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Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫

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辅导计划

【优选】第11课--初识Scratch

第11课初识Scratch

教材分析

本节课是scratch单元的起始课,从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。

学情分析:

学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。

教学目标

1.知识与技能

(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法

(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

课时安排:1课时。

教学重点与难点

教学重点: Scratch界面的认识和体验。

教学难点: Scratch简单程序的编写和执行。

教学方法与手段:演示教学法、探究学习法。

课前准备:多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。

教学过程:

一、兴趣导入

师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看他是谁呢

(播放flash,小猫为主角)

师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领

(展示scratch的部分编程游戏)

师:今天,就让我们一起学习新课:初识scratch(板书课题)

二、新授:“认识软件”

师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游

师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)

学生了解软件的历史知识。

三、新授:“认识操作界面”

师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)

师:它的主要界面包括几个部分

功能区:包含一些常用功能

控制区:对演示区的角色进行控制的区域

控件区:对演示区的角色进行控制的区域

脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域

角色区:显示当前所有角色的区域

演示区:演示设计好的脚本的区域

学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称

四、练习脚本搭建

师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木移动到脚本区,并放在积木的后面。

(3)单击图标,让小猫说“你好”2秒

(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”

学生:编写脚本,让小猫自我介绍

五、总结与反思

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢

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