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FLASH元件、实例的区别

FLASH元件、实例的区别

一、元件,实例的区别

元件是指在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,能够至始至终在影片中重复使用,元件能够包含从其它应用程序中导入图画,任何创建的元件都会自动变成当前文档库地一部分。

实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的原件副本,实例与元件颜色大小和功用上差异很大,编辑元件会更新一切实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。

两者关系是:重复使用实例会增加文件的大小,是使文档文件保持较小地战略中很好地一部分。元件还简化了文档地编辑,当编辑元件时,该元件地一切实例都相应地更新以反映编辑。元件的另一益处是使用它们能够创建完善地交互性。元件能够象按钮或图形那样简单,也能够像影片剪辑那样繁杂,创建元件后,必需将其存储到“库”面板中。实例其实只是对原始元件地引用,它通知Flash 在该位置绘制指定元件地一个副本。通过使用元件和实例,能使资源更易于组织,使Flash文件更小。

Flash动画制作实例——以地球的自转为例

Flash动画制作实例——以地球的自转为例 1教学诊断、课件选型 (1)教学诊断:学科特点,地球自转在初中地理教学中占有非常重要的地位,既是教学的重点,也是教学的难点所在。学生特点,对于刚进入初中的初中生来说,一下子要他们接受地球自转这一节抽象难懂的内容,对学生们来说是非常吃力的,所以急需一种简单易懂的教学方式来传授这节课的内容。 (2)Flash课件选题与选型 针对地球的自转是一节涉及地球的运动和变化的内容,所以选择动画的形式呈现给学生是再好不过了。 2教学目标确定及教学设计 教学目标:让学生们通过观察从南极与北极的上空观察到的地球自转方向来帮助学生学习和了解本节内容。 教学总体设计:本例是根据全日制普通初级中学教科书(人教版·地理)七年级上册“地球运行基本方式——自转和公转”一节中的内容制作的课件。因为本节课的内容涉及地球的自转运动和变化,内容抽象需要极强的空间想象能力,所以本课件将通过动画分别演示从南极与北极的上空观察到的地球自转方向来让学生学习南极上空看地球自转的方向是顺时针旋转的,而从南极上空看的时候是逆时针旋转的教学内容。 3 素材准备 构成本课件的基本元素包括课件封面、“北极动画”电影片段符号、“南极动画”电影片段符号组成。制作课件时,首先要创建相应的符号,再将符号拖入场景。 4 课件制作 下面将通过一个实例操作来演示整个Flash地理课件制作过程。 课件制作过程 4.1设置文件属性

在课件制作前,先设置好文件的属性。Flash文件属性主要包括动画的尺寸、背景颜色、动画播放速度等参数。 4.2文件保存 在课件制作的过程中,每隔一段时间,要单击“保存”按钮,保存对文件的修改,以免由于停电或死机等原因造成不必要的损失。 4.3制作课件封面 本课件运行界面由图形及文字构成。Flash中绘制的图形的边框线,称为线条或边框。线条的基本属性包括颜色、粗细、线型等。边框所包围的区域称填充区域,填充区域的颜色称为填充色。文字的输入是通过“文字”工具完成的,文字的属性包括字体、字号、文字颜色等。如图7,图8所示 图7 设置图形填充色图8 设置“信息”面板 4.4创建“北极”图形符号 符号是指一个可重复使用的图像、动画、按钮。可分为图形符号、按钮符号、电影片段符号三种。 色向外渐变成淡蓝的填充色。 ⑶按上述方法,第二个的半径设置为130,第三个和第四个为80、70,并使三个圆的中心点与符号编辑窗口中心店对齐,并将其中的两个圆改为虚线,如图10所示效果。单击“时间轴”面板layer1图层第1针将该帧所有图形选中,并按Ctrl+G键,将选中的图形组合起来,并将其锁定。

Flash动画实例

Flash动画实例:柳枝,小鱼,涟漪与水波动画 本flash教程就是关于动画的制作,主要由柳枝的制作方法、小鱼制作方法、涟漪的制作方法、水波的制作方法几个部分组成,希望对您有所帮助! 有一些朋友虽然有点绘画功底,但苦于没有扫描仪、手绘板等等专业工具,总不能得心应手。其实只要您有一只不错的鼠标,利用好Flash中自带的绘画工具,再加上细心与耐心,即使没有受过专业绘画训练,您也一样可以制作出很漂亮的动漫画效果。下面我们一起来瞧瞧Flash鼠绘春之恋的制作效果与绘制过程吧! 新建550*400文档。 一、柳枝的制作 1、新建元件,图形,名称柳枝1。 用笔刷工具,颜色:A9A945,画一条柳枝,(也可以用直线等其她工具来画)。 再用笔刷工具画出叶子,放射状填充,左色标,009900,右色标99CC33。 图1 2、新建元件,影片剪辑,名称:柳枝动1。

从库中把柳枝1拖进来,点变形工具,把注册点移到柳枝的根部。第14与34帧插入关键帧,创建动画补间。 图2 在第14帧,把柳枝旋转一定的角度。 图3 3、按照上面的方法,再画2、3个不同的柳枝,然后制成柳枝动的元件,每个元件帧长短不一,旋转角度大小不一(但不要变化太大),这样柳枝飘动瞧起来自然些。 二、小鱼制作

1、新建元件,影片剪辑,名称:鱼1。 选择椭圆工具与矩形工具,笔触色任意,填充色禁止,把对象绘制点下去,在属性栏里,设置为极细,场景放大到800倍。 画一个椭圆与长方形。 图4 Webjx、Com 用黑箭头工具配合ALT键调整成鱼形。 Webjx、Com 图5 网页教学网 画眼,嘴,鳍等。 图6 全选中,ctrl+B打散,填充颜色, 鱼身,鱼尾,线性:左8C8C8C,中C8C8C8,右848484 鱼鳍,线性,左BBBBBB,右999999 眼,纯色,黑色,

Flash元件库

Flash元件库 定义: 元件:原意是指小型的、机器、仪器的组成部分,如电容﹑晶体管﹑游丝﹑发条等。本意是指动画中可以反复取出使用的素材,它可以是图形、按钮或一个小动画,它可以独立于主动画进行播放。 元件库:原意是指将元件的各种模型集成在一个地方。本意指用于存放和组织可重复使用的元件。 分析: 学生经过前期的实践操作,已经由感性认识上升到理性认识的角度,并且能够积极地跟随老师探究新鲜知识,能初步把所教的应用到实际生活中。对于Flash 动画制作软件有一定的了解,但是不能真正理解做Flash动画的操作条理,而且对这款软件制作动画的关键环节也不是很清晰。本节课所涉及的元件及元件库的知识点是以后动画的基础,但必须与前面内容相联系。通过本节课的学习,学生可以进一步了解及掌握动画制作的关键所在,以此彻底掌握且熟悉元件对象在制作动画中的操作方法与使用技巧。 重点: 了解Flash元件的分类,学会库项目的管理。 难点: 会区分元件的种类,掌握元件库的基本操作 教学策略: 教学过程先给学生展示两个较为复杂较为完整的flash作品,首先从视觉上吸引学生的注意力,从作品情节和技能上激发学生制作的欲望,然后老师对作品做简单分析,着重介绍库元件的类型、文件夹管理功能,学生自然回忆起上节课所学知识和技能,与学生现有知识结构接轨,最后老师明确任务,学生积极接受任务,主动探索,给学生提供舞台,充分发挥他们的聪明才智。在最后的评价环节,先请作品制作人介绍自己作品的构思,老师引导学生用欣赏的眼光对待别人的作品,并真诚地指出不足,帮助同学进步,同时落实这节课的情感目标,学生心中充满对美好生活环境的向往,或对目前污染现状的反应,都能唤起并加强学生低碳生活、保护环境的意识。 任务范例:利用已有源文件中的元件进行二次创作 推荐人:何民春 适用范围:八/初二年级学生 任务描述:根据老师提供的两三个flash源文件,充分利用库中的元件进行二次创作,生成一幅融入自己创意的flash作品,并为作品命名。期间用到元件的复制、库中元件合理分类管理。

Flash8.0-动画制作实例教材

FLASH动画制作实例教材 一、熟悉Flash界面 二、动画的原理 看下面几幅画面: 图2-2 图2-3 图2-4 图2-5 图2-2中飞机位于图片的最左边, 图2-3中飞机位于图片的中间, 图2-4中飞机位于图片的最右边。当我们将这三幅画面依次按照一定速度播放的时候,给我们的视觉效果就是看上去感觉飞机在从左向右飞行,如图2-5所示。 动画就是由一系列近似的画面按照一定的顺序和速度进行播放而产生,它是欺骗人视觉效果的一种把戏。 三、帧/关键帧/空白关键帧 由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播放25幅画面,Flash默认每秒播放12幅画面(可以修改)。每一幅画面我们都称它为一个帧, 记住: 一个帧就是一幅画面(暂不管这个画面是真实的还是虚幻的)!

如图2-6所示上面的每个小格子就是一个帧,每个格子都分别代表着一幅画面,播放时按照帧的先后顺序由左向右 进行。你也许会问:“上面帧怎么还不一样啊?”对了,正是因为它们不一样才有了帧、关键帧、空白关键帧(也 叫白色关键帧)这些名词。 空白关键帧 我们先看第一个小格子,它里面有一个白色的小圆圈,它就是空白关键帧,里面什么内容都没有,一片空白。用鼠标单击一下该空白关键帧,结果我们在下面的场景里看到的是一片空白区域如图2-7所示: 关键帧 第二个小格子里面是个实心的小黑点,它就是关键帧,里面有实际存在的内容,用鼠标单击该关键帧(或用鼠标按住帧上面红色滑块向后拖动到该帧),我们看到了一个黑色的圆,如图2-8所示: 看来,关键帧和空白关键帧的区别就在于关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。空白关键帧+内容(比如画个圆)=关

(完整版)flash元件影片剪辑

第五讲元件和实例打印本页 随着动画复杂度的提高,必然会出现两种情况:首先是有些元素会重复使用;其次是有些对象会要求有特殊的同步行为和交互行为。这时,就需要用到Flash中的元件,并通过元件来创建实例。 5.1 元件与实例 学习目标 本节学习的概念比较多。"元件"(symbol),又称符号,是一种比较独特的、可重复使用的对象。以元件为样本,创建出来的对象叫做"实例"。元件的引入使得动画的制作更为简单,动画文档的大小明显减小,播放速度也显著提高。而库面板则是管理元件的主要工具,每个动画文档都有自己库,存放着各自的元件,就像每个工厂将材料存放在自己的仓库中一样。 5.1.1 元件的分类 在Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台。创建元件时要选择元件类型,这取决于元件在文档中的工作方式。三类元件的介绍如下: 1. 图形元件 可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 2. 按钮元件 可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。 3. 影片剪辑元件 可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 5.1.2 使用库面板 库面板用于存储和组织在Flash中所创建的图标以及导入的声音文件。其中,图标由图片、按钮、电影片段构成。库面板也包括在文件夹中存储的库存项目列表,从中可以看出电影中的一个图标使用的频度,并且可以将其按照类型排序。 "库"面板的主要操作都在单击右上角的按钮后打开的弹出菜单中。单击该按钮,弹出菜单。 "库"面板的相关操作包括以下内容。 1. 显示"库"面板 在主菜单中选择"窗口/库",可以显示或者隐藏"库"面板。 2. 在"库"面板中查看项目 "库"面板中的每个Flash文件包括元件、位图和声音文件。当用户在"库"面板中选择项目时,该项目的内容就出现在窗口上部的预览界面中。如果选定的项目是动画或是声音文件,也可以应用控制器进行预览的控制。 "库"面板的纵栏依次是列表项的名字、类型、在动画文件中使用的次数、链接和上一次修改的时间。可以在"库"面板中按任何项目排序。单击纵栏项目头,按照字母顺序等进行排列,也可以单击右上角的三角形按钮使项目按某一列的逆向排序。 3. 使用"库"面板中的文件夹 单击下部的新建文件夹的按钮,可以加入一个新的文件夹。当创建新元件时,新元件将出现在当前选定的文件夹里。如果没选定文件夹,它将出现在"库"面板的最下边,可以用鼠标把它从某个文件夹拖到另一个文件夹中。

PS动画制作实例

PS动画制作实例: 听音乐的女孩 效果图片需要动的部分有音符、光碟、人物的手。这些都是同步的。制作动画之前需要把这这些动画场景设置出来,然后再同步设置动画。 1、打开图片,制作所需要的素材。 2、手部素材: 1)ps里打开,用“套索工具”和“仿制图章”等工具,去掉原图中的音符。然后,打开动 画面板(时间轴),单击箭头所指小三角>文档设置>设定时间及帧数。这里设为2秒, 每秒25帧。 2)用“快速选择工具”选中人物手部。ctrl+J,得到图层2。用“矩形选框工具”在图中选 一个合适对象用作覆盖与原图对应的区域。如图1所示: 图1 3)ctrl+J,得到图层3;“移动工具”下,将图层3置于原图手部位置,调整至合适,然 后参考图示,移动参考点至红色箭头所指处,逆时针旋转9度左右,使手看起来有 种抬起的感觉。如图2所示:

图2 4)接下来给图层2添加蒙版,设前景色为黑色,用“画笔工具”涂去手部多余部分。完 成后,合并图层2和3,并命名为“变换的左手”。如图3所示 图3 3、唱片素材制作 1)再次用“快速选择工具”,选择唱片,注意唱机的针头——属性模式为“添加到选区”,全部选中对象后,按住ALT键选择针头,可减去针头选区。如图4所示。ctrl+J,得到复制对象图层后,将它命名为“唱片”。

图4 2)然后单击红框处,添加图层样式>渐变叠加——打开“渐变拾色器”,渐变效果和混合模式参考图示,其它默认。如图5所示 图5 4、音符素材制作 1)新建图层,选择“自定义工具”,参考图6中红框所示,依次绘制出各种音符。绘制时,距离可拉大,可边绘制边改变方向,使其看起来大小和方向呈不规则状。

Flash动画制作实例教程

Flash Flash Flash CS3 Flash
1.1
1.1.1
Flash
Flash
Flash
Adobe Flash
Flash
Internet
Flash
Dreamweaver
Fireworks
1.1.2 Flash
Flash 1 2 3 4 (.swf)

5 6 Flash .avi .gif .html .mov .smil 7 8 Action FS Command Dreamweaver Authorware Director FrontPage Flash .exe
gif
Flash
.fla Flash
1.1.3 Flash
Flash Flash 1-1
Flash
1-1
Flash
2

1-1
1.2
1.2.1 Flash CS3
Flash CS3
Flash CS3 Flash CS3 / 1-3 1-2 Flash
Flash CS3 Flash
3

1-2
Flash
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Flash
5 Flash CS3
4

Flash 1-4
1-4
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/ Flash
1.2.2 Flash
Flash Flash 1 / 1-5 Flash
1-5
Flash
2 / 1-6
5

(完整版)flash试题与答案

1.Flash中空白关键帧() A. 无内容,不可编辑 B. 有内容,不可编辑 C. 有内容,可编辑 D. 无内容,可编辑 2.下面哪个面板可以设置舞台背景? A. 对齐面板 B. 颜色面板 C. 动作面板 D. 属性面板 3、对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少? A. 24fps B. 12fps C. 25fps D. 16fps 4.插入空白关键帧的作用是 A. 完整的复制前一个关键帧的所有内容 B. 起延时作用 C. 等于插入了一张白纸 D. 以上都不对 5.插入关键帧的快捷键是 A. F1 B. F6 C. F7 D. F9 6、选择插入>时间轴>关键帧命令可以插入关键帧,按()键同样可以在时间轴上指定帧位置插入关键帧。 A. F5 B. F6 C. F7 D. F8 7、将当前选中的关键帧转换为普通帧操作的菜单操作() A. 编辑/消除 B. 文件/关闭 C. 修改/时间轴/转换为空白关键帧 D. 修改/时间轴/清除关键帧 8、按下()键可以快速在指定的位置插入空白关键帧。

B. F5 C. F4 D. F7 9、Flash影片帧频率最大可以设置到多少? A. 99fps B. 100fps C. 120fps D. 150fps 10、关于Flash影片舞台的最大尺寸,下列说法正确的是() A. 8192*8192 B. 1000*1000 C. 2880*2880 D. 4800*4800 11.一个最简单的动画最少应该有()个关键帧。 A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 1.双击()工具,舞台将在工作区正中央显示。 A. 套索 B. 滴管 C. 选择 D. 手形 2.使用部分选取工具拖拽节点时,按下什么键可以使角点转换为曲线点。 A. 【ALT】 B. 【CTRL】 C. 【SHIFT】 D. 【ESC】 3.在制作图形的过程中,可以应用()工具改变图形的大小和倾斜度 A. 任意变形工具 B. 椭圆工具 C. 颜料桶工具 D. 选择工具 4.在flash中选择滴管工具,当单击填充区域时,该工具将自动变为 A. 墨水瓶 B. 颜料桶

flash 动画制作实例

Flash动画实例操作步骤: 一、绘图工具的应用例 1.电子贺卡制作步骤 2.长方体的绘制 3.金属质感小球的绘制: 1)新建文件并设置舞台的属性为500*300; 2)打开填充面板,选择放射式渐进色,并设置从左到右四个RGB调节钮RGB 值为:R:255 G:255 B:255 R:255 G:255 B:255 R:0 G:0 B:0 R:203 G:203 B:203 并保存此颜色选择圆形绘图工具,按住SHIFT键在舞台上绘制一个正圆,删除边框线; 3)在调色板的填充色中选2)中的颜色填充 4)移动渐变色的中心点和改变渐变色的形状 5)新建一层 6)用2到4同样的方法在新层上画小球,其位置与第一层重叠,可以第一层锁定。 其设定的渐变色为R:255 G:255 B:255 alpha:0% R:255 G:255 B:255 alpha:63% 二、动画 1.帧并帧动画 1)写字动画(p363的1到8步写“休”字的写字动画) 2.形变动画: 1)本例制作一段物体由一种形状平滑过渡到另一种形状的动画效果(如直线延长 动画)。下面以三角形变圆为例: 1.新建一个文件,在工具箱中选择直线工具,在场景中绘制作一个三角形。 2.单击工具箱中的油漆桶工具,然后单击填充色按钮,选择一种填充色。这 里,我们选择一种渐变填充色来填充三角形。 3.用鼠标分别选中三角形的3条边线,将它们删除,由此得到位于第1帧的 图形。 4.单击第一层的第20帧,然后按F7键,在此插入一个空白关键帧。在工 具箱中选择椭圆工具,单击框线颜色按钮,再单击按钮,将框线设为无色。 单击填充色按钮,选择一种渐变填充色,然后绘制一个带渐变填充色的圆 形。 5.单击选取第1帧,然后单击快速启动工具栏上的实例面板按钮,打开实例 面板。单击帧标签,选择形变下拉列表中的形状变化选项。 2)添加形状提示点的形变动画: 1.P368页的1到8步(大写“T”变大写“H”) 2.折叠动画(可以依据这个动画作翻书动画) a)新建文件并设置背景色为R:132 G:140 B:206 宽:500 高:350。 b)导入背景图片,锁定本层 c)添加一层,绘制矩形名为ABCD,并填充为白色,透明度为30%,外 框线为1.5的白色线条,画折痕线EF。 d)选择图形EFCD按下CTRL+G键进行组合。选择图形ABEF按下 Ctrl+X键,剪切它,新建一层,按Ctrl+Shift+V原地粘贴(注意:EF

什么是flash元件

什么是flash元件 元件是可反复取出使用的图形、按钮或一段小动画,元件中的小动画可以独立于主动画进行播放,每个元件可由多个独立的元素组合而成。说的直白些,元件就相当于一个可重复使用的模板,使用一个元件就相当于实例化一个元件实体。使用元件的好处是,可重复利用,缩小文件的存储空间。 flash元件有三种 一是图形元件 二是按钮 三是影片剪辑 影片剪辑---可以独立于主时间轴播放的动画剪辑,可以加入动作 代码。 图形---依赖主时间轴播放的动画剪辑,不可以加入动作代码。 按钮---有“常规”、“弹起”、“按下”和“点击”四帧的特殊影片剪辑,可以加入动作代码。 影片剪辑顾名思义可以存放影片(即动画),当图形元件和影片剪辑都有动画时,把影片剪辑元件放到主场景时,他会循环地不停的播放。而把图形元件放到主场景,不会播放. 如何创建元件?

方法1:新建一个空白元件,然后在元件编辑状态下穿件元件的内容。选择菜单“插入”—>“新建元件”或者按键盘ctrl+F8也可以新建一个元件。 方法2:将场景上的对象转换成元件。选择场景里现有元件,单击鼠标右键,选择转换为元件。 方法3:将动画转换为元件。 flash中添加帧、添加空白帧和添加关键帧有什么区别 添加帧只能延续上一个关键帧的内容,添加关键帧才可以编辑,两个关键帧之间的帧可以生成动作或形状动画。添加关键帧时里面会自动有上一个关键帧的内容,如果你懒得删除,就插入空白关键帧。Action Script只有关键帧或空白关键帧里才可以用。在时间轴上帧是一个有颜色的方块,关键帧是一个有实心圆圈的方块,空白关键帧是一个有空心圆圈的方块 帧有两种含义 1.时间轴面板上的帧格 2.插入帧:比如你做两段动画,第一段播放完后需要作为背景,你就使 用处长帧来令它一直显示 关键帧:有显示内容的帧 空白关键帧:没显示内容的帧

第一课基本操作与位移动画制作

第一课:基本操作与位移动画制作 1-1、本套教程的特点 建议同学们在学习的时候注意以下几点: 1、使用flash cs4版本,为了保持统一 2、本套教程采用理论和案例相结合的方法 3、用最短的时间教同学们flash中最常用也是最实用的命令,让同学们快速掌握flash这 个软件 1-2、flash cs4软件界面 1-3、椭圆工具的使用 常用快捷键的使用 1、Shift:绘制正圆 2、Alt:由中心向四周绘制椭圆 3、Alt+shift:由中心向四周绘制正圆 1-4、更改椭圆的颜色 1、颜料桶工具:用来更改填充色 2、墨水瓶工具:用来更改边框色 注:用选择工具在图形内部双击可以将填充和边框全部选中。 1-5、散件如何转变成元件 1、散件(图形):选中对象时出现网纹形状称为散件。散件的特点是可以整体选择移动,也可以部分选择移动。 2、散件转变成元件快捷键:F8 3、元件的分类:(1)图形(2)影片剪辑(3)按钮 1-6、帧的概念

1、帧:指的就是图片或画面,一帧指的不是一张图片一个画面。 2、关键帧:指关键的图片或画面,也是我们做动画时主要制作的画面。 3、关键帧的分类 (1)有图像的关键帧(简称关键帧),用表示。 (2)无图像的关键帧(简称空白关键帧)用表示。 1-7、帧速率 1、帧速率(帧频率):所谓帧频率指的是单位时间内播放多少张画面或图片。 2、帧速率的大小关系:帧速率越大,表示单位时间内播放的画面多,也就意味播放的速度快,如果帧速率越小,表示单位时间内播放的画面少,也就意味播放的速度慢。 1-8、动画实例—球体移动 1、动画的分类: (1)位移动画 (2)形变动画 (3)逐帧动画 (4)路径动画 (5)蒙版动画 (6)脚本动画 2、常用快捷键 Ctrl+2:满画布显示 F6:插入关键帧,并且复制上一关键帧的画面。 Shift:水平或垂直移动对象 Enter:用flash软件播放动画 Ctrl+Enter:用flash播放器播放动画。 1-9、矩形和多边形工具的使用 1、常用快捷键的使用 (1)Shift:绘制正方形 (2)Alt:由中心向四周绘制矩形 (3)Alt+shift:由中心向四周绘制正方形 2、矩形属性面板 (1)矩形属性面板可以设置矩形的各种属性:如:圆角大小等。 当将圆角值设为正数,表示是外圆角,如果数设为负数,表示是内圆角。同时可以设置四个角的圆角度是否同时设置。 (2)单击矩形边框可以选择一条边,双击可以选择所有边。 3、多边形属性面板 (1)利用多边形工具可以绘制多边形和星形两种图形。 (2)可以设置多边形的边数和星形的角数。 1-10、设置文档、散件和元件的属性 (1)文档属性:可以设置文档(舞台)的颜色,舞台的大小,帧频率等。 (2)散件属性:可以设置散件大小、边框色、填充色、边框粗细、边框的线型等。 (3)元件属性;可以设置元件的亮度、色调、Alpha不透明度等。 1-11、动画实例—球体渐隐渐显 (1)颜料桶工具可以改变填充色也可以设置径向渐变的高光点。 (2)在设置元件属性时一定要选中元件对象。 (3)任意变形工具:可以设置对象的大小、角度和倾斜角度等。在设置对象大小时按住shift

flash 图形、按钮和影片剪辑元件

今天来看看Flash里的元件,Flash里有三种元件:图形,按钮和影片剪辑~记得以前就有朋友问,这三个有什么区别,特别是那个图形和影片剪辑的,要什么情况下用~那就让我们先初步来了解下吧~ 在Flash中,按Ctrl+F8或是选择插入——新建元件,都能打开新建元件窗口,就会出现如下窗口供我们选择要新建哪种元件,点确定后,就会直接进入元件编辑页面里了~ 还有一种情况,就是在场景里画好的图形,想把它转成元件,那就把图选起来,直接按F8或是选择修改——转按为元件,一样能出现这个选择窗口,只不过,这种情况下,转完后还是在场景中,不会直接进入到元件中,但此时,这个选中的图形已经是元件了~

三种元件的标志是不一样的,如图~ 这三种元件中,按钮算是比较特殊的元件,图形元件和影片剪辑元件,就有些人会搞乱,那就先说下这两种元件吧~ 图形元件:一般我们是用来放静态图用的,转成图形元件的图案,可以方便的在影片剪辑元件中或是场景中做动画补间~ 影片剪辑元件:这个是很方便的一个元件,有时候,我们打开来一个FLASH源文件,发现只有主场景中一帧,会奇怪,怎么这一帧就有那么多动画呢,其实,问题就在于这个影片剪辑中了,这一帧包含的影片剪辑,内容可是很丰富的,也就是说,一个影片剪辑中,可以套上多个不同的影片剪辑和图形元件,是我们做动画减少场景中图层的一个必要手段~ 图形元件虽说一般只用来存放静态图案,但,它也是可以做动态的,只是不如影片剪辑方便~ 打个比方吧,在一个图形元件中,做好一个小圆移动的补间动画~这个动画在元件中测试是可以的~

我们把它放到场景中,再发布测试下,发现,它是不会动的,跟影片剪辑不一样,那就不能让它动么,那是可以的,只不过,要在场景中,把它的帧数延长才能动,而要它跟在元件中一模一样,则需要延长的帧数跟在元件中一样才行了~ 而影片剪辑元件,刚很是方便啦,还是用上面的例子,在一个影片剪辑元件中做一个圆移动的补间动画~

flash动画制作教程(很实用)

幻灯片1 第6章动画制作软件 Flash MX ●初识Flash ●动画制作基础 ●简单动画制作 ●高级动画制作 ●作品的输出 幻灯片2 一、初识Flash ●用户界面 ●菜单栏 ●标准工具栏 ●控制工具栏 ●绘图工具栏 ●浮动面板 ●时间轴面板 ●属性面板 ●工作区 (图见下页) (图见下页) 幻灯片3 时间轴面板 幻灯片4 属性面板 如文字工具的属性面板。

幻灯片5 一、初识Flash ● 2. 绘图工具 ●箭头工具、精选工具和套索工具 ●直线工具和铅笔工具 ●钢笔工具 ●椭圆工具和矩形工具 ●笔刷工具 ●自由形变工具 ●渐变工具 ●墨水瓶工具和颜料桶工具 ●吸管工具 ●橡皮擦工具 ●视图移动工具 缩放工具 幻灯片6 一、初识Flash ●⑴箭头工具(Arrow Tool)、精选工具(Subselect Tool)和套索工具(Lasso Tool)。 ●他们的主要功能都是选择 ●箭头工具选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。 ●精选工具对曲线、圆形、矩形等图形对象的外形进行编辑调整。若 图形对象是组件,必须先解散。 套索工具使用圈选方式来选取对象,它可以圈出不规则形状。

幻灯片7 一、初识Flash ●箭头工具用来选择或移动对象 ●选择对象方法: ①单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域(或轮廓线); ●②双击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域和轮廓线(或轮廓 线); ③拖放鼠标圈出一个矩形,该矩形中的区域被选中。 ●选项栏: ①自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或调整的对象将自动对齐; ●②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理; ③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。 幻灯片8 一、初识Flash ●精选工具使用该工具选中对象后,对象将显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色 线条。 ●套索工具选择不规则区域,或选择位图中不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 ●包括: ●魔术棒(Magic Wand)可根据颜色选择对象的不规则区域; 多边形(Polygon Mode)可选择多边形区域; 幻灯片9 一、初识Flash ●⑵直线工具(Line Tool)和铅笔工具(Pencil Tool)。 ●用于在工作区中绘制线条。 ●直线工具只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或45 铅笔工具画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。

Flash动画制作综合实例

第14章 Flash动画制作综合实例 教学提示:Flash最主要的功能是制作矢量动画,制作出效果独特且容量很小的Flash 动画作品是其主要特色。同时,通过动作(Actions)指令集控制动画的播放、开关音效、制作交互式接口效果、Java网页特效等效果是其另一大特色。这使得Flash不再只是单纯的动画制作软件,而成为交互式多媒体工具、交互式网页制作工具、光盘自动播放画面制作工具。此外,它还可以做出多种格式的动画,不需死记程序语言就能做交互式游戏。 本章介绍了4个Flash动画制作实例,综合运用了Flash的编程语言技术、Flash的设置文档属性、制作元件、时间轴、文字工具、测试动画速度等技术。 教学目标:在掌握前面几章介绍的基本操作和基本知识的基础上,本章主要通过几个Flash动画制作的实例,让读者领略Flash的特效动画制作和强大的编程功能,进一步熟悉Flash利用动作语句来制作动画特效的操作方法和独自完成实例创作的能力,加深对Flash 动画制作方法的认识和提高。 14.1 星光闪烁的特效实例 大家可以想像这样一种场景:漆黑的夜空中,出现一点微弱的亮光,然后光线慢慢地增强,最后变成许许多多光芒四射的星星,若隐若现,而且,星星可以变换多种形状和颜色,很美的画面吧!如果将这些添加在你的动画中,将是一道非常亮丽的风景线。 14.1.1 设置文档属性 (1) 选择【文件】|【新建】命令,或单击标准工具栏中的新建按钮,新建一个Flash MX 2004文档。 (2) 为了作图方便,选择【修改】|【文档】命令,打开如图14.1所示的【文档属性】对话框。 图14.1 【文档属性】对话框 (3) 场景大小自定,背景颜色设为黑色,主要是为了增加一种神秘的感觉,而且更能突出光线的效果,与动画设置的环境相搭配。

几个FLASH动画制作的简单例子

几个FLASH动画制作的简单例子 补充几个FLASH的简单例子 课题:Flash动画制作之一——绘制七巧板 教学目标:熟悉Flash软件的操作界面; 运用Flash软件绘制七巧板 教学重点:绘制七巧板 教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板 教学方法:讲授法,演示法 教学过程: 一:打开Flash软件 “开始”菜单―――“程序”―――FlashMX2004 Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体 积不大,适宜网络图形和动画的制作。 二:认识Flash8操作环境 1.菜单栏 2.工具栏 3.面板属性 三:绘制七巧板 操作步骤: 1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制

正方形。 2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。参照书本p84图绘制其余线条,可画辅助线。多余线条擦除方法:选用箭头工具,点击多余线条,按键盘上Delete键进行删除。 3.填充颜色。使用颜料桶工具,对七巧板的七歌板块进行颜色填充。 4.使用橡皮擦工具(注:选用“擦除线段”状态),擦除所有的线条。 5.用箭头工具将七巧板的每个板块小心的移开。(注:移动过程中避免色块的重叠) 四:构建运动造型 使用绘制完成的七巧板,构建运动造型。 借助箭头工具来移动,定位板块; 使用任意变形工具旋转板块。 使用菜单命令进行水平及垂直翻转。 五:实践 绘制七巧板,并使用已绘制的七巧板,构建运动造型。六:教学反思 初次接触Flash软件,学生对如何正确使用工具栏的工具还存在一些问题。绘制 七巧板的过程中,绘制直线时,直线与直线没有正确相

FlashMX动画制作实例

FlashMX动画制作实例 一、小球运动 1、启动FlashMX,单击窗口——库,打开库。 2、单击插入——新建元件——影片剪辑,确定。 3、单击椭圆工具,鼠标变成十字形,颜色中笔触颜色设定为无,填充色任选一种,拖动鼠标,在编辑区画出一个椭圆。 4、单击时间轴下方的场景1,回到场景。 5、单击时间轴第一帧,将库中先前画好的小球用鼠标拖到场景中靠左位置。 6、右键单第30帧,点击插入关键帧(或按F6键),在第1帧和第30帧之间点击右键,点“创建补间动画”。 7、单击第30帧,再单击小球,将小球向右拖动一段距离。 8、单击控制——播放,观看效果。或单击控制——测试影片,或按Ctrl+Enter. 二、创建小球来回运动 1、1、启动FlashMX,单击窗口——库,打开库。 2、单击插入——新建元件——影片剪辑,确定。 3、单击椭圆工具,鼠标变成十字形,颜色中笔触颜色设定为无,填充色任选一种,拖动鼠标,在编辑区画出一个椭圆。 4、单击时间轴下方的场景1,回到场景。 5、单击时间轴第一帧,将库中先前画好的小球用鼠标拖到场景中靠左位置。 6、右键单第30帧,点击插入关键帧(或按F6键),在第1帧和第30帧之间点击右键,点“创建补间动画”。 7、单击第15帧,再单击小球,将小球向右拖动一段距离。 8、 三、创建小球沿固定曲线(引导层)运动 1、1、启动FlashMX,单击窗口——库,打开库。 2、单击插入——新建元件——影片剪辑,确定。 3、单击椭圆工具,鼠标变成十字形,颜色中笔触颜色设定为无,填充色任选一种,拖动鼠标,在编辑区画出一个椭圆。 4、单击时间轴下方的场景1,回到场景。 5、单击时间轴第一帧,将库中先前画好的小球用鼠标拖到场景中靠左位置。 6、右键单第30帧,点击插入关键帧(或按F6键),在第1帧和第30帧之间点击右键,点“创建补间动画”。 7、单击第30帧,再单击小球,将小球向右拖动一段距离。 8、单击控制——播放,观看效果。 9、右键单击“图层1”,——点添加引导层。单击引导层第1帧,点铅笔工具,在场景中画出一条曲线。 10、单击图层1第1帧,再单击箭头工具,选中小球,将小球拖到曲线的一端。 11、单击图层1第30帧,再单击箭头工具,选中小球,将小球拖到曲线的另一端。 12、单击控制——播放,观看效果。 四、小球沿椭圆运动 同三。只需要将画曲线改成:单击椭圆工具,在场景中画一个椭圆。 五、地球绕着太阳转 1、启动FlashMX,单击窗口——库,打开库。

FLASH中的元件知识

FLASH中的元件知识: 影片剪辑元件,按钮元件,图形元件 1. 特点 元件是指在flash中创建且保存在库中的图形,按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flash动画中最基本的元素; 影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放. 按钮元件——实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧.通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性. 图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段.图形元件与影片的时间轴同步运行. 2. 相同点: 几种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新. 3. 区别及应用中需注意的问题: 1)影片剪辑元件,按钮元件和图形元件最主要的差别在于,影片剪辑元件和按钮元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能; 影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,按钮元件和图形元件则不能. 2)影片剪辑元件和按钮元件中都可以加入声音,图形元件则不能. 3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;按钮元件独特的4帧时间线并不自动播放,而只是响应鼠标事件;图形元件的播放完全受制于场景时间线; 4)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看,可以实现所见即所得的效果. 5)三种元件在舞台上的实例都可以在属性面板中相互改变其行为,也可以相互交换实例. 6)影片剪辑中可以勘套另一个影片剪辑,图形元件中也可以勘套另一个图形元件,但是按钮元件中不能勘套另一个按钮元件;三种元件可以相互勘套 Flash作品的播放保护

flash按钮元件动画制作

播放声音控制按钮 1:影片剪辑1: 画3条线条 2:按钮元件1: 画一个喇叭 3:影片剪辑2: 图层1:放置歌曲。最后一帧插入代码:stopAllSounds(); 图层2:按钮元件第一帧的按钮上插入代码:on (release) {gotoAndstop(最后一帧的值)();} 最后一帧的按钮上插入代码:on(release){gotoAndPlay(最后一帧的值)();} 图层3:第一帧放置影片剪辑1 ,最后一帧画个叉 图层4:只在第一帧插入代码:stop(); 4:场景:放置影片剪辑2 单个小球运动(方法1) 1:影片剪辑1: 做一个小球运动的补间动画,第一帧插入代码:stop(); 最后一帧代码:gotoAndPlay(2) 2:画两个按钮,一个叫运动,一个叫停止 3:场景: 图层1放置影片剪辑1,取名为a 图层2放置两个按钮,运动按钮插入代码:on(press){a.play();} 停止按钮插入代码:on(press){a.stop();} 单个小球运动(方法2) 1:图层1作小球运动的补间动画,第一帧插入代码:stop(); 最后一帧插入代码:gotoAndPlay(2) 2:画两个按钮(运动和停止),放到场景图层2 运动按钮插入代码:on(press){play();} 停止按钮插入代码:on(press){stop();} 两个小球运动 1:影片剪辑1: 作小球运动的补间动画,第一帧插入代码:stop(); 最后一帧插入代码:

gotoAndPlay(2) 2:直接复制得到影片剪辑2 3:画3个按钮,分别名运动a运动b,停止 4:场景图层1 放置两个影片剪辑,分别取名a,b 图层2 放置3个按钮元件,运动a插入代码:on(press){a.play();} 运动b插入代码:on(press){a.play();} 停止按钮插入代码:on(press){a.stop();b.stop();} 方向键控制 1:影片剪辑1 画一个小球 2:做4个按钮,分别为上下左右(也可从公用库提取) 3:场景图层1 放置影片剪辑1,取名为a 图层2 放置4个方向键,插入以下代码: 上键:on(press,keyPress””){a._-y = a._-y-10} 下键:on(press,keyPress””){a._-y = a._-y+10} 左键:on(press,keyPress””){a._-x = a._-x-10} 右键:on(press,keyPress””){a._-x = a._-x+10} 注:keyPress”< >”部分可通过脚本助手帮助,在键盘上直接按方向键即可 进入官网 1:将素材导入库 2:将:“进入官网”文字和光圈直接转换为图形元件,烟花要多复制2份再转换为图形元件,花藤要旋转成竖的,复制多1条。加一只小蜗牛,再转换为图形元件3:影片剪辑1 图层1:作光圈一大一小的变化 图层2:作文字一大一小的变化,后半部分由白色到正常 图层3:作烟花大小变化,最后是消失 4:影片剪辑2 用有蜗牛的花藤元件做一上一下的变化 5:影片剪辑3 用影片剪辑2做左右稍微的晃动

3D MAX动画实例制作飘扬的党旗

3D MAX动画实例制作飘扬的党旗 1、创建旗帜模型。启动3dmax4.0,单击create/geometry钮,单击命令面板上的plane 钮,在front视图中创建一个平面对象plane01作为红旗,再单击命令面板上的cylinder 钮,在top视图中创建一个圆柱体cylinder01作为旗杆,然后调整它们的位置如下图所示,旗杆的长度可根据需要自行调节,完成后的场景如下图所示。 2、创建风力和重力。单击create/space warps钮,进入命令面板,分别单击wind和gravity钮,在top视图中创建重力gravity01,然后将left视图转换为right视图,可以在left视图左上角单击鼠标右键,选取view下的right视图即可,在right视图中创建wind01,如下图所示。

3、设置红旗飘动的效果。在红旗飘动时,并不是整个作为红旗的面都在动,与旗杆相接的一列点并没有动,因此我们给作为红旗的平面加入一个物体编辑选项,首先选取平面对象plane01,点取modify进入修改命令面板,点取命令面板上的modifier list选项右侧的下拉菜单,在弹出的下拉列表中选择mesh select选项,再点取命令面板上的vertex选项,选择如下图所示的顶点。 4、加入伸缩修改。点取命令面板上的modifier list选项右侧的下拉菜单,在弹出的下拉列表中选择flex选项,为红旗加入伸缩修改选项,如下图所示。 5、在命令面板的下方forces and deflectors选项的下面单击add钮,然后在视图中单击我们创建的风力wind01,为红旗加入风吹的效果,如下图所示。这时我们可以单击一下屏幕下方的播放动画钮,这时红旗略微有一点点的飘动。 6、在命令面板的最下方勾选show springs项,然后再在命令面板上的simple soft bodies选项下面单击创建软物体钮(create soft simple body),这时红旗的飘动效果依然很小,下面我们取消勾选show springe选项,同时取消勾选命令面板上的use chase springs和use weights选项,这时我们来播放一下动画,此时红旗的飘动效果非常的剧烈,我们来对它进行参数调节,使之更符合实际中红旗的飘动。调整命令面板上simple soft

Flash基础知识

Flash基础知识 教学目标: 【知识与技能】 1.熟悉Flash的工作界面 2.利用工具栏的工具绘制、修改图形 3.理解元件的作用,并掌握创建元件的操作 4.了解时间轴,理解帧、图层的概念,并掌握帧的操作 【过程与方法】 1.通过工具提示信息了解工具的用途 2.通过鼠标的形状变化及形状区别其不同的功能 3.学会知识的迁移,把Photoshop所学的知识迁移到Flash的学习中去。【情感、态度与价值观】 1.体验信息技术的发展使得动画的设计变得简单。 教学过程: 【引言】 随着信息技术的发展,动画的实现也随之发生了改变。由以往的手工绘图并利用机器快速翻动画面实现动画,到现在只要有一台计算机就能进行制作及实现。 Flash作为一款基于矢量图形的动画制作工具,以其出色的表现能力以及快捷方便的操作,赢得了IT业的青睐。它不但能设计动画,还能使动画拥有交互性,因此,它是多媒体技术最好的体现。 下面让我们来学习Flash软件的基础知识。并通过以后的学习来体现其强大的多媒体技术的魅力。 【教学内容】 一、利用工具栏绘制简单图形 1.认识工具栏

工具栏中的工具使您可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图所示。 工具栏分为四个部分: ?“工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。 ?“视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 ?“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 ?“选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 【观察并回答】 如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示?

1. 绘制及修改图形 图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。 (1)常用绘制图形的工具 直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。 绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。(2)修改图形的工具 *移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。 这里重点介绍移动工具及任意变形工具。 ?移动工具的4种功能: 【演示】 利用“直线工具”绘制一条直线-> 选择“移动工具” 【观察并回答】 鼠标在不同位置有什么变化? 利用用鼠标进行拖拉操作,实现以下功能: =区域选择=

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