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计算机程序课程设记_俄罗斯方块

计算机程序课程设记_俄罗斯方块
计算机程序课程设记_俄罗斯方块

《计算机程序课程设计》报告

班级姓名学号

一、设计题目

俄罗斯方块,包含打开、移动、变形、升级、选关、背景音乐等功能。

二、题目描述

制作的俄罗斯方块可以实现一下功能:

控制功能,利用键盘按键可以实现变形、左移、右移、下移,在一行堆满方块后,可以消去一行,并加分,分数会显示在控制区旁边,随分时增加,级别会不断增加,速度不断加快,如果方块对到控制区顶端时,游戏结束。

选关功能即点击“选关“菜单之后,回弹出一对话框,在对话框里键入数字(1-8),即可完成选关,对应的速度将会增加。

帮助功能,包括游戏简、游戏规则和制作者信息。

态栏,会显示鼠标位置,和按钮信息。

三、设计过程

(一)总体设计

根据游戏需要,我们要实现以上四种主要功能,以及主界面的布局。将主界面分为游戏区,菜单区,控制区,状态栏。在游戏区实现方块的移动、变形等功能。在控制区加入按钮和panel实现控制功能,如开始,结束,分数显示等。在菜单栏实现一些辅助功能,如帮助,背景音乐的开关等。

(二)详细设计

1、主界面的布局

(1)、在编程环境下的主界面

(2),运行下的主界面

如此布局可以使主界面美观简洁,且功能易于实现。

2、游戏区方块的产生、变形、移动(这方面的设计我们参考了从网上下载的程序代码)

(1)、用DrawBlock(int X,int Y,TColor mColor)函数产生方块,具体代码如下:

void __fastcall TForm1::DrawBlock(int X,int Y,TColor mColor)

{

int X1,Y1,X2,Y2;

X1=X*NormalWidth;

X2=X1+NormalWidth;

Y1=Y*NormalWidth;

Y2=Y1+NormalWidth;

Image1->Canvas->Brush->Color=mColor;

Image1->Canvas->FillRect(Rect(X1+1,Y1+1,X2-1,Y2-1));

Image2->Canvas->Pen->Color=clAqua;

Image2->Canvas->MoveTo(X1,Y1);

Image2->Canvas->LineTo(X1,Y2-1);

Image2->Canvas->LineTo(X2-1,Y2-1);

Image2->Canvas->Pen->Color = clWhite;

Image2->Canvas->LineTo(X2-1,Y1);

Image2->Canvas->LineTo(X1,Y1);

}

其中Image1是游戏区域,Image2是下一个方块形状的预览区域。

(2)、用DrawSmallBlock(int X, int Y,TColor mColor)和ClearSmallBlock(int X, int Y)产生预览区域的方块形状,具体的代码如下:

void __fastcall TForm1::DrawSmallBlock(int X, int Y,TColor mColor)

{

int X1,Y1,X2,Y2;

X1=X*SmallWidth;

X2=X1+SmallWidth;

Y1=Y*SmallWidth;

Y2=Y1+SmallWidth;

Image2->Canvas->Brush->Color = mColor;

Image2->Canvas->FillRect(Rect(X1+1,Y1+1,X2-1,Y2-1));

Image2->Canvas->Pen->Color = clAqua;

Image2->Canvas->MoveTo(X1,Y1);

Image2->Canvas->LineTo(X1,Y2-1);

Image2->Canvas->LineTo(X2-1,Y2-1);

Image2->Canvas->Pen->Color = clWhite;

Image2->Canvas->LineTo(X2-1,Y1);

Image2->Canvas->LineTo(X1,Y1);

其中DrawSmallBlock(int X, int Y,TColor mColor)是用来在预览区产生颜色为mcolour的方块形状,用ClearSmallBlock(int X, int Y)将预览区的底色设置为黑色,这样就可以在预览区看见方块的形状。

(3)、用WriteNext()函数产生下一个方块产生的形状,具体代码如下:

void __fastcall TForm1::WriteNext()

{

NextPatn = random(5);

NextRotat=random(4);

NextColor=random(12);

for(i=0;i<4;i++)

for(j=0;j<4;j++)

ClearSmallBlock(i,j);

for(i=0;i<4;i++)

DrawSmallBlock(Style[NextPatn][NextRotat*10+i*2]-1,

Style[NextPatn][NextRotat*10+i*2+1]-1,

Colors[NextColor]);}

此函数可以随机产生下一个方块,用

NextPatn = random(5);

NextRotat=random(4);

NextColor=random(12);产生随机数控制下一个方块的形状与颜色。

(4)、方块自动向下移动的控制,在程序中,我们用timer1实现对程序下一得控制,具

体代码如下:

void __fastcall TForm1::ScanLine()

int Lines=0;

for (int i=0;i

for (int j=0;j

OldGlassMap[j][i]=GlassMap[j][i];

for (int i= 0;i

int k= 0;

for (int j=0;j

if (GlassMap[j][i]>0) k++;

if (k==GlassWidth){

Lines++;

for (int a=i;a>0;a--)

for (int b=0;b

GlassMap[b][a]= GlassMap[b][a-1];

}

}

for (int i=0;i

for (int j=0;j

if (OldGlassMap[j][i]!=GlassMap[j][i])

if (GlassMap[j][i]==0) ClearBlock(j,i);

else DrawBlock(j,i,Colors[GlassMap[j][i]-1]);

switch(Lines){

case 1: Score +=10;

break;

case 2: Score +=20;

break;

case 3: Score +=50;

break;

case 4: Score +=120;

break;

}

}

同时此函数还实现了消去将一行堆积满了的方块,并控制完成消掉行后的加分,我们对加分的具体设置是,当一次消掉一行加10分,一次消掉两行加20分,一次消掉3行加50分,一次消掉4行加120分。

(4)、游戏级别的控制,主要控制多少分是什么级别,每个级别的下落速度。控制级别的代码如下:共分为8个级别

if (!chk){

// ScanLine()

for (int i=0;i<4;i++){

xx=ObjectX+Style[Patn][Rotat*10+i*2]-1;

yy=ObjectY+Style[Patn][Rotat*10+i*2+1]-1;

GlassMap[xx][yy]=1;

}

ScanLine() ;

level=1;

if(Score>90)

{level=2;

}

if(Score>190)

{level=3;}

if(Score>300)

{level=4; }

if(Score>420)

{level=5;}

if(Score>550)

{level=6;

while(i==1)

{i++;

Timer1->Enabled=false;

ShowMessage("You will be a man!!");

Timer1->Enabled=true;}}

if(Score>690)

{level=7;}

if(Score>840)

{level=8;}

if(Score==1000)

{ Timer1->Enabled=false;

ShowMessage("您威武啊!!!");

Timer1->Enabled=true;

}

通过改变每个级别的timer1属性中interval的值即可控制方块的下落速度,控制代码如下:

if(level==2)

{Timer1->Interval=480;}

if(level==3)

{Timer1->Interval=460;}

if(level==4)

{Timer1->Interval=430;}

if(level==5)

{Timer1->Interval=400;}

if(level==6)

{Timer1->Interval=380;}

if(level==7)

{Timer1->Interval=380;}

if(level==8)

{Timer1->Interval=370;}

(5)、游戏的结束,但方块堆积到游戏区域顶端时,游戏结束,可以通过控制timer1的enable属性,时游戏结束,代码如下:

if(!HitCheck(ObjectX,ObjectY,Rotat))

{

Timer1->Enabled=false;}

3、控制区域的设计

(1)、游戏开始,我们在Form1上加入按键“开始“,当点击”开始“按键后,游戏便可以开始,故对其事件OnClick设置如下:

void __fastcall TForm1::SpeedButton1Click(TObject *Sender)

{

i=1;

for (int i=0;i

for (int j=0;j

GlassMap[i][j]=0;

ClearBlock(i,j);

}

Timer1->Enabled=true;

ObjectX=3,ObjectY=0;

WriteNext();

Patn=NextPatn;

Rotat=NextRotat;

WriteObject();

WriteNext();

Score=0;

Panel1->Caption=1 ;

Panel2->Caption=0 ;

}

当单击“开始“后,调用WriteNext()函数,Timer1的enable变为true,程序开始运行

(2)、控制方块的向左、向右、向下移动和变形我们分别由键盘上的←、→、↓、↑控制,故用KeyDown事件实现,具体代码如下:

void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,

TShiftState Shift)

{

switch(Key)

{

case 37:

MoveLeft();

break;

case 38:

MoveUp();

break;

case 39:

MoveRight();

break;

case 40:

MoveDown();

break;

}

}

当按下向左按键后,便执行MoveLeft()函数,是方块左移,代码如下:

void __fastcall TForm1::MoveLeft()

{

int xx=Style[Patn][Rotat*10]+ObjectX-2;

if (xx >=0){

xx=Style[Patn][Rotat*10+2]+ObjectX-2;

if (xx >=0){

xx=Style[Patn][Rotat*10+4]+ObjectX-2;

if (xx >=0){

xx=Style[Patn][Rotat*10+6]+ObjectX-2;

if (xx >=0){

if (HitCheck(ObjectX-1,ObjectY,Rotat)){

ObjectX--;

WriteObject();

}

}

}

}

}

}

当按下向右按钮之后,便执行MoveRight()函数,是方块右移,代码如下:void __fastcall TForm1::MoveRight()

{

int xx=Style[Patn][Rotat*10]+ObjectX;

if (xx <10){

xx=Style[Patn][Rotat*10+2]+ObjectX;

if (xx <10){

xx=Style[Patn][Rotat*10+4]+ObjectX;

if (xx <10){

xx=Style[Patn][Rotat*10+6]+ObjectX;

if (xx <10){

if (HitCheck(ObjectX+1,ObjectY,Rotat)){

ObjectX++;

WriteObject();

}

}

}

}

}

}

当按下向下按钮之后,执行MoveDown()函数,是方块向下,代码如下:

void __fastcall TForm1::MoveDown()

{

bool chk=false;

int xx,yy=Style[Patn][Rotat*10+1]+ObjectY;

if (yy<23){

yy=Style[Patn][Rotat*10+3]+ObjectY;

if (yy<23){

yy=Style[Patn][Rotat*10+5]+ObjectY;

if (yy<23){

yy=Style[Patn][Rotat*10+7]+ObjectY;

if (yy<23){

if (chk=HitCheck(ObjectX,ObjectY+1,Rotat)){

ObjectY++;

WriteObject();

}

}

}

}

}

当按下向上按钮后,执行MoveUp()函数,是方块变形,代码如下:

void __fastcall TForm1::MoveUp()

{

int Ro=(Rotat+1)%4;

int xx,yy;

for (int i=0;i<4;i++){

xx=ObjectX+Style[Patn][Ro*10+i*2]-1;

yy=ObjectY+Style[Patn][Ro*10+i*2+1]-1;

if (xx>9||xx<0||yy>22||yy<0) return;

}

// if (HitCheck(ObjectX,ObjectY,Ro)){

Rotat=Ro;

WriteObject();

// }

}

(3)、游戏的暂停/回复,在Form1中加入按钮“暂停/回复“,对其属性Onclick函数进行设置,具体代码如下:

void __fastcall TForm1::SpeedButton2Click(TObject *Sender)

{

Timer1->Enabled=!Timer1->Enabled;

}

(4)游戏的退出,在Form1中加入按钮“退出“,对其属性Onclick函数进行设置,具体代码如下:

void __fastcall TForm1::SpeedButton3Click(TObject *Sender)

{

this->Close();

}

(5)游戏的选关,在菜单栏游戏下拉菜单中有“选关“选项,单击之后会弹出一对话框,可输入1-8的数字分别对应级别,并将输入的数字赋值给pay,pay是static变量,然后再主程序中编写代码如下:

if(pay==2)

{level=2;

if(Score>=150){pay=0;}

}

if(pay==3)

{level=3;

if(Score>=290){pay=0;}

}

if(pay==4)

{level=4;

if(Score>=410){pay=0;}

}

if(pay==5)

{level=5;

if(Score>=540){pay=0;}

}

if(pay==6)

{level=6;

if(Score>=600){pay=0;}

}

if(pay==7)

{level=7;

if(Score>=700){pay=0;}

}

if(pay==8)

{level=8;

if(Score>=890){pay=0;}

}

即可实现选关。

4、其他功能的实现。

(1)淡入淡出

通过Timer2控制form2的属性AlphaBlendValue可以实现淡入淡出,代码如下:void __fastcall TForm2::Timer2Timer(TObject *Sender)

{

do{Timer2->Enabled=true;

Form2->AlphaBlendValue=Form2->AlphaBlendValue+1;

}

while( Form2->AlphaBlendValue<255 );

Timer2->Enabled=false;

Timer1->Enabled=true;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm2::Timer1Timer(TObject *Sender)

{

Form2->AlphaBlendValue=Form2->AlphaBlendValue-1;

if (Form2->AlphaBlendValue==0)

{

Timer1->Enabled=false;

Form2->Hide();

Form3->Show();

}

}

(2)、密码与姓名的输入

新建一个Form:

然后对“OK“按键进行设置,代码如下:

void __fastcall TForm6::Button1Click(TObject *Sender)

{

if(Form6->Edit1->Text==1)

{

Form1->Label3->Caption=Form6->Edit2->Text;

Form6->Visible=false;

Form1->Show();

}

if(Form6->Edit1->Text!=1)

{

Form6->Visible=false;

ShowMessage("License number is wrong!!Please enter again");

Form6->Show();

}

}

当密码输入错误,会提示错误,直到密码正确为止。然后再提取输入的姓名,把姓名放在主界面上。

(3)状态栏的设置

在状态栏中显示鼠标位置和按键提示还有时间,代码如下:

void __fastcall TForm1::Timer2Timer(TObject *Sender)

{

StatusBar1->Panels->Items[0]->Text=Time();

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::SpeedButton1MouseMove(TObject *Sender,

TShiftState Shift, int X, int Y)

{

StatusBar1->Panels->Items[1]->Text="从头开始游戏";

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::SpeedButton2MouseMove(TObject *Sender,

TShiftState Shift, int X, int Y)

{

StatusBar1->Panels->Items[1]->Text="暂停,恢复游戏";

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::SpeedButton3MouseMove(TObject *Sender,

TShiftState Shift, int X, int Y)

{

StatusBar1->Panels->Items[1]->Text="退出游戏";

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift,

int X, int Y)

{

StatusBar1->Panels->Items[1]->Text="X: "+IntToStr(X)+"; Y: "+IntToStr(Y); }

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Panel1MouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift,

int X, int Y)

{

StatusBar1->Panels->Items[1]->Text="X: "+IntToStr(X)+"; Y: "+IntToStr(Y); }

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Panel2MouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift,

int X, int Y)

{

StatusBar1->Panels->Items[1]->Text="X: "+IntToStr(X)+"; Y: "+IntToStr(Y); }

(4)英雄榜的制作

当分数达到一定程度之后,便可以将你的名字和分数写入英雄榜,英雄榜之最在Form8里面,

具体代码如下:

if(!HitCheck(ObjectX,ObjectY,Rotat)&&Score>=500)

{

Form8->Label4->Caption="第三名:"+Form6->Edit2->Text+" "+" "+" "+"分数:"+Score;

Form8->Label10->Caption =Form6->Edit2->Text+":";

Form7->Show();

}

(5)、背景音乐、背景图片的制作

(6)奖励框、鄙视框的制作

(7)主页面上颜色的跳动。

四、调试过程

(1)淡入淡出

新建Form2设置淡入淡出,在Form2中编写程序如下:

void __fastcall TForm2::Timer2Timer(TObject *Sender)

{

do{Timer2->Enabled=true;

Form2->AlphaBlendValue=Form2->AlphaBlendValue+1;

}

while( Form2->AlphaBlendValue<255 );

Timer2->Enabled=false;

Timer1->Enabled=true;

}

//--------------------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm2::Timer1Timer(TObject *Sender)

{

Form2->AlphaBlendValue=Form2->AlphaBlendValue-1;

if (Form2->AlphaBlendValue==0)

{

Timer1->Enabled=false;

Form2->Hide();

Form3->Show();

}

}

检查代码无误,运行,结果Form1先出来了,Form2就没有出现,经同学指点,进入菜单project →option,再出来的对话框中,把MForm改为Form2,即让程序运行时Form2先运行,然后运行,Form2先出来,但不能淡入淡出,于是把Form2的AlphaBlend改为true,在运行,即可实现。

(2)、奖励框“you wil be a man“出现

当分时大于500时,弹出一对话框,显示“you wil be a man“,于是我们在程序中编写代码如下:

if(Score>550)

{level=6;

Timer1->Enabled=false;

ShowMessage("You will be a man!!");

Timer1->Enabled=true;}

接过程序运行后,当分数大于500时弹出了对话框,点击确定之后接着玩,但每当方块落下来一次,就会弹出对话框一次,于是我们检查程序,分析现我们编写的代码,发现只要分数大于500,方块每下落一次函数就重新执行一次,于是就显示一次对话框,于是我们进一步修改代码,改为:

if(Score>550)

{level=6;

while(i==1)

{i++;

Timer1->Enabled=false;

ShowMessage("You will be a man!!");

Timer1->Enabled=true;}}

既可以实现,其中i是static变量,,过虽然函数执行多次,但while语句只执行一次。

五、实现结果

六、改进构想

七、完成工作

?程序功能

?程序界面

?启动画面

?退出与关于

?资源

?快捷按钮、状态信息

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版

课程设计 俄罗斯方块改进 2016年4月20 日 设计题目 学号 专业班级 学生姓名 指导教师

目录 1. 课程设计目的错误!未定义书签。 2. 功能分析错误!未定义书签。 3. 程序设计实现过程错误!未定义书签。 程序总体设计结构错误!未定义书签。 界面设计错误!未定义书签。 重要数据的数据结构设计错误!未定义书签。函数设计错误!未定义书签。 4. 运行效果错误!未定义书签。 5. 源代码详解错误!未定义书签。 6. 参考文献错误!未定义书签。

俄罗斯方块改进 1. 课程设计问题 据百度百科,俄罗斯方块(Tetris)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。游戏的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。 2. 功能分析 俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移 ⑵用Esc键退出游戏。 ⑶用键变换方块 ⑷用键和键左右移动方块 ⑸用键使方块加速下移 ⑹用空格键使方块暂停 ⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑻设定游戏方块为不同形状重点: *游戏面包的数据结构:二维数组 *7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标 3. 程序设计实现过程 程序总体设计结构 首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。 详解如下: (1)游戏方块预览功能。在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

俄罗斯方块实验报告

《软件工程与开发实践1》 软件设计报告 题目俄罗斯方块 学院计算机学院 专业计算机科学与技术 班级 学号 10109345 学生姓名 其他成员 组长 指导教师孙志海 完成日期2012年6月

一、软件设计概述(目的、任务、开发环境、参考资料) 俄罗斯方块游戏属于经典小游戏,游戏规则简单,但又不乏趣味。而计算的一大领域也是游戏,所以,成为游戏开发者,几乎是每个编程者的梦想。经过大一和大二的学习,我们已经掌握了编程基础。为了提高我们的编程能力,我们就要不断积累编程经验。 1、目的:复习和巩固C/C++编程的基本思想;掌握数据结构的核心思想;掌握C/C++中多文件的编写;初步对了解界面的设计。 2、任务:完成一个可以运行的游戏。 3、开发环境:C/C++控制台。 4、参考资料: [1] 谭浩强.C语言程序设计[M].北京:清华大学出版社.2004.6 [2] 孙鑫\余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社.2006.6 二、可行性研究、需求分析及分工 这是一个游戏软件,程序与用户的交流只在游戏界面上,方块的产生是随机的。 三、软件设计的基本原理和采用的主要方法与技术 1、方块类型以下7大类 ██████████ ██████ ███ █████████ 每一种方块都能够变形,所以在游戏中如何正确打印出方块的类型是重点,也是难点。我采用的是“相对坐标法”,具体实现参照“实现的过程与步骤”部分。 2、此游戏是简单的二维游戏,而且区域恒定不变,所以在存储游戏的信息时,二维数组是首选。用数组元素值模拟当前位置有无方块。 3、流程图如下

4、采用的方法 在控制台下,光标是左到右,自上而下的,所以要要调用系统函数来控制光标。同理,为了界面的美观,也要调用系统函数进行颜色控制。 5界面设置 游戏的最大特点就是界面的美观,由此才能吸引玩家的兴趣,因此如何让界面尽最大限度美观,是每个游戏程序员努力的目标。这个程序是在VC环境下基于C/C++控制台的,由于VC下没有像TC下那样丰富的图形库,画图就要调用windows API函数。但由于我对windowsAPI理解不深,所以画起图来还是比较困难。 游戏不仅要求界面美观,而且还要音乐来衬托,所以在整个程序中,尽量让方块的每一个动作与特殊的音乐像对应,此外,最好加上背景音乐。 四、实现的过程与步骤 数据结构: 1、方块的存储 如下图所示,每一种方块都由四个小方块组成,可以按顺序编号①、②、③、④,在方块旋转、输出、擦出时,可以由第一个方块位置加上(减去)第二个与第一个的偏移量,从而找到第二个方块,如此可以方便遍历四个方块。 由于方块属于宽字符,故在占两个字节,输出的时候占两位。设①号块的坐标为(x,y),那么第二块与它的偏移量的△x=2,△y=0,相对坐标即为(2,0)。 同理,③号方块的相对坐标为(2,1),④号方块的坐标为(4,1),特别的,①号方块的相对坐标为(0,0),这样一来,只要知道每一种(7大类,19种)方块的①号方块的坐标,就可以通过②、③、④方块与①号方块的偏移量而逐个输出整个方块。 明白了方块的输出,就要用一个数据结构存储方块了。19种方块都由4个

C++俄罗斯方块代码(北邮版)

#include #include #include #include #include #include "colorConsole.h" //老师的文件 void begin(); //开始游戏 void frame(); //边框设定 int * getblocks(); //方块产生 void move(int line); //移动 void drawblocks(int line); //方块显示 void clearsquare(int line); //方块擦出 void turn(int line); //方块旋转 bool isavailable(int line); //判断是否能下落 void remember(int line); //记忆方块位置 void deleteline(int line); //方块满一行消除 bool ifgameover(); //判断是否游戏结束 void end(); //游戏结束 #define up 72 #define down 80 #define left 75 #define right 77 #define esc 27 HANDLE handle; int a1[4][4]={{1},{1,1,1}}; //七种方块的二维数组 int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}}; int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}}; int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}}; int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}}; int a6[4][4]={{1,1,1,1}}; int a7[4][4]={{1,1},{1,1}}; int row=0; //列数 int score=0; int level=0; int * block1=NULL; int * block2=NULL; int * block3=NULL; int coordinate[12][18]={0}; //坐标数组,边框12*18(最后一行,两边边框计算在内) int judge=0;

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.wendangku.net/doc/905510844.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

C课程设计-俄罗斯方块

C#程序设计实训报告 题目:俄罗斯方块 专业____计算机科学与技术 _ 年级班别___ 计算机09-2班__ 学号 学生姓名_____ _______ 指导教师_ 成绩 2012 年 1 月

目录 一系统设计要求 (3) 课题分析............................................................................. 错误!未定义书签。 设计环境 (3) 设计思路 (3) 二课题总体框架设计 (3) 程序流程图 (4) 类的结构图 (5) 三课题实现 (6) 程序主界面 (6) 开始游戏界面 (6) 游戏结束界面 (7) 暂停游戏界面 (7) 使用说明界面 (8) 关键程序代码 (8) 四总结 (21) 设计总结 (21) 设计体会 (22)

一、系统设计要求 1.1课题分析 本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下: 1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能; 2).能够通过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其他功能。 3).界面简洁美观,简单易用。跟其他一般的游戏相差不大。 1.2设计环境 本程序选择Visual Studio 2010作为实验环境。 设计思路 用面向对象的方法分析系统 对于俄罗斯方块的程序制作,我们可以定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,通过封装,实现其业务逻辑。其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。 在窗口中通过调用主窗体Form1当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。还可以通过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。 二、课题总体框架设计

C语言课程设计俄罗斯方块源代码

1、新建“.h”头文件,将“头文件” 代码粘贴至其中, 2、新建“.c”源文件,将“源代码” 代码粘贴到其中。 3、新建空白工程,将头文件和源代码 添加进去,调试使用。 //头文件 //1.自定义枚举类型,定义7种形态的游戏方块 typedef enum tetris_shape { ZShape=0, SShape, LineShape, TShape, SquareShape, LShape, MirroredLShape }shape; //2.函数声明 //(1)操作方块函数 int maxX();//取得当前方块的最大x坐标 int minX();//取得当前方块的最小x坐标 void turn_left();//当前方块逆时针旋转90度 void turn_right(); int out_of_table(); void transform(); int leftable(); int rightable(); int downable(); void move_left(); void move_right(); //(2)操作游戏桌面的函数 int add_to_table();

void remove_full(); //(3)控制游戏函数 void new_game(); void run_game(); void next_shape(); int random(int seed); //(4)绘图函数 void paint(); void draw_table(); //(5)其他功能函数 void key_down(WPARAM wParam); void resize(); void initialize(); void finalize(); //(6)回调函数,用来处理Windows消息 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //源代码 //1.文件包含 #include #include #include #include"tetris.h" //2.常量定义 #define APP_NAME "TETRIS" #define APP_TITLE "Tetris Game" #define GAMEOVER "GAME OVER" #define SHAPE_COUNT 7 #define BLOCK_COUNT 4 #define MAX_SPEED 5 #define COLUMS 10 #define ROWS 20 #define RED RGB(255,0,0)

java课程设计报告材料-俄罗斯方块

JAVA程序设计课程设计 之 俄罗斯方块 年级:13级 班级:T412 网络工程 指导老师:朱林 小组成员: 20138346021 许浩洋

时间:2015年11月11日 目录 摘要................................................................. 第一章课程设计要求.................................................. 第二章设计概要...................................................... 2.1 功能设计...................................................... 2.2 功能分析...................................................... 2.2.1 系统操作界面............................................... 2.2.2 程序主要功能说明........................................... 第三章调试分析与测试结果............................................ 3.1 游戏运行界面.................................................. 3.2 测试项目...................................................... 3.2.1 功能区按键测试............................................ 3.2.2 键盘功能测试.............................................. 3.2.3 游戏结束测试.............................................. 第四章设计总结...................................................... 4.1 改进意见...................................................... 4.2 《Java课程设计》心得体会 ......................................

为你解惑之WPF经典9问详解

为你解惑之WPF经典9问详解 第0问:能否简单介绍一下本文的结构? 本文解答了关于WPF的9个最常见的问题。从某种意义上讲,这两种技术是相互关联的:它们都是关于界面表现的技术,更进一步的,Silverlight是基于WPF的,是它的一个子集。不仅从理论上介绍了这两种技术,同时还提供了一些小的例子供大家参考。 第1问:我们已经有了GDI、GDI+和DirectX,为什么我们还需要WPF呢? 图1从User32到WPF的发展历程 首先,让我们来回顾一下微软的各种界面显示技术: User32:它提供了最基本的Windows界面,包括按钮,编辑框和其他UI元素。但是,User32缺乏的是图形图像的绘制功能,无法对屏幕实现自定义的绘制。 GDI(Graphics device interface):-为了提供图形图像的绘制功能,微软在User32的基础上引入了GDI。GDI不仅提供了图形图像的绘制功能,同时还对硬件显示进行了更高层次的抽象。换句话说,它将硬件的复杂性封装在了GDI API 中,用户使用起来更加方便。

GDI+:顾名思义,GDI+是作为GDI的扩展而被引入到Windows中的。它提供了很多GDI所没有的扩展功能,例如对JPG和PNG图像格式支持,渐变阴影和抗锯齿等。无论是GDI还是GDI+,它们最大的局限就是不支持硬件加速,同时无法展现动画和3D图像。 提示:所谓硬件加速,就是使用硬件来执行某些功能,以替代使用软件在CPU 中执行的某些功能,因为直接使用硬件,这样可以显著地加快图形图像处理的速度。 DirectX:正如我们在上面所分析的那样,GDI及其扩展GDI+的一个最大问题就是不支持硬件加速和动画。这对于游戏开发者来说,是无法接受的。为了解决这个问题,微软开发了DirectX。DirectX能够很好的利用硬件加速,能够支持3D,全彩图像,流媒体等等,非常适合游戏工业等对图形图像处理要求比较高的领域。 WPF:微软已经有了这么多套关于显示技术的API,为什么还要多此一举,创建另外一套显示技术的API呢?通过对硬件加速的支持,DirectX已经有了很多非常棒的特性。微软想利用支持硬件加速的DirectX技术来开发UI元素,比如文本框,按钮,网格等等,所以他们又在DirectX的基础上开发了WPF。因为WPF 是在DirectX的基础上实现的,所以你不仅可以利用WPF创建简单的UI元素,还可以更进一步,开发特殊的UI元素,例如网格(Grid),流文档(FlowDocument)和椭圆(Ellipse)等。 更进一步地,你还可以利用WPF创建动画。如果你在寻找用于创建轻量级动画(不是游戏中所使用的那种复杂三维动画)的技术方案,WPF将是一个不错的选择。你可以使用被称为XAML的XML文件来表现WPF。 图2WPF和DirectX的关系 简单的讲,WPF就是DirectX之上的一层包装。所以,我们可以这样定义WPF: WPF是一套用于简便地构建动态用户界面的类的集合。这些类包括了一套新的界面控件。其中有些控件跟旧有的UI元素是相似的,例如标签,文本框和按钮等,而另外一些控件则是全新的,例如,网格(Grid),流文档(FlowDocument)和椭圆(Ellipse)等。

俄罗斯方块完整源代码

//不多说,直接可以拷贝下面的东西,就可以运行。 package day04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.applet.*; import https://www.wendangku.net/doc/905510844.html,ng.String.*; import https://www.wendangku.net/doc/905510844.html,ng.*; import java.io.*; public class ERSBlock extends JPanel implements ActionListener,KeyListener//应该是继承JPanel { static Button but[] = new Button[6]; static Button noStop = new Button("取消暂停"); static Label scoreLab = new Label("分数:"); static Label infoLab = new Label("提示:"); static Label speedLab = new Label("级数:"); static Label scoreTex = new Label("0"); static Label infoTex = new Label(" "); static Label speedTex = new Label("1");

static JFrame jf = new JFrame(); static MyTimer timer; static ImageIcon icon=new ImageIcon("resource/Block.jpg"); static JMenuBar mb = new JMenuBar(); static JMenu menu0 = new JMenu("游戏 "); static JMenu menu1 = new JMenu("帮助 "); static JMenuItem mi0 = new JMenuItem("新游戏"); static JMenuItem mi1 = new JMenuItem("退出"); static JMenuItem mi1_0 = new JMenuItem("关于"); static JDialog dlg_1; static JTextArea dlg_1_text = new JTextArea(); static int startSign= 0;//游戏开始标志 0 未开始 1 开始 2 暂停 static String butLab[] = {"开始游戏","重新开始","降低级数","提高级数","游戏暂停","退出游戏"}; static int game_body[][] = new int[19][10]; static int game_sign_x[] = new int[4];//用于记录4个方格的水平位置 static int game_sign_y[] = new int[4];//用于记录4个方格的垂直位置

java课程设计俄罗斯方块

Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

俄罗斯方块源代码

1. using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Drawing;//add namespace俄罗斯方块 { public class Block { private short width; private short height; private short top; private short left; private int ID; //方块部件的ID public int[,] shape;//存储方块部件的形状,0为空白,1为有砖块 public Block()//构造函数 { Random randomGenerator = new Random(); int randomBlock = randomGenerator.Next(1, 6);//产生1—4的数 this.ID = randomBlock; switch (this.ID) { case 1: //横条形 this.Width = 4; this.Height = 1; this.Top = 0; this.Left = 3; shape = new int[this.Width, this.Height]; shape[0, 0] = 1; shape[1, 0] = 1; shape[2, 0] = 1; shape[3, 0] = 1; break; case 2://正方形 this.Width = 2; this.Height = 2; this.Top = 0; this.Left = 4; // Creates the new shape for this block. shape = new int[this.Width, this.Height]; shape[0, 0] = 1; shape[0, 1] = 1; shape[1, 0] = 1;shape[1, 1] = 1; break; case 3://T形 this.Width = 3; this.Height = 3; this.Top = 0; this.Left = 4; // Creates the new shape for this block. shape = new int[this.Width, this.Height]; shape[0, 0] = 1; shape[1, 0] = 1; shape[2, 0] = 1; shape[1, 1] = 1; shape[1, 2] = 1; break; case 4://L形 this.Width = 2; this.Height = 3; this.Top = 0; this.Left = 4;

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告 俄罗斯方块程序设计报告 一、问题描述 俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。 二、功能分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴、随机产生方块并自动下移 ⑵、用Esc键退出游戏 ⑶、用键变体 ⑷、用键和键左右移动方块 ⑸、用空格键使游戏暂停

⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大 II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括: ⑴、声明俄罗斯方块的结构体 ⑵、函数原型声明 ⑶、制作游戏窗口 ⑷、制作俄罗斯方块 ⑸、判断是否可动 ⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号 ⑺、打印俄罗斯方块 ⑻、清除俄罗斯方块的痕迹 ⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 三、程序设计 1、程序总体结构设计 (1)、游戏方块预览功能。在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。 (2)、游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。 (3)、游戏数据显示功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量

易错题库-精选题2021年平凉市中考化学试题(解析版)

2018年甘肃省平凉市中考化学试题 可能用到的相对原子质量:H:l C:12 O:16 Na:23 Cl:35.5 一、选择(本题包括10小題,每小题2分,共20分。每小题只有一个选项符合题意) 1. 分类是学习化学的重要方法。下列物质属于氧化物的是() A. O2 B. H 2 O C. KCl D. H2SO4 【答案】B 【解析】O2是由一种元素组成,属于单质,氧化物属于化合物;H2 O是由氧元素和氢元素组成的化合物,属于氧化物; KCl中没有氧元素,不属于氧化物;H2SO4是由三种元素组成,不属于氧化物。故选B。 2. 膳食中营养搭配有利于人体。下列食品含维生素相对较多的是() A.奶油蛋糕 B.碱面馒头C.凉拌黄瓜 D.清蒸鲈鱼 【答案】C 【解析】奶油蛋糕中富含油脂、蛋白质、糖类;碱面馒头中富含糖类;凉拌黄瓜中富含维生 素;清蒸鲈鱼中富含蛋白质。故选C。 3. 党的十九大提出要加快生态文明体制改革,建设美丽中国。下列做法正确的是() A. 为保护环境,把废旧电池深埋处理 B. 为增加粮食产量,大量使用农药、化肥 C. 为节约水资源,用工业废水直接灌溉农田 D. 为节约资源,大力开发新能源替代化石然料 【答案】D 【解析】将废旧电池深埋处理会污染土壤和地下水;适量使用农药、化肥可以增加粮食产量,大量使用农药、化肥,会污染环境;不用工业废水直接灌溉农田,会对农作物造成伤害;大 力开发新能源替代化石然料,可以节约资源,保护环境。故选D。 4. 下列生用品使用的材料属于有机合成材料的是()

【答案】A 【解析】塑料保鲜膜属于有机合成材料;纯棉毛巾是用棉线制成的,属于天然材料;真丝围 巾是用蚕丝制成的,属于天然材料;不锈钢锅是用不锈钢制成的,属于金属材料。故选A。 5. 化学实验操作的规范性、安全性是实验成败的关継,同时也反映了实验者的化学素养。 下列如图所示的实验操作正确的是() 【答案】D 【解析】过滤液体时,要用玻璃棒引流、漏斗下端没有紧靠在烧杯内壁上;木炭燃烧生成物是二氧化碳气体,集气瓶中的气压不减小,不能形成气压差,水不会进入集气瓶中,不能测 定出氧气的含量;用pH试纸测定溶液的pH时,不能将试纸直接伸入待测液中,要用玻璃棒蘸取待测液或胶头滴管滴加在试纸上,然后将试纸显示的颜色与标准比色卡对照;稀释浓硫酸时,要将浓硫酸沿器壁慢慢倒入水中,要用玻璃棒不断搅拌,以防液体沸腾溅出伤人。故 选D。 6. 元素观、微粒观是化学的重要观念。下列有关元素和微粒的说法不正确的是() A. 分子、原子和离子都是成物质的粒子 B. 同种元素的原子核内质子数与中子数一定相等 C. 元素的原子序数与该元素原子核电荷数在数值上相同 D. 在物质发生化学变化时,原子的种类不变,元素的种类也不会改变 【答案】B 【解析】分子、原子和离子都是成物质的粒子;质子数决定元素的种类,即同种元素的质子 数一定相等,中子数不一定相等;元素周期表是按照原子序数依次增多的顺序排列起来的, 原子序数即原子核电荷数=质子数=核外电子数;在物质发生化学变化时,原子的种类不变, 元素的种类也不会改变。故选B。

俄罗斯方块程序代码

//包含头文件 #include #include #include #include #include #include "Tetris.h" //int score=0; //int lever=1; //char scores[10]; //char levers[10]; /* enum cmd { round, //旋转方块 left, //左移方块 right, //右移方块 down, //下一方块 bottom, //方块沉底 quit //离开游戏 }; //定义绘制方块的状态的枚举类型 enum draw { show, //显示方块 hide //抹掉方块 }; //定义俄罗斯方块的结构体 struct block { int dir[4]; //方块的四个旋转的状态 int color; //方块的颜色 }*/ static T_TrsBlockStyle gz_tBlockStyleTab[7] = {/* 口口 口口口口口口口口口口 口口 口口*/ {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, /*

口口口口口口口口 口口口口口口口口 */ {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, /* 口 口口口口口口口 口口口口口口口 口*/ {0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, /* 口 口口口口口口口 口口口口口口口 口*/ {0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, /* 口口 口口口口口口口口 口口口口口口 */ {0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, /* 口口 口口口口口口口口 口口口口口口 */ {0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, /* 口口口 口口口口口口口口口口 口口口 */ {0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; /* //定义俄罗斯方块的信息的结构体 struct blockinfo { int id; //7中方块中的哪一种 byte dir:2; //1种方块中四个方向中的哪个 char x,y; //方块的坐标(不是屏幕中的而是自己设置的游戏区域中的)} curblock,nextblock; */ // 定义游戏区 //unsigned char area[width][high] = {0}; //函数声明

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