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中日美动画对比

中日美动画对比
中日美动画对比

中日美动画

一、美日中主要艺术特征

(1)美国主要艺术特征

迪斯尼风格的美国动画。迪斯尼对于动画的理解,决定了美国动画片作为大众娱乐工具的发展方向,建立了鲜明风格。迪斯尼动画的特点包括:以剧情片为主,情节曲折,人物性格鲜明,动作生动夸张,音乐优美动听,适合绝大数观众的审美口味。

(2)日本主要艺术特征

手冢治虫首创借用电影镜头语言来绘制漫画,在有限经费的情况下,一有限的资源,制造出无限的效果。手冢治虫作品强调“人性”,成为日本动画的奠基精神。作品中的角色多半具备复杂多面的性格,好人也有利欲熏心的时候,坏人也有动恻隐之心的时候。即使不用煽情的手法美化人性,故事也会表现了他对人性的信心与期待。

宫崎骏不参照迪斯尼模式,每一部电影都有不同的故事结构、发展节奏和基调。

宫崎骏带领其工作室试用质朴的镜头语言,制作出精致细腻的绘画风格。其作品富有深切的人文情怀、环保意识,是日本商业动画中的一股清泉。

(3)中国主要艺术特征

中国动画的艺术特征来自于中国的传统艺术,而中国传统艺术深受中国哲学、美学思想影响。中国动画最具特色的艺术特征就是“写意”。

一是情节的写意。与别的国家相比较,中国动画片在情节设计上更重视过程而非结果。例如打斗动作中不是在于你死我活的结果,而是将打斗动作想舞蹈一样来表演。而这种以舞蹈形式来演绎战斗场面的美术特征根源在于中国传统京剧将具体化的情节转化为象征性动作的表达方式。

二是动作的写意。中国动画片中的动画设计注重“功能性”而不是“合理性”。常常把现实的动作加以线条意象化,将日常动作转化为写意的表演。

三是主题的写意。中国动画片赋予寓教于乐的使命,往往通过幻想的故事表现深刻的主题。主题往往含蓄、隐晦不像西方善恶二元独立。

二、中外动画审美与创作风格

1.美国动画的审美景观与创作风格

(1)迪斯尼的动物美学

“一切都始于一只老鼠。”这是沃尔特·迪斯尼时常挂在嘴边的一句话。因为在1928年,世界上第一部有声动画片《汽船威利号》的主角就是米老鼠米奇。在迪斯尼动画创作的早期,动物明星占据了重要的分量,其中最知名的明星莫过于米老鼠和唐老鸭了。随后增加了更多与米老鼠共同成为迪斯尼那一时代的动物明星,例如唐老

鸭、高飞狗、小飞象等等。

(2)美国时尚元素跟随时代潮流

动画是创造梦幻的王国,但同时也不能脱离实际,尤其是在人物造型的审美元素上,始终跟随着时代时尚潮流。在美国各个时期的动画作品中,我们都能寻到时尚元素的印记,尤其是美女塑造的形象,

20世纪30年代,美国时兴雪白皮肤大眼睛,于是就捧出了白雪公主。白雪公主的皮肤白似雪、眼睛大大、嘴唇红红、头发乌黑,这些都是那个时代美丽女性的符号。

20世纪50年代,玛丽莲梦露式的金发美女形象成为那一时期的流行元素。这种元素自然也成为迪斯尼动画影片中美女标准。灰姑娘、爱丽丝……无一不是金发美女。

到了20世纪90年代,美国强调种族多元文化的发展,于是迪斯尼引入各国美女的风采:拉伯童话故事《阿拉丁》中印第安公主;法国童话故事《美女与野兽》贝儿;中国的花木兰……,迪斯尼动画将时尚元素与文化价值取向实现了有机的融合。(3)技术万能

技术是确保美国永久繁荣,确保美国神话的永久魅力。因此,美国

始终怀有深深地技术万能情结,这种情结表现在动画创作中,就时常出现了不惜巨额投入,充分利用高科技技术来打造动画经典大片。

2.日本动画的审美景观与创作风格

(1)视觉的唯美

日本动画以“机器人”、“美少女”为号召,走出一条与其他国家动画不同的道路。日本动画追求唯美效果,不仅背景细腻逼真,而且男女主角都描绘的极其标致;男生都肌肉饱满,酷酷型男;女生颀身修腿,个个像模特。形成了特色鲜明的为美化和模式化的日本动画人物造型。

(2)视听觉的冲击力

日本动画电影人没有美国人那样的实力,于是他们选择了动画编排与制作走电影路线的创作思路,将故事电影的蒙太奇手法和各种叙事方式得心应手真实地应用到动画电影中;充分调动电影语言,全方位变化镜头角度,加快场面切换速度,频繁移动背景,强化光影效果和音响效果,以此造成对观众视觉神经的猛烈冲击。日本动画片在组合驱动画面产生最为强效的动态视觉效果,使得动画电影中有一种东方式的亲和力与特殊的魅力。

(3)民族元素的渗透性

日本的动画片不像中国传统动画片那样采取民俗化的表现形式,但总是将日本的民俗文化和民族性渗透在动画里面。

民俗气息与民俗魂的有机融合是日本动画民俗风格的主要特征。民俗气息的再现往往在民俗之美自然透露:漫天飞舞的樱花、女儿节的木偶娃娃、男孩节的鲤鱼旗

等等,都传达着浓郁的日本气息与风情。即使是很小的细节,也能体现日本民俗文化,例如:《灌篮高手》里拉拉队扎的头巾;《聪明一休》里经常在一休动脑筋时出现的祈晴娃娃等,无不体现着日本民俗文化。

(4)技术应用的讨巧性

日本动画与美国动画对技术运用的心理上存在着根本的差异。不同于美国动画耗费巨大的资金,将最真实的造型、场景、物品搬上银幕,他们认真研究动画中的每一个动作,物品的每一个弹性状态;日本从手冢治虫开始更多关注动画人物的内心,而非外表。手冢治虫认为,最重要的就是故事。于是手冢治虫开发了一套制作流程,最大限制节省成本。他尝试着为经典人物制作经典动作,这样可以再不同的背景下重复使用;尝试眨眼三帧,口动三帧的模式,而迪斯尼要求口型与说话结合,这种静态处理对话场面的技术大大节省了资金。

此外,日本动画增加了“Q版”形象,在写真风格的动画中插入“Q版”形象,表现角色心理或夸大肢体的一种手法。由于“Q版”形象更适合反映极端的心情和超现实的情景,使观众更容易理解,并且增添了有幽默性。

3.中国动画的审美景观与创作风格

(1)民俗性与戏剧化,蕴涵深厚的文化底蕴

观赏中国动画,常常能看见中华民族深厚的文化底蕴。例如:水墨画《小蝌蚪找妈妈》,脱胎与中国画中的写意;《大闹天宫》、《哪吒》传统动画片,借鉴中国古代寺观壁画;剪纸画吸取中国皮影和民间剪纸文化;《南郭先生》融合了汉代画像石和画像砖的刚健风格;《三个和尚》,采用中国戏曲……这些根植于中国神话、童话、民间传说和文学作品的动画形象;从服饰传统、环境描绘、人物面貌、性格特征,也是一派中国风貌。

民俗资源是动画取材之一,中国第一部动画长片《铁扇公主》就是取材于《西游记》;而《宝莲灯》源自于古老民间传说“沉香救母”;《阿凡提的故事》就是来自新疆地区的民间故事等。中国动画表现域广泛,内容题材的丰富很大程度得益于中国几千年历史进程中,流传下来的瑰宝的神话故事和优秀的民间传说。

(2)大众性与多样化

中国动画创作的一大特色就是汲取中国民间文化精髓,生成独特的美术韵味。

中国动画戏种多样化。剪纸动画,是借鉴民间剪纸和皮影戏的艺术表现特点。折纸动画,不仅能表现剪纸动画的二维空间状态,折纸动画而且具有三维空间的表现能力。木偶戏,已经有2000多年的历史,是借鉴中国民间木偶书发展起来的一种动画表现样式。水墨动画,有1000多年的历史,其表现风格主要是突出水与墨的渲染效果,无论是人物还是背景没有边缘线,意境优美、虚实相生。水墨动画在此基础发展起来具有中国特色的表现艺术。

(3)政治影响与教育性

中国动画片从诞生之日就深受中国社会现状的影相。在苦难的中国,为了唤起同胞的觉醒,万氏兄弟拍摄了激发中国人民抵御日本侵略的动画片。因此形成了中国动画与外国动画迥然不同的特色,为了明确教化性却忽略了应有的含蓄与幽默。然而原本属于娱乐的艺术被严格地束缚在指导教育思想之中,被戴上了严肃的“政治紧箍咒”,直接影响了动画艺术的创新与发展。

Flash动画的优点与局限.

Flash动画的优点

Flash操作简单,硬件要求低,上手非常快,功能较强,可以综合众多环节在Flash里完成动画,没有如线稿绘制、扫描、上色等过程,直接在一个软件中绘制,不必再合成。摄影表不再必需,因为在绘制每幅画的同时就要安排其位置,即同时完成画面绘制和动画工序。Flash动画一般较短,在其绘制过程中即可完成剪辑。Flash软件中引入了库的概念,而且对库里元素的引用是Flash动画制作的核心方法之一,是它区别与二维传统手绘动画的特点之一。

.Flash动画的局限性

(1)制作较为复杂的动画Flash在制作比较复杂的动画时比较费力,特别是一些动作必须一张张地画,在电脑中绘画不比在纸上操作,在制作角色转面动作或者角色造型比较写实、动作比较复杂的动画时,比用传统方法更加费力。如果用传统动画的制作方法在拷贝台上用纸和笔绘制,不管多么复杂的动作都是可以解决的。

(2)矢量绘图矢量图有不少优点,如文件体积很小,图可以无限放大而且不会失真等,但也存在着致命的缺陷:很难绘制出色彩丰富逼真又有层次的图像。为了回避这一弱点,不得不采用手工绘制位图或者用其他软件解决这个问题,但这样Flash文件就会增大,不能体现出Flash的原本优势,这一点是矢量绘画很难克服的缺点。用Flash绘制一些卡通、简洁的角色时问题不大,但是要绘制比较写实而精细的角色时就会比较困难。

数字时代的高科技电影会取代传统电影电影吗

客观地说,电脑特技的引入确实对传统电影观念形成了严峻的挑战,但是它不可能取代演员的表演。电脑特技将永远只是电影的辅助手段,不可能占据主宰地位。声光效果的价值体现在为情节服务之中,如果脱离了这点,那么它将变得毫无生命力。

影片艺术性的缺失是不能引发观众情感确认和情感传递,如果影片仅靠数字技术营造的奇异影像是无法在人们心灵深处产生思想碰撞的,更不会让人铭记在心。这就涉及到一个技术与艺术的关系问题,尤其在即将到来的后电影时代,似乎更有讨论的紧迫性和必要性。

有人认为在全球化背景下,高科技的迅猛发展为电影艺术带来新的美学效果的同时,也悄然给传统的电影艺术以致命的一击,传统电影逐渐丧失了其作为电影的本质,在以数字技术为核心的高科技裹挟下走向了穷途末路,直至消亡。与此同时,高科技电影或曰数字电影不断发展壮大登上历史舞台,取代甚至超越传统电影的地位,从而完成传统电影向高科技数字电影的成功转换,整体上使电影完成百余年的历史使命步入后电影时代。

然而,无论技术手段如何变化多端层出不穷,都无法离开作品艺术性占首要地位的内在要求。艺术品性的优劣与电影技术手段采用的数量并不无必然的联系,也许滥用技术的电影毫无品味可言,或许不刻意追求技术手段的影片反倒令人在艺术境界里如痴如醉。电影的艺术品性和个性、创造力、情感与形式有一定的联系,技术手段能在一定程度上强化作品的艺术品性,但并不绝对。电影作为艺术,重点在于艺术性的层次高下,技术惟有与艺术创新力、个性特点相结合才能为电影艺术增姿添彩

谈数码艺术的数字化艺术特征

一、图形与创作的规则性

从计算机图形的物理属性来讲,数码绘画作品是一种非物质性的程序语言,它没有重量和体积,所有绘制的图形都由0和1两个二进制代码虚拟构成,但在视觉上是可感知的。我们利用数码视觉技术进行数码绘画创作,必须通过各种数码绘画软件,例如Adobe Photoshop和Corel Painter等。而这些数码绘画软件在本质上都是由软件设计工程师用计算机语言编写的程序,它的工作要按设定的程序办事,因此在它所产生的计算机图形和数码绘画的创作过程上就有了非常明显的“规则性”数字化艺术特征。

这种规则性首先体现在图形的绝对精确化。比如用图形软件画出的正方形之类的几何图形,绝对是精确和均匀的,与用传统媒介绘制的图形相比,缺少了手绘自然、随机化的特点,更多的是体现现代主义设计概念中的“机械美学”。再如Photoshop软件中的各种滤镜效果,貌似是一种偶然而随机的效果,实际上滤镜效果对画面的影响程度要通过创作者对参数的调节得到,并且影响的程度绝对均匀;其次是创作过程的绝对程序化。例如利用三维设计软件绘制物体材质,所有的材质必须先做成平面图片,然后在包裹在已经建好的物体三维模型上,再通过修改影响材质的参数来调节它的受光度、平铺的密度等,最后通过渲染器来渲染最终的二维效果图,先后的次序不可颠倒,而传统绘画的创作过程相对来说就比较自由。

正是数码技术的这种规则性,体现了数码绘画艺术独特的媒介技术美学特点。当然,这种规则性容易导致图形和创作过程呈现出僵硬呆板、缺乏生机的“机器”味道,艺术趣味明显落后于传统绘画作品,使得数码绘画很难在艺术的殿堂里与发展成熟的传统美术相提并论。对于这一点,不仅仅艺术家和观者意识到了这个问题,数码绘画软件的开发者也在通过软件的更新换代解决这个问题。近年来,随着计算机软硬件的发展,数码绘画作品中机械化的痕迹逐渐减少,以至于现在有些数码绘画作品,乍看之下已经和传统绘画作品难以分辨了。

二、视觉的模拟性和色彩的数字性

数码技术在计算机设备中是以二进制代码进行运算的,再通过模拟现实图形显示出来,这使得数码技术可以模拟任何现实当中的笔触效果,如油画、水彩、色粉、钢笔、铅笔、水墨等,并将不同笔触风格完美的结合起来,使画面效果更加丰富饱满。我们可以在一些作品中看到,在专业的数码绘画软件中,还可以通过模拟真实画笔的笔触方向、湿度等特性,来更真实地模拟传统绘画的审美特点。

现实中的色彩差异和明度对比,数码设备是通过显示设备,以像素为单位在屏幕上用不同的明度、纯度、色相来模拟的。在数码设备不断发展的今天,已经拥有高达数千万像素的显示工具,例如苹果公司不久前推出的“视网膜”屏显技术,已经逼近人眼分辨程度的极限,这使得数码绘画的清晰程度超过了以往所有的绘画艺术形式。

再来看数码绘画中色彩的数字性。计算机提供的色彩和传统的颜料是有区别的,有经验的人可以分辨出大约13000种颜色,而传统绘画中的色彩是通过减色法获得的,颜料混合的次数越多,色彩的明度和纯度就不断地降低,因此有很多种人眼可以分辨出来的颜色无法调出,也就是说传统绘画不能表达出自然界中人类能分辨的所有颜色。而电脑屏幕的色彩是通过RGB三原色的加色原理混合后获得的,现在一般的电脑屏幕都能显示24位色,也就是能显示16777216种颜色,这已经远远超出了人眼可以分辨的色彩范围,足以真实地还原出自然界的各种色彩,因此数码绘画的色彩表现力大大超过了传统绘画。因此艺术家在用数码设备绘画的时候,可以完全不用考虑现实中的颜料问题,可以只以视觉的需要为原则设计画面,只要你能想到的色彩都可以达到,这种色彩比现实颜料更纯净,没有杂质,当然前提是要看创作者对这种计算机色彩的理解程度如何。这就是传统媒介所不能比拟的数码绘画色彩的数字性。

三、表达的虚拟现实性

上文我们谈到了数码绘画视觉的模拟性和色彩的数字性特点,由此自然就导致了数码绘画艺术的第三个数字化特征,即“虚拟现实性”。

“写实”曾经是西方古典绘画所长期追求的一个主要目标,从亚里士多德在《诗学》中提出“摹仿说”到20世纪照相术发明,还有不少人在追求“超写实主义”又称“照相写实主义”绘画,试图以手绘的画面产生只有照相才能产生的逼真效果,其复杂的写实技巧令人拍案叫绝。随着数码绘画艺术日趋成熟,其精确的造型能力和丰富的色彩表现,使得数码绘画能够更加逼真地摹仿自然影像,艺术再现的真实性因数码绘画的诞生而达到了一个崭新的高度。

此外,CG艺术通过各种技术手段表达对于现实和超现实世界的各种艺术遐想,可以更好地拓展表现对象。数码绘画艺术的表达方式在前面提到的写实之外,可以跨越更广阔的想象空间进行创作。近年来不断发展的三维技术,使得数码绘画的表现更具有冲击力。数码艺术家可以完全凭借自己的想象来创作现实中不存在的虚拟物品、场景甚至生物,还可以虚拟改变历史和未来的各种饱含创作者想象力的场面和情节,更加刺激人们精神世界中的种种幻想需求。科幻、魔幻等题材越来越成为常见的表现内容,其多元化的表现方式则更为丰富。虚拟现实所具有的对感官世界的强大的冲击力成为艺术创作表达的新追求,它为人类创造出对包括摄影在内的传统媒介来说不可能实现的视觉形式,提供了一种全新的视觉感受,也构成了它自身独特的数字化美学特征。

四、网络艺术的交互性

网络时代的数码绘画艺术还有一个最为重要的特性,那就是交互性,包括人与数码设备、人与人、数码设备之间的交互。数码绘画艺术是典型的数字平台,它完全打破了时间与空间的限制,多元化、跨媒体,可迁移性强,使大众、艺术品、艺术家可以紧密地联系在一起。交互性给数码绘画艺术的观者带来了全新的艺术体验,也广泛影响了大众的审美与文化观念,让大众不仅是在“欣赏美”,同时也在“创造美”。

在上世纪末网络技术还没大规模普及的时候,传递信息的方式还是比较传统的发布与接受,

即单向传递方式。艺术家很难了解大部分受众的反应,更不用说进行相互沟通。而网络媒介的介入使得信息的传递变成了双向的、互动的。创作者与欣赏者可以进行及时的图像、声音、文字、视频等多手段的交流。如博客和微博的出现,各种自媒体的普及,使每一个人都有机会与其欣赏的艺术家交流,从而实现了真正的交互。正是这种双向交流的特点能够使信息接受者相互联系,及时反馈信息,使CG艺术真正成为大众共同参与的艺术。现在我们可以根据自己的认知体验和个人爱好对作品进行再创作,不断注入新的题材内容,从艺术家和欣赏者的角度同时看待网络数码绘画作品。这种共同参与艺术创作的互动平台与氛围,最终形成了当今人们所关注的网络CG艺术的互动性特征,它的最终结果使绘画艺术不断向前发展,走向开放与自由,这些都与互动性密不可分。

数码技术的发展已经渗透进我们生活的方方面面,这其中也包括了人们的审美意向及习惯。数码绘画的这些数字化特征正是可以代替传统绘画来满足人们对于艺术欣赏的数字化需求。历史上科学与艺术的联系从未像今天如此的紧密,科学技术的变革对艺术的渗透从没有像今天这样全面彻底。数码绘画相比传统绘画还相当年轻,特别在我国起步较晚,但发展非常迅速。我们面对的问题在于数字化绝不仅仅是一种新的媒介形式,而是一种影响未来绘画艺术存在与发展的必然选择。

中日美动画对比剖析

中日美动画 一、美日中主要艺术特征 (1)美国主要艺术特征 迪斯尼风格的美国动画。迪斯尼对于动画的理解,决定了美国动画片作为大众娱乐工具的发展方向,建立了鲜明风格。迪斯尼动画的特点包括:以剧情片为主,情节曲折,人物性格鲜明,动作生动夸张,音乐优美动听,适合绝大数观众的审美口味。 (2)日本主要艺术特征 手冢治虫首创借用电影镜头语言来绘制漫画,在有限经费的情况下,一有限的资源,制造出无限的效果。手冢治虫作品强调“人性”,成为日本动画的奠基精神。作品中的角色多半具备复杂多面的性格,好人也有利欲熏心的时候,坏人也有动恻隐之心的时候。即使不用煽情的手法美化人性,故事也会表现了他对人性的信心与期待。 宫崎骏不参照迪斯尼模式,每一部电影都有不同的故事结构、发展节奏和基调。 宫崎骏带领其工作室试用质朴的镜头语言,制作出精致细腻的绘画风格。其作品富有深切的人文情怀、环保意识,是日本商业动画中的一股清泉。 (3)中国主要艺术特征 中国动画的艺术特征来自于中国的传统艺术,而中国传统艺术深受中国哲学、美学思想影响。中国动画最具特色的艺术特征就是“写意”。 一是情节的写意。与别的国家相比较,中国动画片在情节设计上更重视过程而非结果。例如打斗动作中不是在于你死我活的结果,而是将打斗动作想舞蹈一样来表演。而这种以舞蹈形式来演绎战斗场面的美术特征根源在于中国传统京剧将具体化的情节转化为象征性动作的表达方式。 二是动作的写意。中国动画片中的动画设计注重“功能性”而不是“合理性”。常常把现实的动作加以线条意象化,将日常动作转化为写意的表演。 三是主题的写意。中国动画片赋予寓教于乐的使命,往往通过幻想的故事表现深刻的主题。主题往往含蓄、隐晦不像西方善恶二元独立。 二、中外动画审美与创作风格 1.美国动画的审美景观与创作风格 (1)迪斯尼的动物美学 “一切都始于一只老鼠。”这是沃尔特·迪斯尼时常挂在嘴边的一句话。因为在1928年,世界上第一部有声动画片《汽船威利号》的主角就是米老鼠米奇。在迪斯尼动画创作的早期,动物明星占据了重要的分量,其中最知名的明星莫过于米老鼠和唐老鸭了。随后增加了更多与米老鼠共同成为迪斯尼那一时代的动物明星,例如唐老

中日动漫产业政策比较分析

中日动漫产业政策比较分析 近几年来,我国动漫企业从最初的几百家已发展到5600多家,从业人数超过了20万,动漫产量已经超过了13万分钟,每年有超过300家动漫公司登记,有近万人进入动漫行业。可以说,我国已经进入动画大国的行列。表面繁荣的背后,却是存在着产业整体质量不高、缺乏创意、人才断层严重、动画产品营销不够、动漫创意的知识产权意识不强等诸多问题,离打造动画强国的目标还有很长的距离。从韩国、日本、法国等动漫发达国家的经验来看,国家政策的支持为动漫产业的发展提供了发展动力,而我国虽然对动漫产业的扶持力度也很大,但很多政策的制定没有从实际出发,因而没有产生相应的效果。本文通过对中日两国对动漫产业的支持政策进行比较分析,希望对我国动漫产业的发展有所裨益。 中国对动漫产业政策支持的效果分析 中国关于动漫产业的政策支持最早出现于2004年4月20日颁布的《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,规定各个电视台每天必须播出10分钟以上的动画片,其中60%

必须是国产的。2005年,国家又出台了多条与动漫产业密切相关的措施。6月在杭州举行的全国影视动画工作会议上,国家广电总局出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,规定各级电视台在17:00-19:00黄金时段内必须播放国产动画片;接下来,国家广电总局又申明从2008年5月1日起,把播出动画片的时间延长到17:00―21:00,国产动画片与引进动画片的播出比例不低于7:3。2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门制定的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,首次从国家层面明确提出发展动漫产业,将动漫中小企业纳入“科技型中小企业技术创新基金”资助范围,享受有关所得税、增值税的优惠政策。这些都为中国动漫产业的发展打下了坚实基础。 民营资本大量涌入。由于政府加大了对动漫企业的投融资力度,鼓励动漫企业建立现代企业制度,努力消除阻碍社会资本进入动漫企业的各种障碍,鼓励风险基金对动漫产业进行投入,因此大量的民营资本涌入动漫行业。这些措施极大地分担了动漫企业的投资风险,解决了市场开发过程中需要大量资金投入的问题,降低了进入门槛,再加上中国动漫产业基地的集群效应,为正处在发展初期的动漫产业起到了保护发展的作用。截至2006年10月,我国动漫制作机构已达到5473家,其中机制灵活的民营企业占绝大多数。 扩大了动画需求市场。中国在2004年建立了四大动画

浅谈中日文化的差异

浅谈中日文化的差异 班级:食品药品监督管理132 姓名:薛珂珂 引言:中国和日本是一衣带水的邻国,日本在吸收了中国文化的基础上逐渐发展了自己独的语言和特有的文化。反映中日文化差异最突出之处,在习俗方面,如,见面问候的差异:在中国特别是男士,很多场合下是通过握手来表达问候;而日本人之间问候,鞠躬是最基本的礼节;其次就是在饮食方面的差异;最后是两国在节日上的异同。 自古以来中日两国就有“一衣带水,两襦咫尺”之称。但是日本是日本,中国是中国.日本的文化不是中国文化,中国的文化也成不了日本的文化.假如非要说什么日本的文化是传统中国文化的继承者恐怕不仅是不尊重中国文化,也是对日本人的极端不尊重.所谓大化改新前后,日本大规模吸收中国唐朝文化,并利用汉字造日文,大规模吸收中国的技术和制度,由此得出中日文化同宗同源,是极不负责的想法,既对中国不负责,也对日本不负责。日本曾吸收中国文化这不错,但理智的来说,中日的文化只是略有历史遗留下的少许相似之处,不能相提并论,下面就让我们一起来感受一下中日文化的异同之处。 一.中日习俗中“见面礼”比较

中日两国都被誉为“礼仪之邦”。让我们看看两国在这方面的异同: 在中国,特别是男士,很多场合下是通握手来表达问候。与人初次见面,熟人久别重逢,告辞或送行均以握手表自己的善意,因为这是最常见的一种见面礼、告别礼。有时在一些特殊场合,如向人表示祝贺、感谢或慰问时;双方交谈中出现了令人满意的共同点时;或双方原先的矛盾出现了某种好的转机或彻底和解时习惯上都是以握手为礼。这样既可以表现出人们的基本礼仪,同时也可以通过这种礼仪来化解一些矛盾,使大家可以和平相处。 而在日本,鞠躬是最基本的礼节。鞠躬也有很深的学问,地位低的人首先鞠躬,而且鞠得最深。鞠躬鞠得愈深,鞠得愈久,所表示的尊敬、感谢、恳、敬意、谦恭、悔悟等等的程度就愈强烈。 二.中日“饮食”比较 俗话说“民以食为天”中日两国在饮食方面也存在着许多的异同之处。 相同方面 1,中日两国的主食都以大米为主,大米在中日两国饮食文化中均占有相当重要的地位。中日两国均认为大米是理想的主食。中国是农业大国,南北方人都喜欢吃大米,特别是南方人,以大米为主食,而且这一习俗历史悠久。北方人由于自然条件所限制,虽以小麦、小米、大豆等杂粮为主,但如有大米也很爱吃。而日本自古以来有得天独厚的水资源,加之气候土壤适宜稻米生长,所以整个大和民族一直食用大米,并把大米品种改良得好吃、好存,使日本民族以大米为主食,并钟情日本大米。

中日动画比较

日本动画:日本动画的动画风格特征与美国 动画不尽相同。日本动画以对比鲜明的画面,个性化、 多姿多彩的图像,以及鲜明的角色性格为特色。故事 通常有着各种不同的故事背景,针对较大范围的观众 群。日本动画的传播手法多种多样日本动画常常受到 日式漫画的影响。日本动画中藤子.F.不二雄的《哆啦 A梦》(见右图),迄今已创作超过四十年,而且还曾 登上过《时代杂志》,可说是卡通里的常青树。 中国动画:中国动画曾无比地辉 煌过,这也证明中国动画是有实力的,有适合它发 展的艺术规律。对中国动画发展脉络有一个了解, 对今天的动画创作是大有裨益的。既可从中借鉴吸 收优良传统,又可发现总结中国动画的不足之处, 找到一条在新的社会发展时期的发展道路。 在日本动画开始熠熠生辉的今天,中国动画却发展平平,在日本动画大量涌入中国市场之时,中国动画锋芒倍减,甚至黯然失色。大量的观众市场被日本动画所占有,人们甘愿成服于日本动画的裙摆之下,较之日本动画,中国动画究竟输在了哪里?这需要从以下四个方面来看: 1、从民族观角度看中日动画的区别 日本是一个善于学习、模仿的民族。日本人没有非此即彼的思维方式,对外来文化的吸收无原则性,兼收并蓄,并且对外来文化进行分解、还原,抛弃不实用的东西,把他国的经验与本国国情结合,发展出自己的独特文化体系。这也造成了日本人思想表象上的混乱和民族性格上的矛盾。美国人类学家本尼迪至于中国,从对特有的传统佳节——中秋节的重视程度就能看出,中国更注重的是故事结局的和美。自古“吃得苦中苦,方为人上人”的教条让中国人认为苦难之后又见彩虹才是圆满、美好的。因此,中国的动画甚多不会将“毁灭”放入其中。

中日动画教学比较分析

中日动画教学比较分析 本文作者:龙丽娜余扬单位:西南民族大学艺术学院 一、日本动画教育课程内容和中国动画教育课程内容比较 1.中国动画学校的课程 中国的动画专业主要设置在各类大学,包括公立大学,民办大学,学校教育制度分为4年制和2年制。日本的动画专业,主要设置在大学和专门学校。其中大学多为4年制,专门学校多为2年制。大学的动画专业和中国一样,除专业课程外,还包含基础教育课程(公共课)如美学论,外国语等。2年制的大学,如专门学校,主要以专业课程为主,注重学生的实际制作能力,没有基础课程教育。目前,在中国的动画教育在教学实践中,部分学校还没有完整的教育体系,没有使用统一的教材,也有部分学校没有教材。下面就对中国各大学的动画教育的大致教育课程做简单介绍:(1)专业教育课程第1学年素描色彩平面构成立体构成色彩构成线描电影论动画概论第2学年素描色彩透视人物设定运动规律插画场景设计第3学年雕刻定格动画漫画技法3D技术(3DMAXMAYA)网页设计FLASH动画第4学年毕业作品毕业论文(2)基础教育课程第1学年英语古典文学法律基础体育形势与政策马克思主义哲学道德思想修养政治经济学现代文学中国美术史第2学年外国文学外国美术史形势与政策体育毛泽东思想概论艺术概论当代世界政治经济第3学年形势与政策美术学概论邓小平理论音乐简史戏曲鉴赏 2.日本动画教育课程

(1)四年制大学 东京工艺大学动画是一个涉及面较广的专业,东京工艺大学的教育体系有着与动画有关的广泛领域的综合教学理念,在动画学科实行综合的动画教育和研究。主要通过从对传统动画的制作技法的学习和实践制作到数字化电脑技术的运用及表现方法的学习,通过对动画与之相关的广泛领域的详细了解,充实动画知识面,注重综合素质培养。1)专业教育课程第1学年动画特别讲座A(选修)动画概论A(选修必修)动画史AB(选修必修)动画技术论ⅠⅠ(选修)基础演示ⅠⅠ(选修)基础造型实习(选修)动画表现基础(选修必修)电脑基础ⅠⅠ(选修必修)动画Ⅰ(选修必修)剧本基础(选修)动画背景Ⅰ(选修)素描A(选修)基础技法AB(选修)第2学年动画特别讲座BC(选修)发达心理学(选修)电影史AB(选修)动画史CD(选修)漫画论AB(选修)动画心理学(选修)动画构成技法(选修)新媒体AB(选修)素描Ⅰ(选修)3D技术设计Ⅰ(选修)第3学年领域研究(选修)动画特别讲座D(选修)电影构成论(选修)广告媒体论(选修)设计论(选修)著作权制作论(选修)电视节目制作论(选修)电视剧论(选修)动画演示课(必修)新媒体C(选修)动画制作(必修)第4学年毕业创作研究(必修)2)基础教育课程工艺制作艺术学A照片学概论B影像学概论B设计学概论B媒体表现概论B漫画学概论B 艺术学B美学美学心理学艺术学色彩学视觉传达论西洋美术史A日本东洋美术史A西洋美术史B日本东洋美术史B造型心理学认知科学艺术学特别讲座美术史特别讲座现代艺术欧美话剧论文艺理论音乐

中日文化差异与相互理解(1)

浅谈对中日文化比较的认识 课程名称:中日文化比较 专业:汉语言文学 班级:文学1101 姓名:陈建华 学号:20115120

浅谈对中日文化比较的认识 中日两国自古以来就有着悠久的历史渊源,两国文化无论从地理,还是从历史角度去分析,都有着密切而不可分割的联系。从地里角度看,中日两国一衣带水,互为邻邦,遥海相望;从历史角度看,两国数百年前,就已进行文化的交流与沟通,无论是鉴真东渡日本还是阿倍仲麻吕来华,他们都曾经为两国的文化交流做出重要贡献。虽然两国文化渊缘颇深,但是在文化的交流与沟通上仍存在着巨大的差异。以下将根据中日文化比较选修课上老师所教授的知识,选取以下几个方面对中日文化进行简单的分析比较。 一、中日两国男女的家庭地位。在日本家庭中,虽然多表现为“男主外,女主内”,男人和女人的家庭地位是平等的,但从总体上看在家庭生活中,男人更处于主导地位,女人在更多方面会以男人为中心,服从和听从男人,家中大小事务都有男人说了算在日本,据观察发现日本的男人购物并不多见,偶尔在超市看见夫妇同行,那也是女人挑选物品,男人站在一旁不闻不问,有时在街上看到夫妇带着孩子同行,男人也是大步流星地走在前面,女人带着儿女紧随其后。如果上述情况如果在中国,男人一定会陪女人逛街购物,如果有孩子的话,在街上孩子也是多由男人搀着抱着或是背着。在当今的中国,在法律上,男女地位平等,在家庭中,越来越多的男人都是“妻管严”,很多事情都是妻子说了算,比如说:家中的财政大权在家庭生活中多由女人把持、男女结婚时房产证多写了男女双方的名字等。由此可见,在当前的中国家庭中女人逐渐处于主导地位,丈夫的地位在无形中受到威胁。 二、中日两国的文字。中国的文字起源于远古代的甲骨文,随着历史的发展,逐渐演变为大篆、小篆、隶书、楷书等。伴随着文字的发展,华夏文明也逐渐得到发展与繁荣。到唐宋时期中国社会达到了最辉煌的时期,处于世界领先的地位。反观日本,日本的文字最早产生于公元1世纪,而日本的平假名汉字则来源于中国的草书,其大致形成于10世纪前后。表面上看,日本文字源于中国,但是日本人在引进了汉字后,对汉字进行了改造和创新,并独自创造出了片假名以满足日常交流的需要。现在一些日本的文字虽然与中国的汉子外形上一致,但本身的读音和意义却已经完全不同了。 三、中日两国的动画。从题材上看,日本动画多由漫画、游戏、小说等改编而来;中国的动画多取自古代历史故事,或是编剧原创而来。从风格特征上看,日本动画画面对比鲜明、人物个性突出、动画图像多姿多彩、故事背景各不相同。中国动画人物个性不够鲜明突出、故事背景多为中国古典美的画面。在人群定位和消费市场上,中国动画以深刻的寓意为低龄

中日动漫对比以及对中国的启示

中日动漫对比以及对中国的启示 在日本动漫席卷世界的今天,我们的国产动漫依然处在一个十分尴尬的地位,成年人对其基本不闻不问;而在日本动漫产品的受众平均年龄有多大?恐怕很多中国人都猜不到——竟然是32岁! 当然随着中国社会的发展,在中国看动漫的也是与日俱增的,年龄也在不断加大,就拿我来说,从上小学看《圣斗士星矢》,看《奥特曼》;上初中看《七龙珠》,看《数码宝贝》;高中那会学业比较紧,貌似没看什么动漫;到了大学,《火影》、《海贼》和宫崎骏的一些经典作品,比如《龙猫》是我的最爱。当然喜欢动漫的不止我一个,大学生中至少一半的人喜欢看动漫;再过十年,等我也到了三十二岁,我想我依旧还是会关注动漫的,所以中国关注动漫的人绝对再日后绝对会与日本并驾齐驱,所以大力发展中国动漫产业势在必行。 但现如今,为何这么多的中国青年爱看日漫,而不屑看中漫,我觉得日本动漫有以下几个优势。 首先从动漫内容来看:第一,中国动漫人物缺乏创新。主角经常是动物,不是真实的人物,即使是人物,也太注重人物的线条比例,尽管使人物看上去有鼻子有眼的,但都是千篇一律。缺乏想象力,看起来很乏味。 第二,制作水平差,细节不够细腻。看多了中国动画之后会发现,大部分中国动漫在一些细节上涂抹得太过粗糙,线条极其不自然,有的还不上色,甚至有些镜头在一集里面连播好几次,任谁发现这样的情况,也很难再保持兴趣继续看下去。 第三,故事情节单调。总结出来就是一句话:看了开头就知道结尾。因为大部分中国动漫题材都是这样——正义永远战胜邪恶。虽然日本动漫的结局也往往是正义战胜邪恶,不过情节跌宕起伏,正义之士也会消亡。中国的动漫,邪恶力量到最后总是那么不堪一击,正义之士总是这么高大,让人看了觉得很乏味。 第四,针对的年龄层次只局限于少年儿童。其实在日本,动漫是各个年龄段观看的,而且动漫制作公司还特意为各个年龄段制作相对应动漫,这样一来,全社会的人都成了它潜在的消费对象,市场也自然增大了很多。而在中国,看国产动漫的主体是儿童,到了青少年再想看国产的基本找不到什么特别合适的动漫。由于12岁以下的儿童因为人数、思想、社会影响等方面的限制,不可能是观众的主体。动画最大的市场在14岁至30岁之间的青年,这个群体不但在思想上成熟,有判断力,更为重要的是这个群体比较有消费能力,是动画衍生产品的主要市场。所以中国动漫业在这方面上,存在一个巨大的空白。 第五,情感的表达过于粗糙。日本动漫对一些情感地表达,是相当的细腻。 就拿《火影》来说,里面有四代火影和玖辛奈唯美的爱情故事;有四代火影和玖辛奈为了保护自己的孩子而牺牲自己的伟大母爱;有忍者联合军不能团结,我爱罗在众人面前的那一席话,听的我热血沸腾;当然火影感人的画面更多的是兄弟间的羁绊,鸣人和佐助,鸣人和我爱罗,最近放的取根和风的情谊。每每放到情深处,对于22岁的我来说,也为之动容,而中国动漫没能给我这个感觉。 第六,音乐过于幼稚。或许是它面对的对象是儿童,中国动漫的音乐也是幼稚的。再看日本,出了多少有名的动漫音乐,《天空之城》.《直到世界的尽头》.《time after time》等等。当然日本动漫的插曲也是很不错的,因为情感的抒发需要有音乐的衬托,这样才更加感人,所以日本在配背景音乐方面有着它独特的细腻。 其次,是其产业销售链模式。日本漫画出版—动画制作播出—版权授权—衍生品生产及销售—部分动漫作品外销授权—成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发—良性再循环,极具品牌价值的可以开发具备混合消费模式的主题园区或主题店。以上模式是日本已经形成的产业模式,也是典型的以漫画为基础发展产业的模式。

中日动漫文化及教育对比分析

中日动漫文化及教育对比分析 一、中日动漫文化及教育的比较研究 中日文化与教育的比较研究亦是中日动漫研究领域的重要层面。关于动漫文化的比较研究,强调日本动漫文化对中国的借鉴作用;关于动漫教育的比较研究,集中在德育和职业教育两个方面。中日动漫文化的比较研究尤其强调日本动漫文化对中国的借鉴作用。耿楠楠对比了中日动漫文化的差异,提出我国应在以下方面做出改进。首先,作品应该是自然流露,应反映实际生活,要避免动漫制作上的三大误区:寓教于乐、动物化、陈旧化;其次,应该充分利用好本国的神话传说,创作出更多更好具有民族特色的原创作品;再次,要注意吸收优秀的外来文化;最后,要注重动漫文化形式、内容的创新。而张雪在分析了日本动漫文化的开放性、教育性、普世性特征后,提出了对中国动漫发展具有重要启示意义的三大结合:动漫文化中的普世价值与审美情趣相结合,动漫创作意识中的受众观念与市场观念相结合,动漫制作中的本土特色与先进技术相结合。 中日动漫教育的比较研究集中在道德教育和职业教育两个层面。徐建明对比分析了两国道德教育的差异性,得出三个结论:在德育上中国动漫侧重于运用“灌输”的方法,日本动漫则侧重于运用启发式的方法;中国动漫过分强调传统,日本动漫则强调传统与现代相结合;中国动漫观众面狭隘,日本动漫面向不同阶层。杨玉华认为,在德育方面,我国应该做出以下努力:加大政府对道德教育的支持力度,形成良好的育人氛围;充分利用好动漫资源,使德育载体多样化;从现实出

发,使德育更贴近实际生活;德育更多地关注青少年的情感,加强心与心的交流,促进德育与动漫共同发展。关萍萍认为,日本动漫产业之所以取得举世公认的成就,归根结底在于日本动漫人才培养的成功。基于中日高校动漫教育比较的视角,她提出了日本在教学方式、课程设置、重点人才培养方面对中国的可借鉴之处。 二、个案比较研究 从个别案例入手,考察中日两国动漫的差异,将更有针对性,其研究成果也更有可信性。文劲松通过《名侦探柯南》对比中日动漫电影,指出我国动漫电影的局限性较为明显。首先,受众群体结构单一,多定位于儿童,这就丧失了大批中青年观众。即便是国产动漫电影中难得的盈利作品《喜羊羊与灰太狼》,也仍然没有摆脱把受众定位于儿童的窠臼。其次,缺乏民族特点和时代特色,《名侦探柯南》透过情节展示了日本的名胜古迹、饮食文化和传统节庆,而素称文明古国的中国则相形见绌。杨光以《ONEPIECE》为例,认为日本动漫形象具有鲜明、快乐、跨文化的特点。由此他提出在呼唤动漫民族化之外,国产动漫形象塑造首先应把受众的需求放在第一位,换个欢快方式讲故事。王冰以日本动漫《火影忍者》的运作为例,具体阐释了日本动漫的产业运作模式———金字塔模式。在金字塔的底部,是动漫连载和单行本,中部是TV版动画,顶部是动漫衍生产品。中国应该借鉴日本成熟的市场运作模式,推动中国动漫产业的发展。事实上,三辰卡通集团的“蓝猫模式”便是借鉴日本等国模式的成功典范。赖树春通过对中日孙悟空动漫形象演变的研究,得出国内动漫值得弘扬的优点:

中日动画对比

众所周知,中国动画在80年代末、尤其是88~90年的黄金时期内,中国动画可以说达到了鼎盛时期,然而今年来,在众多国外引进的动画,尤其是日本动画的冲击下,中国国产动画正在逐渐衰弱。 那么为什么今年来日本动画会如此受青睐而国产动画却遭冷落呢?我就对以下多个方面进行分析比较。 1.发展概况 中国动画: 新中国美术电影于1947年开始摄制,为新中国美术电影的发展揭开序幕。 五十年代前期(1950-1956)是它的成长阶段,艺术人员的增加,带来创作的发展。 1957-1966是美术电影鼎盛时期,百花齐放,形式多样,美术片的艺术特点得到充分发挥,民族风格更为成熟和完美。 1958年增添了一个新的品种-剪纸片。1960年创造了水墨动画片。 1961年至1964年拍摄的大型动画片《大闹天宫》(上、下集),是这一时期重大作品之一,在世界上产生广泛影响。 在“文化大革命”十年浩劫中(1966-1976),美术电影遭受严重破坏,极大地影响了这一事业前进的速度。 1977年开始恢复了创作生产。 1979年为庆祝建国三十年而摄制的《哪吒闹海》,是一部宽银幕动画长片,这部被誉为“色彩鲜艳、风格雅致,想象丰富”的作品,在国外深受欢迎。 80年代前,中国动画还只是被称为“美术电影”,80年代后才真正的被称为“动画”。 之后就是各种的探索阶段, 1988-1990可算是中国动画的黄金时代,既有《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》等的积累,又有《黑猫警长》、《葫芦兄弟》这样有所创新的动画片,中国的动画事业前景一片光明。 然而90年代后,中国动画却出现了大的倒退,“动画片”显然成了“儿童片”,无创新的体裁却刻意模仿国外动画,失去了大片的市场。

浅谈中日文化差异

浅谈中日文化差异 中日两国自古以来一直就是一衣带水的邻邦,得益于这优势,两国的交流甚至可以追溯到2000年以前。众所周知,中国文化对日本文化的影响极其深远,日本人称“中国は日本の文化の母国である。”但是中日毕竟是两个不同的国家,有不同的背景和环境,所以两国之间还是存在很多的差异,现在就其文化方面的差异浅谈一二。 语言 问候:在很多日剧中可以发现,日本人问候的方式是不同的。上午10点之前是”おはよう”,10点之后到晚上是”こんにちは”,晚上是”こんばんは”,过年的问候要分年前(どうぞよいお年をお迎えください)和年后(あけましておめでとうございます)。面对不同的人还要分敬体和简体,尊敬和简化的程度也有不同。其复杂程度可见一斑。而中国则不一样,问好的话一般“你好”“新年好“就足够了。这源于两国对礼文化的不同继承与发展。相比中国,日本宁愿麻烦一些也不要删减,这和日本人的严谨是分不开的。 脏话:不得不说,日本语言的干净程度在所有语言中是名列前茅的。据我所看的日剧和日本动漫来看,日语骂人最狠的是できそこない----废物,ちくしょう---畜生,大多数是ちほう---白痴。这些和中国的各种骂是完全无法相比的。这大概也和日本对传统礼文化的推崇有关。

拒绝:相对中国人的直接,日本人则是十分的含蓄和暧昧的。一般日本人是不会直接说“不”,而是说”这个~”“有点~”“让我想想~”之类,他们认为当面拒绝别人是不礼貌的,采用这种含蓄和暧昧,给对方留了面子,也为自己留了后路。但是有好处的同时,也有麻烦,在和外国人交流时,这种暧昧带来了一些沟通上的障碍。 道歉:日本人很习惯与说对不起,一遇到事,不管是自己的还是对方的错,都会不住的说”すみません”,这似乎已经成为日本人的习惯。但是中国人把错误分的很清楚,一般在确定是自己的错后,才会道歉。 聊天:在中国,一般聊天的内容不会涉及性,因为中国人在这方面还是很保守的。但是日本的性观念很开放,从聊天中就可以看出来。在聊天,特别是男性之间聊天时,他们的话题很容易就牵扯到男女方面,一点都不避讳,在中国人眼中,这实在是不能接受。 日常生活习惯 ただいま:这也许是最常听见的日语之一了。日本人回家的第一句话是“ただいま”,即使家里没有人,他们还是会说这句话。但是中国人没有这个习惯。我觉得ただいま这个习惯是很好的。《弟子规》中有“出必告,反必面”的教导,一句“ただいま”算是“反必面”了,让家人安心的同时,又何尝不是让自己安心呢?---“我回来了”

关于现在大学生对日本动漫的看法及中日动漫对比

关于现在大学生对日本动漫的看法及中日动漫对比第一部分: 性别:A. 男 B. 女 学历:A.本科生 B.硕士研究生 C.博士研究生 专业方向:A.文科B.理科C.工科D.医科E.艺术类F.其他 第二部分: 1.您喜欢动画或漫画吗? A.非常喜欢,是生活中必不可少的一部分 B.喜欢,是比较重要的娱乐方式之一 C.一般或不太喜欢,偶尔当做消遣,或者只是曾经看过 D. 厌恶,从来不看 如果您该题的选择为A或B,请回答2~19题; 如果您该题的选择为C或D,请回答17~21题。 2. 您第一次接触或听说日本动漫是在什么时候? A.幼儿园 B.小学 C.初中 D.高中 E.大学 3.您平时通过哪些途径来关注动漫?(多选) A.电视 B.网络 C.书报杂志 D.游戏 E.周边产品 F.其他(请补充说明) 4.您喜欢哪种类型的动漫?(多选) A恋爱B百合C耽美D搞笑E后宫F机战G竞技H科幻I冒险J奇幻K热

血 L社会M校园N战争O推理P魔法Q恐怖R历史S萌系T治愈U励志V 音乐 W舞蹈X其他(请补充说明) 5.您平均每日花费多长时间观看动漫? A.少于1小时 B.1~2小时 C.2~3小时 D.3~5小时 E.5小时以上 6.您会购买动漫相关产品吗? A.会 B.不会 7.如果您第六题选择A,那么请问您会购买下列哪些产品?(多选) A.动漫DVD或漫画小说 B.动漫杂志 C.手办模型 D.服装类(包括COSPLAY) E.海报、贴图或画集 F.原声CD及音频制品 G.其他(请补充说明) 8. 你对中国动漫的了解程度 A.比较了解 B.不太了解 D.一点也不了解 9. 你对日本动漫的了解程度 A.比较了解 B.不太了解 D.一点也不了解

中日两国动画发展历程比较及启示

中日两国动画发展历程比 较及启示 Last revision on 21 December 2020

毕业论文 课题名称:中日两国动画发展历程比较及启示专业及班级:日语 (脱产) 学号:08230005 姓名:××× 指导教师:××× 继续教育学院 2007 年 12 月 18 日

摘要 曾看过不少论述日本社会经济文化社会的文章,但很少有文章讨论日本的动画产业。尽管近几年日本经济持续衰退,但作为日本经济支柱之一的动画产业,仅在07年销美的总收入就达43亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。动画产业是新兴的文化产业,而且对传统文化产业具有带动和支撑作用,我国作为一个文化大国,理应做大做强本国的动画产业,发展动画产业是发展文化产业的重要战略举措。通过动画产业传播优秀传统文化,从而营造和谐社会氛围,提高文化品位,加快精神文明建设。 目录 中日两国动画发展历程比较及启示 1绪论 近十年来,各种外国卡通动画特别是日本动画充斥荧屏。相反,中国动画的发展却相对缓慢,本是致力于为青少年、儿童服务的中国动画对如今的青少年却没有了太大吸引力。尽管随近年动画业的发展,中国动画在满足青少年观众的市场上开始做出努力,但是仍无法赶上日本动画对广大观众市场的影响力和占有力。究竟是什么原因导致中国动画的失宠中国动画是否真是技不如人本文首先对中日两国动画发展历程进行了比较分析,着重分析了日本动画产业的优缺点,提出了日本动画产业的成功对我国动画发展的几点启发和借鉴。 动画产业是新兴的文化产业,而且对传统文化产业具有带动和支撑作用,我国作为一个文化大国,理应做大做强本国的动画产业,发展动画产业是发展文化产业的重要战略举措。通过动画产业传播优秀传统文化,从而营造和谐社会氛围,提高文化品位,加快精神文明建设。 2 中日两国动画的发展历程 中国的文明是在五千年的历史中积淀下来的,在诸多方面为世界留下宝贵财富。日本则是在中国盛唐时期的影响下才逐步形成了自己的文化。那么当今作为一种独特的艺术形态存在的动画,在中日两国中各自有着怎样的发展历程呢 中国动画的发展历程 从1922年万氏兄弟摄制了中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》之后,中国动画发展至今已有85年的历史了。纵观中国动画的发展史,整体的发展趋势是在波

浅谈中日动漫产业发展差异

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/979333648.html, 浅谈中日动漫产业发展差异 作者:陈浩拓孙军 来源:《山东青年》2018年第02期 摘要:由于受到时代背景和战争的影响,中国动漫产业的发展没有跟上世界发展的大潮流,而日本却随着时代的发展靠着其优秀的市场运行机制和优秀的作品质量成为了世界动漫强国。本文通过比较中日两国动漫产业的发展差异,试图找出一条推进中国的动漫产业发展的新路径。 关键词:动漫产业;发展差异;市场机制 引言 作为曾经的动漫大国,中国的动画电影曾在世界动画电影历史上留下了浓墨重彩的一笔,就连日本的动漫之神手冢治虫也坦言,他是受中国动画电影的启发才决定从事动漫行业的。但是时过境迁,如今的日本成为了当今世界的动漫强国,而中国的动漫产业却陷入了困境。要想取得进步,缩短差异,我们就要了解差异和解放自身,从历史发展的角度展开,了解过去的几十年来我们的动漫产业是如何产生和发展的。 一、中国动漫产业的回顾 我国的动漫产业最早始于二十世纪30年代。这个时期以万氏兄弟为代表人物。1941年,万氏兄弟成功完成了具有划时代意义的动画电影—《铁扇公主》。这部作品以其独特的画面表现手法和动画表现技术,融合了中国戏剧的人物动作设计和打斗成为电影史上位列第四的动画艺术片。 新中国成立之后,中国的动漫事业也进入了蓬勃发展时期《大闹天宫》就是这个时代动画作品的杰出代表,它被誉为是中国动画史上不朽的丰碑。斩获无数国际大奖,也表明当时我国的动画制作技术处于世界领先的地位。 随后,由于当时文革的特殊政治环境影响,当时我国的动漫事业及产业几乎原地停滞了十多年在世界动漫事业飞速发展的当时,这不得不说是遗憾的。而在改革开放之后我国也引进了许多外国优秀的动画作品。但是这个时期的动画作品在制作手法方面没有太多的创新,也没有吸取世界动画创作的先进经验,在创新性上略显不足。 于是,我国的动画创作者们便开始了探索,1999年上映的《宝莲灯》便是着之中的集大 成者。《宝莲灯》不仅选用了中国传统的神话故事为剧本,同时也保留了手绘的制作手法,同时运用了先期创作整体音乐和进行对白录音的制作手段,并使用电脑三维特效技术绘制动画,后期为六声道全数码立体声录音。可谓是既保留又创新,及传统又开放。《宝莲灯》最终斩获了第19届中国电影金鸡奖最佳美术片奖等诸多奖项,可以说是中外结合的杰出代表。

中日美动漫文化差异

,中﹑日﹑美三国的作品占据了绝大部分。三国的动漫画各有千秋,作为一种面向青少年的文化产物,我们有必要对其进行研究探讨,分析出它们之间的差异,提出可行性建议,令中国的动漫市场更加健康成熟地发展。 。 现在就让我们来看看三国的动画作品各自的特点吧: 故事内容 中国:国产动画故事内容缺乏创新,对于观众年龄层的狭义定位。取材上几乎都是用令人再熟不过的民间传说,神话,如《天上掉下个猪八戒》,《哪吒传奇》它们跟之前的《西游记》,《哪吒闹海》是同出一辙,而《西游记》却与建国初期的《大闹天宫》又出自相同材料。过于翻拍过时的剧本,和强调说教性令国产动画故事如一碗白开水。且国产动画总是无法自创新踏出第一步,最近国产动画《围棋少年》的出现不得不让人联想到日本著名漫画《棋魂》,其中人物下子的画法与《棋魂》中的八九不离十。但值得一赞的是,所选的故事内容都十分健康。 日本:日本的动漫,从根本上说离不开几个主题:人与自然的和谐发展,以及强调集体的力量,及在此之中体现出来的友情、爱情及亲情等。作为从事农业的民族,日本人挚爱大自然;作为一个常年遭受地震威胁,自然资源匮乏的民族,日本人比世界上任何一个国家的人更重视自然资源的保护。这点从很多动漫中都可以体现出来。日本人对于集体的重视显而易见,渗透到他们生活的每个方面。尤其在少男动漫中有很大的体现。回忆所看到过的经典少男漫画,《幽游白书》、《女神的圣斗士》,以及中国热播的《灌篮高手》,在男主角的身边总会围绕着一个小团体,凭借着集体的力量,男主角才得以克服种种艰难险阻,达到个人的目标,最后迎来了皆大欢喜的结局。而在这点上,也可以看出日本动漫与美国动漫的一个很大的不同,那就是日本宣扬的集体主义和美国宣扬的个人英雄主义。日本不但充分利用本国的文化资源,还吸收国外的古典名著,如《封神演义》。上至军事政治,下至小孩的玩具,如《海上神兵》,《四驱兄弟》。而且日式动漫还分成3个等级,面对了12岁以下,12~18岁,18岁以上。内容充满了丰富想象,新颖创新。 美国:故事类型大多是表现出积极向上,冒险争取自由。取材上兼顾老少兼宜,因此美式动画故事总让人觉得创新前卫,健康,不拖泥带水。体现了美国人的直率,爽快的性格。 画面上比较 中国:国产动画人物设计太过于保守,平淡无奇,甚至有些幼稚,虽然在一定程度上保留了中华民族的内涵,但由于缺乏时代创新,色彩上朴实单一依然受到人们所冷落。国产动画所描绘的事物外观上欠缺阴影迹象,更不用说衣着的褶皱,这导致国产动画缺乏立体感。而画面背景和人物色调不协调和缺乏流畅感,如《蓝猫》。更使国产动画的画面素质显得僵硬,格格不入,画工不精细还表现在一系列碰撞的物理现象不写实,常常出现"铁碰生白光,着地无尘飞。" 日本:人物设计追求一种唯美主义,无论发型,衣着,人物,身材等都追求标致靓丽,设计上完全打破了背景时代的束缚,色彩鲜艳,阴影效果用与细腻逼真的背景配合得天衣无缝。事物之间的明暗对比远近焦距分明,令画面显得更有立体感,层次感和深度感。 美国:人物方面设计规范,与生活中的原形差别不大,不注重追求标致靓丽色彩鲜艳而柔和,光影效果无日本的强烈,十分柔和。美式动画很注重背景的绚丽,自然,尤其是情景上的衬托更是无与伦比。大量运用数字技术与电影技术结合使画更趋于逼真形象。 表现手法 中国:虽然有些动画画工精细,如《西游记》,但是仔细欣赏,不难发现画面镜头角度水平有限,缺少电影那种多变角度的手法,令人有一种空间上的狭窄。突出人物性格全依赖于故

中日美动漫对比

中日美动漫对比 中日美动漫对比 说起动漫我想大家对此都很了解,从小时侯我们看过的“变型金刚”、“大闹天宫”、“哪吒闹海”、“多啦A 梦”....... 很多很多。在经过一个学期的动漫赏析课程的学习后,我们对中日美的动漫作品有了一定的了解,在学习中我们可以发现,随着时代的发展,日本动漫在一步步占居世界动漫的首位,美国动漫也在世界上占有较高的地位,而中国的动漫却停滞不前,最近甚至有倒退之势。这是为什么呢?下面我们简单分析一下中日美动漫的差距: 由于各自国家文化的差异,中国、日本、美国这三个国家的动漫文化也各不相同。《大闹天宫》、《黑猫警长》、《葫芦兄弟》这些国产动画,我想都是大家儿时的美好回忆,挑战天庭、叱咤风云的孙悟空,威风凛凛、勇斗歹徒的黑猫警长,本领超群、各显其能的葫芦兄弟……从这些作品中,不难发现中国动漫始终围绕“勇敢、机智”这一精神主题;日本动漫一般都是主人公不停的给打倒,然后不停的喷着口水喊“坚持坚持”,最终胜利这一类的主题,重在表达“团结、永不放弃”等精神主题。美国动画注重个人主义,崇尚自由, 狮子王,蜘蛛

侠,绿巨人等等,大都反应了个人英雄主义的主题。 中日美动漫在画风上的差别: 中国早期动画在形式上比较多样,有水墨、剪纸和一般的绘图等。但在故事方面一般都是现有的古典文学或民间传说,创作方面较缺乏创意性,一般都是动画电影。中国现在的动画比较注重儿童的教育,现在的动漫作品几乎都是针对儿童而创作的。 日本动画在画风上,属于唯美风格,追求人物形象的完美和动画场景的的唯美,以唯美的画面给人视觉上的享受。 美国的动画作品主要分为两种:一种是搞笑动画,另一种就是由美国个人英雄主义而产生的一些超级英雄动画,比如蝙蝠侠、超人等,画风一般要么十分夸张,要么比较写实。一般搞笑动画都是采用夸张的画风,而超级英雄动画都采用写实的画风。 中日美动漫在人物造型及场景方面的对比: 中国动画人物:传统东方古典气息,带有民族传统 日本动画人物:唯美大眼睛或者Q版造型

关于中日动漫产业的比较研究的学习心得

关于中日动漫产业的比较研究的学习心得动漫产业作为一个近年来发展势头强劲的新兴产业对于促进经济增长、增加经济活力有着很大的作用。该产业近年来在中国也逐渐兴起。然而,发展十分缓慢,只能说:前景是光明的,但是道路却是坎坷的。 有着“动漫王国”之称的日本。其动漫产业十分发达,并成为其国民经济的第六大支柱,极大的带动了相关产业,例如游戏产业的发展,而动漫相关的衍生品销售更是为日本社会创造了巨大的财富。因此,对比研究中日动漫产业发展,学习借鉴日本动漫产业成功发展经验,借以推动中国动漫产业发展新纪元。 日本动漫产业的成功最显著的一个原因就是其高度发达的产业链。日本动漫产业的运作基本是始于漫画的,早在20世纪60年代,日本出版业就富有远见的将漫画作为一个大的种类进行单独规划和设计。不同种类的漫画在日本各大漫画杂志上连载,反响好的便会出单行本,然后依旧由市场挑选出有发展潜力的作品制作成动画,产业链进入“动画化”阶段。同时,随着单行本和动画的面世,与此相关的周边产业也一起上马,形成强劲的宣传势头。形成漫画——单行本——动画——衍生品这一全面完善而成熟的链式运作模式。效率高而风险小。 动漫产业是以动漫文化为基础,以创意为动力,以版权为核

心的赢利模式,是一种特殊的创意产业。日本的动漫产业集中了独特的,充满了文化内涵和艺术品位的创意与设计(这是指日本大部分作品,但是日本也不乏那些低俗或是暴力等不健康的作品)。动漫产业赢利模式的核心是版权运作,日本通过这种运作将动漫的文化因素和商业因素对接起来,是的动漫产品巨大的无形价值变成看得着的经济利益。在作品被创作出来之后,版权也随之成型,日本的企业家则利用各种传播手段⑩版权获得更大的经济价值和品牌效应。沃尔特迪士尼经常说,迪士尼的一切都是从一只老鼠开始的,形象的说明了品牌的重要性。 第三个日本动漫产业成功的因素就是良好的市场运作模式。资金是促进动漫产业运转最基本的动力,动漫产业从创意到制作需要大量的资金投入。不仅如此,由于动漫产业的特殊性,其资金回收周期较长,加上创意产业本身具有的风险,资金成为动漫产业发展最重要的因素之一。 日本良好的市场运作模式是从被誉为“漫画之神”的手冢虫治利用版权预售成功解决铁臂阿童木的资金缺口开始的。手冢虫治突破的动漫生产、销售和资金之间的单线联系,探索出一条立体化市场运作新模式。 日本现在除了制作委员会出资方式,即电视台电影公司的出资、广告公司与企业的赞助和由衍生品开发而取得的3%到5%版权转让费外,还加强于金融界的合作,实现新的融资

中日动画的差异

中日动画的差异 财务管理3班赵X敏 摘要:随着日本动漫在中国的市场越来越大,而中国的动漫产业却迟迟推不出特别优秀的作品;国产动漫与日本动漫究竟有何差别而国产动漫要如何发展是个值得深思的问题。 关键词:动漫产业,差异,问题 一、动漫的含义 动画是播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。 二、日本动画 1917—1945——萌芽期:1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹合战》,幸内纯一创作了《锅凹内名刁》,此三人为日本动画的奠基人。其中,下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被公认为日本的第一部动画片。1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生。 1946—1973——探索期:1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎且影响深远,期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画大师——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》,并于1952年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画片。大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来绘制动画。大藤信郎在日本知名度极高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。 1974—1989——成熟期:70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画(即Science Fiction动画,简称SF类动画),如:《机动战士GUNDAM》。 鲁邦三世,也在70年代成功转型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本观众把动画与漫画结合,开创了动漫时代,取得了从学生至成人们的一致好评,八九十年代也成功的海外进出。据统计拥有惊人的13.5亿人的粉丝,至今已有43年历史并仍在放送中。 同期的宫崎骏摆脱了SF类动画风格的局限,以剧场版动画为契点,走出了一条“宫崎骏式”的唯美、自然、清新的风格,传达着天、地、人、神的和谐。影片的思想触及人类心灵的深处,启发着人对神的敬畏,对生命的思考。1984年的《风之谷》奠定了宫崎骏日本动

比较文化期末论文-中日动漫文化比较

中日动漫文化比较 摘要动漫作为深受各个年龄段的观众喜爱的娱乐节目,有着深厚的发展历史。目前美国和日本的动漫在动漫领域处于领先地位,中国的动漫尚未取得瞩目成就。既有历史方面的原因,也有制作思维方面的原因。本文通过对比研究,浅析中国动漫落后于日本的原因。 关键字动漫发展史对比制作思维 一、何为动漫 “动漫”是动画和漫画的合称与缩写。在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。现在更新的理解是将电子游戏也纳入动漫领域。但现在一般倾向被理解为动画,但其实并不是这样。当然我们这节课主要是侧重动画领域。 二、中日两国动漫发展史 2.1、中国动漫发展史 我国的动画片历史渊源流长,从60年代开始一直到80年代中期,不仅种类繁多,而且内容和艺术性都远高于同一时期的日本和美国,特别是日本很多的早期动画都受到我国动画的影响。但是从90年代起,我国的动画开始走向衰落,现在充斥在中国动漫市场上的几乎全是日本和美国的动画。做这次的研究性学习,希望现在对日本动画津津乐道的青少年能够了解中国动画曾有的辉煌历史。 2.1.1建国前的巅峰 20世纪中国的动漫产业先驱万氏三兄弟就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。

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