文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 钢铁雄心3手册abefg

钢铁雄心3手册abefg

前言

历史背景

二十世纪30年代中期,战争的气味已经弥漫在欧洲与东亚的空气之中。

整个世界都从来没有如此焦虑不安过。人们在害怕战火重启的同时,却拒绝思考战争发生的可能性。但是一味的抗拒却并不会让战争走开。种种国际纷争在整个20、30年代不断升级,以至于1936年时,欧亚两大洲已处于战争的边缘,世界的其他地方也受到了战火的威胁。一个不稳定的和平使得欧洲面临着崩溃的危险,而所谓的“太平”洋地区也是危机四伏。

伴随着因两次革命而引起的一个欧洲传奇君主专制政体的消亡,俄国从1917年的那场战争中退出了。从那时起,俄罗斯人民就和它的西方列强进行了一场短暂而痛苦的反革命战争,作为战争的结果,一个倍感孤立同时对外界充满戒心的苏联出现了。接下来是整个国家工业化进程的破坏以及斯大林极权主义的肆虐,整个俄罗斯民族也由此变得更加敏感与多疑。

而在此时的中国,各路军阀仍然在忙着争夺中国的最高统治权,而不是对付入侵的日本人与共产党。日本人认为,只有征服了中国,日本才会有未来;但是征服中国这一目标对于日本来说确实超出了它最大的能力。而由于不能容忍在中国所发生的屠杀,美国削减了日本所急需的钢铁与石油的出口。在许多日本领导人看来,从中国战争泥潭中脱身的唯一方法,就是发动更多的战争,夺取它急切需要的、富含橡胶与石油的更多土地。

接下来是欧洲。。。。。。

社会主义对于欧洲国家而言并不新鲜。但俄国的布尔什维克革命使得马列主义在世界范围内的影响力大增,作为一种相对于“极权”的共产主义而言更为温和的替代品,社会主义因此反而得以重生。在20年代初,墨索里尼就在意大利引入了一种基于民粹社会主义的民族主义,为表示对古罗马光辉历史的敬意,他将这种主义称之为“法西斯主义”。这个火药桶被带入了20年代末的经济危机。世界范围的大萧条使得这些反对保守君主制与自由民主制的非传统意识形态得以发展壮大。

法西斯主义在葡萄牙、西班牙、奥地利、匈牙利、保加利亚、罗马尼亚等国相继抬头。出于对抗本国社会主义与共产主义运动的考虑,即使是那些更为自由的政府也开始考虑运用独裁的手段。但最终,基于极端民族主义的法西斯制度的确立发生在了德国;作为国家社会党的领袖,希特勒赢得了魏玛共和国的选举,并接受兴登堡总统任命成为了国家总理。之前经济萧条时期政府为稳固德国经济而采用的非常权力正是希特勒所需要的,他由此完全掌控了国会,建立起了独裁制度。

作为英联邦的成员,澳大利亚与新西兰也感觉到了战争脚步的临近。他们虽然对一战中自己遭受的损失仍然耿耿于怀,但这一次,战争却的确离它们更近了。

南亚、中东、非洲的殖民地也同样感受到了这种紧张,因为这些地区的几乎每个地方都

属于他们欧洲的某个宗主国。这其中波斯与埃塞俄比亚是最大的不同,埃塞俄比亚的独立使得墨索里尼决定付诸武力,这也是他为增强帝国实力而采取的一系列冒险措施的第一个;但是他的军队受到了挫折,没有如意料中般速战速决。

只有南北美洲得以成为最后的、与世隔绝的避风港。它们致力于处理内部的经济问题,对于与他们无关的其他事务往往视而不见。大多数美国人认为,在1917至1918年间他们为了欧洲人而火中取栗,而欧洲人却无力偿还美国提供的贷款,这加重了美国在经济萧条中所受的损失。因此,美国人发誓他们绝不再卷入欧陆战事。

你所面对的,就是上述纷繁复杂的国际局势。你可以通过高超的外交技巧或者军事手段来创造一个更好的世界;同时,你也可能在付出极大努力后仍然在战争中失败,所以你必须精心策划、小心应对。

前进吧,小胡子养成计划在等着你!

游戏概况

这是一款由二战历史爱好者制作的二战游戏,我们做出了很大的努力使本作在极富游戏性与真实性的同时,也取得了游戏性与真实性的良好平衡。

为数众多的省份使得战斗单位得以进行更多的战术移动,游戏的操作以一小时为一个回合,让你可以进行从容的战术调遣与安排;在游戏中,你可以让空中攻击在夜间停止,也可能遭受敌人在破晓就立即发起的多个方向的进攻。这是第一个拥有真实补给系统的战略游戏,它对每个单位的补给、燃料运输线路进行计算,允许对手对你进行补给线封锁,模拟了由于道路泥泞而导致的补给道路的中断。此外,还对天气系统进行了复杂的模拟,天气的影响得以在战场上真实呈现。本作还有一个针对新型武器的研究发展系统,随着时间的流逝,科研的差距得以逐渐显现。对于那些追求历史细节与精确的玩家来说,本作一定可以让他们满足。

同时,也从来没有哪个游戏为玩家提供了如此大的灵活性与如此完备的游戏细节。战区司令部系统与HQ网络让玩家可以委任全部或者大部分战斗,从而将其注意力集中在任何他(她)感兴趣的游戏成分上。在你手边,你有所有你需要的全套战争工具;同时,你也拥有所有或绝大部分相对次要决策的决定权,可以自由任免部长或是将军,这让你可以享受到整个游戏的博大内涵,或者学习如何在游戏中逐步上手。

关于本手册

在本手册中,我将采用一个特别的编号系统,它有以下几个特点:

1)着重介绍一些相对复杂的游戏规则

2)采用一个特别的索引分类方式,让你可以不用知道页码就可以找到想看的内容。每个主要科目或概念都有一个特定的字母(为避免与数字发生混淆,字母I和O没有被采用)。在字母之后是两组被小数点分开的数字,小数点之前的数字是主编号,小数点之后的数字是次编号。所以G13.21就是G章节下第13主编号的第21次编号。这使得建立一个十进制的目录索引表更为方便,你将能够方便的找到H2.3规则,不管它在哪一页结束。需要对Star Fleet Battles(不知道怎么翻译)老兵们说抱歉的是,这不是SFB系统,尽管它们很相似。

大体而言,当我解释一个与规则相关的术语时,我会把这个术语大写以示强调。但也有例外,比如在我提到“省份”这个词时我不会总把它大写,除非我是在解释“省份界面”,类似的还有一些。你往往能够在目录中看到那些大写的术语。(译者按:原文大写术语在后文翻译中我将会加黑标注)

需要注意的是,本手册一般并不会列出一些游戏概念的具体参数或者修正值,因为这些

往往会随着游戏后续补丁的推出而改变。本手册旨在诠释游戏结构与游戏系统的运作方式,那些寻求游戏细节问题答案(比如某个特定补丁的具体游戏数据修正值)的玩家应该关注P 社官方论坛。

在P社论坛,你不仅能下载最新游戏补丁,还能与很多同好一起谈论任何关于P社系列历史策略游戏的问题。此外,许多游戏策划也会在论坛中发表相关策划报告,从不同角度讲述关于游戏的故事。(以下为P社论坛做广告,与本作完全无关,略)

快速开始

尽管我强力推荐你应该先读完本手册的剩余部分,一些玩家可能仍然想把它跳过直接进入游戏。篇幅所限,关于快速开始的指南被做成PDF文件在官网下载,本手册不再赘述。建议玩家可以通过浏览快速开始指南对游戏有个简略了解。快速开始将“直接告诉你应该怎么做而不告诉你为什么”,有些玩家可能更喜欢这种方式。这是一个复杂的游戏,新玩家们往往会觉得这些介绍是必要的。游戏中的教学部分也会对你快速上手起到很大帮助。

A游戏画面,地图与界面

A1.0开始选项与开始画面

当你点击HOI3图标进入游戏时,你会随着游戏的读取看到一系列著名的二战场景。请记住HOI3是一个巨大的游戏,游戏运行所需的文件也是非常多的。第一次读取这些文件需要耗费一些时间。每隔一段时间,图片还有鼠标沙漏豆会不断变化,表示读取仍在进行。这一过程在你每次从桌面启动游戏后都会进行,如果在你重启电脑之前进入过游戏,读取速度将会快很多。

当你进入游戏后,你会看到一张开场图片以及一个拥有众多选项的开始菜单。在屏幕的左下角,你将看到游戏的版本号及“校验码”(checksum)。你可以通过校验码来确认是否正确的安装了游戏。这对多人游戏也非常重要,因为不同的玩家必须拥有一样的校验码才能开始对战。如果你mod了你的游戏得某些部分,校验码也可能因此而改变。这是为了防止玩家间版本的不兼容,而不是为了防止游戏作弊。但那些你可以mod的文件夹(比如消息设定)不会改变校验码。

如果你完整安装了游戏,你将会看到如下选项:

单人游戏:开启一个单人游戏,作为一国领导与电脑进行对战。这也是读取存档的地方。

多人游戏:与人类玩家开始一场多人游戏。你可以与朋友对战,或者在Metaserver对战。(在多人游戏这一章中将会有更多介绍)

教学:开启一系列教学场景,简要介绍游戏的基本操作。

选项:改变各种各样的游戏设定(参见:游戏选项)

制作人员:游戏制作人员介绍

快速开始(位于右下角):开始一个预设的游戏场景

A1.1游戏选项

点击游戏主菜单上的“选项”按钮来改变游戏的默认设置。这个界面顶部的每个按钮对应调整游戏的某项设置:游戏设定,图像,声音,操作。当你完成改动后,点击底部的“保存”按钮来保存改动并回到主菜单。除了图像与难度设置外,这里的大多数设置都可以在游戏中通过选择游戏主选项界面中的“选项”按钮来改变。

A1.2教学

点击主游戏选项中的“教学”按钮进入HOI3的系列荧屏教学。这些教学能向你快速介绍游戏的基本知识。每个教学都侧重于一个不同的主题,从国内管理到战争。完全精通HOI3需要经过许多许多小时的专研,所以如果你不能马上上手也不要气馁。这本手册为你提供了比教学内容深入得多的学习内容。

A1.3快速开始

点击“快速开始”选项将会出现一个拥有四个有趣场景选择的菜单,这将帮助你快速体验游戏的精华。但这些仅仅是预设场景,仅仅是为了让你省去如何对六个不同起始时间或者100多个不同国家进行选择的烦恼。

A1.4开始一场单人游戏

点击主菜单中的“单人游戏”按钮进入单人游戏开始画面,在这里你可以选择在历史的任意一个时点开始新游戏,或者读取一个存档。

你将会看到一幅彩色的欧洲国家地图,通过地图你可以选择所要控制的国家。地图是可以卷动的,你可以通过卷动来看到整个世界,从而选择更多国家。在中央最上面是默认的1936年1月1日开始的场景,你可以在左上角选择其他场景。点击其中的一个场景,世界地图将会发生变化,反映1936年至该场景开始年代之间的世界地理、历史变化。

当你选择一个场景后,你将会看到一段关于该场景的简短说明,它解释了这一场景的开始日期在二战历史当中的地位。底部中央是该场景时期世界主要国家的国旗,在该场景选择这些国家开始游戏将会非常有趣。选择这些国旗中的一个,你将以该国旗代表的国家开始游戏;此外,你也可以自己选择一个其他国家来开始游戏。

一旦你选择好了了国家与开始场景,点击右下角的“开始”按钮。你也可以选择“退后”按钮来返回开始菜单。

当游戏结束场景读取之后,你将看到更多的二战场景,这就是后面要说的主地图与游戏画面。

A1.5开始一场多人游戏(略)

A2.0主游戏界面

A2.1信息条(顶部条)

信息条位于你屏幕的顶部。在信息条的最左边是你国家的国旗与国名。紧跟着右边是你当前的游戏日期,你可以通过点击日期来暂停和恢复游戏。紧挨着日期右边是一个红色的表示暂停的标识,如果游戏不在暂停中会是则会是一叠表示游戏速度的向上箭头。你可以通过“+”与“-”按钮加快或者减慢游戏速度。HOI3以小时为运行单位,你可以选择1小时接1小时的慢速来运行游戏,也可以选择更快的速度来运行游戏。在游戏速度按钮的另一边也有一个表示暂停的标识。

顶部信息条的其他部分显示的是你的资源情况(从左至右依次是:能源,金属,稀有原料与原油),从这里你可以看到当前你每种资源的储存量。绿色数字表示该资源每天是在增加,红色数字表示该资源每天是在减少而且将在某一天消耗完。

如果你把鼠标放在这些数字之上,一个提示框会出现,对你鼠标所指的资源进行更多的解释并说明该资源目前是以什么样的比率在增加或者减少。提示框还将告诉你这些资源从哪里来、到哪里去了。

在资源的右边是三个被/分开的数字,表示你的工业生产能力(即IC)。第一个数字表示被浪费的IC——这是那些你本来可以利却没有利用的IC(当然,你会希望修正这个情况)。接下来那个数字是可用IC——表示你当前实际可用的IC。最后一个数字是基础IC——表示你的

国家当前拥有多少工厂,你的可用IC数就是由此经过各种修正而来的。

在IC的右边是你的其他储备——分别表示补给、燃料与金钱,同样的,绿色数字表示该储备状况良好每天增加,红色数字表示该储备不佳每天减少。

更右边是是表示其他重要数据的图标——人力、外交、间谍、领导力、不满度与国家凝聚力(这些概念都将在本手册的后面讲到)。

A2.2游戏中菜单

底部信息条最右边那个图标是菜单按钮,点击后会有如下按钮:

储存游戏:储存一个当前游戏,为了保持当前进度以防万一或是为了在晚些时候重返游戏。

游戏选项:大多数前面提过的那些游戏设置可以在这里修改(同样你也可以从开始菜单修改)

退休:结束当前游戏,显示当前胜利点进度画面,你可以从胜利点进度画面返回开始菜单并开始新游戏(记得储存先!)。

消息设置:允许你自定义游戏中的各种消息提示方式,你可以选择不显示某些消息。

结束:结束HOI3游戏程序,返回电脑桌面(记得储存先!)

在信息条中所有上述这些信息的下面是一组总数为六个标签,通过点击这些标签,你可以分别进入管理你国家与政府的六个重要界面(依次为外交、生产、科技、政治、情报与统计,后面将会分别提到)。

A2.3兵模或是图标

在游戏选项中,你可以选择你的军队是显示为兵模(步兵、坦克等模型)或是北约军事图标。

兵模是军事单位的3D模型,许多玩家更喜欢兵模显示因为这个更为直观。不过即使你选择了兵模显示,当游戏镜头拉的足够远后,你的军事单位还是会显示成北约军事图标。

每个军事图标都会显示该军事单位的型号(是步兵还是装甲,等等),组织层级(师、军,等等),以及一个大致反映该单位攻防值的数值显示(在画面上以“1—2”的形式表现出来)。但要注意的是,这些攻防值仅仅是一个大概的数值,反映的是该单位的相对战斗能力而不是实际战斗数值(译者:比如硬攻、软攻、防御、坚韧等数值)。当镜头拉近时,我们将看到军事图标上的更多信息,包括国旗、该单位指挥官姓名等。

A2.4暂停

本游戏是在一个暂停的状态下开始的。这使你可以在对付诸如战争之类的烦心事之前,先建立好你的政府,查看周围的世界以及做好其他一些重要的事情。你可以通过点击日期来暂停或恢复游戏,也可以更简单的通过键盘上的空格键来操作。要记住的是,你也可以在消息设置里面设置,使某种特定的游戏事件发生时游戏自动暂停。

A2.5事件弹窗

一个事件窗口(弹窗)会告诉你一些你可能需要应对的游戏事件。事件弹窗会在游戏屏幕中间出现并根据你的设置有可能暂停游戏。你可以在点击主菜单选项按钮进入消息设置界面(详见A2.10)。大致来说,这些事件都是一些值得你留意的事情,比如一场战斗的开始与结束,或是一些历史事件的发生,等等。事件窗口可以通过鼠标拖动至屏幕上任何没有显示按钮的地方。你可以通过鼠标点击“关闭”按钮或是按键盘上的“enter”键来关闭事件窗口。

当你阅读完一个事件后,单击“enter”键将会使该事件按照默认执行并使窗口关闭。请留意,这是一个提示性的事件窗口,并不需要你在多个选项中作出某个选择。如果某个事件弹窗并不是你希望以弹窗方式出现的那类事件,你可以通过右击鼠标引出一个菜单,通过此菜单对该类事件进行个性化的消息设置,以便让电脑能通过你希望的方式来将这类事件提示给你。

A2.6警示

警示图标有时会在你屏幕的左上角出现,提醒你一些需要注意的情况:比如新出现了一个更适合当前游戏局势的可用法律,或是一些单位已完成生产正等待部署。

A2.7提示框

如果你觉得游戏中某个项目无法直接告诉你所有想知道的事情,你可以将鼠标放在该项目上,多数情况下一个提示框会随之出现。提示框是一个紧挨着项目图标信息框,告诉你关于该项目的更多额外信息。后续的补丁会根据玩家要求,提供更多、更新、更有价值的提示框。

A2.8外交提议(旗帜警示)

他国对你提出的外交提议会以圆形国旗的图标形式在你屏幕的左上角出现,并随着消息的增多在顶行扩展。这些图标的出现表示其他国家希望与你交易。这些图标将会在出现23天后开始闪动,表示它们会在几天之类消失。点击图标以回应外交提议。如果在30天之内你都没有回应,就表示你自动回绝了该提议。

A2.9大纲

“大纲”是一个基础信息工具,通过它,你可以对所有最重要的、需要留意的事情进行个性化管理,比如陆军、海军、HQ层级结构、正在进行的战斗,等等。你可以通过点击屏幕最右上角的按钮来打开或者关闭“大纲”。“大纲”的最上面是一系列图标,你可以从中选择你想了解哪些种类的信息。如果你点击“大纲”中的某个项目,无论是一个单位或是一场战斗,游戏屏幕会马上转移到该单位或战斗处,同时一个单位界面或者战斗界面会同时出现。J1.5会有关于“大纲”使用的更多说明。

A2.10消息设置

HOI3可以通过各种各样的游戏界面来告诉你当前世界和你的国家发生了些什么,比如事件窗口、警示图标,等等。消息设置系统使你能够对需要接受何种信息以及如何显示这些信息进行个性化设置。要调整设置,点击主菜单“选项”界面的“消息设置”按钮,屏幕上会打开一个滚动式菜单,这里面列出了游戏中可能出现的每一种信息类型——要把所有这些类型设置完需要相当的时间,但这是非常值得的。你不用立刻把所有的信息类型都设置好,你可以等某类信息在游戏中出现时再对这类信息进行设置。当某种信息在历史记录或事件弹窗中出现,而你又想对该种类信息的显示方式进行设置的时候,单击鼠标右键一个菜单就会出现,询问你以后这些信息该如何显示。

也有一个手工方法来修改这些设置,有些人或许会觉得这样更简单。使用一个文档编辑器来打开“messagetypes_custom.txt”文件,这个文件在HOI3主文件夹下,如果你的操作系统是vista,则可能在其他文件夹下(如果必要的话可以通过windows的文件查找功能来查找这个文件)。请始终使用文档编辑器如Notepad(而不是word软件)来进行编辑。编辑前请先做好备份,这样在你不小心改错了什么的时候可以还原。每个消息种类都会以大写列出,消息设置的选项会以“=yes”or“=no”的形式在文档中列出,你可以个性化定义这些设置。请

注意在你编辑文档的过程中要保持小心,不要添加额外的字母或是空格,保持文档原有的格式。编辑完后记得保存。如果修改完后游戏无法顺利运行,用原始备份文件进行恢复。

A3.0主地图

为了更好的烘托气氛让你沉醉其中,HOI3的地图被设计成仿二战的历史地图。

游戏一开始的时候,你会看到占据整个游戏屏幕的主地图。游戏在刚开始的时候是默认暂停的,并以地形模式显示,用不同颜色表现出陆地、河流、山峰、沙漠等不同地形。当游戏刚读取完时,你选择的国家会居中在屏幕中。你可以通过移动鼠标至屏幕边缘来卷动地图,查看四周。你也可以通过键盘上的方向键来卷动地图。

如果一个省份被选中,该省份就会变得比该国未被选中的其他省份更亮一些。你的国家和盟友国家中未被选中的省份会以一个正常颜色、正常亮度显示,那些不是紧挨着你或者你盟友国家的省份将比其他省份更暗一些(就像它们在迷雾中一样),这些省份中的单位也会被隐藏起来。

当你的单位在地图上移动(或者仅仅是站立不动时),它们将拥有一定的视野,允许你知道它们所在地区周围的一些情况。这种视野将会从你或者你盟友控制的省份延伸出去。在G 章节(情报)里,我们将对这一概念进行更多解释。临近你的单位或者盟友省份的海区或者省份会比其他周围省份呈现一个更浅的暗度(你也可以说其他省份变灰了),通常你能够看见中立或是敌对的单位在这些省份出现,尽管如此,你可能无法获取所有你想知道信息,比如这些单位是什么、每个师是如何构成的,等等。

如果你把鼠标放在上面,大多数单位或省份会有一个信息提示窗出现。依据当前地图模式的不同,显示的信息提示窗内容也会不同。那些不属于你的单位显示的信息会非常有限。如果你按下键盘上的“home”键,主地图将会以你的首都为中心居中显示。

A3.1镜头缩放

如果你的鼠标有滚轮,你可以通过前后滚动滚轮来缩放地图。你越往后滚动,地图上显示的地方就越多。当镜头拉至最近时,你能仔细查看地图上的景色、士兵以及单位的所有细节;当镜头拉至最远时,你将能看到整个大陆的大部分地区。

如果你选择使用“兵模”(步兵、坦克等模型)而不是北约军事图标,当镜头拉近时地图会倾斜,让你能够看到兵模的图像细节;当镜头拉远时兵模会变成图标,显示该单位的更多细节性信息。

A3.2鼠标指示器

当你把鼠标放在一个省份或海区上时,一个动画会在指针后面出现,表明你所选择的区域是敌对还是友好的。当表示你选择的单位能进入一个友好的省份(被你或你的盟友所控制的省份)时,一个绿色的闪动箭头会出现;当表示你选择的单位能进入一个敌对的省份(被你的敌人所控制得省份)时,一个红色的闪动箭头会出现;当表示你选择的单位不能进入某个省份或海区时,一个闪动的红色的“X”会出现。

A3.3省份和地区

地图上总共有一万余个陆地省份以及几千个海洋区域。这是2代省份数的大约四倍。更多的省份意味着更为灵活机动的运动与战斗,更不是更多单调的征服。你会发现较小的省份集中在那些绝大部分陆战可能发生的区域,同时较大的省份存在于那些军队不大可能去的区域。为数众多的省份使得战斗更具战术性与机动性,因为军队由此而能够更快的移往临近省份,包抄或是包围敌人。

根据当时地图模式的不同,这些省份将会呈现不同的颜色。在默认的地形模式下,每个

省份因地形种类不同而颜色不同——森林是绿色,沙漠是褐色,等等。山地与河流也会显示出来。在其他地图模式中,省份的颜色会表示当时那种地图模式的某些特定含义。

省份合在一起就组成了更大的地区,地区的概念对于空中任务非常有用。

大多数地区拥有四到五个省份,由包含多个省份的粗线条所框成。当镜头拉远时,省份之间的边界线会慢慢消失,只有地区之间的边界线仍然可见。在这个时候,单个的省份仍然可以通过一个个的点击而显示出来。所选省份会会以高亮形式在其所在地区中显示出来。

国境线以红线的形式显示,国家首都通过一个红白点(或者说是一个目标符号)来表示。

A3.4附属设施(建筑物)

在地图上有为数众多的图标,代表被称之为“附属设施”或者“建筑物”的东西。像游戏中的每样东西一样,附属设施可以在生产序列中通过IC(工业能力,在章节B中会进一步解释)来建造。

一个有舰船停靠的海军基地将会呈现为蓝色,并同时会出现一个舰船图标,没有船只停靠的海军基地将呈现为灰色。

一个有飞机驻扎并停靠在地面(即目前未处于执行任务离开基地中)的空军基地会高亮显示,并同时会出现一个飞机图标。

A3.5所有权与控制权

每个省份通常都具有两种属性——所有权(哪个国家是这个省份事实上所属的)与控制权(哪个国家战时占领并统治着该省份),在和平时期控制权与所有权往往是一致的。

正常情况下,一个省份以它所属国的颜色显示。但当它被其他国家占领时,该省份在政治地图模式下会以交叉图案形式显示。一个省份的主导颜色总是当时控制该省份国家的颜色,但该省份所有国的颜色会叠加在主导颜色之上,表明该省份原本的所有权。

当一个省份存在的单位(即还未撤退的单位)都是该省份所有国的敌对国家单位时,该省份控制权就会发生改变,省份颜色也会发生改变表明征服者控制了这个省份。在游戏的整个或大部分时间里,一个省份的所有权往往会一直属于一开始就拥有它的那个国家。而控制权会易手,直到该省份被它的所有国重新控制,或者该国家被其盟友所解放。如果A国将B 国的一些省份视为核心领土,B国的投降将使A国得到这些省份的所有权。

A3.6迷你地图

在屏幕右下角的小世界地图被称之为迷你地图。它表示你目前你在观察主地图的什么地方,同时使你可以通过鼠标点击主地图来查看世界的任何地方。迷你地图上的白框表示当前你在主地图中查看的地方;当镜头拉远时它会变大,拉近时它会变小。点击迷你地图上的某个地方会使主地图转向该地。

A3.7历史日志

在迷你地图(小世界地图)正左边的大箭头(或者说三角符)是历史日志的切换键。你可以通过该切换符来打开历史日志(或者说是日志可见)。历史日志将根据你的消息设置,逐日滚动显示游戏中发生的大小事件清单。一个向上的箭头让你可以选择显示日志,一个向下的箭头让你可以选择关闭日志。

历史日志位于你屏幕的底部中央。日志是滚动的,按时间顺序显示游戏最近发生的事件清单。你可以通过卷动历史日志最右边的滚动条来了解直到当前为止,游戏中发生了什么事。如果你的鼠标在日志中,你也可以通过使用鼠标滚轮来卷动日志。当你鼠标左击历史日志中显示的某个事件时,主地图就会以该事件发生地为中心居中。

A4.0地图模式

A4.1地形模式

这种地图模式显示了每个省份是哪种地形。尽管地形特征也表现在其他地图模式里面,地形模式仍然是所有模式中最具艺术感的、也是战斗中最有用的地图模式。

地形是非常重要的,是你需要格外留意的一件事情,不管你是通过使用地形地图还是通过观察图形细节与省份界面。战场地形对于战争胜败影响重大。根据战场地形的不同,攻守双方都有可能承受某种战斗惩罚。关于地形将在A6.0中详细说明。

A4.2政治模式

这种地图模式显示了不同国家的疆域,在其他地图模式用红色的国境线表明边界的情况下,政治模式对于疆域的显示无疑更为直观。政治模式同时显示了被他国所控制的省份。一个以条纹状显示的省份表明了这种混合状态(所有者vs控制者)——该省份控制国的颜色会是该省份的主导颜色,但该省份所有国的颜色会叠加在主导颜色之上,表明该省份原本的所有权。

在政治模式和其他地图模式下,省份地形以背景纹理的形式显示,但通过省份界面来确认地形种类仍然是必要的。

A4.3天气模式

天气模式允许你查看什么样的天气正在影响着战场。它被用来计划移动路线与进攻。留意天气是非常重要的,特别是对飞机而言,因为在它们结束任务之时的天气可能与开始时大相径庭。使你的舰队始终远离暴风雨是十分明智的,因为坏的天气与能见度可能会造成友军火力误伤。

接下来的描述仅仅解释了每一种天气是如何在天气模式下显示的,有关天气情况是如何变化的信息,见A7.0;有关天气对战斗的影响,见L5.5。

A4.4情报模式

游戏中有种类繁多的“情报”,比如关于敌人或者周围国家的信息,等等。这种信息与其他各种信息一样,是通过情报模式提供给你的。你可以“看见”临近的省份,了解那里部署了一些什么样的军事力量。

你可以通过其他方法收集许多其他方面、以及那些部署在他国国境线之内军事单位的情报。关于情报在G章节里将信息描述。

A4.5游击模式

游击模式显示了省份发生叛乱的可能性。显示为绿色的省份是安全的,反叛性较低。显示为红色的省份反叛性较高。

A4.6外交模式

外交模式以图像方式表示了你与他国之前的战争、联盟等外交关系。与你作战的敌国以红色显示,未参战的盟国以绿蓝色显示,与你并肩作战的盟国以绿色显示,如果选中的国家将另一国的省份视为核心省份(见外交章节),或者对另一国拥有宣战理由,该目标国家就将显示为绿灰变化带的状态

A4.7地区模式

选择这种模式将使你看到不同省份组成的不同地区以不同颜色显示出来。地区的概念将会在一些空中任务中用到。

A4.8补给模式

补给模式显示了你补给你军队的补给线路,以及你运输资源与补给进出你国家的航运线路。这有助于你了解补给与航运的进行地点并对其进行保护,也能帮助你了解补给运输的阻塞点。

一个显示为绿色的省份表示该省份正在接受所有它所需的补给,处于该省份的所有单位拥有充分的补给。一个显示为红色的省份表示由于单位的新部署,补给请求已发出但补给尚未到来。黄色或者其他处于绿红之间的颜色表示了一种不充分的补给。

海外贸易线路以红色和蓝色显示。红色表示航运开往他国,蓝色表示航运返回国内,每条航运线同时也在生产界面的右下角列出。

A4.9基础设施模式

基础设置模式显示了每个省份的基础设施水平。显示为亮绿色的省份拥有较高的基础设施,随着等级的降低,颜色会由暗绿逐渐变为黄色,如果基础设施水平较低,最终会变成红色。暗褐色表示基础设施处于最低水平。

A4.10胜利点模式

该模式会显示拥有胜利点的重要省份。胜利点用来决定谁是当前的胜利者,以及在游戏临近结束时谁是最终的胜利者。简而言之,胜利点告诉你一个国家离“崩溃”还有多远——“崩溃”有可能导致一个国家投降。

被你或者你的盟友所控制的胜利点省份显示为绿色,被中立国所控制的胜利点省份显示为褐色,敌对国胜利点省份显示为红色。当你把鼠标放在一个省份之上时,一个提示框会出现,告诉你该省份拥有多少胜利点。

A4.11战区模式

每个战区都会以一个不同的颜色显示。你可以用这种模式查看每个战区的界限,同时根据你的军事态势对战区进行合理的调整。

A4.12资源模式

如果你选择资源模式,你将看到每个省份的资源价值。绿色表明省份中存在某种可利用的资源,同时上面的图标会表明是哪种资源。如果光从图标上无法清楚的指导是那种资源,一个提示窗会出现进行详细的解释。

A5.0 界面

可以通过许多途径来管理你的国家。其中之一是通过政府,即监督政府政策、法律和政治。另外也涉及外交、经济生产和间谍活动。这些东西都是通过标签控制来实现的。在信息栏中沿着屏幕的顶端,每个标签都能打开一个界面。对于这些界面的详细描述,在本节后面会有所说明。

A5.1 移动和关闭界面窗口

本节介绍的主界面窗口是布满整个屏幕的,并不能移动。但是界面窗口可以使用在右上角的“x” 关闭。选择顶端的标签,再次点击或点击任何其它标签(这将打开相应的界面);或在您的键盘上按“esc”键,都可以退出当前界面。

A5.2 省份界面

省份界面出现在你的左下方。当你按一下屏幕上的任何省份,无论是你的还是别人的,都将显示您所需要的东西来帮助你了解每个省份。在省份界面上半部分左侧,你会看到一个图片代表该省的地形。如果你把鼠标停留在上面的话,将会出现更详细的地形介绍。省份的全名会显示在图片上,国旗将会告诉你是该国的省份。如果省份是敌人控制的,该国的国旗将被一个圆形国旗叠加上。

在上面的右侧,你会看到每个省份所接壤的省份。如果有河,在该边界上它将会显示为蓝色的“S” 跨越绿色边界。和大海相邻将显示蓝色。如果两个省份之间夹有海峡,那么它会在绿色边界中显示为更宽的蓝色线。

地形画面的下方是描述该省天气条件的。有云量,雨或者雪,旁边是温度和风速。如果在地面被冻结的省份,你会看到一个白色的“冷冻”图标出现在最右侧。同样地,泥地将是一个棕色的图标。

在整个界面的中间是一串数字与图标。相机代表你对于这个省得情报掌握情况。步枪显示了该省产生游击队的风险。士兵显示了该省的人力提供状况。格子旗显示领导能力的状况。第二行显示所生产的资源,从左至右为:能源,金属,稀土材料及原油。当你看到了一个被人控制的省份该省份,不是在你的派别或联盟的时候,("?")表示价值依你的情报水平还不能被发现。在这个界面的底部,你会看到指标行。显示你的每个类型的建设水平(详见在A3.4)。在战时如果由于轰炸或其他原因被损害了,这里还将显示它的恢复水平。

A5.3 外交界面

这是管理国家的外交,以及国家的立场和与别国的关系。

该界面的主要特点是三角形显示,这表示的是意识形态。它的三个顶点代表三个派别。根据国家的立场在这个三角形中排列。国家的标志往往会逐渐漂移,根据内部和外部影响,包括外交以及来自其他国家的影响,可在提示中看到漂移量,如果你将鼠标停留在国家的国旗上则会看到与其它派别的相对关系。

最重要的三派是轴心国(法西斯),同盟国(民主)和共产国际(共产党)。任何国家都可以成为这些派别的成员,其国旗的以圆形图标显示在这里。每个派别的相对总胜利点也会显示在这里。

在左边你可以检查同世界上每个国家的外交和贸易信息,可以选择排列的种类。排序种类的按钮在左上方。在这里你可以启动对任何国家的外交行动。下面这个,下界面的左上角,是在作出决定的任何可用的选项(见F3.3)的名称。

在上方中央的地方,你会看到国旗和该国目前的执政党。下面是投降进度栏,通常为绿色。如果全部为红色,那么美国正与其处于战争状态并已失去领土。

下面简要说明和本节有关的外交信息,例如什么国家,它们将联盟或他们正在战争。还有你目前与他们的关系也会显示出来。这里面有威胁的相对值,中立的相对值。条约或其他重要外交有关系也会显示出来。如果你单击下方向左的双箭头图标,将出现你同所有国家的外交关系。

界面下半部中央是一个列表,上面有现有的外交行动。按钮是灰色的则不能选择,并提示说明为什么不能选择。如果它是一个黄金的颜色,表明你可以使用该外交行动。如果选择的国家的话,则会在外交行动上显示出哪些行动可以使用。详细资料请看D6.0 最常见的外交行动之一,是贸易协议。在左侧的国家名单中有显示。国家名单和他们的资源是完全排序的。如果一个国家的某一个资源供应短缺,该资源将会用红色来显示。鼠标放到资源上将会提示准确数字,表示该国盈余或赤字的资源。有关贸易协定的详细说明请看D8.0。

A5.4 生产界面

在该界面的右上角,您会看到一个滑块系列,它用来详细分配工业能力(IC)的具体数值。这些滑块可以拖动,你可以将它们拖到你想要的数值上.你也可以通过双击鼠标左键或单击鼠标右键来锁定他们。每个滑块上面有一个数值,它表示当前该选项生产所需的数值,当你所分配给该项的数值达不到要求时,它会变红。这些生产所需的数值还被列在了每个项目的左侧,如果您右键单击这些数值,那么对应的滑块会自动调整以达到目前该项所需数值。(如果现在锁定该滑块,那么它将一直停留在该数值不会改变)

下面介绍这些选项:

1.升级:如果你的战斗单位都还没有升级到最高等级,那么您可以考虑可分配一些IC给升级选项用来升级您的单位。这样才能使你的军队使用你所研制出的最新、最伟大的武器和技术,否则,他们可能在战斗中处于劣势。

2.增援:军队在战斗中的伤亡,在和平时期因为伤病和退役等原因的损失都需要得到补充。你可以通过调节此项对其进行补充。

3.补给生产:您的部队都需要补给来满足正常的运转,特别是当你的部队处于交战状态时补给显得尤其重要!一般你的国家都在首都和一些占领区囤积了大量的补给物资。保持充足的补给将是成功不可或缺的条件。你多余的资源如补给都可以用来和别国进行交易,但是如果因为战争打断了交易,或者你需要更多的补给来和

别国换取其他物资的话,那么你可以通过调整补给滑块来生产更多的补给以达到目的。

4.军事生产:如果你想生产飞机、大炮和地面部队的话你就必须分配一定比例的IC给军事生产。你会在左边的窗口里看见你的现在的生产序列,这部分我们会在后面具体介绍。

5.生活消费品:就像军队需要补给一样,人民也需要生活消费品来满足日常生活。如果你所分配给生活消费品的IC不能够满足人民的需要,那么他们的不满度将会提高,当不满度高到一定程度时便会给你的国家带来危害。军队在和平时期对生活消费品也是有需求的。

下面来说说生产序列:他显示你目前所有正在生产的单位。在序列的右边显示的是所生产单位的详细信息,如船名、部队番号等。在序列的左边显示的是该单位在全速或慢速生产状态下的完成日期,以及该单位所消耗的IC值。当生产单位呈绿色时说明此单位所需IC充足,正在全力生产;当生产单位呈黄色时说明此单位所需ic缺乏正在慢速生产;当生产单位呈红色时说明此单位ic匮乏生产已经停滞。你可以通过生产单位上的小箭头来设置单位的生产优先级。单箭头表示上升或下降一个优先级,双箭头表示将此单位优先级设置为最高或最低。这个优先级的设置可以帮助你在ic不足的情况下仍能保证重要单位在全速状态下进行生产。

在生产序列下有一个列表,上面显示了各战区需要你为他们生产的单位(陆军部队、空军部队、海军部队),如果你决定为他们生产就点击下面的"建设"(Build)按钮.在屏幕的最底端有一个"自动部署"选择栏,当你勾选此项后,那么生产序列中的单位完成生产后AI(电脑)将会按照各战区的需要自动进行部署;如果不勾选此项你便可以手动对其进行部署。

在IC滑块下有两个与国际贸易相关的信息栏:上面的信息栏显示的是你目前与别国的

贸易状态和贸易量,当一个贸易因为某种原因(比如缺乏资源、缺少护航舰队)被暂停了时,它将以红色显示。点击他旁边的“X”符号可以取消此项贸易。

在国际贸易栏下的那个信息栏显示的是你目前所有护航舰队的信息,它显示护航舰队的起点和目的地以及他们所运送货物的种类。当它呈红色时说明此护航舰队已停止护航,当呈绿色时表示护航舰队正在正常执行护航任务。可用的护航舰和商船数量在贸易信息栏最上方显示。注意区别运输舰和运输船,后者可以运送部队而前者不能,这部分内容请详见H8.0.

A5.5 科技界面

在这个界面的左上角有四个滑块,你可以使用他们来分配你的领导力点数.这其实就是一个人力资源管理系统.

领导力点数:在你控制下的每个省份都会生成一定的领导力点数(此点数可以在省份界面上查看).这些领导力点数都被汇集在国家一级.你可以通过合理的分配这些点数来处理国家事务、满足国家在这四个方面(军官、研究、外交、谍报)的需求。这些领导力点数就像国家的智囊团,专门用来处理国家的高级事务。就像在生产界面一样,你同样可以通过拖动这些滑块来分配你的领导力点数,并通过双击鼠标左键或单击鼠标右键来锁定他们。

你可以将领导力点数非配到以下四个方面:

1.军官---军官,包括士官将成为你军事单位背后的主导力量。军官数量的不足将会对你军队的作战能力产生严重的消极影响,这很可能会导致军队在战斗中被轻易的击垮。如果要充分发挥人员优势,每个部门最好配备100名军官。

2.研究---任何大国的长期生存,都取决于他军事科技的研发数量和研发速率。一些小国,尽管他们永远也没有希望赶超大国,但仍可通过精心的选择研究重点来弥补自身在科技上的不足。

3.外交---你能影响的国家数量以及你能够在多大程度上影响他国,都取决于你的外交点数。你一次最多只能拥有100点。所以如果你不使用这些点数,你可以将他们分配到其他方面。(so if you aren’t using these points allocate them elsewhere.)

4.谍报---国家的间谍和情报人员是通过分配一定的点数到“谍报”而得到补充的。

多数研究界面都是由一系列可研究的科研项目组成的。屏幕顶部的标签是您可以研究的范畴(如步兵、装甲、工业、理论学说等)。在研究界面左边滑块的下面是你的研究序列。就像前面的生产序列一样,他显示了你目前正在研究的项目。在界面的最底端列出了贵国当前在各个领域的科技水平。研究界面的大部分功能涉及到你如何选择和管理你的研究点数。因为研究界面比其他界面要复杂许多所以这部分内容将在E4.0详述。

A5.6 政治界面

贵国的政党信息栏位于政治界面的右侧,执政党显示在政党信息栏的最上方,并用一种颜色代表执政党的阵营。政党条形图直观的告诉了我们执政党与国内其他政党的力量对比。条形图下面是扇形图表示的是各个政党的支持率。这两个统计图都用三种颜色来代表政党的阵营:蓝色代表西方自由主义,红色代表社会主义,灰色代表法西斯主义或纳粹。关于各政党之间的关系我们将会在F2.0部分详细介绍。

在政党扇形图的下面是一个战略效果显示器(将在p部分详细介绍),它将显示三种战略效果(护航舰队、盟军支援、战略轰炸)在战时对你国家凝聚力的影响。再往下依次是“动员”、“解放国家”、“建立傀儡国”三个按钮,他们的功能将分别在F4.0、F8.0、F9.0详细介绍。

在界面的左上角显示的是贵国的政治制度和选举制度。在它下面显示的是政府各个职能部门的领导人物。

在界面左下角显示的是各种可供你选择的政策和法律(F3.2详述),在它右边显示的是你所占领的国家(F7.0详述).

以上只简略介绍了"政治界面",关于这方面的更多详细内容请参见F部分。

A5.7 情报界面

该情报界面可以对你的谍报系统进行管理,并可以在此界面看见别国的重要信息(前提是你已向该国派驻了间谍).

在界面的左上角显示的是你国内的谍报情况.在这里你可以看见国内游击队效率的高低,

此效率值越高就说明国内拿起武器反对你的人越多.再往下是国家列表,它可以帮助你方便的向别国派驻间谍、检索别国信息......

在右边就是国家信息栏,它显示了别国(你在世界地图上或在国家列表里所选国家)的信息,通过点击信息栏里军事界面旁边的兵种按钮,你可以查看该国海、陆、空三军的详细信息。你所获得的情报内容取决与你的间谍在该国采取何种间谍行动。你派驻该国的间谍数量将在大圆框中显示,在大圆框的正下方你可以选择在该国所要采取的谍报行动。

对谍报系统更深入的讲解将在G部分奉上。

A5.8 统计界面

统计界面将以图表的形式向你展现各国的重要信息。该图表中的信息将帮助你更好的治理国家,并将用一种新颖的形式在该图表中展示你的军事单位。更多的图表和标签将在写入时添加,所以建议你查阅“小胡子3战略指南”来了解更多关于此图表的信息(More Charts and Tables are being added at the time of writing,so it is recommended you refer to the HOI 3 StrategyGuide for more information about what charts are available,and how these charts can be most useful to you.)。

A6.0 地形

地形对战斗的成败起着至关重要的作用.聪明的玩家总是时刻关注自己部队所处的地形,无论部队是在战斗中还是移动中.所有的地形惩罚和奖励都只在师一级实施,也就是说一个旅所获得的地形奖励(惩罚)将平均分配到他所属师的每一个旅.

A6.1地形种类

·平原——开阔的平原和农田非常有利于行军,部队将不会在这种地形里获得奖励或惩罚。 ·沙漠——没有或只有少量植物的不毛之地。这种地形将会导致部队很高的损耗(兵力和坚韧度的降低)。

·冷带——冰天雪地对部队和装备将是一个极大的考验,在这种地形上会因为低温而导致部队损耗。

·山地——崇山峻岭会极大的限制部队的活动空间,所有发生在山地的攻击都将遭到相应的地形惩罚,但山地部队在进攻时将遭到较少的惩罚。这种地形同样会导致部队的高损耗。 ·丘陵——延绵起伏、高低不平的丘陵不但会阻碍你的行军还会缩小你的视野。摩托化部队和机械化部队将会在此地形上遭到移动惩罚。同样,山地部队在攻击时会受到较少的惩罚。 ·森林——森林会对所有的兵种实施移动惩罚。尤其是摩托化和机械化部队,在森林里将会遭到更多的移动惩罚。进攻中的装甲部队和机械化部队也将遭到惩罚。即使是空军,在森林上空执行任务时也会遇到麻烦。

·树林——树林比森林小,部队在树林里会遭到和在森林里同样的惩罚,只不过比在森林里少而已。

·热带雨林——比森林更加潮湿炎热,它会对部队带来移动和攻击惩罚。在这种地方基础设施的建设也效率低下。这里的高温会导致部队的损耗。

·沼泽/湿地——水洼和烂泥会对地面部队带来很大麻烦,它们会对地面部队同时实施移动、攻击和补给三方面惩罚。在这种地形中海军陆战队会获得较小惩罚。这种地形也会导致部队的高损耗。

·城市——非装甲部队会在城市防御中获得奖励,而装甲部队在进攻城市时会遭到惩罚——巷战永远是装甲部队的噩梦。

·防御工事——它似乎更应该被称为“建筑”而非“地形”,但它带来的效果使它更像是一种地形,因为陆防或岸防(只能防御来自海上的攻击)会在当地受到攻击时给当地一定的防御修正和防御补偿;而进攻一方却会因为这些工事的存在而遭到一定的进攻惩罚.配备有工程兵的师

将会减少进攻惩罚.

A6.2 特殊地形(Terrain Sides)

一些特殊的地形只存在于一个或多个省的边界.

·河流——河流会对你部队的移动形成阻碍,还会加大你进攻的难度。如果你的师有工程兵(此师独占),那么来自河流的移动和进攻惩罚将会减少。海军陆战队在此地形中将获得较少的移动和进攻惩罚。

·海峡——海峡会对你部队的移动造成延迟,地面部队不需要运输船而只需要渡轮或小船就可以穿过它。海峡可能会被敌军的舰队封锁。如果你控制了海峡一侧或两侧的海岸,那么你可以阻止通过该点渡海的任何非潜艇舰只。除了海军陆战队(所受惩罚较小)外,其它部队在海峡移动或战斗时都将受到严厉的惩罚。

·岸防——就像陆地防御工事(简称陆防)一样,海岸防御工事(简称岸防)可以通过降低敌军的进攻效率来保护我方防御部队。注意:岸防只能防御两栖部队的进攻。

A7.0 天气

不同于其他游戏所使用的抽象的天气系统,小胡子3所使用的天气系统具有复杂、详细和真实的特点。此系统对高~低气压、湿度,甚至于温度对降雨量的影响以及风速和风向都有严格的界定。当你能够预测天气(或天气变化的趋势)时,这个系统便能派上用场了。大部分天气情况的细节只能在天气地图模式(A4.3详述)下查看。

每个省的天气将用以下四个数据来描述:

温度(摄氏)——乌蒙滂沱或千里冰封的路况都不利于行军,对气温的考察将会帮助你预测到这些不利的天气情况。

气压——大气压是改变天气的重要原因。留意大气压的改变以便你能更准确的预测天气。

风速——风速影响天气变化的方向和时间,他对空中任务也会有影响。

湿度——湿度与降雨量有关,它也可以用来预测天气。

以上这些数据会对你的决策带来各种影响:

阴天——乌云密布的天气应尽量减少空中任务。

暴风雨(雪)——雨、雪天气将会对侦查和战斗带来困难。

路况——行军和战斗会受到路况的影响,比如在烂泥和冻土上就不适合行军和打仗。A7.1 气象云图

留心地图上气象云图的变化,它可以帮你预测天气对战事的影响。天气的好坏对海上侦察任务有着巨大的影响,而海上侦察往往是决定海战胜败的重要因素.关于天气对游戏各方面的影响详见L5.5。

差不多天气对军事行动的影响都是可预见的,比如下雨的地区肯定是阴天,而阴天将会影响空中任务。如果雨持续下那么湿度就会下降,当云层变薄时雨也变小了。这个过程对降雪天也同样适用,只不过降雪天的温度比降雨天更低。当湿度低到一定程度时,乌云渐渐散去,天快晴了。这时,作为一个决策者你要意识到:敌我双方马上又都可以执行空中任务了。

降雨还很有可能使道路变的泥泞,这将极大的影响你的军事行动和部队的补给能力。雨雪和冰冻天气还有可能导致冻土,这也会对你的在部队造成不便,因为冻土融化后就会变成烂泥。同样,高温也将对你部队的行动造成诸多不便。

A7.2 气候条件

现将能影响你的气候条件列举如下:

多云——当湿度很高但还不足以产生降雨时便是多云天气,它会影响你的空中任务。

雨天——当湿度很高时便有可能产生降雨。温度越低,那么产生降雨所需的湿度就越低。

在多丘陵和山地的省份也会在较低的湿度下产生降雨。

暴风雨——雨天当风力达到30MPH时便会形成暴风雨。他会给战斗、侦查和空中任务带来影响。

降雪——降雪的模式和降雨一样,只不过温度更低(零度以下)。降雪一旦停止,该省的湿度也会随之下降。

暴风雪——下雪时,当风力达到30MPH时便会形成暴风雪。

冻土——冻土的形成需要以下条件:温度长期处于零度以下,或者,这个省份刚经历过降雪或暴风雪。冻土融化后便会形成淤泥地。

淤泥地——如果一个省遭遇过雨天或暴风雨便容易形成淤泥地。基础设施和某些地形会减小淤泥地的影响。沼泽和丛林地形更容易形成淤泥地。淤泥地会影响部队的移动速度和增加“补给税”(Supply Tax——the cost of getting Supplies to the units.)。

更多内容请参见L5.5的图表.

A8.0 时间

小胡子3用小时作为最小的时间计数单位,时间在游戏中对玩家来说是一个重要的因素.特别是在指派航空任务时,必须指明是日间任务还是夜间任务或是全天候任务.除非你研究出了空中侦察或者导航雷达,否则黑夜对航空任务的效果有着很大的负面影响.黑夜在地面战斗中也扮演着重要角色,因为地面战斗的效果在黑夜中将大打折扣.所以把握时机进行进攻是赢得胜利的关键.

A9.0 资源

在屏幕最上方,ic信息条的左边有一个资源列表.它显示出当前国家的资源的情况,如资源的种类和增长率(下降率).具体有如下几种资源:

能源——包括国家发展所必需的除了石油、燃料(如煤炭)外的其他能耗,比如水力发电等。工厂每产出1单位的IC就会消耗2单位的能源,如果能源过低那么你的工厂将会停止生产最高输出IC(peak output of IC)

金属——表示了你工业所需的矿物质数量,如钢、铁,还有一些不常用到的金属,如锡、铜。每单位IC需要一单位金属。所以如果你的金属值过低,那么你的IC将不会被充分利用。

稀有金属——包括了那些鲜为人知的稀有矿物和资源,如锑、锰、金、橡胶和磷酸盐。但这些都是保证你工业完整性所必需的矿产。贵国不一定能生产这些稀有金属,这就需要你通过贸易手段来获得它们。如果你处于战争中,那么你可以通过掠夺的手段来获取他们。每单位IC需要1/2单位的稀有金属。

原油——原油除了烧之外通常没有多大用处。原油必需运回你的首都,在那里进行精炼,然后才能成为你部队使用的燃料。原油的转化率取决于你的可用IC值,通常是1单位IC转化1单位原油,但这一比率会随着相关科技的进步而得到提高。

补给——补给是维持你部队运转的物品,如食物。你的部队即使处于静止状态也会消耗补给,战斗或移动时补给品的消耗将会增加。

现金——他代表你的现金储量,有时它比普通资源的用途更大。你不能使用“现金”去购买部队(因为生产部队需要IC),但可以用现金来购买别国的资源和补给品(详见D8.0)。

燃料——燃料是你的摩托化部队、装甲部队、海军、空军所不可或缺的。无论他们在哪,如果缺少燃料他们将不能够迅速的行动。

核武器——如果你具备了必要的科技条件,那么你便可以生产燕子丹。你的反应堆数量将在这里显示(详见P3.0)。

B.经济

B1.0 工业能力(IC)

小胡子3里的经济潜力其实就是你的工业生产能力(IC),简单的说就是你国家拥有工厂的数量.工业产值将受到诸如科技、部长和所施行的经济政策等因素的影响。

IC 的产生以每日为基础,尽管很容易把它当作日常收入来看待,但它不像金钱那样能够积累。如果你不用掉,它就会被浪费掉,因此可以把它看作每日上网的“带宽”(借用一个计算机术语:只能使用,不能积累)可能更准确些。所以它是一天中的工业产量。尽管在一天之内无法对某个大工程投入太多,但只要对同一工程坚持投入终将迎来完工之日。

作为一国的元首你需要通过分配IC到不同的方面(生活消费品、补给生产、升级、增援、军事生产)来决定生产什么。

在界面最顶上的三个IC值从左往右分别是:浪费的IC、可用IC和基础IC。

浪费的IC——它是指你可用IC中没有被利用的那一部分IC。这一数字应当引起你足够的重视,因为它说明你的经济能力没有被充分的利用。你可以通过增加生产项目或调整你的IC分配来利用这些被浪费的IC。

可用IC——可用IC是你基础IC经过一系列修正(受你的部长、政策法律、可用资源、科技的进步等的影响)后所得到的IC值,代表你目前可用的IC值。

基础IC——基础IC=国内工业能力(工厂数量)+占领区工业能力(工厂数量)-被破坏和被占领的工业能力(工厂数量)。

正如A9.0章节所解释的那样,工业产能必须有资源“投入”才能运作,因此你要记住被浪费的IC(Wasted IC)是可用IC(Available IC)当中没能被用上的那部分,很有可能是因为资源短缺或者战斗造成它们从生产潜力中被扣除。只有在拥有足够的资源储备并能够充分保护自己的工厂时,你才能真正展现出全部的生产潜力。

影响可用IC的因素有:法案、部长、科技和战斗的破坏。

B2.0 资源需求

前面提到过,每一单位IC需要:2单位能源、1单位金属和1/2单位的稀有金属。你需要大量储备这些资源,以备不时之需。如果出于某种原因,你的资源储备不能满足每日的基本需求时,那么你的工厂便会开始关闭,同时你的可用IC值将下降到你目前资源可以维持的水平。当你投入更多资源到你的库存中时,无论是通过贸易或开通更多的护航线路等,这时将再次提供给你IC。

B3.0 资源和贸易

资源只能用现金来购买,而现金可以通过生活消费品的生产以及与别国的贸易来获得。关于“交易”的详细信息请参见D8.0。国际贸易需要船舶进行运输,这意味着你的贸易航线在战时可能受到敌军潜艇和舰队的袭击。一般买方将会被要求对贸易船只提供护航。

但这里也有一个例外:当贸易双方共处同一大陆时,它们便可经陆上进行贸易。

B4.0 负债

在战时,你可以选择是否负债,即使用战争贷款在国际市场上采购,这是一种双向的外交协定,而不是政治协定,双方国家均需同意使用战争贷款采购。

B5.0 共产国际特别规则

共产国际的国家可以向另一个共产国际国家赠送资源,例如免费贸易。在游戏开始时,这是

一个偶发的规则,因为唯一的“其他”共产国际国家是一个陆封国家且地处另一个大洲。

B6.0 原油和燃料

比起之前版本仅需考虑油料补给,小胡子3有一个更真实的燃料系统,它需要从原油中精炼。你首先需要获取原油并运回家,然后你的国家精炼系统将把原油提炼成你的战斗机器们所需的燃料油。你也可以将煤炭等能源原料转换成原油,这个转换效率一开始是很低的,但是可以通过提升转换科技水平来提高效率。发展精炼科技将使你能更快的从原油中获得燃油。你的燃油转换率取决于你的IC,而相关科技会影响其加成。你也可以与其他国家交易原油和燃油。

船只,车辆和其他机械装置需要燃油驱动,如果需要燃油的摩托化或机械化部队没有通过补给线直接连接到首都,那么必须有一个护航队将燃油送到部队附近的补给点。关于护航和补给点的更多细节请参见H 章节。

B7.0 货币(金钱)

货币可以由工业系统生产消费品时产生,也可以由在世界市场上出售盈余资源获取。因此,各国应在和平时期建立货币储备。货币可以用于在世界市场上购买资源等。若货币在战争时期耗光,国家也可以决定进入负债状态,以使用战争债务购买货物。

B8.0 消费品(日用品,民用消费品)

消费品代表了民众在日常生活中所需的各种物品,例如食品,汽油,家电等。在战争时期,民众会更容易理解这是一个艰苦的时代,从而减少食品等方面的需求。即便如此,仍需保持一个稳定水平的消费品生产,否则民众将会不满,导致异议度上升和国家军队受损。

有一个最低限度的消费品生产水平,这低于你开始产生异议的生产水平(?不解…… 原文是There is a minimum level of Consumer Goods you must

produce, which is below the level at which you begin getting Dissent.)但是,如果你想避免或降低异议度,你必须在生产界面中调节滑块以提高消费品的生产水平。

消费品需求水平可以通过教育、工业政策法令、部长和政府意识形态来进行调整,战时平时均可。如果你的国家在战争中丧失了很多胜利点(即你正在承受失败),你的民众对消费品的需求也会降低。

所有军事单位在和平时期也需要一定数量的消费品,虽然这种需求将在完全动员后终止,但这种和平时期对消费品的需求将转变为对纯军用品的需求(按译者理解,即军队平时要消耗消费品,升级动员水平则减少消费品消耗但增加补给消耗)。更高的中立等级将减少军队的消费品需求。

B9.0 厌战度(战争疲惫,WE)

国家长期处于战争状态将提升厌战度,这将降低他们坚持下去的意愿。某些事件如战斗失败、领土沦陷和战略战争(估计是有新的国家向自己宣战之类)将对厌战度产生影响。

这在战时没有影响,但是当和平来临,高厌战度国家将不太愿意加入另一场战争。当国家脱离战争后,厌战度表现为国家中立值的增长。由厌战度带来的中立值将随时间而减少,直到厌战情绪消失。

B10.0 动员

B10.1 和平时期动员

这是在正式宣战前你备战速度和方式的各种限制。如果没有合理的理由,民主国家尤其需要花费时间去向民众解释为什么他们要采取这样的措施。这类理由可能源于实际的国际威胁,

这种国际威胁被描述为威胁值(详见D3.0)。当来自潜在敌人的威胁上升,你将能更自由的积极备战。这种自由表现为中立值的下降。否则,你可能必须苦苦等待时机并为生产设定优先级,这让你在备战时束手束脚。

关于杠杆(Gearing,原顺序生产的加成)的说明:

杠杆这个名词长期存在于P社游戏中,但有必要强调一下该名词在小胡子3中的变化。小胡子2中的生产效率是标准化工业生产的一种加成奖励,这在小胡子3中将不复存在。这个概念将由科技领域的实践知识概念所替代,这将给予与之前类似但更持久有效的加成。

B10.2 工业杠杆—战时经济

经济一般可设定为和平时期的“国民经济”或战争时期的“战争脚步”(译者:即相比平时高速运转的战时经济),或是介于两者之间的某个水平。某些政府(例如法西斯)可能在开战前就步入战时经济,而其他某些政府即使在战时也不希望国民经济完全转为战时体制。

转向战争的过程在小胡子3中称为杠杆。

你可以通过经济政策来影响国民经济的动员程度,选择更高动员程度的经济模式,你也可以通过工业政策法令对其产生一些影响。你的经济政策可能被政府形态和威胁程度所限制。当威胁降低时,so must your Gearing policies,(译者:这句话实在是无法理解……)否则就会受到国民的惩罚。某些经济或国民政策仅在战时或受到严重威胁时可以使用,这取决于你的政府形态。当和平到来时,你的国民期待你终止动员,否则异议度将会上升。某些选项(如你设定的政策)必须解除,以反映你的非战时状态。如果之前你选择了动员预备役,你可能还需要在政治界面中选择复员(貌似中文版翻译成停止动员了,一会回家查一下……)。

B10.3 预备役

生产预备役部队可以帮助你提升战争潜能而无需为快速增长的军需维护而担忧。当你进行动员时,预备役部队将逐步转入现役准备投入战斗。和平时期的预备役费用取决于你的征兵制度。

E1.0 科技

小胡子3中的概念

小胡子3使用了领导力点数的概念,它用来描述智力人才。相对于其他事情而言,这些点数可能将主要用于科研。

研究者将不再致力于一个机器或军事单位完整的生产模型,取而代之的是,他们研究最终产品的各种组件,这些组件将由其战斗价值及最终产品的其他统计数字进行分类。当你在需要综合学科的科技中获取一种所需新的科研组件(如轻型坦克炮或轻型坦克引擎)时,你离能生产新的装备或实现战争理论就更近了一步,同时可能会使已存在的军事单位升级,最终,升级可能引起旧军事单位使用新的科技和理论。科技的每个组件都有一个“开始年份”,这意味着如果你在这个时间点之后研发该科技,你不会遭受惩罚,而如果你的研究早于史实时间,

相关文档