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电子游戏词汇

电子游戏词汇
电子游戏词汇

电脑游戏常用词汇翻译computer game

3D Accelerator:3D加速器。

AI (Artificial Intelligence):人工智能。

Alpha:Alpha测试。

Beta:Beta测试。

Boss:大头目,也称老板。

Bug:程序漏洞,

Buff:增益魔法

Debuff:

Cheat:游戏秘技。

Clock Speed:游戏执行速度。

Code:密码。1)同Cheat条;2)同Source Code条。

Doom-like:三维射击类游戏。

Easter Egg:复活节彩蛋。

ECTS(European Computer Trade Show):欧洲计算机商贸展示会。Electronic Game:电子游戏。

Engine:游戏引擎。

Experience Point:经验点数。

First Person:第一人称视角。

Flight Sim:飞行模拟类游戏。

FMV (Full-motion Video):全动态影像。

Forward Scrolling:向前卷轴。

Frame:帧,镜头。

FPS(Frames Per Second):每秒显示帧数。

Free Guy:额外的命。

Game Over:游戏结束。

Gameplay:游戏可玩性。

Genre:游戏类型。

GPU (Graphics Processing Unit):图形处理器。

Graphics Accelerator:图形加速器。

GUI(Graphical User Interface):图形用户界面。

Hidden Level:隐藏关卡。

High-Res:高解析度。

Hint:攻略提示。

HP(Hit Point):生命力。

HUD(Heads Up Display):飞行仪表盘。

Interactive Movie:交互式电影。

Interface:游戏界面。

Joypad:游戏手柄。

Joystick:游戏操纵杆。常

Level:关卡。

Low-Res:低解析度。

Motion Capture:动态捕捉。

Motion Tracker:动作跟踪器。

Moves:出招。

MP(Magic Point):魔法力。

MUD(Multi-user Dungeon):多用户地牢,俗称泥巴。

Multimedia:多媒体。

Network Games:网络游戏。

NPC(Non Player Character):非玩者人物。

Password:过关密码。

Pirate:盗版游戏。

Pixel:像素。

Platformer:游戏平台。

Player Killing:玩者杀手。

Polygon:多角形。

Prototype:原型制作。

Puzzle:谜题。

PZL(Puzzle Game):解谜类游戏。

Quake-like:三维射击类游戏。

Round:回合。

Scaling:缩放比例。

Second Person:第二人称视角。

Shareware Software:共享软件作品。

Side-Scrolling:横向卷轴。

SLG(Simulation Game):模拟类游戏。

Source Code:原代码。源代码

SPT(Sport):运动类游戏。

Stage:关卡。见Level条。

STG(Shooting Game):射击类游戏。

Storyline:剧情。

Strategy Guide:战略指南手册。

Sub-boss:隐藏头目。

TAB(Table):桌面类游戏。

TBS(Turn-based Strategy Game):回合制战略游戏。

Tester:游戏测试者。游戏制作公司专门花钱聘请的测试作品的资深玩家。Text Adventure:文字冒险类游戏。

Third Person:第三人称视角。

Vertically Scrolling:垂直卷轴。View:视角。

VR (Virtual Reality):虚拟实境。Walkthrough:游戏攻略。

论交互技术对电子游戏的影响及未来的发展

论交互技术对电子游戏的影响及未来的发展 文章通过当前社会科学技术最前沿的交互技术,来论述交互技术对电子游戏产生怎样的影响,以及未来交互式电子游戏将会以何种方式进行发展来迎合玩家的体验心态。 标签:电子游戏;交互方式;人机交互 当今的科技社会中,娱乐方式层出不穷,电子游戏占据了我们年轻人群选择娱乐休闲方式中的很大一部分。在游戏的虚拟世界中玩家能够得到一切想得到的,在科学技术的引领下前所未有的娱乐体验让他们为之迷惑与颠倒。电子游戏作为一种具有交互性的产品,它的游戏体验方式让玩家有着各种拥有它的欲望,这也是交互设计的一个必要条件。如果游戏没有游戏性就不能体现出游戏的交互性,有好的交互性的电子游戏必须注重游戏的交互方式。 1 交互技术的现状 随着科技进步发展,交互技术在近十几年有着突飞猛进发展。新的交互技术产生的同时伴随着许多新的交互方式出现,这些新的交互方式在不经意中改变着我们的生活。新的交互技术被泛称为自然人机交互技术,交互技术在科学家探索与研发中已经取得了不少研究成果,现在正处于多通道、多媒体的智能人机交互阶段,有不少产品已经问世。其中包括人机界面、地理空间跟踪、体感技术、语音识别、触摸技术、红外感应、增强现实、虚拟现实、眼球跟踪、意念控制等。在生活中我们不难发现,从Ipod摇一摇来切换下一首歌,到Iphone的siri语音操控,再到Ipad的多点触摸屏,再到Mac的人脸识别开机系统,再到任天堂wii 的手持式红外体感设备,最后到Kinect的体感操控,这些都是自然人机交互技术与交互方式在现在人们生活产品中最基本的应用。目前,交互技术继续步入更多领域应用时代,特别在游戏方面交互技术的使用效果显得尤为突出。 2 电子游戏的类型 电子游戏类型形式多样,从载体平台上分类的游戏类型一般为“掌上游戏机”、“家用游戏主机”、“街机”和“电脑游戏”(也包括新兴的手机游戏和VR游戏)。本文目前主要针对以家用式游戏机来进行探讨。 2.1 掌上游戏机 游戏机的始祖可以说是日本出产的GAME BOY,这种掌上游戏机风靡了80年代的孩子们。这种载入游戏卡带的游戏机,后来演变成了直接在电脑上下载游戏的PSP机,现在智能手机上的各种APP游戏软件逐渐在取代旧式的掌上游戏机的地位。 2.2 家用游戏主机

电子游戏简述

电子游戏简述 电子游戏简介 电子游戏(Electronic games),又称视频游戏(Video games)或电玩游戏(简称电玩),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行的一种娱乐方式。 在电子游戏的形成和发展过程中,与其载体始终一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度极高的视频游戏已经成为主流游戏。电子游戏不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象:吴冠军将电子游戏形容为第九艺术,在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;而商业上,电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。 电子游戏历史 电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年 之后出现的是网球游戏──《Tennis For Two》(双人网球),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台,发布于1958年 任天堂FC游戏机1961年-1962年,超级大战诞生,可算是现在所有纵向飞行游戏的始祖 1966年,Ralph Baer 创造出史上第一部通过电视显示画面的家用电子游戏机Brown Box。 1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机Computer Space,但市场尚未获回响。 1972年,Ralph Baer与Magnavox合作,将产品命名为Magnavox Odyssey上市,家用电子游戏机正式走向商业发展。同年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)改良Brown Box 中的乒乓球游戏,制成街机框体,命名为pong,放置于酒吧营利。由于pong大获成功,Nolan Bushnell和一位名为Ted Dabney的同事在1972年6月27日创建了Atari公司。 1975年,Atari公司将pong做成家用机在平民家庭推广,引起流行,更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现以pong为原型的变种游戏, 日本电玩龙头任天堂公司的第一部游戏机也是根据pong仿制的。 1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。 1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。 1970年代中期,文字式游戏出现 1970年代晚期,是Atari的黄金期,76年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏——太空侵略者 1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出创世纪,任天堂亦推出大金刚;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业;美国EA电子艺界亦在这时组成 1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款

2017年电子游戏行业市场分析报告

2017年电子游戏行业市场分析报告

目录 第一节行业概览:移动游戏方兴未艾,千亿市场值得期待 (7) 一、游戏是娱乐产业重要一环,创新不断涌现 (7) 二、行业现状:移动游戏跃居第一大细分市场 (9) 三、移动游戏进入稳健增长期,用户价值挖掘开启千亿市场 (12) 第二节产业链分析:内容价值显现,优质研发商将从整合中胜出 (17) 一、产业价值链分配:渠道优势减弱,研发商议价能力提升 (18) 二、研发:市场整合加剧,优质研发商将胜出 (20) 三、发行:业务模式面临转型,研运一体渐成趋势 (24) 四、渠道:平台竞争愈发激烈,流量来源呈现多元化 (26) 第三节产业趋势:游戏精品化时代到来,泛娱乐及出海打开成长空间 (29) 一、用户需求助推品质升级,精品化研发大有可为 (29) 1、游戏用户对于精品游戏的需求更加强烈 (29) 2、游戏表现与操作模式:留给用户的第一印象 (34) 3、社交性的加入:用户粘性提升之道 (34) 4、游戏深度与平衡性:持续获取流水的关键 (35) 二、IP立体化开发已成潮流,泛娱乐布局扩张产业价值 (37) 1、IP游戏已成趋势,影游联动扩张IP价值 (37) 2、IP合作向大娱乐化演进,长线运营带动游戏价值输出 (41) 三、国际市场有待开拓,手游国际化扬帆起航 (42) 1、国际市场蕴含广阔机遇,移动出海带来成长新空间 (42) 3、国内厂商积极布局出海,专注海外研发模式将胜出 (45) 4、智明星通:深耕海外游戏市场,研运并重模式打开国际市场 (47) 第四节龙头经验:腾讯全产业链打造游戏精品,泛娱乐布局构建IP生态 (50) 一、稳居国内游戏龙头,国际布局增添扩张动力 (50) 二、全产业链布局移动游戏,精品制作不断涌现 (53) 三、围绕泛娱乐生态广泛布局,营造IP多元共生模式 (58) 第五节部分相关企业分析 (60) 一、天舟文化:“娱乐+教育”双轮驱动的综合文化集团 (60)

电子游戏利弊辩论

简单了解: 玩游戏的好处: 1.是一个缓解压力的良方。 2.见识更大的世界此外如果感兴趣的话,赛车类、体育类、策略类、恋爱类游戏都可以增长人的知识,丰富一个人的人生。 3.比较核心的玩家可以从游戏里赚钱。玩网游赚点钱早就不是什么新鲜事了。 4.可能从游戏中认识到真正的志同道合的好朋友。 玩游戏的坏处: 1.深陷于多巴胺奖励机制和老虎机式的赌博随机奖励机制,在枯燥的练级与随机奖励中耗费太多的时间。 2.在网游中如果不想耗费太多时间,可能就需要你拿出很多的钱来弥补你的心魔。 3.有些游戏可以带来远超于普通日常生活的乐趣。这很有可能让玩家对于现实生活暂时有些兴致不足,更容易(仅仅是更容易)让缺乏自制力的玩家呆在家里,躲避社交,甚至逃避一些更加重要的事情。 利大于弊 陈词大家好,我方认为玩电子游戏利大于弊。 第一:培养智能设备基础知识。要玩好电子游戏,必须借助电脑、智能手机这些设备,必须要有扎实的电脑、智能手机应用技术基础,在这个意义上,玩游戏促进我们动脑动手研究这些新型设备、新兴技术的原动力。 第二:电子游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?比如,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第三:培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的

判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,电子游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 第四:培养社会交往能力,很多电子游戏将众多素不相识的玩家通过互联网连接在一起,进行团队协作或是相互竞技。在这个过程中,电子游戏也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,培养超越自我的一种积极进取的态度。另外,在团队协作的过程中,电子游戏能够培养游戏者的沟通协作能力。比如小学生中火热的《王者荣耀》,这是一个5V5的手机游戏,两只5个人组成的队伍进行互相比拼,很考验队伍的协作沟通能力。从另一方面来说,很多游戏者并不是单独进行游戏,而是与身边的朋友、同学一起玩游戏,这又能提高游戏者在现实生活中的社会交往能力。 第五:舒缓学习压力。劳逸结合,轻松一下,有何不可? 综上电子游戏的诸多利处,我方坚持电子游戏利大于弊。 辩题 (学习)请问对方辩友是否玩过电子游戏?对方难道不觉得电子游戏能使人放松么?如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过电子游戏学习呢? (犯罪)对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢?对方是否认为中国如今的网络治安并不好?对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么?如果电子游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说电子游戏对于青少年就是无助于呢?您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物?如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢? (暴力色情)如果对方辩友觉得电子游戏充斥着很多暴力色情低俗的东西,我想强调,这些电子游戏或者说我们所讨论的电子游戏应该是合法的游戏,过分的内容怎么会出现在青少年的电子游戏中呢?而且在如今的社会,网络治安还是相对较好的,怎么会允许中学生或者向中学生泄露不良信息呢?就算是有,那也是因为现实让人类所压抑才会在网上产生这些东西,如果正确地教导中学生面对性爱,那么这些怎么会对他们产生影响呢?这事实上是中学生教

电子游戏项目商业计划书

【导读】 郑州经略智成企业管理咨询有限公司专业为大家提供一份《省级森林公园建设项目可行性研究报告》范文,仅供大家参考。 电子游戏项目开发商业计划书 本策划是专门针对建立中国第一个电子游戏专业门户网站而做的,其主要基于以下背景: 1、世界IT行业的复苏和再次飞速发展 2、中国电脑和互联网的使用和普及率成倍增长 3、中国的电子娱乐产业在各种因素的带动下几年来正风起云涌般地增长。 本计划书包括以下内容: 1、电子游戏市场的意义 娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益前文已详细分析,在此不再赘述。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前途的行业,电子游戏业潜力无限。 当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较

历史上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国市场的极度不景气。进入21世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相当恶劣的。 在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如WALKMAN,比如PLAYSTATION。

电子游戏行业市场调研分析报告(2017)

电子游戏行业市场调研分析报告(2017) 本调研分析报告数据来源主要包含欧立信研究中心,行业协会,上市公司年报,国家相关统计部门以及第三方研究机构等。

目录 第一节行业概览:移动游戏方兴未艾,千亿市场值得期待 (8) 一、游戏是娱乐产业重要一环,创新不断涌现 (8) 二、行业现状:移动游戏跃居第一大细分市场 (10) 三、移动游戏进入稳健增长期,用户价值挖掘开启千亿市场 (13) 第二节产业链分析:内容价值显现,优质研发商将从整合中胜出 (18) 一、产业价值链分配:渠道优势减弱,研发商议价能力提升 (19) 二、研发:市场整合加剧,优质研发商将胜出 (21) 三、发行:业务模式面临转型,研运一体渐成趋势 (25) 四、渠道:平台竞争愈发激烈,流量来源呈现多元化 (27) 第三节产业趋势:游戏精品化时代到来,泛娱乐及出海打开成长空间 (30) 一、用户需求助推品质升级,精品化研发大有可为 (30) 1、游戏用户对于精品游戏的需求更加强烈 (30) 2、游戏表现与操作模式:留给用户的第一印象 (35) 3、社交性的加入:用户粘性提升之道 (35) 4、游戏深度与平衡性:持续获取流水的关键 (36) 二、IP立体化开发已成潮流,泛娱乐布局扩张产业价值 (38) 1、IP游戏已成趋势,影游联动扩张IP价值 (38) 2、IP合作向大娱乐化演进,长线运营带动游戏价值输出 (42) 三、国际市场有待开拓,手游国际化扬帆起航 (43) 1、国际市场蕴含广阔机遇,移动出海带来成长新空间 (43) 3、国内厂商积极布局出海,专注海外研发模式将胜出 (46) 4、智明星通:深耕海外游戏市场,研运并重模式打开国际市场 (48) 第四节龙头经验:腾讯全产业链打造游戏精品,泛娱乐布局构建IP生态 (51) 一、稳居国内游戏龙头,国际布局增添扩张动力 (51) 二、全产业链布局移动游戏,精品制作不断涌现 (54) 三、围绕泛娱乐生态广泛布局,营造IP多元共生模式 (59) 第五节部分相关企业分析 (61) 一、天舟文化:“娱乐+教育”双轮驱动的综合文化集团 (61)

电子游戏机的发展史

电子游戏机的发展史电子游戏涵盖为接驳在电视上玩的电视游戏(TV GAME);大型街头营业用游戏机(ARC);抓在手上玩的便携式游戏机(POKET GAME);以及游戏的老祖电脑游戏(PC GAME)。1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨 姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。 1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 1967年拉尔夫·贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他 们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏break out,一款砸方块的游戏。同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫·贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。 1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。 1977 年,任天堂最初的电视游戏TVGAME6 发表。同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元 1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表,在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在一起的产物。 1981 新主机Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但再当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。

电子游戏与心理学的探讨

电子游戏与心理学的探讨 游戏心理学初论 作者:年轻人 目录 目录 (1) 一、电子游戏心理学的概念 (1) 二、研究方向及实际应用 (3) 三、研究方法 (6) 四、社会责任 (7) 五、总结 (8) 很多国内玩家在玩《魔兽世界》时,都不禁会有个想法:什么时候我们国人也能制作出这么优秀的网络游戏?这是个针对游戏制作者的问题,但制作者在设计游戏时,是针对的游戏玩家的,所以在文章开始前,我们就“制作者”、“电子游戏”、“玩家”这三者,提出几个问题: 1.电子游戏究竟凭什么在吸引玩家? 2.一款游戏,如何设计才称得上“优秀”? 3.每个优秀的游戏中,究竟有何种共性? 4.为什么一些经典游戏可以反复进行,而不会反感,根源在哪里? 这四个问题看似很简单,而实际是多种原因作用的结果,我们现阶段的探讨也没有办法得出准确而全面的答案,但是为了寻找答案,在这篇文章里,我们先探讨了寻找答案的方向和办法。 一、电子游戏心理学的概念 我们每个人在玩电子游戏的时候,心理都在发生着状态的变化,或者说在维持着某种状态,那么这些状态和和我们所玩的电子游戏本身是不是存在必然的联系呢?现代心理学上百年的研究成果告诉我们,答案是肯定的。而我们下面要讨论的,就是如何从心理学的角度探究这些必然的联系。

下面我们先举两个实验的例子,来说明如何理解“游戏心理学”这个概念。 心理学家多伊奇等人(Deutsch,1960)曾做过一个经典的实验,该实验要求两两成对,两人分别充当两家运输公司的经理,两人的任务都是使自己的车辆以最快的速度从起点到达终点,如果速度越快,则赚钱越多,要求尽可能多赚钱。每人都有两条路线可选,一条是个人专用线,另一条是两人共同的近道线,但道近路窄,一次只能通行一辆车,因此使用这条近而窄的道路只有一种办法:双方合作交替使用。研究的设计明确告诉被试者,即使交替使用单行线,也必须要有一点等待时间,但走单行道远比启用个人专线经济、有效。实验最后以被试者起点至终点的运营速度记分,分数越高越好。实验的结果表明,双方都不愿意合作,狭路相逢,僵持不下的情况时有发生,虽然在实验中也会偶有合作,但大多数都是竞争的结果。当实验者要求被试阐明宁可投入竞争也不愿选择合作的理由时,大多数被试者表示自己希望战胜其他竞争者,他们并不重视自己在实验中的得分多少,即使得分少也宁可去竞争,胜过他人,实现自我价值。这一实验证实了人们心理上倾向竞争的论断。 在这里我们再做一个相似的实验。甲乙两个被试为一对,选择《魔兽世界》这个游戏作为实验环境,并且甲乙都熟悉牛头人的新手村任务。开始,我们要求甲单独练一个牛头人战士到10级,不限制时间,不允许组队,甲花去了5个多小时,在这5个多小时中,我们观察,甲的游戏进行并不是很紧凑,做任务与买卖物品,都是经过考虑之后再进行,尤其到达血蹄村后,明显减慢了升级速度,并且因为要学草药这两个专业技能,专程跑了一趟雷霆崖,并逛了一段时间;乙也是一样的要求,单独练一个牛头人战士到10级,但是不设定观察,也没有限制时间,乙则花去了一天的时间,因为在这中间他喜欢安排得比较自由,不喜欢游戏时间过长,所以断断续续练了整一天才告诉我们到达10级。然后我们再让他们两个人同时重新练一个牛头人战士的新号,并从一开始就告诉他们,有一个人跟他一样,同时练了一个牛头人战士,而且要每次升级都通知其中的另一个人,仍然不允许组队。结果甲乙分别只用了4个小时不到就先后达到了10级,尤其是甲,只用了3个小时零40秒。而在这4个小时中,甲乙都在不间断地做任务,思考时间也很少,专业技能也没学,甚至雷霆崖也没有去。这个实验表明,尽管没有告知他们要看谁先升到10级,但由于每次对方升级都会得到通知,不甘于在等级上落后于对方,无形当中他们进行着等级的竞赛,也因此表明人在游戏中某种条件下,也可能潜藏着倾向竞争的心理。 第一个实验是很有名的心理学实验,跟电子游戏无关,但我们玩家在玩电子游戏时存在同样的心理状态,所以我们做了第二个实验,来证明了这点,可以说是第一个心理学实验启发我们,有了做第二个实验的想法。 在实验二当中,被实验者称为被试。而我们采用的研究方法是实验法。我们对被试的行为进行观察、记录和分析,从而得出“在游戏中人们倾向竞争”的理论猜想,这个过程,也就是电子游戏心理学的研究过程。如果说“在游戏中人们倾向竞争”的这个理论猜想,在经过完整证明后,成为一个心理完型理论,那么对电子游戏的设计和制作,也就有了指导意义,例如可以在网络游戏设计上,加入更多的可竞争要素,在初期就形成竞争,可以促进玩家更积极地进行游戏。 在以往的研究中,人们总结出“心理学”是研究人的心理现象发生、发展规律的科学,

电子游戏行业Word版

行业研究入门经验(四)——研究起步举例,以电子游戏行业为例 那行业研究起步具体应该怎么做呢? 1、行业研究的服务对象和目的 就拿我刚刚开始关注的电子游戏行业举例来说,这样也更接近入门阶段的状况。在举例说明定义、分类等具体操作之前先再扯件与此密切相关的事——研究的目的,先说研究目的是因为起步工作就需要根据目的来进行。 (1) 行业内的企业。 毫无疑问,行业是其中企业的生存环境,直接决定着企业的兴衰和发展空间。一般企业进行行业研究的目的有很多种,战略定位、投资项目可行性研究、产品研发前期分析、市场营销各方面的决策等等等等数不胜数,可以说从战略决策到产品定价的企业方方面面的决策,都离不开行业研究和市场研究。但从研究的内容或者目标看则主要可以归为两类——掌握市场需求和掌握行业竞争。 这两类研究大部分时候是需要结合起来进行的,比如常见的一项企业行业分析工作就是跟踪所有同类产品的销售情况。企业根据所有同类产品的销售情况来判断自身产品的生存状态,并以此为依据制定下一步行动计划。如果销售水平低于同业,则需要研究是产品本身问题,还是促销力度不够,还是渠道选择和管理有误。如果判断是产品有问题,则要进一步研究产品使用者的态度和使用情况,到底是产品功能问题、设计问题,定价问题,还是包装问题等等。如果是产品设计问题,那么用户对于设计的要求是什么样的,当前产品的设计什么地方不符合这种要求。这整个的追问和解问的过程就是从第二类的行业产品竞争情报开始,然后导入到市场需求的研究中。但两类研究也有不少情况是可以各自独立进行的。比如产品定价,有些类别的产品就是进行竞争性定价,只需要跟踪市场同类产品价格就能支持决策;而另一些产品是需求定价,不需要参考或者都没有同类产品价格可供参考,则要根据用户消费心理和行为来决策。 总之企业要通过行业研究去把握自身发展的方向,抓住机遇,及时纠正错误获得高于同业水平的回报,企业是行业研究最主要的使用者。

论中国电子游戏事业的现状与发展

《论中国电子游戏事业的现状与发展》 摘要:中国游戏已经发展有20余年了,至今发展缓慢收效甚微。问题出现在哪呢?我们得从中国游戏的发展史中分析下。 游戏在一般人的眼中应该是休闲娱乐的东西,尤其电子游戏更为如此,在传统观念理念上,电子游戏应该是小孩子玩的东西,成年人再玩的话无非是玩物丧志,但是时代发展如此迅速的当代,这个理念必须要有所改变。中国的游戏事业在全世界起步还算早,但是由于种种原因发展的并不是十分迅速。在成效上看来并不十分乐观。 发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段. 一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。

2018年电子游戏行业分析报告

电子游戏行业分析报告

目录 导语 (3) 1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 (4) 1.1起源:从普通个人发明到商用游戏机 (4) 1.2发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 (5) 1.2.1PC游戏:厚积薄发 (5) 1.2.2电视游戏:东汉三国 (7) 1.2.3移动游戏:春秋战国 (11) 1.3多元:电子游戏多行业共同发展 (12) 1.3.1电子竞技:亚运会新项目 (12) 1.3.2其他行业:电子游戏IP (14) 2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 (14) 2.1电视游戏:专为娱乐而生 (15) 2.1.1雅达利:第一家电子游戏公司 (15) 2.1.2任天堂:不断创新 (16) 2.1.3小霸王:敢于尝试新的领域 (17) 2.2单机游戏:任重而道远 (19) 2.2.1维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 (19) 2.2.2动视:慧眼识人才,收购与合并 (20) 2.2.3大宇资讯:中国风游戏开创者 (20) 2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 (21) 2.3.1暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 (21) 2.3.2西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 (21) 2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现 (22) 2.4.1奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 (22) 2.4.2墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 (23) 2.5移动游戏:未来趋势 (24) 2.5.1U STWO G AME:游戏源于艺术 (24) 2.5.2莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 (24) 3.行业现状分析和未来预测 (25) 3.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 (25) 3.2市场高速扩张中结构不断变化 (26) 3.2.1中国游戏市场加速扩张 (26) 3.2.2游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 (27) 3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 (28) 3.3.1电子竞技:最大的衍生行业 (28) 3.3.2网络直播:爆炸式扩张 (29) 3.3.3周边同人:推动游戏行业发展的助力 (29) 3.4如何大致判断一款游戏能否成功 (29) 3.4.1研发能力至关重要 (29) 3.4.2运营能力不可或缺 (30) 3.4.3为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 (30) 3.4.4避免选择“黑四类” (31) 3.4.5《王者荣耀》案例简析 (31) 4.风险提示 (32)

中国单机游戏发展史

前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。 一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333 1986——1993年 1986年,精讯在发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。 1988年4月,精讯创始人之一永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了的第一家游戏工作室——DOMO小组。 1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。 1991年,电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。 1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。 1993年是原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优

电子游戏产业概述

电子游戏产业概述 目录 1 概观 (1) 2 游戏产业价值链 (2) 3 专业 (2) 4 历史 (2) 4.1 前身 (3) 4.2 1970年代 (3) 4.3 1980年代 (3) 4.4 1990年代 (3) 4.5 2000年代 (4) 5 经济 (4) 6 运作 (5) 6.1 分离 (5) 6.2 经济 (5) 6.3 创意控制 (6) 6.4 选择的余地 (6) 7 各地游戏产业 (6) 7.1 日本 (6) 7.1.1 街机 (7) 7.1.2 媒介 (7) 7.1.3 开发环境 (7) 8 游戏产业的最新趋势 (8) 电子游戏产业(又称为互动娱乐产业)是涉及电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。它包含了几十种职业,目前雇用着世界各地成千上万的人。 1 概观 在1970年代中期,有些人尚且对电子游戏产业由利基市场成长为主流感到好奇。而到了2007年,美国的电子游戏产业收入达到了约为95亿美元(ESA的年度报告)。 现代个人电脑的许多进步和创新都归功于游戏产业:如声卡、显示卡和图形处理器,CD ROM和DVD-ROM驱动器等,Unix和CPU也有一些较为显著的改善。部分特别开发的Unix可以让程序员可以玩太空旅行游戏。 声卡起初是为游戏添加数字音频而开发的,后来才用于音乐和高保真。早期显卡的开发

是为了显示更多的色彩,后来则用于图形用户界面(GUI)和游戏。图形用户界面促使了高分辨率的需求,游戏则促使了3D加速的诞生。显卡还是唯一允许多个连接的硬件(如SLI 或者CrossFire的显卡)。CD-ROM和DVD-ROM的开发一般用于媒体的大容量存储,而廉价的大容量媒体信息存储能力催生了更高的读写速度。 现代游戏对PC资源的应用最为苛刻。许多玩家购买大功率的个人电脑为的是用最快的设备来跑最新最先进的游戏。因此,CPU的发展惯性的部分原因是因为,游戏产业比商业或个人应用需要更快的处理器。 2 游戏产业价值链 Digitalmill的Ben Sawyer指出,游戏产业价值链是由6个独特的层连接而成: 1.资本和出版层:参与新题目开发的支付,并通过发放题目的许可证寻求回报。 2.产品和人才层:包括开发者,设计师和美术,可能是根据个人合同工作的,也可能是内部开发团队的一部分。 3.生产和工具层:生成内容的制作工具,游戏开发的中间层,可定制的游戏引擎,和生产管理工具。 4.发行层:或“发行”产业,涉及生成和销售游戏目录,包括零售和在线销售。 5.硬件(或虚拟机、软件平台)层:或基本平台的供应商,可以是游戏机为基础的,可通过网络媒体访问,或通过移动设备,例如苹果的iPhone。这一层现在还包括非硬件平台,如虚拟机(如Java或Flash),或软件平台,比如浏览器,甚至是Facebook等。 6.终端用户层:或用户/游戏的玩家。 3 专业 游戏产业雇用一些在其他传统行业的资深人士,但也有一些雇用在游戏产业有专业经验的人。例如,许多招聘者的目标仅限游戏产业的专业人士。游戏产业的一些具体专业包括如下:游戏程序员、游戏设计师、关卡设计员、游戏制作人、游戏美术设计和游戏测试员。这些专业人员的大多数受雇于游戏开发者或游戏发行商。然而,许多爱好者也制作同人游戏并盈利出售。 4 历史

中国游戏发展历程与现状分析-推荐下载

中国游戏发展历程与现状分析 电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。 1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。 进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到2001年7月这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行为之

全球电子游戏市场发展趋势

全球电子游戏市场发展趋势 投资银行Digi-Capital日前公布了一份《2011年全球电子游戏投资情况》的报告,Digi-Capital的总经理Tim Merel在最近的采访中,向媒体介绍了这份报告的相关分析内容。 从电子游戏产业的投资角度来看,这一行业会出现哪些发展趋势? 我们这份报告有提到,2010年的电子游戏行业正在加速发展,并发生了根本性质的改变。 排在前十名的投资项目占据了2010年全球游戏行业总投资的60%,其中有相当大的比例流向了在线及手机游戏投资领域。 但由于一般风险投资市场的脆弱性,以及对复杂但发展迅速的在线/手机游戏行业的了解有限,这一领域的一般风险投资仍然面临不少挑战。 chart01 主流掌机游戏发行商还是难以适应在线/手机游戏时代,他们关注的不是新游戏,而是原有的大型掌机游戏作品——掌机游戏市场已经开始缩水,利润率也在下滑。这个领域面临挑战的原因在于,主流发行商的核心竞争力在于运营投资成本为2000万美元以上的游戏作品,这种项目风险高、开发过程复杂,但他们比较擅长这类游戏的发行和商业化运营。 而在线/手机游戏需要的是快速、大量、小规模开发帄台的资金投入,明显与主流发行商的运营文化理念截然不同,所以他们不会向在线/手机游戏领域大量投入资金。另外,主流发行商认为在线/手机游戏行业仍处于初级发展阶段,这个市场过于分散,未来的主导力量尚不明确。 高质量的投资仍然是供不应求,高质量和高增长的在线/手机游戏公司(注:它们营收年增长率达100%,营业毛利达20%至50%)正寻求投资机会以加快发展步伐。

chart02 尽管这一领域出现了不少主流发行商/传媒企业的合并现象(注:EA以4亿美元收购Playfish、迪士尼以7.63亿美元收购Playdom、DeNA以4亿美元收购Ngmoco、腾讯以3.5亿至4亿美元收购Riot、盛大以8000万美元收购Mochi Media),但在线/手机游戏公司依旧难以找到高质量的投资者。 你们认为中国将取代美国成为全球游戏市场的主导力量? 没错,我们相信数据最有说服力。因为在线/手机游戏的发展,整个电子游戏市场规模将达到870亿美元,在线/手机游戏的营收将占50%,达到440亿美元(2009至2014的年复合增长率为18%),而一贯居于领先地位的掌机游戏领域将走下坡路。 chart03 亚太和欧洲地区的在线/手机游戏营收比例将达90%(预计在2014年,中国将占49%,欧洲占17%,日本占14%,韩国占11%),但北美市场仍将保持重要地位。

电子游戏经营策划书

电子游戏经营策划书 曾几何时,电子游戏风靡中国,这是一个时代,一个属于游戏机的时代。不过随着时代的发展,电子游戏已经没落了。电脑游戏的可玩性和多样性已经将电子游戏冲击的七零八落。再加上政策的打压,电子游戏在中国已经式微,没有很大的市场了,想要再发展起来难于登天!政策前景 自XX年电子游戏机行业遭受政策打击后,该行业的开设与营运是受到了极大的压抑,因此诸多有实力的公司并未参与到该行业中来。真正有实力的资本和人才都没有将兴趣和终点投入到该行业,也就照成今天这般整个行业内部的极不规范性从业人员以及管理团队的参差不齐。 但近两年来,该行业的政策也开始趋于回暖,文化部也相继开始调整游乐场政策管理。尽管完全开放,但是国家调整游乐场所经营政策的大趋势还是非常明显的。自XX年国家开放9大城市作为“电子游戏机经营场所管理工作试点城市”以来,全国各地也都陆续开始走“试点”路线,而到今年全国部分省市干脆直接出台的市场开放管理的政策条例。如《甘肃省游艺娱乐场所管理实施意见》2009-6-17;《四川文化产业文化市场管理工作暨培训会—适度扩大电子游戏等市场规模》2009-5-5;《北京市西城区设立娱乐场所许可》2009-6-17;《文化部办公厅关于印发<2009年全国文化市场行政执法(综合执法考评细则)>的通知》2009-7-9等等。

从该类政策性文件中我们可以大致看出,各地对于电子游乐场所由以前的全面打压已经变得逐渐认可,虽然同时各项政策同时也都提出了“控制总量、合理布局、有序健康发展”的整体路线,但政策性的逐渐开放已经试大势所趋。 同时鉴于目前娱乐市场竞争力如此激烈,比如就解放路这一带1000㎡的电玩城已经达到八家之多,在一方面反应该行业市场的火爆性,同时也说明市场已经完全饱和,机制管理的比较混乱,给投资方将会带来诸多不利因素。因此很可能出现投资与回馈比例相差较大,有人不得不退出市场。由此为了完善管理,突出自己游艺场所的优势,能够稳扎稳打,领先市场。真正做到行业领军而不败。特制定如下经营策划方案。 第一部分选址 一个游艺场所前期的选址也相关重要, 而且电子游艺场所已经逐渐演绎成为一个公共聚会的地点。同时也就是通常一个娱乐码头的设立,至少占了该场所在市场上核心竞争力的40%,那么怎么做好第一步(选址)呢?我在此谈几点看法: 1不要选在楼层高的地方,电子游艺最好是在一楼和二楼. 2楼层的空间隔局(空间高)度4米,最好能在5米左右. 3门面最好要大气,尽量要独特够创意. 4地理位置要合理,尽量不要偏离商业地产过远. 第二部分硬件 随着随意性消费群体所占比例逐年上升,对电子娱乐场所也开始讲究

电子游戏产业发展前沿报告

电子游戏产业发展前沿报告 15级文化产业管理田可遇在70年代中期,有些人尚且对电子游戏产业由小众市场成长为主流感到好奇。而到了2007年,美国的电子游戏产业收入达到了约为95亿美元。电子游戏产业自诞生以来到现在一直在不断成长并且未来更是一片辉煌,那么电子游戏产业发展到现在其发展现状以及未来走向又是如何呢? 发展现状 资产角度 根据市场调研机构Newzoo最新报告《2015全球游戏市场报告(2015 Global Games Market Report)》显示电子游戏产业收入仍在持续增长,而在各种类型的游戏中,主机游戏仍占统治地位。值得一提的是《2015全球游戏市场报告》显示2015年中国游戏市场规模将达到222亿美元,增长23%,而与之相比,美国游戏市场在2015年的市场规模仅仅增长3%,为220亿美元。二者差距将会在未来三年进一步拉大,Newzoo主编Peter Warman 指出预计到2018年中国游戏市场总值将达到惊人的328亿美元,而美国仅为241亿美元。而从《2015年中国游戏产业报告》来看,2015 年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。 技术角度 从技术角度来看,现在电子游戏产业比较著名的有镭射、光线枪技术、体感技术、虚拟现实技术。 雷射技术、光线枪技术:早期的光线枪游戏机台或玩具多半使用会发出光线的枪与能侦

测光线的标靶所构成。不过电视游乐器所使用的屏幕本身并不能侦测光线,因此电视游乐器光线枪采用相反的设计,将光线侦测器装在枪口内部,以感应电视屏幕亮度的方式来反推瞄准的位置。光线枪游戏,早期应用于红白机上,手持枪状手柄射击屏幕上的光点。 体感技术:体感技术,在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们身历其境地与内容做互动。 VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR):是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,即(Virtual Reality Platform,简称VRP)。 创意角度 近日360发布了《2016年Q2游戏行业研究报告》,报告指出,游戏行业搜索指数在第二季度环比下降5.9%,同比下降8.2%。360认为这是人口红利阶段性见顶所致。需求人群逐渐饱和、关注度的下降也将致游戏产品间的竞争更加激烈,但目前游戏搜索指数TOP20中仅有4款是5年内的新游戏,其他如:英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、侠盗猎车手、三国杀等老牌游戏呈霸榜态势。这些老牌游戏覆盖了角色扮演、MOBA、射击、卡牌、益智等各种类型。 报告显示,最传统的单机游戏搜索占比仅为7%,显然日子并不好过,但其也是近两年来最为稳定的市场,并没有太大的波动。而端游最受欢迎占比达36%,但其第二季度环比、同比都有所下跌。另外小游戏、页游、手游三各细分市场分别占比29%、15%和13%,其中手游和页游虽然有所下行但整体较稳定,小游戏搜索指数则波动剧烈。 二季度,角色扮演类游戏在搜索中占比高达28%,紧随其后的是射击游戏、MOBA类、

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