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Processing学习笔记(三)

Processing学习笔记(三)
Processing学习笔记(三)

5/响应

那些响应鼠标、键盘和其他设备输入的代码应该连续地运行。要做到这样,在draw()函数中写下这些更新的代码。

示例5-1:draw()函数

要看看draw()函数是怎么运行的,试着运行这个程序:

void draw()

{

//在控制台显示帧数

println("I'm drawing");

println(frameCount);

}

将会看到:

它是动态的

示例5-2:setup()函数

为了完成循环的draw()函数,Processing有一个setup()函数,在程序运行开始时运行一遍。

void setup()

{

println("I'm drawing");

}

void draw()

{

println("I'm running");

}

代码运行时,在控制台上会有如下输出:

文本“I’m running”会一直持续地被写到控制台上,直到程序结束。

示例5-3:当setup()遇到draw()函数

下面的例子把以上讲的两个函数都放在一起:

int x=280;

int y=-100;

int diameter=380;

void setup()

{

size(480,120);

smooth();

fill(102);

}

void draw()

{

background(204);

ellipse(x,y,diameter,diameter);

}

图示:

跟随

既然我们可以让我们的程序持续地运行了,那么我们就可以跟踪鼠标的位置然后使用得到的这些数值来移动屏幕上的元素。

示例5-4:跟踪鼠标

mouseX变量保存着X轴的值,mouseY变量保存着Y轴的值。

代码:

void setup()

{

size(480,120);

fill(0,152);

smooth();

noStroke();

}

void draw()

{

ellipse(mouseX,mouseY,9,9);

}

图示:

当鼠标移动的很快时,圆圈会被放置的十分分散。

示例5-5:跟随你的点

在这个示例中,当每次draw()函数运行时,一个新的圆就被画在窗口上。为了刷新屏幕,并且每次只有最新画上的圆显示在上面,我们需要在draw()函数一开始就调用background()函数,这要在形状被绘制之前做好。

代码:

void setup()

{

size(480,120);

fill(0,152);

smooth();

noStroke();

}

void draw()

{

background(205);

ellipse(mouseX,mouseY,9,9);

}

图示:

background()函数会清空屏幕,所以一定要保证它被放在draw()函数中,并且在

其他函数之前。否则,画上的形状会被清空的。

示例5-6:连续作画

pmouseX和pmouseY两个变量存储着前一帧鼠标的位置。像mouseX和mouseY一样,这些特殊的变量是在每次draw()函数运行的时候都更新的。当它们被联合在一起使用时,我们可以通过连接当前位置和最近一次的位置来绘制连续的线。

代码:

void setup()

{

size(480,120);

strokeWeight(4);

smooth();

stroke(0,102);

}

void draw()

{

line(mouseX,mouseY,pmouseX,pmouseY);

}

图示:

示例5-7:连续设置厚度

PmouseX和pmouseY两个变量也可以用来计算鼠标移动的速度。这是通过测量当前点和鼠标经过的上一个位置的距离来做到的。如果鼠标移动较慢,那么这个距离也很小,但是如果鼠标开始加速移动,那么距离就会增加。就像例子中使用的一样,dist()函数简化了计算。在这里,在这里,用鼠标移动的速度来表示线的厚度。

代码:

void setup()

{

size(480,120);

smooth();

stroke(0,102);

}

void draw()

{

float weight=dist(mouseX,mouseY,pmouseX,pmouseY);

strokeWeight(weight);

line(mouseX,mouseY,pmouseX,pmouseY);

}

图示:

示例5-8:轻随(easing)

用easing技术,我们可以活的两个值:当前和向前变化的值。在程序的每一步,当前值仅仅是向目标值移动了一小步。

代码:

float x;

float easing=0.01;

float diameter=12;

void setup()

{

size(480,120);

smooth();

}

void draw()

{

float targetX=mouseX;

x+=(targetX-x)*easing;

ellipse(x,40,12,12);

println(targetX+":"+x);

}

图示:

X变量的值总是越来越向targetX接近的。追上targetX的速度是由easing这个变量表示的,范围是0~1.easing的值越小,延迟就会越大。如果值大到1,那么就不存在延迟了。运行5-8,确切的值是通过控制台在函数println()中输出的。当你移动了鼠标,注意数字是如何让分离的,但是当鼠标停止移动,那么X值会越来越接近targetX.

示例5-9:用easing作出平滑的曲线

在这个示例中,“轻随”技术被运用到了示例5-7上,比较之下,可以看出线条更加平滑了:

代码:

float x,y,px,py;

float easing=0.05;

void setup()

{

size(480,120);

smooth();

stroke(0,102);

}

void draw()

{

float targetX=mouseX;

x+=(targetX-x)*easing; float targetY=mouseY;

y+=(targetY-y)*easing; float weight=dist(x,y,px,py); strokeWeight(weight);

line(x,y,px,py);

px=x;

py=y;

}

图示:

映射

当数字被画到屏幕上时,把值从一个范围转换到另一个范围总是很有用的。

示例5-10:将值映射到范围

变量mouseX经常在0和窗口的宽度之间,当然你想将这些值映射到其他坐标范围也是可行的。你可以使用一个数来分割mouseX以减少范围,然后增加或者减少一个数来左移火右移,以做到这种效果。

代码:

void setup()

{

size(480,480);

strokeWeight(12);

smooth();

}

void draw()

{

background(204);

stroke(255);

line(240,240,mouseX,mouseY); //白线

stroke(0);

float mx=mouseX/2+60;

line(240,240,mx,mouseY); //黑线

}

图示:

map()函数是一个更通用的方法来实现这样的效果。它将一个变量从它的范围转换到另一个范围。第一个参数是一个需要转换的变量,第二个和第三个分别是它的最小值和最大值。第四个和第五个参数是需要转换到的目的范围的最小值和最大值。map()函数将背后的数学转换隐藏了。

示例5-11:通过map()函数来映射

这个示例将5-10示例使用map()函数重写了。

代码:

void setup()

{

size(240,120);

strokeWeight(12);

smooth();

}

void draw()

{

background(204);

stroke(255);

line(120,60,mouseX,mouseY); //白线

stroke(0);

float mx=map(mouseX,0,width,60,180);

line(120,60,mx,mouseY);//黑线

}

图示:

map()函数使代码更容易阅读了。因为最小值和最大值被清除地写成了参数。在这个示例中,mouseX值从原来的0~width转换成了60~80。

点击

除了鼠标的位置,Processing同样跟踪者鼠标按键是否被按下的信息。mousePressed变量在当鼠标按键按下和放松时有着不同的值。mousePressed变量是一个布尔型变量,就是它只有两个值:真和假。当鼠标按下时,mousePressed值变为真。

示例5-12:点击鼠标

mousePressed变量的使用是通过if语句来决定一行代码运行与否的。

代码:

void setup()

{

size(240,120);

smooth();

strokeWeight(30);

}

void draw()

{

background(204);

stroke(102);

line(40,0,70,height);

if(mousePressed==true)

{

stroke(0);

}

line(0,70,width,50);

}

图示:

敲击前敲击后

在这个程序中,if模块中的代码只有当鼠标按键按下时才执行。当按键没有被按下时,这行代码是被忽略的。

示例5-13:当没有点击检测

if拓展一下,加个else

代码:

void setup()

{

size(340,120);

smooth();

strokeWeight(30);

}

void draw()

{

background(204);

stroke(102);

line(40,0,70,height);

if(mousePressed)

{

stroke(0);

}

else

{

stroke(255);

}

line(0,70,width,50);

}

图示:

点击前

点击后

示例5-14:鼠标不同键位点击

如果你的鼠标有多个键位,Procrssing同样会追踪是点击了哪个键。mouseButton变量可以是下面任意3种值之一:LEFT、CENTER、RIGHT。为了确认是哪个键被按下了,==号是必须的,就像下面的例子:

代码:

void setup()

{

size(120,120);

smooth();

strokeWeight(30);

}

void draw()

{

background(204);

stroke(102);

line(40,0,70,height);

if(mousePressed)

{

if(mouseButton==LEFT)

{

stroke(255,0,0);

}

else if(mouseButton==RIGHT)

{

stroke(0);

}

else

{

stroke(255);

}

line(0,70,width,50);

}

}

图示:

未点击左击中击右击

一个程序可以有许多个if….else….结构,可以比这些简单地程序多得多。它们可以被连接在一起,成为一个长长的序列(并列的,分别为不同的选择判断)。也可以被嵌套的存在,如果在if中需要更多的if来判断更复杂的情况的话。

一个if结构可以和mouseX和mouseY一起使用来决定鼠标在窗口的位置。

示例5-15:寻找鼠标

这个示例检测了鼠标是在这根线的左侧还是右侧,然后像鼠标的位置移动。代码:

float x;

int offset=10;

void setup()

{

size(240,120);

smooth();

x=width/2;

}

void draw()

{

background(204);

if(mouseX>x)

{

x+=0.5;

offset=-10;

}

if(mouseX

{

x-=0.5;

offset=10;

}

line(x,0,x,height);

line(mouseX,mouseY,mouseX+offset,mouseY-10);

line(mouseX,mouseY,mouseX+offset,mouseY+10);

line(mouseX,mouseY,mouseX+offset*3,mouseY);

}

图示:

示例5-16:圆的边界

对于圆形测试,我们使用dist()函数来获得从圆心到鼠标的距离,然后我们检验它是否比半径更小。如果是这样,我们知道鼠标在圆之内。在这个示例中,当鼠标在圆姓区域内,圆就变大。

代码:

int x=120;

int y=60;

int radius=12;

void setup()

{

size(240,120);

smooth();

ellipseMode(RADIUS);

}

void draw()

{

background(204);

float d=dist(mouseX,mouseY,x,y);

if(d

{

radius++;

fill(0);

}

else

{

fill(255);

}

ellipse(x,y,radius,radius);

}

图示:

原始状态鼠标移动后

示例5-17:矩形的边界

我们使用另一种方法来测试鼠标是否在一个矩形之内。我们做4个独立的测试来检验鼠标是否在符合条件的边上,然后我们比较每一次测试的值,如果它们都是真,那么我们确定鼠标是在矩形之内的。代码:

int x=80;

int y=30;

int w=80;

int h=60;

void setup()

{

size(240,120);

}

void draw()

{

background(204);

if((mouseX>x)&&(mouseXy)&&(mouseY

{

fill(0);

}

else

{

fill(255);

}

rect(x,y,w,h);

}

图示:

前后

类型

Processing跟踪键盘上的任何一个键被按下与否,同样也包括最后一个按下的键。像mousePressed变量一样,当有任何键按下时keyPressed变量,为真,为真。当没有键按下时,它为假。

示例5-18:按下一个键

在这个示例中,第二条线只有当某一键被按下时才会被画出。

代码:

void setup()

{

size(240,120);

smooth();

}

void draw()

{

background(204);

line(20,20,220,100);

if(keyPressed)

{

line(220,20,20,100);

}

}

图示:

Key变量保存了最近依次按下的键的信息。它的数据类型是char字符型,这是character的简写。一个字符型的变量可以存储任何单个字符,包括字母表的字

母,数字和符号。不像string字符串型的值,string是用双引号引起来的,而char 字符型使用单引号。下面是一个声明和赋值字符变量的例子。

Char c=’A’; //声明并指定变量

不像keyPressed是布尔型,当一个按键每次放开时就转化成假,而key这个变量会一直保留它的结果,知道另一个键被按下。接下来的示例是使用key的值在屏幕上画出这些字符的。每次当一个新的键被按下的时候,它的值就被更换成一个新的字符,然后画出来。一些案件,数Shift和Alt没有一个可见的字符表示,所以当你按下它们时,没有东西会被画出来。

示例5-19:画一些字符

这个示例介绍用textSize()函数来设置字母的大小。textSize()函数把文本放置在X坐标轴的中间位置,然后text()函数来绘制这个字母。

代码:

void setup()

{

size(120,120);

textSize(64);

textAlign(CENTER);

}

void draw()

{

background(0);

text(key,60,80);

}

图示:

示例5-20:检验特殊的键

在这个示例中,我们输入的H或者N。我们使用比较操作,==符号,来看按下的键所代表的字符是否为我们想要的。

代码:

void setup()

{

size(120,120);

smooth();

}

void draw()

{

background(204);

if(keyPressed)

{

if((key=='h')||(key=='H'))

{

line(30,60,90,60);

}

if((key=='n')||(key=='N'))

{

line(30,20,90,100);

}

line(30,20,30,100);

line(90,20,90,100);

}

}

图示:

示例5-21:用方向键来移动

参考资料《爱上Processing》人民邮电出版社

2013-7-10

声音信号的获取与处理

实验一声音信号的获取与处理 声音媒体是较早引入计算机系统的多媒体信息之一,从早期的利用PC机内置喇叭发声,发展到利用声卡在网上实现可视电话,声音一直是多媒体计算机中重要的媒体信息。在软件或多媒体作品中使用数字化声音是多媒体应用最基本、最常用的手段。通常所讲的数字化声音是数字化语音、声响和音乐的总称。在多媒体作品中可以通过声音直接表达信息、制造某种效果和气氛、演奏音乐等。逼真的数字声音和悦耳的音乐,拉近了计算机与人的距离,使计算机不仅能播放声音,而且能“听懂”人的声音是实现人机自然交流的重要方面之一。 采集(录音)、编辑、播放声音文件是声卡的基本功能,利用声卡及控制软件可实现对多种音源的采集工作。在本实验中,我们将利用声卡及几种声音处理软件,实现对声音信号的采集、编辑和处理。 实验所需软件: Windows录音机(Windows98内含) Creative WaveStudio(Creative Sound Blaster系列声卡自带) Syntrillium Cool Edit 2000(下载网址:https://www.wendangku.net/doc/9410094524.html,) 进行实验的基本配置: Intel Pentium 120 CPU或同级100%的兼容处理器 大于16MB的内存 8位以上的DirectX兼容声卡 1.1 实验目的和要求 本实验通过麦克风录制一段语音信号作为解说词并保存,通过线性输入录制一段音乐信号作为背景音乐并保存。为录制的解说词配背景音乐并作相应处理,制作出一段完整的带背景音乐的解说词。 1.2 预备知识 1.数字音频和模拟音频 模拟音频和数字音频在声音的录制和播放方面有很大不同。模拟声音的录制是将代表声音波形的电信号转换到适当的媒体上,如磁带或唱片。播放时将纪录在媒体上的信号还原为波形。模拟音频技术应用广泛,使用方便。但模拟的声音信号在多次重复转录后,会使模拟信号衰弱,造成失真。 数字音频就是将模拟的(连续的)声音波形数字化(离散化),以便利用数字计算机进行处理,主要包括采样和量化两个方面。 2.数字音频的质量 数字音频的质量取决于采样频率和量化位数这两个重要参数。采样频率是对声音波形每秒钟进行采样的次数。人耳听觉的频率上限在2OkHz左右,根据采样理论,为了保证声音

声音的采集与加工教学设计

《声音的采集与加工》教学设计 一、基本信息 二、设计思想 广东版选修教材《多媒体技术应用》中的“声音的采集与加工”教学模块主要包括四部分内容:“声音文件的存储格式”、“声音的采集”、“声音文件格式的转换”、“声音的加工”。仔细分析教材内容,基本上是音频理论知识和音频处理的相关操作介绍,如果按教材的先后顺序进行学习,学生很难从需求出发理解学习内容的实际意义,学习的兴趣就很难调动起来。“超级女声”在全国的异常火爆和网络翻唱的盛行,让我迅速创设了激发学生学习兴趣的情景,在此基础上对教材进行了二次开发,重新编排学习内容,将学习内容的了解和掌握适时穿插于整个作品的制作过程中,让学生经历“挫折”后,带着释疑的心情去探索新知,对所学内容记忆深刻,而且还能自我建构出许多书本上没有的新知识。 课前对学生学习情况的分析也是非常重要的一环,这个阶段学生已经完成了信息技术基础模块的学习,基本具备了网上搜索能力,掌握了简单的多媒体制作的方法,具有一定的设计、规划完成任务的能力。我还在学生中进行了“暗访”,了解到大部分学生对数字音频的加工、处理了解甚少,但却对此充满了神秘感,对数字音频在生活中的广泛应用展现出着浓厚的兴趣,对学习声音的采集和加工的学习充满期待。学生的喜好也是我暗访的重点,这为我最终确定创作主题起到决定性作用。虽然《超级女声》在学生中掀起一股唱卡拉OK的热潮,可是并非所有的学生都喜欢唱歌,单一的创作主题,很难满足全体同学的需求。于是我又构思出另一个主题,让学生根据自己的理解和编排创造性地给电影、动画、广告片断重新配语音和音效,有能力的同学还可以自己编制音乐故事,甚至还可以自

编、自导、自演电视音乐故事。基础薄弱学生的反映,引起我的关注,他们并没有表现极大的热情,并不是因为对主题不敢兴趣,而是担心自己无法胜任这个“高难度”的任务,于是我专门为能力薄弱的学生设计了一个简单而又有趣的声音编辑任务,使他们也能获得成就感。 教师事先的暗访是教学中活动安排的重要依据,对学生情况的了解使得活动主题及难度的设置贴近学生实际,而不是形式的“关怀”。 三、教学目标 1.知识与技能 认识多种声音文件存储格式、差异及适用情况; 掌握采集声音素材的技能,包括录制、声音素材的多途径获取; 掌握声音加工的具体技能:声音的剪辑、添加特殊效果、声音的合成; 掌握声音的存储和格式转换的基本方法。 2.过程与方法 让学生在对声音进行处理的过程中,关注运用了哪些知识和基本原理; 培养学生通过有计划、合理的数字音频加工进行创造性探索和解决实际问题的能力。 3.情感态度与价值观 让学生体会数字音频对人的生活带来的影响; 养成积极主动探究音频处理技术的习惯,帮助有困难的同学完成任务; 学会正确引用网络、光盘上的音乐,避免侵犯版权; 增强音乐的鉴赏能力,合理选用背景音乐。 四、教学重点和难点 重点:掌握声音采集、编辑和合成的一般方法。 难点:高质量地采集声音;润色声音(降噪、混响、高音激励等);多音轨合成声音。

学习“声音素材的获取与处理”心得体会

学习“声音素材的获取与处理”心得体会 东风中学祁聪2014年11月6、13、20、27日,我学习了“声音素材的获取与处理”的课程,通过学习我的到了一些心得体会。 首先,学习了声音素材的的获取: 一、声音素材主要包括背景音乐、解说词、郎诵、效果声及评语分析等等。 二、多媒体课件中的声音主要包括人声、音乐和音响效果三大类。 三、恰当的使用音乐和音响效果的作用 四、设计声音素材时的注意事项 五、数字声音、声音文件的采集和制作可以有以下7种方式、音频素材的获取方法、利用属性查找音频素材资源地址方法、利用属性查找音频素材资源地址方法、利用话筒录制声音的步骤、录音音量列表名词解释 通过这些学习我知道了声音的获取、录制、格式、编辑等方法。 其次、学习了MP3、WAV格式的区别。 1——MP3(MPEG AUDIO LAYER 3)是一种具有高压缩率的音响信号文件。虽然它音乐信号的压缩比例较高,但依然可以与CD/MD 的音质媲美。MP3高达10比1的压缩比例。使一张CD-R/RW上可以容纳10张普通CD的音乐。达到可以长时间播放音乐。您可以从互联网或其它渠道获取MP3格式的音乐。 2——WMA(WINDOW MEDIA AUDIO)是微软公司所开发的。引

导示来音乐的声音压缩技术。其音质可以与MP3媲美,有较高的压缩。有部分歌曲制成WMA格式音乐的大小可以达到MP3的三分之一!只要通过WINDOW MEDIA PLAYER 7.0以上的版本,就能将您喜爱的音乐编辑成WMA档案。 3——WAV(Waveform)格式是微软公司开发的一种声音文件格式,也叫波形声音文件,是最早的数字音频格式,被Windows平台及其应用程序广泛支持。WAV格式支持许多压缩算法,支持多种音频位数、采样频率和声道,采用44.1kHz的采样频率,16位量化位数,因此WAV的音质与CD相差无几,但WAV格式对存储空间需求太大不便于交流和传播。 总之,学习了这个课程,我学会了很多的东西,特别是在计算机信息处理得到了很大的提升。对声音的处理也学到了很多的东西。

音频信号分析与处理

实验三音频信号的分析与处理1 一、实验目的 1.掌握音频信号的采集以及运用Matlab软件实现音频回放的方 法; 2.掌握运用Matlab实现对音频信号的时域、频谱分析方法; 3.掌握运用Matlab设计RC滤波系统的方法; 4.掌握运用Matlab实现对加干扰后的音频信号的进行滤波处理 的方法; 5.锻炼学生运用所学知识独立分析问题解决问题的能力,培养学 生创新能力。 二、实验性质 设计性实验 三、实验任务 1.音频信号的采集 音频信号的采集可以通过Windows自带的录音机也可以用专用的录制软件录制一段音频信号(尽量保证无噪音、干扰小),也可以直接复制一段音频信号,但必须保证音频信号保存为.wav的文件。 2.音频信号的时域、频域分析 运用Matlab软件实现对音频信号的打开操作、时域分析和频域分析,并画出相应的图形(要求图形有标题),并打印在实验报告中(注意:把打印好的图形剪裁下来,粘贴到实验报告纸上)。 3.引入干扰信号 在原有的音频信号上,叠加一个频率为100KHz的正弦波干扰信号(幅度自定,可根据音频信号的情况而定)。 4.滤波系统的设计 运用Matlab实现RC滤波系统,要求加入干扰的音频信号经过RC滤波系统后,能够滤除100KHz的干扰信号,同时保留原有的音频信号,要求绘制出RC滤波系统的冲激响应波形,并分析其频谱。

% 音频信号分析与处理 %% 打开和读取音频文件 clear all; % 清除工作区缓存 [y, Fs] = audioread('jyly.wav'); % 读取音频文件 VoiceWav = y(300000 : 400000, 1); % 截取音频中的一段波形 clear y; % 清除缓存 hAudio = audioplayer(VoiceWav, Fs); % 将音频文件载入audioplayer SampleRate = get(hAudio, 'SampleRate'); % 获取音频文件的采样率KHz T = 1/SampleRate; % 计算每个点的时间,即采样周期SampLen = size(VoiceWav,1); % 单声道采样长度 %% 绘制时域分析图 hFig1 = figure('Units', 'normalized', 'Position', [0 0.05 0.49 0.85]); t = T: T: (SampLen* T); subplot(2, 1, 1); % 绘制音频波形 plot(t, VoiceWav); % 绘制波形 title('音频时域波形图'); axis([0, 2.3, -0.5, 0.5]); xlabel('时间(s)'); ylabel('幅值(V)'); % 显示标题 %% 傅里叶变换 subplot(2, 1, 2); % 绘制波形 myfft(VoiceWav, SampleRate, 'plot'); % 傅里叶变换 title('单声道频谱振幅'); % 显示标题 xlabel('Frequency (Hz)'); ylabel('|Y(f)|'); play(hAudio); % 播放添加噪声前的声音 pause(3); %% 引入100KHz的噪声干扰 t = (0: SampLen-1)* T; noise = sin(2 * pi * 10000 * t); % 噪声频率100Khz,幅值-1V到+1V hFig2 = figure('Units', 'normalized', 'Position', [0.5 0.05 0.5 0.85]); subplot(2, 1, 1); % 绘制波形 plot(t(1: 1000), noise(1: 1000)); title('100KHz噪声信号'); % 显示标题 noiseVoice = VoiceWav+ noise'; % 将噪声加到声音里面 hAudio = audioplayer(noiseVoice, Fs); % 将音频文件载入audioplayer subplot(2, 1, 2); % 绘制波形 [fftNoiseVoice, f] = myfft(noiseVoice, SampleRate, 'plot'); title('音乐和噪声频谱'); % 显示标题 play(hAudio); % 播放添加噪声后的声音 pause(3);

第三讲 声音的采集与处理

第三讲声音的采集与处理 教学目标: 1.了解常见声音文件的格式。 2.掌握制作声音文件的一般流程。 3.会用Sound Forge等录音软件录制声音。 4.掌握用Sound Forge编辑声音的基本方法,能熟练地对声音文件进行剪辑与合成。 5.掌握熔炼五音,用Sound Forge对声音进行特殊效果处理的方法。 重点: 录音及对声音进行基本编辑的方法。 难点:声音的剪辑、合成及特殊效果处理方法。 一、常用声音文件格式 常用的声音文件格式有:WAV格式、MIDI格式、MP3格式、CDA格式。 WAV格式:WAV格式是多媒体教学软件中常用的声音文件格式,它的兼容性非常好,但文件较大。WAV格式的声音属性,如采样频率、采样位数、声道数直接影响到WAV格式文件的大小。 MIDI格式:是电子乐器声音文件格式, MIDI文件本身只是一些数字信号,占用磁盘空间较小,常作为多媒体教学软件的背景音乐文件。 MP3格式:是一种经过压缩的文件格式,播放时需要专门的MP3播放器。占用磁盘空间较小。 CDA格式:CD唱片中的音乐文件常用CDA格式保存,一般为44kHz,16bits立体声音频质量。 二、声音文件的制作流程 我们在制作多媒体教学软件时,需要各种各样的声音文件,对声音的制作一般分为两个基本阶段:声音的获取阶段,声音的加工处理阶段。声音的获 取有三种方法来源:剥离视频中的声音,录音,使用已有的声音文件。 声音的处理流程是:首先打开声音文件,然后对声音进行基本剪辑,进一

第一节走进Sound Forge 三、走进Sound Forge 我们可以把Sound Forge视为熔炼声音的熔炉,它能够对音频文件(.wav 文件)、视频文件(.avi文件)中的声音进行各种处理,打造出我们需要 的声音效果。在制作多媒体教学软件时,你想对获得的原始声音素材进行灵 活的处理吗?那么走进Sound Forge,让我们来领略它神气强大的功能吧! 好了,下面就让大家轻松亲身体验一下,为一多媒体教学软件制作声音。 首选来欣赏:我为一年级小学语文课文《一次比一次有进步》教学软件制作的声音文件。 下面就让我们用Sound Forge7.0一步步试着为课文录音、配音吧!要完成上面教学软件中的声音,要经过如下步骤: (一)录制声音 1.建立新的声音文件 选择“File”菜单下的“New”命令,新建一声音文件。在弹出的对话框中,设置新建声音文件的格式,即采样位数,声道数(立体声/单声道),采样频率,然后单击“OK”。 2.开始录音 2.1启动录音功能: 你可以用三种方法启动录音功能:按快捷键Ctrl+R; 单击工具栏上的录音按钮——红色圆点键; 选择菜单“Special”\“Transport”\下的“Record(录音)”命令; 2.2设置录音模式: 当你按下录音键后,会弹出一个录音设置对话框。你可以设置:录音模式(Mode),录音起始(start)、停止(End)时间位置。录音时的采 样率(samplerate)、采样位数(sample size)、立体声/单声道(stereo/mono) 的选择。 2.3开始录音:设置完毕后,单击录音设置对话框中的红色录音按钮,即 可用麦克风开始录音。 4.停止录音:按“End”停止按钮即可结束录音。 5.保存声音文件:选择菜单“File”下的“Save as”命令,保存文件。 这样一个自己录制的声音文件已经录制好了。(听听我录制的声音吧) 你想知道吗?(补充材料) (一).声音文件的三个基本属性

声音的获取与处理

声音的获取与处理(初中信息技术八年级)【教学设计学科名称】 声音的获取与处理是甘肃教育、甘肃声像出版社出版的初中信息技术八年级教材全一册模块一《多媒体素材的获取与处理》第三节教学内容。0 【学情分析】 授课对象是八年级学生。八年级学生经过前两节内容的学习,已基本具备多渠道获取信息的能力,对电脑的操作使用,文字信息、数据信息、多媒体信息均具备了一定的处理能力。而本节课的内容《声音的获取与处理》对学生来说应该是新奇、好玩的,且“学会了是有用的”。从内容上比较容易使学生主动注意,激发他们的求学欲。 【教材内容分析】 本节内容是甘肃教育、甘肃声像出版社出版的初中信息技术八年级教材全一册模块一《多媒体素材的获取与处理》第三节教学内容。本节主要让学生学会使用“录音机”录音,学会使用“豪杰超级解霸”抓取cd唱片中的声音,掌握使用“录音机”处理声音效果的方法。要求学生通过本节课的学习能了解声音文件的获取途径与方法,能正确选择适合的声音文件格式,并初步掌握声音文件的播放、转换和编辑。 【教学目标】

知识与技能:学会使用“录音机”录音,学会使用“豪杰超级解霸”抓取cd唱片中的声音,掌握使用“录音机”处理声音效果的方法。 过程与方法:采用创设情景、任务驱动的教学法,将知识技能融合于生活任务中,创设能激发学生兴趣的任务情境。采用简单合适的分组方法,在任务操作过程中融入合作交流的因子,倡导合作探究学习。 情感态度与价值观:培养学生根据实际需要主动运用多媒体处理工具加工和表达信息的能力关,并关注声音文件的版权问题,尊重知识产权。 【教学重难点分析】 教学重点:“录音机”录音方法,“豪杰超级解霸”抓取cd唱片中的声音 教学难点:使用“录音机”处理声音效果方法的掌握 【教学课时】 2课时 【教学过程】

声音的采集与处理(教学设计)

声音的采集与处理 一、指导思想: 信息技术新课标要求初中学生能够使用自己熟悉的多媒体制作软件采集和处理多媒体素材,并把各种素材有机的集成在一起形成多媒体作品,用多媒体作品来更好的表达自己的意愿和观点。声音的采集与处理是多媒体技术的重要组成部分,也是多媒体作品制作的必要前提和知识准备,初二学生第一次接触声音的采集与加工处理的内容,而且,这个年龄阶段的学生比较喜欢听音乐,也想对自己收集的音乐进行加工处理,所以这部分内容对他们有很强的吸引力。 二、教材内容分析: 本课是广东版初中信息技术第二册上第二章第二节的内容——《声音的采集与处理》。教材对本节的定位是,《声音的采集与处理》是对上一节图像的处理的延续,要求学生能够利用常用的软件来采集声音,并对声音进行加工处理,从而能够为上一节获取处理的图像配音,让学生初步感受多媒体表达的效果,也是为以后制作多媒体作品做好准备,激发学生逐步养成用多媒体的方式表达自己的思想的兴趣。 三、教学对象分析: 本节的教学对象是初二年级的学生。他们初步掌握了计算机中文件管理的方法。基本了解多媒体计算机的常见配置,能够安装一些应用软件,并在初一时已经试着用录音机软件进行录制声音和用Word进行文字编辑,初步掌握文字和图像的处理知识。学生思维比较活跃,模仿能力强,合作意识及操作能力较好。能够在教师的引导下自主探索、获取知识。 四、教学重点、难点分析: 重点:利用WaveCN软件采集声音信息,声音信息的剪辑和混音。 难点:在短时间内熟悉并掌握新软件WaveCN的使用操作。 五、教学目标设计: 1.知识与技能: 了解多种声音的采集录制以及加工处理的方式。 2.过程与方法: (1)研究把已掌握的相似功能软件的使用经验迁移到新的软件使用 上来。 (2)学习掌握声音的简单剪辑和混音方法。 3.情感态度与价值观: 引导学生联系物理课上所学的声波的知识,分析声音文件,

《声音的获取与加工》教学设计

手机铃声我来做 ——声音的编辑 ■教材分析 本节课是《初中信息技术(上册)》第7单元音视频获取与编辑第1节《声音的获取与加工》的教学内容。在第一课时掌握了声音的获取和连接后,这节课要求学生通过学习能进一步掌握删除、裁减、混合、制作特殊效果等编辑,以增强声音的表现力,并根据需要制作声音作品。 ■学情分析 对象是初一学生,小班化的学生一般在小学阶段接触信息技术课程少,操作水平不高,GoldWave软件对学生来说是陌生的,操作界面不熟悉,很多专有名词,但这部分内容对于学生来说是新奇的、有趣的、实用的,比较能够激发学生的主动性,所以教学中要注意操作技巧的指导。 ■教学目标 1.知识与技能 (1)能够正确的对音频片断进行删除 (2)能为音频加上回音特效,并熟悉其中参数。 (3)能合理对声音加上混音效果 (4)能按需要对音频进行变声 (5)能根据信息呈现需求,选择适当的方法,对声音信息进行适当的编辑。 2.过程与方法 在小组探究的过程中,体验GoldWave软件对声音素材进行加工编辑的过程,掌握加工音频文件一般思路与方法。 3.情感态度与价值观 (1)在师生与生生的互动交流中培养学生的交流和表达能力; (2)在小组合作探究中,让学生形成自主探究和团体合作意识; (2)感受声音信息在表达、交流中的效果,培养学生音乐审美能力,培养学生主动运用工具软件加工和表达信息的能力。 4.行为与创新 体验信息技术在加工声音文件上的优势,并将所学过的声音编辑知识应用于

生活,进行声音作品的创作,为生活添姿添彩。 ■课时安排 1课时。 ■教学重点与难点 1.教学重点 (1)混合声音的操作方法。 (2)加入回音特效的操作方法。 (3)变声的操作方法 2.教学难点 (1)根据任务对声音文件做有效的删剪。 (2)掌握音频修饰的重点,使得所掌握的技巧为主题服务。■教学方法与手段 教学方法:自主探究、合作学习 教学手段:多媒体辅助教学 ■课前准备 网络多功能教室、任务表 ■教学过程

2声音的采集与处理

第二讲声音的采集与处理 教学目标: 1.了解常见声音文件的格式。 2.掌握制作声音文件的一般流程。 3.会用Sound Forge等录音软件录制声音。 4.掌握用Sound Forge编辑声音的基本方法,能熟练地对声音文件进行剪辑与合成。 5.掌握熔炼五音,用Sound Forge对声音进行特殊效果处理的方法。 重点: 录音及对声音进行基本编辑的方法。 难点:声音的剪辑、合成及特殊效果处理方法。 一、常用声音文件格式 常用的声音文件格式有:WAV格式、MIDI格式、MP3格式、CDA格式。 WAV格式:WAV格式是多媒体教学软件中常用的声音文件格式,它的兼容性非常好,但文件较大。WAV格式的声音属性,如采样频率、采样位数、声道数直接影响到WAV格式文件的大小。 MIDI格式:是电子乐器声音文件格式, MIDI文件本身只是一些数字信号,占用磁盘空间较小,常作为多媒体教学软件的背景音乐文件。 MP3格式:是一种经过压缩的文件格式,播放时需要专门的MP3播放器。占用磁盘空间较小。 CDA格式:CD唱片中的音乐文件常用CDA格式保存,一般为44kHz,16bits立体声音频质量。 二、声音文件的制作流程我们在制作多媒体教学软件时,需要各种各样的声音文件,对 声音的制作一般分为两个基本阶段:声音的获取阶段,声音的加工处理阶段。 声音的获取有三种方法来源:剥离视频中的声音,录音,使用已有的声音文 件。 声音的处理流程是:首先打开声音文件,然后对声音进行基本剪辑,进一步美化声音,对声音进行特殊效果处理。 成上面教学软件中的声音,要经过如下步骤: (一)录制声音 1.建立新的声音文件 选择“File”菜单下的“New”命令,新建一声音文件。在弹出的对话框中,设置新建声

声音信号的获取与处理

声音信号的获取与处理 一、实验目的和要求 本实验通过麦克风录制一段语音信号作为解说词并保存,通过线性输入录制一段音乐信号作为背景音乐并保存。为录制的解说词配背景音乐并作相应处理,制作出一段完整的带背景音乐的解说词。 二、实验内容和步骤 1、软件与硬件的准备 目前,多媒体计算机中的音频处理工作主要借助声卡,从对声音信息的采集、编辑加工,直到声音媒体文件的回放这一整个过程都离不开声卡。声卡在计算机系统中的主要作用是声音文件的处理、音调的控制、语音处理和提供MIDI接口功能等。 进行录制音频信号所需的硬件除了声卡,还有麦克风、音箱以及外界的音源信号设备(如CD唱机、录音机等),把麦克风、音箱、外界音源信号设备与声卡正确连接完成硬件准备工作。在Windows的【控制面板】/【多媒体】中选择正确的录音和回放设备,并对其进行调试。 2、用Windows录音机录制解说词 使用Windows录音机录制任意一段语音信号作为解说词,录制完毕后把文件存为Wav 格式,文件名为【示例1_1】。 3、使用Cool Edit录制背景音乐 使用Cool Edit 2000录制任意一段语音信号作为背景音乐,要求录制的声音文件 采样频率为44100Hz,立体声,量化位数为16位,保存文件的为Wav格式,文件名【示例1_2】。

4、使用WaveStuido编辑和处理背景音乐 使用WaveStuido对【示例1_2】先进行回声处理,【幅度】值为100%,【回声延迟】为300毫秒。然后进行【淡入】和【淡出】处理,【幅度】值各为50%。 5、使用Cool Edit进行混音处理 使用Cool Edit的【Mix paste】功能对【示例1_1】和【示例1_2】进行混音处理。把【示例1_2】加入【示例1_1】中去,编辑成为一个完整的带背景音乐的解说词,保存为【示 例1_3】

第七课音频素材的简单加工

第七课音频素材的简单加工 教学目标: 知识与技能:会使用插入音频文件。 过程与方法:可以通过键盘上的删除键删除不需要的音块。 情感与价值:通过学习音频素材的加工让学生更懂得计算机的用途。 难点和重点:是数字音频的录制、格式转换和基本编辑,难点是数字音频的特殊效果处理。 教学过程: 一、什么叫数字音频 音频指的是对声音的数字化采样后形成的数据,由于声音以声波的形式传播,所以记录声波的文件又被称为波形文件。 二、音频的相关概念 1、采样频率和采样位数 数字音频是对模拟声音信号每秒上千次的采样,然后把每个样值按一定的比特数量化,最后得到标准的数字音频的码流。每秒采样的频率就是采样频率,而每次采样后保存的数值的比特数就是采样位数。对CD音质的信号来讲,每秒要44100次的采样,每个样值是16比特的量化,而立体声CD音质信号,它每秒的码流是44.1K×16×2≈1.4Mbit/S。这样高的码流和容量,对于数字音频的存储、处理和传输提出了很高的要求。 2、音频压缩 对音频的压缩理论,是从研究人耳的听感系统开始的,首先第一个特点是人耳对各频率的灵敏度是不同的,在2K~4K频段,很低的电平就能被人耳听到,其他频段时,相对要高一点的电平才能听到,这就是说在听觉阈值以下的电平可以去掉,相当于压缩了数据。第二个特点就是频率之间的掩蔽效应,其

实就是指人耳接收信号时,不同频率之间的相互干扰。常见的音频压缩算法有MPEG、PCM、Dolby Digital 3、声道和音轨 音轨(track)的概念非常广,可以认为,音轨即是存储着逻辑上并行播放的声音的轨道。比如说一首CD音乐就是一条音轨。 VCD、DVD播放的时候都有一条和视频一起播放的音轨。声道则是音轨上的声音流,一条音轨上可以有多条声道,只是这些声道是同时播放的。所谓的立体声,就是至少有两个声道的音轨。 4、音频编辑 音频的采集可以通过声卡的捕捉得到,即通过话筒把声音录进电脑中,也可以到网上搜索得到。而声音的编辑,即通过裁剪、叠加、伴奏、加工、调速等等方法从而得到新的声音效果的过程。 5、常见的音频格式: 1)CD-DA 最常见的CD音轨格式。在CD机和电脑上都能正常播放。 2)wav 微软的标准声音格式。WAVE文件可以被存为立体声或单声道,8位或16位音响文件。同时它的采样频率也可调整。因为WAVE文件是以声音的波形来表示声音的,体积奇大,所以在大多数情况下应把它转换为其它格式。 3)mp3 MP3是MPEG-1 LAYER3的简写,在网上非常流行。 4)ra ReadAudio公司的拳头产品。如今已变为网上在线收听的标准,它将音频文件大大压缩,然后再以20kbps左右的速率实时播放。

实验一 声音信号的获取与处理

多媒体技术与应用 实验报告 专业班级:计算机11-4班 学号: 2011101593 学生姓名:齐国强 指导教师:李海芳 2014年5月

实验一声音信号的获取与处理 目的与要求 1、了解音频数据的获取和处理方法; 2、学会使用简单的声音编辑工具进行音频数据的录制、编辑和播放; 3、了解不同的音频文件在质量上和数据量上的差异。 实验仪器与器件 硬件:计算机、声卡、话筒、音箱或耳机 软件:声音播放软件(如豪杰音频解霸、暴风影音等)、音频处理软件cool edit 实验内容 cool edit操作基础1)使用Cool Edit录制声音 ①运行用Cool Edit,打开主界面窗口 ②右击音轨1的空白处,插入伴奏音乐,如图2所示。

③按下音轨2的R键及左下方的红色录音键,跟随伴奏音乐开始演唱(或朗诵)和录制。 图3 声音格式的设置 ④结束录音可按“停止”按钮。点左下方播音键进行试听,看有无严重的出错,无误后双击音轨 2 进入波形編辑界面,把录制的声音存储为无压缩的.wav 文件。“保存类型”可选择为“Windows PCM”。(也可以另存为其他格式) 2)用Cool Edit编辑音频文件 ①降噪处理: 在波形编辑界面,找出一段适合用来作噪声采样波形,打开“效果--噪声

消除--降噪器”准备进行噪声采样,如图4和图5所示。在按默认参数值进行噪声采样后,关闭降噪器,回到波形編辑界面,全选录制的声音波形,进入降噪器并点击确定,完成降噪处理。 图4 噪声选择示意图 图5 噪声采样示意图 ②混响处理: 打开【效果】|【常用效果器】|【混响】,调节混响长度、起始缓冲、高频吸收时间、干湿声比例等值,如图6所示,反复调节试听,达到最佳效果为止。图

多媒体实验报告:声音的采集与处理

深圳大学实验报告 课程名称:多媒体技术及应用 实验项目名称:声音采集与处理 学院:传播学院 专业: 指导教师:王志强 报告人:刘立娜学号: 2012080286 班 级:4 实验报告提交时间: 2013.03.30 教务处制

一、实验目的与要求 1.通过实验加深对声音数字化的理解。 2.学会正确连接耳麦以及设置录音和放音的方法。 3.掌握声音录制方法并从网上下载音频文件。 4.掌握一种数字音频编辑软件的使用方法。 二、实验方法及步骤 1.实验方法:运用以前了解到的知识内容,在通过阅读书上的实验步骤进行操作。 2.实验步骤 ①Audition的启动与退出 ②录制音频、播放音频、导入音频 ③音频的剪辑 ④音频的特效 三、实验过程及内容 1.Audition的启动与退出 Audition是集声音录制、音频混合和编辑于一身的音频处理软件,它的主要功能包括录音、混音、音频编辑、效果处理、降噪、音频压缩与刻录音乐CD等,还可以与其它音频软件或视频软件协同合作。 Audition提供广泛的、灵活的工具箱,完全能够满足专业录音和专业视频用户的需求。利用Audition,可以录制多轨文件、编辑音频文件、创建原始音乐文件、混缩无限的音频轨道。 启动计算机进入Windows后,可以用鼠标单击任务栏中的“开始”在弹出的开始菜单中,将鼠标指针移到“所有程序—Adobe Audition3.0”菜单命令上,单击即可启动。或把 Audition快捷方式一到桌面上来,单击即可。

图2.1Audition应用程序窗口 如果要退出Audition,可以选择“文件—退出”菜单命令,或按Ctrl+Q组合键,也可以直接单击Audition应用程序窗口右上角的“关闭”在退出之前,如果有已修改的但未存盘的文件,系统会提示保存它。或者点击左上角的“文件—保存”。 图2.2保存提示图2.3 “另存为“对话框 2.录音、播放音频、导入音频 1)录音的操作过程:(单轨录音) 1.选择“文件—新建”菜单命令,这时会出现“新建波形”会话框,如图 2.4所示。选择适当的采样频率、采样分辨率和声道数,如选取44100Hz,16-bit和立体声就可以到达CD 音频效果。 图2.4“新建波形”对话框 2.单击“传送器”控制面板中的红色“录音”按钮,开始录音。对准话筒进行录音,完成后单击“传送器”控制面板的“停止”按钮即可。我们还可以通过控制时间长短来录音,在编辑视图中,选择“选项”菜单中的“时间录音模式”命令。在“传送器”控制面板中单击“录音”这时会出现“定时录音模式”对话框,如图2.5所示。在该对话框中,可以设置录制的时间长短和开始录音。设置完毕,单击“确定”开始按设置进行录音。 图2.5“定时录音模式”对话框

教案声音的获取与处理

【课题】声音的获取与处理 【课时】2课时 【教学目标】 1.了解声音文件的格式 2.初步掌握声音文件的获取方式 3.能够播放及转换声音,对声音进行删除、混合和淡入淡出处理 【教学重点】 1.删除声音片段; 2.混合声音,对声音进行淡入淡出处理 【教学难点】 混合声音,对声音进行淡入淡出处理,声音文件的保存 【教学过程】 一、例比导入 图片有不同的格式,有不同的种类,思考一下声音是不是也有不同的格式呢? 二、探究新知 (1)每个格式的特点是什么? 任务一:试听不同格式茉莉花歌曲,并思考每个格式歌曲有什么不一 样。 (2)师:声音有哪些获取方式呢? 生:从网上下载 生:从视频截取 生:自己录制 生:从CD里获取 师:同学们回答的很好,有人说可以从视频中截取,那么你们知道怎么截取吗? 生:不知道 师:有很多软件可以获取视频中的声音,老师今天给你们推荐个最简单的软件—千千静听(教师演示千千静听),千千静听还可以转换视频格式(演示)

(3)自己录制声音又用什么软件进行录制呢? windows 自带的录音软件 自带的录音软件录制长度有限制,我们可以用另外一款软件录制声音, 打开cool edit pro 介绍界面 (4)请一位同学上台朗诵学生最近学的一首诗-《沁园春.雪》,教师演示录制过程,并保存。 (5)教师给学生观看配乐诗朗诵,我们可以自己作一首配乐诗朗诵。教师演示cool edit pro 新建工程、添加音频、音频淡入淡出、删除片段等 关键步骤,声音文件的保存。 三、任务驱动,共同提高 任务二:将环节一录制的音乐保存,添加背景音乐,删除无关片段,设置音乐淡入淡出效果,合成配乐诗朗诵。 任务三:选择两首自己喜爱的歌曲,进行适当裁剪,合成音乐串烧。 四、评价成果,归纳总结 将学生做好的作品进行演示,自评以及共同评价作品的优缺点,教师和学生共同总结,并留几分钟时间给学生自行修改作品。 五、教学反思 1.学生基本上能完成任务,在保存时不能很好区分保存工程文件和音乐文 件; 2.有些学生没有搞清楚单轨道和多轨的特点,导致在合成音乐时将所有音 乐放在一个轨道里;因此教师在讲课时要强调这一点。 3.由于软件自身的问题,有些音乐文件采样频率不兼容于软件工程频率, 会导致文件无法导入。

【陈海兵】《声音的获取与加工》教学设计

【陈海兵】《声音的获取与加工》教学设计

声音的获取与加工 南京市上元中学陈海兵 ■教材分析 本节课的教学内容是江苏科学技术出社版、九年义务教育三年制初级中学教科书《初中(上册)信息技术》,包括基础知识、文档处理、数据分析、图片处理与多媒体技术等五个方面的内容,其中《第七章音视频获取与编辑》的第1节《声音的采集与加工》是多媒体技术的简单应用。一个好的多媒体作品,应该具备丰富的、高质量的声音素材,因此,声音素材的获取和处理是创作多媒体作品的关键。本节课主要是从声音的类型、获取与简单的编辑上让学生有一个初步的认识,没有刻意地学习完整的加工技术,而侧重让学生经历加工的过程,体验选择工具、加工声音信息的一般方法,感悟声音信息加工的目的和意义,通过本节课的学习可以为学生后面的视频相关操作奠定基础,同时让学生更深一层次地了解和认识多媒体技术,进而体验多媒体技术的魅力。 ■学情分析 本课面对的是七年级的学生,他们对于音频的加工很感兴趣,很多学生曾在网上下载过音乐,或是用Windows程序中的“录音机”程序录制过声音,这些经验有利于学生继续探究学习,但是所学习的内容主要关注在采集的技术操作层面上,没有进行适当的加工和编辑,对于常用的声音文件的存储格式有哪些,这些常用声音文件的格式有哪些优缺点,如何获取到多媒体作品中所使用到的声音文件,对于这些问题学生还不是很了解。

在学习本章节之前,学生在第六章学习《图片的获取与加工》后,学生对多媒体中的图形图像的采集与加工有了一定地认识,为多媒体作品的制作打下了一定基础,为了让多媒体作品展现得更充分,对声音的采集与加工有较强的求知欲,利用学生对知识的渴望,我适时的导出了本堂课的学习内容。但由于声音信息加工软件较多,涉及技术不易掌握,深入学习存在困难。 ■教学目标 1.知识与技能 1.了解声音的类型、格式及其存储、呈现和传递的基本特征与基本方法; 2.能选择适当的工具,对声音信息进行采集; 3.能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,对声音信息进行适当的编辑。 2.过程与方法 1.体验使用常见工具对声音素材进行采集与编辑的过程; 2.通过小组合作探索、互助学习来完成任务并能够对本组及其他组的状况进行合理的评价。 3.情感态度与价值观 1.在师生互动交流中培养学生的交流和理解能力; 2.在小组合作探究中,让学生逐渐养成自主探究意识和团体协作意识; 3.感受加工声音信息在表达、交流中的效果,培养学生以多种方式呈现信息的思维方式、音乐审美能力、学以致用的思想,让学生在自主解决问题的过程中培养成就感,建构规范合理的使用声音表达意图的思想。 4.行为与创新

《声音的获取与加工》教学设计及反思

大“话”西游 ——声音的获取与加工 ■教材分析 本节课是江苏科学技术出版社出版的九年义务教育三年制初级中学教科书《初中信息技术(上册)》第7单元音视频获取与编辑第1节声音的获取与加工的教学内容。这部分内容安排在初一下学期最后来讲解,与第2节视频的获取与加工结合在一起,目的是为初二上学期将要学习的第9单元《制作多媒体作品》中获取声音、视频素材做铺垫,要求学生通过本节课的学习能了解声音文件的获取途径与方法,能正确选择适合的声音文件格式,并初步掌握声音文件的播放、转换和编辑,培养版权意识。 ■学情分析 教授对象是初一学生,不少学生在小学阶段都已经学习过信息技术课程,有良好的操作基础,这部分内容对于学生来说是新奇的、有趣的、实用的,动手操作部分比较多,比较能够激发学生的主动性。 ■教学目标 1.知识与技能 (1)了解音频文件的类型及获取方法。 (2)学会使用GoldWave软件进行简单的音频编辑(删除空白多余、混合、特殊音效)。 2.过程与方法 本节课通过给动画片《大闹天宫》片段分角色配音为主题,分析声音作品的一般制作过程与方法。同时通过任务分析—实践操作—知识小结的过程,强化和升华知识点,使学生主动构建起加工音频文件的一般思路和方法。 3.情感态度与价值观 (1)调动学生学习积极性,培养学生根据实际需要主动运用多媒体处理工具加工和表达信息; (2)关注声音文件的版权问题,尊重知识产权。 4.行为与创新 以学生通过给动画片片段配音为主线充分调动学生学习的积极和主动性,将学生提交的作品展示并投票,实现学生作品之间的互评而不是老师唱“独角戏”式的单一评价。

■课时安排 安排1课时。 ■教学重点与难点 1.教学重点 (1)音频文件加工的流程。 (2)GoldWave的基本功能。 2.教学难点 (1)根据任务利用软件做有效的剪辑。 (2)掌握音频修饰的重点,使得所掌握的技巧为主题服务。 ■教学方法与手段 教学方法:采用任务驱动、自主探究、合作学习为主,教师指导为辅的教学法教学手段:采用多媒体辅助教学 ■课前准备 网络多功能教室、学习网站 ■教学过程

多媒体实验一声音信号的获取与处理

实验一声音信号的获取与处理 【目的与要求】 1、了解音频数据的获取和处理方法; 2、学会使用简单的声音编辑工具进行音频数据的录制、编辑和播放; 3、了解不同的音频文件在质量上和数据量上的差异。 【实验仪器与器件】 硬件:计算机、声卡、话筒、耳机; 软件:声音播放软件QQ音乐、音频处理软件Cool Edit Pro V2.1 【实验内容】 1. 基础知识 声音媒体是较早引入计算机系统的多媒体信息之一,从早期的利用PC机内置喇叭发声,发展到利用声卡在网上实现可视电话,声音一直是多媒体计算机中重要的媒体信息。在软件或多媒体作品中使用数字化声音是多媒体应用最基本、最常用的手段。在多媒体作品中可以通过声音直接表达信息、制造某种效果和气氛、演奏音乐等。 2.数字音频和模拟音频 模拟音频和数字音频在声音的录制和播放方面有很大不同。模拟声音的录制是将代表声音波形的电信号转换到适当的媒体上,播放时将纪录在媒体上的信号还原为波形。数字音频就是将模拟的(连续的)声音波形数字化(离散化),以便利用数字计算机进行处理,主要包括采样和量化两个方面。 3. 数字音频的质量 数字音频的质量取决于采样频率和量化位数这两个重要参数。采样频率是对声音波形每秒钟进行采样的次数。根据采样理论,为了保证声音不失真,采样频率应在4OkHz左右。经常使用的采样频率有11.025kHz、22.05kHz和44.lkHz等。量化位数(也称量化级)是每个采样点的幅度量化时采用的二进制数的位数,常用的量化标准有8位、16位和32位。反映数字音频质量的另一个因素是通道(或声道)个数。单声道是比较原始的声音复制形式, 每次只能生成一个声波数据。立体声(双声道)技术是每次生成二个声波数据,并在录制过程中分别分配到两个独立的声道出输

声音的采集与处理

声音的采集与处理 [日期:2005-02-14] 来源:作者:长沙雅礼寄宿制中学[字体:大中小] 年级:高二年级 教学目标:学会声音的采集方法,掌握声音的处理 技能目标:掌握用录音机录制声音及用录音机对声音进行简单处理。 情感目标:让学生在使用电脑过程中体味多媒体作品的艺术美。 发展目标:培养学生的探索精神及创新能力。 教学准备:做好的配乐诗朗诵―戴望舒的《雨巷》,八首背景音乐文件。 设计与思考: 用“任务”教学,让学生即学即用,激发和培养学生的学习兴趣。教师针对教学目标,遵循学生的认知规律,精心设计“任务”。在本课中,我设计了一个“配乐诗朗诵”的任务,把声音录制、声音处理、音量调节等教学内容巧妙地隐含在“任务”中。在学生的学习过程中,以完成一个具体的任务为线索,教师有意引导学生进行主动探索、分析任务、讨论任务,在解决问题中学习,在新、旧知识所产生的认知冲突中建构知识结构。另外,我尊重学生的认知差异,因材施教,为不同的学生提出不同的任务。最基本的任务是面向全体学生的,要求人人都能完成“配乐诗朗诵”。而如何获取最佳效果,则让学生自己去实践、思考、设计、创新。 教学过程 一、提出任务。 1.展示作品。 这是一首配乐诗朗诵——戴望舒的《雨巷》,在悠扬的轻音乐中,诗人充满感情的朗诵把学生带入了一个美好的境界。

2.激发学生创作的欲望。 教师的导语:这是谁的诗?你觉得效果怎么样?你也能完成这样一首自己朗诵的配乐诗吗? (学生反应:学生欣赏《雨巷》后,对这样一首熟悉的诗所达到的效果很有兴趣,有一种强烈的欲望自己来完成这样一首配乐诗朗诵) 二、让学生讨论、分析任务,提出问题,并动手解决问题。 (点评:这个过程是教学的高潮阶段,是学生活动最热烈的时段。这里我采取学生与学生之间讨论的形式,让他们自己来分析、解决任务,讨论完成任务需要做哪些事情,并尽可能自己解决问题。教师以引导者的身份参与教学。) 预计学生会围绕如下三方面的问题讨论: 1.如何录音 高二的学生,大多知道如何在录音机中录制声音了。 2.如何把轻音乐混入到录音文件中 学生对这一点不太清楚,所以学生对这里也有着强烈的兴趣。 3.如何调整录音效果。 (自我点评:给学生留下足够的时空,鼓励并提示学生开启想像的翅膀,让他们自己去设计、创新。学生观察力之敏锐、探索能力之强,惟有教师下功夫去挖掘才会被发现。) 三.教师简单示范。

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