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动画的原理和分类

动画的原理和分类
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动画的原理和分类

来源: 时间:2005-4-22 14:13:56 浏览:次字号:〖大中小〗

学科校本教者刘春霞班级高二(15,6)班

[总课时]第2课时共20课时

[课题]动画的原理和分类

[教学目标]

1、知识与技能:了解国内外动画发展的历史和过程,以及今后的发展趋势和方向。

2、过程与方法:动画发展的阶段和过程,利用网络搜集具有代表性的动画。

3、情感态度与价值观:培养学生的审美观点,爱国主义教育,热爱国产动画业,为民族产

业的崛起而奋斗的精神。

[教学重点]

动画的发展历程;

主要动画大国动画业的发展和代表作品。

[教学难点]

利用网络搜索动画发展历史资料,我国动画的发展状态,并总结。

[教学方法]

任务驱动法和基于问题学习法

[教学用具]

多媒体网络教室

[教学过程]

案例导入:

(1)手动制作一个女孩跳绳的动画,让学生体会一下动画与静态画面的联系。

(2)旧式电影的播放和电影拷贝机等图片的展示。

新课:

一、动画原理

概念:动画是将静止的画面变为动态的艺术。

视觉暂留的原理:这是因为人类能够将看到的影像暂时保存,在影像消失之后,之前的影像还会暂时停留在眼前。这就是会动的卡通的基本原理,称为“视觉暂留”。视觉暂留就是我们的眼睛看任何东西时,都会产生一种很短暂的记忆。把这些记忆记下来,连结在一起,我们就会看到动作,产生“画面连续不断”的错觉,这就是视觉暂留。

二、动画的分类

(一)二维动画和三维动画

二维动画:平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终

究是二维空间上模拟真实三维空间效果,无论怎么看,画面的内容是不变的。三维动画:画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。计算机处理三维动画,是根据数据在计算机内部生成的,而不是简单的外部输入。

三维动画:二维与三维动画的区别主要在于采用不同的方法获得动画中的景物运动效果。一个旋转的地球,在二维处理中,需要一帧帧地绘制球面变化画面,这样的处理难以自动进行。在三维处理中,先建立一个地球的模型并把地图贴满球面,然后使模型步进旋转,每次步进自动生成一帧动画画面,当然最后得到的动画仍然是二维的活动图像数据。

(二)实时动画和逐帧动画

根据运动的控制方式可将计算机动画分为实时(real-time)动画和逐帧动画(frame-by-frame)两种。

实时动画是用算法来实现物体的运动。实时动画也称为算法动画,它是采用各种算法来实现运动物体的运动控制。在实时动画中,计算机对输入的数据进行快速处理,并在人眼察觉不到的时间内将结果随时显示出来。实时动画的响应时间与许多因素有关,如计算机的运算速度是慢或快,图形的计算是使用软件或硬件,所描述的景物是复杂或简单,动画图像的尺寸是小或大等等。实时动画一般不必记录在磁带或胶片上,观看时可在显示器上直接实时显示出来。电子游戏机的运动画面一般都是实时动画。在操作游戏机时,人与机器之间的作用完全是实时快速的。在实时动画中,一种最简单的运动形式是对象的移动,它是指屏幕上一个局部图像或对象在二维平面上沿着某一固定轨迹作步进运动。运动的对象或物体本身在运动时的大小、形状、色彩等效果是不变的。

逐帧动画也称为帧动画或关键帧动画,也即通过一帧一帧显示动画的图像序列而实现运动的效果。动画是一张一张图片构成的,那么这样的一张图片就叫做一帧,那什么叫关键帧呢?有时候一个动画镜头里的一个动作到另一个动作是连续变化的(如平移,放大),其实整个过程只要知道开始和结尾,中间的过程自然就知道了,于是我们就没必要对中间的帧进行描绘,只需设定头尾两帧,计算机就可以自动生成中间的帧,头尾两帧叫做关键帧,中间的帧为非关键帧。可以这样理解,关键帧就是动作的质变点,而非关键帧就是动作的量变点。

三、网络搜索

1.什么是交互,什么是交互动画和非交互动画,举例说明。

2. 举例说明什么是二维动画,什么是三维动画?

3.二维动画和三维动画的制作软件有哪些?

图形图像文件大致上可以分为两大类:一类为位图文件;另一类为矢量类文件。前者

以点阵形式描述图形图像,后者是以数学方法描述的一种由几何元素组成的图形图像。位图文件在有足够的文件量的前提下,能真实细腻地反映图片的层次、色彩,缺点是文件体积较大。一般说来,适合描述照片;矢量类图像文件的特点是文件量小,并且任意缩放而不会改变图像质量,适合描述图形。

计算机网络的组成与分类

1.1认识计算机网络 学习目标: 1、了解什么是计算机网络 2、掌握计算机网络的组成与分类 3、掌握网络连接的两种方式及网络传输介质的种类和性能 自主学习1:(阅读课本P2-P5,给下面的问题填写正确的答案) 一、什么是计算机网络 1、计算机网络:计算机网络是多台地理上分散的、具有独立功能的计算机通过传输介质和通信设备连接,使用网络软件相互联系,实现数据通信和资源共享的系统。 2、计算机网络的功能有、、。 二、计算机网络的组成 (1) (2) (3) 三、计算机网络的分类 根据计算机网络的覆盖范围可以分为、、等:(Local Area Network)LAN 是指将小区域内的各种通信设备互连在一起所形成的网络,覆盖范围一般局限在房间、大楼或园区内。一般指分布于范围内的网络,其特点是:距离短、延迟小、数据速率高、传输可靠。应用最广泛的以太网,它是一种总线结构的LAN,是目前发展最迅速、也最经济的局域网。 :(Metropolitan Area Network)MAN 的覆盖范围就是城市区域,一般是在方圆范围内,最大不超过。它的规模介于局域网与广域网之间,但在更多的方面较接近于局域网,因此又有一种说法是:城域网实质上是一个大型的局域网,或者说是整个城市的局域网。 :(Wide Area Network)WAN 连接地理范围较大,一般跨度超过,常常是一个国家或是一个洲。中国公用分组交换网(CHINAPAC)、中国公用数字数据网(CHINADDN),以及中的国家教育和科研网(CERnet), CHINANET等都属于广域网。Internet就是全球最大的广域网。 跟踪练习1: 1、计算机网络给人们带来了极大的便利,其基本功能是() A、安全性好 B、运算速度快 C、内存容量大 D、数据传输和资源共享

《计算机网络的分类和组成》教学设计与反思

《计算机网络的分类和组成》教学设计与反思 上传: 齐曼琳更新时间:2012-5-28 16:00:40 《计算机网络的分类和组成》教学设计与反思 教材分析 《计算机网络的分类和组成》是电子工业出版社初中信息技术第三册第11课的内容,主要学习的是计算机网络的分类和组成,是第三单元《计算机网络及其应用》中极为重要的一个理论性知识点,在此之前学生已经学习了《什么叫计算机网络》,对计算机网络的含义及其特点有了一定的认识,本课是对上一课计算机网络概念中不同方面的理解,也对后面学习《认识局域网》以及《认识internet》 要作佣, 2、感受网络的广泛应用,激发对网络技术的求知欲,参与网络技术学习的态度。 三、教学重点、难点 教学重点:计算机网络分类及组成的在日常生活中的使用情况。 教学难点:计算机网络的各组成部分之间的关系的理解 四、教法学法 由于本课是属于计算机网络的理论知识,和学生互动的环节相比计算机基础操作知识来讲究显得比较薄弱,因此在教学中主要是采用提问引导法、讲授法和多媒体演示法来让学生理解,然后再根据理解的知识和日

常生活联系起来。学生通过自主探究、小组合作学习连接常见的网络设备,培养学生自学能力和分析总结的能力。 五、学情分析 学生经过多年的电脑上网操作,或多或少地掌握了一些网络技术的使用方法,也知道网络会给他们带来不少的便利。但是,对于什么是计算机网络,计算机网络是如何组成的,计算机网络除了他们所认识的应用外还有什么功能,如何组建一个局域网等问题都是一知半解。 六、教学过程 1、创设情境,新课导入 同学们,还记得上一课学习了什么吗?……,什么是计算机网络呢?…… 不是就和我们平时所说的上网玩游戏、聊qq 是一回事呢?……

论动画表现形式的分类.

论动画表现形式的分类 【摘要】动画片按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画;按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片;按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片;根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。根据体裁分为单部动画片和系列动画片;按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。【关键词】动画表现形式分类在动画片发展的早期,由于动画表现形式简单,动画片的分类问题也很简单。随着动画片领域的不断发展壮大,对动画片的分类也就越来越多。经过归类,大致有以下几种分类方式:按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画。论文百事通按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片。另外根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。根据体裁分为单部动画片和系列动画片。按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。一、按视觉形式类型分(一)平面动画:平面动画也就是二维动画,它是相对于三维立体动画而言的,这种类型的动画又分传统手绘为主要方式的动画和电脑二维动画,电脑二维动画指的是通过电脑制作的类似于卡通动画的平面动画。这种动画多用于电脑、手机广告等。电脑二维动画需要专门的软件,(如Power Animator、flash等),这些软件简单易学,深受动画爱好者的欢迎。素描动画,例如《种树的人》,由于适合个人化创作,所以这类动画在很多艺术类院校的学生作业中常能看到,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难。二维动画的技术基础是“分层”技术。动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明景深和折射等不同的效果。总之平面动画作为动画的一种表现形式有很多优秀的代表作品是大家熟知和喜爱的,如美国的《狮子王》、《熊的传说》、《辛巴达七海传奇》,日本的《千与千寻》,中国的《大闹天宫》,《女娲补天》,《七色鹿》等。虽然近段时间二维动画市场不是很景气,但它作为一种艺术表现形式而言,会继续存在和发展的!这也会是市场的需要。二维动画与三维动画会优势互补,共同发展的。(二)立体动画:立体动画也就是我们说的三维动立体画,它包括传统的木偶动画和电脑三维立体动画。传统木偶动画的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。如我们中国的《夜半鸡叫》、《孔雀公主》、《神笔》、《阿凡提的故事》、《大盗贼》是传统木偶动画的代表. 木偶动画发展到现在,制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,体形动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费事费工。电脑三维动画通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、动作、渲染等步骤。建模就是以点、线、面的方式建立物体的几何信息,动作是在建模的基础上,通过动态捕捉、力场模拟等方法让物体按照要求运动,渲染就是给着了色、添加了纹理的物体打上虚拟的灯光进行模拟拍摄。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。 二、按叙事风格分(一)文学性动画片:即制作的动画具有小说、

4.1计算机动画技术原理与应用

计算机动画技术原理与应用 【教学目标及分析】 要求学生在知识、技能与过程方面能了解计算机动画的基本原理,了解计算机动画技术应用的要点,了解计算机动画制作工具的类型及工具的选择等;在方法和思想方面,使学生明确不同的动画效果选择不同的动画制工具的思想;在情感态度与价值观方面,感受并产生运用计算机动画表达主题的需要。激发学生利用计算机动画表达思想的兴趣。根据教材提供的内容,一般要采用多种教学方法相结合的方案来达到教学目标。 【教学重点及难点】 教学重点: 1.“计算机动画”和“帧”这两个概念 2.“计算机动画的制作过程”中的“二维动画的制作过程” 3.“制作计算机动画制作工具的选择” 教学难点: 1.“计算机动画基本原理”中的“实时动画”的理解 2.“制作计算机动画制作工具的选择” 【教学设计思路】 1.教材分析 “计算机动画技术基本原理及应用”一节教学时数约为1课时,由于本节介绍的内容是计算机动画的基本知识和基本原理,只是为后面对计算机动画的具体制作与应用做知识铺垫,内容比较多,篇幅较长,如果全部采用“讲授”式进行教学,枯燥乏味,又不容易理解,对学生的吸引力不大,课堂教学效率不高。教师也常常感到力不从心,觉得无法调动学生的积极性,所以原理部分可以进行启发式讲授,其余的部分可以通过选择播放有代表性的动画,由教师或学生提出问题,归类之后,在教师的讲解、引导下,由学生总结出相关要点。而有些内容如“计算机动画与传统动画相比有哪些优势”,“三维动画制作过程”等内容完全可以留给学生课外阅读,为不同层次的学生获取知识的需要。 2.教学设计 本节采取的“讲授与亲身体验、探究学习相结合”的教学方式,课堂设计是这样的:通过动画的播放演示,创设情境、激情导入;以问题做导向;细化探究目标;教师启发式讲授原理部分;学生进行探究学习其它内容;最后通过讨论辨析、归纳总结,反馈学习效果。【教学资源】 网络多媒体教室,Flash MX动画制作软件。 【教学过程实录】 1.课前准备: (1)学生准备1 多媒体作品中,计算机动画技术的应用非常多,同学们到网上可以随处都可以浏览查找到。要求学生分成几个小组,各个小组领取不同的任务,分别通过教材的CD光盘资料或上网浏览下载文件的扩展名分别为GIF、SWF、AVI等计算机动画,将查询结果填入下表。

1计算机主机的组成

1.计算机主机的组成 计算机由5部分构成:中央处理器(CPU),输入/输出(I/O)设备,主存储器(内存储器),辅助存储器(外存储器)和总线。 2.TCP.IP协议:(传输控制协议/网际协议)TCP.IP协议采用的是分层结构,各层协议相互配合,形成一个整体,为网络互连和数据传输提供支撑。定义的协议主要集中在网络层,传输层,应用层。 3.IP地址的组成:网络号、主机号构成。分类:A类地址B类地址C类地址D类地址E类地址 4.电子邮箱地址组成:用户账号@电子邮件域名。 5.数据交换技术:数据经编码后在通信线路上进行传输,按数据传送技术划分,交换网络可分为电路交换网,报文交换网,分组交换网。 6.TCP IP协议簇四层:网络接口层,网络层,传输层,应用层 7.网络安全的核心:数据安全 8.计算机病毒的概念:人为编制的,破坏计算机功能或者毁坏数据,影响计算机使用并能自我复制的一组计算机程序。 9.木马病毒的主要危害;通过伪装自身吸引用户下载执行,向施种木马者提供打开被种者电脑的门户,使施种者可以任意毁坏、窃取被种者的文件,甚至远程操控被种者的电脑。 10.计算机中的三基色:红绿蓝 11.消息转换成信号的步骤:变换、编码、调制。 12.双绞线两根电线相互扭绞的目的:使它们之间的干扰最小。 13.电路交换建立的步骤:1,电路建立2,数据传输3,电路拆除 14.子网掩码的作用;判断两个IP地址是否属于一个子网 15.三种交换技术的比较:电路交换;在数据传输之前必须建立一条完全的通路。在线路拆除(释放)之前,该通路由一对用户完全占用传输效率不高,适合与较轻和间接式负载,使用租用的线路进行通信的情况报文交换:报文从源节点传送到目的节目采用存储—转发的方式,报文需要排队,因此不适合交换式通信,不能满足实时通信的要求。分组交换:和报文交换方式类似,但报文被分成分组传送,并规定了最大长度。是使用最广泛的一种交换技术,适合与交换中等或大量数据的情况 16.电子邮件服务过程中所涉及的协议:SMTP MIME POP3 IMAP 17..蠕虫病毒:通过网络或系统漏洞进行传播,大部分蠕虫病毒都有向外发送带毒邮件,阻塞网络的特性例如,冲击波(阻塞网络),小邮差(发带毒邮件)等 18.数据签名的作用:保证通信双方的不可抵赖性 19..数据加密的过程及示意图:

计算机网络的组成与分类教学设计教案

第一节:计算机网络的组成与分类 学习目的: 1、了解计算机网络的组成与分类 2、知道日常家庭组网所需的网络设备 3、结合校园网,小结什么是计算机网络 学习重点: 1、计算机网络的组成 学习难点: 1、了解计算机网络的组成、分类。 学习内容:一、什么是计算机网络 生活中我们接触到各种“网络”,如电话网络、电视网络等等。我们通过因特网浏览网页、收发电子邮件、到BBS论坛参加讨论,通过网络共享文件,实现文件传送,通过网上商店进行购物等。那么什么是计算机网络、计算机网络由什么组成呢计算机网络分为哪几类呢 计算机网络: 计算机网络是多台地理上分散的、具有独立功能的计算机通过传输介质和通信设备连接,使用网络软件相互联系,实现数据通信和资源共享的系统。 二、计算机网络的组成 (1)两台或两台以上独立的计算机; (2)传输介质与通信设备; (3)网络软件。 实现资源共享与数据通信,这是计算机网络的基本功能。 三、计算机网络的分类

根据计算机网络的覆盖范围可以分为局域网、城域网、广域网等 局域网:(Local Area Network)LAN 是指将小区域内的各种通信设备互连在一起所形成的网络,覆盖范围一般局限在房间、大楼或园区内。局域网一般指分布于几公里范围内的网络,局域网的特点是:距离短、延迟小、数据速率高、传输可靠。目前我国常见的局域网类型包括:以太网(Ethernet)、异步传输模式(ATM,Asynchronous Transfer Mode)等,它们在拓朴结构、传输介质、传输速率、数据格式等多方面都有许多不同。其中应用最广泛的当属以太网——一种总线结构的LAN,是目前发展最迅速、也最经济的局域网。 城域网:(Metropolitan Area Network)MAN 的覆盖范围就是城市区域,一般是在方圆10km--60km 范围内,最大不超过100km。它的规模介于局域网与广域网之间,但在更多的方面较接近于局域网,因此又有一种说法是:城域网实质上是一个大型的局域网,或者说是整个城市的局域网。 广域网:(Wide Area Network)WAN 连接地理范围较大,一般跨度超过100km,常常是一个国家或是一个洲。中国公用分组交换网(CHINAPAC)、中国公用数字数据网(CHINADDN),以及中的国家教育和科研网(CERnet), CHINANET等都属于广域网。Internet就是全球最大的广域网。

浅探动画表现形式的分类.

浅探动画表现形式的分类 摘要:动画片按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画;按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片;按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片;根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。根据体裁分为单部动画片和系列动画片;按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。 关键词:动画表现形式分类 在动画片发展的早期,由于动画表现形式简单,动画片的分类问题也很简单。随着动画片领域的不断发展壮大,对动画片的分类也就越来越多。经过归类,大致有以下几种分类方式:按照视觉形式类型可以分为平面动画、立体动画。按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。按照传播途径可以分为影院动画片、电视动画片、实验动画片。另外根据播放时间可以分为动画片长片、动画片短片。根据体裁分为单部动画片和系列动画片。按照艺术表现形式可以分为油画动画片、水彩画动画片、国画动画片、剪纸动画片、木偶动画片、粘土动画片等等。 一、按视觉形式类型分 (一)平面动画:平面动画也就是二维动画,它是相对于三维立体动画而言的,这种类型的动画又分传统手绘为主要方式的动画和电脑二维动画,电脑二维动画指的是通过电脑制作的类似于卡通动画的平面动画。这种动画多用于电脑、手机广告等。电脑二维动画需要专门的软件,(如Power Animator、flash等),这些软件简单易学,深受动画爱好者的欢迎。素描动画,例如《种树的人》,由于适合个人化创作,所以这类动画在很多艺术类院校的学生作业中常能看到,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难。二维动画的技术基础是“分层”技术。动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄。这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明景深和折射等不同的效果。总之平面动画作为动画的一种表现形式有很多优秀的代表作品是大家熟知和喜爱的,如美国的《狮子王》、《熊的传说》、《辛巴达七海传奇》,日本的《千与千寻》,中国的《大闹天宫》,《女娲补天》,《七色鹿》等。虽然近段时间二维动画市场不是很景气,但它作为一种艺术表现形式而言,会继续存在和发展的!这也会是市场的需要。二维动画与三维动画会优势互补,共同发展的。 (二)立体动画:立体动画也就是我们说的三维动立体画,它包括传统的木偶动画和电脑三维立体动画。传统木偶动画的表演模式,带有很强的假定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。如我们中国的《夜半鸡叫》、《孔雀公主》、《神笔》、《阿凡提的故事》、《大盗贼》是

1.1计算机网络的组成与分类1

1.1认识计算机网络 班级:姓名: 学习目标: 1、了解什么是计算机网络 2、掌握计算机网络的组成与分类 3、掌握网络连接的两种方式及网络传输介质的种类和性能 自主学习1:(阅读课本P2-P5,给下面的问题填写正确的答案) 一、什么是计算机网络 1、计算机网络:计算机网络是多台地理上分散的、具有独立功能的计算机通过传输介质和通信设备连接,使用网络软件相互联系,实现数据通信和资源共享的系统。 2、计算机网络的功能有、、。 二、计算机网络的组成 (1) (2) (3) 三、计算机网络的分类 根据计算机网络的覆盖范围可以分为、、等:(Local Area Network)LAN 是指将小区域内的各种通信设备互连在一起所形成的网络,覆盖范围一般局限在房间、大楼或园区内。一般指分布于范围内的网络,其特点是:距离短、延迟小、数据速率高、传输可靠。应用最广泛的以太网,它是一种总线结构的LAN,是目前发展最迅速、也最经济的局域网。 :(Metropolitan Area Network)MAN 的覆盖范围就是城市区域,一般是在方圆范围内,最大不超过。它的规模介于局域网与广域网之间,但在更多的方面较接近于局域网,因此又有一种说法是:城域网实质上是一个大型的局域网,或者说是整个城市的局域网。 :(Wide Area Network)WAN 连接地理范围较大,一般跨度超过,常常是一个国家或是一个洲。中国公用分组交换网(CHINAPAC)、中国公用数字数据网(CHINADDN),以及中的国家教育和科研网(CERnet), CHINANET等都属于广域网。Internet就是全球最大的广域网。 跟踪练习1:

计算机动画技术原理与应用

《计算机动画技术原理与应用》的课例分析 【教学目标及分析】 要求学生在知识、技能与过程方面能了解计算机动画的基本原理,了解计算机动画技术应用的要点,了解计算机动画制作工具的类型及工具的选择等;在方法和思想方面,使学生明确不同的动画效果选择不同的动画制工具的思想;在情感态度与价值观方面,感受并产生运用计算机动画表达主题的需要。激发学生利用计算机动画表达思想的兴趣。根据教材提供的内容,一般要采用多种教学方法相结合的方案来达到教学目标。 【教学重点及难点】 教学重点: 1.“计算机动画”和“帧”这两个概念 2.“计算机动画的制作过程”中的“二维动画的制作过程” 3.“制作计算机动画制作工具的选择” 教学难点: 1.“计算机动画基本原理”中的“实时动画”的理解 2.“制作计算机动画制作工具的选择” 【教学设计思路】 1.教材分析 “计算机动画技术基本原理及应用”一节教学时数约为1课时,由于本节介绍的内容是计算机动画的基本知识和基本原理,只是为后面对计算机动画的具体制作与应用做知识铺垫,内容比较多,篇幅较长,如果全部采用“讲授”式进行教学,枯燥乏味,又不容易理解,对学

生的吸引力不大,课堂教学效率不高。教师也常常感到力不从心,觉得无法调动学生的积极性,所以原理部分可以进行启发式讲授,其余的部分可以通过选择播放有代表性的动画,由教师或学生提出问题,归类之后,在教师的讲解、引导下,由学生总结出相关要点。而有些内容如“计算机动画与传统动画相比有哪些优势”,“三维动画制作过程”等内容完全可以留给学生课外阅读,为不同层次的学生获取知识的需要。 2.教学设计 本节采取的“讲授与亲身体验、探究学习相结合”的教学方式,课堂设计是这样的:通过动画的播放演示,创设情境、激情导入;以问题做导向;细化探究目标;教师启发式讲授原理部分;学生进行探究学习其它内容;最后通过讨论辨析、归纳总结,反馈学习效果。【教学资源】 网络多媒体教室,Flash MX动画制作软件。 【教学过程实录】 1.课前准备: (1)学生准备1 多媒体作品中,计算机动画技术的应用非常多,同学们到网上可以随处都可以浏览查找到。要求学生分成几个小组,各个小组领取不同的任务,分别通过教材的CD光盘资料或上网浏览下载文件的扩展名分别为GIF、SWF、AVI等计算机动画,将查询结果填入下表。 表1:

计算机组成与体系结构

第1章计算机组成与体系结构 根据考试大纲,本章内容要求考生掌握3个知识点。 (1)构成计算机的各类部件的功能及其相互关系; (2)各种体系结构的特点与应用(SMP、MPP); (3)计算机体系结构的发展。 1.1 计算机体系结构的发展 冯·诺依曼等人于1946年提出了一个完整的现代计算机雏形,它由运算器、控制器、存储器和输入/输出设备组成。现代的计算机系统结构与冯·诺依曼等人当时提出的计算机系统结构相比,已发生了重大变化,虽然就其结构原理来说,占有主流地位的仍是以存储程序原理为基础的冯·诺依曼型计算机,但是,计算机系统结构有了许多改进,主要包括以下几个方面。 (1)计算机系统结构从基于串行算法改变为适应并行算法,从而出现了向量计算机、并行计算机、多处理机等。 (2)高级语言与机器语言的语义距离缩小,从而出现了面向高级语言机器和执行高级语言机器。 (3)硬件子系统与操作系统和数据库管理系统软件相适应,从而出现了面向对象操作系统机器和数据库计算机等。 (4)计算机系统结构从传统的指令驱动型改变为数据驱动型和需求驱动型,从而出现了数据流计算机和归约机。 (5)为了适应特定应用环境而出现了各种专用计算机。 (6)为了获得高可靠性而研制容错计算机。 (7)计算机系统功能分散化、专业化,从而出现了各种功能分布计算机,这类计算机包括外围处理机、通信处理机等。 (8)出现了与大规模、超大规模集成电路相适应的计算机系统结构。 (9)出现了处理非数值化信息的智能计算机。例如自然语言、声音、图形和图像处理等。 1.2 构成计算机的各类部件的功能及其相互关系 计算机由控制器、运算器、存储器、输入设备和输出设备组成。

1.3 动画片的分类

1.3 动画片的分类 动画片有许多不同类型,不同类型的动画片拥有自己的形式规范、叙事方式以及传播途径。不可能用同一视觉形式表现所有的内容,也不可能用相同的叙事方式讲述不同性质的故事,不同的传播途径对于动画片的形式和内容又有不同的要求。动画片的分类大致从影像构 成形式、影片性质以及传播途径几类进行划分的。 1.3. 1 以技术分类 动画形式可以从视觉形象构成方面区别,即不同造型手段所产生的形式, 大体可分为: 平面的形象立体的形象电脑生成的虚拟形象 平面风格动画片 这种类型的动画形式有单线平涂的,这也是最常见和较传统的动画类型,例如《白雪公主》,适合产业化生产模式,技术上容易统一管理,艺术上比较程式化,但是一切都在计划之中,具有极强的可操作性和工艺性;素描的,例如《种树的人》,适合个人化创作,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难;另外还有油画绘制的动画《小牛》、沙动画《天鹅》、胶片刻画的抽象动画《节奏》等等带有探索性质的动画片,这些形式的动画片的工 艺技术和艺术效果常常伴随着偶然性和不确定性,但是具有独特的视觉魅力。 立体风格动画片 有传统偶动画、现代偶动画和材料偶动画几种。 传统偶动画《半夜鸡叫》承传了传统木偶戏的表演模式,带有很强的假 定性,面部表情不变,形体动作非常机械的夸张,强调戏剧性。现代偶动画有《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《流放地》等。比较传统偶动画,现代偶动画的制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,形体动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费时费工。材料偶动画《游移的光》《钢丝的恶作剧》是带有及时性和偶然性的个人化创作。 电脑动画

计算机动画技术

计算机动画技术 摘要:本文首先简要介绍了计算机动画的发展过程、分类和应用领域,随后具体介绍了计算机动画的主要技术,最后对论文作了总结。 关键词:计算机动画;计算机动画技术 Abstract: This paper firstly introduces the development ,the classification and the applications in computer animation. Laterly the paper introduces the main technology in computer animation., at the end the paper makes a summarization. Key words: computer animation; computer animation technology 1、引言 1946年,第一台计算机诞生,虽然当时它主要应用于军事计算,但是短短数十年间,计算机却改变了世界的一切。数字技术的引入为动画制作者提供了更大的创意空间,也为公众带来了更多、更精彩的影像。 计算机动画是一门应用计算机技术制作动画的艺术,是计算机图形学和动画的子领域。计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。为了制造运动的影像,画面显示在计算机屏幕上,然后很快被一幅和前面的画面相似但移动了一些的新画面所代替。 20世纪60年代,二维计算机辅助动画系统占主导地位,在计算机动画制作方面发挥了重要作用。70年代,随着三维图形与动画的基本技术的开发,批引领三维图像与动画的公司发展了起来,一些三维可明暗着色的系统也被广泛地应用了起来。到了80年代,图形图像技术进入普及阶段,此时的微型机已经能够担当起图形图像处理的任务,诞生了包含反混淆技术、光模型功能的3D主图动画制作系统BBOP。90年代是图形图像技术的实用化时期。处理信息量巨大,处理速度高,实时生产高质量的图形图像是整个90年代追求的目标。

计算机组成原理知识点总结_详细版

计算机组成原理2009年12月期末考试复习大纲 第一章 1.计算机软件的分类。 P11 计算机软件一般分为两大类:一类叫系统程序,一类叫应用程序。 2.源程序转换到目标程序的方法。 P12 源程序是用算法语言编写的程序。 目标程序(目的程序)是用机器语言书写的程序。 源程序转换到目标程序的方法一种是通过编译程序把源程序翻译成目的程序,另一种是通过解释程序解释执行。 3.怎样理解软件和硬件的逻辑等价性。 P14 因为任何操作可以有软件来实现,也可以由硬件来实现;任何指令的执行可以由硬件完成,也可以由软件来完成。对于某一机器功能采用硬件方案还是软件方案,取决于器件价格,速度,可靠性,存储容量等因素。因此,软件和硬件之间具有逻辑等价性。 第二章 1.定点数和浮点数的表示方法。 P16 定点数通常为纯小数或纯整数。 X=XnXn-1…..X1X0 Xn为符号位,0表示正数,1表示负数。其余位数代表它的量值。 纯小数表示范围0≤|X|≤1-2-n 纯整数表示范围0≤|X|≤2n -1

浮点数:一个十进制浮点数N=10E.M。一个任意进制浮点数N=R E.M 其中M称为浮点数的尾数,是一个纯小数。E称为浮点数的指数,是一个整数。 比例因子的基数R=2对二进制计数的机器是一个常数。 做题时请注意题目的要求是否是采用IEEE754标准来表示的浮点数。 32位浮点数S(31)E(30-23)M(22-0) 64位浮点数S(63)E(62-52)M(51-0) S是浮点数的符号位0正1负。E是阶码,采用移码方法来表示正负指数。 M为尾数。P18 P18

2.数据的原码、反码和补码之间的转换。数据零的三种机器码的表示方法。 P21 一个正整数,当用原码、反码、补码表示时,符号位都固定为0,用二进制表示的数位值都相同,既三种表示方法完全一样。 一个负整数,当用原码、反码、补码表示时,符号位都固定为1,用二进制表示的数位值都不相同,表示方法。 1.原码符号位为1不变,整数的每一位二进制数位求反得到反码; 2.反码符号位为1不变,反码数值位最低位加1,得到补码。 例:x= (+122)10=(+1111010)2原码、反码、补码均为01111010 Y=(-122)10=(-1111010)2原码11111010、反码10000101、补码10000110 +0 原码00000000、反码00000000、补码00000000 -0 原码10000000、反码11111111、补码10000000 3.定点数和浮点数的加、减法运算:公式的运用、溢出的判断。 P63 已知x和y,用变形补码计算x+y,同时指出结果是否溢出。 (1)x=11011 y=00011 (2)x=11011 y=-10101 (3)x=-10110 y=-00001

计算机系统结构复习总结

计算机系统结构复习总结 一、计算机系统结构概念 1.1 计算机系统结构:程序员所看到的计算机的基本属性,即概念性结构与功能特性。 *注意:对不同层次上的程序员来说,由于使用的程序设计语言不同,可能看到的概念性结构和功能特性会有所不同。 1.2 计算机系统的层次结构 现代计算机是一种包括机器硬件、指令系统、系统软件、应用程序和用户接口的集成系统。 现代计算机结构图 *注意:计算机结构的层次模型 依据计算机语言广义的理解,可将计算机系统看成由多级“虚拟”计算机所组成。 从语言层次上画分可得下图: 计算机结构的层次模型

1.3计算机系统结构组成与实现 计算机系统结构:是计算机系统的软件与硬件直接的界面 计算机组成:是指计算机系统结构的逻辑实现 计算机实现:是指计算机组成的物理实现 *计算机系统结构、组成与实现三者间的关系: 计算机系统结构不同会影响到可用的计算机组成技术不同,而不同的计算机组成又会反过来影响到系统结构的设计。因此,计算机系统结构的设计必须结合应用来考虑,要为软件和算法的实现提供更多更好的硬件支持,同时要考虑可能采用和准备采用哪些计算机组成技术,不能过多或不合理地限制各种计算机组成、实现技术的采用与发展。 计算机组成与计算机实现可以折衷,它主要取决于器件的来源、厂家的技术特长和性能价格比能否优化。应当在当时的器件技术条件下,使价格不增或只增很少的情况下尽可能提高系统的性能。 1.4 计算机系统结构的分类 计算机结构分类方式主要有三种: (1)按“流”分类 按“流”分类法是Flynn教授在1966年提出的一种分类方法,它是按照计算机中指令流(Instruction Stream)和数据流(Data Stream)的多倍性进行分类。 指令流是指机器执行的指令序列,数据流是指指令流调用的数据序列。多倍性是指 在计算机中最受限制(瓶颈最严重)的部件上,在同一时间单位中,最多可并行执 行的指令条数或处理的数据个数。 *注意:按“流”分类法,即Flynn分类法的逻辑结构类型: ①SISD计算机 ②SIMD计算机 ③MISD计算机 ④MIMD计算机 (2)按“并行性”和“流水线”分类 (3)按计算机系统结构的最大并行度进行分类 1.5计算机系统的设计与实现 随着大规模集成电路技术的发展和软件硬化的趋势,计算机系统软、硬件间界限已经变得模糊了。因为任何操作可以由软件来实现,也可以由硬件来实现;任何指令的执行可以由硬件完成,也可由软件来完成。对于某一功能是采用硬件方案还是软件方案,取决于期间价格、速度、可靠性、储存容量、变更周期等因素。 *计算机系统的设计原则: (1)加快经常性事件的速度------这是最重要也是被广泛采用的设计准则 使经常性事件的处理速度加快能明显提高整个系统的性能 (2)Amdahl定律

计算机网络的组成和分类

计算机网络的组成和分类 计算机网络的组成: 1.从逻辑上讲,计算机网络是由“通信子网”和“资源子网”两部分。 2.从硬件上讲,计算机网络是由网络硬件和网络软件组成。 网络硬件: 拓扑结构(决定网络当中服务器和工作站之间通信的连接方式)、网络服务器、网络工作站(一台入网的计算机)、传输介质(网络通信用的信号通道)和网络设备。 网络软件:网络操作系统、通信软件、通讯协议等。 目前的网络操作系统有UNIX、Netware、WindowsNT UNIX:多用户操作系统,是可以管理微型机,小型机和大、中型机的网络操作系统。 Netware:美国NOVELL公司的网络操作系统。 WindowsNT:微软公司网络操作系统(微型机和工作站) 计算机网络分类 1.根据网络的规模和距离:局域网、城域网、广域网。 2.根据网络的拓扑结构:星状网、环状网、树状网、网状网、总线型网。 局域网: LAN,Local Area Netware,局部范围内的网络,在有限的范围内将数台计算机进行连接,实现数据通信。比如说校园网就是典型的局域网。特点:

1.距离小,参加组成的计算机一般在10KM内 2.信道的带宽大,数据的传输速率高,一般是在1-1000mbps(比特/ 每秒)。 3 .数据传输可靠,误码率低 4.局域网大多采用总线型、星型及环型拓扑结构。结构简单,实现容 易。 5.网络的控制一般趋向分布式,从而减少对某一节点的依赖性。 6.归一个单一的组织拥有和使用,不受公共网络管理的约束。 广域网: WAN,Wide Area Netware,通讯距离大,传输速率低于局域网,常常借用公共通讯网来实现,是广域网的数据传输率较低,错误率也较高。internet是世界上最大的广域网。 城域网: MAN,Metropolitan。介于局域网和广域网之间的高速网络,最初的城域网是将城市的终端连接起来。传输介质主要用光纤。 网络的拓扑结构: 指网络中的通讯线路,和各个节点,计算机之间的几何排列,它用以表示网络的整体结构外貌。同时也反映了各个模块之间的结构关系。也就是网络中各个节点相互连接形式。 拓扑学把实体抽象成与大小、形状无关的点,将连接实体的线路抽象成线,进而研究点、线、面之间的关系。 按照传输技术(信道的类型)分类:

动画的原理和分类

动画的原理和分类 来源: 时间:2005-4-22 14:13:56 浏览:次字号:〖大中小〗 学科校本教者刘春霞班级高二(15,6)班 [总课时]第2课时共20课时 [课题]动画的原理和分类 [教学目标] 1、知识与技能:了解国内外动画发展的历史和过程,以及今后的发展趋势和方向。 2、过程与方法:动画发展的阶段和过程,利用网络搜集具有代表性的动画。 3、情感态度与价值观:培养学生的审美观点,爱国主义教育,热爱国产动画业,为民族产 业的崛起而奋斗的精神。 [教学重点] 动画的发展历程; 主要动画大国动画业的发展和代表作品。 [教学难点] 利用网络搜索动画发展历史资料,我国动画的发展状态,并总结。 [教学方法] 任务驱动法和基于问题学习法 [教学用具] 多媒体网络教室 [教学过程] 案例导入: (1)手动制作一个女孩跳绳的动画,让学生体会一下动画与静态画面的联系。 (2)旧式电影的播放和电影拷贝机等图片的展示。 新课: 一、动画原理 概念:动画是将静止的画面变为动态的艺术。 视觉暂留的原理:这是因为人类能够将看到的影像暂时保存,在影像消失之后,之前的影像还会暂时停留在眼前。这就是会动的卡通的基本原理,称为“视觉暂留”。视觉暂留就是我们的眼睛看任何东西时,都会产生一种很短暂的记忆。把这些记忆记下来,连结在一起,我们就会看到动作,产生“画面连续不断”的错觉,这就是视觉暂留。 二、动画的分类 (一)二维动画和三维动画 二维动画:平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终

21计算机的组成与分类计算机的发展与作用计算机组成原理

第2章2.1 计算机的组成与分类 计算机的发展与作用 计算机组成原理 计算机:又称电脑,是一种能够接收信息,并按照存储在其内部的程序(程序表达了某种规则)对输入信息进行处理,并产生输出结果的高度自动化的数字电子设备。是一种通用的信息处理工具 计算机的特性:速度快;存储容量大;通用性好1946 年研制成功第1 台数字电子计算机ENIAC(电子数字积分机与计算机):计算机的分代(按使用的元器件) 第1 代:电子管+磁鼓第2 代:晶体管+磁芯第3 代:中、小规模集成电路第 4 代:大、超大规模集成电路 计算机应用模式的演变20 世纪50 年代~7 年代:大型计算机的“集中计算模式”20 世纪80 年代:个人计算机的“分散计算模式” 20 世纪9 年代后:“网络计算模式”计算机的组成计算机系统由硬件和软件两部分组成。计算机的硬件是计算机系统中所有实际物理装置的总称。计算机软件是指在计算机中运行的各种程序及其处理的数据和相关的文档。从逻辑(功能)上讲,计算机硬件包括中央处理器(CPU)、内存储器、外存储器、输入设备和输出设备等,它们之间通过总线相互连接。输入设备:用来向计算机输入信息的设备,如:键盘、鼠标、扫描仪和麦克风等输入设备的共性:不论信息的原始形态如何,输入到计算机中的信息都使用二进位来表示中央处理器(运算控制器) 处理器(processor):对各种信息进行处理(例如计算、排序、分类、检索)的部件,能高速执行指令,完成二进制数据的算术或逻辑运算和数据传送等操作,由数字电路组成,结构复杂微处理器:将处理器的所有组成部分制作在仅为几个平方厘米的半导体集成电路芯片上中央处理器(CPU):计算机中通常有多个不同的处理器,用于执行系统软件和应用软件的处理器称为CPU 多数个人计算机只有 1 个CPU,但有一些计算机包含有2 个、4 个、8 个甚至成百上千个CPU 存储器:储存以二进位形式表示的程序和数据的部件,包括:内存储器:存取速度快,容量相对小,直接与CPU 连接,用来临时存放已经启动运行的程序和需要立即处理的数据外存储器:存取速度较慢,容量相对很大,能长期存放计算机系统中几乎所有的信息,外存中的数据必须先传送到内存,才能被CPU 使用输出设备:完成输出功能的设备,如:显示器、打印机和扬声器等(多数)输出设备的共性:把计算机中的二进位信息转换成人可感知的形式(文字、符号、图形、声音等) 总线(bus):用于连接CPU、内存、外存和各种I/O 设备并在它们之间传输信息的一组共享的传输线及其控制电路分类:CPU 总线(或前端总线):用于连接CPU 和内存的总线I/O 总线:连接内存和I/O 设备(包括外存)的总线计算机的分类按内部逻辑结构分类:8 位/16 位/32 位/64 位按性能和价格分类:巨型计算机(supercomputer) 大型计算机(mainframe) 小型计算机(minicomputer) 个人计算机(personal computer) 个人计算机可以分成:台式PC(deskbook) 笔记本(notebook,Laptop) 工作站(workstation) 超级便携机UMPC(Ultra-Mobile PC) 微处理器和嵌入式计算机微处理器(μP):使用单片大规模集成电路制成的、具有运算和控制功能的电子部件。微处理器是各类计算机的核心组成部分,中央处理器几乎都采用微处理组成嵌入式计算机:把运算器、控制器、存储器、输入/输出控制、接口电路全都集成在一块芯片上,这样的超大规模集成电路称为单片计算机或嵌入式计算机 2.2 CPU 的逻辑结构与工作原理 CPU 的结构迄今为止,计算机都是按照冯诺依曼提出的“存储程序控制”的原理工作,即:问题的解算步骤(程序)连同它所处理的数据都用二进位表示,并预先存放在存储器中;程

动画基础知识教学设计

课例名称:《走进动画世界——动画基础知识》江苏凤凰科学技术出版社 授课教师:吴茂连(连云港市赣榆外国语学校) 【设计思想】 本节课以同学们喜爱的动画引入新课,围绕“了解动画分类——感受动画原理——理解动画原理——探究动画制作”这根主线展开教学,由浅入深、由简到繁, 让学生在层层递进的“活动”中理解动画的原理和掌握GIF 动画的制作方法,并力求做到“举一反三”。以“自主、合作、探究”的教学理念指导课堂教学,侧重培养学生分析问题、解决问题的能力,增强学生自主学习、协作学习的意识,启发学生的创造性思维。 【教材分析】 《动画基础知识》是江苏省初中《信息技术》教材中(8 年级)第1 章第1 节的内容,是“动画制作”的起始内容,是动画制作教学中的重要内容。通过本部分内容的学习与实践体验,使学生能够了解动画制作的原理及分类并掌握简单的GIF 动画的制作方法。【学情分析】 本部分内容的学习对象为初二的学生,初二的学生对动画应该说是非常感兴趣。然而他们对动画的分类和制作原理、制作方法等知识是比较缺乏的。尤其是“动画的原理”这部分内容理论性非常强,抽象且不易理解。本节课让学生通过“观看动画”、“动手体验”、“观看微视频”、“探究实践”等活动由浅入深地理解动画的基础知识,从而真正走进动画的世界。【教学目标】 知识与技能: 了解动画的分类和动画的制作原理;学会利用ulead GIF Animator 软件制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 通过观看动画片,了解动画的分类。通过动手体验等活动,理解动画的制作原理;让学生利用ulead GIF Animator 软件制作动画,感受计算机动画技术的优越性,学习动画制作的相关知识。 情感、态度与价值观: 通过了解动画的分类和原理,让学生进一步认识动画的艺术性;通过学习制作GIF 动画,培养学生自主学习和探究学习的能力,培养学生学习动画制作的兴趣。 【重点难点】

动画片的分类

动画片的分类 由于每部动画片中都可能包含了一些对孩子有益的信息,也可能包含了一些对孩子有害的信息,我们是无法将这些信息剥离开的,所以只能从利弊的比率上来对动画片进行选择。有些动画片利大于弊,我们算作“一类”动画片,有些动画片利弊相当,我们把它们归为“二类”,有些动画片弊大于利,如打斗类,含有血腥暴力场景较多的,移动速度很快、破坏性强的,含有现实社会中无法实现的信息的动画片,我们把它们归为“三类”。当然,在选择过程中,就要尽量选择一类的动画片给孩子看。尽量避免选择三类的动画片。(注意,这里的分类标准,是按照6岁之前孩子的利弊标准来划分的,孩子长大之后,要吸收的知识就会不同,可能就会有分类的调整。) 举例推荐: 一类(推荐):六七十年代水墨动画片、成语故事类动画片、童话原版故事动画片,都是很好的选择。如: 《小蝌蚪找妈妈》、《古书新说》、《白雪公主》、《狮子王》、《小美人鱼》、《灰姑娘》、《牧笛》、《卖火柴的小女孩》、《小红帽》、《阿凡提的故事》、《猴子捞月》、《神笔马良》、《雪孩子》、《人参娃娃》、《小鲤鱼跳龙门》、《九色鹿》、《聪明的一休》、《咕咚来了》等

二类: 《大闹天宫》、《舒克和贝塔》、《巴巴爸爸》、《蓝精灵》、《天线宝宝》、《鼹鼠的故事》、《葫芦娃》、《麦兜的故事》、《唐老鸭与米老鼠》、《三只小猪》、《海绵宝宝》、《冰河世纪》、《黑猫警长》、《千与千寻》、《天书传奇》、《丁丁历险记》、《大头儿子小头爸爸》、《喜羊羊与灰太狼》、《蓝猫淘气三千问》等三类: 《蜡笔小新》、《猫和老鼠》、《圣斗士星矢》、《七龙珠》、《火影忍者》、《机器猫》、《樱桃小丸子》、《变形金刚》、《奥特曼》、《加菲猫》、《非凡的公主:希瑞》、《芭比娃娃系列》、《怪物史莱克》、《忍者神龟》、《灌篮高手》、《大力水手》、《玩具总动员》等 孩子在看动画片的时候,家长最好陪伴孩子一起观看,特别是年纪较小的孩子,看动画片的时候很多地方可能看不懂,妈妈在一旁进行白描性的描述,可以帮助孩子更好地吸收动画片中有益的知识,还可以和孩子一起讨论动画片中的内容,当孩子提出问题的时候,先说“你说为什么呀?”“你认为呢?”等等,帮助孩子发展主动思考能力。 6岁之前的孩子每天看动画片的时间最好不要超过半个小时,以免孩子未来沉迷其中,导致上课注意力不集中或出现视频、网络成瘾现象,影响学习。

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