《软件需求分析》教学大纲
01.课程说明
课程名称:软件需求分析
总学时:32
先修课程:软件工程导论、数据库原理与设计、信息系统基础
02.课程性质、目的和任务
软件开发一般包括可行性分析、需求分析、软件设计、软件开发、软件测试、软件实施、软件服务等步骤。需求分析是软件开发的一个步骤,主要作用是充当软件研发与客户之间的桥梁,包括对客户的信息化需求进行分析,将客户不规范的、随意的需求,转换成规范的、严谨的、结构化的需求,并进行系统规划、软件开发设计、软件变更设计等。
通过本课程的学习,要求学会如何进行软件的需求分析,如何搜集用户需求,如何设计软件界面、功能、数据库,学会如何编写需求文档,学会建立正确的需求分析的思维方式,深刻理解管理软件是为管理服务的。
03.教学内容
第1章需求分析入门(2学时)
(一)主要内容:
什么是管理软件,什么是好软件,需求分析包括的主要工作内容,如何成为需求分析师,快速原型开发模型。
(二)教学重点:
深刻理解什么是好软件,为设计好软件打下坚实的基础。(★★★★★)了解管理软件常用的实施方式,不同方式的优缺点。(★)
了解企业管理工作包括哪些内容。(★)
了解成为一个好的需求分析师的条件。(★)
理解“快速原型”开发模型。(★★)
(三)课后思考题:
1.你觉得学校的管理工作包括哪些内容?
2.如果让你策划一款软件系统管理你们的学校,你觉得可以包括哪些功能?
3.根据好软件的特点,分析一下腾讯的微信App。
4.评价一下你在学校中看到过的某管理软件(如学生选课系统、图书管借书系统等)。
5.结合需求分析师的性格要求,分析一下自己的性格特点。
第2章需求获取(4学时)
(一)主要内容:
获取需求的七种方法:观察法、体验法、问卷调查法、访谈法、单据分析法、报表分析法、需求调研会法。
(二)教学重点:
需求调研的七种方法,理解调研过程中需要将这些方法结合运用(★)如何制作调查问卷(★★★★)
如何准备调研访谈(★★)
访谈过程如何进行(★★)
如何收集单据(★★★)
如何分析单据(★★★★★)
生成报表的触发条件(★)
如何分析报表(★★★★★)
报表对功能设计的影响(★★★★★)
(三)课后思考题:
1.编写一份调查问卷,了解学校是如何管理学生宿舍的。
2.为了给学校图书馆开发图书管理系统,你要对图书管理员进行一次访谈。展望一下你会如何安排这次访谈。
3.回忆一下你最近填写的某张单据(如某申请表、请假单),说说其中的管理思想。
4.找一张与你相关的单据,分析这个单据的流动路径、每个字段的因果关系。
5.分析一下你最近的成绩报告单,你觉得其中蕴含了哪些软件功能需求?
6.假设学校要求学生每次上课都要打卡,然后根据打卡记录生成学生的上课考勤报表(统计每节课的迟到、旷课人数)。这是个需要大量计算的报表,分析一下要做出这个报表需要哪些软件功能?如何提高报表效率?
第3章系统规划(4学时)
(一)主要内容:
如何分析需求、控制需求、挖掘需求、整理需求,以及如何对整个组织的信息化管理体系进行蓝图设计。
(二)教学重点:
如何将用户的需求具体化、结构化(★★★★★)
如何识别超出项目范围的需求(★★★)
如何识别错误的需求(★★)
需求调研报告的编写方式(★★★★)
如何绘制业务流程图(★★)
如何规划软件边界(★★★)
如何规划工作方式(★★★★★)
让用户重复劳动产生的原因(★)
信息孤岛形成的原因,常用处理方式(★★★★)
(三)课后思考题:
1.学校需要开发一款管理学生档案信息的软件。对于学生基本信息的编辑权限,客户提出了这个需求:学生的基本信息由班主任录入,如果班主任请假,领导又催得急的话,学工处王老师处理。——用正确的方式重新描述本需求。
2.假设需要开发一款软件用于学校宿舍的床位分配,根据你的想法提出关于床位分配的需求。注意需求描述要尽量明确、精准、没有二义性,且一般非IT人员能够看得懂。
3.根据学校图书馆借书、还书的管理要求,画出业务流程图。
4.假设你到学校图书馆借书,图书管理员通过软件处理借书事宜。描述一下处理借书的工作场景。
5.观察在学习、生活中使用到的一些软件,请举一个信息孤岛的例子,并说明(或猜想)其形成的原因,有什么解决方法。
第4章数据建模(4学时)
(一)主要内容:
如何进行数据库设计。包括实体关系、范式、表、字段、表的关系、数据字典等的相关概念及用法,以及如何优化数据库。
(二)教学重点:
数据建模的工作内容(★)
现实世界中的三种实体关系(★)
设计表的注意点(★★★★)
特殊的表(★★)
表与表的关系(★★★★★)
字段的数据类型(★★)
如何编写数据字典(★★★★★)
数据建模不是孤立的(★★)
数据建模要考虑可扩展性(★★★)
数据建模不要教条主义(★★)
(三)课后思考题:
1.观察在学习、生活中使用到的一些软件,请举一个信息孤岛的例子,并说明(或猜想)其形成的原因,有什么解决方法。
2.如果要给学校图书馆开发一款图书管理软件,你觉得包括哪些实体?
3.这些实体有什么关系?
4.这款图书管理软件需要哪些表?表跟表之间有什么关系?使用Visio画出数据模型。
5.图书与书架是什么关系?如果要求保存图书的放置历史,这个关系变成什么关系?试画出两种不同的数据模型。
6.一个存放图书基本信息的表(如图书编号、书号、作者、定价等)可能包括哪些字段?使用Word写出它的数据字典。
第5章功能设计(4学时)
(一)主要内容:
如何编写需求用例,如何进行功能建模,管理软件中有哪些常用的功能逻辑,以及如何从灵活、可重用、高效方面优化功能。
(二)教学重点:
工作场景的撰写方式(★★)
如何进行功能划分(★★★)
常用的基础功能逻辑(★)
什么是工作流(★)
如何画工作流图(★★★★★)
常见的功能逻辑案例(★★)
如何提高软件功能的灵活性(★★★★★)
如何提高软件功能的可重用性(★★★★)
如何提高软件功能的高效性(★★★★)
(三)课后思考题:
1.假设需要给学校图书管开发一款图书管理软件,根据你对图书馆管理图书的业务的了解,进行功能划分(从功能模块到原子功能)。
2.撰写学生到图书馆借书的主场景。
3.学校学生请假的管理要求:如果不超过3天,班主任批假;如果超过3天不超过7天,班主任批假后学工处批假;如果超过7天,班主任批假后学工处批假,最后李校长批假。根据这个要求画出工作流图。
4.上一题,如何处理“李校长批假”这个问题?设计两种方案,一种写活,一种写死。分析一下这两种方案的优缺点。
5.某社交软件,好友更换头像后,当前用户的通讯录中展示的还是以前的头像(只有跟对方聊天后才会将头像更换成最新)。说说软件设计者为什么要这么做。
第6章界面设计(4学时)
(一)主要内容:
常用的界面设计方式,管理软件设计最常用的快速原型开发模型,界面设计过程,以及如何从易学、易用、健壮、交互方面优化界面。(二)教学重点:
理解人机交互要强调“以人为本”(★★★★★)
常用的原型设计方式(★★)
界面设计包括哪些过程(★★★★)
常用的功能主界面(★)
常用的表单布局方式(★)
易学性优化(★★★★★)
易用性优化(★★★★★)
健壮性优化(★★★)
交互性优化(★★★)
(三)课后思考题:
1.除了书中提到的功能入口方式,你还看到过什么不同的入口方式?
2.就界面优化的方式,分析一下微信的“摇一摇”功能。
3.仔细分析微信App,从易学性、易用性、健壮性、交互性几个方面阐述软件设计者的设计思想。
4.设计图书出借的功能界面。就你的设计,你觉得有哪些方面需要跟用户沟通确认?
5.就上题图书出借的功能界面,从易学性、易用性、健壮性、交互性几个方面说明自己的设计思想。
第7章原型说明书(4学时)
(一)主要内容:
如何围绕界面原型编写说明书。根据一个原型说明书模版介绍编写要求,以及如何将说明书写好。
(二)教学重点:
理解原型说明书是以原型为基础的(★)
本章介绍的原型说明书模板(★★★)
学会编写原型说明书(★★★★)
避免一些常见错误(★★★)
本章用于需求描述的语法(★★★★★)
提炼通用需求(★★★★)
(三)课后思考题:
1.假设需要给学校图书管开发一款图书管理软件,根据你对图书馆管理图书的业务的了解,设计出原型,并编写原型说明书。
2.说说你在编写上题的原型说明书时,是如何考虑优化文档的?
3.什么是“自明的需求”?根据你的理解举几个例子。
4.什么是“通用需求”?根据你的理解举几个例子。
5.制订一些可以用于需求描述的语法规范,对案例“用于需求描述的语法”进行补充。
6.提炼一些书中没有提到的通用需求,对案例“提炼通用需求”进行补充。
第8章需求变更(4学时)
(一)主要内容:
如何正确认识需求变更,如何控制需求变更,如何处理需求变更,以及需要认识到需求变更未必是坏事。
(二)教学重点:
做软件离不开需求变更(★)
需求变更产生原因(★★★★★)
处理改变数据库结构的需求变更的困难所在(★★★★)
处理改变历史数据的需求变更的困难所在(★★)
处理需求变更时,要从根本上解决问题(★★★★★)
需求变更文档的编写(★★★)
如何让需求变更推动软件功能的扩展(★★★)
为什么说可以通过需求变更“炼”出软件产品(★★)
(三)课后思考题:
1.假设需要给学校图书馆开发一款图书管理软件。就学生借书的业务过程,根据你的理解,列举出有哪些正常业务,有哪些异常业务。(提示,一次正常的借书过程是正常业务,而图书丢失则是异常业务)。
2.假设上题的图书管理软件中,规定一个读者一次只能借阅一本书。后来,管理要求发生了变化,允许一次借阅不超过五本书。请分析这次变更应该如何处理,对历史数据有什么影响。
3.食堂一卡通系统中,学生用餐时需要刷IC卡。现在食堂管理方要求增加人脸识别功能,即学生既可以刷IC卡,也可以刷脸用餐。请分析这次变更应该如何处理,是否需要改变数据库结构,对历史数据有何影响。
第9章从入门到优秀(2学时)
(一)主要内容:
如何成为一个优秀的需求分析师。一个优秀的需求分析师应该很少犯错,有所权衡,关注团队,以及具有高远的目光。
(二)教学重点:
不考虑使用者的规划失误(★)
不考虑使用场景的规划失误(★)
常见的设计失误(★★)
优化功能时的权衡(★★★★★)
文档的重要性(★★★)
规范:需求分析管理规定(★★★★)
规范:原型设计要求(★★★)
规范:通用需求(★★★★★)
软件集成(★★)
(三)课后思考题:
1.在你开发或使用过的软件中,举一个例子说明如何根据不同条件考虑灵活性与健壮性的。
2.在你开发或使用过的软件中,举一个例子说明如何根据不同条件考虑易学性与易用性的。
3.举两个学习或生活中的事例,说明隐性知识与显性知识的区别。
4.仔细研读案例“需求分析管理规定”,试着补充3项内容。
5.仔细研读案例“原型设计要求”,试着补充3项内容。
6.仔细研读案例“通用需求”,试着补充3项内容。
04.教学方法
本课程采用教师讲解与学生实践相结合的方法。
1. 本课程包括大量的概念、案例,教师在课堂讲授时采用PPT教学方法,力求通俗、易懂地对概念、案例进行解释。
2. 有些案例不容易理解其中的真谛,需要要求学生课前认真预习。
3. 每节课要布置课后思考题,让学生对基本概念、案例加强理解。
4. 强调实践环节,开课前需要设计一个跟学生学习、生活相关的案例(如图书管理、宿舍管理等),让学生根据此案例进行需求分析的实践操作。
05.课内外教学环节及基本要求
本课程共32个学时,理论24个学时,实践8个学时。
课外学习要求:
1. 做好课前预习,预习时特别要对教材中的案例进行研究,理解其中的难点,认真思考,带着问题到课堂听课。
2. 课后要复习,有余力的学生复习时还应阅读参考资料,认真整理课堂听课笔记。
3. 课外根据实践要求动手设计、编写相关文档。
4. 认真完成所布置思考题。
06.考核内容及方式
本课程成绩由平时成绩、期末考核成绩、实践成绩组合而成,课程成绩以百分制计算,分配比例如下:
1. 平时成绩占20%,主要考查作业的完成程度,理论课的出勤率。
2. 实践成绩占30%,主要考查学生的实践成果,根据学生设计的软件、编写的文档评分。
3. 期末成绩占50%,采用考试的考核方式。考试采用闭卷形式,题型为选择题、正确/错误题、填空题、简答题,以及应用题。
07.持续改进
本课程根据学生作业、课堂讨论、平时考核情况、实践情况和学生、教学督导等反馈,及时对教学中不足之处进行改进,并在下一轮课程教学中改进。
08.建议教材
《软件需求分析实战》清华大学出版社ISBN:978-7-302-55385-4杨长春
制作合同 合同编号: 甲方: 地址: 电话: 传真: 乙方:海口大帅文化传媒有限公司 地址:海口市南海大道海口国家保税区海归园212 电话:3 传真:3 ¥ 甲乙双方本着平等自愿的原则协商一致的原则,经协商达成如下条款: 一、工作内容及要求: (一)甲方委托乙方制作三维动画宣传短片(以下简称“动画片”)。完成的动画片总长度暂定为分钟。最终成品象素为:。 (二)制作要求: 1、动画片应清晰表现建筑结构及建筑特色。要求画面充实、清晰,色调统一、协调; 2、动画片具体制作内容以脚本为准,脚本由甲乙双方另行签字确定成为合同附件; 二、甲方的权利与义务: (一)甲方有权对整体制作提出明确的要求和想法,对脚本和样带提出修改意见。 (二)甲方应提供各阶段图纸和相关资料,并有义务为乙方解释图纸和设计内容。 · (三)甲方在乙方提供动画制作脚本后认真审阅并提出更改意见,脚本经甲方确认后对动画制作计划不再进行较大更改。
(四)由于非乙方原因造成工作量的增加,双方协商应乙方要求的追加相应的费用及制作时间。非乙方原因包括:①做为表现内容的原设计方案更改;②甲方未及时提供制作所必需的资料;③甲方未遵照合同约定,按时、按阶段付款;④甲方对乙方提供的脚本或样带未及时提出反馈意见等。(五)甲方有义务信守合同,维护双方利益。 (六)在合同期内,甲方有权根据需要增加合作内容,因此引起成本增加则应给予相应补偿。 三、乙方的权利与义务: (一)由于非乙方原因造成工作量的增加,双方可协商相应延长产品交付的时间而不视为乙方违约。(二)乙方在动画正式制作前编写动画制作脚本,动画制作脚本应经甲方确认。在制作过程中按阶段提供制作进程报告,供甲方了解制作情况。 (三)在完成作品交付之前通知甲方验看作品质量。 (四)乙方作品质量不得低于所提供样片。 (五)乙方在规定时间内按质、按量提交最终产品。 . (六)乙方应严格信守保密原则,图纸及相关资料不得泄露给无关人员和单位,尤其是其它设计单位和人员。 (七)乙方有义务信守合同,维护双方利益。 四、制作期限及付款方式: (一)动画于书面合同签定后,甲方向乙方支付预付款及提供制作所必需的有关资料,乙方以甲方款到及脚本确认时日为项目启动时日,制作周期总计30 个日历天。 (二)甲方将支付乙方人民币元整(¥元整)作为乙方制作费用。(三)甲方应于书面合同双方签定之日支付乙方总制作费的50%作为预付款,即人民币元整(¥元整); (四)乙方提供粗剪片后3个工作日内,甲方支付总制作费的40 %即人民币元整(¥元整);
软件需求分析 目录 1.引言 1.1项目名称 1.2编写目的 1.3开发背景 2.任务概述 2.1目标 2.1.2 应用目标 2.2运行环境 3. 数据描述 4.功能要求 4.1功能划分 4.2功能描述 5.性能要求 5.1数据精确 5.2时间特性 5.3适应性 6.运行需求 6.1用户界面 6.2硬件接口 6.3软件接口
6.4故障处理 7.其他要求 8.实现代码(部分) 9.个人感想 1.引言 1.1项目名称: 制作一个财务管理系统 1.2编写目的: 编写财务管理系统需求分析的目的是明确所开发的软件的功能、性能、界面,使系统分析人员及软件开发人员能清楚地了解用户的需求,方便开发工作和测试工作。现代企业围绕提高经济效益而进行财务管理所要达到的目的,是评价企业财务活动是否合理的标准。国内外关于财务管理目标的观点众多,但影响较广的主要以下几种观点:企业利润最大化、股东财富最大化、投资报酬率最大化,资本配置最优化。 1.3开发背景: 随着现代社会的快速发展,各个企业公司在多方面都不断地创新与提高,财务管理作为整个公司运筹的重要组成部分之一,因此大力发展财务管理很有必要,怎样合理而有效的提高财务管理水平和工作效率--已成为企业亟需解决的问题。 为帮助企业更好的实现信息化管理,各个公司成功地推出了适应现代社会发展的财务管理软件,大大提高了企业的管理水平和工作效率,使企业能够从容面对激烈的市场竟争。
2.任务概述 2.1目标 2. 1.1开发目标 财务系统用于让各地市、厅局等单位或部门等的各项与财务有关的资料的维护,同时提供良好的各项资产的管理。 2. 1.2应用目标 项目的目标是实现对各个部门的财务信息的分层次管理,可以对管理人员设置角色,实现对不同部门,不同操作权限的设置。 2.2运行环境 ?Windows xp操作系统 ?MyEclipse 3.数据描述 共有1个表,分别为通讯录管理系统的数据库,财务上包括姓名、职位、工资等字段 4.功能要求 4.1功能划分 本系统有以下功能模块: 1)登陆模块 2)数据输入功能 3)数据显示功能 4)查询功能 5)修改功能
《三维动画设计与制作》 教学大纲 目录 一、课程定位 (2) 二、课程设计理念 (2) 三、课程目标 (5) 四、学习模块设计 (6) 五、课程的重点、难点及解决办法 (11) 六、实训、实习设计及依据 (11) 七、课程组织的创新与特点 (11)
一、课程定位 1.课程简介 课程名称:三维动画设计与制作 适用专业:三维动画设计、动漫设计与制作 课程类型:B类(理论课+实践课) 课程学时:96学时 课程学分:6学分 2.课程性质:该课程是动漫设计与制作专业的一门核心专业课程。主要讲授三维模型的创建,三维场景灯光的设置、三维场景的材质、三维动画制作等内容。目前,本课程适用于动漫设计与制作、建筑漫游动画、室内设计等专业。 3.培养目标:按照职业岗位和职业能力培养的要求,将学生职业能力培养的基本规律与课程系统化、以及学生专业能力、方法能力和社会能力相结合,形成以工作过程为导向,以学生为中心、教师引导、教学做一体化的工学结合教学模式。 二、课程设计理念 1、课程设计理念 本课程是三维动画设计专业的必修的专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作模块中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 2、课程设计的思路 (1)课程就是工作,工作就是课程,学习的内容是工作,通过工作实现学习。 本课程是将《三维动画设计与制作》的主要的知识与技能结构嫁接到多个实际的动画项目中,以真实的工作项目作为课程的载体,从典型的工作项目中提炼出学习内容,学生完成了指定的工作任务也就完成了学习目标。 (2)穿插进行校内专业实习 通过引三维动画设计公司进校园,兴建动漫产业园,建立企业运营、教师教学、学生学
淮海工学院计算机工程学院实验报告书 课程名:《软件工程》 题目:实验3软件测试技术实验 学号:2014140093 班级:Z计121 姓名:薛慧君
实验3软件测试技术实验 实验目的和要求 1、通过本实验,学生应掌握软件测试的基本方法和技术,特别是白盒测试和黑盒测试 技术,以及软件测试对软件质量保证的重要意义。 2、掌握测试用例设计与测试分析方法等。 3、掌握测试过程:含单元测试、集成测试和验收测试。 实验环境 硬件环境:配置性能较好的台式计算机每人1台,并具备网络环境 软件环境:Micresoft Visio,VC++ 实验学时 2学时,必做实验 实验题目 1. 选择主要模块:根据相应的程序流程图、盒图或者PAD图,画出相应的流图,计算其环形复杂度; 2、设计驱动程序和存根程序,对该模块进行白盒测试; 3、应用等价类划分、边界值分析法对该模块进行黑盒测试。 实验过程与实验结果 (1)根据伪代码画出相应的程序流程图以及流图: s i a c b e f g h
(2)计算其环形复杂度: 经计算,所示流图的环形复杂度为5 (3)白盒测试 判定覆盖测试用例: ①输入数据:A=5,B=5,C=3,D=6 (覆盖siacbfgh) 预期结果:X=10,Y=9 ②A=-5,B=2,C=5,D=1(覆盖siadbegh) 预期结果:X=0,Y=4 条件组合覆盖测试用例: 1.共有8种可能出现的条件组合,它们分别是: (1)A>0,B>0 (2)A>0,B<0 (3)A<0,B>0 (4)A<0,B<0 (5)C>A,DA,D>B (7)CB 2.下面的4组测试数据可以使上面的8种条件组合每种至少出现一次: ①输入数据:A=5,B=5,C=3,D=6 (针对(1)和(5)两种组合,执行路径siacbegh) 预期结果:X=5,Y=3 ②输入数据:A=5,B=5,C=3,D=6 (针对(2)和(5)两种组合,执行路径siadbegh) 预期结果:X=6,Y=1 ③输入数据:A=5,B=5,C=3,D=6 (针对(3)和(7)两种组合,执行路径siadbegh) 预期结果:X=-6,Y=-6 ④输入数据:A=5,B=5,C=3,D=6 (针对(4)和(8)两种组合,执行路径siadbfgh) 预期结果:X=0,Y=-1 基本路径测试用例: ①由于环形复杂度为5,因此共有5条独立路径,下面列出了5条独立路径:
制作合同 合同编号: 甲方: 地址: 电话: 传真: 乙方:海口大帅文化传媒有限公司 地址:海口市南海大道海口国家保税区海归园212 电话: 传真: 甲乙双方本着平等自愿的原则协商一致的原则,经协商达成如下条款: 一、工作内容及要求: (一)___________________________________ 甲方委托乙方制作三维动画宣传短片(以下简称“动画片” ______________________ )。完成的动画片 总长度暂定为 _______ 分钟。最终成品象素为:_________ 。 (二)制作要求: 1、动画片应清晰表现建筑结构及建筑特色。要求画面充实、清晰,色调统一、协调; 2、动画片具体制作内容以脚本为准,脚本由甲乙双方另行签字确定成为合同附件; 二、甲方的权利与义务: (一)甲方有权对整体制作提出明确的要求和想法,对脚本和样带提出修改意见。 (二)甲方应提供各阶段图纸和相关资料,并有义务为乙方解释图纸和设计内容。 (三)甲方在乙方提供动画制作脚本后认真审阅并提出更改意见,脚本经甲方确认后对动画制作计 划不再进行较大更改。 (四)由于非乙方原因造成工作量的增加,双方协商应乙方要求的追加相应的费用及制作时间。非 乙方原因包括:①做为表现内容的原设计方案更改;②甲方未及时提供制作所必需的资料;③甲方
未遵照合同约定,按时、按阶段付款;④甲方对乙方提供的脚本或样带未及时提出反馈意见等。 (五)甲方有义务信守合同,维护双方利益。 (六)在合同期内,甲方有权根据需要增加合作内容,因此引起成本增加则应给予相应补偿。 三、乙方的权利与义务: (一)由于非乙方原因造成工作量的增加,双方可协商相应延长产品交付的时间而不视为乙方违约。 (二)乙方在动画正式制作前编写动画制作脚本,动画制作脚本应经甲方确认。在制作过程中按阶 段提供制作进程报告,供甲方了解制作情况。 (三)在完成作品交付之前通知甲方验看作品质量。 (四)乙方作品质量不得低于所提供样片。 (五)乙方在规定时间内按质、按量提交最终产品。 (六)乙方应严格信守保密原则,图纸及相关资料不得泄露给无关人员和单位,尤其是其它设计单 位和人员。 (七)乙方有义务信守合同,维护双方利益。 四、制作期限及付款方式: (一)动画于书面合同签定后,甲方向乙方支付预付款及提供制作所必需的有关资料,乙方以甲方 款到及脚本确认时日为项目启动时日,制作周期总计30 个日历天。 (二)甲方将支付乙方人民币______________ 元整(Y ___________ 元整)作为乙方制作费用。 (三)甲方应于书面合同双方签定之日支付乙方总制作费的_5_0_ %作为预付款,即人民币 元整(Y ______________ 元整); (四)乙方提供粗剪片后丄个工作日内,甲方支付总制作费的40 %即人民币___________________ 元 整(Y ____________ 元整); (五)乙方提供最终产品,经甲方验收合格后3个工作日内,甲方支付总制作费的尾款10 %即人
案例one:教学管理系统(用例驱动的交互式需求获取) 以一个教学管理系统JXGL的分析与设计作为示例,说明用例驱动技术在软件项目开发中的应用。 高等学校的教学管理内容十分丰富,工作繁多。作为一个示例,规定开发教学管理系统JxGL只处理每学期的课程选修注册和学生的成绩管理。教学管理系统JXGL的用户是学校的学生、教师和教学管理员。学生使用JXG系统查询新学期将开设的课程和授课教师的情况,选择自己要学习的课程,并进行登记注册。学生还可以使用JXGL系统查询自己的课程成绩。教师使用JXGL系统查询新学期将开设的课程、参加听课的学生情况,以及学生的考试成绩。教学管理员使用JXGL系统进行教学管理,包括新学期的课程选课注册管理和学生成绩管理。 1.需求描述: 对教学管理系统JXGL要求提供两个方面的服务: (1)选课管理,负责新学期的课程选课注册工作; (2)成绩管理,负责学生成绩管理。 在选课管理方面应填写的用户需求描述如下。 (1)录入与生成新学期课程表 教学管理员在新学期开始前录入新学期课程,打印将开设的课程目录表,供师生参 考选择。若某课程的实际选课学生少于10人,则停开该课程,把该课程从课程目 录表中删除;若某课程的选课学生多于30人,则停止选课。 (2)学生选课注册 新学期开始前一周为选课注册时间,在此期间学生可以选课注册,并且允许改变或 取消注册申请。 每个学生选课不超过4门课程。每门课程最多允许30名学生选课注册。 学生可以在图书馆、各系资料室、学生宿舍等处的计算机上联网进行选课注册。在 选课注册结束后,教学管理员打印学生选课注册名单和开课通知书,送交有关部门 和授课教师。 (3)查询 可以查询课程信息、学生选课信息和学生、教师信息。 学生、教师、教学管理员可以查询课程表,获得课程信息。查询的关键词以是:课 程名,授课教师名,学分。 教师、教学管理员可以查询学生选课情况。查询的关键词可以是:学生名、程名, 授课教师名,学分。学生只允许查询自己的选课信息,不允许查询别人选课信息。 学生、教师、教学管理员可以查询学生或教师的信息。查询的关键词可以是学生名、教师名,性别、班级、职称。 (4)选课注册信息的统计与报表生成。 教学管理员对学生的选课注册信息进行统计(按课程,按学生,按班级),印汇总统 计报表。 在成绩管理方面应填写的用户需求描述如下: (1)成绩录入:
软件测试实训报告 TYYGROUP system office room 【TYYUA16H-TYY-TYYYUA8Q8-
河南理工大学软件学院 软件测试 实训报告 专业班级计软1503 学号 学生姓名张向伊 2016年 1 月 4 目录 一、引言......................................................... 二、软件测试技术基础............................................. 1.软件测试技术............................................... 2.软件测试终止标准........................................... 三、测试对象..................................................... 1.系统功能................................................... 2.开发环境................................................... 四、测试计划..................................................... 1.测试需求................................................... 功能测试................................................. 性能测试................................................. 兼容性测试............................................... 2.测试资源................................................... 测试人员................................................. 测试环境................................................. 测试工具................................................. 五、测试方案..................................................... 1.功能测试................................................... 2性能测试................................................... 六、测试用例设计及其缺陷报告..................................... 1.登陆模块的测试............................................. 测试用例设计............................................. 录制的测试脚本........................................... 执行测试.................................................
三维动画制作合同书 委托单位:湖北海山文化传媒有限公司(简称甲方) 受托单位:武汉武房网络科技有限公司(简称乙方) 甲方委托乙方为甲方的LED项目“海山传媒”提供三维动画的制作,经协商达成一致,签定本合同,双方共同遵守。 一、名称:“海山传媒”项目三维动画演示 二、内容: 项目三维动画制作( 30 秒) 三、制作工期: 制作时间按合同正式签署后,首付款到账后开始计算,7个工作日之内。 2013年3月1日-2013年12月31日。 四、制作工作计划 阶段1:签定制作合同。乙方向甲方索取制作必须的资料。 阶段2:建模组完成建模,并由甲、乙双方汇审模型的准确性。 阶段3:完成场景的渲染。 阶段4:完成后期合成,添加特效、音乐、音效及剪接。 阶段5:完成文件压缩并提交成品。 五、制作费及费用支付方式: (一)总制作费用(人民币) 总价为小写¥: 元(大写¥:壹佰捌拾万元)。 (二)费用支付方式 第一阶段:双方签订合同后,甲方须立即支付总合同额之30%,人民币小写 ¥:555000 元(大写¥:伍拾伍万伍仟元)。 第二阶段:乙方完成作品,甲方在确认后,须在三日内支付总合同额之70%,人民币小
写¥:元(大写¥壹佰贰拾玖万伍仟元)。 六、双方责任: 1.乙方应按合同约定及双方确定并签字认可的合同附件(三维动画脚本,包括视频剪辑)制作,甲方如有修改意见,必须以书面方式通知乙方后方可进行。 2.建筑外观和周边环境的三维动画制作,要依据甲、乙双方确定的方案进行制作;为使工作顺利开展,制作中甲方如要求变更制作方案,应及时提出书面意见。若更改 范围较大,除按规定制作外,相应增加的制作费用,双方另外签署补充协议。 3.在项目进行过程中,甲方至少安排一次以上到乙方工作场地,视察项目制作的进度,根据实际情况,提出修改意见,甲方如有最终修改意见,必须在最终交稿前2日内提 出,乙方根据意见做出相应的调整, 如若甲方在此之前不提出意见,乙方有权按原 方案进行制作。 4.甲方需按照合同规定的时间及时提供资料给乙方, 如有延误,则合同时间作相应的顺延。乙方需保证甲方提供的所有资料仅用于甲方要求的动画制作,不得外泄或用 作其它用途。 七、乙方提交成品的格式: 1.三维动画DVD光盘一式2份,以数据母盘形式提交甲方。 八、双方违约责任: 1.若甲方未按合同要求的时间支付制作费,甲方应从付制作费的次日起计算,每延误一天,向乙方按应付设计费的1‰偿付违约金。乙方未按合同要求的制作工期完成制 作成果,乙方应从提交日期的次日起计算,每延误一天,向甲方赔偿经济损失为制 作费总额的1‰违约金。 2.若甲方未履行合同,则视同违约,乙方有权要求甲方支付制作总额的20%作为违约金。 3.乙方未履行合同或超出提交日期十天时,则视同违约,并按已收取的制作费的双倍赔付甲方违约金。
青岛理工大学 软件需求分析论文 题目:宿舍管理系统 班级: ********* 学号: ********* 学生姓名: *** 指导教师: **** 2015年11月17日 一、摘要 需求分析是指理解用户需求,就软件功能与客户达成一致,估计软件风险和评估项目代价,最终形成开发计划的一个复杂过程。需求分析在IT项目中具有十分重要的作用。IT项目的需求分析不仅是项目的开端,也是确保项目成功的基石。本文从IT项目的需求定义、重要性、过程、方法等层面来了解IT项目的需求分析。 关键词:项目需求分析定义过程方法 二、需求的定义和重要性 (一)需求的定义 软件需求是用户为解决某个问题或达到某个目标而需具备的条件或能力。系统或系统组件为为符合合同、标准、规范或其它正式文档而必须满足的条件或必须具备的能力。以上所述为定义条件和能力的文档表达。这一定义既体现了用户对需求的看法(系统的外部行为),也代表了开发人员的观点(一些深层次的
特性)。术语用户隶属于涉众,因为并非所有涉众都是用户。产品为涉众提供价值而必须具备的特性。 显然,需求没有一个统一的定义。为了便于交流,需要协商来决定一组限定词来修饰“需求“这个内涵丰富的术语。并认识到用可通用的形式记录需求的重要性。 (二)需求的重要性 实现有效的需求工程过程可以让组织受益匪浅。减少开发后期以及整个维护过程中不必要的返工并可带来极大的回报。但优质需求的高回报往往不明显,以至人们常常错误的认为讨论需求所花费的时间会导致推延产品的交付。然而,对质量成本的整体评估却显示出重视早期质量工作的意义。 合理的需求过程强调产品开发过程中的协作,要求涉众始终参与合作。收集需求使开发团队对产品的用户和市场有更好的了解。用户和市场是任何项目成功与否的关键因素。在开发产品之前了解市场和用户,与用户收到产品后在进行理解相比,所需的代价要低得多。 邀请用户参与收集需求可以激发他们对产品的热情,并建立他们对产品的忠诚。强调用户的目标而不是华而不实的功能,就能避免那些永远排不上用场的代码。客户的参与能够缩小用户需要的产品与开发人员提交产品之间的期望差。开发者迟早都要面对用户的反馈。应该尽早得到用户的反馈,也可以借助原型来激励用户产生反馈。需求开发的确需要时间,但要比产品测试时或发布后大量的修改所需的时间要少的多。 优质的需求带来的好处远不止这些。把选定的系统需求明确的分配到各个不同的软件、硬件和人员子系统这种方式突出了产品的系统设计方法。有效的变更控制过程可以把需求变更的负面影响降至最低。无歧义的需求文档给测试工作带来了极大的便利,使交付让各方都满意的优质产品的可能性大大提高。 没有人能够保证需求工作所作出的投入一定能够收到回报。但能够通过分析来思考及推测需求能够提供的帮助。首先来看改进过程的投入。其中包括用于评估现状、开发新的过程和文档模板、人员培训、购买参考书籍与工具,以及可能要聘请的顾问和产生的成本等。最大的投入则是开发团队收集、编写、检查和管理需求的时间。接下来则看可以得到的好处和因此而节省的时间和金钱。 三、需求分析的过程 调研
《3D三维模型与动画》课程教学大纲 【课程编号】××××× 【课程名称】3D三维模型与动画 【课程性质】专业核心课 【学时】【实验/上机学时】72学时 【考核方式】【开课单位】 【授课对象】 一、课程的性质、目的和任务 掌握3ds max软件在室外规划设计领域的使用。能够熟练使用相应软件完成室外规划效果图的制作,并达到一定的效果要求。使用软件准确、快速、真实表现规划设计意图和设计效果,使效果图达到设计师与客户沟通的桥梁作用。 二、教学容、基本要求和学、课时分配 第一章:建筑表现(效果图)及3ds max软件概述 基本要求: 了解本课程的学习目的及学习要求。 教学容和课时分配: 1.了解建筑表现(效果图)在建筑及装潢行业的用途和形式,及发展趋势。 2.了解3ds max软件的行业背景及功能用途。 3.实验容(2学时) 实验1. 3ds max的安装及激活方法; 实验目的和要求: 1)学会3ds max的安装方法; 2)学会3ds max的破解激活和正确使用。 实验2. 显卡驱动的正确选择; 实验目的和要求:
了解3ds max的硬件配置要求和不同显卡的设定 实验3. 界面的基本布局,创建基本对象的操作方法。 实验目的和要求: 1)了解3ds max的界面布局; 2)学会基本对象的创建操作。 重点:3ds max软件在装饰设计行业的用途和3ds max的运用领域。难点:3ds max的安装方法的基本操作。 第二章:3ds max基本操作 基本要求: 学习3ds max软件的基本操作方法。 教学容和课时分配: 1.学习3ds max基本操作中的界面布局; 2.学习视图显示及切换; 3.学习场景中的选择、变换、坐标、轴心、复制、文件管理、场景管理、单位设 置等容。 4.实验容(8学时) 实验1. 了解3ds max的界面布局。 实验目的和要求: 1)熟练掌握软件界面各部分的名称; 2)熟练掌握不同界面风格的切换方式。 实验2. 学会视图显示方式的切换。 实验目的和要求: 1)熟练掌握视图类型及切换方式; 2)了解不同显示方式的作用和效果; 3)熟练掌握不同显示方式的切换方式。 实验3. 熟练掌握坐标、轴心、变换操作、复制、文件管理、场景管理等基本操作。 实验目的和要求: 1)熟练掌握不同的坐标系及特点;
三维动画制作合同书 甲方:(以下简称:甲方) 乙方:(以下简称:乙方) 甲乙双方根据友好协商、互利互惠的原则,并遵照《中华人民共和国合同法》及有关法律、法规,就甲方委托乙方制作形象宣传片等有关事宜,经协商一致签订本协议,并共同遵守。 一、协议内容 1.甲方全权委托乙方制作分钟桥梁三维演示动画片(制作总费用为人民币:¥元 (大写:)(此价格为含税价)。 2.宣传片母版完成时间为预付款到账 30日内。 3.该项目制作时间为预期时间,制作的桥梁三维演示动画超出的时间按每秒¥元标准收 费。 4.若项目周期内乙方制作的三维动画没有达到项目制作的要求,乙方向甲方提供 2 次免费修改 的权利。超出2次数后若甲方需要继续修则乙方按每次¥元收费,直至甲方审核通过。 5.支付方式:甲方在协议签订一日内支付给乙方人民币:¥元(大写:__ _元整), 作为制作项目的启动资金。节目完成经甲方审核通过后,交付母盘同时,甲方将剩余项目款:¥元(大写:__ _元整)支付给乙方。 6.在合作过程中,甲方须向乙方提供必要的文字、图片、视频素材资料,并在全过程专人全面配 合乙方进行策划、撰稿、拍摄、联络等工作,乙方在制作过程中也应派专门人员负责总体协调、联络、制作、包装等事宜,以提高效率。 7.甲方有义务向乙方提出节目制作基本创意,如甲方不能提供,创意由乙方负责提出,经过甲方 认定后进入制作过程。宣传片脚本定稿后原则上不应改动,如有改动,产生费用由改动方负责。 二、甲方的权利和义务 1.甲方有权要求乙方按照协议约定完成合作,并有权也有义务对合作进程进行了解、督促。2.甲方向乙方提供所有内容应保证符合国家法律规范,如甲方委托乙方制作的内容被指控有违法或侵权行为时,应由甲方承担相应的责任。 3.甲方须按协议约定期限及时向乙方支付各项制作费用。 三、乙方的权利和义务 1.乙方有权要求甲方按协议约定及时支付各项制作费用。 2.乙方有权要求甲方提供所有制作内容的真实性、合法性。 3.乙方严格按协议约定制作完成甲方的内容。 4.乙方有义务向甲方定期介绍制作进程。
《三维动画》教学大纲 课程名称:三维动画 课程编码:0773053 适用专业及层次:现代教育技术专业 课程总学时:54 课程总学分:3 先修课程:3ds Max 一、课程的性质、目的与任务 三维动画是现代教育技术专业专业的必修课程,接续《3ds Max》继续详细讲解三维动画的制作流程和技巧。本课程的任务是通过理论和实验教学,使学生了解有关三维动画设计及制作的相关知识,为该专业的学生将来从事影视广告、平面设计,影视动画制作等工作领域打下基础。 本课程注重综合能力的培养。通过课程学习和上机实验操作,训练学生能独立完成电脑效果图及浏览动画的设计和制作,掌握电脑美术设计软件的基础知识和操作技能,具有较强的美术基本功和绘画技能,具有较高的设计观念和审美意识。本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力,尤其是后者。 二、教学内容、教学要求及教学重难点 (一)理论课时教学内容、教学要求及教学重难点 第一章基础知识 【教学内容】 复习软件的基础知识,界面元素和各功能区的作用,视图显示控制以及常用工具的使用方法。并且还对三维场景的变换操作和坐标系统进行了详细讲解。 对动画原理也做一定介绍。 【教学要求】 熟练掌握软件的基础和概念。 熟练掌握3ds Max的界面布局以及各功能区的作用,熟练掌握命令面板中各组件的功能。熟练掌握视图的操作方法。
熟练掌握各种功能面板的操作方法,包括创建、修改、层次、运动、显示和工具。 熟练掌握3ds Max的工作流程,包括建模、灯光与摄影机、材质与贴图等。 【教学重难点】 无 第二章动画 【教学内容】 介绍如何在3ds Max中为对象制作动画。包括为对象设置简单动画的基本流程和动画的各项参数,如何使用修改器为物体设置动画,使用轨迹视图和摄影表为对象设置高级动画,以及使用各种控制器和约束。 熟练掌握基础动画的原理以及动画控制区各面板的作用。 【教学要求】 了解使用各种修改器设置动画。 熟练掌握使用轨迹视图和摄影表编辑动画的方法。 熟练掌握常用动画控制器和动画约束。 掌握骨骼的创建与调整。 掌握蒙皮修改器的几种使用方法。 掌握IK解算器的应用。 【重点】 轨迹视图和摄影表、骨骼、反向动力学 【难点】 蒙皮、反向动力学、IK解算器 第三章 Character Studio角色动画 【教学内容】 Character Studio是3ds Max的最重要模块之一,可以对角色模型创建骨骼对象、设置蒙皮以及编辑动画效果,还可以为大场景制作群集动画。本章详细讲解Character Studio的Biped(两组动物)、Physique以及群集三大模块,灵活运用这些模块可以制作出灵活逼真的角色动画效果。
《软件测试技术》 实验报告 河北工业大学计算机科学与软件学院 2017年9月
软件说明 电话号码问题 某城市电话号码由三部分组成。它们的名称和内容分别是:地区码:空白或三位数字; 前缀:非'0'或'1'的三位数字; 后缀:4位数字。 流程图 源代码 import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class PhoneNumber extends Frame implements ActionListener{ /** * */ private static final long serialVersionUID = 1L;
private final String[] st = {"Name","Local","Prefix","Suffix"}; static int c_person=0; TextField t_name,t_local,t_prefix,t_suffix; RecordDialog d_record; MessageDialog d_message; person a[]=new person[100]; public PhoneNumber() { super("电话号码"); this.setSize(250,250); this.setLocation(300,240); Panel panel1 = new Panel(new GridLayout(4, 1)); for (int i = 0; i < st.length; i++) panel1.add(new Label(st[i],0)); Panel panel2 = new Panel(new GridLayout(4, 1)); t_name =new TextField("",20); t_local =new TextField(""); t_prefix=new TextField(""); t_suffix=new TextField(""); panel2.add(t_name); panel2.add(t_local); panel2.add(t_prefix); panel2.add(t_suffix); Panel panel3 = new Panel(new FlowLayout()); Button b_save = new Button("Save"); Button b_record= new Button("Record"); panel3.add(b_save); panel3.add(b_record); this.setLayout(new BorderLayout()); this.add("West", panel1); this.add("East", panel2); this.add("South", panel3); addWindowListener(new WindowCloser()); b_save.addActionListener(this); b_record.addActionListener(this); d_record=new RecordDialog(this); d_message=new MessageDialog(this); this.setVisible(true);
动画制作合同(模板)
委托内容合同 委托方:(以下简称“甲方”) 法定代表人: 地址: 受托方:(以下简称“乙方”) 法定代表人: 地址: 依据《中华人民共和国合同法》的有关规定,甲乙双方本着自愿、公平、诚实、信用、有偿的原则,经友好协商,就《开心超人联盟》系列动画片中的委托制作事宜达成以下协议: 一、委托内容 1、乙方根据甲方提供的剧本、人物基本模
型、动态分镜头本等进行Flash美术、Flash委托内容(以下简称“制作材料”)。 2、成片剪辑合成。 二、制作要求 1、乙方按甲方提供的工作日程执行委托内容。 2、完成时间: 三、甲方的权利与义务 1、甲方向乙方提供剧本、人物基本模型、动态分镜头本、每个场景的对话录音、导演的综合评价、每一步制作的评价。 2、甲方向乙方提供统一的、需要让其进行制作的必要创意和技术修复的清单。 3、甲方自收到乙方的委托内容次日起于5个工作日内提出创意性修复。超过期限视为接受乙方提供的委托内容。
4、甲方自收到乙方的委托内容次日起于2个工作日内提出技术性修复。技术性修复包括但不限于颜色及人物外表不当,动画和分镜头方面的技术问题。 5、创意性修复不超过动画时长的5%,超过部分由甲乙双方另行协商。 6、甲方自收到乙方的最终的委托内容的10个工作日内,认为乙方提供的委托内容不符合甲方要求的,有权单方解除合同。 7、甲方对乙方的制作的委托内容的各个方面,包括但不限于质量、画面、动作,均有最终确认验收的权利。 四、乙方的权利和义务 1、乙方根据甲方的委托制作《神奇实验室》的Flash美术、Flash委托内容,并且每日向甲方提供当日的工作报告。 2、乙方应当按时交付委托内容(包括原始
华东师范大学实验教学大纲 教育三维动画设计实验(中文)课程名称: Computer Animation Design and Experiment(英文) 课程编号:开课院系: 课程总学时:课程总学分: 1 实验总学时:课程负责人:秦敏 课程开设专业:课程类别:实践课程 一、课程的目的、任务 本实验课程涉及教育动画的基础知识、原创、运动、角色造型和场景等方面,主要包括平面动画、网页动画和三维动画。 开设这门实验课程的目的是全面加强学生的动手实践能力,使学生在了解动画原理的基础上,能够针对动画设计几个重要方面进行正确训练,学习使用计算机软件制作三维课件品,把艺术与技术有机地结合。 通过实验课程的学习之后,能够使学生在实践、科研中应用,为学生今后继续深入研究、系统学习本专业的后续课程和从事相关职业、相关科研工作奠定良好的基础。 二、课程的教学要求 教育动画实验是计算机动画课程学习过程中的一个重要的实践性教学环节。本课程的总体教学要求是将学生所学动画理论知识与基本技能进行有机的结合,从而进一步提高学生计算机动画设计与制作的综合能力。培养学生综合创意、应用开发等方面的能力,使学生学会使用计算机设计、制作动画,独立创作出各类计算机动画作品,包括平面动画、网页动画和三维动画等。 三、教学方法、教学形式、教学手段的特色: (1)教学方法 课堂讲授、多媒体课件、案例分析、上机实践等。 (2)教学手段的特色 1)以学生能力培养为目标,培养学生既有理论素养,又有专业技能,特别是培养具有创新精神的符合社会需求的复合型、应用型人才; 2)树立“以学生为本”的理念,体现因材施教原则; 3)在教学方法和手段上的改革,努力提升学生的信息素养与协作意识,培养学生自主解决问题、终身学习的能力,为学生的可持续发展提供帮助; 4)大量实际的案例制作; 5)学生富于创新思想的作品设计; 6)关注教学效果的反馈。 四、教学内容:
沈阳理工大学职业技术学院 《软件测试技术》 综合实验报告 题目:对《图书出借管理系统》 _ 软件的测试用例设计 系别:信息工程系 专业:软件技术 班级学号: 学生姓名: 成绩: 指导教师: 2011年 1月 1日
目录 引言 (2) 1 系统分析 (3) 1.1 开发目的 (3) 1.2 需求分析 (3) 1.3 可行性分析 (4) 1.3.1 技术可行性分析 (4) 1.3.2 系统操作可行性分析 (4) 1.4 开发工具 (5) 1.4.1 SQL Server简介 (5) 1.4.2 Visual https://www.wendangku.net/doc/9617242490.html, 2005 (5) 1.5 开发及运行环境 (6) 2 系统设计........................................................ V I 2.1 设计目标及系统总体功能结构................................ V I 2.2 系统功能模块设计......................................... V II 2.2.1 登陆模块............................................ V II 2.2.2 图书出借管理模块.................................... V II 2.3 系统流程图............................................... V II 3 数据库设计..................................................... V II 3.1 概念结构设计............................................ V III 3.2 数据库详细设计.......................................... V III 3.2.1 创建数据库......................................... V III 3.2.2 连接数据库........................................... I X 3.2.3 创建数据表........................................... I X 4 系统详细设计与实现............................................... X 4.1 主程序窗体设计............................................. X 4.2 系统登陆界面设计.......................................... X I 5 系统测试...................................................... X III 5.1 测试环境................................................ X III 5.2 测试用例设计与执行记录................................... X IV 5.2.1 登陆模块............................................ X IV 5.2.2 图书出借管理模块.................................... X IV 5.3 测试可行性分析............................................ X V 结论............................................................. X XII 体会............................................................ X XIII
X x x x x 三维影视动画制作合同书
委托单位(甲方): 地址: 法定代表人: 制作单位(乙方):南昌浩瀚数字科技股份有限公司 地址:南昌市东湖区省政府大院北二路68号附二号楼 法定代表人:柯天水 甲乙双方遵循平等自愿的原则,协商一致,就甲方委托乙方制作三维动画事宜达成如下协议: 一、项目名称和工作内容: 1.项目名称:“”三维影视动画片制作 2.工作内容:秒三维影视动画片(分辨率1920*1080)。 3.项目合同三维影片单价元/秒,总价为元(大写:人民币 整)。后期如果甲方要延长或缩减时长,费用按元/秒增加或减少。 4.赠送:在300秒的基础上赠送30秒三维动画。 5.赠送:在本项目基础上剪辑短片两个(30秒,60秒各一个) 二、制作要求: 1.三维动画片应清晰表现建筑结构及建筑特色,要求画面充实、清晰,色 调统一、协调; 2.动画片具体内容以脚本为大纲; 3.乙方提供创意策划,在甲方确认后开始制作。乙方在收到附件所列全部 资料之日起 3 天内向甲方提供脚本设计方案的初稿,经双方协商确定 后,脚本终稿必须在甲乙双方确认该脚本初稿之日起 3天内完成,以确 保进度。如因甲方原因导致乙方未能如期完成上述稿件的,制作时间顺 延。 4.乙方按时向甲方提供阶段确认,甲方项目负责人在阶段确认(包括模型 确认、草路径确认、半成品确认及成品确认等),甲方在收到乙方制作 成果或确认单3日内,怠于确认或未提出书面修改意见的,视为验收合
格。 三、甲方的权利与义务: 1、甲方向乙方提供策划的总体构思,设计文件的总平面图,建筑单体的设计方案(包括相应的平、立、剖面图)等制作资料(具体资料内容详见附件),甲方于合同签订后 3天内提供全部资料,以确保动画制作时间和制作质量,如不能按时提交该制作资料,则制作时间顺延; 2. 甲方有权对整体制作提出明确的要求和想法,对脚本和样带提出修改意见并确认 3、甲方有义务信守合同,维护双方利益; 4、按本协议的约定时间支付制作费用; 5、乙方交给甲方成片后,甲方如果需要乙方提供成片的剪辑用来广告的播放,乙方要配合,及时的给甲方剪辑,剪辑的时长根据甲方的要求定。但是剪辑的内容不得超出三维影片内容。否则要加收一定的费用。 四、乙方的权利和义务: 1.乙方与甲方取得工作联系,以及取得工作所必须的制作文件; 2.乙方在动画正式制作前编写动画制作脚本,并经甲乙双方确定; 3.乙方在规定时间内按质、按量提交工作成果,并向甲方提供阶段(包括 成品)确认。 4.乙方应严格信守保密原则,图纸及相关资料不得泄漏给无关人员和单位; 5.乙方有义务信守合同,维护双方利益。 五、制作流程 提供资料策划方案分镜脚本建模预演样片成片 六、制作期限及付款方式: 1.制作期限和修改期限:合同签订、且脚本终稿经甲乙双方共同确认后20个工作日内,乙方应当完成本合同项下之动画制作工作(不包含修改工作),向甲方交付符合本合同约定的三维动画影视作品。 2、双方签字确认本协议书后以及脚本后,甲方须将整个项目费用的百分之