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游戏公司推广方式及进度

游戏公司推广方式及进度

一.宣传语:情人有好礼物

二.宣传方式:在游戏中由GM进行宣传,在他们的游戏官方网站进行宣传,活动的时间为一月

三.怎样领取冲值的方式:1.在NPC处领取一个任务(任务设计为怎样订购我方业务)

2.把已经的订购了的情人两个手机号码与游戏中的NPC进行确定2。由NPC对游戏玩家进行发送冲值卡密码

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

品牌线上推广策划方案

品牌线上推广策划方案 线上推广营销具有巨大发展潜力,企业和消费者对其寄予厚望的原因在于网络营销相对传统营销方式具有顾客让渡价值优势。接下来搜集了品牌线上推广策划方案,仅供大家参考,希望帮助到大家。 随着现代网络营销的兴起,网络购物已经成为当下的一种生活时尚,大大地推动了网络营销的发展。茶叶作为一种大众消费品也开始步入网络营销轨道。目前,虽然网络营销在整个茶叶营销中所占的市场份额比例不高,但网络营销作为崭新的营销手段,如能合理、充分利用将大有可为。 线上推广的网络营销方式是对传统营销的补充:当前,茶行业的营销模式仍是以传统营销模式为主导,即以实体店面为依托,以产品为媒介寻找目标顾客。相比于传统营销,网络营销因网络平台使得茶企能接触到更多的买卖双方,供需信息也会在最短的时间里沟通获得,这就弥补了传统营销的地域性缺陷。 目标与理念 经营目标:扩大产品知名度+提高市场占有率+网络直销 经营理念:高端走文化->中端走时尚->低端走健康 基础工作实施 1、网站的建设:我们根据产品特点以及公司悠久的茶文化,以客户为中心设计专业茶艺经营性网站,吸引潜在的客户,使客户充分挖掘网站的信息,做好网络营销导向的网站优化,提高网站的质量、可信度和知名度。

2、在阿里巴巴、慧聪网、中国制造网、买麦网和淘宝网等电子商务平台上实现网上销售并实现互联。 3、通过博客、微博、论坛、邮件平台充分挖掘忠实、潜在的顾客群。 4、借助淘宝网、拍拍等非常巨大的市场优势来推广将成为c2c 电子商务的一次新的尝试;我们通过对商业的全方位理解。 5、联合团购网站拉手团购美团网糯米网58团购窝窝团24券等,组织大型的团购活动,借助各大团购网站固有的客户群去做营销。 6、通过新的支付方式宣传推广支付宝财付通易宝支付快钱等,开通多渠道的支付方式,方便网友支付。 7、在建立多方面的问答咨询帐号,如百度的问答百度的知道腾讯的soso搜狗等搜索资源 8、产品的建议:中小企业在从事网络营销中,要整合行业的现状和行情!任何时候“物美价廉”都是我们从事网络营销应该遵循的永久法则。如何出一套适合网络营销的产品价格策略,是影响后期销售的重要环节之一。其次,产品的数量要中而不乏,寥寥无几的产品并不引起人们太大的兴趣! 推广方案 1、竞价:百度和谷歌竞价,尤其在茶叶旺季时更须加大投大,阿里和淘宝直通车也适当投入。 2、博客和论坛、贴吧等:比如打开百度空间和新浪博客,信仙茶业建了几十个不同类型的博客,并且互加好友和圈,以此人气来吸

2016年手机游戏企业组织架构和部门职能

2016年手机游戏企业组织架构和部门职能 一、公司组织架构 (2) 二、部门主要职能 (2) 2(一)人事行政部 .................................................................................................. 3(二)财务部 .......................................................................................................... 4(三)策划部 .......................................................................................................... 4(四)运营部 .......................................................................................................... 5(五)美术部 .......................................................................................................... 5(六)开发部 .......................................................................................................... 5(七)测试部 .......................................................................................................... 6(八)市场部 ..........................................................................................................

游戏活动策划实施方案

游戏活动策划实施方案 a;方案是从目的、要求、方式、方法、进度等都部署具体、周密,并有很强可操作性的计划。下面就是给大家带来的游戏活动策划实施方案,欢迎大家阅读参考! 游戏活动策划实施方案1 游戏名称:撕 游戏类型:户外游戏、团队游戏、竞技游戏 人数要求:8人以上 道具要求:不干胶 游戏时间:一般都需要半小时以上 游戏玩法: 方案一:参加人数共12人。分成3人1组,共四组 游戏开始前给每个人背上都贴上,上带有颜色,组员的内互相贴有队友的,但因为参赛者本身不知道自己自己队友是谁,所以要经过从场地中找寻线索,或找寻哪个人不是自己的队友。 同时中的名字分两种颜色字写的,若被敌方或己方撕下中字为红色则红字代表队整队淘汰。 比赛开始前参赛队员须蒙上眼睛由工作人员带领打撒,确定好位置等到开赛时间时统一放开参赛者,参赛者需要自己去找寻队友和撕掉非队友人员背上的,同时保护好自己身上的。 比赛分两种结果两种情况:

1)如果自己亲自撕错自己队友的,两人同时OUT。 2)如果敌人撕了自己的,则底下的队友先OUT,自己恢复单身。 游戏时间:40分钟 胜负:撕掉一张敌方的得一分,自己的没有被撕得一分,撕到红色名字的的两分,最后计算总队得分,得分高的队伍获胜。 方案二:参赛人员共8人。分一个主公,两个忠臣,四个反贼,一个内奸。 游戏开始前进行抽签分配身份,除主公外人员每个人的身份只有自己知道,主公身份大家都知道,抽取主公的人员可提起进入场地自行寻找躲藏或者进攻的地方,而抽取到剩下身份的参赛者则需要经过工作人员对其蒙上眼睛带领进入找寻一个位置,与统一时间放人,身为反贼的人员需寻找到主公撕掉他的,而忠臣和主公的任务是撕掉反贼的,但忠臣需要保护主公不被撕掉,反贼的任务是全场只有自己存货。 注:提示别人说的话不一定是对的 时间:30分钟 胜负:主公忠臣胜,反贼胜,内奸胜 方案三:参赛人员共20人,每组5人,共4组,明确分组,最开始就知道自己队友有哪些,敌方有哪些,每对有一名红牌人员。 比赛开始前参赛队员须蒙上眼睛由工作人员带领打撒,确定好位置等到开赛时间时统一放开参赛者,参赛者需要自己去找寻队友和撕掉非队友人员背上的,同时保护好自己身上的,更保护好自己队红色。

【移动互联网】手机游戏的十大营销方式

手机游戏的十大营销方式 手游的成功性现在看来偶然性很强,游戏品质永远是第一位的,但成功的游戏背后是否都有某些共同之处呢?在成千上万款游戏当中,那些品质很高的成功游戏,又是怎么被用户所知道的呢?这个问题一直困扰着游戏圈的所有人。 美国工作室Kiwi Inc的CEO Omar Siddiqui认为,“找到可重复的成功才是关键,确保每个游戏都能成功的话,可以增加你的机遇,同时减少你面临的挑战。”现在看来找到一种行之有效,并可被广泛复制的成功营销方式越来越变得重要起来。笔者总结了十种可能行之有效的营销方式,仅供大家参考。诸多考虑不周的地方,还望谅解。 一、交叉推广 对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。 由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。对于类似孤岛的APP 模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同CP之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。 二、平台推荐 社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户ARPU值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。

网络游戏营销策划书

个人收集整理 仅供参考学习 《 网络游戏<侠义道 >营销策划书 》 密级 【公开】 策划书编号:441129 概要 随着互联网的快 速发展和互联网用户的急剧 增加,网络游戏这种新型的 娱乐方式以其娱乐性、互动性 和虚拟现实性的特点为越来 越多的人所接受。网络游戏 (简称网游)是利用TCP /IP 协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录 前沿错误!未定义书签。 一、界定问题错误!未定义书签。二、环境分析错误!未定义书签。三、SWOT 分析错误!未定义书签。四、营销目标错误!未定义书签。五、营销战略错误!未定义书签。六、营销组合战略错误!未定义书签。七、财务分析12 八、结束语13 九、参考文献13 策划编制: 雒雷雷 策划核心: 产品策划 策划顾问: 赵 彤吉利 周慧广 李朝春 完成日期: 2013年 11月 10日

前沿 网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈 随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。 所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。 一、界定问题 通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。 二、环境分析 1.市场环境分析 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。 分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上

网络游戏策划案范文

网络游戏策划案范 文

网络游戏策划案范文 -04-04 07:47 网络游戏策划书标准模版 网络游戏 作者:甘森林 时间: 审核: 时间: 批准: 时间: 编号:GOD-F-001- 1--07-05/7/22-ON 目录 第一章:输入文件 输入文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 项目立项说明书 GOM-F-001- 1--07-05/7/22-ON 项目立项说明书 此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角: 3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎. 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU:

内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上当前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 网络游戏策划规范 VS-G-000236/ 2 文件命名规范 VS-M-000212/ 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/ 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/ 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/ 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/ 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/ 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/ 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/ 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水

高校新媒体网络游戏校园推广方案

高校新媒体网络游戏校园推广方案 一、前言 近几年我国网络游戏行业有了长足的发展,各种网络游戏层出不穷。运营的游戏数不胜数,内测、封测的游戏也有很多。众多的网络游戏公司都看到了中国这个巨大而有潜力的市场。市场上充斥着太多的网络游戏,习惯上会按2D、2.5D、3D区分,也有按仙侠、武侠、魔幻和休闲分类。分类的方式很多,也说明了网络游戏也在向多元化迈进,几乎每一个游戏都有自己的特点和受众群体,这是基于对市场进行细分的结果。而大学生作为网络游戏的主要受众人群,是行业内企业推广的重要对象。心触动(武汉)文化传媒有限公司研发了智能终端机,致力于服务学生校园生活、帮助学校智能校园管理、以交互形式为企业定制互动推广方案。终端机自有的视频及APP专区是网络游戏推广的最佳平台。 只有学生才是最了解学生的,我们团队参与了数次贵公司的游戏推广,在实践中观察、学习并总结了一些有助于校园游戏推广的方式、方法,为了能更好地进行游戏推广,我们团队提出了自己的一点浅显的意见。 二、网络游戏的校园背景 1.随着经济水平的提高,电脑已经成了大学生的生活必需品。大学的课业负担很小,大学生也只是把少部分时间用在学习,更多的时间他们选择了用电脑娱乐自己,网络游戏成了一个必然考虑的方向。实际上有部分人购买电脑的要求就是配置要达到玩某个游戏的水平。在大学中,只有一部分女生是玩网络游戏的,但几乎所有有电脑的男生都是玩网络游戏的,区别只是在于是玩什么游戏。08年的一份遍及10所高校的调查显示已经有超过一半的学生参与过网络游戏,当然这次调查也是包括了女生的。我们有理由相信在没有更好的娱乐方式的情形下,玩网络游戏的学生会越来越多。 2.在校大学生玩网络游戏的人很多,但所选择的游戏却没有一致性,甚至说差异很大,休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型,几乎所有类型的游戏都有学生涉足。因为游戏选择的差异性,网游公司在推广游戏时产生了很多不便,无法最直接地找到自己的受众群体。 3.在校大学生选择网络游戏时更多地是听从朋友们的意见。同一份调查显示,46.3%

游戏的营销策划书

目录 项目概要 (2) 项目背景 (3) 网络游戏广告应用模式 (4) 市场分析 (5) SWOT 分析 (6) 营销策略 (8)

1 项目概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。 网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地灌输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

网络游戏竞技大赛活动策划

贵阳六中网络社区 网络游戏竞技大赛活动策划 时间

目录 第一部分活动策划方案 (3) 一、游戏竞技活动主题: (3) 二、游戏竞技活动目标: (3) 三、活动概要 (3) 第二部分活动实施进度 (4) 第三部分活动介绍 (6) 一、活动说明 (6) 二、加入方法 (6) 三、游戏比赛规则 (6) 第四部分比赛准备及流程 (9) 一、赛前准备 (9) 二、游戏竞技大赛 (10) 第五部分宣传资料使用说明 (11) 一、游戏项目制订 (11) 二、报名开始宣传 (11) 三、游戏简介及规则 (11) 四、报名表 (11) 五、广播稿 (11) 附:“网络社区”游戏大赛报名表 (12)

活动策划方案 一、游戏竞技活动主题: 缓解高中同学学习的压力,丰富同学们的课余生活,为更多的同学搭建展示自己的平台,增进同学们的友谊和团结互助精神,使校园生活变得更加富有灵动色彩。 二、游戏竞技活动目标: 找寻游戏与学习间的桥梁,让游戏成为学习的动力。 三、活动概要 活动时间:4月10日至6月(共9周) 活动对象:高一、高二全体学生 竞赛时间:5月13日开始(持续4周) 地点:图书楼二楼电子阅览室 游戏种类:CS,魔兽,劲乐团,实况9,QQ堂 团体赛:CS,魔兽, 个人赛:劲乐团,实况9,QQ堂

活动实施进度

第三部分 活动介绍 一、活动说明 本活动由高一、高二年级全体学生共同参与,主要工作由网络社区成员负责。此次游戏竞技共分五类,两类为团体赛(每班一队,每队限6人),三类为个人赛(每班每类限6人),每人限报二类,报名对个人条件没有限制。欢迎同学们一展风采。 二、加入方法 有兴趣的同学可在各班网络管理员处报名,报名单由网络管理员交网络社区成员或综合缕四楼现代教育处,如在班级名额超过由网络管理员在班级自行进行淘汰赛。 三、游戏比赛规则 1、CS 一个班一个队,最多六人(含队长一人) 比赛中不得自带设备。比赛分为上下两个半区。比赛角色及每队所在半区的位置由队长抽签决定。比赛地图由图络社区决定。 小组赛:均采用三战两胜决定胜负,胜者晋级下一轮。 半决赛:上下半区的前两名经过五战三胜决出第一名进入决赛。

最新 某网络游戏全国推广方案

一、序言 21世纪是一个信息的时代,同时也是一个网络的时代。而网络游戏在网络世界里又扮演着一个相当复杂而又重要的角色!2006年,3D网络游戏(如《魔兽》,《完美世界》)等更是在中国网络市场上掀起了一波波的热潮,众多业内人士也对3D网络游戏的前景看好。三鼎网络公司作为新成立的网络游戏代理机构,联手网络游戏设计大师孙中原先生,共同推出一款经典的角色扮演类游戏《XXX》,力求打造网络游戏的另一场盛宴。 二、方案概要 本推广方案针对游戏用户集中的年龄段(18~30岁),采取网络平台,平面媒体平台,人员活动平台立体进攻体系,全国宣传与重点城市相结合的策略,重点宣传集中于高校和网吧终端,通过游戏内测期,游戏公测期,游戏正式上线后一段时期共6个月的时间,力求完成市场开发与渗透。 三、预期目标 游戏推广初期将重点在全国十五所城市进行,其目标人群为18~30岁青壮年,其中以各地大学及初高中在校大学生为主,预计经过市场宣传与开拓,力争在最短的时间内扩大产品知名度,并完善产品功能,迅速完成市场渗透。游戏上线后同时在线人数最高可达35万人。 四、环境分析 根据业内相关报道,截至2006年12月31日,我国网民数已达1.37亿,意味着我国网民的普及率已高达10.5%,同期相比增长了两个百分点。预计到2007年末,我国网民人数将突破1.5亿。而同时,2006年我国网络游戏(新闻、图库、论坛)市场规模已达到65.4亿元人民币.根据《中国网络游戏季度报告》的最新资料,2007年第二季度中国网络游戏市场规模为26.5亿元,同比增长185.3%。大型多人在线游戏所占市场份额增长3.3%,达84.5%。目前,众多业内人士对3D网络游戏的前景看好,众多游戏厂商也纷纷退出或即将推出新游戏,如网易公司本年度将隆重推出《大唐》、《天下2》两款自主开发的3D游戏、盛大即将推出又美国TURBINE开发的曾在单机游戏时期风靡一时的《龙与地下城》网络版、作为国内3D网游的领头羊,一向强调精品路线的第九城公司也将引进《卓越之剑GE》、《SUN》(中文名《奇迹世界》)、《激战》三款国外精品3D网游,但即使这样,也难以满足国内游戏市场的持续高速膨胀。 五、具体实施方案 游戏前期推广主要分为三个时期:游戏内测期,游戏公测期,游戏正式上线后。宣传手段采取网络,平面媒体,现实并网络活动立体式推广。重点进攻区域采取一级城市和二级城市多层次推广。其中各阶段具体实施方案如下: 游戏内测期(期限为1个月) 在这一时期,鉴于游戏主体及客户终端无法被玩家使用,故本阶段宣传目的在于尽可能的在社会上引起对游戏的注意,初步了解游戏,并尽量吸引目标群体对游戏的兴趣,为接下来的推广活动做准备。主要采取如下宣传方式: 搜索引擎推广:登陆免费分类目录,登陆付费分类目录,搜索引擎优化,关键词广告,关键词竞价排名,网页内容定位广告。

网络市场营销策划书

网络市场营销策划书 网络策划书(一) 一、市场营销策划导入 1、拟定调研方案 2、设计调研技术 3、调研实施的组织 二、市场营销战略策划 1、市场定位策划 2、市场细分与目标市场选择策划 3、市场定位过程与策划过程 4、市场竞争策划 5、企业形象策划的开发与设计 6、顾客满意策划 7、顾客满意指标 8、顾客满意度 9、顾客服务满意的策划 三、市场营销战术策划 1、产品策划 2、个别产品策划 3、品牌产品组合策划 4、新产品与推广策划(特别是订货会型式及气氛营造)

5、价格策划1)制定价格策划 6、修订价格策划 7、变动价格策划 8、分销策划 9、销售渠道策划 10、直复营销策划 11、系统策划 12、促销策划 13、广告策划 14、公关策划 15、销售促进策划 四、营销手段 1、网络推广方式:资源合作推广:通过网站交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,利用合作伙伴之间网站访问量的资源合作互为推广。 2、口碑推广: 口碑传播作为影响消费者态度和行为的主要来源之一,是指具有感知信息的发布者和接收者以网络媒体为平台,针对一个产品、品牌、组织和服务进行有目的推广方式。 3、软文推广:软文在产品推广过程中的效果就如同粘合剂一样,通过软文的植入式广告,把产品推荐放在软文的讲述中,让

受众在不知不觉中感受软文式广告的效应,从而提升产品在受众 中的良好评价。 4、搜索引擎推广:我们能为客户提供专业的网站优化设计、 搜索引擎优化竞价排名方案的策划与执行。 5、提供最新和免费模板参考网络广告推广:网络广告是常用 的网络营销策略之一,常见形式有:BANNER广告、关键词广告、 分类广告、赞助式广告、Email广告等。·企业改革经营方向,需要相应地调整行销策略。企业在总的营销方案下,需在不同的时段,根据市场的特征和行情变化,设计新的阶段性方案。 五、营销战略(具体行销方案) 1、可以注重这样几方面: ·以强有力的广告宣传攻势顺利拓展市场,为产品准确定位,突出产品特色,采取差异化营销策略。·以产品主要消费群体为 产品的营销重点。所有商业亍专卖门面必须是双间并开设橱 窗·橱窗设计且通霄亮灯等。 2、产品策略:通过在订赁货的上产品问题分析,提出合理的 产品策略建议,形成有效的4P组合,达到最佳效果。 3、产品定位。产品市场定位的关键主要在顾客心目中寻找一 个空位,使产品迅速启动市场。 4、产品质量功能方案。产品质量就是产品的市场生命。企业 对产品应有完善的质量保证体系。

网络游戏运营执行方案活动

网络游戏运营理论方案 游戏活动 2011年3月新好

目录 一.网络游戏运营概述二.重点运营环节介绍分析 1.市场推广 2.游戏活动 3.数据分析 4.商务合作 5.客户服务 6.销售渠道 7.技术运维

第一讲回顾 ?网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 ?网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 ?对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 ?网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA概念 流程结构图

第一讲回顾 ?市场推广的目标 找到目标用户,并吸引他们进游戏 ?市场推广的三大工作重点、相互关系 产品定位及如何进行产品定位 目标用户及如何锁定目标用户 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 ?新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 预热期,“我来了” 内测期(限制注册测试),“我很好” 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”

二、重点运营环节-游戏活动 ?游戏活动的定位和意义 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周 期,决定了一个公司的收入 ?游戏活动的目的 提升收入 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 为宣传等提供素材和话题

二、重点运营环节-游戏活动 ?产品如何进行定位? 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运 营成本。 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。

游戏推广模式和联运分析

推广模式 网页游戏线上市场推广重要的方式:媒体推广。而媒体推广导入用户投入就四种模式。即CPM、CPA、CPS、免费导航网站。对比下四种种模式的演变过程。 CPM:按千人浏览方式计算付费 CPA:按注册成功支付佣金 CPS:按营销效果指销售额分成付费 导航网:网站本身不会收取费用,适当的选择些好的导航网站去推广。比如:https://www.wendangku.net/doc/9e7244485.html, 游戏间谍,专业的搜录webgame服务器,提供良好的用户体验,并且网站流量也不错,深得白领人士喜欢。免费的收录所提供的位置就不能指定了。需要更好的位置仍需费用。 CPM:早期游戏厂商在媒体宣传推广用户基本都采用此种方式、游戏行业与网络广告行业发展初期业务模式尚不健全、均采取此种方式。由于目标用户人群定位不精确、导致厂商推广资金的使用数额巨大。由于缺乏业务种类选择,也只能被动选择接受。 推广效果特点:对效率和效果不负责。 CPA:在CPS和CPM模式上更进一步的推广业务模式、为推广效率开始负责、早期CPA 以点击量、注册用户多少进行规定一定数量级计算单个用户佣金多少计费。从业务初期作弊注册用户骗取佣金逐步转变为有效用户注册支付佣金、既用户注册某游戏后激活账号、建立角色、游戏内人物达到一定等级、如游戏人物10级为有效注册用户进行支付佣金。如:玩联盟网页棋牌游戏联合运营平台的推广系统,成功推荐一名站长接入游戏,即可获得相当于人民币5元的龙券。 推广效果特点:开始为推广效果负责。 CPS:在CPM方式上更进一步发展、针对个人用户和游戏玩家的推广模式。业务代表

案例——推广员体制与推广员系统、帮助新人玩家成长为活跃玩家、根据新手玩家达到不同等级为推广员进行佣金支付。此业务模式在网络广告业务模式针对实体产品营销、如:凡客诚品、卓越网、当当网等销售分成方式。 推广效果特点:为实际业绩结果负责。 总结 当前众多网页游戏厂商在推广用户阶段绝大多数使用过CPA模式进行市场推广、单个注册用户价格2——4元之间浮动,玩联盟网页棋牌游戏联合运营平台更是给出5元。相对比与以往CPM方式和CPS方式比较来说,一般优质产品均选择CPA,减少需要重复支付给推广商高额的销售分成比例。与CPM方式的无效果支付高额成本费用、具有效率高的显著特征。 利能力低下的产品由于缺乏盈利能力,可使用流动资金有限。相对而言,采用CPM 与CPA模式均受自身条件限制。因此CPS模式成为此类厂商优先选择的业务模式,与传统实体产品销售不同。网页游戏用户消费需要一段时间内培养、不如实体产品立即见效、产生效益速度较慢。由于推广商对自己用户质量与用户特征与网页游戏产品目标用户刎合度高低不一。因此,敢采取CPS模式推广方式的推广商较少。 CPA模式的适用性 CPA一个注册用户费用是2元,那么一个注册用户的消费贡献如果在2元以下就使用CPA方式进行推广,显然是亏损的。所以注册用户人均贡献消费必须超过2元以上。 达到这个指标有4种因素制约: 1、产品品质 2、产品开发策划盈利设计 3、运营团队经营方式 4、同类产品竞争因素 在市场推广拓展时,根据自身特点,精确计算投入与产出比。进行适合自身承受能力的业务进行选择,有针对性的开展市场业务拓展才更为科学,科学计算的方式一定胜过拍简单思考和依靠经验所做出的决定。

游戏行业推广营销方案

游戏行业推广营销方案 分析现状 游戏行业的现状 游戏根据运营模式大概可以分为两种,分别是收费和免费模式。在收费类网游中,根据收费模式又可以分为时间和点卡收费。免费类网游的收入就要来源于广告、道具、装备、宠物或其它特殊副本等,这使得免费网络游戏的收益甚至超过了收费类游戏,因而免费类游戏的市场越来越大。收费类游戏除非特别的合理,即内容有较强的可玩性,画面有很高的欣赏性,游戏有很好的平衡性,才会得到玩家的青睐,否则是吃力不讨好,这些难题让收费类游戏越来越难发展,影响力低下,市场进入门槛高,需要大量的资金和技术人员做保证,才能拼出一条血路,著名的如魔兽。而免费类游戏由于投入成本相对较低,用户群大,进入门槛不高,稍微有点市场经验的厂家,只要想进入都能开发游戏,这导致免费类游戏数量大,表面上繁荣,其背后却有很多的不正常现象存在,令用户的热情不高。如存在的品质不高,市场混乱,外挂横行,甚至严重的有些游戏根本在市场上存在不了三个月,厂家为了获得投入的资金,只好老瓶装旧酒,重新推向市场,令玩家慢慢的滋生的抵触情绪,这让免费类游戏的市场名誉大打折扣,免费类游戏推向市场自然也就会到了影响。矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖賃軔。 游戏产业的现状(数据来自产业联盟) 、网络游戏用户总规模 年,中国网络游戏用户数达到万,比年增加了%。预计年中国网络游戏用户数将达到万,年到年的年复合增长率为。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。聞創沟燴鐺險爱氇谴净祸測。 、付费网络游戏用户规模 年,中国付费网络游戏用户达到万,比年增加了%。预计年中国付费网络游戏用户数将达到万,年到年的年复合增长率为,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。残骛楼諍锩瀨濟溆塹籟婭骒。 营销手段 渠道的建立 相信一款游戏的成功,品质只是保证了游戏玩家的忠诚度,真正走向市场的是营销渠道的建立,完善成熟的营销渠道,有助于一款游戏快速进入玩家的视野,从而获得利润。因而渠道的建立至关重要,我们可以跟专业的游戏网站、游戏论坛、游戏下载站做全方位的合作,第一时间进入玩家的视野。酽锕极額閉镇桧猪訣锥顧荭。 成本的控制 建立了渠道,没有成本的合理控制,只会让一款游戏的投入像滚雪球一样越滚越大,最终入不敷出,导致该款游戏退出市场,所以合理的成本控制很重要,具体应从前期的市场投入,人员工作分配,持久的研发着手,做出全局的统筹,力争是每一分钱的效益最大化。彈贸摄尔霁毙攬砖卤庑诒尔。 费用的价值 如果你投入元,就应该获得元的收入,这是营销的根本意义所在。怎么获取合理的价值呢?从以下几点入手。广告的投入,具有精准的方向性;人员的使用,要有最佳性;每一个细节的考虑,是费用可操作的精确性。謀荞抟箧飆鐸怼类蒋薔點鉍。 目标 根据各方面的数据,准确的推断出应该达到的目标,有了目标才有努力的方向和应该得到的收益。 三、具体营销方案 传统营销

游戏推广员合作协议范本最新

编号:_______________ 本资料为word版本,可以直接编辑和打印,感谢您的下载 游戏推广员合作协议范本最新 甲方:___________________ 乙方:___________________ 日期:___________________

甲方: 法人代表: 地址: 乙方: 身份证号: 住址: 甲乙双方在平等自愿的基础上经充分协商,就合作推广______________游戏项目、明确合作各方的权利与责任事宜,特订立以下协议条款共同执行。 一、合作方式 乙方作为游戏推广员,推广甲方______________游戏,甲方为乙方发布推广收益。 二、合作项目 游戏项目名称: 项目经营范围: 三、合作时间 合作期限为________年,自本协议签字生效之日算起。期满后双方如有继续合作的愿望,以本协议为基础重新签订协议。 四、合作分工 (一)甲方的权利义务 1、甲方应按照本协议的约定向不同等级的推广员发放推广收益。 2、甲方有权审核推广员提交的注册信息和资料,有权了解推广员的推广情况,获得与推广员信息和推广业绩相关的必要的资料、数据和有关证据。甲方有权与推广员分享推广经验,并对推广员的推广方式等提出合理的意见和建议。 3、甲方有权根据实际需要修改本协议,并通过但不限于公告、系统消息或邮件等形式公布。甲方公司提请推广员定期查阅或留意了解有关信息。

4、甲方有权单方随时变更、中断或终止本系统及相关服务的权利,且甲方不需对用户或任何第三方负责。除本协议另有约定外,甲方将以电话、短信、系统消息页面或者电子邮件方式通知推广员。终止合作通知自发出之时即视为送达。如因推广员资料中登记的联络方式不正确、不完整或者不真实而导致联络失败的,甲方不能也不会对此引起的任何损失或损害承担责任。除本协议另有约定或者其他特殊情形(如:推广员账号被永久封停、删除)以外,在协议终止后____个月内,推广员仍可通过本系统申领推广收益;逾期不予申领的,则视为推广员放弃获得推广收益。 5、甲方有权根据公司业务发展需要,终止本协议涉及的合作。在此情况下,甲方公司应通过发布公告等形式通知推广员。 6、尊重个人隐私是甲方的重要政策。在未经授权的情况下,甲方不会公开或向第三方透露推广员在申请时提交的个人真实资料。但如根据法律规定或政府部门的命令或在以下四种情况下,甲方可不经授权而向相关部门或第三方公开或透露推广员的个人信息: (1)在紧急情况下竭力维护推广员个人、第三人或社会大众的财产或人身安全; (2)保持维护甲方的知识产权或其它合法权益; (3)根据甲方游戏服务的相关服务程序; (4)根据甲方公布的规则、制度、条款的要求。 (二)乙方的权利义务 1、在推广员所申请推广的线下场所中,涉及推广的计算机上都必须安装可推广的甲方游戏,并且保持游戏为最新版本;网吧内且必须张贴甲方游戏宣传海报,摆放宣传单页(宣传海报和宣传单页内容不能虚假、诱骗、违反甲方或系统以及国家法规所规定的内容)。线上渠道中,通过图片、文字等介绍新用户认识并了解游戏的特色和优点,吸引新用户进入游戏。 2、推广员须保证在进行甲方游戏推广之前已经获得线上或者线下场所的许可,否则由此产生的纠纷和可能导致的一切责任由推广员自己承担;推广员同意甲方对此免责。

丁璐璐 英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院 学年论文 题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析 学院:经济与管理学院 专业:市场营销 学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐 指导教师:董乃群 2017年1月6日

随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。 《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的4P策略;第六部分是结论。 关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

摘要............................................................Ⅰ目录............................................................Ⅱ绪论............................................................11英雄联盟营销现状...............................................3 1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3 1.2英雄联盟的营销策略.........................................4 1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7 2英雄联盟竞争分析...............................................7 2.1英雄联盟的竞争环境.........................................72.2英雄联盟的SWOT分析....................................163英雄联盟的优化策略............................................18结论...........................................................20参考文献.........................................................

网络游戏策划书

网络游戏策划书 第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。 2.3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4 嬉戏 游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。 2.4 玩家的期望 2.4.1 对操作的期望 1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。 2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。 2.4.2 对目标的期望 能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。 2.4.3 对界面的期望 1.整洁 2.美观 2.4.4 对感觉的期望 2.4.5 对规则的期望 1.公平 2.适度 2.5 游戏性 2.5.1 游戏性的定义 在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。 2.5.2 爽快感 由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。 2.5.3 成就感 随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。 这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。 2.5.4 融入感 由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,

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