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扫雷设计思路

扫雷设计思路
扫雷设计思路

关于扫雷

扫雷是一个休闲益智的小游戏,游戏目的是排除雷场上的假雷,从而找出真雷。这需要玩家根据提示信息,一步一步的去排雷,直到当所有的假雷全部排完,就获得胜利。当然,如果,不小心踩到了地雷,那恭喜您,GAME OVER!!!

思路

1:先建立好窗口

2:添加一个镜头

3:建立一个舞台,使镜头对准舞台

4:道具在舞台上的位置由所处的行列来确定, 存在道具的x,y成员变量中, 在舞台上添加道具, 把所有道具都放置在一个二维容器中, 按道具的位置组织好.

5:随机布雷,并计算不是雷的道具的值

6:开始游戏

7:判断是否踩雷,是则GAME OVER!!,否的话再判断是否排雷完毕,完毕则胜利了

设计的主要几个类

窗口类mainWindow中包含的对象有

舞台、镜头,菜单。

道具类Item包含的数据项:

1:val 表示道具的值,-1为雷,0--8表示旁边雷的数目

2:x,y 表示道具在舞台中的坐标

3:flag 表示道具是否翻开,标记等。0表示是默认图片;1表示被插上了标签(此时只有鼠标右键点击有效,将其还原成默认图标);2 表示已翻开;3表示是在清理0图标时翻开的(此方法属于舞台);4表示是结束时将所有图标翻转过来的(此方法属于舞台)。

4:boom 游戏结束窗口

5:win 游戏胜利窗口

舞台类包含的数据项:

1:rows 舞台的行数

2:clos 舞台的列数

3:mines 舞台中的雷数

4:pix 舞台已翻开的图标数

5:容器allItems中包含舞台中所有的道具

6:r、c、m分别初始化rows、clos、mines

1:建立窗口

窗口应该包含一个布局,在布局中添加镜头,再将窗口设置成中间窗口。

2:建立舞台

新建一个舞台,使镜头对准舞台,再给舞台添加空道具。

3:随机布雷

利用随机函数,在舞台中部下相应数目的地雷,并计算出不是地雷的道具的值(即周围的地雷数目)。

4:开始游戏

游戏中,用户每点击一个道具,先判断道具是否能翻开,再判断道具的值,并做出相应的动作。如果是地雷,弹出游戏结束窗口,提示玩家游戏结束了。如果不是雷,则将相应的图片替换掉默认图片。每点击一次都必须判断是否扫雷完毕,扫雷完毕则弹出游戏胜利窗口,提示用户扫雷成功。

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