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模型制作规范

模型制作规范
模型制作规范

模型部制作规范

为有效提高公司的工作效率,保障高质量的团体协作,进行规范化管理。本公司有关成员在建筑表现图制作过程中,必须遵循整体协作的基本原则,以按期限,高质量地完成任务为立足点,合理组织协调建模、场景、渲染及后期制作四个阶段,做到提高工效,便于交接,流程合理。

一、三维建模工作应遵循以下原则:

﹤1﹥从表现图制作工作的整体出发,积极,及时地为后续各阶段工作提供准确、完整及易于进行各道工序操作的优质产品。除特殊情况外,避免模型在后期渲染场景

的3DSMAX中的改动;

﹤2﹥在保证模型表现精度的条件下,应尽可能减小文件数据量。

二、作为整体工作流程的一部分,三维建模强调易于修改,便于交接的原则,必须遵循以

下规定:

﹤1﹥建筑基本构件分类命名清晰,规范;

﹤2﹥合理运用“Clone"等技术操作,尽可能减少渲染过程中的重复操作;

﹤3﹥重要组成单元或楼群中的单元应进行合组(Group),以便渲染中操作;

﹤4﹥整体拼装成型后,进行全面的检查并修正错误;

﹤5﹥交付后期制作的人员,应为*.MAX格式的完成文件。

三、计算机文件夹管理:

C盘为系统盘,只安装操作系统,不存放任何工作图形文件;

D盘为工作软件安装区,不存放任何工作图形文件;

E盘为工作文件存放区,放置完成及进行中的各项图形文件资料;

例:E盘根目录\一派工作目录\

2006.6\

AR06-006-广电院-国际在线\

CAD\ 只存放整理后的cad文件

Email\ 存放发给甲方的图片

如:AR06-6-ZKY-ZGMSG-P-1.JPG

INFO\ 存放甲方提供的资料不得删除(交付模

型将此文件夹拷贝给后期)

MAX\ 只存放max文件

如:AR06-006-ZKY-ZGMSG-1.max(模型

过程文件)

AR06-006-ZKY- ZGMSG-END.max(模

型最后成品)

E盘根目录——(暂存目录)存放临时的文件,为了节约磁盘空间,请定期删除垃圾文件(删除文件前请询问一下同事再删除)。

F盘为公司材质库、模型库、及个人资源存放区。

四、软件设置要求

1.MAX单位设置为毫米(mm)

2.优先设置

五、模型命名规范

1.物体命名原则:

﹤1﹥所有单体建筑室外物体命名均由“-MB-构件-材质&颜色”的形式构成。

例:砖墙面:-MB-WALL-砖涂料墙面:-MB-WALL-黄色涂料

百叶贴图:-MB-SH-MAP -MB-WALL-白色涂料

透明玻璃: -MB–GLASS-透明磨砂玻璃: -MB–GLASS-磨砂﹤2﹥所有总图物体命名均由“-S-构件”的形式构成。

例:草地:-S-GRASS-A 铺地:-S-FLR-A (多种同类型物体用A、B、C、D……) ﹤3﹥大型项目应在单体物体前加注标识并合组对位。

例:A户型石材墙面:-MB-AHX-WALL-石材办公楼石材墙面:-MB-BGL-WALL-

石材﹤4﹥室内物体命名均由“-IN-构建-材质&颜色”的形式构成

例:砖墙面:-IN-WALL-砖涂料墙面:-IN-WALL-黄色涂料

百叶贴图:-IN-SH-MAP 透明玻璃: -IN–GLASS-透明

磨砂玻璃: -IN–GLASS-磨砂﹤5﹥所有物体命名不能用数字来区分。

2.物体名称说明:

﹤1﹥建筑

屋顶部分:

﹤2﹥

﹤3﹥其中用中文命名的材质、构件包括:

涂料、砖砌、大理石、木质、铝材、瓦、贴图、红色、黄色、蓝色、绿色、灰色、

深色、浅色、张拉膜、玻璃砖、穿孔板等

3.备注:

﹤1﹥本部门提供统一的模型制作过程材质库,存储于模型机器“E:\一派模型部-快捷材质库\一派模型部-快捷材质01.mat”,此材质库中包含制作过程中常用的一

般性材质,以便区分物体,加快制作速度。

﹤2﹥如模型快捷材质库中无所需材质,需根据前述原则创建,物体命名必须坚持统

一、完整、易理解并能顺利交接后期的原则。

﹤3﹥模型制作完成,可应用“collapse“或“本强强材质塌陷“插件塌陷物体,此插件可将所选物体按材质塌陷,并可将材质名称赋予物体,可免除对物体进行手动命

名的繁复操作。

六、模型制作规范

(一)导图

1. 导图

﹤1﹥有CAD文件的进行修整后导入MAX,既:去除文字和填充(fill命令),关闭用不到的图层,炸开成块的图形,导入MAX;如有墙面填充材质较多的图形,可以

改变填充比例,连同填充图形一起导入MAX,以清楚的区分材质。注:○1当场景

中需删除的同类型物体比较多时可应用“filter”命令进行过滤删除。○2天正高

版本所画cad,需转成天正3以下版本再进行处理。

﹤2﹥有SKP文件的可以处理后,直接以单个物体的方式,输出成3ds格式导入MAX(单位应用自动转换);或输出成DWG立面导入MAX。注:单个物体输出:在输出选项

里(options)选择输出栏(export)里面的单一物体(single object)输出3ds,

然后导入MAX。

2. MAX场景中物体必须归零。(可在cad\skp中归零后再导入max)

3. 在理解项目后确定模型精度。

﹤1﹥精模→所有物体都按规范制作的精细模型。

﹤2﹥中模→只做墙体,窗洞和玻璃的简单模型。

﹤3﹥简模→只做体块和贴图的简单模型。

(二)制图

1.建筑

﹤1﹥墙体制作:

墙体均由box拼接,以便加减层修改,不要出现共面问题(特殊建筑除外)。

墙体转角共面问题

墙面制作:拉通所有剪力墙,将窗下墙单独阵列(当玻璃与窗框建立后,可一同成组复制,以提升速度)

﹤2﹥阳台制作:

a.将阳台挡板、底板分开创建。

b.阳台底板上表面分离出来,赋阳台地面材质。

c.阳台地面深入门内。

d.阳台底板要与楼板分开创建,并区分材质。

e.阳台门与阳台底板间要有梁。.

﹤3﹥玻璃:玻璃均作无厚实体(特殊体型及室内除外),并且拉通制作。如遇玻璃幕墙后有竖向玻璃肋的建筑,应把玻璃肋与玻璃材质分开(肋与玻璃交接处加隐框),

方便后期反射材质制作。

﹤4﹥窗框:窗框在同一面墙上拉通制作,挤压时候把背面的勾选取消,尽量省面。

﹤5﹥隐框:隐框制作为15x15的实体,隐框制作可以用截面命令(section)截取线形,要在修改面板使用create shape 命令截取,这样没有多余的点。

﹤6﹥屋顶:平屋顶建筑要加女儿墙(900-1500高)与电梯筒,并将屋面板与楼板材质分开,

坡屋顶建筑屋顶下面要加收边。(特殊要求除外)。

﹤7﹥入口:入口位置做门、框比其它粗一倍,加雨棚和旋转门。(客户要求除外)

﹤8﹥大玻璃面建筑楼板下面加灯片,楼板尺寸(100-200厚)加梁300x500,比楼板边缘退200,上面加栏杆(900-1200高),里面加电梯筒和柱网。

﹤9﹥墙面分隔线做15mm宽,15mm厚,与墙皮对中。

﹤10﹥建筑首层地面上加楼板,避免透过玻璃看到草地,并将室内外高差作出(一般建筑室内外高差450mm)

﹤11﹥建筑完成后,要把建筑做组,并按建筑的性质命名(如“-MB-办公楼”)。

备注:大型项目的建筑要单栋塌陷,相同名称的材质要用“本强强材质塌陷”合并同名材质。

2.地形

﹤1﹥马路及人行道要做马路牙子,150(长)x120(宽)——可用线渲染。

﹤2﹥主路边上要做人行道,一般145(长)x5000(宽) 。

﹤3﹥马路上须加行车线,250(宽)x5000(长)x6000(间隔),人行横道400(宽)x6000(长)x600(间隔),一般城市主干道单边是3-4条车道,一般的道路单边是2条车道。

﹤4﹥过于宽的马路要加绿化隔离带。

﹤5﹥重在一起不同材质的铺地要做大于2mm高差。

﹤6﹥水面边上要做沿口,水是下沉的(特殊要求除外或跌水),水中桥上要加栏杆。

﹤7﹥地下车库入口须做斜坡,并加挡墙。

﹤8﹥大型高一点的台阶边上要加栏杆。

﹤9﹥规划周边要加些体块,要符合城市规划的基本要求,注意形体重复不要太多,密度适中,朝向向南。

﹤10﹥地形制作完成后要做成组,名称为“-S-”。

(三)制作流程

A接图—— B部门经理分配工作—— C市场部开单—— D模型制作—— E确认模型—— F检查塌陷—— G“INFO”文件归档—— H转交后期—— I后期确认

A. 接图:接图时要与客户沟通清楚模型的具体制作,要有笔录,防止记错或忘记,问清

项目名称、出图数量、出图日期、记录下客户的联系方式和邮箱,给客户一个大概的出模时间,以便下一步的工作安排。

B. 分配工作:部门经理根据项目安排分配给组长,组长根据项目要求分配给组员。

C. 开单:开单时与市场部说清项目的具体情况,记录好项目名称和单子号,写入自己的

作目录。

D. 模型制作:在了解项目资料后确定模型精度,即—精模—中模—简模,然后按照制作

规范进行模型具体制作,期间与客户进行交流的渲染小样统一渲2000点,要加上水印,即:“一派未成品图”,进行模型的一步步确认。

E. 确认模型:确认模型要有客户的亲笔签字或是确认信息,修改模型要写明修改量并且

要求客户签字,修改过程中要有笔录,防止错改或漏改。

F. 检查塌陷:检查有没有错误和命名是否正确,进行模型塌陷。

G. 文件归档:将“INFO”文件夹中的文件存入“Server-b\001渲染部工作归档目录”

中对应的项目文件夹内。

H. 转交后期:模型确认没有问题把相关资料、角度小样、塌陷模型、材质记录或参考图

片一起复制到渲染服务器的相应文件夹内,并转告后期人员。

I. 后期确认:模型转交后期后,制作人员要等待后期人员的进一步确认,以免渲染出现

问题,发现问题随时解决。

七、前台电脑

﹤1﹥前台电脑设有“发邮件目录”和“收邮件目录”两个文件夹,并在相应的邮件目录中建立了以员工姓名命名的文件夹,作为员工使用网络资源的临时储存的文件

夹。

﹤2﹥前台电脑使用完成后,使用人员应及时删除所有使用的文件,如使用人员未删除,则此文件夹中的文件,保留3天后被删除。

3d动画制作流程

三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板:

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。

由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。 我们设计了两个完整的人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人。 (男人体) (头部模型) (女人体) 制作了一只鹿和一只老鹰。 (肿骨鹿) 我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件计算完成。 (落叶树) (场景模型) 四、贴图与材质 已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到

模型制作实验室设备安全操作章程

模型制作实验室设备安全操作规范 一、所有电动工具禁止在无指导教师监督下使用,禁止在操作间嬉笑打闹, 操作人员不得穿拖鞋,不得戴毛绒手套,女生需将头发扎起。 二、所有电动工具,需经指导教师示范后方可使用。 三、所有手持电动工具使用过程中均需使用夹具配合使用。 四、遇到设备故障,及时报告指导教师,不得擅自处理。 五、石材切割机、手提曲线锯使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使 用夹具将其夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响切割的设备和材料;4、启动本设备开关,切割材料;5、切割完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。六、电刨使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将其夹持在操 作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响刨削的设备和材料;4、启动本设备开关,刨削材料;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 七、手电钻、电锤使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将其 夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响钻孔的设备和材料;4、启动本设备开关,钻孔;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 八、手提平板砂光机使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将 其夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况; 3、检查操作台上无其它影响打磨的设备和材料; 4、启动本设备开关,打磨 材料;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 九、卧式砂光机使用规范:1、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错 接情况;2、检查砂光机上无其它影响打磨的设备和材料;3、启动本设备开关,打磨材料;4、加工完毕后及时关掉设备电源。 十、万能线锯机、台式曲线锯修边机、电热切割仪使用规范:1、本设备需 两人同时操作,保证材料平稳切割;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响切割的设备和材料;4、启动

易模型MAYA工业产品类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)

MAYA工业产品类动画用模型 制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类: 参考效果:

1.主要模型(高精度)建模要求:模型必须精细,需要表现出大量 的细节,产品的比例和结构要把握完整;零件的弯曲度,长度和倒角的宽度都需要表现精确。最终效果要真实。如下图: 部件的弯曲度,长度和倒角的宽度都要精确

特点:工业产品类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的模型细节,并把细节具体化到模型,并将位置摆放正确。 准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。. 2.次要模型(低精度)建模要求:很多次要模型并不复杂,但是需要制作出正确的尺寸与比例,并制作出真实的效果。如下图: 真实的金属质感正确的齿轮比例 特点:强调模型正确的尺寸与比例,材质效果真实。 准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过30万个四边形面,制作时间为2天左右。.

二:工业产品类动画模型的制作规范标准: 1.制作规范: 1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模 型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达 到更好的效果。 1.2制作出正确的比例与尺寸,并强调物品的真实效果,如下图: 橡胶效果真实金属效果真实 2.制作标准: 2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。 2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。

2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一 管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用 来存放贴图的文件夹。如下图: 新建工程 2.4命名规范: 1.Maya文件命名为:任务编号名称。 例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。 2. 模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。 例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:

unityd模型制作规范

u n i t y d模型制作规范 This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

Unity3D模型制作规范 Posted on 2013年03月21日 by U3d / /被围观 519 次 模型制作规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有 standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致; ⒊同种贴图必须使用一个材质球; ⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质; ⒌材质的ID和物体的ID号必须一致; ⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell 材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图; ⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

《民用建筑信息模型设计实用实用标准》(DB11T-1069-2014)

标准实用文案 北京市地方标准 《民用建筑信息模型设计标准》 Building Information Modeling Design Standard for Civil Building

2013年12月 前言 根据北京市规划委员会《北京市十二五时期城乡规划标准化工作规划》和北京市质量技术监督局《关于印发2013年北京市地方标准制修订项目计划的通知》(京质监标发[2013]136号)要求,北京市勘察设计和测绘地理信息管理办公室、北京工程勘察设

计行业协会、清华大学等单位经广泛调查研究,以《中国建筑信息化技术发展战略研究》和《中国建筑信息模型标准框架研究(CBIMS)》为理论基础,认真总结北京工程勘察设计行业民用建筑信息模型(BIM)技术的实践经验,参考国内外相关标准和应用研究成果,并在广泛征求意见的基础上,制定本标准。 本标准共6章,主要技术内容包括:总则、术语、基本规定、资源要求、BIM模型深度要求、交付要求。 本标准由北京市规划委员会归口管理,北京市勘察设计和测绘地理信息管理办公室负责具体技术内容的解释工作。标准日常管理机构为北京市城乡规划标准化办公室。 为使本标准更好地适应BIM应用的需要,各单位在执行过程中发现需要修改与补充之处,请将意见与建议及时反馈至北京工程勘察设计行业协会(地址:北京市二七剧场路东里新11号楼2层北段,邮政编码:100045,联系电话:68013347,邮箱:zhtfd@https://www.wendangku.net/doc/988803427.html,)。 北京市城乡规划标准化办公室联系电话:68017520,邮箱:bjbb3000@https://www.wendangku.net/doc/988803427.html,。 主编单位:北京市勘察设计和测绘地理信息管理办公室 北京工程勘察设计行业协会 参编单位:清华大学BIM课题组 北京市建筑设计研究院有限公司 中国建筑设计研究院 悉地(北京)国际建筑设计顾问有限公司 北京城建设计研究总院有限责任公司 北京市住宅建筑设计研究院有限公司

3D动画的基本制作流程

3D动画的基本制作流程! 动画电影是项复杂工作,需要各个部门分工明确相互协作才能完成。这也是为什么电影在播放结束出字幕时,会有大篇幅的工作人员表。 那么,商业影院级3D动画的基本工业流程到底是怎样的呢? 其实基础的来说,可以分为三个最主要的部分:前期策划部门+中期生产制作部门+后期宣发部门。这和普通的产品研发方式基本上也没有特别大的区别,但真正的区别在于每个步骤中的不同。以下,我们就以前不久刚下映的《白蛇缘起》3D动画电影为例,为大家介绍一下一部动画电影的基本流程。 一,前期统筹和前期设计 1.前期统筹: 一个动画剧组的足见成败,往往从这里开始。前期的统筹主要有三个重要角色组成:资方(电影主要的资方)+制作人(负责整体统筹,包括寻找导演及制作团队的组建)+导演(负责管理并统筹制作团队完成影片的整体制作)。 铁三角的工作更像是一只军队的核心团队:导演像是担任着将军的角色,统领着所有与制作相关的工作、前期的设计团队、中期的制作后期的合成渲染等等。看似他的工作几乎涵盖了电影的最核心的部分,然而事实并不如此。 出资方担任着国君的角色,在很多情况下控制着片子的走向,资方并不会在个别的制作环节提出要求,但会在整体预算、时间规划、成员组成等环节有极大的干预能力。 有时一个优秀的电影资方会挽救一部岌岌可危的电影。如今年初口碑与票房

双赢的《流浪地球》中吴京的救场(详情见度娘)。当然,毫无经验的资方往往会毁掉上亿资本的电影如....最后是最不起眼的制片人,扮演着类似丞相这样的角色,很多时候他负责的工作往往是平衡资方和导演组的工作。而资方不能过于强势,影像导演创作同时导演也不能过于天马行空,毫无限制的挥霍预算,同时也要顾及到票房是否能回本。制片人还负责将导演组整合起来,并找到合适的成员完成影片。 2. 前期设计: 前期设计具体来说会包括:编剧组+分镜及脚本+前期美术。一般情况来说由导演亲自挑选出符合预算和自己预期的设计团队。有个人形式,也有相应的专业团队: 3D模型团队和特效团队就少有以个人的形式出现,大多数成熟的团队会出现在各种动画电影及特效电影中,如美国著名的特效团队Weta 工作室等。 二,中期生产(动画、场景、特效等) 通常情况下,导演拿到成型的剧本(甚至是还在调整中的剧本)及分镜时,会将这些材料分派给不同的几个部门包括:建模组,动画组,场景组,特效组,灯管合成及配乐组。基本的流程是:建模组根据前期美术制作出一个粗略的模型,并将模型绑定,然后将模型发给动画组。同时场景组也在紧锣密鼓的制作场景模型,模型组和场景组两个部门分别完成的模型文件会发给特效组,进行特效测试。 经过一系列的修改和调整之后,再将完成的动画及完成的场景发送给灯光合成。这里需要提到的是,每个团队的制作流程完成其实都是按照不同的习惯和需求来进行的。如马达加斯加就是先出动画分镜脚本配乐然后再进入后期

xx项目沙盘模型制作招标文件(2015年)

xx项目沙盘模型制作 招标文件 招标人:x 日期:2015年x月x日

XX项目沙盘模型制作招标文件 一、工程概况: 1、工程名称:xx 工程地点:XX城区东部,东至XX、南靠XX、西接XX、北临XX 2、项目展示中心地点:XX现场售楼处 3、工程规模:工程建设总用地面积162175平方米,建筑面积324812平方米(其中住宅建筑面积261054.2平方米,配套服务设施建筑面积10072.8平方米,地下车库建筑面积51600平方米,社区物业用房2085平方米)。 4、招标内容: 4.1西区XX路售楼部沙盘工作内容: a、XX〃XX住宅小区东区建筑31#-49#楼及四、五号配电房模型制作(详见规划总平面图); b、XX〃XX原有沙盘表面清理(详见附图),重新铺设草皮(8m2),更换车辆模型(50辆),更换树木模型(120颗),更换路灯(30个); c、原有沙盘西区楼栋用透明亚克力罩住,示意售罄。 4.2东区XX路售楼部沙盘工作内容: a、项目东区沙盘单独重新制作,暂定尺寸为2.9米*3.2米(底座宽度每边15cm,),最终制作尺寸以沙盘制作单位为达美观效果微调为准; 具体内容及要求如下: (详见附件一)按照此要求进行报价。 5、交付工期:合同签署完成后30天完成。 6、投标人投标时需注明模型沙盘所用材料明细的品牌、型号、规格、数量、产地、单价总价、质量等级以及保证使用期限。 7、招标起始时间:2015年 08月05 日下午4点 投标截止时间:2015年 08月07 日下午4点 8、联系人:XX 电话:XX 联系地址:XX路xx号XXXX二楼合约部 二、投标须知:

3dsMax模型制作规范标准

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

3d动画制作步骤

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。

02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。 12秒03 一个母性猿人走出山洞, 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 3秒04 (主观镜头)天空中雄鹰 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒

08 猿人们悄悄接近猎物。7秒 1秒09 肿骨鹿机警的听到一些 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒

14 向山洞走去10秒 4秒15 火光映在洞壁上忽明忽 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。

沙盘模型制作合同书样本

合同书 LETTER OF CONTRACT 合同编号: CONTRACT NUMBER 项目名称: PROJECT NAME 委托单位: COMMISSION UNIT 生效日期: EFFECTIVE DATE

合同书 甲方: 乙方: 甲乙双方根据《中华人民共和国合同法》条款,本着平等互利、协商一致、等价有偿之原则,签定以下合同条款。 一、内容及时间 1、甲方委托乙方承担沙盘模型制作 2、模型比例及规格: 规划模型:尺寸 4、乙方自年月日开始制作,年月日完成整体模型 的制作。 5、合同形式属包干性质(包材料费、包运输安装、包质量、包工资及材料价之任 何市场差别、施工管理、所有间接费、综合费率、保险、利润和国家规定的任何收费、税金、必须的加班费、专利费)。承包金额除按本合同的规定外,不得以任何方法调整或变更。 二、收费 1、工程总价 整体模型:价格元 2、付款方式 A、合同签定后,甲方预付工程总款的百分之三十,计人民币元整,乙 方收到款项后备料开工; B、项目竣工验收合格,乙方交货安装完成后一周内,甲方支付工程总款的百分 之七十,计人民币元整。 为了更好的保障双方权益,乙方提供须合法有效正规的设计发票,甲方验后

按合同约定付款,所有款项甲方均以支票方式结算。 三、甲乙双方的权利、义务 甲方的义务 1、按照合同约定支付模型的价款,如退延支付,按照违约条款承担责任。 2、在合同约定的期限内提供模型设计所需的图纸和资料。 3、在收到乙方书面通知后最长3个工作日以内到乙方所在地当场验货。 4、对于模型的制作有任何特殊要求,标准,或者对设计图修改,应及时以书面通知乙方,超出合同约定的范围,支付相应的费用。 5、因甲方原因中途要求终止合同,应当及时通知乙方,乙方已经收取的定金不予以退还。 乙方的义务 1、应当严格按照甲方提供的图纸、资料、技术协议制作模型,确保模型质量。 2、以行业通常标准理解甲方所提供的设计图纸及其资料进行制作,特殊要求或者异议,甲方应当给予书面的明确的提示和通知。 3、保质期内,甲方在参展期间,乙方负责派一至两名员工指导模型安全参展。 4、在交货期限到达3日内通知甲方到场验收,并为甲方的验收提供必要的便利。 5、甲方验收时发生疑义,乙方应当立即作出相应的解释或者按照甲方的要求在合同约定的范围内对模型作出必要的整改。 6、应当在甲方到场验收后即日将模型运至甲方指定地点,无正当理由延期交货,按照违约条款承担责任。 7、应当在模型交付之日起一年内提供免费的保修及维护。在一年内发生因模型制作而导致的质量问题,乙方提供完全免费的修理;如果发生人为原因导致模型损坏,甲方可以委托乙方修理,并支付修理费用。 8、未经甲方许可,不得自行复制或者保留甲方的设计图纸及模型;但乙方保留作为该模型制作者的署名权。 四、合同的终止 1、任何一方终止合同,需提前五个工作日书面通知对方,并说明正当终止理由,由双方代表签字协商终止合同。因甲方原因中途要求终止合同,应当及时通知乙方,乙方已经收取的定金不予以退还;因乙方原因中途要求终止合同,应当及时通知甲方,须双倍退还收取甲方的定金,并承担相应的违约责任。 2、由于战争、地震、等不可抗力事件导致的工作中断,双方均不承担责任,待条件恢复后,由双方协商确定合同变更内容。

unity模型制作要求规范v1.5修正版

unity模型制作规范v1.5修正版 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

建筑模型制作-作业要求

建筑模型实践——作业要求 一、实践题目: 各小组根据提供的世界著名建筑的平面、立面图(CAD)选择一幢建筑,等比例缩放至模型尺寸制作三维模型,还原大师创作过程,展现不常为人们所知的名作的空间特点,从而对大师作品进行更深层次的解读。 二、作业要求 (一)概念的要求 1.模型必须“像”原建筑作品,必须能以原作为依据,概括的表达原设计的主 要形体组合关系与空间的特点; 2.除了“像”之外,注重模型本身的美感,通过对模型材料的合理运用,使模 型自身具有较强的视觉感染力; 3.希望在模型制作过程中融入自己的理解与感情,可适当对原作进行微调,对 整体尺度、疏密的控制,既是一种选择,更是一种判断。 (二)阶段性要求 1.第一阶段(2天):对原作品的理解,尽可能充分地掌握与作品相关的资讯, 进行整理,并绘制较完整的建筑图纸并附作品分析说明; 2.第二阶段(5天):制作模型,增强对原作品的解读和深度体验。 (三)练习具体要求:

1.以分组形式开展,每5人为一组(每组人数不得超过5人); 2.模型材料不限,用终极模型加以表现; 3.比例不限,基座不得小于A0图纸的尺寸; 4.模型完成后拍摄照片4张,包括:正面,侧面,透视,鸟瞰四个角度 5.文字练习:模型制作说明(文字不少于300字)。 三、作业完成时间: 2015年1月10日,请大家务必按时交作业,过期不候!!! 注明:提供的107个世界著名建筑的平面、立面图(CAD)文件中,1.有一部分的图尺寸小数点后位数比较多,大家可四舍五入取整数, 方便按比例做模型。 2.楼梯门这些固定的构件尺寸都没问题,只是尺寸都没标出来,需 要大家在制作前在CAD里先标好尺寸(文件都是DXF格式的,图都成块了,把图炸开转成dwg格式的就可标尺寸了)。 3.其中米拉公寓难度大,建筑的异形太多,请大家勿选择;4维也 纳邮政储蓄银行文件损坏打不开。

动画模型基本规范(2009)

动画模型基本规范(2009) 模型精度分级表 根据建筑模型制作时的不同精度要求,做如下分类: A级:精模型 A1级:墙体结构,窗户窗框以及建筑细部构件全部由实体模型实现,特别是墙体分割线,墙体色带和玻璃结构的分割等细节要用模型体现并严格按照设计意图制作,要求准确。 必须制作女儿墙。(主要用于超级特写) A2级:墙体分割线用贴图实现。百叶和宽度或直径小于3CM的栏杆用贴图实现,墙体结构,窗户窗框和其他构件由实体模型实现。必须制作女儿墙。 (一般意义的精模,用于中近景) A3级:墙体分割线,墙体色带等建筑外墙元素用贴图实现。百叶和宽度或直径小于3CM的栏杆用贴图实现。墙体结构,窗户窗框和其他构件由实体模型实现。必须制作女儿 墙。(A2级的扩展制作方法,用于立面元素丰富但表现相对粗略的建筑) B级:中模型 B1级:窗户窗框和栏杆等细部构件由BLEND贴图完成。墙体分割线用贴图实现,其他用实体模型实现。必须制作女儿墙。(一般用于中景,可用与近景) B2级:窗户窗框和栏杆等细部构件由BLEND贴图完成,墙体分割线,墙体色带等建筑外元素用贴图实现。必须制作女儿墙。(一般用于中远景) C级:简模型 C1级:整个建筑为一个带女儿墙的体块,墙面各个材质和窗户区分由BLEND贴图完成(用于远景或中景配楼,有独立的玻璃材质可调节,可制作夜景) C2级:整个建筑为一个带女儿墙的体块,墙面各个材质和窗户区分由贴图完成 (用于远景或中景配楼,无独立的玻璃材质,不可制作夜景) D级:配楼 D1级:不需制作女儿墙,其他要求同C1级 D2级:不需制作女儿墙,其他要求同C2级 D3级:实体BOX,贴简易贴图(远景或无设计区域的配景) D4级:实体BOX,给玻璃材质(远景或无设计区域的配景) 除非有特殊要求,否则所有材质纹理,如瓷砖拼缝等,均用贴图实现

美术模型制作规范

美术模型项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

(完整版)3D动画工作流程

01. 剧本、故事、剧本分镜。主要负责故事的制作,吸引人有市场的故事才有可做的必要的价值。 02. 设计,根据剧本故事绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作。主要负责对整部片子的风格设定和颜色设定,尝试各种样子和风格,美化画面丰富的设计。符合动画制作的风格和技术要求的定位。 03. 画设计图,给后面三维制作参考,制作模型和场景摆放位置。主要负责场景的气氛的营造,和光影的摆放设计,和故事发展时候的气氛烘托。 04. 分镜头设计,根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头故事。主要负责每个镜头的衔接和故事画面的在创作。做到很好的把故事变成画面动起来。 05. 讲镜头,分析每个镜头的表达方式和故事情节。主要负责和所有制作人员讲解故事进行的制作。 06. 3D粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型。把模型基础制作出来确定人物道具的身高大小,先让部分人可以先有工作可以进行。

07. 3D角色模型\3D场景\3D道具模型根据概念设计图和大家的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作添加修改完成模型。 08.绘制贴图,制作人物,场景,道具的模型材质。画出3D 模型的所有纹理、花纹、颜色和质感材质。 09. 3D分镜摆放(Layout)用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间。做到镜头有连贯性,让观看的人看着很舒服很好看。 10.骨骼绑定,绑定好3D模型的骨骼让模型有可操控性,可连贯的挑取动作和表情。 11.动画制作,根据场景位置和分镜头设计,进行动画的人物的动作创作,每个镜头表达的精细完整。赐予模型的生命力,进行表演。 11.灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,对动画场景进行照亮、材质的精细调节,调节灯光的颜色和光的位置,把握每个镜头的渲染气氛。 12.特效制作,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、火、破碎、流体等特效动画的效果。

基于BIM模型制作施工模拟和模型演示总结

基于BIM模型制作施工模拟及演示动画的总结 李博关锦鹏 一、BIM模型介绍 公司拟定于2014年12月25日进行吕梁新城供水一期工程项目的投标,为在投标中展示公司技术实力与施工水平,投标前公司领导决定为该项目制作施工模拟及效果演示动画。 该项目模型由Revit软件制作,建模工作早于2014年9月份开始并于2014年11月中旬完成,模型包含净水厂的工艺管道系统、热力系统、排污系统、雨排水系统、自用水系统以及各车间互联管道等,此外还根据土建图纸制作了各车间的简化模型并标示名称。 二、动画制作过程 演示动画使用NavisWorks软件制作,于2012年12月15日开始12月21日结束,历时一周。动画内容包括整体鸟瞰和主工艺管道漫游、各管道系统展示、模拟施工演示、设计问题检查等内容。具体制作过程如下: 1、对模型中的管道系统及建筑物建立多个选择集,以便渲染及模拟施工时能够快速准确选择对象。 2、选择背景颜色并使用Autodesk Rendering为各个选择集中的对象染色,染色完成后对各对象颜色进行调整。 3、使用保存视点功能制作漫游动画并导出。 4、使用TimeLiner功能制作模拟施工演示动画并导出。

5、通过隐藏与显示使不同系统单独显示并截图保存。 6、使用Revit软件对模型显示的设计问题进行截图,修改问题后再次截图。 7、使用PPT制作图片的演示文稿以及各段视频间的衔接字母的演示文稿并导出动画。 8、使用视频合成软件将上述素材合成为一个视频,加背景音乐,加水印。 三、动画制作经验总结 1、在NavisWorks中建立选择集通常是通过从选择树中选取进行的。选择树中的根目录为Revit文件名称,二级目录为图层名称也即Revit文件中的标高名称。换言之,Revit建模过程中,在某个标高上建立的模型转化到NavisWorks中就必然出现在该标高名称的图层(即选择树根目录)中。NavisWorks图层中的项目名称与Revit建模时对项目的命名名称一致,而选择树则会将同一名称的对象和同一类型的对象归类。根据上述规律,我们在建模时如果将同系统管道与管件命名成相同名称或在指定的标高下建模,在NavisWorks的选择树中则极易选取。如图:

角色模型制作规范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等. 二、模型制作要求:

1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分: 主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。 (建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:) 合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:

《建筑模型1-制作基础》

《建筑模型1-制作基础》课程教学大纲 课程代码:课程性质:全校公共选修课 适用专业:全院所有专业先修课程:立构基础、制图基础开课学期:全学年 总学时:40学时学分:2学分成绩评定:考察 执笔人:王海涛审核人:批准人: 一、课程性质、目的和任务 (一)课程性质: 1.本课程是教授建筑设计专业、环境设计专业模型制作和表现方法的实践型课程。 (二)课程目的: 通过学习模型制作使学生了解模型的制作流程,掌握模型的制作工艺,并初步具有分析图纸和组织构造的能力,具备用简单的实体模型表达设计方案的能力。 1. 了解模型制作的基础方法和流程; 2. 了解材料和工艺的基本做法; 3. 掌握模型制作的流程; 4. 掌握模型制作的构造原理; 5. 了解模型的多种表现类型; 6. 能够根据表现的目标,运用模型类型展现设计方案; 7. 实际制作简易模型。 (三)课程的主要任务: 1.使学生了解模型感念、特征和用途; 2.使学生了解和掌握模型制作的流程、工序; 3.掌握模型的构造展开原理和方法; 4.了解模型表现的原则和方法; 5.了解模型表现分类的基本特征,并掌握其特征进行制作和运用。 二、课程的内容与要求 本课程包括模型制作基础和模型表现基础两部分,具体内容与要求如下: (一) 制作技术基础 1.讲授综述部分:概念、特征及用途。 2.讲解模型的流程、工序。 3.分析模型的构造展开原理。 4.基本材料与工艺 5.示范与构造训练。 基本要求:掌握基本的模型展开原理并完成训练一内容。 (二) 模型表现基础 1.讲解模型表现的原则和方法。 2.模型表现类型、特征及应用。 3.课堂训练2。 4.调整与点评。

模型制作招标书_图文(精)

中塑·成都国际贸易中心 模型制作招标书 成都中塑投资发展有限公司 二零一零年十一月 成都中塑投资发展有限公司中塑?成都国际贸易中心项目模型招标书 第一部分竞标规则 一、竞标规则: 1. 本公司将坚持公平与公正原则,对竞标公司的提案进行评判并给出结果。 2. 本次招标将对提案进行评选,获评分第一名为此次招标中标单位,本次招 标不设标底费。 3. 中标公司将与我司签订项目模型制作合同。 第二部分项目基本情况 一、项目概况: 1. 基本参数 该项目由15栋三层店铺、两栋商厦、两座30层综合楼、部分商业群楼、住宅构成。项目总用地面积1100亩,其中一期用地570亩,总建筑面积300万㎡。绿地面积㎡,绿化率 %。容积率,建筑密度 %,建筑高度–米不等。停车位个,其中地面停车位个,楼顶停车位个,地下停车位个。 2. 地理位置 中塑?成都国际贸易中心位于绕城高速与成青快速通道交汇处的新都区木兰镇。 项目地块位于成金青快速通道东侧,距绕城高速500米,临近成绵高速、成南高速、成渝高速、成乐高速;距火车东站和石板滩火车货运站3公里,紧邻宝成、成昆、成渝三大铁路线;距大件路轻轨出口约3公里,地铁4号线延伸轻轨到达项目附近。(详见附件) 3. 周边环境及配套 (1)仓储物流项目

项目周边10公里范围内分布有占地2400亩的新都物流中心(公路港)、成都铁路集装箱中心站、占地3700亩的成都国际集装箱物流园区 (青白江)、占地4600亩的成都青白江散货物流园区,占地1000亩的成 都铁路局大弯货站等。(详见附件) (2)住宅项目 项目周边7公里范围内有占地7000亩的成都德泓?田园城、占地6000亩的香港景晨?四季花果城、占地6000多亩的保利198、占地10000 多亩的万科五龙山、占地1500亩的招商北湖、深圳岗宏集团的体育运动 公园198、“成都比弗利山庄”、“天府绿心”休闲公园(木兰山)、三银 198和成都安居工程117等大型综合项目。(详见附件) 4. 基地条件 本项目地块呈块状。前期土地经过平整,基本为平地,与成金青快速通道齐平。 二、项目综合优势 1. 地段 成都市关于“北部新城”的规划中将北成都地区定义为承担起“大成都”区域的工业、商贸、物流等重要职能的复合新城,形成三条廊道的格局。中塑?成都国际贸易中心即位于“物流商贸廊道”的起端。周围交通便利,更有众多大型房地产 项目,距大型集装箱站、物流中心极近。 2. 规划 规划建成融合专业市场、5A级写字楼、产品创意研发中心、国际会展中心、风情商业街、五星级酒店、品牌餐饮娱乐、高尚住宅区等多种业态的专业化、现代化、综合性的国际贸易中心。专业市场部分根据涉塑产品经销需要量身定制。商厦部分空间可自由切割,满足多种经营面积需求。 3. 建造 华西集团四川省机械化施工公司担纲工程建设,确保工程工艺。 5. 规模 超大体量,打造成中高端商贸旗舰。业态丰富、配套完善。 重点:展示项目高端形象,建筑外立面处理需细致;标示出周边住宅项目及大型仓储物流项目、高速道路、铁路线。

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