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游戏1.28

游戏1.28
游戏1.28

1.袋鼠跳(胜出者4人)

分三组一组四人,每组成员三大一小,分别把各组队员移到对面,花费时间最短组获胜。(共计15分钟)

详细游戏规则:

每支队伍4人参加,舞台2侧各两人。比赛开始前,每组队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向队前进,中途布袋不得脱离双腿,至对面台边时脱去布袋,由下一组员套上布袋向对面前进,如上述循环直至最后一名队员。比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。儿童参加不得有家长帮助。所有队的比赛结束后,即定时间,用时最少的胜利。

2.心有灵犀-你来比划我来猜(胜出者2人)

男女搭配游戏分五组每组2分钟共计10分钟

顾名思义,这个游戏需要两个人合作,一个看着词语卡上的词语比划、提示,另一位来猜成语。请听游戏规则:(1)提示时不能透漏成语中的任何一个字。(2)比划人可以用动作、表情提示。(3)台下观众不能提醒!

3.抢凳子(胜出者1-2人)

一组8个人分两组估计10分钟

详细游戏规则

椅子比人数少1,在音乐声中,大家齐围着这组凳子走或跑,当音乐声突然停止时,每人奋力抢坐到凳子上,未能抢到凳子的人被淘汰,抢到凳子的人再组成新的一组,并减少一个凳子,再次游戏,直到最一个人获胜。

4.小组团大合作(胜出者5人)

分两组一组5人计时3分钟(共计6分钟)

详细游戏规则

一组有5个人完成,第一个人连续垫乒乓球20个,第2个人连续踢毽子5个,第3个人连续跳绳20个,第4个人用篮球过腿10个,第5个人吹破气球一个,如果哪个环节没完成,要从第一个人从新开始,一起完成后敲锣定时间。

5.踩气球对阵预计8分钟(胜出者5人)

游戏准备:分为2组,每组4人。每个人4个气球以及橡皮筋,并请大家吹好气后绑在小腿踝关节处。

游戏方法:将参赛者分成人数相等的两队,分散在规定的区域内。发令后,双方队员在保护好自己的气球不被对方踩破的前提下,千方百计地踩破对方队员的气球。以一方全部队员的气球被踩破为负,另一方为胜。

游戏规则:①只准踩气球,不得故意踩对方的脚。②不得故意用手推对方。③被踩爆气球者立即退出比赛。④跑出规定区域者视为气球已破,不得再加入比赛。

⑤在游戏过程中,如果气球不小心漏气或是跑掉,一律当作被踩爆。

6.一心两用预计8分钟(胜出者4人)

详细游戏规则

分为2组,每组4人。对阵每组参加人员一边转呼啦圈一边回答问题,呼啦圈掉了问题即使回答对了也没分。

7.快乐传递(胜出者6人)

人数要求:该游戏多人参与,分组进行。

每个组6个人为宜,一组人按少1自行排列,是胸对背的一字型排列。

游戏规则:第一个人面向主持人,或者出题人,其余人向后转,背向第一个人。第一个人看主持人给的题目(一般的是成语或者俗语,方便用肢体展示的词语);看完后,主持人收起题目,第一个人拍第二个人肩膀示意让其转身。第一个人通过肢体语言,把刚刚看到的词语的含义表示出来,然后第二个人根据自己的理解同样把自己的理解通过肢体语言传递给第三个人。以此类推。

传到该组最后一个人时,这个人需要说出成语。比赛过程中不得以语言或口形提示。能准确说出成语的团队加分。没有说出成语的团队接受惩罚。

8.前方打仗后方支援(胜出者N人)

分三组每组N人

详细游戏规则

先进行分组,然后每组派出一个人站在几米外的地方作为打仗的人员,剩下的队员排队站在他们后面(对应的)作为后方支援的人,然后主持人说前方打仗,后方支援,大家问支援什么,主持人随便说一样东西如手表,后面的队员要搜集到一个手表快步跑到前方给那名队员,,送到他手里,台上的人不许走动,也不许拿自己身上的东西,必须让下面的人送上来,送到时台上人举手,送到最快的为胜。

9.萝卜蹲【道具:蔬菜面具6个】(每次胜出者1人,可玩3次)

游戏人数:6人参加

游戏规则:对每一个人以蔬菜名字进行命名。任意指定一种蔬菜的名字开始下蹲,在下蹲的同时还需要念词。念词的过程中要指定别的蔬菜名字的萝卜进行相同动作,以此类推。被指定的萝卜没有及时下蹲或者报错蔬菜名字的,或者蹲错人均为出局。

Unity3D游戏开发作品大盘点

经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开

启内测,反响较好。 角色扮演游戏《推倒Online》 《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。【狗刨学习网】

ARPG武侠《绝代双骄》 《绝代双骄》是一款纯中国风武侠ARPG即时战斗网页游戏,采用古龙经典小说为背景,3D游戏画面、无职业角色成长、推图式关卡副本、鼠标右键施放轻功、场景自由反馈等特色内容,为玩家带来非同凡响的3D武侠游戏体验。基于Unity3D游戏引擎,该作在武术特效上做了相当大的细节处理,无拘束轻功飞行、酣畅淋漓的打击感、刀刀见血拳拳到肉,都为游戏带来非常好的口碑。该作近期正在封测当中,有兴趣的玩家不妨关注一下。

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术 摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程 在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。 一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。 游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。 一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。了解这些内容需要配合一定的解剖知识。模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。对于某一种质感由于或崭新或破旧,或华丽或古老等差异,也给模型塑造带来不同的要求。对生物体的塑造,结构必须是合理的,在游戏的生产流程当中,建模师要参照原画师做的原画设定来进行三维建模,而事实上原画师提供的原画往往只是一种意象上的构思,不具备太多的细节,而对模型的细节刻画往往都落在建模师肩上,建模师需要对结构进行补充,这个过程也是对角色的二次设计。 如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看做是给这个女人化妆的过程,行业里流行着这样的一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。一个次时代模型所需要加载的贴图最基本的有三张,分别是固有色贴图、高光贴图和法线贴图。不同的贴图放置在不同的贴图通道中,分别起着各自不同的作用。固有色是指物体在正常光线下所呈现出来的颜色。对于一个物体,它自身的固有色是尤为重要的,一个物体受到光照后,固有色主要表现在受光面和背光面之间的中间调部分,也是素描中常提到的明暗交界线部分的颜色,因为这部分受外部环境色影响较少。而固有色贴图的任务就是把物体表面不受外界环境影响的固有色表现出来。绘制固有色时,要观察实物或原画,分析物体的质感、不同材料的搭配以及物体表面的新旧等等。高光贴图主要来影响物体表面的反光特性。高光

创造性游戏档

创造性游戏 三大内容:角色游戏、结构游戏、表演游戏 角色游戏的含义 角色游戏是幼儿通过扮演角色,通过模仿、想象,创造性地反映现实生活的一种游戏。其中扮演的熟悉的、了解的角色;模仿的主要对象是教师、成人、伙伴等;强调游戏中自主性、主动性、创造性的发挥。(娃娃家、医院、餐厅、美发厅、小学校、商店、修车厂….) 结构游戏: 又称“建构游戏”使用各种结构材料,通过想象和手的造型活动构造建筑工程物体的形象,幼儿通过堆砌、排列和组合的活动中,认识各种材料的性能、区别形体,学习空间知识和整体、部分的概念、发展感知觉,目测力、操作力、创造力,培养认真做事和坚持性。(建筑区)

表演游戏 根据故事、童话,通过扮演角色,再现文艺作品内容的游戏,如当爸爸、妈妈给孩子讲完“小兔回家”、“小马过河”等故事后,孩子便会自然地模仿小兔、小马说的话和做的动作,这就是表演游戏,表演游戏和角色游戏一样,必须扮演一定的角色,只不过角色游戏是孩子对生活中的印象,自由地创造和表现,而表演游戏是根据故事和童话情节进行创造性游戏。幼儿在表演过程中,恰当地运用文学语言,模仿人物的性格和情节,创造性地表达思想感情。(小舞台) 区角游戏:计算区、语言区、图书角、英语角、美工区、科学区、自然角、桌上结构

二.创游的特征 1.游戏计划的生成性 计划不再是教师事先凭想象制定的,而是根据儿童在游戏中的表现,根据儿童的需要及存在的问题来制定下一次游戏计划,在儿童游戏活动中不断生成新计划,可以使游戏的开展更加能满足儿童的愿望和需要。避免游戏指导的盲目性和导演性。 2.游戏环境的多样性 由于游戏的主人是儿童,要玩什么是幼儿自己的权利,每个儿童的需要是不同的,因此,在游戏的环境的创设上就需要体现开放性和多样性,满足儿童的不同需要。 3.教师角色的多重性 材料的提供者、支持者和援助者、伙伴和参与者、观察者、倾听者和发问者。 4.游戏机会的均等性 具有自己支配和控制的权利和可能,就必须给儿童提供相应的机会。

漫谈网络游戏侵犯作品改编权

漫谈网络游戏侵犯作品改编权 自2006年搜狐畅游获得金庸先生授权开发网游《天龙八部》以来,越来越多的游戏公司都以热门IP为基础改编网络游戏。随着网络游戏市场愈发火爆,未经授权的游戏改编行为也越来越多,原著作权人常常以侵权作品改编权为由进行法律维权。 但是将热门IP,例如金庸小说改编为游戏,和将其改编为电影、电视剧、动漫等有着极大的区别,网络游戏通常用的仅仅是原作品的人名、人物关系、特定物品等作品元素,这些元素在著作权法内受到何种程度的保护尚无定论,这也给作品改编为网络游戏的法律保护,在理论上造成了较大的障碍。本文试图通过对既往案例进行探讨,结合2019年全国知识产权十大典型案例《“武侠Q传游戏”侵害改编权及不正当竞争纠纷案》的判决思路,对网络游戏侵犯作品改编权的本质及界限进行分析。 一、作品“改编权”包括什么 我国《著作权法》第十条第一款第(十四)项规定:“改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。” 改编权的核心有两点要素,一是改编以原作品为基础,这表示新作品同原作品必然在某些具有独创性的部分实质相同;二是改编出的新作品具有独创性,尽管存在部分相同,但新作品产生了有别于原作品的独创性,是著作权法意义上的另一作品。

典型的侵犯作品改编权的案例就是几年前吵的热火朝天的“琼瑶诉于正案”,北京高院在该案中认定,《宫锁连城》剧本同琼瑶的《梅花烙》剧本有21处在内容上基本一致,覆盖了《梅花烙》的大多数情节,故认定剧本《宫锁连城》与《梅花烙》在整体上构成实质性相似,剧本《宫锁连城》是在《梅花烙》的基础上进行改编及再创作。 而在金庸诉江南案中,江南创作的网络小说《此间的少年》,使用了金庸《射雕英雄传》《笑傲江湖》《天龙八部》《神雕侠侣》四部小说中65个人物,主要讲述了在汴京大学,郭靖、欧阳克、杨康、王语嫣等大“侠”们的校园故事,尽管沿用了金庸作品中的人物名称、人物性格和人物关系,但创造了全新的故事。思想不受保护是著作权法的基本原理,“实质性相似”的前提是作品表达达到一定量的相似。而作品中的人物角色、物品名称、武功秘籍等独立元素,其本身只是有限的表达,只有在依托于原作品情节才能体现出其独创性,因此作品元素很难单独受著作权法的保护。 广东市天河人民法院认为,《此间的少年》虽然使用了金庸四部作品中的大部分人物名称、部分人物的简单性格特征、简单人物关系以及部分抽象的故事情节,但情节所展开的具体内容和表达的意义并不相同,不侵犯原作改编权等著作权。 而在《鬼吹灯》、《摸金校尉》作品改编权纠纷一案中,浦东新区人民法院也认为,文字作品中的人物形象等要素往往只是作品情节展开的媒介和作者叙述故事的工具,从而难以构成表达。

激发孩子创造力的游戏

讲故事提问题: 故事中有谁(人物) 在干什么(事件) 最后怎么样?(结果) 故事说明了什么? 激发孩子创造力的游戏 神奇的飞毯之旅 想去哪里,展开想像。如果想去非洲,问他,“那我们在那能干什么呢?”“我们在那能看到什么呢?”“有什么动物在那吗?”“我们能从那买些什么纪念品回来呢?” 藏猫猫 把不同的东西藏起来然后轮流把东西找出来。有一天下午,外面下雨,我想来点儿小变化,就把厨房用的定时闹钟藏起来。让小家伙们听着闹钟的“滴答”声来找,闹钟让游戏变得更加有意思了。 猜猜是谁 想着一些动物、东西或者我们认识的人,想出和这些相关的提示。我给孩子们的提示非常具体,年纪小的孩子猜的时候就会觉得非常好玩儿。比如我想着普哈熊,我就说,“我非常柔软,我喜欢让人抱着我;我喜欢蜂蜜;艾尔合皮格莱特是我的好朋友。我是谁?”有时候我会和孩子们换过来,让小家伙们编好谜语,然后我来猜。 拍球、接球“手——眼协调”和反应技能。

拼图 走直线、练平衡 一起练习金鸡独立的动作。比如在家里划一条直线练习走平衡,在一个点上站立不动练习金鸡独立,或踮着脚尖上台阶等。 几点小提示:锻炼小肌肉的活动有:剪纸、泥工、折纸、绘画、编织、演奏、搭积木、插片、打弹子、翻绳等。锻炼大肌肉的活动有:跳绳、攀登、投掷、单脚跳、走走跑跑交替运动等。 问答游戏 目的:让幼儿练习问答对话的方式,训练幼儿思维敏捷,帮助幼儿复习对各种事物的颜色、形状、特性的认识。玩法:两人相对,一问一答,连续答对10个问题有奖。如问:什么白?答:大雪白、白云白、棉花白、小兔白皆可;问:什么红?答:太阳红、红旗红、玫瑰红、西红柿红皆可;问:什么圆?答... 皮球圆、月亮圆、烧饼圆、馒头圆皆可。 提问要注意选择幼儿生活中常接触到的一些事物,还可问:什么硬,什么软,什么会叫,什么会跳,什么会天上飞,什么会水中游,什么在树上搭窝,什么在地下挖洞,什么最亮,什么最黑......等等。

基于unity3d游戏设计开发

分类号论文选题类型 U D C 编号 本科毕业论文(设计) 题目基于Unity3D 的android 手机赛车游戏的设计与开发 院(系)信息与新闻传播学院 专业教育技术学 年级2009 学生姓名尹超凡 学号2009214026 指导教师赵刚 二○一三年五月

华中师范大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 学位论文作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1、保密□,在_____年解密后适用本授权书。 2、不保密□。 (请在以上相应方框内打“√”) 学位论文作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 1.引言 (2) 1.1研究背景 (2) 1.2研究意义 (2) 1.3本文结构 (3) 2. 研究主要内容 (3) 2.1 研究方法及手段 (3) 2.2 技术路线 (4) 2.3 开发环境 (4) 2.4运行环境 (6) 3. Unity3D简介 (6) 3.1总体概述 (6) 3.2软件特色 (6) 3.3Unity3D 包的使用 (8) 3.4.Unity3D 发布平台 (9) 4.游戏的总体设计 (9) 4.1游戏目标 (9) 4.2 游戏框架 (9) 4.3游戏界面设计 (10) 5.游戏功能的实现 (11) 5.1碰撞检测的实现 (11) 5.2 terrain 地形的创建 (12) 5.3 prefab 树的创建 (16) 5.4 赛车方向改变和加速减速的实现 (18) 6.总结 (19) 致谢 (23) 参考文献 (24)

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

创造性思维的游戏

思维游戏 乘公共汽车 游戏方法: 主持人朗读下面一则小故事,要求参赛者听见“站”字坐下,听到“坐(包括“座”)”站起来,做错者为大家表演一个节目。 故事:有一次,小明和妹妹乘公共汽车。上车后,小明发现一个空座位,他丢下妹妹赶紧跑过去坐下。这时,过来一位老奶奶,她扶着拉手,站在小明身边。妹妹对小明说:“哥哥,你看你,你坐着奶奶站着,多不好啊!你赶快站起来,让奶奶坐吧!”小明挨了批评,心里很不高兴,赌气说:“你让我站着,我就偏不站,我要坐嘛!”老奶奶听了笑笑说:“没关系,你坐吧,我不坐。”妹妹站在小明身旁气得噘起了小嘴,说:“你真不懂礼貌,我再也不愿站在你旁边了!”这时,汽车到站了,那位老奶奶下了车。望着老奶奶远去的身影,小明的心里很不是滋味,他觉得自已是错了,情不自禁地站起来,悄悄地离开了那个座位,嘴里自言自语地说:“哎,怎么搞的,坐和站,站和坐,坐坐站站,站站坐坐,坐站坐站,站坐站坐,坐站站坐,站坐坐站,到底是站还是坐,今天我怎么糊涂了!”游戏目的:培养反应敏捷性及社会公德 胡思乱想 游戏方法: 1.分组,每组人数4人。 2.主持人先把题目想好,给每组暗示,让他们轮流问一个只能有是或否来回答的问题,能借着暗示与问题来猜答案。 3.每题3分,总分最高者那一组获胜。 题目:西瓜;辣椒;玉米;爸爸去哪儿;筷子 暗示:夏天;出汗;黄色;电视;吃饭 游戏目的:发散性地思考问题,迅速转动大脑搜求各种方法解决问题,其意义在于能激发学员的创造性思维,鼓励他们更有创造力地去解决问题。

头脑风暴 游戏规则: 1.确定一样物品,比如可以是铅笔、报纸等,让学员在2分钟以内想出尽可能多的它的用途。 2.每4人为一个小组,每个组选出一人记载本组所想出的主意的数量,在2分钟之后,推选出本组中最新奇、最疯狂、最具有建设性等的主意,想法最多、最新奇的组获胜。 3.不许有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性,想法越古怪越好,鼓励异想天。 游戏目的:(1)培养产生创造性的观点 (2)理解创造性思维的意义 总结 1.人的大脑是一个无比奇怪的器官,它所蕴藏的力量是世人所无法估量的。在短时间内,聚精会神努力搜索会有助于许多创造性思维的提出。 2.不要嘲笑人们想法的异想天开,要知道科技和人类的进步正是建立在一项一项的异想天开的基础上的。试想,如果不是古人一直希望像鸟儿一样在天空飞翔,又怎么会有莱特兄弟历尽艰辛去制造飞机?如果没有千里传音的想象,又怎么会有现在电话的产生? 一圈到底(合作) 活动程序:所有小组成员手拉手围成一圈,在其中两个人中间放入一个呼啦圈,让呼啦圈穿过所有人的身体回到原位。在活动过程中,只能以语言为交流工具,相互拉着的手不能放开,也不能用手指去够呼啦圈。重复几次。 建议: 此游戏可以用于小组合作、人际交往、学习方法等主题。可引导学生从以下四个方面思考问题: 1)小组刚才是如何完成目标的?

游戏策划案作品11

平行世界系统策划书 学号:2009213963 姓名:胡珺

目录 一、剧情策划部分 (1) 序章 (1) 第一章 (1) 二、关卡策划部分 (4) 背景 (2) 参考文献 (3) 市场 (3) 三、系统策划部分 (10)

一、剧情策划部分 序章 自2012年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力 于这方面的研究。 爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研 究,平行空间被初步验证。 公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85 亿,2050年 94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。 穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们 惊讶的发 现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是 一个充满魔 法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说, 难道那一切

都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索…… 注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。 1.1 第一章 此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。 当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。 当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。

创造性游戏

创造性游戏(6、2——6、17) 表演游戏: 活动内容:《三只小鸡》 活动总目标 1、能用语言、动作、表情表演角色对话及主要性格特征。 2、发展口语表达能力和有感情的表演能力. 3、学会合作交往,合理扮演及协商分配角色. 4、学习选择使用替代的游戏材料,合理的布置游戏情境。 5、在表演中学习解决问题. 6、学习整理表演材料. 7、学会进行游戏评价(自我评价,互评等) 第一次游戏: 活动目标 1、了解故事的内容,知道各角色的性格特点初步能讲述各角色的对话。 2、懂得请求别人帮忙时,要有礼貌。 3、学会词语:轻轻地敲、笑眯眯 活动准备 1、知识准备:幼儿已听过该故事的情节内容 2、物质准备:三只小鸡和老牛的头饰及纸偶一套、挂图。 指导要点 1、谈话引题,组织讨论,激发兴趣 (1)师:小朋友们去过农村吗?你们觉得那里好玩吗?为什么? 你们在那见过那些动物?有没有见过小鸡和老牛呢?你们喜欢它们吗? (2)师:三只小鸡和一只老牛发生了什么事?小朋友想知道吗?请听老师讲一个故事。 2、引导幼儿边听故事边观看纸偶表演,理解故事中各个角色的性格特征。 3、教师通过提问帮助幼儿理解故事内容: ①三只小鸡向老牛问路时,他们是怎么做的?怎么说的? ②小花鸡为什么能找到草地?小黑鸡和小白鸡为什么找不到? ③哪只小鸡做的对?为什么? 结合形象的动作、表情帮助幼儿掌握词语“轻轻地敲”、“笑眯眯” 4、组织幼儿讨论:有事请求别人帮助时,该怎么做? 5、进行情景表演:由教师扮演老牛与旁白讲述,其余幼儿分三组分别扮演小黑鸡,小白鸡、小花鸡练习对话,大胆表演。 活动延伸: 在语言角与表演角投放头饰与指偶表演故事主要内容 观察与反思 1、活动简况: 幼儿在游戏中能初步了解各角色的性格特点,对于主人公小黑鸡,小白鸡、小花鸡的角色对话也基本掌握。也懂得了要做一个礼貌的好孩子。但对于老牛的角色对话掌握的不够。 2、不足之处: 活动中,幼儿的注意力集中时间较短。在活动中教师问的较多,幼儿的思维受牵制较多。 3、原因: 材料中只准备了挂图与指偶,故事的表现形式较单一,无法引起幼儿较多的兴趣。

创新思维游戏

创新思维游戏 巧扮女郎水草沙漠奇案举胖子 找变化高空飞蛋美丽风景线巧移圣水 摆数字外星人 巧扮女郎 游戏方法: 要求学员当中推选出一位学员扮女郎。其他学员协助提供道具、形象设计、步法训练等等。有一定的时间限制。 分析: 要善于模仿,抓住关键点进行模仿。模仿成功人士也同理,要抓住成功的关键因素进行模仿。 在游戏过程当中,团队的合作很重要 水草 时间:20分钟 人数:不限 适用范围:创造力 案情:一个男人,走到湖边的一个小木屋,同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了。 过程: 1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。

2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是” 3、计时间。 故事的起因: 在一个夏夜的湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男人去买饮料解渴,留下小姐在湖边等。结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经不在原来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。时间一分一秒过去,男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。“扑通”一声,男人跳下湖里,在湖里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么也没有发现,除了一些象水草一样的东西,因担心水草会有危险,所以,就放弃了湖底寻找,上岸之后,男人沿着湖边到处寻找。夜深了,人静了,男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找。这时他看到湖边有一个亮着灯的小木屋,于是敲门,开门的是一位陌生的老大爷。 “老大爷,你没有看到一位长头发,穿红色裙子的女孩?” “没有” 男人仍不放过一线希望,把爱人失踪的遭遇包括在湖里寻找的经过一五一十的告诉了陌生人。 “我是这个湖的看守员,这个湖里几十年来一直都没有生长过一根水草” 原来,男人在湖里摸到的不是水草,而是她爱人的长发。于是,男人跳到湖里殉情了。 沙漠奇案 时间:20分钟 人数:不限

模拟射击游戏作品制作说明书

作品制作说明 课题基于单片机的模拟射击游戏设计 学院电子信息工程学院 专业(方向) 班级 学号 姓名 完成日期2012年12月 指导教师

基于单片机的模拟射击游戏设计 作品简介 为实现模拟简单的射击游戏,我们利用STC12C5A60S2单片机与160*128的液晶组合设计,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标。我们通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,当发射时蜂鸣器会发出发射音效,另外我们还设定了子弹复位的功能键。此次设计是基于单片机技术和160*128的液晶显示应用而提出。我们设计的模拟射击游戏是以单片机(Atmel生产的8位单片机STC12C5A60S2)为核心,结合LCM160128A显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的。整个硬件电路由单片机及单片机的复位和晶振电路、LCM160128A液晶显示器4个独立键盘和蜂鸣器以及一个四输入与门74HC04组成系统。 本次作品通过K1、K2、K3、K4四个按键对游戏进行控制,分别为“向上”键,“向下”键,“发射”键,“子弹复位”键。我们通过控制上下键使射击器与射击目标保持同一水平线上,然后开始射击,此时蜂鸣器发出发射音效,如射中即可获得一分得分,否则得分不变。当子弹弹数为0时,按“子弹复位”键游戏中的子弹数目恢复,游戏可重新开始,进行新一轮的挑战。

引言 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。利用单片机射击的模拟射击游戏是单片机与LCM160128A的组合应用,可以很好得模拟常见的简单射击游戏,对于开发单片机更深层次应用有非常现实的意义。本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标,发射时发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 1系统硬件总体设计 本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标时即发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 硬件部分是由中央处理器(STC系列单片机),控制部分(独立式按键系统),显示部分(LCM160128A液晶显示模块)组成的;软件部分的主要内容是通过对游戏程序进行编写和调试以实现移动射击的功能。通过硬件和软件调试,并针对问题分析修改后,游戏机系统可以稳定运行。游戏机系统中各个部分之间通过数据的传送最终完成了整个游戏运行、显示和进行按键的功能。 1.1工作原理 系统启动后LCD首先初始化,接着从左上角开始清屏,接着显示预置好的游戏界面。延迟五秒再次清屏,在第一行显示“★★射击训练游戏★★”,中间显示游戏主图像,最下面调用Show_Score_and_Bullet()函数显示游戏得分和剩余子弹数目。接着打开定时器T0,定时器T1和外部中断INT0,定时器T0控制屏幕每秒通过随机函数刷新应该被击中的目标位置,定时器T1模拟命中后的枪声,并将剩余子弹数目和得分在液晶上

“三维游戏设计基础”论文

三维游戏设计基础 上了八周的“三维游戏设计基础”这门选修课,让我感受挺深的,也有不小的收获。 这门课涉及面非常广泛,主要包括C语言程序设计,线性代数,高中数学,高中物理,期间还要学习3dmax,MATLAB等软件,可以说学习三维游戏设计,等于学习了很多门课程,很值得。 “三维游戏设计”让我们从玩游戏到游戏设计,从玩别人的游戏到玩自己的游戏,这期间发生了质的转变,尽管都是些非常简单的小游戏,但是我们却玩的很高兴。我们学习这门课的目的并不是要设计制作可销售的商品,一件流行产品,而是因为喜爱,来创作一个所有人都深爱的东西,我们会从中获得乐趣,这才是我们设计游戏时最内在的感觉。 我在学习这门课的过程中确实也遇到过很多障碍,毕竟课时太少而要讲的东西太多。特别是学习C语言时,由于没有基础,并且程序设计这种东西非常抽象,我自认为没有点想象力的人很难在很短的时间内把它学好。在学习了几节课以后终于有点头绪了,开始有点懂了,可是不幸的是这个课也要结束了。 虽然这门选修课没有达到我最开始想要的设计非常强大的游戏的目的,但我仍然认为选这个可是非常值得的。但是在学习的过程中,我慢慢发现在这么短的时间内学会设计出强大游戏是不可能的,这门课只是让我们学习一些基础,让我们在设计小游戏的时候活得快乐。 “三维游戏设计基础”是一个非常有用的课,是一个非常实际

的课,能够让我们享受到自己的劳动成果,看着自己的设计成果,尽管是那么粗糙,可是还是那么欣慰。 虽然选修课要结束了,但是我的游戏设计不会结束,选修课只是开了一个很好头,把我们领上路,选修课只是一个基础,还有更深奥的东西等待着我们去学习,去研究。 为了乐趣,为了爱好,我一定会继续努力,继续研究三维游戏设计。

三维游戏模型基本规范

教程] [三维]游戏模型基本规范(转) 2011-04-19 11:15:15 [三维]游戏模型基本规范 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。 Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几

出版国产移动游戏作品申请表

出版国产移动游戏作品申请表 一、游戏出版服务单位基本情况 名称 联系地址邮编 出版许可 业务范围 (另附出版许可证复印件)联系人 (业务负责人) 电话 传真电子邮箱 二、游戏作品基本情况 游戏名称游戏适用系统□iOS□Android □其他(具体说明)著作权证明 (另附复印件) □著作权登记证书□公证书□其他 著作权人证明 (另附复印件) □著作权人身份证明□企业法人营业执照□其他 游戏内容类别□消除类□跑酷类□飞行类□棋牌类□解谜类□体育类□音乐舞蹈类 □其他(具体说明) 预定上网出版 运营时间 年月日 游戏申请审批类别□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第三条范围□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第四条范围 三、游戏主要运营机构基本情况(如有多个,填写一个即可)名称 联系地址邮编 法定代表人(主要负责人)企业法人营业执 照所注公司类型 (另附企业法人 营业执照复印件) 电信业务经营 许可证编号 (另附电信业务经营许可证复印件) 咨询电话400-003-0039 1

联系人 电话 (业务负责人) 传真电子邮箱 四、游戏出版服务单位审读报告 一、游戏作品内容介绍[包括但不限于:游戏背景、扮演角色、游戏角色(NPC)、场景、主要情节、功能(系统)、商城及其他收费点、主要特点、游戏使用方法等](可另附页说明) 二、游戏出版服务单位的审读意见 本单位承诺上述内容真实、全面、有效,并保证此作品上网出版运营后不添加违反《出版管理条例》、《互联网信息服务管理办法》、《网络出版服务管理规定》、《移动游戏内容规范》等规定的内容。 游戏出版服务单位 法人或者法人授权代表签字:游戏出版服务单位盖章: 填表日期:年月日 2

三维游戏场景的设计与研究

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/9b4538575.html, 三维游戏场景的设计与研究 作者:彭勃 来源:《文艺生活·文海艺苑》2013年第10期 摘要:三维游戏场景制作的意义在于对一个虚拟的三维娱乐世界的创造。一个制作细 腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到游戏剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题,它能够使游戏的效果更加饱满。恰当的场景设计更能为游戏的宣传作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 关键词:三维;游戏场景设计 中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)30-0188-01 一、三维游戏场景的设计思路 (一)整体上把握作品主题与基调 场景总体设计的切入点在于把握整个游戏作品的主题,场景的总体设计必须围绕主题进行,主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据进行设计。要更好的表现场景的视觉形象,就必须找出游戏作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调,或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。 (二)营造恰当的气氛 气氛的营造是游戏场景设计的第一位。白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境和色彩能给玩家带来不同的感受。然后就是真实感的实现。这种真实不一定是现实中的真实,结合年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,可以营造出一个游戏中小社会的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一和平衡。游戏世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,这种真实感可以说是来自于人类社会却比人类社会更有趣。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,构成了游戏的世界。 (三)场景空间的表现 游戏场景的空间要素主要包括物质要素(景观、建筑、道具、人物、装饰等)、效果要素(外观、颜色、光源等)。利用这些要素可以塑造出想要的空间效果。由于游戏场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以方便的创造出超现实、奇幻的内容。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果作用下,沉浸其中,娱乐其中。

激发孩子创造力的游戏大全

激发孩子创造力的游戏大全 想要激发孩子的创造力,你不必在家里放上昂贵的玩具和娱乐设施。一些简单的活动,比如和你的宝宝玩拍手游戏,和刚学步的宝宝 在人行道上涂鸦,或者和孩子一起编故事,所有这些都能让孩子进入 有创意的世界。 对儿童最有益的游戏是那些能让孩子任意想像,挑战他们学习新 技能,激励他们深入思考,让他们从失败中学习的游戏。和孩子一起 玩也能锻炼你自己的创造力。如果你不知道该和孩子玩些什么,或者 不知道该怎么和孩子一起玩,这些方法能协助你让孩子每天的活动充 满创造力。 神奇的飞毯之旅 我的两个孩子,一个4岁,一个5岁,我常和他们玩一个叫做 “神奇的飞毯”的游戏。我和孩子们坐在一块柔软的毯子上,然后问 他们想去哪里。我鼓励小家伙们展开想像。如果儿子说他想去非洲, 我就问他,“那我们在那能干什么呢?”“我们在那能看到什么 呢?”“有什么动物在那吗?”“我们能从那买些什么纪念品回来呢?”真令人惊奇,20几分钟我就和孩子们在想像中旅行了那么多地方。 藏猫猫 我的两个孩子非常喜欢藏猫猫。我们都喜欢把不同的东西藏起来 然后轮流把东西找出来。有一天下午,外面下雨,我想来点儿小变化,就把厨房用的定时闹钟藏起来。让小家伙们听着闹钟的“滴答”声来找,闹钟让游戏变得更加有意思了。 猜猜是谁 我喜欢和孩子们玩“我是谁”的游戏。我想着一些动物、东西或 者我们理解的人,想出和这些相关的提示。我给孩子们的提示非常具

体,年纪小的孩子猜的时候就会觉得非常好玩儿。比如我想着普哈熊,我就说,“我非常柔软,我喜欢让人抱着我;我喜欢蜂蜜;艾尔合皮 格莱特是我的好朋友。我是谁?”有时候我会和孩子们换过来,让小 家伙们编好谜语,然后我来猜。 祖母百宝箱 孩子们还小的时候,我发现了一种很简单的方法来鼓励孩子们发 展自己的创造力。每年夏天,我会把车库的一边、还有后院的一块儿 地方给孩子们腾出来。孩子们用这些空地儿干了很多不可思议的事。 他们建了个能够让别人参观的博物馆,搞了一次附近居民的艺术品展览,小家伙们还开过狂欢节party、建过花园,甚至举行过附近居民的戏剧表演。一年里的其他时间,孩子们就会在计划下个夏天他们展开 些什么活动。 拼图片游戏 我的孩子们喜欢画画的游戏:我从杂志上撕下一张图片,然后把 大的图片撕成大块儿,给每个孩子一人一块儿。每个孩子把拿到的图 片粘到一张纸上,然后他们就用彩色蜡笔或荧光笔把图片缺少的地方 涂好。等每个人都画完的时候,每个人创造性的图画五花八门,这样 孩子们会觉得非常有意思。

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