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动画基础知识

动画基础知识
动画基础知识

《动画基础知识》教学设计

淮安市上河镇初级中学贡新扬

一、教材分析

《动画基础知识》是苏科版8年级第8章第1节教学内容,是学习动画制作的基础。根据课程要求,学生需要了解动画技术的发展历程与现状,理解和掌握动画制作技术中的基本知识与基本技能,培养主动学习、探究动画制作技术的兴趣,增强技术创新的使命感。教材安排了两块内容,动画基础和常用的动画制作软件。动画基础部分又包括动画原理和动画分类两部分,动画原理的理解是后续使用动画软件制作动画的基础。常用的动画制作软件主要以Ulead GIF Animator 为主,并借实践探索活动进一步理解动画原理,有助于后面的Flash 动画软件的学习和使用。

二、学情分析

本课的学习者是八年级学生,年龄大约在13-15岁,这个年龄段的学生对动画片、网络中各种动漫非常熟悉且有亲切感,有着天马行空的想象力和学习创新技术的冲动欲望。学生已经掌握计算机的基本操作方法,对新软件的使用有一定尝试探索能力,能区分图片、视频等不同形式的媒体,为本课学习铺平了道路。

三、教学目标

1.知识与技能:

了解动画的基本原理及动画的分类;会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画;

2.过程与方法:

通过实验、实践和操作探究,经历动画发展的过程;经历GIF动画的操作探究过程,掌握Ulead GIF Animator制作GIF动画的步骤和方法;

3.情感态度与价值观

在学习、探究过程中,激发学生的学习热情,感受新技术优势,增强使用创新技术的使命感,通过了解中国动画的现状和未来,激发爱国热情。

4.行为与创新:

在探究学习过程中培养创新意识。

四、教学重点

了解动画的基本原理

五、教学难点

动画的形成条件

六、教学策略

“动画”对学生来说,既熟悉又陌生。虽然从小一直在看各种类型的动画片,但对动画技术的了解却非常少。为了让学生能更清晰地了解动画的原理与发展历程,本节课采用情境教学、实践体验、探究教学方法,分创设情境,问题引入——实践体验,初识原理——了解历程,再识原理——实践操作,理解原理——思维导图,总结内化五个环节进行教学。

“创设情境,问题引入”环节通过播放经典的动画集锦视频勾起

对动画的初步认识,设置与教学目标相关的一系列问题引发学生思考,形成认知冲突。“了解历程,初识原理”环节从动画原理——视觉暂留现象的小实验开始,让学生随着动画发展历程逐步了解,初步认识动画原理。“实践体验,再识原理”环节介绍在视觉暂留现象被发现后,人们进行了各种形式的探索和应用,这时安排学生做手绘动画集,实践体验简单的传统动画制作过程,进一步感受动画原理及传统动画制作的艰辛,自然过渡到“实践操作,理解原理”环节,在此通过Ulead GIF Animator软件实践GIF动画的制作,学生在探究活动中改变图片的数量、延迟时间、顺序等信息探索形成动画的要素,进一步理解动画制作原理。“思维导图,总结内化”环节师生共同小结,形成思维导图,并鼓励学生朝这方面努力,可能成为下一个动画大师。

七、教学流程

(一)创设情境,问题引入

谈话:动画片是大家小时候最爱看,让我们一起来重温一些经典动画,开始一段动画之旅。

视频:播放经典动画视频集锦

提问:什么叫做动画?动画原理是什么?动画之父是谁?动画如何分类?制作动画的步骤是什么?常用的制作软件胡有哪些?

设计意图:动画片是学生对动画的最初认识,播放经典动画视频集锦能活跃课堂气氛,吸引学生的注意力。提出问题,引发学生思考,产生认知冲突,让学生知道到动画不仅仅指的是动画片,还有许多知识

等待着探索和学习,这些也是本节课需要解决的问题。

(二)了解历程,初识原理

过渡:动画是一门综合艺术,集合了绘画、漫画、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,也是一门年青的艺术,是唯一有确定诞生日期的一门艺术。先让我们从一次伟大的发现开始,了解动画发展的历程。

实验:视觉暂留小实验

1.注视左下图中心四个黑点15~30秒钟!(不要看整个图片,而是只看那中间的4个点!)

2.然后朝自己身边的墙壁看(白色的墙或白色的背景或者看此页

面的白色部分)。

3.看的同时快速眨几下眼睛,看看你能看到什么?(答案:右图)

小结:视觉暂留现象首先被中国人运用,走马灯便是据历史记载中最早的视觉暂留运用。到1824年,“视觉暂留”由英国伦敦大学教授皮特·马克·罗葛特最先提出。物体在快速运动时, 当人眼所看到的影像消失后,视觉形象并不立即消失,人眼仍能继续保留0.1-0.4秒左右时间,这种残留的视觉现象则被称为“视觉暂留”,利用这个原理人们开始了由静止图画变成动态画面的研究。

设计意图:让学生了解事物的发展史,最好的做法是回到历史中去。

虽不能真正回到过去,通过视觉暂留实验亲身体验,感受重大发现,了解动画的发展过程,学生记忆深刻。

(三)实践体验,再识原理

实践:分小组在10cm*10cm的纸片一角绘制图形,同一组绘制的图形要相同,大小不同(如圆、三角形、正方形等),完成后将所有纸片收集按序装订起来,制成简单的手绘动画稿,观察快速翻动后的效果。

思考:⑴形成动画至少需要几张图片?⑵动画原理是利用人眼的什么现象?

介绍:视觉暂留现象被发现后,人们不断研究,先后发明了留影盘、影戏机等设备播放影像。1892年10月28日埃米尔·雷诺在巴黎蜡像馆公开放映了世界上第一场动画电影。因此埃米尔雷诺就被誉为“动画之父”。当时10分钟左右的影片需要绘制500-700张图片。中国动画起源于20世纪20年代,1922年摄制了中国第一部动画广告《舒振东华文打字机》,揭开了中国动画史的一页。动画《大闹天宫》由于当时没有电脑制作,全凭手中的一支画笔。一般说,10分钟的动画要画7000到1万张原动画。50分钟的上集和70分钟的下集,仅绘制的时间就投入了近两年。

设计意图:学生初步感知视觉暂留现象后,安排一个手绘动画稿的实践体验活动,从班级几十位同学完成了一个极其简单的动画手绘稿,去想象一个具有丰富色彩、细小动作、众多景物等等画面的传统动画制作的不易,进一步认识动画的要素和动画原理。

(四)实践操作,理解原理

过渡:随着计算机技术的发展,繁重的手工动画也逐渐由现代化的计算机制作所代替,减轻了工作量。动画制作软件也应运而生,如Ulead GIF Animator、Flash、3D Max、maya等,到20世纪80年代以后产生了许多非常优秀的动画作品,如玩具总动员、飞屋环游记、功夫熊猫等。

简介Ulead GIF Animator软件及使用方法:Ulead GIF Animator 是一款GIF动画制作软件,它使用方便、制作快捷。

实践学习:制作一幅“豹子奔跑”的GIF动画,了解GIF制作步骤。

探究学习:⑴从原图中分别选择3幅、5幅和8幅图片制成GIF 动画,观察动画效果,完成表格。

⑵设置8幅图片的不同的延迟时间制成GIF动画,观察

动画效果,完成表格。

⑶自由设置图片参数信息,制成GIF动画,研究动画效

果的影响因素。

讨论汇总:影响动画效果的因素有哪些?

动画基础知识

《动画基础知识》教学设计 淮安市上河镇初级中学贡新扬 一、教材分析 《动画基础知识》是苏科版8年级第8章第1节教学内容,是学习动画制作的基础。根据课程要求,学生需要了解动画技术的发展历程与现状,理解和掌握动画制作技术中的基本知识与基本技能,培养主动学习、探究动画制作技术的兴趣,增强技术创新的使命感。教材安排了两块内容,动画基础和常用的动画制作软件。动画基础部分又包括动画原理和动画分类两部分,动画原理的理解是后续使用动画软件制作动画的基础。常用的动画制作软件主要以Ulead GIF Animator为主,并借实践探索活动进一步理解动画原理,有助于后面的Flash 动画软件的学习和使用。 二、学情分析 本课的学习者是八年级学生,年龄大约在13-15岁,这个年龄段的学生对动画片、网络中各种动漫非常熟悉且有亲切感,有着天马行空的想象力和学习创新技术的冲动欲望。学生已经掌握计算机的基本操作方法,对新软件的使用有一定尝试探索能力,能区分图片、视频等不同形式的媒体,为本课学习铺平了道路。 三、教学目标 1.知识与技能: 了解动画的基本原理及动画的分类;会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画; 2.过程与方法: 通过实验、实践和操作探究,经历动画发展的过程;经历GIF动画的操作探究过程,掌握Ulead GIF Animator制作GIF动画的步骤和方法; 3.情感态度与价值观 在学习、探究过程中,激发学生的学习热情,感受新技术优势,增强使用创新技术的使命感,通过了解中国动画的现状和未来,激发爱国热情。 4.行为与创新: 在探究学习过程中培养创新意识。 四、教学重点 了解动画的基本原理 五、教学难点 动画的形成条件 六、教学策略 “动画”对学生来说,既熟悉又陌生。虽然从小一直在看各种类型的动画片,但对动画技术的了解却非常少。为了让学生能更清晰地了解动画的原理与发展历程,本节课采用情境教学、实践体验、探究教学方法,分创设情境,问题引入——实践体验,初识原理——了解历程,再识原理——实践操作,理解原理——思维导图,总结内化五个环节进行教学。 “创设情境,问题引入”环节通过播放经典的动画集锦视频勾起对动画的初步认识,设置与教学目标相关的一系列问题引发学生思考,形成认知冲突。“了解历程,初识原理”环

平面动画设计动画基本原理及专业技术

动画基本原理及技术 教学目标: 了解动画的基本原理; 了解电脑动画的特点和制作的一般过程; 掌握Flash平面动画制作软件的特点; 掌握Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学重点: Flash平面动画制作软件的特点; Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学难点: 逐帧动画的制作。 教学媒体: 多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材。 课时安排: 2学时 导入 首先播放两个用Flash制作的动画(商业广告和用Flash制作的网页),以激发学生学习该门课程的兴趣。 然后通过动画的发展来导入新课。 ●1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ●1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑稽面孔 的幽默形象”。 ●1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体的问题。 ●1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界上第一部真正的动画短片。 ● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动画片,再拍摄成动画影片。 ● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。 ●现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。 新课 1.动画原理 用图片和动画展示早期的动画效果。 1.1 什么是动画

英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留1/24s,因此若连续 更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。 传统动画的性质——由多幅画面构成,称为“帧动画” 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。 1.2 动画规则 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。 1.3全动画和半动画 “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏性。 “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。 1.4 动画制作过程 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以此来避免财力和时间的浪费。 ●动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄; (8)后期制作。对胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。

知识讲解 力与运动的两类问题 基础

力与运动的两类问题 编稿:周军 审稿:吴楠楠 【学习目标】 1.明确用牛顿运动定律解决的两类问题; 2.掌握应用牛顿运动定律解题的基本思路和方法. 【要点梳理】 要点一、根据运动情况来求力 运动学有五个参量0v 、v 、t 、a 、x ,这五个参量只有三个是独立的。 运动学的解题方法就是“知三求二”。所用的主要公式: 0v v at =+ ①——此公式不涉及到位移,不涉及到位移的题目应该优先考虑此公式 2012 x v t at =+ ②——此公式不涉及到末速度,不涉及到末速度的题目应该优先考虑此公式 212 x vt at =- ③——此公式不涉及到初速度,不涉及到初速度的题目应该优先考虑此公式 02 v v x t += ④——此公式不涉及到加速度,不涉及到加速度的题目应该优先考虑此公式 2202v v x a -= ⑤——此公式不涉及到时间,不涉及到时间的题目应该优先考虑此公式 根据运动学的上述5个公式求出加速度,再依据牛顿第二定律F ma =合,可以求物体所受的合力或者某一个力。 要点二、根据受力来确定运动情况 先对物体进行受力分析,求出合力,再利用牛顿第二定律F ma =合,求出物体的加速度,然后利用运动学公式 0v v at =+ ① 2012x v t at =+ ② 212x vt at =-③ 02 v v x t +=④ 2202v v x a -=⑤ 求运动量(如位移、速度、时间等) 要点三、两类基本问题的解题步骤 1.根据物体的受力情况确定物体运动情况的解题步骤 ①确定研究对象,对研究对象进行受力分析和运动分析,画出物体的受力图. ②求出物体所受的合外力. ③根据牛顿第二定律,求出物体加速度. ④结合题目给出的条件,选择运动学公式,求出所需的物理量. 2.根据物体的运动情况确定物体受力情况的解题步骤 ①确定研究对象,对研究对象进行受力分析和运动分析,并画出受力图. ②选择合适的运动学公式,求出物体的加速度. ③根据牛顿第二定律列方程,求物体所受的合外力. ④根据力的合成与分解的方法,由合力求出所需的力. 要点四、应注意的问题 1.不管是根据运动情况确定受力还是根据受力分析物体的运动情况,都必须求出物体的加速度。

Flash基础知识复习题参考

信息技术中考 Flash模块基础知识复习题参考 一、单项选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 3、Flash是( )公司开发的动画制作软件。 A.Micromedia公司 B. IBM公司 C. Adobe公司 D. Apple公司 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 6、测试影片的快捷键是()。 A.Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift D.Enter+Shift 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 10、在Flash中,下列关于关键帧的说法不正确的是()。 A.定义动画变化B.定义更改状态 C.可以对实例对象进行编辑D.显示为 11、在Flash中,如果要创建一个圆形变为方形的形状补间动画,必须要先将圆

形转换为() A.元件B.分离模式 C.图层D.关键帧 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 13、观看一段动画,该动画属于()。 A.逐帧动画B.其他 C.形状补间动画D.运动补间动画 14、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 18、以下哪个快捷键能够快速插入关键帧( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 。 19、Flash无法直接创建的动画效果是()。

初中物理第八章 运动和力知识点总结含答案

初中物理第八章运动和力知识点总结含答案 一、选择题 1.如图,轻质弹簧竖直放置,下端固定于地面,上端位于O点时弹簧恰好不发生形变.现将一小球放在弹簧上端,再用力向下把小球压至图中A位置后由静止释放,小球将竖直向上运动并脱离弹簧,不计空气阻力,则小球() A.运动至最高点时,受平衡力作用 B.被释放瞬间,所受重力大于弹簧弹力 C.从A点向上运动过程中,速度先增大后减小 D.从O点向上运动过程中,重力势能转化为动能 2.如图所示,将轻质弹簧的一端固定在水平桌面上,在弹簧正上方O点释放一个重为G 的金属小球,下落到A点时与弹簧接触并压缩弹簧至最低点B点,随即被弹簧竖直弹出(整个过程弹簧在弹性范围内)。 A.小球在A点时速度最大 B.小球在B点时受平衡力 C.小球从A点到B位置先做加速运动再做减速运动 D.小球从A点到B位置做减速运动 3.下列体育项目中的一些现象,不能用“力的作用是相互的”来解释的是 A.跳水运动员踩踏跳板,身体向上跳起 B.滑冰运动员用力推墙,身体离墙而去 C.铅球运动员投出铅球后,铅球在空中会下落 D.游泳运动员向后划水,身体前进 4.弹跳杆运动是一项广受欢迎的运动.其结构如图甲所示.图乙是小希玩弹跳杆时由最低位置上升到最高位置的过程,针对此过裎(处在最低位置时高度为零).下列分析正确的是

A.在a状态时弹簧的弹性势能最大,小希的动能为零 B.a→b的过程中,弹簧的弹力越来越大,在b状态时弹力最大 C.b→c的过程中,弹簧的弹性势能转化为小希的重力势能 D.a→c的过程中,小希先加速后减速,在b状态时速度最大 5.我国第一位“太空教师”王亚平通过物理实验,展示了飞船内部物体在失重(相当于物体不受重力)情况下的物理现象。王亚平利用小球做了两次实验:第一次实验时,将小球偏离竖直位置后放手;第二次实验时,将小球偏离竖直位置后,在放手时对小球施加一个垂直于悬线的力。下列四图表示小球在这两次实验中可能出现的运动情况,其中符合实际的是() A.甲、丙B.甲、丁C.乙、丙D.乙、丁 6.如图甲所示,水平地面上的一物体,受到方向不变的水平推力F的作用,F的大小与时间t的关系和物体的速度v与时间t的关系如图乙所示,以下说法不正确的是() A.0~2秒,物体没有推动,是因为推力小于摩擦力

三维动画制作课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【三维动画制作】 课程代码:04143090 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《三维动画制作》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作专业起到辅助作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握三维动画制作的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力为述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《三维动画制作》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查廉价,判断是否达到课程目标要求。通过本课程学习,使学生能够应用3dsmax软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。能够胜任使用3dsmax软件进行的基础动画制作,为系统地学习后续动漫专业的知识与技能打下坚实的基础。 具体思路如下: 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。

力和运动基本知识点

直线运动 知识归类 一, 描述质点运动的物理量: 1,质点的定义:____________________________________________________。 2,位移和路程: 位移的定义:___________________________________________________。 物理意义:表示质点的_________________________;位移是一个________量。 路程的定义:___________________________________________________。 路程是一个______量。只有在______________________________时,位移的大小等于路程。 3,平均速度: 定义:___________________________________________________。 物理意义:只能粗略地描述变速运动在某段时间内的平均快慢程度。注意:平均速度的数值跟在哪一段时间内计算平均速度有关。 4,瞬时速度: 定义:__________________________________________________________。 物理意义:精确地描述做变速运动物体在某一时刻的快慢。 5,加速度: 定义:_________________________________________________。 物理意义:表示____________________________________的快慢。 二, 匀变速直线运动的特征和规律: 匀变速直线运动:加速度是一个恒量、且与速度在同一直线上。 基本公式:、 、 (平均速度 只适用于匀变速直线运动)。 1,当 a = 0 、 (匀速直线运动),有V=_____________,X=_________________. 2,当 v 0=0 , (初速度为零的匀变速直线运动),有V=________、X=________ 、 ax v v t 2202=-、________=v 。 当00=v 、a=g (自由落体运动), 有 v t =___、X=________ 、_____2=t v 、 =________ 。 3,当 v 0 竖直向上、 a= -g (竖直上抛运动)。 注意:取竖直向上方向为正方向,X>0表示此时刻质点的位置在抛出点的上方;X<0表示质点位置在抛出点的下方.t v >0表示方向向上;t v <0表示方向向下。在最高点a=—g 。 结论:1,在匀变速直线运动中: (1)在某一段时间内的平均速度等于这段时间的中点时刻的瞬时速度。==2 t v v __________ (2)在各个连续相等的时间t 内,_____12312=-==-=-=?-n n x x x x x x x Λ (3)_________________________________________________________。 2,在初速度为零的匀加速直线运动中: (1)对00=v 的匀加速直线运动,X ∝t 2;从第1个t 秒开始的时刻计时,第1个、第2个、第3个 t 秒内的位移X 1、X Ⅱ、X Ⅲ 之比X 1:X Ⅱ:X Ⅲ =1:3:5:7 。 (2)1T 内、2T 内、3T 内…..位移比________________________。 (3)连续相同位移所用时间比=Λ321::t t t ___________ 三,运动的合成和分解: 1,两个匀速直线运动的物体的合运动是________________________运动。一般来说,两个直线运动的合运动并不一定是_______________运动,也可能是_____________运动。合运动和分运动进行的时间是__________的。

动画基础知识

动画基础知识 教学目标: 1.知识与技能目标 (1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 (2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。 教学重难点: 1.重点:动画原理的理解。 2.难点:GIF动画的制作。 教学过程:

1.导入 动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天空》中的“孙悟空”形象闻名世界,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象也深受大众的喜爱。现代科学技术的发展为动画注入了新的活力,网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、 蟾、 。1935 分钟的 年徐 景达导演的《三个和尚》等动画片,都是有世界影响的作品。 ②播放计算机平面动画和三维动画,使学生在感受动画艺术性的同时, 体会动画的技术性,激发学生的求知欲。 ③了解动画的分类,归纳动画分类的方法。

(2)从网上下载动画,增强学生获取信息的能力。 ①访问含有GIF动画和Flash动画的网页,介绍从网页上识别动画的 素材中国 图片素材库 素材精品屋 学生练习下载GIF动画和Flash动画的方法,并让几名同学进行示范。 (3)分析动画原理

①介绍GIF动画制作软件UleadGIFAnimator。 UleadGIFAnimator动画制作软件功能强大、操作简易、使用广泛。该动画制作软件可以连结到绘图软件,来对图片进行编辑和修改,使用它来 制作动画相当便利。 ②用UleadGIFAnimator打开一幅从网上下载的GIF动画。 (5 (6 ①UleadCool3D是友立公司出品的一款专门制作文字3D效果的软件,可以用它方便地生成具有各种特殊效果的3D动画文字。 ②Flash动画软件。 Flash动画软件是本单元的主要学习内容。

动画运动原理

初级动画原理 一、观看《幻想曲》 二、动画原理产生的历史 1.3万5千多年以前,人类便已经在岩壁上画动物了,有时画上4对腿表示动物的运动。 2.在公元前1600年,埃及法老拉美西斯二世(Pharaoh Ramese2)为伊西斯(Isis)女神建造了一个有110根柱子的神庙。每根柱子上都画着女神连续变换的动作图。骑士或战车的驾驶者从这儿经过时,女神好像就动了起来。

3.古希腊人有时在罐子上画上一系列连贯运动的人物。转动罐子就产生运动的感觉。 4.第一个试着把图画投射到墙上的人是1640年拥有“魔术幻灯”的阿塔纳斯?珂雪(Athanasius Kircher)。在不同的玻璃上画上一些形象,再把它们放到他的仪器上,然后把它们的影子投射到墙上。他用绳子把玻璃上下串起来移动。一块玻璃上显示的是一个在睡觉的男人的头和一只老鼠。男人张嘴闭嘴,张嘴时老鼠就跑进他的嘴里。

5.1824年皮特·马克·罗杰特(Peter Mark Roget)发现了重要的“视觉暂留”(Persistence of Vision)的原理。它讲的是人类的眼睛对看到的一切事物的影像会有暂时停留原理。否则,我们就不会有一系列影像之间的连贯不断联系的感觉,也不会有电影或动画。很多人都不知道,其实不是电影在动,而是一些静的影像连贯起来放映便产生了动的感觉。 6.萨乌马特洛普视觉暂时玩具/魔术画片(Thaumatrope):一张由两根绳子上下或左右连着的纸片。一面画着鸟笼,一面画着鸟。转动上面或拽动绳子,纸片会旋转,两幅画就融合起来,就会看到鸟儿钻进笼子。 7.费那基斯陶视镜/幻透镜(Phenakistoscop):两个圆盘装在一个支架上,前面的盘子边上有开口,后面的盘子有一系列图画。让这些图画和开口连起来,

力和运动复习(含详细知识点、历年经典考题)

第六章力和运动 课标 1、通过常见事例或实验,了解重力、弹力和摩擦力,认识力的作用效果。 例:通过实验,认识力可以改变物体运动的方向和快慢。 例:通过实验,认识力可以改变物体的形状。 2、通过示意图描述力。会测量力的大小。知道二力平衡条件。 3、通过实验,认识牛顿第一定律。用物体的惯性解释自然界和生活中的有关现象。 例:运用惯性,解释当汽车急刹车、转弯时,车内可能发生的现象。 本章知识点: 1、力的概念、(施力物体受力物体)力的相互性、相互作用力。 2、力的作用效果:力可以改变物体的运动状态(牛顿第一定律、惯性、二力平衡) 力可以使物体发生形变 3、三种常见力: 弹力:弹性形变、弹簧测力计及原理和使用 重力:重力大小、方向 摩擦力:影响滑动摩擦力大小因素(接触面粗糙程度、压力) 静摩擦力的大小如何判断(二力平衡) 本章实验: 1、力可以改变物体运动的方向和快慢。 2、力可以改变物体的形状。 3、重力大小跟什么因素有关。 4、探究影响滑动摩擦力大小的因素。 5、探究二力平衡的条件。 6、阻力对物体运动的影响。——牛一律 教学目标 1、通过对知识的梳理、疑点的辨析、巩固与训练,能够熟练运用本章所学知识解决学习和生活中的实际问题,并能够对生活中的相关现象做出正确的解释。

第六章力与运动 1、力 (1)力的概念:力是物体对物体的作用。 (2)力产生的条件:①必须有两个或两个以上的物体。②物体间必须有相互作用(可以不接触)。 (3)力的性质:物体间力的作用是相互的(相互作用力在任何情况下都是大小相等,方向相反,作用在不同物体上)。 两物体相互作用时,施力物体同时也是受力物体,反之,受力物体同时也是施力物体。 (4)力的作用效果:力可以改变物体的运动状态和力可以改变物体的形状及大小。 说明:物体的运动状态是否改变一般指:物体的运动快慢是否改变(速度大小的改变)和物体的运动方向是否改变 (5)力的单位:国际单位制中力的单位是牛顿简称牛,用N 表示。 力的感性认识:拿两个鸡蛋所用的力大约1N。 (6)力的三要素:力的大小、方向、和作用点。 说明:力的作用效果与力的方向和力的作用点有关。 (7)力的表示法: ⑴力的图示:A、定义:用带箭头的线段把力的三要素表示出来的做法。 B:具体做法:沿力的方向画一条线段,线段的长短表示力的大小,在线段的末端的画个箭头 表示力的方向,用线段的起点或终点表示力的作用点。在图中附有标度。 ⑵力的示意图:不需要严格的表示出力的大小,只表示出力的方向和作用点的简易图示叫力的示意图。 2、伽利略斜面实验: ⑴三次实验小车都从斜面顶端滑下的目的是:保证小车开始沿着平面运动的速度相同。 ⑵实验得出得结论:在同样条件下,平面越光滑,小车前进地越远。 ⑶伽利略的推论是:在理想情况下,如果表面绝对光滑,物体将以恒定不变的速度永远运动下去。 ⑷伽科略斜面实验的卓越之处不是实验本身,而是实验所使用的独特方法。 3、牛顿第一定律: ⑴牛顿总结了伽利略、笛卡儿等人的研究成果,得出了牛顿第一定律,其内容是:一切物体在没有受到力的作用的时候,总保持静止状态或匀速直线运动状态。 ⑵说明: A、牛顿第一定律是在大量经验事实的基础上,通过进一步推理而概括出来的,且经受住了实践的检 验所以已成为大家公认的力学基本定律之一。但是我们周围不受力是不可能的,因此不可能用实验来直接证明牛顿第一定律。 B、牛顿第一定律告诉我们:物体不受力,可以做匀速直线运动,物体做匀速直线运动可以不需要力, 即力与运动状态无关,所以力不是产生或维持运动的原因。 1、惯性: ⑴定义:物体保持运动状态不变的性质叫惯性。 ⑵说明:惯性是物体的一种属性。一切物体在任何情况下都有惯性,惯性大小只与物体的质量有关,与物

3D动画技术要求

三维动画的技术要求 剧本 具备良好的文字理解能力,能根据剧情内容合理设定角色; 二、风格 能根据剧情历史背景、职业背景、季节需要合理设定服装,色彩搭配; 三、角色 动画制作是一项非常复杂的工作,首先要进行计划、写剧本,同时还要能“设计”人物角色,以及“设定”其具体形象。设定表情和姿势,以使得动画制作者更加容易表现人物特色。 ◎项目简介——主要诉求点

◎概念设计——包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调,节奏,情绪,等)。 ◎分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,镜头运动,给后面三维制作提供参考。 ◎粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为故事板(Layout)做准备。 ◎3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 ◎3D角色建模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、意见,在三维软件中进行模型的精确制作。

◎贴图材质——根据设计以及客户等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作。 ◎骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置。 ◎分镜动画——参考剧本、分镜故事板,根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。 ◎灯光——根据前期概念设计的风格定位,灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 ◎3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的进行真实的表现符合自然规律。

北师大版初中物理《第7章-运动和力》基础知识总结

北师大版初中物理《第七章运动和力》基础知识总结 1、一个物体对另一个物体的作用叫力,(压、推、拉、提、吸引、排斥等)。只 有一个物体不能产生力,物体与物体间力的作用是相互的。 注意:1、不直接接触的两个物体之间也能够产生力。 2、两个物体相互接触不一定会产生力。 3、两个物体不相互作用,就一定不会产生力。 2、物理学中力用F表示,单位是牛顿,简称牛,符号是N。在手中两个较小鸡蛋对 手的压力约1N。一名中学生对地面的压力约500N。 3、力的作用效果(一)可以使物体发生形变,(二)也可以使物体的运动状态发生 改变。(运动状态包括静止到运动,运动到静止,运动的方向、快慢)。 力的大小、方向和作用点都会影响力的作用效果。 4、力的大小、方向、作用点,叫做力的三要素。用一根带箭头的线段把力的三要素 都表示出来的方法,叫力的图示法。线段的长度表示力的大小;箭头表示力的方向;线段的起点表示力的作用点。(力的示意图只表示出力的方向和作用点)。 5、测力计的种类:握力计、牵引拉力计等。弹簧测力计的结构:弹簧、拉杆、刻度 盘、指针、外壳等。 6、测力计的原理:弹簧在不损坏的前提下,受到的拉力或压力越大,弹簧的形变量 越大。(在一定范围内、一定限度内、弹性限度内,都可以。也可以说成正比)7、测力计的使用: (1)、测量前要观察测力计的指针是否与零刻线对齐,进行校正或记下数值。 (2)、测量时对测力计拉杆施力要沿着弹簧的中心轴线方向。 (3)、记录时要认清每个小格所代表的数值。 8、使用测力计的注意事项: (1)、被测力不能超过最大测量值,否则会损坏测力计。 (2)、使用前先把挂钩拉几下,好处是:防止弹簧被外壳卡住而不能正确使用。(3)、拉力与弹簧的轴线方向不一致时对测量结果的影响:使测量结果偏小。 9、由于地球的吸引而使物体受到的力,叫做重力。物体所受重力的施力物体是地 球。重力在物体上的作用点叫做物体的重心,对于一些质量分布均匀、形状规

初中Flash动画设计基础知识试题及答案

注意事项: 1、首先先将此文档另存到桌面,文件命名方式为“班级+学号+姓名”,例如“101班05张三”。 2、提交试卷时,务必于文档的形式提交(不能用文件夹形式提交)。 3、请注意将答案填写在答题卡内。 答题卡 一、单项选择题(每小题3分,共60分) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 D B D C B D C D B A 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 B B B D D A B A A D 二、多选题(每小题 1 2 3 4 5 ABCD AB AC ABCD BD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ××√√√√√×√√ 试题 一、单项选择题(每小题2分,共60分) 1、下列关于Flash软件说法正确的是()。 A、Flash软件只能制作动画 B、它是一个专做位图的软件 C、Flash软件是一个矢量图软件,但是不能做网页 D、它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 2、Flash软件保存格式为()。 A、 ai B 、 fla C、 pnd D、 png 3、Flash基本动画原理是利用人们眼睛的()作用,以每秒钟跳动24格的速度连续放映,造成人物活动的感觉。 A、放大 B、透视 C、过滤 D、视觉暂留 4、在时间轴上,()是Flash创作中最基本的操作单位。 A、舞台 B、图层 C、帧 D、帧和图层 5、在Flash中元件共有几种类型?() A、 2种 B、 3种 C、5种 D、 6种6、图层的种类不包括()。 A、引导层 B、遮罩层 C、普通层 D、参考层 7、在Flash 中,要绘制一颗四角星,可以使用()工具 A、钢笔工具 B、线条工具 C、多角星形工具 D、铅笔工具 8、图形元件、影片剪辑元件和按钮元件都存储在什么地方?()在这个地方我们可以重复使用以上元件。 A、帧 B、舞台 C、场景 D、库 9、按()键可以将文本打散 A、 Ctrl + A B、 Ctrl + B C、 Ctrl + C D、 Ctrl + D 10、使用椭圆工具时,按住()键的同时拖动鼠标可以绘制正圆? A、 Shift B、 Alt C、 Alt + Shift D、 Del 11、要选择连续的多个帧,可以配合()键进行选取。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Del 12、关于动作补间动画中,下面哪个描述是不正确的?() A、动作补间动画的起始帧和结束帧都必须是关键帧 B、动作补间动画的对象必须是元件 C、动作补间动画的对象必须是同一个元件 D、动作补间动画的对象可以是不同的元件 13、下图中哪个图层是引导层,那个图层是被引导层() A、图层2、图层3 B、图层3、图层4 C、图层4、图层1 D、图层4、图层3 14、形状补间只能用于:( ) A、形状 B、任何图形 C、任何图像 D、位图 15、在测试动画时Flash自动发布的播放文件的后缀是:( ) A、 swt B、 fla C、swd D、swf 16、遮罩的制作必须要用两层才能完成,下面哪一描述正确?() A.上面的层称之为遮罩层,下面的层称之为被遮罩层 B.上面的层称之为被遮罩层,下面的层称之为遮罩层 C.上下层都为遮罩层 D.以上答案都不对 2015—2016学年第一学期信息技术期末试卷(笔试题)

Maya动画—动画基础知识

M a y a动画—动画基础 知识 标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

> > 动画基础知识手册包含基本概念、术语以及与 Autodesk? Maya?中的动画关联的模块的概述。 本节内容

> > > Maya 动画为您提供了功能强大的工具,使场景中的角色和对象充满活力。通过这些工具,您可以自由地为对象的任何属性设置动画,并获得成功地实现随时间变换关节与骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。 在手册的本部分中,您可以找到有关 Maya 中的各种动画技术、如何使用不同类型的动画以及如何预览、播放和保存动画的信息。 手册的本部分重点介绍 Maya 中下列类型的动画: 关键帧动画,允许您通过设置关键帧变换对象或骨架。例如,您可以为角色的手臂关节和 IK 控制柄设置关键帧以创建其手臂挥动的动画。有关详细信息,请参见。 受驱动关键帧动画,允许您通过设置受驱动关键帧来使用一个对象的属性链接和驱动另一个对象的属性。例如,您可以将角色的 X 和 Z 平移作为“驱动者”

(Driver)属性为其设置关键帧,并且将门模型的 Y 旋转作为“受驱动”(Driven)属性为其设置关键帧,来创建角色和摆动着的门的动画。有关详细信息,请参见。 非线性动画,允许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。例如,您可以使用非线性动画为您的一个角色创建循环行走循环。有关详细信息,请参见。 路径动画,允许您将曲线设定为对象的动画路径。当您将一个对象附加到一条运动路径时,该对象将在动画期间沿该曲线运动。例如,将一个汽车模型分配到场景中沿公路行驶的运动路径时,该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。有关详细信息,请参见。 运动捕捉动画,允许您使用导入的运动捕捉数据将逼真的运动应用到场景中的角色。例如,您可以使用捕捉的马的动作为四足动物的骨架设置动画。有关详细信息,请参见。 分层的动画,允许您创建和混合每个层上的动画。您可以修改层上的动画序列(无需永久改变原始序列),或仅将关键帧动画组织到层中。请参见 动态动画,允许您使用物理学规则创建逼真的运动以模拟自然力。例如,您可以使用 Maya? Dynamics?创建效果,如从焊炬喷射出的火花或从天空掉落的雹子。有关详细信息,请参见手册的“动力学和效果”部分中的。 表达式,是您可以键入的关于为属性设置动画的说明。例如,您可以编写一个表达式公式,用来为小鸟翅膀的拍动动作设置动画。有关详细信息,请参见手册的“表达式”部分中的。 > > >

动画设计基础考试大纲

《动画设计基础》课程考试大纲 一、主要参考教材:《动画设计基础》 二、考试目的: 使学生通过本课程的考试,能够充分对动画设计有基本的了解、基本概念的认识;对Flash动画有全新的认识与学习,能制作出一般的动画。 三、考试范围和重点 动画设计基础考试范围在动画基础篇、认识篇、规律篇,特别是动画基础篇(动画基本定义,动画类型等)、认识篇(基本运动形式)、规律篇(人的结构及基本运动规律)。 基础篇 1.动画定义 2.动画基本原理 3.动画分类标准及分类 4.动画制作过程及各个过程的功能 5.原画 6.动画 7.原画动画之间的关系 8.时间、距离、张数、速度之间的关系 9.加中间画的方法及中间画定义 10.摄影表各部分的功能 11.分镜头,以及作用 12.镜头的使用和运动方法 ((1)认识动画片中的动画,其中包括有:动画片的制作过程、动画制作中常用的工具和材料、动画镜头及相关知识、国产动画片常用的标识、文字符号 (2)加动画的过程,其中包括有:镜头封袋、誊清。 在理解的基础上学习加动画,其中包括有:原画与动画的关系、加动画的规矩、加动画的两种技法。 掌握: 加动画技术的基本功训练,其中包括有:动画中线的样式及手绘方法与技巧、直尺、暗影线的画法。) 认识篇 1.曲线运动的规律、特点及表现方法(曲线运动的类型,已经使用Flash 实现的方法)。 2.曲线运动动画技法,其中包括有:怎样加曲线运动的动画、“S”形曲

线运动、波形曲线运动、弧线曲线运动。 3.各种自然现象在动画中的表现,其中包括有:水、火、闪电、风、自然现象的组合样式欣赏。 规律篇 1.人的运动规律 2.人的基本结构 实现篇 1.Flash基本工具的使用(绘图工具,编辑工具) 2.Flash基本动画的创建(主要有哪些类型,怎么创建)

力和运动基础知识复习

力和运动基础知识复习 一、选择题(共20 小题,每小题 2 分,计40 分) 1.中国的高铁技术世界一流,如图所示是几枚硬币“静静”立于高速行驶列车的窗台上的照片,认为硬币处于 静止状态所选择的参照物是() A.车内的座椅 B.路边的树木 C.窗外的楼房 D.远处的高山 2.“梅西在发任意球时,能使足球由静止绕过人墙钻入球门。”该现象说明() A.力的作用是相互的B.力可以改变物体的形状 C.力可以改变物体的运动状态D.以上说法都不对 3.“足球进校园”活动的开展,使同学们越来越喜欢足球运动,下列现象不属于力改变物体运动状态的是() A.足球在空中沿弧线飞行B.足球在草地上越滚越慢 C.被踩在脚下的足球变扁D.守门员抱住飞来的足球 4.下列运动场景中,能明显观察到力使物体发生形变的是() A.踢出去的足球在空中划出美丽的弧线B.跳水运动员压弯跳板 C.篮球碰到篮板改变运动方向D.百米短跑运动员加速冲过终点 5.关于重心,下列说法正确的是() A.空心的足球没有重心 B.物体的重心不一定在物体上 C.将质地均匀的木球的中心挖去后,木球的重心就消失了 D.物体受到的力全部都作用在重心上 6.如图所示,纸做的“不倒翁”小鸟翅膀上装有两个回形针,将鸟嘴放在指尖上转动而不会掉下来。下列说法正 确的是() A.装回形针降低了小鸟的重心 B.装回形针升高了小鸟的重心 C.小鸟的重心一定在其几何中心上 D.小鸟不掉下来是因为鸟嘴上有胶水

7.下列实例中,目的是为了减小摩擦的是() A.运动员戴上防滑手套B.旱冰鞋底部装有滚轮 C.在饮料瓶盖上做出细条纹D.刹车时,用力捏紧自行车的车闸 8.下列事例中,通过改变接触面的粗糙程度来增大摩擦的是() A.自行车的车闸B.涂有防滑粉的手 C.冰壶运动D.滚动轴承 9.在粗糙程度相同的水平面上,重为10N 的物体在F=5N 的水平拉力作用下,沿水平面由A 点匀速运动到 B 点,此时撤去拉力,物体继续向前运动到 C 点停下来,此过程中下列说法正确的是() A.物体在AB 段摩擦力等于10N B.物体在AB 段摩擦力小于5N C.物体在BC 段摩擦力等于5N D.物体在AB 段摩擦力大于BC 段摩擦力 10.下列实例中,属于增大摩擦的是() A.往自行车轴承中加润滑油B.行李箱下安装滚动轮子 C.骑自行车刹车时用力捏闸D.将滑梯的滑道做得光滑 11.《流浪地球》电影中描述到了木星。木星质量比地球大得多,木星对地球的引力大小为F1,地球对木星的引 力大小为F2,则F1 与F2 的大小关系为() A.F1<F2 B.F1>F2 C.F1=F2 D.无法确定 12.如图所示,人坐在小船上,在用力向前推另一艘小船时,人和自己坐的小船却向后移动。该现象说明了 () A.力能使物体发生形变 B.物体间力的作用是相互的 C.力的作用效果与力的大小有关 D.力的作用效果与力的作用点有关

初中物理《力与运动》知识点总结

初中物理《力与运动》知识点总结 各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢 力与运动 一、牛顿第一定律 1.牛顿第一定律 (1)内容:一切物体在没有受到外力作用时,总保持匀速直线运动状态或静止状态。这就是牛顿第一定律。 (2)牛顿第一定律不可能简单从实验中得出,它是通过实验为基础、通过分析和科学推理得到的。 (3)力是改变物体运动状态的原因,而不是维持运动的原因。 (4)探究牛顿第一定律中,每次都要让小车从斜面上同一高度滑下,其目的是使小车滑至水平面上的初速度相等。 (5)牛顿第一定律的意义:①揭示运动和力的关系。②证实了力的作用效果:力是改变物体运动状态的原因。③认识到惯性也是物体的一种特性。

2.惯性 (1)惯性:一切物体保持原有运动状态不变的性质叫做惯性。 (2)对“惯性”的理解需注意的地方: ①“一切物体”包括受力或不受力、运动或静止的所有固体、液体气体。 ②惯性是物体本身所固有的一种属性,不是一种力,所以说“物体受到惯性”或“物体受到惯性力”等,都是错误的。 ③要把“牛顿第一定律”和物体的“惯性”区别开来,前者揭示了物体不受外力时遵循的运动规律,后者表明的是物体的属性。 ④惯性有有利的一面,也有有害的一面,我们有时要利用惯性,有时要防止惯性带来的危害,但并不是“产生”惯性或“消灭”惯性。 ⑤同一个物体不论是静止还是运动、运动快还是运动慢,不论受力还是不受力,都具有惯性,而且惯性大小是不变的。惯性只与物体的质量有关,质量大的物体惯性大,而与物体的运动状

态无关。 (3)在解释一些常见的惯性现象时,可以按以下来分析作答: ①确定研究对象。 ②弄清研究对象原来处于什么样的运动状态。 ③发生了什么样的情况变化。 ④由于惯性研究对象保持原来的运动状态于是出现了什么现象。 二、力的合成 1.合力、分力 用一个力F来等效代替几个力时,被代替的几个力叫F的分力,用来代替的F叫这几个分力的合力。 2.共点力 共点力:如果几个力都作用在物体的同一点,或者它们的作用线相交于同一点,这几个力叫做共点力。 3.力的合成 求几个已知分力的合力叫力的合成。 4.二力合成:

Flash动画基础知识讲课教案

第1章Flash动画基础知识 动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。 Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是目前网络上最流行的动画之一。 本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进行更深层的了解。 1.1 Flash动画概述 如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一些短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。 1.1.1 什么是动画 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1-1所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 图1-1 连续画面 其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 1.传统动画及制作过程 传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。

传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。 总体设计阶段 动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。 图1-2 绘制角色 设计制作阶段 此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。 在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。 图1-3 完成场景环境和背景图 具体创作阶段 先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

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