文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 用铁锤把质量很小的钉子敲入木板

用铁锤把质量很小的钉子敲入木板

用铁锤把质量很小的钉子敲入木板
用铁锤把质量很小的钉子敲入木板

班级______________学号____________姓名________________

练习三

一、选择题

1.用铁锤把质量很小的钉子敲入木板,设木板对钉子的阻力与钉子进入木板的深度成正比。在铁锤敲打第一次时,能把钉子敲入1.00cm。如果铁锤第二次敲打的速度与第一次完全相同,那么第二次敲入多深为()

(A) 0.41cm;(B) 0.50cm;(C) 0.73cm;(D) 1.00cm。

2.一物体对某质点p作用的万有引力()

(A)等于将该物体质量全部集中于质心处形成的一个质点对p的万有引力;

(B)等于将该物体质量全部集中于重心处形成的一个质点对p的万有引力;

(C)等于该物体上各质点对p的万有引力的矢量和;

(D)以上说法都不对。

3.一质量为20g的子弹以200m/s的速率射入一固定墙壁

内,设子弹所受阻力与其进入墙壁的深度x的关系如图所

示,则该子弹能进入墙壁的深度为()

(A)3cm; (B)2 cm; (C)2

2cm; (D)12.5 cm。

4.将一个物体提高10m,下列哪一种情况下提升力所作的

功最小? ()

(A)以5m/s的速度匀速提升;

(B)以10m/s的速度匀速提升;

(C)将物体由静止开始匀加速提升10m,速度增加到5m/s;

(D)物体以10m/s的初速度匀减速上升10m,速度减小到5m/s。

5.在系统不受外力作用的非弹性碰撞过程中()

(A)动能和动量都守恒;

(B)动能和动量都不守恒;

(C)动能不守恒、动量守恒;

(D)动能守恒、动量不守恒。

二、填空题

1.如图所示,一弹簧竖直悬挂在天花板上,下端系一个质量为m的重物,在O点处平衡,设x0为重物在平衡位置时弹簧的伸长量。

(1)以弹簧原长O' 处为弹性势能和重力势能零点,则在平衡位置O处的重力势能、弹性势能和总势能各为____________、_____________、____________。

(2)以平衡位置O处为弹性势能和重力势能零点,则在弹簧原

长O' 处的重力势能、弹性势能和总势能各为____________、_____________、____________。

2.人从10m 深的井中匀速提水,桶离开水面时装有水10kg 。若每升高1m 要漏掉0.2kg

的水,则把这桶水从水面提高到井口的过程中,人力所作的功为 。 3.质点在力j x i y F

322+=(SI 制)作用下沿图示路径运

动。则力F

在路径oa 上的功A oa = ,

力在路径ab 上的功A ab = ,力在路径

ob 上的功A ob = ,力在路径ocbo 上的功A ocbo = 。

4.质量为m 的子弹,以水平速度v 0射入置于光滑水平面上的质量为M 的静止砂箱,子

弹在砂箱中前进距离l 后停在砂箱中,同时砂箱向前运动的距离为S ,此后子弹与砂箱一起以共同速度匀速运动,则子弹受到的平均阻力F = ,砂箱与子弹系统损失的机械能△E= 。 三.计算题

1. 一小船质量为100kg ,船头到船尾共长3.6m 。现有一质量为50kg 的人从船头走到船尾时,船将移动多少距离?假定水的阻力不计。

2.一根特殊弹簧,在伸长x米时,其弹力为)

4(2x

x+牛顿。

6

(1)试求把弹簧从50

=

.1

x米时,外力克服弹簧力所作的总功。

.0

=

x米拉长到00

(2)将弹簧的一端固定,在其另一端拴一质量为2千克的静止物体,试求弹簧从00

.1

x

=

米回到50

x米时物体的速率。(不计重力)

=

.0

3.一个炮弹,竖直向上发射,初速度为

v,在发射t秒后在空中自动爆炸,假定爆炸

使它分成质量相同的A、B、C三块。A块的速度为0;B、C二块的速度大小相同,且B 块速度方向与水平成α角,求B、C两块的速度(大小和方向)。

4.如图所示,一轻质弹簧劲度系数为k,两端各固定一质量均为M的物块A和B,放在水平光滑桌面上静止。今有一质量为m的子弹沿弹簧的轴线方向以速度 0射入一物块而不复出,求此后弹簧的最大压缩长度。

5.一质量为m的小球,由顶端沿质量为M的圆弧形木槽自静止下滑,设圆弧形槽的半径为R(如图所示)。忽略所有摩擦,求(1)小球刚离开圆弧形槽时,小球和圆弧形槽的速度各是多少?(2)小球滑到B点时对木槽的压力

游戏运营流程图

一游戏策划方案完整目录 第一章:概述 游戏概述 游戏特色 第二章:世界设定 历史背景 第三章游戏设定 1 玩家角色设定 基本属性 耐力 智力 力量 敏捷 幸运 衍生属性 魔法 生命 防御 其他属性 等级与经验 获得经验 角色等级提升 2 英雄人物角色设定 基本属性 其他属性 等级与经验 获得经验 角色等级提升 3 场景的设定 个人空间 部落都城 野外狩猎 氏族竞技 部落狩猎 基本元素 属性 第四章 地图与界面设定 1)地图空间特性 2)地图元素设定

3)游戏界面设定 主界面 内部主界面(人物) 属性界面 装备界面 技能界面 物品界面 内部主界面(功能) 游戏设置界面 游戏介绍 关于游戏 战斗界面 战斗中的界面 战斗结束的界面 第五章 关卡与任务设定 第六章 装备、道具与物品 第七章 游戏规则与数值设定 第八章 技能(特技)与游戏货币体系 第九章 游戏环境设定 网络与图形技术 客户端硬件环境 注意: 以上有颜色部分是正在完成中,其他部分需要策划的完善二游戏策划流程图

三 游戏开发流程 游戏画面的总规划和风格定位阶段 针对某一场景进行人数较少的工作协同 中底层负责人是最应该注意的人

四 游戏完成测试流程 说明: 让公司内部人员进行基础测试,这里主要是排除结构性的错误和致命bug. 在电信或网通机房放置一个服务器,主要测试服务器和客户端在远程网络中是否能够正常使用,因为前期一直是局域网环境,很多问题也许没有暴露出来 专门编写软件模拟大量登陆角色,测试服务器的承载情况和能力。 发放少量内测号码,在网友中进行自愿的内测,主要是测试任务系统和游戏平衡性,排除影响游戏平衡性的bug,同时对游戏角色进行细微的数值改动,达到各职业间的平衡性 开放大量注册,安排注册号分批次登陆游戏,在真实网络的情况下,测试服务器的承载能力。 不限量注册,观察游戏受欢迎程度,制定收费标准,另外排 除各种小bug.

手机游戏开发的5个阶段

目前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。 游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下: 第一阶段:提案 这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏,游戏的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),游戏的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。 无论是公司还是小团队做游戏的最终目的都是为了盈利,所以做为游戏设计者就应该针对市场来设计游戏,而不能针对个人的喜好而设计游戏。能被大多数人接受的游戏才是一款好游戏,才能更好的盈利。所以在决定做什么游戏之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。 根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材,一个游戏题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现游戏的特色,使玩家很快的了解游戏背景,游戏能够很容易上手,更好的被玩家接受。有三大类游戏题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩加接受。 然后就是有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等),游戏的表现方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及游戏的特色。这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。在确定了游戏的类型、表现方式和实现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份游戏策划案的提纲和一份立项建议书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。在立项建议书中要写清游戏针对的人群,游戏类型,游戏表现方式,游戏实现平台,游戏卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。 完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个游戏。 这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保游戏的可行性。一个不能被市场接受的游戏或者根本无法实现的游戏设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个游戏。尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。 第二阶段:设计 游戏的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个游戏做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进

《钉子板上的多边形》教材分析

《钉子板上的多边形》教材分析 这是一次研究平面图形面积的活动,安排在形成了面积概念,掌握了常用面积单位,能计算简单图形面积的基础上进行,是很恰当的。 这是一次既有趣又有挑战性的活动。在钉子板上围图形、数钉子的枚数、算图形的面积,这些都是学生喜欢做、能够做的事情,他们会乐意参与这次活动。然而,钉子板上围出来的图形大多数不是规则图形,也不是简单图形,求它们的面积没有现成的方法可以使用,得出图形的面积比较难。而且,这次活动要探索围成的图形面积与图形边上的钉子枚数之间的关系,还要用含有字母的式子表达这种关系,有相当的难度。但也正是这些“趣”与“难”,有助于体现活动的教育价值,培养学生探索精神和数学思维能力。 在钉子板上用线围图形,围成的平面图形一定是多边形,顶点一定是钉子板的钉子。每个小正方形都表示1平方厘米,围成图形的面积是几平方厘米能够数出来或者算出来。围成的多边形边上有几枚钉子,与图形的面积是否有关,如果有关,是什么关系,这些都是要探索的规律。 教材分四段安排探索活动:围成的图形内只有1枚钉子的规律;围成的图形内有2枚钉子的规律;围成的图形内有3枚或4枚钉子的规律;回顾探索和发现规律的过程,交流体会、积累经验。 (一)给出内部有1枚钉子的图形,逐步开展探索活动,发现这种情形下的规律,并用字母公式表示 教材画出钉子板上的四个图形,依次是三角形、直角梯形、有3个直角的五边形、平行四边形,它们内部各有1枚钉子,安排学生进行以下几项活动。 首先,分别算出每一个图形的面积,数出各个图形边上的钉子枚数,把这些数据填入教材的表格里: 接着,根据直观的图形和表格里的数据,说说自己的想法,交流各人的发现。如,这些图形的面积不相等,边上的钉子枚数也不相同;边上的钉子枚数多,图形的面积就越大;三

手机游戏地策划方案设计

《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…… 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JAVA手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JAVA编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面 游戏进行页面角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜 游戏过关 游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面 8.游戏页面描述 9.游戏特效切换

钉子板上的多边形

《钉子板上的多边形》教学设计 教学目标: 1.经历画图、填表、分析数据、探索规律的过程,发现皮克公式。 2.初步感悟通过固定某些变量的值来探求其余变量的变化规律的科学思维方法。 3.获取由简单到复杂的探究问题的方法和经验。 4.能类比迁移探求问题的方法,尝试拓展研究同类新问题。 教学重点: 发现、得出多边形的面积与边上钉子数和多边形中间钉子数之间的规律。 教学难点:类比推导出一般规律 教学准备:作业纸,多媒体课件 教学过程: 一、激趣生疑,直观感知 师:你们看大屏幕,我们今天要研究什么? 揭题:面积与钉子数之间是否存在一定的规律呢?我们这节课就来研究钉子板上的多边形面积与钉子数之间的关系。 二、简单入手,探究多边形内有一枚钉子的情况 1、个例发现,形成猜想 出示:一组钉子板上的多边形。提问:每个多边形的面积是多少?先数一数、算一算,把结果填入表中。 师:你们觉得多边形的面积和什么地方的钉子有关系呢?

生自由回答,师引导出多边形边上的钉子。学生完成表格。 小组讨论:多边形的面积和多边形边上钉子数有什么关系? 生表达自己的想法。 师:如果用S表示多边形的面积,n表示多边形边上的钉子数,你能用字母表达式表示这一发现吗?动手写一写。 2、举例验证,明确前提 出示一组钉子板上的多边形(内有两枚钉子),让学生算出多边形的面积,再数出多边形边上的钉子数,完成表格。 师:你们有什么发现? 提问:看来刚才的发现并不适合钉子板上的所有图形,到底怎样的图形才具有这样的规律呢?,它们有什么共同的特点?仔细观察,把你的发现说给同桌听听。 指名交流:多边形中间只有一枚钉子 3、归纳概括,形成结论 总结:看来要使这一发现成立,还要加个前提,谁能把这个规律完整的说一说?同桌互相说一说,再指名交流。 当多边形里面只有1枚钉子时,多边形的面积等于多边形边上钉子数的一半。 如果把多边形里面的钉子数用a来表示,完善字母表达式。 总结:看来钉子板上的多边形的面积不仅跟多边形边上的钉子数有关,还跟多边形里面的钉子数有关。 三、运用结构,探究多边形内有多枚钉子的情况

手机游戏简单开发

手机游戏开发和应用分析 根据最新出炉的《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年移动游戏收入达274.9亿元,首次超过网页游戏,并且比2013年增长了两倍多。业界预测,今年国内手游规模可达380亿-400亿元 一款手机游戏的诞生 如今的手机,你可以把它看着是一台功能全面的网络计算机。虽然它在屏幕大小、硬件配置、使用方式上与传统计算机有着很大差距,但还是有许多共通之处的。以手机游戏而言,它确实有自己的特殊之处,但是游戏的整个开发流程,与传统游戏开发则有异曲同工之妙。 1.设计文档,勾画游戏蓝图 典型的手机游戏开发过程可分为策划和开发两大阶段。策划阶段包括开始的游戏创意、立项到最终形成一个完整可行的设计文档。 每个游戏项目的产生,最先都是源自某个创意。大多数手机游戏的创意,来自于传统的游戏机,如贪吃蛇、俄罗斯方块、泡泥鳅龙、马里奥、波斯王子、极品飞车等。所有创意,最终要形成一个确定的,有可行性的设计文档,它就是游戏后续开发的一张蓝图,一个向导。 手机游戏的许多创意来自传统游戏机 一个典型的手机游戏策划案需要包括:游戏名称,游戏类型,运行环境(包括对应机种和基本配置),发行区域(以哪些国家或地区为主),用户分析(针对人群的年龄、性别以及经济能力),游戏概述(游戏的时间背景、空间背景、视角、世界观、题材、情节、人物简述),游戏特征(描述此游戏不同于其他同类游戏的重要特征,也就是这个游戏的创意点),开发周期(包括前期策划、实际开发、测试等环节所需要的时间资源以及人员资源),市场前景分析等等。 实战:超级俄罗斯方块策划案(一) 超级俄罗斯方块是使用Java Me开发的基于Nokia S40、S60,索尼爱立信,摩托罗拉,三星,LG等主流手机平台的一款彩屏手机游戏。这是一个益智类单机版游戏,逻辑较简洁,容易上手,老少咸宜。 游戏名称:超级俄罗斯方块 游戏类型:益智类(PUZ) 游戏人数:1人 游戏内容: 在传统的俄罗斯方块规则之上增加了的方块之中随机出现的道具,同时引入数个可爱的动画人物根据玩家的控制情况进行一系列跑步、跳舞等动作。排行榜和随着游戏关卡而递增的难度丰富了游戏过程。 ……

钉子板教案

时间:12月9日地点:会议室做课人:焦海云 钉子板上的多边形 一、板书课题:由谈话导入 二、出示教学目标:探索钉子板上的多边形的面积与它边上的钉子数之间的关系,并用含有字母的式子表示规律。 三、交流探索,寻找规律: 1、出示钉子图: 2、出示自学指导(一): 请打开课本108页: (1)认真数一数,算一算:钉子板上这些图形的面积各是多少平方厘米?每个多边形边上的钉子各是多少枚?(完成108页表格) (2)、从这些图形中,你发现了什么?用字母怎样表示? (重点看西红柿、小蘑菇、小萝卜、青辣椒的提示) (比比看谁看书最认真,完成后同桌互相说一说,时间为3分钟)(3)、先学: ①数一数,算一算(完成108页表格)②说一说 ③、总结规律:当a=1,s=n÷2 3、出示自学指导(二):请出示钉子图,看探索二中的图形: (1)、认真数一数,算一算:钉子板上这些多边形内都有2枚钉子,它 们的面积各是多少平方厘米?每个多边形边上的钉子各是多少枚?(完成探索二的表格) (2)、它们的面积与它们边上的钉子数有什么关系?用字母又怎样表示? (动手算一算,再和同桌说一说,时间为2分钟) (3)先学:①数一数,算一算(完成钉子图(1)的表格)②说一说 ③、总结规律:当a=2,s=n÷2+1 4、出示自学指导(三): 请出示钉子图,看探索三中的图形: (1)、数出各多边形边上的钉子数,算出它的面积.(完成探索三的表格) (2)、你发现了什么?用字母又怎样表示? (动手数一数,算一算,时间为2分钟) (3)先学:①数一数,算一算(完成钉子图(2)的表格)②说一说 ③、总结规律:当a=3,s=n÷2+2 5、猜想并验证规律:(1)画一画(2)算一算,数一数 (3)总结规律:当a=4,s=n÷2+3 当a=5,s=n÷2+4当a=0,s=n÷2-1 四、总结规律:当a=m时S=n÷2+(m-1) 五、课堂检测我最棒:小牛刀试 六、回顾探索和发现规律的过程,你有什么体会?

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

钉子板上的多边形教案

钉子板上的多边形 教学目标: 1.经历画图、填表、分析数据、探索规律的过程,发现皮克公式。 2.初步感悟通过固定某些变量的值来探求其余变量的变化规律的科学思维方法。 3.获取由简单到复杂的探究问题的方法和经验。 4.能类比迁移探求问题的方法,尝试拓展研究同类新问题。 教学重点: 发现、得出多边形的面积与边上钉子数和多边形中间钉子数之间的规律 教学难点: 类比推导出一般规律 教学准备: 作业纸,多媒体课件 教学过程: 一、激趣生疑,直观感知 1、呈现一个钉子板上的多边形 说明:每相邻的四个钉子构成一个正方形,边长是1,面积是1个面积单位。 提问:这个图形有几个面积单位?你是怎么知道的? 组织交流: (1)、面积公式计算;(2)、分割数方格 2、启发:你能再围一个面积和刚才不一样的多边形吗?在围过程中想一想多边 形的面积可能跟什么有关呢? 学生动手围一围,同桌相互说一说怎样求出面积的。 3、追问:跟哪里的钉子数有关? 4、揭题:面积与钉子数之间是否存在一定的规律呢?我们这节课就来研究钉子 板上的多边形面积与钉子数之间的关系。 提问:想一想,我们可以怎样来研究? 提出猜想——验证猜想——概括结论 二、简单入手,探究多边形内有一枚钉子的情况 1、个例发现,形成猜想 出示:一组钉子板上的多边形。 提问:每个多边形各有多少个面积单位?边上的钉子数各有多少枚?先数一数、算一算,把结果填入表中,再和同桌说说你的发现。 生独立计数,完成表格 出示资源: 提问:(1)校对结果 (2)你有什么发现? 全班交流:(1)多边形边上的钉子数越多,面积越大 (2)多边形的面积等于多边形边上钉子数的一半 如果用S表示面积单位的个数,n表示多边形边上的钉子数,你能用字母表达式表示这一发现吗?动手写一写。 2、举例验证,明确前提 引导:由刚才这四个图形,有了这样的发现,这一发现是否也适用于钉子板

手机游戏策划书(完整版)

手机游戏策划书 手机游戏策划书 spaeshooter游戏策划案 spaeshooter游戏是使用j2me开发的一款彩屏手机游戏,这是一个射击单机版游戏,操作简洁、吸引力强、供广大青少年业余时间娱乐。每次游戏玩家人数为一名,游戏中一共分三关,每关难度递增,关卡可自由选择。 (一)概要说明 (1)游戏名称: spaeshooter。 (2)游戏类型: 单机模式。 (3)游戏人数: 1人。 (4)游戏内容: 本游戏为操作简易而经典的手机桌面射击类游戏,该游戏有完美的桌面背景享受,给喜欢玩射击类游戏的玩家们展现了一个全新的射击游戏世界。进入游戏后,玩家可以自行选择等级难度,潜艇是玩家的主角操作,军舰上方的敌机会不停地往下抛炸弹,两家飞机只能同时扔下一个炸弹。军舰的生命值为 3,即被敌机炸弹击中三次,游戏就结束,重新开始。军舰击中敌机一次,敌机就自动灰飞烟灭,达到一定上限分数,游戏就自动进入下一关。

(二)游戏流程 游戏帮助游戏中返回界面 ↑↑↑↑ 欢迎动画主菜单→开始游戏(选关)→第一关→第二关→第三关↓ ↑↓↓↓ ↓← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← 结束游戏 的畸形发展;有的sp既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬执着于艺术作品日本工学院专门学校日本电子专门学校日本漫画学院bandai电影、动画、漫画学院代代木动漫学院东映动漫研究所 2、大学、研究生院 建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果; 2)) 建议充分利用现有的国家版权交易平台,保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的所谓品牌产品在市场上的营利性流通; 3)) 具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的文化传媒走廊的起点附近的定福庄一带,依托南侧

手机游戏开发基础(经典)

1 第十四章 手机游戏开发基础 MIDP 中定义的UI (用户界面)从逻辑上包括两组API :高级API 和低级API 。高级API 通过应用高层抽象实现,它主要强调可移植性。而实际的绘制于用户交互处理则有实现具体来完成。使用高级API 的应用程序对于组件的显示外观只有有限的控制权,它只能访问高级UI 事件。 另一方面,通过使用低级API ,应该程序可以完全控制外观,而且可以直接访问输入设备并控制由用户交互产生的重要事件。但低级API 可能是与某一固定设备相关的,即可能只在某一设备上可用。所以,使用低级API 的应用程序在可移植性上会大打折扣的。这也是所有开发人员比较头疼的事,在某款手机上开发的游戏,在其他机型上就有可能运行不了,还得需要代码上的改动,而且这种代码上的改动有时会很大的,那么要求开发人员在做游戏的过程中,时刻注意游戏的可移植性问题。 简单的说,高级API 由于控制不了控件的外观,所以一般来说,高级API 都用于手机上的应用或游戏当中的参数设置(如:游戏的关数、难易程度),相反,因为低级API 可以随意在手机屏幕上画各种各样的内容,而且能够很方便地得到用户的输入(包括触摸方式),所以在游戏过程中,主要用的还是低级API 。 本章将讨论手机游戏开发用户界面的一些基础知识,而后两章将介绍使用高级API 和低级API 的UI 开发。 14.1 MIDLET 程序开发的基本方法 1) 编写源代码,生成.java 文件。 2) 编译、预校验,生成.class 文件。 3) 在模拟器上运行并测试。 4) 打包生成jar 文件。 5) 下载到真机上测试。

2 MIDlet程序开发的基本流程图 14.2MIDP 程序类 MIDLET 在上一章节,我们通过一个简单的例子,介绍了MIDlet的生命周期,已经对MIDlet有了一个初步的认识,下面我们要系统地学习一下MIDlet。 14.2.1MIDlet 类介绍 一个MIDP应用程序称作MIDlet——MIDP小应用程序,它不能够单独地运行,必须运行在特定的环境之中,或者说运行在一个容器中。可以把这个容器看作是个大的应用程序,它运行在Java虚拟机之上,但不能完成任何特定的任务,因此需要程序开发者编写代码以完成一项工作,这些编写的程序就称作小应用程序。这样设计的目的是为了让它能在所有的容器中运行,这些容器实现可能不同,但容器的内部却是相同的。 通过这种形式,程序开发者就从各种运行环境、各种设备中解放出来,只需设计一个MIDlet,就可以在不同的浏览器上运行。比如不同的厂家、不同型号的手机,只要它支持J2ME、支持MIDP,就有这样一个容器。至于这个容器的外部形状如何,程序开发者不必考虑,因为容器的内部都是一样的,只要编写规范的小应用程序就行了。 MIDlet中这个容器就是MIDP实现,它以SUN公司发布的CLDC规范和MIDP 规范为标准,然后针对设备进行移植,从而提供给所有的MIDlet都一样的容器内部接口。编写MIDP应用程序的要求就是必须扩展MIDlet类,这个类定义了一些接口,JAM可以通过这些接口对MIDlet进行控制。MIDlet类位于以下包中:java.microedtion.midlet,因此,在所有的MIDlet中,都必须引入这个包:import javax.microedtion.midlet.*。注意:这里midlet表示包时必须小写,而MIDlet类的前三个字母大写。在本书中,称MIDP应用程序为MIDlet,可以表示整个应用程序,也可以只表示扩展了MIDlet类的子类,即MIDP应用程序的主类。 14.2.2midlet包介绍 midlet包对MIDP应用程序进行了定义,也定义了应用程序和它所运行的环境之间的接口,如前面所述MIDP应用程序被称作MIDlet。 midlet包中只有一个类——MIDlet,它是MIDP应用程序必须要扩展的父类,还有一个异常类——MIDletStateChangeException,它用来监测MIDP应用程序状态的改变。Midlet包整个层次结构如下: class https://www.wendangku.net/doc/9c6241526.html,ng.Object

钉子板上的多边形

钉子板上的多边形 教学内容: 苏教版义务教育教科书《数学》五年级上册第108~109页探索规律“钉子板上的多边形”。 教学目标: 1.使学生探索并初步发现钉子板上围成的多边形的面积,与围成的多边形边上的钉子数、多边形内部钉子数之间的关系,并尝试用字母式子表示关系。 2.使学生经历探索钉子板上围成的多边形面积与相关钉子数间的关系的过程,体会规律的复杂性和全面性,体会桂鼐思维,体会用字母表示关系的简洁性,发展观察、比较、推理、综合和抽象、概括等思维能力。 3.使学生获得探索规律成功的体验,树立学习数学的信心;感受数学规律的奇妙,对数学产生好奇心,提高学习数学的兴趣和积极性。 教学重点: 探索钉子板上多边形的面积与多边形边上钉子数、内部钉子数之间的关系。 教学难点: 综合、归纳多边形的面积与多边形边上钉子数、内部钉子数之间的关系。 教学过程: 一、揭示课题 1.同学们知道我们今天要探讨什么内容吗?(揭题:钉子板上的多边形) 2.不过老师今天没有准备钉子板,怎么办?可以用什么来代替?(点子图)我们来看看在点子图上画的这些图形,就相当于在钉子板上围的多边形。(出示图) 3.你觉得我们可以探究什么问题呢? 4.我们刚刚才学过求多边形的面积,今天又把多边形放在钉子板上来研究,你觉得我们今天要研究什么呢? 5.通过刚才的猜想,大家感觉面积的大小与围多边形用的钉子数有关。那钉子板上多边形的面积与哪里的钉子数有关,有怎么样的关系?我们今天就来重点研究。 二、新授 (一)a=1 1.我们从简单的图形开始研究。 出示图,它们的面积分别是多少,小组里说一说,一会交流。 2.交流汇报,说说自己的算法。

手机游戏活动策划方案

手机游戏活动策划方案 篇一:手机游戏的策划方案 《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐?? 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在

手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JAVA手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JAVA编写,所以移植性较强 6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面

手机游戏策划文档.doc

蜘蛛三国游戏说明文档 目录 概述 游戏流程 资源/规则说明 操作说明 策略技巧说明

这是一款应用于手机移动平台的休闲策略游戏,以三国为背景,玩家选择其中一国,通过在变相的蜘蛛纸牌游戏中获得胜利来增加自己的资源和各项能力,并攻城略地,最终统一天下。 游戏中的各种机制都比较柔和,人性化,游戏带有自动保存功能,玩家可以在任何时候退出游戏,而不会造成损失;游戏的重点突出,即使玩家不擅长或不喜欢游戏中蜘蛛纸牌之外的东西,也可以选择只玩蜘蛛纸牌;另外,蜘蛛纸牌作为windows自带的游戏,其生命力之强和知名度之高是显而易见的,所以,把蜘蛛纸牌的游戏原理作为这款游戏的核心是游戏可以受到广泛接受的保障。 在确保基本可玩性的同时,游戏进行了策略方面的扩展,把蜘蛛合理的融入了三国时代攻城略地,逐鹿天下之中,形成一个完整,有序的系统,加深了整个游戏的深度,可以满足玩家更多的需求,同时玩家还可以把大部分的战争管理交给AI处理,满足更多的玩家类型。

资源/规则说明 游戏资源/规则说明: 国家:游戏中分魏蜀吴三个国家,玩家会选择其中一个。 国家具有的属性有: 城镇数:国家所拥有的城镇数量,初始时每个国家有一个城镇。每占领一座城,这座城就会属于你的国家,而失去一座城则是因为自己的城被其他国家攻陷了。 武力:也就是军队的战斗力,每点武力会增加一点军队的攻击力和防御力。武力通过在蜘蛛游戏中获胜后获得的武将点数来提升。武力值会随时间而衰退,需要经常补充。 武力技能:留待后期平衡游戏时加入。 策略:策略可以在战斗中一次性减掉敌人的一部分兵力,不过策略的生效是带有随机性的,另外,策略的效果不能直接像武力一样靠数值的大小来决定,而是靠策略等级来决定。策略值达到一定标准后,策略等级就会提升。另外,在游戏中的具体战斗玩家不能直接设置搭配各个兵种以及实施具体的战斗操控,而策略等级越高,AI对玩家的各个兵种的运用就会越到位,玩家的攻击和防御也越有效。策略值经常衰退,需要经常补充。 策略等级:共五级,升第一、二、三、四、五级所需要的策略点数分别需要100,200,300,400,500点。策略等级越高,减掉的敌兵的数量也就会越高,发动的几率也越高,并且高等级的策略还会带来策略技能。策略的提升通过在蜘蛛游戏中获胜并获得文官点数来提升。 策略技能:留待后期平衡游戏时加入。 兵力:兵力是攻击的主体,数量越多,武力及策略越高,其力量也就越强大,越容易战胜敌人。兵力通过在蜘蛛游戏中获胜获得兵力点数来增加总兵量。另外,士兵的种类有三种,步兵,骑兵和弓箭手。 工农数:工农分为工匠和农民,消耗10个工匠点数可以产生一个城防建设点数,可用于增加城市的防御力,城镇的防御力增加到守城军队的防御力中;消耗10个农民点数可以获得一个农业点数,可以用于增加城市的粮草,也就是可以让城镇中驻有更多的兵力,增加城镇的最大资源量和资源产出量。 工农技能:留待后期平衡游戏时加入。 城镇:分布在大地图中,大地图中包括了三国时期的??个比较大型或重要的城镇。另外,城镇的具体设置,也就是大地图的具体布局,大地图上到底会有哪些城,需要进行讨论。因为有一个想法是加入现在有而当时没有的一些城,比如重庆,这会增加一些玩家在玩游戏时的代入感,以及兴趣;而这样做的坏处就是违背了历史,也许会导致一些三国老玩家或熟知三国历史的人的不满,从而对游戏产生抵触情绪。具体如何实施应先对可能下载游戏的玩家进行预测或调查,看那种玩家居多,在经过制作组的讨论后确定。 城镇具有的属性有: 城镇阵营:决定城镇属于魏蜀吴三国的哪一国或中立或空城。除了空城,其他阵营的城镇底座上都会有一圈代表势力的颜色。 城镇发展度:即城防和农业等级,都有六级,最初为零级,升第一、二、三、四、五

钉子板(小学二年级数学)

钉子板 ························································································································································································································································································································································································································

小学二(2)班班规 一、安全方面 1、每天课间不能追逐打闹。 2、中午和下午放学要结伴回家。 3、公路上走路要沿右边走,过马路要注意交通安全。 4、不能在上学路上玩耍、逗留。 二、学习方面 1、每天到校后,不允许在走廊玩耍打闹,要进教室读书。 2、每节课铃声一响,要快速坐好,安静地等老师来上课。 3、课堂上不做小动作,不与同桌说悄悄话,认真思考,积极回答问题。 4、养成学前预习、学后复习的好习惯。每天按时完成作业,保证字迹工整,卷面整洁。 5、考试时做到认真审题,不交头接耳,不抄袭,独立完成答卷。 三、升旗排队和两操方面 1、升旗时,要快速出教室排好队,做到快、静、齐,安静整齐地排队走出课室门,班长负责监督。 2、上午第二节后,快速坐好,按要求做好眼保健操。 3、下午预备铃声一响,在座位上做眼保健操。 四、卫生方面 1、每组值日生早晨7:35到校做值日。 2、要求各负其责,打扫要迅速彻底,打扫完毕劳动工具要摆放整齐。 3、卫生监督员(剑锋,锶妍,炜薪)要按时到岗,除负责自己的值日工作外,还要做好记录。 五、一日常规 1、每天学生到齐后,班长要检查红领巾。

手机游戏策划案模板1.doc

手机游戏策划案

版本控制 版本更新说明

目录 1分析概述 ___________________________________ 错误!未定义书签。 1.1市场竞争对手分析____________________________ 错误!未定义书签。 1.2游戏模拟对象分析____________________________ 错误!未定义书签。 2游戏核心玩法介绍 ___________________________ 错误!未定义书签。 2.1游戏核心玩法介绍____________________________ 错误!未定义书签。 2.2游戏用户交互介绍____________________________ 错误!未定义书签。 2.3该游戏玩家的生命行为目的与模式______________ 错误!未定义书签。 3核心游戏商业模式 ___________________________ 错误!未定义书签。 3.1商业模式介绍________________________________ 错误!未定义书签。 3.2游戏内容契合商业模式部分的设定方式__________ 错误!未定义书签。 3.3商业模式发展分析____________________________ 错误!未定义书签。 4游戏规则系统设定阐述(具体内容可删减) _____ 错误!未定义书签。 4.1用户个人设定________________________________ 错误!未定义书签。 4.1.1个人基本属性设定(游戏大厅、游戏副本内) _________ 错误!未定义书签。 4.1.2个人基本社会属性设定(游戏大厅、游戏副本内)_____ 错误!未定义书签。 4.1.3个人发展方向(游戏大厅、游戏副本内) _____________ 错误!未定义书签。 4.2游戏大厅设计________________________________ 错误!未定义书签。 4.2.1游戏大厅功能列举_________________________________ 错误!未定义书签。 4.2.2交流系统_________________________________________ 错误!未定义书签。 4.2.3大厅相关的个人属性以及功能 _______________________ 错误!未定义书签。 4.3游戏关卡____________________________________ 错误!未定义书签。 4.3.1游戏关卡规则_____________________________________ 错误!未定义书签。 4.3.2关卡内道具、技能等的应用 _________________________ 错误!未定义书签。 4.3.3关卡规划以及内容详细设定 _________________________ 错误!未定义书签。 4.4道具系统____________________________________ 错误!未定义书签。 4.4.1道具的种类与功能_________________________________ 错误!未定义书签。 4.4.2道具获得手段_____________________________________ 错误!未定义书签。 4.4.3道具详细列表_____________________________________ 错误!未定义书签。 4.5技能系统____________________________________ 错误!未定义书签。 4.5.1技能发展方向_____________________________________ 错误!未定义书签。 4.5.2技能获得手段_____________________________________ 错误!未定义书签。 4.5.3技能提高手段_____________________________________ 错误!未定义书签。 4.6NPC、机关等________________________________ 错误!未定义书签。 5经济系统(可删减) _________________________ 错误!未定义书签。 6商业化体系 _________________________________ 错误!未定义书签。手机游戏策划案模板Page 3 of 8

相关文档