定营养价值的非必需的食物组分[10]。 2 功能因子

视觉传达设计专业行业前景第一组调研报告

视觉传达设计专业行业前景调研 报告 视觉传达设计专业 信息工程系

目录 一、序言 (3) 二、关于视觉传达设计专业专业调研 (3) 2.1调研目标 (3) 2.2调研设计 (3) 2.3调研实施 (4) 2.4调研具体数据及分析 (4) 2.5调研小结 (6) 三、视觉传达设计行业前景分析.............................错误!未定义书签。 四、视觉传达专业个人就业相关因素分析 (8) 4.1视觉传达设计专业就业市场因素 (8) 4.2视觉传达设计专业的要求 (9) 4.3视觉传达专业需要掌握的知识 (9) 4.4课程设计 (10) 五、视觉传达设计就业瓶颈分析 (8) 七、结论 (13)

视觉传达设计专业行业前景调研报告 一、序言 跟随我院第三学期的开展,我们也进入到各自的实习岗位。为了能够优秀的完成实习任务,为了能够使自我拥有敏感的职业方向性,为今后能更好的融入社会,寻找工作,所以对视觉传达设计专业的行业前景进行相关调研,从而提升大学期间的职业方向性、专业技能和职业规划等相关能力。 二、关于视觉传达设计专业专业调研 2.1调研目标 通过问卷调研了解: (一)视觉传达设计专业应学习那些专业知识 (二)视觉传达设计专业设计方向是什么 (三)视觉传达设计这个专业的职业定位规划 (四)视觉传达设计专业前景趋向 2.2调研设计 (一)调研内容 调研内容主要针对视觉传达设计专业学生及现今视觉传达设计专业进行问卷调查,设置了十个问题。在问卷中,针对未来视觉传达设计的发展方向、行业对毕业生的素质要求、从业人员收入、与其他设计领域的相互结合、视觉传达设计专业学生最需要培养的能力等方面进行调研。 (二)调研方法 调研方法主要是问卷调查。由于本次调研以视觉传达设计专业行业前景调研为调查主题,为了使得调查结果与社会相连接同时又凸显在校专业学生的思想特点,所以将本次调研对象锁定在该专业的在校实习生、毕业学生以及参加工作多年的从业的人员。 (三)样本设计 调查地点定于齐齐哈尔市二马路,所调查的样本构成为视觉传达专业在校实习生、毕业生或相关行业从业者。

现代展示设计的发展趋势

现代展示设计的发展趋势 摘要:展示艺术设计是融科学技术、社会经济发展为一体的综合艺术,它涵盖了哲学、美学、心理学、社会学、及符号学等多门相关学科,表现出较强的交叉性、包容性及综合性。而时代的发展,科技的进步使得展示设计在设计理念,设计方式,表现手段和采用的材料上都具备了很多以往不具备的新特点。关注这些在展示设计领域出现的新技术,新手段,新理念和新趋势正是本文致力的重要任务。 关键词:现代展示生态设计互动虚拟实境 Abstract: art and design show financial science and technology, socio-economic development of an integrated art, it covers the related disciplines of philosophy, aesthetics, psychology, sociology, and semiotics, showing a strong cross, inclusiveand comprehensive. Development of the times, advances in technology making display design in the design philosophy, design approach, performance tools and materials used with the many new characteristics that do not have in the past. Concerned about the important tasks in the field of display design, new technologies, new tools, new ideas and new trends in this article is committed. Keywords: display, eco-design, interactive, virtual reality. 一、现代展示设计及其趋势概述 展示设计是一个有着丰富内容、涉及广泛领域并随着时代发展而不断充实其内涵的课题。展示设计的核心在于展示,旨在解决参观者与展品及展示空间之间的互动关系,以达到在特定空间内通过各种不同形式和语言传达特殊的信号和意义,从而扩大影响,标榜理念的作用。在展示设计中遇到的问题也往往都是需要解决展示空间以及展示手段和媒体的运用。 赫伯特·拜耶早在《展览与博物馆设计的面貌》一书中说道:“展览设计已经发展成为一门新的学科,作为大众传播与集体努力和影响的力量与多种媒体的顶点。视觉(形象)传播的整合方式组成了一种引人注目的复杂体:语言作为形象的印刷(载体),图片、绘画、照片、雕塑物、材料和外表、色彩、光线、运动、影片、图表等等都是作为符号象征,所有有形的与心理的方法的运用产生了展览设计的强化和新的设计语汇。” 随着人类社会文明的不断进步和信息时代的到来,新的技术和手段得以不断参与到展示设计中,(如现代声像技术、摄影技术、计算机模拟仿真技术等),随着这些新技术,新材料的一起到来的是人们接受信息新的方式,而这势必带来展示设计在概念,思维以及设计方法和趋势方面的转变。因此,新的材料,新的设计概念,新的信息传播和接受方式,使得现代展示设计呈现出了新的特点和趋向,如:设计人性化、参与互动性、信息网络化、设计多样化以及虚拟现实化等。但在这些特点和趋势中,给人印象最深刻,影响也许最深远的当属展示空间的生

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。 制作过程: 1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。(如图1) 图1 2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继

续深入去调整形体。因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。(如图2) 图2 3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。(如图3) 图3 4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。比如肩甲等结构。在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,

这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。(如图4) 5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。(如图5) 图5 6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。这样做,不会让模型的面数高到不可控制。(如图6)

幼儿情绪及社会性发展量表

中国幼儿情绪性及社会性发展量表(CITSEA) 量表介绍 中国幼儿情绪及社会性发展量表(CITSEA),引进美国耶鲁大学的“幼儿社会性情绪发展评估量表( ITSEA)”,适用于1~3岁的幼儿。,量表则由幼儿的抚养人填写。原量表包括171项条目,调整后的量表包括146 个条目。量表包含4个领域:外化行为域(活动性/冲动性、攻击性/反抗性和同伴攻击性三个因子)、内化行为域(忧郁/退缩、焦虑、恐惧、强迫、分离焦虑和对新鲜事物退缩六个因子)、失调域(睡眠、负性情绪、饮食和感官敏感性四个因子)和能力域(依从性、注意力、模仿/游戏、掌握动机、移情和亲社会同伴关系六个因子)。量表条目采用三级评分法:0(不符合或极少符合),1(部分符合),2(非常符合)。评分方法为:先计算每个域的原始总分,得出均分再转化为相应T分。 全国常模为:问题维度(外化维度、内化维度和失调维度) T分> 63分为阳性,能力维度T分<37分为阳性(阳性表示在这一方面可能存在问题)。下面为每一领域中各维度的正常范围值: 量表内容 根据幼儿最近1个月的反应,对下列陈述选择最符合该幼儿的选项,0表示不符合或极少符合,1表示部分符合,2表示非常符合。

量表解释 一、外显行为域 包括活动度/冲动性、攻击性/反抗性及同伴攻击三个维度。 【活动度/冲动性】 活动度指小儿在日常生活中身体活动的数量。活动度高表现为不分场合,活动过多、无明显目的性,如易兴奋,好哭闹,平时手脚动个不停,显得格外活泼等;冲动性是指儿童的情感活动不能受理性控制而发作性的扰乱现象,如克制力差、容易激惹,易受外界刺激而兴奋等特点。 《建议》:对活动度较高的小儿可适当安排活动量大、接触外界的活动;还应要求他们保持一定的安静时间(在需要时),但是时间不宜过长,以同龄小儿的标准为限。预防小儿的冲动行为,应从婴儿期就培养孩子“延迟满足的能力”,逐渐学会“等待”;对于盛怒状态的孩子,可采用“冷处理”的方法,使其冲动行为暂时被忽视;父母或教师应避免对小儿冲动、随意性的惩罚,使儿童不断学习用理智控制自己的行为。 【攻击性/反抗性】 攻击性是指小儿伤害某个想逃避此种伤害的个体为目的的任何形式的行为;反抗性是小儿在受到他人伤害或干扰后进行的攻击,属报复还击。小儿的攻击性/反抗性,通常发生在父母或他人对其施加权威以阻碍或限制他们时,由于挫折和愤怒而对父母或他人表现出攻击性/反抗性。表现为不听话、爱发脾气、霸道及打、咬、踢父母等行为。 《建议》:对于经常具有攻击性/反抗性行为的小儿,在其发生攻击/反抗性行为之后,首先应采取一贯、连续性的、而且具有一定强度的厌恶惩罚刺激。惩罚必须在攻击行为发生后尽可能快地执行。实施惩罚时,必须分析被惩罚者的攻击动机,注意被惩罚者的个性以及惩罚强度。另外,还可以让愤怒的小儿用合理的方式进行情绪宣泄,如运动、游戏等。家长如果能为具有攻击性/反抗性行为的小儿提供良好的教养方式,并对其进行良好社会交往技能的培养,均可减少小儿攻击性/反抗性行为的发生。 【同伴攻击】 小儿的攻击性以伤害某个想逃避此种伤害的同伴为目的的任何形式的行为。主要表现是在与同伴发生冲突时,咬人、踢打同伴或采取取笑、捉弄别人等敌意性攻击行为。

视觉传达的发展趋势

视觉传达的发展趋势 视觉传达设计这一术语流行于1960年在日本东京举行的世界设计大会,其内容包括:报刊杂志、招贴海报及其他印刷宣传物的设计,还有电影、电视、电子广告牌等传播媒体,它们把有关内容传达给眼睛从而进行造型的表现性设计统称为视觉传达设计电影海报,简而言之,视觉传达设计是“给人看的设计,告知的设计”——(日本《ザィン辞典》)。 从视觉传达设计的发展进程来看,在很大程度上,它是兴起于19世纪中叶欧美的印刷美术设计(Graphic Design,又译为“平面设计”、“图形设计”等)的扩展与延伸。随着科技的日新月异,以电波和网络为媒体的各种技术飞速发展,给人们带来了革命性的视觉体验。而且在当今瞬息万变的信息社会中,这些传媒的影响越来越重要。设计表现的内容已无法涵盖一些新的信息传达媒体,因此,视觉传达设计便应运而生。 今天,人类社会终于走向了一个更加崭新的天地,数字化生存已经不再是陌生的名词。 在科技的急速发展过程中,整个世界发生着巨大的变革,而人类的生存空间与状态也不断地面临着新的选择。经济全球一体化、地球村、个性化与数字化生存的概念一夜之间成为了一种潮流,一浪胜过一浪地冲击着人们的思想和生活,从广义上讲,所有的传统模式在它们面 前都黯然失色。 在20世纪的最后十年中,人们总是喋喋不休地议论和憧憬着未来的社会形态,无论是后工业化社会也好,还是信息化社会也罢,一切的沟通和交流都已经由于其媒体速度的加快而远胜于从前。人们于是乎有幸地生活在了一个数码时代,有幸地使用了数字化的视觉图像来进行文字和声音之外的交流。基于这种情形,对于视觉传达设计这个领域的界定,又 一次被摆在了时代的“显微镜”之下。 20世纪以来,数字化媒体的出现使社会环境发生了质的变化,而视觉设计也渐渐地超越了其原先的范畴,走向愈来愈广阔的领域。网络技术、数码艺术

功能性食品的发展概况及我国功能食品存在的问题以及前景

功能性食品的发展概况及我国功能食品存在的问题 以及前景 摘要:主要介绍了功能性食品的起源,国内外的发展情况,和我国功能性食品存在的问题以及功能性食品的研究动向和前景。 关键词:功能性食品概况问题动向前景 Abstract:Describes the origin of functional foods,domestic and international developments,and our problems in functional foods and functional food res earch trends and prospects. Keywords:Functional food Overview problems res earch trends prospects 引言 科学技术的发展和人们生活水平的提高,人们对膳食功能不再满足于提供足够的营养素,而是从传统营养学的“营养足够”概念升华到“最佳营养”,从重视“延长寿命”升华到重视“生活质量”,人类健康已成为食品开发的主题。研究食物功能成分,开发功能食品已成为国际上食品研究瞩目的热点和发展趋势当前。功能性食品强调膳食原料成分对人体能充分显示机体防御、调节生理节律、预防疾病和促进康复等功能,本文对该食品的发展存在的问题研究动向及前景作一综述。 一、功能食品的起源及概念 1.1功能性食品的起源 功能性食品的研究与生产起源于日本,其主要目的是为了应对当时迅速增加的老年人口、巨额的医疗费用支出以及日本民众健康观念的转

变。这是现代功能性食品产生的缘由。但是,随着日本功能性食品产业的蓬勃发展以及高额利润的获取,使得欧美等发达国家也对其产生了浓厚兴趣;于是纷纷投身进来,积极资助基础研发,并且鼓励发展生产。 就这样,现代功能性食品由诞生、发展到壮大,逐渐成长起来。 1.2功能性食品的概念 功能性食品的概念首先是由日本科研人员20年前提出的,但是直到现在尚未在全世界范围内形成统一,不同国家、组织和学术团体给出的概念是不相同的,如:在日本功能性食品定义为具有生理调节功能,用以改善人体健康功能的特殊用途,并印有FOSHU许可标志的上市食品。在美国和加拿大,功能性食品定义为一种经过加工而具有生理益处,或可降低慢性疾病风险的,超过传统食物营养功能的食品类型。在我国,功能性食品是指调节人体生理功能,适宜特定人群食用,不以治疗疾病为目的的一类食品。这类食品除了具有一般食品都具备的营养功能和感官功能(色、香、味)外,还具有一般食品所没有或不强调的调节人体生理活动的功能。 二、功能性食品的发展概况 2.1国际发展概况 目前,功能性食品已经成为全球食品生产领域最集中的部分,产领域最集中的部分。全球功能性食品市场年销售总额大约在100亿到400亿美元,而且还正以每年8%的速度增长;市场调研显示,全球功能性食品销售额已经从1995年的113亿美元增至2004年的500亿美元,10年间增长了近4倍;2007年功能性食品市场已经超过1000亿美元,占全部农产品加工的5%,未来还将以每年超过10%的速度增长。 国际上功能性食品研发、消费地区主要是美国、日本和欧盟。其中,美国

地铁供电系统可靠性和安全性分析方法研究(通用版)

( 安全论文 ) 单位:_________________________ 姓名:_________________________ 日期:_________________________ 精品文档 / Word文档 / 文字可改 地铁供电系统可靠性和安全性分析方法研究(通用版) Safety is inseparable from production and efficiency. Only when safety is good can we ensure better production. Pay attention to safety at all times.

地铁供电系统可靠性和安全性分析方法研 究(通用版) 摘要:随着社会的快速发展,地铁也渐渐的融入了人们的生活,为人们提供了便利的出行条件。地铁的供电系统是否安全和可靠运行直接影响到地铁的安全运行和稳定性能。随着地铁线路不断增设,地铁的供电系统也越来越复杂化,出现故障的可能性也在不断提高。如果地铁的供电系统出现故障,会直接导致城市地铁运输功能的失灵,可能会危及乘客的生命和安全。因此,本文重点对地铁供电系统的可靠性和安全性进行分析,旨在提高地铁的运行效率和安全性能。 关键词:地铁供电系统;可靠性;安全性;分析方法;研究 一、地铁供电系统的概述 随着社会和经济的迅速发展,我国的城市人口密度也在不断增

加,人们对地铁的需求也随之不断增强,地铁已经成为人们生活中不可或缺的交通工具,由于地铁具有运行速度快、旅客运送量大、车次多、方便舒适等优点,所以被众多国家所使用,缓解了城市大部分的交通压力。因此,我们对地铁可靠性、安全性的要求也越来越高。地铁供电系统的安全可靠运行,对地铁列车的安全可靠运行起着至关重要的作用。供电系统是地铁运行的重要组成部分,供电系统的安全可靠是地铁正常运行的前提和重要保障。 二、地铁供电系统的组成部分 地铁供电系统是为地铁车辆提供电能运行动力的系统。地铁供电系统是由两部分内容组成。第一部分是高压的供电系统,高压供电的系统的供电方式有三种:集中式供电、分散式供电和混合式供电。集中式供电具有可靠性高、便于统一调度管理、施工方便、维护简单、计费便捷等优点,但投资比较大。分散式供电方式一般会受外部电网影响,可靠性相对差一些。混合供电方式集中了前两者共同的优点,但是增大了复杂性。所以,三种供电方式各有其自身的优点和缺点,需要根据地铁运行及管理的实际情况进行选择;而

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