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3dmax界面认识和基本操作1解析

3dmax界面认识和基本操作1解析
3dmax界面认识和基本操作1解析

模块一 初识模型

本模块学习的内容都是3DS MAX 建模基础。总共分13个部分,从最初的软件界面和基本操作到复合建模,内容由浅到深。学习本模块的目的是熟练基本操作和创建命令以到达能够独立制作出模型。因此对于本模块的学习一定要多练习,多记忆。

标题栏

菜单栏

主要工具栏

命令面板

Reactor

反应器

视图

时间滑动条

状态与提示

时间控制按纽

视口导航按纽

顶视图

前视图

左视图

透视图

1.1max界面认识和基本操作

本小节我们要学习的主要内容是max界面的认识和基本操作,在以后的学习和工作中,这些基本操作会伴随我们一直到底。因此对基本操作的熟练极为重要。下面我们进入本小节的学习

1.1.1 3ds max 2008界面简介及设置

3ds Max的同大多数软件一样,他的用户界面包含了菜单栏、工具栏和工作区域等几大部分。在这里我们把整个工作界面分为8个区域,如图1.1.1。

图1.1.1.1

1.1.1.1 标题栏和菜单栏

图1.1.1.1.1

3ds max同基于Windows操作平台的其他应用程序一样,其标题栏排列在工作界面的最上方,主要用来显示3ds max的软件版本号以及当前工作文档的名称。

3ds max的菜单栏位于工作界面上端标题栏的下方。菜单栏为用户提供了3ds max 中各项命令及功能的使用途径,但通常情况下都是使用

命令面板和主工具栏、快捷键等快捷方式进行实际操作。

菜单:用于对3ds max的场景文件进行创建、保存、导入、导出等操作。

菜单:对对象进行选择、复制和删除等操作。

菜单:提供了三维造型中常用的操作命令,如几何变形、镜像以及材质的编辑等。

New (新建) Reset (重设定) Open (打开) Save (保存)

Save As (另存为)

Save Selected (选择保存)

XRef Objects (导入Xref 对象) XRef Scenes (导入Xref 场景) Merge (结合) Replace (替换)

Merge Animation (结合外部动画) Import (导入) Export (导出)

Export Selected (导出选择) Archive (文件归档)

Summary Info (信息摘要) File Properties (文件属性)

View Image File (查看图像文件) History (历史文件记录)

Undo (撤消操作) Redo (重做) Hold (暂存) Fetch (取回) Delete (删除) Clone (复制)

Select All (选择全部) Select None (全部不选) Select Invert (反相选择)

Select By (按名称及颜色选择) Region (范围选择)

Named Selection Sets (编辑赋名的选择) Object Properties (属性)

菜单:Group命令(通常我们称之为成组命令)用来将场景中的对象组合为一个组集,这样做的好处是方便了对于场景的管理。

菜单:用于执行与试图操作有关的命令。

Transform Type-In(变换输入)

Display Floater(显示浮动框)

Selection Floater(选择浮动框)

Light Lister(灯光列表)

Mirror(镜像)

Array(阵列)

Align(对齐)

Snapshot(快照)

Spacing Tool(空间工具)

Normal Align(法线对齐)

Align Camera(对齐摄像机)

Align to View(对齐到视图)

Place Highlight(放置高光)

Isolate Selection(隔离当前选择)

Rename Objects(物体改名)

Group (结组)Ungroup (解组)

Open (打开组)

Close (关闭组)Attach (结合组)

Detach (分离组)Explode (炸开组)

菜单: 3ds max 中所有可以创建的对象命令。其中包括几何体、样条线、灯光、摄像机、粒子系统等。

菜单: 3ds max 所有用于修改对象的修改器。

Undo/Redo View Change (还原/重做 视图的改变) Save Active Perspective View (保存激活视图) Restore Active Perspective View (恢复激活视图) Grids (栅格)

Viewport Background (视图背景)

Update Background Image (更新视图背景) Reset Background Transform (复位背景变换) Show Transform Gizmo (显示坐标轴向) Show Ghosting (显示重像)

Show Key Times (显示关键时间) Shade Selected (实体显示选择) Show Dependencies (显示关联)

Match Camera to View (匹配摄像机到视图)

Add Default Lights to Scene (在场景中加一个默认的灯光) Redraw All Views (重画所有视图) Activate All Maps (显示全部贴图)

Deactivate All Maps (取消所有贴图显示)

Update During Spinner Drag (在拖动微调按钮时更新) Adaptive Degradation Toggle (降级显示开关) Expert Mode (专家模式)

Standard Primitives (标准几何体) Extended Primitives (扩展几何体) Shapes (图形) Lights (灯光) Cameras (摄像机) Particles (粒子系统)

菜单:动力学的工具。

菜单:所有动画和约束场景对象的工具。

菜单:主要提供了用于管理场景层次和动态的各种图解窗口。

Selection Modifiers (选择编辑工具) Patch/Spline Editing (面片/ 曲线编辑) Mesh Editing (网格编辑)

Animation Modifiers (动画编辑) UV Coordinates (UV 坐标) Cache Tools (缓冲工具)

Subdivision Surfaces (细节表面)

Free Form Deformers (自由网络变形) Parametric Deformers (参数变形) Surface (表面工具)

NURBS Editing (NURBS 编辑) Radiosity Modifiers (光能传递修改)

IK Solvers (IK 解释器) Constraints (限制)

Transform Controllers (变换控制器) Position Controllers (位置控制器) Rotation Controllers (旋转控制器) Scale Controllers (缩放控制器)

Add Custom Attribute (增加自定义特性) Wire Parameters (串联)

Make Preview (生成预视动画) View Preview (查看预视动画) Rename Preview (预视动画改名)

菜单:用于进入渲染和环境设置,材质编辑器,Video Post设置和RAM

Player等多个功能项。

Customize自定义菜单:

菜单:提供了在3ds max中运用脚本语言实现MAX操作的功能。

Track View-Curve Editor(轨迹视图-动画曲线编辑

器)

Track View-Dope Sheet(轨迹视图-摄影表)

New Track View(新轨迹视图)

Delete Track View(删除轨迹视图)

Saved Schematic Views(已存储的轨迹视图)

New Schematic View(新建图解视图)

Delete Schematic View(删除图解视图)

Saved Schematic Views(已存储的图解视图)

Customize User Interface(自定义用户界面)

Load Custom UI Scheme(调用自定义用户界面系统)

Save Custom UI Scheme(保存自定义用户界面系统)

Revert Custom UI Scheme(转换自定义用户界面系

统)

Show UI(显示UI)

Lock UI Layout(锁定用户介面布局)

Configure Paths(配置路径)

Units Setup(单位设置)

Grids and Snaps Settings(栅格及捕捉设置)

Viewport Configuration(视图配置)

Plug-in Manager(插件管理器)

Preferences(参数设定)

菜单:3ds max 的帮助功能。

1.1.1.2

主工具栏

框选:

框选的方式:触碰选择

,包裹选择的设置

如图2-1-2所为3ds max 默认情况下的主工具栏,该工具栏中保护了3ds max 大部分常用功能的快捷使用按钮。

1.1.1.3 命令面板

New Script (新建脚本) Open Script (打开脚本) Run Script (运行脚本)

MAXScript Listener (脚本语言解释器) Macro Recorder (录制宏)

Visual MAX Script Editor (形象化MAX 脚本编辑器)

图1.1.1.3.1

根据不同的情况,命令面板对于着 (创建面板)、(修改)面板、

(层级)面板、 (运动)面板、(显示)面板和 (工具)面板6种形态。在这些面板中将得到3ds max种绝大多数的建模的建模功能,动画特性,显示特性和它的一些重要的辅助工具。

(创建)面板:在该面板中。可以创建3ds max中所有的对象类型。例如几何体、样条线、灯光、粒子对象等。

(修改)面板:在该面板中,不仅可以查看和修改对象的创建几何参数,而且还可以选择各种编辑修改器作用于场景中的对象来实现复杂的建模操作。

(层级)面板:用来控制在连接层级中的链接,以及调节关节运动和反向动力方面的运动。

(运动)面板:该运动面板提供了用来调节动画中被选择对象的各项工具。

(显示)面板:主要用来提供对场景中的各种对象显示或者隐藏的功能。

(工具)面板:该面板为3ds max提供了各种非常有用的工具。

1.1.1.4 视图区

图1.1.1.4.1

视图是进行三维创作的图形显示窗口。如图2-1-3所示,3ds max的视图就是占据了主界面大部分区域的4个大小相同的窗口。位于右下方的是(透视)视图,在该视图中可以运用视图控制栏的工具观察一个三维对象的任何一个方向。在视图周围分别是3ds max经常用到的另外3个视图:(顶)T视图、(前)F视图和(左)L视图,(透)P视图他们分别是从对象的正上方、正前方和正左侧来观察对象。

正交视图的定义:垂直视图

1.1.1.5 时间线

图1.1.1.5.1

时间滑块是用来控制时间进度的、它沿着工作视图底部横向展开,是一个识别当前帧的滚动工个条、用鼠标箭头控制滑块,其功能与前一帧和下一帧按钮一样、可以拖动滑块快速地把时间定位到某一帧。

1.1.1.6 状态栏

图1.1.1.6.1

工作时,状态栏向和户提供有价值的信息、例象数量和类型的选择、坐标和栅格大小、同时,它包含锁定选择对象的按钮,单击这个按钮将阻止任何其他对象的选择、单击此按钮后,按钮变成黄色。

1.1.1.7 动画控制区

图1.1.1.7.1

包括动画控制栏、时间滑块和轨迹栏,用于控制动画的时间记录、关键帧和动画预演。3ds max 5对时间滑块下的Track Bar轨迹栏进行了重新调整,时间标尺可以展开为轨迹的状态区域。利用轨迹栏可以对当前选定对象的动画关键帧节点进行精确移动、复制和删除,为关键帧增加动画滤镜等操作,轨迹视图中关键帧节点的设定将依据这些操作相应地改变。3ds max 5的动画输入也由一个按钮变成3个按钮。

1.1.1.8 视图控制栏

图1.1.1.8.1

目前我们的试图缩放时以试图为中心,这样就不太方便,最好的方式就是一鼠标为中心缩放,所以我们要设置一下

自定义----属性----

物体最大化,快捷方式,Shift+Ctrl+Z

被选物体最大化,(在MAX的所有图标上面,只要下方有小点的就说明那个地方重叠有其他的命令),快捷方式:Z

物体的选择方式:点选,加选按住ctrl键,减选按住alt,

选择所有的:快捷方式:Ctrl+A

视图旋转:快捷方式Alt+鼠标中键

注意当我们在正交视图内旋转了视图,这个视图就变成了用户试图了,因为正交视图必须垂直,当旋转视图后就不可能垂直了,使用视图就变成了用户试图

在实际工作中我们很多时候使用用户试图

4视图到单视图操作:快捷方式Ctrl+W

在实际工作中我们大多时候是用单视图操作(中点)

视图的切换:F:前视图,T:顶视图,L:右视图,B:低视图P:透视图,C:摄像机视图(重点)

按V键选择视图

取消选择:Ctrl+D

视图平移

快捷方式,鼠标中建按下不放。

解释视图缩放和平移和透视的关系

视图缩放时视点前移或后移,不是物体在变大或缩小

视图平移时是视点在左右上下移动,不是物体在移动

框选:

框选的方式:触碰选择,包裹选择的设置

左右框选的设置:自定义----属性---

该控制栏中的视图控制按钮用于调整场景在视图中的显示方式,另外,3ds max 2008前激活的不同视图类别,如正视图、透视图和摄像机视图等,自动给出相应的视图控制组合按钮。

1.1.2 3ds max 2008基本操作

1.1.

2.1 创建标志几何体的方法和技巧

1.长方体

长方体是最简单的基本体,可以通过改变缩放比例来制作不同的长方体,就像生活中的木板和积木一样。

在“创建”面板中单击【长方体】按钮,它将显示为黄色。这时在视图任意

位置按下并拖动鼠标,拉出一个矩形框,松开鼠标就完成了矩形底部的定义,然后上下移动鼠标可以定义长方体的高度,在适当的位置再次单击鼠标左键就完成了一个长方体的制作。可以在右侧“参数”卷展栏中设置长,宽,高和各方向上的分段数。

如一个BOX,一个BOX有长,宽,高,在顶视图首先拉出长宽,鼠

标上下拉出高度,向上BOX放置在水平线上,向下在水平线下

创建几何体的命令的鼠标运用---右键结束命令(重要)

练习:物体最大化,物体的选择方式

物体的显示方式:线框,实体+光滑,实体+光滑+线框

切换方式:F3,F4

在实际的操作中我们使用线框方式操作,这样对我们的显卡支持

有利。

2.球体

球体命令可以生成完整的球体、半球体或球的某一部分,还可以围绕着垂直轴进行切片。在“创建”面板中单击【球体】按钮,它将显示为黄色。这时在视图任意位置按下并拖动鼠标定义半径,在适当的位置释放鼠标左键就完成了一个球体的制作。调节“半球”值就可以从底部切断球体来创建部分球体。

当勾选了“切除”时,可通过半球将球体中的顶点数和面数切除来减少它们的数量。为了保持原始球体中的顶点数和面数,将几何体向着球体顶部“挤压”就可以得到越来越小的面积。

“切片启用”功能可以根据调节“切片从”和“切片到”的值来产生一个扇形半球。

“轴心在底部”是将球体沿着其局部Z轴向上移动,以便轴心位于其底部。

3.圆柱体

圆柱体命令用于生成圆柱形物体,可以围绕其主轴进行切片,原理同球体切片。

创建方法如同长方体,这里就不进行过多介绍了。

值得一提的是,参数栏中有一项“断面分段”,它的设置效果如下:

4.圆环

圆环命令可以生成一个环形或具有圆形横截面的环,还可以将平滑选项与旋转和扭曲设置组合使用,以创建复杂的变体。

在“创建”面板中单击【圆环】按钮,在视图任意位置按下鼠标左键并拖动鼠标,拉出一个实体环形,继续拖动鼠标环形将在轴点上与其中心合并,松开鼠标后便可设置圆环半径,然后移动鼠标以定义横截面圆形的半径,释放鼠标后便可设置圆环的参数。

【扭曲】按钮可以将横截面围绕通过环形中心的圆形逐渐旋转,从扭曲开始,每个后续横截面都将旋转,直至最后一个横截面具有指定的度数。

5.茶壶

茶壶命令可以生成一个茶壶形状模型,可以选择一次制作整个茶壶或是茶壶的一部分。为什么会有这个标准几何体呢?这是因为早期3D MAX软件制作时,茶壶用来测试这款软件的性能。之后便有了这个“名不副其不实”的标准几何体。

在“创建”面板中单击【茶壶】按钮,在视图任意位置按下鼠标左键,然后拖动鼠标可定义茶壶底部半径,在适当位置释放鼠标左键便完成了茶壶的制作。

6.圆锥体

使用“创建”面板上的【圆锥体】按钮可以产生直立或倒立的圆锥体。

在“创建”面板中单击【圆锥体】按钮,在视图的任意位置按下鼠标左键,拖动到适当位置定义圆锥体底部半径后释放鼠标左键,然后上下移动鼠标定义圆锥体中轴高度。继续拖动鼠标定义另一端半径,单击即可设置第二个半径,释放鼠标左键便可设置圆锥体参数。

“参数”卷展栏中的“边数”用来设置圆锥体的边数。勾选“平滑”是为了混合圆锥体的面,从而在渲染视图中产生平滑的外观。“切片启用”、“切片从”“切片到”的用法与球体、圆柱体一样

7.几何球体

使用几何球体命令可以基于三类规则多面体制作球体和半球。与标准球体相比,几何球体能够生成更规则的曲面。在指定相同面数的情况下它们可以使用比标准球体更平滑的剖面进行渲染。与标准球体不同,几何球体没有极点,这对于应用某些修改器(如自由形式变形FFD修改器,额,这个以后会讲到的)非常有用。

在“创建”面板中单击【几何球体】按钮,在视图的任意位置按下鼠标左键并拖动鼠标定义半径,在适当位置释放鼠标左键,就完成了几何球体的创建。

“参数”卷展栏中“基点面类型”提供了三种分布方式,分别是“四面体”“八面体”“二十面体”

8.管状体

管状体命令可以生成圆形和棱柱通道,管状体类似于中空的圆柱体。

在“创建”面板中单击【管状体】按钮,在视图任意位置按下鼠标左键并拖动鼠标,定义管状体底部的第一半径,其既可以是外半径,又可以是内半径。继续定义管状体底部的第二半径,然后上下移动鼠标定义高度,释放鼠标左键便完成了管状体的创建。

(完整版)3DMAX使用技巧

当选择“BEZIER 角点”时只能调节一边的手柄选择BEZIER时候则是同时调节两边的手柄而选择角点,手柄消失了。只能移动角点成尖突状 在调节手柄时先要选中手柄坐标的平面 车削面板上输出栏里的网格是按网格大小和形状进行车削的,而"面片"是以旋转的方式车削放样修改器里有变形命令可以修改物体形状 给边缘做切角处理后再做网格平滑处理可以使物体做细微而不大的圆滑处理棱角将变得清楚 “组“菜单里的组命令相当与其他软件里的组合命令它和焊接不同焊接后各部分属性会变为一致 要弯曲立体时先给立体分段使之弯曲得更明显和平滑 使用放样修改器里的比较要同时打开角度捕捉和选择按钮才能旋转放样图形 有时候有些面的贴图看不到那是因为光照的原因,把它放置在适当的位置上就可以看到了在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置 添加金属材质的步骤:选择物体再选择一个材质球后选择明暗器基本参数[如"金属"和双面]再调节高光然后在漫反射按钮选择位图[可随便找如果视窗里不显示要选择贴图通道]即可转到父级按钮可返回上一级添加其他的效果 要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光 物体的透明度还可以在右键"属性"里的"可见性"里调节 ALT+X可以使图形半透明显示 自定义菜单里有单位设置选项可以设置单位一般用CM 单位可以影响数值操作力度也可以影响渲染的速度 有些材质编辑器里制作的效果在视图区里不会显示但在渲染时显示 像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果 漫反射里添加的图片显示的是原图片效果而贴图:反射添加的却是高亮的镜面效果 光线跟踪可以让物体变亮[有高光] 它里面的贴图按钮可以用图片让物体变明亮 灯可以调节颜色主光用聚光灯补光用泛光灯可以用好多盏都可以添加投影各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到 要使物体不被渲染可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见" 材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮而对周围物体没有任何影响 用标准基本体画出一个面后双击结束点就画出一个平面了 用线条工具画出不规则图形然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了 点线条右键可以细化给曲线添加节点 直线转化为曲线:画好线条后进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了 同一条线上的两个点要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接先要把两条线附加在一起然后才能焊接 挤出命令要在挤出的方向所垂直的面上使用 放养物体的修改器项目比较多可以多采用放样制图[放样面板上的变形面板较常用] 倒角和挤出差不多倒角多了个轮廓选项 给物体的材质添加光线跟踪效果会使物体具有镜像效果[比如产生倒影]制作金属材质时都要用 CTRL+A为全选G可使视图网格消失

贵州铜仁科目三考试详细操作要领教学教材

科目三智能化考试操作及要领 1、准备考试:先进行指纹验证(拉开驾驶门,上车打指纹,报到时用哪个手指就用哪个手指打),验证后绕车一周(打完指纹下车,关上车门,顺时针方向绕车一周,车头上有个摄像头,走慢点,可以用手在摄像头处晃一下,确保感应到,回到车门前,打开,上车),关好车门,调整座椅,调整车内外后视镜(此时要分别摸车门把手处、内后视镜处、右腿膝盖旁三个感应点,哪个手指都可以,感应点红灯亮起为感应到),系好安全带启动车辆(注不能挂档启动,最好是检查一下,手刹拉起,空挡,并把离合踩到底启动),而后原地模拟灯光使用(白天模式才模拟,夜间模式不模拟)。以下是各项顺序模拟:(1)夜间在没有路灯或照明条件不良条件下行驶。(请打开灯光,并调节至远光灯)--灯光开 关拧到底,操作杆往回拉一下。 (2)在刚才同样条件下,你紧跟前车行驶。(请将远光灯变换为近光灯)--灯光操作杆再往回拉 一下 (3)超车(请远、近灯光交替变换)--操作杆往回拉2次

(4)与对方会车,距对方来车将近150米(请使用近光灯)。--此时不动操作杆 (5)夜间在窄路、窄桥与非机动车会车(请使用近光灯)。--此时不动操作杆 (6)夜间通过急弯、坡路、拱桥、人行横道或没有交通信号灯控制的路口(请远、近光灯交替 变换)--操作杆往回拉2次 (7)夜间在有路灯照明良好的道路上行驶(请使用近光灯)。--此时不动操作杆 (8)请关闭所有灯光(请关闭所有灯光)。--灯光开关向后关到底 (9)雾天行驶(请开启防雾灯、应急灯、大灯)。 --操作杆灯光开关向前拧到底(开大灯),灯光 开关右边环形开关向前拧到底(开雾灯),中 控台上方三角符号开关按开(开应急灯)(10)道路上发生故障或交通事故妨碍交通难以移动(关闭防雾灯和大灯)不关应急灯。--灯 光操作杆两个开关向后拧到底关灯 (11)现在通过路口(打开大灯,并远近灯交替使用,同时关闭应急灯)。--大灯开关向前拧到 底并向内拉动2次,按三角符号开关红灯灭(关 应急灯)

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

3dmax实用操作技巧精华版

【分享】3DMAX实用操作技巧精华版 1、在制作sample textsample text物体时,开启路径的百分比锁定,将放置点定为相应的百分数,有时你会发现设置点并不在正确的位置上(如在path parameters栏下,将path参数设为50%,但此时放置点并不在路径的中间)。这种情况,如果你用“line”命令制作路径,将其“drag type”参数设为“corner”即可。 2、对放样物体使用放样控制“fit”命令,移动控制造型上的控制点,有时控制点周围的控制线(红线)会发生扭曲等不规则的变形,克服方法是:将“0”和“100”处的控制点属性由“bezizer-corner”改为“corner”即可。 3、3d max提供的二维造型编辑功能并不丰富,在制作放样造型或路径时,可由“auto cad”十分方便的完成。3d max提供“auto cad”的“dxf、dwg”等文件格式的引入功能。但3d max 在灯光、材质编辑等方面要比auto cad强大得多,因此,两种软件的联合运用,将大大提高你的工作效率,朋友们不妨可以试一试。 4、大家在使用3d max时也许会发现,其“file”下拉菜单会变得越来越宽,甚至充满整个屏幕,这是因为存储的文件路径太长,而又要将其全路径显示的原因。 建筑3d效果图设计制作心得 随着3ds max 软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的首选工具软件。笔者作为一名装饰工程设计师,3 ds max + photoshop 是**常工作中的最佳拍档。 由于工作原因经常看到一些业余3d设计者的作品,感觉到有一些设计者的软件运用技术虽然已经很熟练,但由于缺乏专业知识和软件使用技巧,导致其设计水平长期得不到提高。现将我的一些效果图制作心得写出来,希望能够抛砖引玉,与大家共同提高。 第一要加强专业知识储备 建筑效果图不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求艺术性美观性,还要注意一些建筑装饰行业的特殊要求。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。 举例来说吧,如果你在做建筑外观玻璃幕墙时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上根本就没有这种颜色的玻璃卖,那么就很容易引起甲乙双方的分歧;另外我还遇到过这种情况,作图人事前没有与设计师和预算员进行沟通,就擅自把红榉木改为柚木,结果使施 【智点道教育】是由全国大学生自强之星、湖北大学生年度人物、优秀青年企业家陆居权(百度百科:https://www.wendangku.net/doc/9a10466739.html,/view/2000452.htm)创立的在线教育机构。 智点道教育【腾讯课堂主页】:https://www.wendangku.net/doc/9a10466739.html,/

科目三考试路线操作规范要领

科目三考试路线操作规范要领(最新) 一、验证指纹﹕当学员听到叫自己姓名时,带上身份证在窗口验证指纹,验证后在候考大厅等待,观察前显示屏看到自己姓名、身份证号及考试车号后,在前台领取胸前挂牌、在工作人员的指导下在考试车位等后上车考试。 二、上考试车前,站在车身左前门打报告,安全员示意开始后紧靠车身逆时针从车身后绕止前左车门,听到语音提示观察结束后(没有听到语音提示可紧靠车身再逆时针绕一周),打开左车门上车。上车后20秒以内先关好车门,调整座椅,系好安全带。 三、上车坐好后,听到夜间模拟灯光操作语音提示后,根据语音提示操作开启相应灯光(跟车行驶变近光,通过拱桥闪烁两次灯光,遇对方会车将远光灯变为近光灯,经十字路口照明设施不良情况下变换一次灯光,车辆发生事故难以移动时,开启示宽等,危险报警灯,雾天开启大灯,防雾灯,危险报警灯)。 四、起步,先打左转向灯,按喇叭,挂一档,松手刹,平稳起步(车转速不能超过2500转)。一档行驶长度不超过100米换二档(速度不超过18公里/每小时)。 五、行驶到出训练场大门口50米听到前方右转弯语音提示时,将二档平稳减到一档,右转弯过后根据车速及时换入二档加三档,二档行驶长度不能超过200米,(档位按车速要求,一档在0—18公里每小时,二档在15—25公里每小时,三档在20—35公里每小时,四档在30—45公里每小时)。在右转弯时观察前方左右来往车辆,行人动态,在确保安全的情况下右转弯。 六、超车,听到超车语音提示后,开启左转向灯,观察左后视镜,在后面无来车的情况下,3秒后方可改变车道超车。如后面有超车来时,可在原车道停车等候(放入空挡,抬起离合器,踩稳脚刹车),等后车通过后,再平稳起步变换车道,超车后正常行驶。 七、听到前方左转弯语音提示时,开启左转向灯,减速,观察前方和后方都无车辆时,3秒后平稳减到二档,过斑马线后再左转弯,转弯时严禁转小弯压路中心黄实线。 八、听到加减档语音提示后,由二档加三档加四档平稳减到三档(加减档按车速规定及离合器和档位规范配合操作,离合器踩下不能超过三秒)。减到三挡后选择好直行车道调整好方向,准备直线行驶科目考试。(注意百米加减档) 九、听到直线行驶语音提示后,不允许再调整方向(危险性除外),直至语音提示直线行驶结束后方可调整方向。(3档直线行驶) 十、听到语音提示择机掉头时,开启左转向灯,观察前后有无车辆,3秒后平稳减入二档调头。完成调头后二档加三档正常行驶。 十一、听到语音提示通过学校,公共汽车站时,平稳减入二档,轻点刹车,刹车解除后提速加入三档。 十二、向回行驶听到右转弯语音提示后,车速要降到20公里/每小时以下,平稳减入二档,观察前方,3秒后平稳右转弯通过人行横道后在右车道时加入三档正常行驶。 十三、听到前方路口直行语音提示后,平稳减入二档,轻点刹车,刹车解除后加入三档正常行驶。 十四、在听到语音提示变换车道时,开启左转向灯,观察左后视镜,3秒后可变更车道,如后面有超车来时可停车等候(操作要领参考前面第六条) 十五、距进训练场大门前60米左右时,听到前方路口左转弯语音提示后,开启左转向灯3秒后,观察前方车辆动态,观察左后视镜及左面行人慢车道有无非机动车和行人来往,平稳减入二档确保安全左转弯,当左转止下坡路口时加入三档,前面根据道路情况及时加减挡。十六,进入训练场地院子后,听到第二个右转弯语音提示时,开启右转向灯,3秒后平稳减入一档准备右转弯。

3Dmax单面建模的方法与技巧

3Dmax单面建模的方法与技巧 用过Max和LightScape的人都知道,单面模型有着很多好处,可以节约“面”,加快渲染速度,有利于摄像机视图设置等等,特别是LightScape渲染器,其对模型的要求更高,若非单面建模则会出现令人头疼的漏光、漏阴影的现象。 单面建模的方法有很多种,一些人喜欢沿用过去那种用许多的Box来搭建模型,然后根据需要来删除多余的面,这样也能使得室内空间模型单面化,但这样做的效率并不是太高。我这里要讲的就是用Max中最强大的建模工具--Poly来实现单面建模。使用Poly可以快速、精准的建造出复杂的室内空间模型。 Poly室内空间建模的一般步骤:建立室内空间的内墙线(可以从CAD图中导出)→拉伸(由线面转化为立体模型)→Poly修改器(把模型转化为Poly)→法线翻转(使得Poly模型的所有面法线向内)→设置相机,这样一个基本的室内空间模型就建立起来了,接下来要做的是挖门窗洞口,室内空间造型,比如天花凹凸,墙面造型等等,这些利用Poly的各种强大的编辑工具如Extrude,Connection,Bridge等等,可以轻松实现。以下为我个人常用的几点方法,希望能对大家有所借鉴。 1、零坐标法:Max的空间坐标系毕竟没有CAD的好用,特别是缺乏CAD的相对坐标输入法(@x,y),这对我们的精确建模造成了种种不便,但是没关系,我们可以好好利用Max场景中的零坐标(0,0,0),即利用零坐标来辅助定位空间点。具体操作起来就是根据模 型空间的特点,将室内模型的一角点(使用捕捉)移动至零坐标点上,则室内空间的点可以此角点为参照进行坐标定位。 2、切割法:使用Slice Plane(切割平面)或Cut工具,对已基本成型室内空间进行切割划分,在高度方向上依次“切出”踢脚线、窗台线、窗框顶部线、室内天花标高线等等,在纵横方向上“切出”门窗洞口线。其中Slice Plane(切割平面)可以任意移动、对齐、翻转或通过坐标输入法精确定位,非常好用,可以迅速对室内空间构件、部位进行划分;而Cut 则可以任我们信手切割室内空间,自由自在。 3、坐标输入法:有了上面的零坐标,或者通过点取某一点察看其xyz坐标值,我们就

3Dmax基础知识讲解

3Dmax9基础知识讲解 一、3Dmax9的界面及基本工具的运用。 3Dmax9的操作界面分为七个组成模块,分别为:菜单栏、主工具行、命令面板、视图区域、视图控制按钮、动画控制按钮及信息栏和提示栏。 菜单栏:File 文件菜单、Edit 编辑菜单、Tools 工具菜单、Group 群组菜单、Views显示菜单、Create 创建菜单、Modifiers 修改菜单、Reactor 反应堆菜单、Animation 动画菜单、Graph editors 编辑曲线图菜单、 Rendering 渲染菜单、Customize 定制菜单、Max script max脚本菜单、 Help 帮助菜单。 1、F ile 文件菜单。 Merge 合并:从其他max文件合并单个或多个场景物体到当前场景中。 Replace 替换:用其他max文件中的物体将当前场景中跟他有相同名称的物体替换掉,如果当前场景中有多个相同名称的物体也会一律被替换掉。

Import、Export 导入和导出:可以导入或者导出不是3dmax的其他文件。 2、E dit 编辑菜单。 Undo、Redo 取消、恢复操作。 Hold 暂存:将max文件暂时保存在内存中,以便必要时取回。 Fetch 取回:将暂存的信息取回,代替当前的场景。 Clone 克隆:复制选中的物体。分为三种方式,拷贝一个选择物体,它与原物体无关;关联复制一个物体,对其中任何一个物体的修改都会加载到另一个物体上;复制一个参考物体,对原物体的修改会影响到复制物体,而对复制物体的修改不会影响到原物体。 Select all 全部选择。 Select none 不选。 Select invert 反选。 Select By color:按颜色选择。 Select By name:按名称选择。 Select By rectangular region:按四方区域选择。 Select By circular region:按圆形区域选择。 Select By fance region:按围合区域选择。 Select By lasso region:按套索区域选择。 Region window:窗口选择区域。 Region crossing:穿越选择区域。 3、T ools 工具菜单。 Mirror 镜像:将选中的物体按指定的轴向进行位移或多种复制的操作,且得到的物体在原物体的另一位置。 Array 阵列:一种快速复制物体的方法,可以对当前物体进行一维、二维或是三维的阵列复制操作。 Align对齐:将当前选择物体与目标物体根据各种方式进行对齐。 4、G roup 群组菜单。 Group:群组。 Ungroup:取消群组。 Open:打开群组。 Close:关闭群组。 Attach:增加组物体。 Detach:分离组物体。 Explode:炸开群组。 5、V iews 显示菜单。 Undo view change 撤销视图变换:将视图的缩放、移动等变换操作取消,此

小车科目三考试技巧

小车科目三考试技巧 点名签到: 1.乘坐驾校的车到达考试场地 2.熟悉考试场地 3.点名签到 4.编组并认识考官 上车启动: 1.报告上车(考官允许方可上车) 2.调适座位,系安全带 3.仪器仪表检查,后视镜检查 4.踩离合,挂一档,打左转向,鸣号,看左视镜,松手闸,轻轻左打方向慢起步 5.踩离合,挂二档,回正方向 半坡起步: 1.踩离合,挂一档 2.抬油门至半联动(发动机转速1400左右) 3.松手刹再加油 停车步骤: 1.打右转灯(根据停车距离提前) 2.看右后视镜 3.降车速 4.踩离合换低档,不松离合踩刹车,靠边停 5.车离路肩30cm为标准 6.拉手刹,回空挡,关右转灯,看后视镜,开门下车

考试技巧:考试的时候对考官态度好一点,当车行驶到远离大家视线时,请考官多多关照,一般都会过关的。 离合和刹车的使用:离合灵活使用,什么速度就用什么档位。道路行驶中刹车时,为保持动力,可以不踩离合。但停车时,应踩离合再踩刹。车速越低,发动机越容易熄火,所以低速刹车一定要踩离合。离合和刹车应平和轻踩,离合要踩到底(起步后忌半踩离合),刹车要踩适宜(停车前忌满踩刹车)。 方向盘的使用:放松持盘,轻轻转盘,转盘的程度应根据车头和道路的匹合状态来选择,速度越快越不宜急转方向盘 油门的使用:平和轻踩即可,切忌点踩 个人体会:开车切记——轻,缓,慢,细 教练对我说的几个忠告(非针对考试): 1.开车不要双手拿盘(左右手力量不一样,长时间容易偏向,且变速杆需要控制) 2.不要跟在宝马奔驰,的士巴士的后面(前者撞了赔不起,后者总是急停急转) 3.莫喝酒,慢一点 4.车辆行驶时发生爆胎情况一定要冷静,稳住方向盘,点踩刹车 一、驾驶考试路试要求 (一)路试对驾驶者之基本要求: 具备能控制车辆运作的基本技术;可正确运用讯号及控制车辆转弯; 懂得选择正确车道; 懂得倒后行车; 懂得让路于行人及其他驾驶者;能控制车速;懂得平衡及斜路泊车;时常留意交通路标及灯号;具有优良驾驶习惯及熟悉道路规则 (二)路试对考试车辆之基本要求: 1. 拥有操作正常的车辆刹车系统、讯号灯及车头灯 2. 没有被阻挡的挡风玻璃 3. 号角及车速表 4. 有足够气压的轮胎及操作正常的泊车、刹车系统 5. 操作正常的车门 6. 操作正常的驾驶转向系统

3DSMAX基础建模教程(课程笔记)

第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX 简介 3DS MAX 是由Autodesk 公司旗下的Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max 现成的三维物体 1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面。 2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管, 环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext 、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、 工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置] 第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。

3dsMax模型制作规范标准

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

科目三操作要领

一、起步:调整座椅(并确认座椅已固定)、调整后视镜、做三摸一带动作,简称两调三摸一带。 接下来做起步动作:1打左转向灯(左手握着转向灯数到5从车轮转动开始计算亮起时间在3秒以上),2踩离合,3挂一档(挂入一档后起步之前不允许再摘档),4鸣喇叭,5观察左倒车镜和后视镜,6(确认周围50米以内没有其它社会车辆通过且左右两侧的车辆没有准备起步时)松手刹(手刹务必要松到底,要不然扣100分), (检查仪表盘没有了手刹警告灯、安全带警告灯)慢抬离合器起步。起步后马上加速至(1200转左右)然后加二档向左并入机动车车道(注意:完成并道后迅速关闭左转向灯,),简称加速加档关灯。 二、直线行驶:把车调整到快车道的中央位置。起步后马上加速加档检查左转向灯是否关闭,如 未关闭手动关闭左转向灯。(两辆车并排行驶时在保障和前车足够车距且不超过2000转的前提下迅速超过相邻车道车辆,车速不要过快)。 三、变更车道:打左或右转向灯(直线行驶结束后报进入下一项目后马上打转向灯),观察左或右 后视镜电脑报(变更车道路段)3秒后向左或右打方向盘向左或右变更车道。 四、会车:完成变更车道后马上对右侧15-60厘米,听到电脑报(会车路段)指令后轻踩刹车3 秒以上然后继续保持右侧距离前行。 五、路口右转弯:会车结束后听到进入下一项目后(假如在左道做的会车科目,打右转向灯,观 察右后视镜3秒钟之后向右打方向盘向右变更车道注意:只能一条道一条道的变)听到(路口右转弯)的指令后轻踩刹车3秒以上,右转后尽可能并入左侧的快车道(也可以走右道)。 六、通过学校:稍微提速,听到指令后,轻踩刹车3秒以上。 七、直行通过路口:稍微提速,听到指令后轻踩刹车3秒以上。 八、调头:听见进入下一科目迅速打左转向灯(不打转向灯扣100分),观察左后视镜,听到指令后 轻踩刹车三秒,当左肩和隔离带平齐时向左打方向盘调头。(不要压右侧实线,调过头来后走左侧快车道,也可以走右道)。 九、通过人行横道:稍微提速,听到指令后(夜间考试必须交替远近灯光),轻踩刹车3秒以上。 十、通过车站:稍微提速,听到指令后轻踩刹车3秒以上。 十一、路口左转弯:打左转向灯,观察左后视镜,轻踩刹车3秒以上,(注意:路口红灯亮时先踩离合器踏板再踩制动踏板,停车等候由二档减为一档,绿灯亮了再起步,慢抬离合器踏板不要踩熄火了。绿灯亮时匀速通过路口)。 十二、超车:(报进入下一项目后就可以打转向灯观察左后视镜了,报超车路段3秒后再做动作)。打转向灯,观察左后视镜,听到指令后(夜间考试必须交替远近灯光)三秒后向左打方向驶入左侧车道,车辆完全进入左侧车道后回正方向盘,方向盘回正后打右转向灯,观察右后视镜行驶30米后回右侧车道(在工厂门口之前使车辆完全并入右侧车道,然后关闭右转向灯,降低车速)。 十三、加减档操作:听到加减档操作指令后收油门踩离合踏板正常情况下电脑报会直接报2,(如不报等两秒后推到空档重新挂二档),听到电脑报2后直接加三档,听到电脑报3后再减2档,听到电脑报第二个2加减档就算做完了。(如车速较低可以再减到一档用一档起步向前行驶,然后再加2档)。 十四、靠边停车:加减档结束后报进入下一项目后马上打左转向灯(保持左转向灯一直开着的,)向左并入左侧快车道,观察左后视镜,距调头位置约30米时由二档减到一档,确认安全后一档调头,车头调过来后马上开启右转向灯看右后视镜然后迅速回正方向盘(回正方向盘后左手始终托着转向灯开关)然后使用半连动缓慢行驶进入停车区域(停车后要求右侧距离保持在15-30厘米)。(注意:和前车保持足够的距离,缓缓进入停车区域)。 十五、停车后动作:1摘挡,2拉手刹(必须做的前两步,手刹必须拉到头。如手刹有问题必须一只手拉着手刹不放手另一只手做完所有的动作),3熄火(千万不要忘了熄火),4,关闭右转向灯(特别注意不要打开了左转向灯),5抬左脚离合器踏板,6抬右脚刹车踏板,7摸左后视镜传感器,8摸室内后视镜传感器,9解安全带,10观察左后视镜,11确认安全后打开车门45度,然后数三秒钟之后用力关好车门等着报考试成绩。 十六、特别注意:起步要缓慢抬离合器踏板,全程不要熄火,熄火后必须先摘挡再打火。正确使用灯光,根据项目要求控制车速,报考试科目后再做动作,不要提前做动作,途中保持匀速行驶,务必和前车保持足够的安全距离(保持一个项目或两个项目以上的距离)。

3DMax基础教程

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3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

长沙科目三考试操作要领

长沙科目三考试操作要领(完整版)2017.04 一、上车准备 上车前,从车的右侧绕过车头走到驾驶室门前,先观察车后方是否来车,喊报告上车,关好车门后调整好座位,扣好安全带,检查手刹是否拉好,如果发动机未起动,将变速杆挂空档再启动发动机。 二、夜间灯光模拟 语言提示:下面将进行模拟夜间行驶灯光的考试,请在5秒内做出相应的灯光操作: 1、请开启前照灯。操作:大灯全开 2、夜间直行通过路口。操作:开近光灯 3、夜间在有路灯的道路上行驶。操作:开近光灯 4、夜间通过急弯,坡路。操作:远,近光灯交替。如当前是远光灯,操作:近远光灯交替 5、夜间在没有路灯的道路上行驶。操作:开远光灯。 6、模拟夜间考试完成,请关闭所有灯光。操作:关闭所有灯光。 7、请起步:继续完成考试。如在5秒内知道自己操作是错误的,可改正过来,还是不扣分。 三、起步要领 1、踩离合; 2、挂一档; 3、打左转向灯; 4、鸣喇叭; 5、看左右反光镜; 6、慢抬半离合至车轻微抖动松手刹起步直行,车起步3秒后就可以关转向灯。也可以先打转向灯鸣喇叭;然后再起步。注:未松手刹起步,但能及时纠正,扣10分,否则扣100分。 四、变更车道 打左(右)转向灯3秒以上,摆头45度左右,观察左右反光镜,如变更车道上有车可减速慢行或停车再变道,但必须在150米内完成。 五、前方路口直行 观察左右反光镜,按交通标线走直行道。 注:路口直行是指前方路口车辆不要转弯,保持直行。 六、前方进入直线行驶路段,请保持时速35公里左右

在讲这段话时,可先微调正方向,然后加速达到32公里即可松开油门,不要全程保持32公里,尽量目视远方,往远处看容易早发现行驶偏差,如果感觉车辆有偏离行驶路线,可慢慢地动点方向进行修正。行驶到120米结束直线行驶,万一有社会车辆或行人进入,你完全可以停下来等前面的车或人走了,再退1档起步,不过在没有结束口令前方向盘始终不能动。 注:直线行驶路段一定要达到一个速度峰值32码以上就可以减速。否则扣100分。 七、加减档行驶 1、在当前档位为1档或2档,发出指令后,语音提示为“请将档位加到2档或3档”,完成项目后,语音会接着播报“请将档位降到1档或2档”,接着完成项目,总过程在15秒内完成。 2、在当前档位为3档或4档,发出指令后,语音提示为“请将档位降到2档或3档”,完成项目后,语音会接着播报“请将挡位加到3档或4档”,接着完成项目,总过程在15秒内完成。 通俗的说:就是在3档位(不含3档)以下,先加后减;在3档位(含3档)以上,先减后加。 八、通过学校区域、公交站、人行横道、路口、前方路段减速慢行。 左右观察,车速保持在30码以内,若有超速可踩刹车,有减速过程即可。 注:人行横道语音不报,自己注意观察。 九、前方选择合适地点掉头 选择左侧车道,在允许掉头的地点,如:虚线、红绿灯路口,提前3秒开转向灯,距离掉头地点10米左右,减速慢行停车退1档。观察来车方向交通情况掉头,完成后关闭转向灯。 注:有语音提示掉头和考官口头指令掉头。 十、前方路口右转或左转 听到语音指令后:打转向灯,看反光镜把车辆变到转弯车道上然后直行,快要转弯时如果行驶中是3档,减速退2档转弯,然后观察侧前方的交通情况,转弯后加3档。 十一、靠边停车操作要领

3DsMax2013中文版教程从零学起

3DsMax2013中文版工作界面简介教程: 启动并进人3ds Max2013中文版系统后,即可看到如图所示的初始界面。主要包括以下几个区域:标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、动画控制区、信息提示区及状态行、时间滑块和轨迹栏。 一.标题栏: 3dsMax2013窗口的标题栏用于管理文件和查找信息。 1.应用程序按钮:单击该按钮可显示文件处理命令的“应用程序”菜单。 2.快速访问工具栏:主要提供用于管理场景文件的常用命令。 3.信息中心:可用于访问有关3ds Max2013和其他Autodcsk产品的信息。 4.文档标题栏:用于显示3ds Max2013文档标题。

二、菜单栏: 3DsMax2013菜单栏位于屏幕界面的最上方,如图所示。菜单中的命令如果带有省略号,表示会弹出相应的对话框,带有小箭头的表示还有下一级的菜单。 菜单栏中的大多数命令都可以在相应的命令面板、工具栏或快捷菜单找到,远比在菜单栏中执行命令方便得多。 三、主工具栏: 在3DsMax2013莱单栏的下方有一栏工具按钮,称为主工具栏,通过主工具栏可以快速访问3ds Max2013中很多常见任务的工具和对话框。如图所示。将鼠标移动到按钮之间的空白处,鼠标箭头会变为状,这时可以拖动鼠标来左右滑动主工具栏,以看到隐藏的工具按钮。 在主工具栏中,有些按钮的右下角有一个小三角形标记,这表示此按钮下还隐藏有多重按钮选择。当不知道命令按钮名称时,可以将鼠标箭头放置在按钮上停留几秒钟,就会出现这个按钮的中文命令提示。 提示:找回丢失的主工具栏的方法:单击菜单栏中的【自定义】|【显示】|【显示主工具栏】 命令,即可显示或关闭主工具栏,也可以按键盘上的【Alt+6】键进行切换。 四、视图区: 视图区位于界面的正中央,几乎所有的操作,包括建模、赋予材质、设置灯光等工作都要在 此完成。当首次打开3ds Max2013中文版时,系统缺省状态是以四个视图的划分方式显示的, 它们是顶视图、前视图、左视图和透视视图,这是标淮的划分方式,也是比较通用的划分方式。 如图所示。

3DMAX材质部分使用技巧精彩问答

3DMAX材质部分使用技巧精彩问答 >>材质部分 1。请问做好的模型再打开时为何贴图会不见? 答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。 2。在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案?答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。 3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感? 答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法!!!!! 4。我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复? 答:只要删除就行了,重新再做。 5。请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决? 答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。 6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢? 答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的。 7。请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果? 答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了.

我要自学网-3DSMAX基础建模教程板书

《3DSMAX基础建模教程》资料总结: 第一课:现成三维体建模 1-1、3DS max简介: 菜单栏、工具栏、视图区、动画区、命令面板、视图控制区 1-2、3DS max的视图控制: 1-3、3DS max的标准基本体: 创建标准基本体时,可以进行参数修改;仍然第二次选取后,要通过修改面板来进行参数修改。 1-4、处女作___凉亭: Shift+移动=复制 1-5、3DS max扩展基本体: L-Ext=L形墙;C-Ext=C形墙。 扩展基本体里用得最多的切角长方体: 1、长度代表Y轴,宽度代表X轴,高度代表Z轴。 2、圆角控制圆角的大小;圆角分段控制圆角的圆滑度。 1-6、实例___沙发: 利用四个切角长方体的组合来制做完成。 1-7、实例___床头柜: 床头柜的实体尺寸50、50、60。 1、自定义→单位设置→“公制”选项改成毫米;“系统单位设置”:一个单位=1.0毫米。 2、拉手:用扩展基本体中的“软管”画出,“软管”有三处设置要修改,“直径”改37,“高 度”改50,“周期数”改1。 1-8、渲染视图: 保存图片,一般选择TIF文件:图像清晰,文件小,且是印刷打定的格式。 F9是渲染上一个视图,工具栏中的快速渲染才是渲染当前视图。 第二课:二维转三维(上) 2-1、3DS max的图形: 用线条建模,也就是通常的二维转三维。 1、样条线中的截面,本身不是一个线条,他是对立体截出的一个线条。 选取一个立体,点取,然后在修改面板里点取“创建图形”。 2、创建线,能过单击创建直线,单击点不放生产曲线。撤销当前的点,返回上一个点,按 Backspace撤销键。 3、“挤出”命令,修改器→网格编辑→挤出。

科三考试程序及动作要领

科三考试程序及动作要领 一、上车前注意事项 上车前必须从驾驶室车门逆时针转一周,离车要近,不要走太快,当车上语音提示:“经过车尾,经过车头“,学员才能打开车门,进入驾驶室内,门关不紧扣一百分,但是,如车上语音没有提示或安全员没说进入车内,而考试人自行打开车门扣一百分。 二、上车后注意事项 上车后,学员先调整好正确的驾驶姿势,系好安全带,手刹要拉紧,档位要在空挡位置,车上语音提示:“请启动发动机”,这时需注意:如前几项没调整好,应按正确流程全部准备好后,再启动发动机。 三、发动机启动,模拟夜间考试 发动机启动后,先是夜间模拟考试,五种灯光变换,远近光灯交替,学习时再对学员认真辅导。 四、起步 模拟夜间考完后,语音提示:“请立即起步”1、先打左转向灯2、踏下离合器踩到底3、挂入一档4、按喇叭,时间要长一点。5、松下手制动,注意:一定要松到底,否则扣一百分6、慢松离合必须使用半联动,停顿三秒同时加油门将发动机转速提到一千五左右,让车起步(不能超二千五百转,否则扣一百分)。 五、档位变换 起步后,要求一档在五十米内15公里速度加到二档,二档在20公里速度一百米内加到三档,将车速控制在25---30公里每小时,一定不要太快,三档是常用档,没有再加档距离限制,注意:变档时的距离如不按规定一档50米,

二档100米变换,各扣一百分。 六、车辆调头 车辆在调头前必须要靠右行车道行驶,如车在超车道要先打右转向灯,然后将车行驶到右车道,变更车道时要看左右后视镜,达到安全变道。听到语音提示“前方调头“,必须先打左转向灯,减到二档,将车停在右行车道最佳位置,挂入一档,绕外圆缓慢一次性将车头调到左行车道,调头时千万不能压到路中或边路实线上,否则扣一百分。 七、变更车道 车辆调头后,立刻挂到二档,提速加到三档,稳住方向盘,车速保持在25---30公里直行,听到语音提示“变更车道”先打左转向灯等三秒钟后在打方向盘,当语音提示“变更车道完毕”。将方向盘和转向灯回位。 八、过十字路口 1、到十字路口,如果有情况时,车辆必须在斑马线停车线以内停车,停车时 注意:先踩脚刹降低车速,然后将离合器踏到底,必须降到20公里由三档减到二档,将车平稳停下,观察左右交通情况,方可继续行驶。不要让车后退30厘米,扣一百分。 2、到十字路口时,如绿灯亮,在斑马线内必须先踩刹车后踏离合器,降低车 速,速挂二档,松离合,车速必须在20码以内含20码,才能减档,然后平稳加油门换到三档直线。 九、直线行驶 当听到语音提示“直线行驶”时,速加油门在三档内,将车速提到40码加四档,车速达到45码左右时加到5档,车速达到55码,加到五档后必须

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