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制造Flash游戏中的敌人

制造Flash游戏中的敌人
制造Flash游戏中的敌人

一、最直接的跟踪

假定红色圆圈是玩家,绿色圆圈是敌人,移动你的鼠标,敌人就会跟着你跑。

这就是最简单的跟踪敌人,它的原理是:

这应该是极其容易理解的。那么具体的代码实现应该是什么样子的呢?

我们先把两个不同的MovieClip 放置在舞台上,一个实例名叫做player,另外一个叫做enemy。

为了方便,我们仅仅通过鼠标来实现玩家的移动,于是代码就很简单了:

玩家可以移动了,下面来解决坐标调整的问题。

如果(玩家x坐标 <> 敌人x坐标){

调整敌人x坐标,趋近玩家x坐标

}

如果(玩家y坐标 <> 敌人y坐标){

调整敌人y坐标,趋近玩家y坐标

}

player._x = _xmouse-10;

player._y = _ymouse-10;

updateAfterEvent();

看上面的图片,不管玩家和敌人处于什么位置,只要不重合,两个角色之间总是具有一定距离的,我们用dx 和dy 来代表x 方向和y 方向的差值。根据dx 和dy,基于敌人靠近玩家的概念,我们就可以得出敌人应该前进的方向。

敌人应该具有一定的速度,根据这个速度向玩家靠近。所以我们可以先定义一个变量来代表敌人的速度:enemySpeed。

根据分析,我们可以得出下面的计算公式:

观察到,我们用了一个Math.abs(dx)>=enemySpeed 来限制敌人运动,其实也可以不限制,但

是那样在敌人速度比较高的时候,就会发生抖动现象。因为这种情况下,敌人的坐标和玩家坐标之间差值小,敌人可能会在逼近过程中不断摇摆。大家可以去掉限制尝试一下。

对于AS 不太熟悉的,我来解释一下这句:enemy._x += ((dx>=0) ? enemySpeed :

-enemySpeed),其实是相当于下面这句:

这是用来判断敌人的运动方向的,根据dx dy 的正负情况,来决定向哪个方向运动。

好,到此为止,我想已经都解释清楚了,下面是完整的第一帧源代码:

针对AS 新手:程序先定义了变量,确定了敌人的运动速度,这个是可以更改的,函数tracker 则主要用来处理玩家移动以及敌人移动。updateAfterEvent 是为了保证流畅度设定的,没有也可以。

如果不触发tracker 函数,那么这个程序是不会跑起来的,所以,我们使用了setInterval,每隔10 毫秒触发一次tracker 函数,这样,程序就正常运行了。

这一次的介绍就到这里了,很简单是不是?下一次我们要给目前的这个敌人增加一些小功能,或者说,限制一下它。

dx = player._x-enemy._x;

dy = player._y-enemy._y;

if (Math.abs(dx)>=enemySpeed) {

enemy._x += ((dx>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);

}

if (Math.abs(dy)>=enemySpeed) {

enemy._y += ((dy>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);

}

if (dx >= 0){

enemy._x = enemy._x + enemySpeed;

} else {

enemy._x = enemy._x - enemySpeed;

}

var enemySpeed:Number = 2;

var dx, dy:Number;

/* functions */

tracker = function () {

player._x = _xmouse-10;

player._y = _ymouse-10;

dx = player._x-enemy._x;

dy = player._y-enemy._y;

if (Math.abs(dx)>=enemySpeed) {

enemy._x += ((dx>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);

}

if (Math.abs(dy)>=enemySpeed) {

enemy._y += ((dy>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);

}

updateAfterEvent();

};

/* run it*/

setInterval(tracker, 10);

上一次,我们已经学习了最基本的敌人跟踪方法,这次,我们来限制一下敌人。

二、指定范围内的跟踪

现在的敌人周围有了一个范围,那么,只有当你进入这个范围的时候,敌人才会来追赶你。

这就是有指定范围的跟踪敌人,它的原理是:

如果(玩家进入敌人范围)

{ 如果(玩家x坐标<> 敌人x坐标){

调整敌人x坐标,趋近玩家x坐标

}

如果(玩家y坐标<> 敌人y坐标){

调整敌人y坐标,趋近玩家y坐标

}

}

这个应该不难理解吧,我们可以理解为:敌人有一个视力范围,只要玩家进入这个范围,敌人就会进行追踪。这个的解决方法也不复杂,普通的算法是判断玩家和敌人的位置,如果两者之间距离达到或者小于一定的值,那么敌人就开始追踪。在Flash 里面,我们更可以用简单的碰撞来实现,这样代码就更少了。

我们可以在enemy 里面放置一个圆形的范围,给一个实例名叫做range,那么,enemy.range 就是敌人的视力范围了。

这样,我们通过判断玩家是否和敌人的视力范围碰撞就可以实现这个效果了,下面是完整的第一帧源代码:

var enemySpeed:Number = 1;

var dx, dy:Number;

/* functions */

tracker = function () {

player._x = _xmouse-10;

player._y = _ymouse-10;

dx = player._x-enemy._x;

dy = player._y-enemy._y;

if (enemy.range.hitTest(player._x, player._y, true)) {

if (Math.abs(dx)>=enemySpeed) {

enemy._x += ((dx>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);

}

if (Math.abs(dy)>=enemySpeed) {

enemy._y += ((dy>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);

}

}

updateAfterEvent();

};

/* run it*/

setInterval(tracker, 10);

针对AS 新手:if (enemy.range.hitTest(player._x, player._y, true)),就是用来判断玩家是否和敌人视力范围碰撞的语句,很简单是吧?

三、指定范围内的跟踪深化

现在的敌人的视线范围比较真实了,它一直在四周查看,只有当你进入它的视觉范围的时候,敌人才会来追赶你。

这就是有指定范围的跟踪敌人,它的原理是和前面一样的:

如果(玩家进入敌人范围)

{ 如果(玩家x坐标<> 敌人x坐标){

调整敌人x坐标,趋近玩家x坐标

}

如果(玩家y坐标<> 敌人y坐标){

调整敌人y坐标,趋近玩家y坐标

}

}

我们可以在enemy 里面放置一个扇形的范围,给一个实例名叫做range,那么,enemy.range 就是敌人的视力范围了。

下面是完整的第一帧源代码:

var enemySpeed:Number = 1;

var enemySightSpeed:Number = 1;

var dx, dy:Number;

/* functions */

tracker = function () {

player._x = _xmouse-10;

player._y = _ymouse-10;

dx = player._x-enemy._x;

dy = player._y-enemy._y;

if (enemy.range.hitTest(player._x, player._y, true)) {

if (Math.abs(dx)>=enemySpeed) {

enemy._x += ((dx>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);

}

if (Math.abs(dy)>=enemySpeed) {

enemy._y += ((dy>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);

}

} else {

enemy.range._rotation += enemySightSpeed;

enemy.range._rotation %= 360;

}

updateAfterEvent();

};

/* run it*/

setInterval(tracker, 10);

蓝色部分是我们新添加的代码,在敌人没有看到玩家的时候,会自动在原地巡视,如果发现玩家进入视觉范围,酒会开始追赶。

四(插)、半随机移动的敌人

我们可以看到,一个敌人按照一定的规律从上面到下面移动。主要的规律是自上而下,但是移动的范围是随机的。这种方法在早期的游戏里面经常使用,包括一些大型的游戏。其实这是一种非常简单的运动方式,但是如果使用得当,也很有威胁。

我们大概瞧一下原理:

敌人每次向一个方向以随机的速度走八步,然后再改变方向,再走八步。在这个例子里面,为了简单说明,敌人走到画面底部以后,我们会让它重新回到原来的位置,重新再走。

我们创建一个对象enemy_obj 来保存敌人的运动状态,当然你也可以把这个对象的属性直接赋予给enemy 这个MovieClip。我们这么做应该会清晰一些。enemy_obj 有一些属性,我来介绍一下:

speedX : x 方向速度

speedY : y 方向速度

dirX : 方向,-1 or +1

cur : 当前步数

我们写一个初始化函数init() 来初始化这些数据:

init = function () {

enemy_obj.sppedX = enemy_obj.sppedY=0;

enemy_obj.dirX = -1;

enemy_obj.cur = 0;

enemy._x = 150;

enemy._y = 50;

};

初始化完成以后,就是敌人运动的函数了

我们初始定义的方向是(-1),也就是向x 的负方向。然后开始不断的增加步数,enemy_obj.cur = (++enemy_obj.cur)%8 可以让步数维持在8 步以内,不明白的闪客可以跟踪一下数据看看,其实是很简单的,就是不断增加步数,并且针对8 取模。取模的用法大家可以去查一下帮助看看,这里不多说了。

一旦达到某一步数,这里是第一步,那么就开始改变方向,通过enemy_obj.dirX = (enemy_obj.dirX == 1) ? -1 : 1 来实现。接下来就开始随机生成速度,我们这里规定敌人向下走,所以y 方向是固定的,x 方向随enemy_obj 的方向来改变,所以我们在随机生成x 的速度以后,要再乘以enemy_obj.dirX,如果您是新手,现在应该理解为什么enemy_obj.dirX 要在-1 和+1 之间变动了吧?

剩下的可能就不用多解释了,下面是完整的第一帧源代码:

var enemy_obj:Object = new Object();

init = function () {

enemy_obj.sppedX = enemy_obj.sppedY=0;

enemy_obj.dirX = -1;

enemy_obj.cur = 0;

enemy._x = 150;

enemy._y = 50;

};

/* functions */

tracker = function () {

enemy_obj.cur = (++enemy_obj.cur)%8;

if (enemy_obj.cur == 1) {

enemy_obj.dirX = (enemy_obj.dirX == 1) ? -1 : 1; enemy_obj.speedX = (15+random(5))*enemy_obj.dirX; enemy_obj.speedY = 1+random(5);

}

enemy._x += enemy_obj.speedX;

enemy._y += enemy_obj.speedY;

if (enemy._y>380) {

init();

}

updateAfterEvent();

};

/* run it*/

init();

setInterval(tracker, 25);

文章转载自网管之家:

https://www.wendangku.net/doc/9413824458.html,/school/Flash/200609/58944.html

五、跟踪导弹

看看这个例子,在动画屏幕上按下鼠标,导弹就会跟踪玩家,直到击中玩家:

对于新手来说,一下子就实现它可能不太容易,我们来一点一点的做。

(1)导弹的方向

首先,我们注意到,敌人的导弹是要朝向玩家的,这和前面不同。前面的敌人是一个圆头圆脑的家伙,不用分辨它的方向。我们就先来看一下如何让敌人有方向感。

首先给新手讲解一下基本知识:用鼠标来触发动画。

我们先设定一个变量,布尔类型的clickable。在初始化的时候,我们将其设置为真,即true。

var clickable:Boolean;

init = function () {

enemy._x = 40;

enemy._y = 350;

enemy._rotation = 0;

clickable = true;

};

而当鼠标按下的时候,我们来判断clickable 是否为真,如果为真就可以执行新的语句,并且将clickable 设置为假,即false。这样,如果鼠标按下一次以后,再按就不起作用了。

onMouseDown = function () {

if (clickable) {

setInterval(run, 10);

clickable = false;

}

};这样我们就可以进入我们的主要内容了:改变导弹的角度。

敌人到玩家之间一般情况下是会有一个夹角的。Flash 给我们提供了Math.atan2(y,x) 来求得上图中所表示的angle! 。所以我们很容易的就能够得到这个值Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI,因为取到的是弧度,所以后面加了*180/Math.PI 来转换成角度。

得到angle! 以后,我们会发现,我们的导弹在enemy._rotation = 0 的时候,已经处在上图90 度的位置上,在enemy._rotation = 90 的时候,已经处在上图-180(也是0) 度的位置上,在enemy._rotation = 180 的时候,已经处在上图-90 度的位置上。所以我们要做一下处理,给它减去270 度,为了让这个角度很好的保持在0 到360 度之间,我们再给它加上720 度然后针对360 度取模,最后就变成这个样子:

(Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI+450)%360

这样,我们计算之后得到的角度就可以直接应用到我们的enemy 上面了。

出于习惯,我把计算角度这部分做了一个函数,所以在主运行函数run 里面,程序看起来很简单。

剩下的不用多解释了,下面是完整的第一帧源代码:

var clickable:Boolean;

//

init = function () {

enemy._x = 40;

enemy._y = 350;

enemy._rotation = 0;

clickable = true;

};

onMouseMove = function () {

player._x = _xmouse-10;

player._y = _ymouse-10;

updateAfterEvent();

};

onMouseDown = function () {

if (clickable) {

setInterval(run, 10);

clickable = false;

}

};

getAngle = function ():Number {

var dx:Number = player._x-enemy._x;

var dy:Number = player._y-enemy._y;

return ((Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI+450)%360);

};

run = function () {

var angle:Number = getAngle();

enemy._rotation = angle;

};

// Run Program

init();

五、跟踪导弹(续)

前面讲过了如何让导弹朝向玩家,但是真正在应用的时候,不可能这么生硬的体现。大家可能也发现了,导弹的方向一直指向玩家,其实很不真实,那么如何才能更加真实一些呢。常用的方法有几种,我们这里介绍其中一种,其它的大家可能要去参考游戏开发图书了。

在这里,我们使用的方法是,导弹有一个最大转向角度,也就是说,如果转向达到这个角度,就不能再转了,这样,看起来就会真实一些,导弹也就不回一下子面对玩家,看看下面这个例子,我把导弹的最大转向角度设置为3的情况:

这个时候,如果导弹再跑起来,就比较像那么回事了。

我们来看一下,如何判断:

出于习惯,我喜欢0~360°之间的计算,所以这次引入了一个小函数,用来将角度表现在0~360°之间。

refineAngle = function (angle:Number):Number {

return ((angle+360)%360);

};

我想,哪怕是新手,也应该看得懂了吧?

为了以后方便,我们还是创建了一个对象:enemy_obj,并且用enemy_obj.MAXAngle 来定义导弹的最大转角。

根据上一讲的经验,通过我们的函数getAngle 可以取得角度,我们不是直接让导弹角度等于这个取得的角度,而是去取一个差值,然后通过上面的流程来计算和判断。

取得角度差以后,我们可以根据这个差值的大小来判断转向的方向,因为理论上导弹应该选择最能接近玩家的方向去转向。所以,我们把角度差通过refineAngle 变成0~360°之间的角度,然后来判断是否这个角度大于180°,如果大于180°就应该是反方向转了。

var tempAngle:Number = refineAngle(enemy._rotation-angle);

var dir:Number = (refineAngle(tempAngle)>=180) ? 1 : -1;

dir 就代表着方向。

这次不讲那么多了,大家试着修改一下吧。

今天是2004 年最后一天,祝大家在新的一年里面,能够学到更多的知识。

下面是完整的第一帧源代码,带颜色的应该在一行:

var clickable:Boolean;

var enemy_obj:Object = new Object();

//

init = function () {

enemy._x = 240;

enemy._y = 250;

enemy_obj.MAXAngle = 3;

clickable = true;

};

onMouseMove = function () {

player._x = _xmouse-10;

player._y = _ymouse-10;

updateAfterEvent();

};

onMouseDown = function () {

if (clickable) {

setInterval(run, 10);

clickable = false;

}

};

getAngle = function ():Number {

var dx:Number = player._x-enemy._x;

var dy:Number = player._y-enemy._y;

return ((Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI+450)%360);

};

refineAngle = function (angle:Number):Number {

return ((angle+360)%360);

};

run = function () {

var angle:Number = getAngle();

var tempAngle:Number = refineAngle(enemy._rotation-angle);

var dir:Number = (refineAngle(tempAngle)>=180) ? 1 : -1;

enemy._rotation = (Math.abs(tempAngle)

>enemy_obj.MAXAngle)

? (enemy._rotation+enemy_obj.MAXAngle*dir) : angle;

};

// Run Program

init();

五、跟踪导弹(续完)

上次我们已经知道怎样让导弹的旋转看起来像那么回事,紧接着就是让导弹运动起来了。

导弹的一些属性,我们需要好好定义一下,这是完整的初始化函数:

init = function () {

enemy._x = 40;

enemy._y = 350;

enemy_obj.MAXAngle = 6;

enemy_obj.MAXSpeed = 4;

enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0;

clickable = true;

};

我们有了一个新的属性:enemy_obj.MAXSpeed,这个属性代表这导弹的速度,不管导弹的朝向如何,速度总是有一个值的,我们在这里设置它。在导弹运动的时候,就按照上一讲里面已经计算出来的方向和速度来前进。下面我们来看,怎样确定x 和y 方向的速度:

从上面的图片,我们可以根据三角计算得到导弹在x 和y 方向的速度,而速度之和正好是等于导弹的MAXSpeed。

于是我们很容易的得到下面的代码:

dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1;

tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180);

enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir;

enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX;

tempTan 是取得的三角函数值,具体的运算请对照图上的公式和上一讲的内容。

最后,我们要判断一下是否碰撞,如果碰撞的话,就重新来过。

if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) {

clearInterval(intervalID);

init();

}

下面是完整的第一帧源代码,带颜色的应该在一行:

var clickable:Boolean;

var enemy_obj:Object = new Object();

var intervalID:Number;

//

init = function () {

enemy._x = 40;

enemy._y = 350;

enemy._rotation = 0;

enemy_obj.MAXAngle = 6;

enemy_obj.MAXSpeed = 4;

enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0;

clickable = true;

};

onMouseMove = function () {

player._x = _xmouse-10;

player._y = _ymouse-10;

updateAfterEvent();

};

onMouseDown = function () {

if (clickable) {

intervalID = setInterval(run, 10);

clickable = false;

}

};

getAngle = function ():Number {

var dx:Number = player._x-enemy._x;

var dy:Number = player._y-enemy._y;

return ((Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI+450)%360);

};

refineAngle = function (angle:Number):Number {

return ((angle+360)%360);

};

run = function () {

var dx:Number = player._x-enemy._x;

var dy:Number = player._y-enemy._y;

var tempTan:Number;

var angle:Number = getAngle();

var tempAngle:Number = refineAngle(enemy._rotation-angle);

var dir:Number = (refineAngle(tempAngle)>=180) ? 1 : -1;

enemy._rotation = (Math.abs(tempAngle)

>enemy_obj.MAXAngle)

? (enemy._rotation+enemy_obj.MAXAngle*dir) : angle;

// Get Speed

dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1;

tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180);

enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir; enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX;

// Move Enemy

enemy._x += enemy_obj.speedX;

enemy._y -= enemy_obj.speedY;

if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) {

clearInterval(intervalID);

init();

}

};

// Run Program

init();

文章转载自网管之家:https://www.wendangku.net/doc/9413824458.html,/school/Flash/200609/58944_2.html

Flash动画制作课程设计报告 (1)

计算机科学与技术学院 课程设计报告 课程名称:多媒体技术 专业:计算机应用技术班级: 1401 班 学号: 201412588022 姓名:徐邵 指导老师:李红斌 二〇一六年六月二十日

计算机科学与技术学院课程设计成绩单 课程名称:高级网页设计课程设计指导教师:张志辉 姓名徐邵性别男学号201412588022 班级计应1401 综合成绩成绩等级 设计整体表现力 (占总成绩20%) □能正确表现□基本能正确表现□能表现但不完善 (20分)(15分)(10分) 设计功能完善程度(占总成绩10%)□完善□基本完善□不完善(10分)(8分)(5分) 设计结构的合理性(占总成绩10%)□合理□基本合理□不太合理(10分)(8分)(5分) 对问题的答辩情况(占总成绩40%)□概念正确有创新□能正确回答所有问题□基本能正确回答(40分)(35分)(30分) □部分问题回答概念不清晰 (20分) 学生的工作态度与独立工作能力 (占总成绩10%)□工作态度认真能独立完成任务□工作态度认真但独立性较差(10分)(8分) □工作态度基本认真但缺乏独立性 (5分) 设计报告的规范性(占总成绩10%)□符合规范□基本符合规范□规范性较差(10分)(8分)(5分)

基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现 一、设计目标: 本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图: 游戏开始界面: 游戏完成界面:

Flash游戏制作

Flash游戏制作 一,概述 Flash是美国著名的多媒体软件公司Macromedia开发的矢量图形编辑和交互式动画制作软件。该软件的功能十分强大,在网页设计和多媒体制作等领域得到了广泛的应用,已经成为制作网络互动游戏的标准软件。Flash从Flash 4.0到Flash Professional 8,随着Flash技术的发展,Flash的功能越来越强大,使得制作较为复杂的互动游戏成为可能。由于Flash互动游戏能够满足网络媒体的传输需要,越来越多的传统游戏开发人员转为Flash用户,广大闪客为了兴趣爱好也来制作Flash游戏娱己娱人,同时,商家把Flash互动游戏作为新产品推广和营销的重要手段。 二,Flash设计游戏的优势与弱点 优势: 1.矢量图形绘制,放大不失真 2.文件量小,适于网络传输 3.跨平台、跨设备,具有良好的富媒体客户环境 4.日益强大的ActionScript?,交互性更好 5.丰富的媒体支持功能,使产品更美观 6.流式播放,下载速度快 7.图形界面,易学易用 弱点: 1.对于复杂图形,运算速度慢 2.位图、三维图像及视频播放能力弱 3.与硬件及操作系统沟通能力差 4.开发团队合作分工不方便

三、游戏的种类 凡是玩过PC游戏或者TV游戏的朋友一定非常清楚,游戏可以分成许多不同的种类,各个种类的游戏在制作过程中所需要的技术也都截然不同,所以在一开始构思游戏的时候,决定游戏的种类是最重要的一个工作,在flash可实现的游戏范围内,基本上可以将游戏分成以下几种类型: 动作类游戏(Actions) 凡是在游戏的过程中必须依靠玩家的反应来控制游戏中角色的游戏都可以被称做“动作类游戏”。在目前的flash游戏中,这种游戏是最常见的一种,也是最受大家欢迎的一种,至于游戏的操作方法,即可以使用鼠标,也可以使用键盘。此类游戏的典型代表是“著名的动作游戏”小小作品二号一过关斩将”和”碰碰拳打”,分别如图1和图2所示: 益智类游戏(Puzzle) 此类游戏也是Flash比较擅长的游戏,相对于动作游戏的快节奏,益智类游戏的特点就是玩起来速度慢,比较幽雅,主要来培养玩家在某方面的 智力和反应能力,此类游戏的代表非常多,比如牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏等等,总而言之,那种玩起来主要靠玩家动脑筋的游戏都可以被称为益智类游戏。图3,图4,图5分别为牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏的典刑代表: 角色扮演类游戏(RPG) 所谓角色扮演类游戏就是由玩家扮演游戏中的主角,按照游戏中的剧情来进行游戏,游戏过程中会有一些解谜或者和敌人战斗的情节,这类游戏 在技术还不算难,但是因为游戏规模非常大,所以在制作上也会相当的复杂。图6为一个典型的角色扮演类游戏: 射击类游戏(Shotting) 射击类游戏在flash游戏中,占有绝对的数L优势,因为这类游戏的内部机制大家都比较了解,平时接触的也较多,所以做起来可能稍微容易点,图7为1个典型的射击类游戏: 素材的收集 图形图象的准备

flash游戏制作报告

浙江财经学院东方学院 图形与游戏设计课程论文期末作品:Shoot Ballons(打气球) 学生姓名指导教师 分院信息分院专业名称计算机科学与技术班级学号 2012年12月21日

1引言 在本学期的所有课程中,我们非常荣幸的能够在“图形与游戏设计”这门专业选修课中利用Flash CS3.0软件学习操作Flash软件,不仅学会了简单的图形设计、实现图片的动态化,而且对AS3.0脚本语言有了深入的理解。在期末老师规定的要求和帮助下,我们小组成功的独立的开发了计算机生涯中第一个Flash 游戏作品:shoot balloons(打气球),以下是整个游戏完整的设计与实现过程。 2游戏介绍 2.1 游戏规则及使用方法介绍 由于本次作品是小组成员第一次接触Flash游戏设计,考虑到自身能力因素,小组决定开发一个简单易实现为主的游戏。打气球游戏规则十分简单,是一款鼠标点击屏幕中的气球,在规定时间内将所有气球打完取得胜利的游戏。用户进入游戏后会看到“start”与“help”两个按钮选项,点击“start”按钮直接开始游戏,点击“help”按钮查看游戏帮助,进入help界面点击“back”按钮返回主界面。游戏开始后屏幕上自动生成一定数量的气球(系统默认数量为15),时间条进行滚动,此时拖动鼠标对准屏幕上的气球进行射击,当在规定时间内射击玩所有气球后“游戏胜利”,若有剩余气球或是时间结束则“游戏失败”,“胜利”与“失败”界面均有“restart”按钮重新开始游戏。 3游戏的分析与设计 2.1 功能模块描述 游戏在舞台上划分了两个图层,分别为“元件层”与“背景层”,在主时间轴上一共设置了五帧,依次为“开始界面”帧、“游戏界面”帧、“游戏胜利”

Flash动画课程设计报告范文

********学院 学生课程设计报告设计题目Flash MTV制作——《XXX》 系部管理信息系 专业计算机软件技术 班级*** 学生姓名 完成日期 指导老师****

一、设计目的 1.通过课程设计,树立正确的设计思想,培养综合运用Flash动画设计课程和其他先修课程的理论与实践知识来分析和解决平面动画设计问题的能力。 2.学习Flash动画设计的综合方法,掌握Flash动画设计的一般流程。 3.进行Flash动画设计基本技能的训练,能将所学知识应用于一般的动画作品创作,提高自己在制作方面的实际应用能力。 二、分镜头设计 1、文字分镜头 镜头1:开场动画,画面中出现歌曲名称和一枝旋转的小花,有“开始按钮”。 镜头2:一只小猪的头和脸部被逐渐绘制出来,小猪两只手打开,洒出彩片,彩片慢慢飘落。镜头3:根据歌词内容,绘制感冒时的小猪趴在枕头上,眯着眼睛睡觉,嘴巴一张一合均匀地喘气,鼻涕不断地流出来。 镜头4:出现小猪的头,镜头推向一双炯炯的黑眼,给眼部特写,眼里却是一碗香喷喷的饭菜的影子。 镜头5:小猪的头上有一双大耳朵,小猪化身为飞天猪,用大耳朵当翅膀和小鸟一起飞翔。镜头6:小猪蹦蹦跳跳出场,转身后,看到一只卷卷的尾巴在晃动。 镜头7:画面出现小猪身体结构图,由小鸟衔着一只筷子讲解猪身上的各部位。 镜头8:小猪懒懒得趴在自己的小窝里,打着呼噜,小鸟飞来,在猪屁股上使劲得啄了一口,小猪不情愿地站起身,揉揉屁股。动画结束,出现“重播”按钮。 2、画面分镜头 画面分镜头1如图2-1所示:

图2-1画面分镜头1画面分镜头2如图2-2所示: 图2-2画面分镜头2画面分镜头3如图2-3所示: 图2-3画面分镜头3画面分镜头4如图2-4所示:

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

Flash作品设计报告

2013-2014学年度第一学期 《Flash动画设计与制作》 作品设计报告 班级:材料科学与工程 姓名:冯雄 学号:13 任课老师: 二〇一三年十月二日

《你是我生命中的一首歌》MTV 本设计主要是用Flash 8.0制作软件制作的一个简单的MTV,且主要有两部分组成,即动画和音频两部分。用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。给我们一种美的感受,它的使用性很强。 场景 内容简介:此图为场景首页画面,歌曲名、演唱者、制作者等全部展现,而且还添加了一些运动的气泡,点击开始按钮(play)之后即可进入继续播放,便可观看全部动画。 内容简介一:此图是场景开始的画面,图片由两张背景图片(一张原图片,一张汽车由自己画,)组合而成,创建补间动画,使之从右到左慢慢移动,且添加了文字图片元件,文件元件也随着出现,最终形成逐渐移动的汽车:

画使画面活动,如下 开时的动作显得栩栩如生,惟妙惟肖。画面中还有彩灯的装饰。

内容简介四:此图是两人离别时的场景,以及结束的画面。

测试影片 MTV影片制作完成后,按Ctrl+Enter键,测试影片。记录不合 适或不满意的地方,回到主场景作修改或调整。 通过此次对FLASH MTV《你是我生命中的一首歌》的制作,收获最大的是要有一颗细致的心态,激情的态度,且持之有恒的精神。且在制作过程中要敢于尝试,发现问题,解决问题。光有动画设计的理 论知识是不行的,还得有更丰富的实践经验,也就是要多动手、多动

Flash拼图游戏制作课程设计报告

目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 课程设计目的 (1) 1.4 程序运行环境及开发工具 (1) 1.5 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (2) 2.1 设计原理及方法 (2) 第3章详细设计 (3) 3.1 第一步: (3) 3.2 第二步: (3) 3.3 第三步 (4) 3.4 第四步 (5) 3.5 第五步 (5) 3.6 第六步 (6) 3.7 第七步 (7) 3.8 第八步 (8) 3.9 第九步 (8) 3.10 第十步 (9) 3.11 第十一步 (9) 3.12 第十二步 (10) 3.13 第十三步 (10) 3.14 第十四步 (11) 第4章系统调试与运行结果 (13) 4.1 系统调试 (13) 4.2 运行结果 (14) 第5章总结与体会 (15) 参考文献: (15)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 拼图游戏设计 1.3 课程设计目的 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用;通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。 1.4 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,PhotoshopCS4,Flash8 1.5 课程设计任务及要求 设计“拼图游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内

flash趣味游戏制作

项目五趣味游戏制作 项目目的 1、了解游戏制作的基本方法及ActionScript的使用。 2、熟练具备Flash制作的基本知识,并能熟练使用其基本工具及动作面板。 项目内容 趣味游戏制作——游戏分析及舞台制作 5. 1制作说明 1.《小猴拜年》游戏简介 这是一个简单有趣的小游戏。看到一只可爱的小猴子静静地坐在那,你一定会喜欢它的!去逗逗它玩吧,结果会怎样?是对你发出攻击,还是给你以祝福?赶紧试试吧,结果会出乎你的想象。如果你的运气好的话,小猴会衷心地向你祝福:猴年快乐! 游戏初始画面: 图 1 小猴用电攻击画面: 图 2 小猴用计算机病毒攻击画面: 图 3 游戏结束、小猴受宠画面:

图 4 2.实例分析 (1)制作特点 本游戏的程序代码比较简单,跟着教程,你可以很快的完成游戏的加工制作。所有代码都写在时间轴上,便于集中管理。通过本游戏,你可以掌握游戏控制的基本方法。 (2)创意分析 游戏开始时,小猴静静地坐在那里,旁边一只大手虎视眈眈,准备对小猴发出攻击,游戏画面提示你点击小猴子。当你攻击小猴子后,小猴会做出四种不同的反应: 第一种反应:小猴子没有反应,被动挨点。 第二种反应:小猴子生气了,用电源来攻击你。 第三种反应:小猴子愤怒了,用电脑病毒来攻击你。 第四种反应:小猴子悲伤了,嚎啕大哭,它的主人会打发你,亲吻它,小猴子高兴极了,向你祝福。 在小猴子做出后三种反应的过程中,禁止你再攻击它,直到它的反应结束。当小猴子做出第四种反应、向你祝福后,本次游戏结束,你可以重新开始游戏。 当你点击小猴子后,小猴子的反应是随机的。电脑会产生1到10之间的一个随机整数。当产生的数字是1或9时,小猴会做出第二种反应;当产生的数字是2或8时,小猴会做出第三种反应;当产生的数字是5时,小猴会做出第四种反应;当产生的是其他的数字时,小猴做出第一种反应。这样,当你点击小猴子后,小猴子做出第一种反应的机率是50%,做出第二种、第三种反应的机率是20%、20%,做出第四种反应的机率是10%。 游戏流程如图5所示: 图 5

flash游戏报告

.. . . .. 目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 程序运行环境及开发工具 (1) 1.4 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (1) 2.1 设计原理及方法 (1) 第3章详细设计 (2) 3.1 第一步: (2) 3.2第二步: (2) 3.3第三步 (3) 3.4 第四步 (4) 3.5 第五步 (6) 3.6 第六步 (9) 第4章调试及运行结果 (10) 第5章总结与体会 (10) 参考文献: (11)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,飞机大战游戏,植物大战僵尸游戏等等。在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 飞机射击游戏设计 1.3 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,Photoshop CS6,Flash CS6 1.4课程设计任务及要求 设计“飞机射击游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内嵌的ActionScpript编程脚本。并在其中配合图形、元件、文字、音乐等于一体。 第2章概要设计 2.1 设计原理及方法 设计一个飞机射击游戏,主要是实现用鼠标的移动来控制游戏中画面下方的炮弹发射器的位置移动,单击鼠标左键时发射炮弹,当炮弹击中画面上方飞过的飞机且飞机爆炸则可获得相应分数,具体得分情况

Flash游戏开发中常用算法

Flash游戏开发中常用算法 对象数组 比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做: 2004 代码: var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i<10; i++) { a[i] = new Object(); a[i].x = 10; a[i].y = 10*i; a[i].name = "---"; a[i].id = i; // 随便你给什么属性啊。 } ////先用局部变量存储对象会更好一点。 var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ var ta=new Object(); ta.x=10; ta.y=10; https://www.wendangku.net/doc/9413824458.html,="n"+i; a.push(ta); } ////或者更简便一点的方法: var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i } 程序控制角色运动 下面这段代码控制MovieClip mc 从(50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度为5 pixel:mc._x = mc._y=50; mc.onEnterFrame = function() { _x += 5; trace(_x); if (_x == 100) { delete (mc.onEnterFrame);

} }; 精确计时 我们设定了时间为60 秒,然后通过setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数runTimer。 function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行outThere。 function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘记clearInterval(intervalID),停止计时。 var time:Number = 60; var intervalID:Number; intervalID = setInterval(runTimer, 1000); function runTimer() { time--; trace(time); if (time == 0) { outThere(); } } function outThere() { // blah blah blah clearInterval(intervalID); } 找到目前最小的一个可用的深度Depth(来自国外) 针对Flash Player 6 的: availTopDepth = function () { var allDepths = []; for (var z in _root) { if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof TextField) { allDepths.push(_root[z].getDepth()); } } if (allDepths.length != 0) { sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}}; allDepths.sort(sortAll); return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1); } };

做flash小游戏

一、所用的函数和方法这个游戏的制作思路来自于Flash中的hittest方法,hittest方法主要用于侦测“空间”的交迭,它有两种方法: mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag); mymovieclip.hittest(target); mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag):比较x和y坐标是否与mymovieclip实体交迭,shapeflag可以取两个值true和false,取true,则x,y坐标只要与mymovieclip实体(不含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。若shapeflag值取false则x,y坐标只要与mymovieclip实体(含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。 mymovieclip.hittest(target):比较target代表的实体和本mymovieclip实体是否交迭,交迭函数返回true,否则返回false。游戏中将使用这种方法。 在游戏中还有几个比较重要的语句:duplicatemovieclip方法和Removemovieclip方法以及Attachmovie方法。 Duplicatemovieclip方法是在主场景中(或在其他影片剪辑中)制作一个影片剪辑实体的复制件,这个复制件将会以某个深度值(深度值高的对象覆盖深度值低的对象)放置在其源实体上。 Removemovieclip方法是删除影片剪辑实体的复制件,不能删除在剪辑时手工放置在舞台上的实体。 Attachmovie方法几乎和duplicatemovieclip方法完全相同,但是它不需要在舞台上事先放置一个实体共选择,而可以直接从库中取出一个影片剪辑实体。本例中战斗机发出的子弹是通过这种方法实现的,而敌机发出的子弹是事先在舞台上放一个剪辑,也就是用duplicatemovieclip来复制的。 二、元件的制作 1.新建一个场景“场景1”,选择“修改”菜单的“文档”选项,在弹出的文档属性对话框中背景色修改为黑色,尺寸就用默认的550*400,帧频为50 fps。

flash游戏设计报告

Step1.新建一个flash文档,打开文档属性对话框,修改尺寸300*330像素,背景颜色为黑色,帧频为24,效果如图: Step2.先制作游戏中的主角—弹力小球。新建影片剪辑Ball,在工作区中绘制一个立体小球,颜色,如图: Step3.下面进行挡板的绘制,新建一个影片影片剪辑,取名为左右挡板,在工作区中可先绘制一块挡板,然后再将其复制成左右两块挡板,两块挡板的距离以290像素为宜,具体坐标可在属性中设置,如图: Step4.新建一个影片剪辑,取名为上挡板,按照同样的方法制作,效果如图: Step5.因为游戏中需要用鼠标控制水平和垂直挡板,需要将鼠标坐标值传递给挡板,所以需要做一个空的影片剪辑来传递坐标值。新建一个影片剪辑,取名为Mouse Tracker。 Step6.接下来需要制作一些按钮。 Step7.为方便对游戏进行修改和调试,一般都需要把大部分的控制代码专门放到一个独立的影片剪辑中,新建一个影片剪辑,取名为CONTINUE,新建3个图层,分别取名为CONTINUE,动态文本,代码。在CONTINUE图层里,在第一帧插入关键帧,添加CONTINUE 字样,下19帧处插入普通帧,在20帧处插入关键帧,将库中再来一次按钮拖入到工作区中,并在工作区中选中,再来一次按钮,打开动作面板,添加如下代码: On(release){ Score=0; Lives=5; gotoAndPlay(1); } 在动态文本图层里,在第一帧处绘制两个动态文本框,左边的文本用来提示分数值,右边的文本框用来提示生命值,在图层的第22帧处插入普通帧,在代码图层里,在第1帧,打开动作面板,添加如下代码: xStep = Number(random(5))+6; yStep = Number(random(5))+3; xModifier = random(10); yModifier = random(10); if (Number(xModifier)>5) { xStep = xStep-(xStep*2); } if (Number(yModifier)>5) {

flash学习心得体会

学习flash的心得体会一 通过学习Flash,使我对Flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念,学习flash的心得体会。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。 Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。 首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙,老虎等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。 图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单两只老虎的MV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。 通过制作“闪烁的五角星”、“瀑布效果”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

Flash AS3.0教你射击类游戏的制作

Flash AS3.0教你射击类游戏的制作 教程贴士:本例为Flash AS3.0实例教程,介绍射击类游戏的制作,主要分游戏界面的制作和类的编写两部分,从简单的开始做起,跟着教程动手做做看吧。解析打飞机游戏的制作过程 (一)演示:这款游戏可能大家都玩过。敌机在蓝天上来回飞行,左右箭头键控制火炮在草地上左右移动。按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。得分:记录击中的敌机数。剩余子弹:记录子弹的数量。游戏运行过程图:全部文件及作用图:游戏文件AirRaid.fla程序界面及元件AirRaid.as文档类程序的入口。控制整个程序的逻辑顺序,逻辑结构关系。 AAGun.as绑定库中的火炮的类控制火炮 AirPlane.as绑定库中的敌机的类控制飞机 Bullet.as绑定库中的子弹的类控制子弹UI(界面)部分AirRaid.fla文件结构AirRaid.fla文件:是主文件,分为5个图层3帧,帧上有代码,绑定了文档类AirRaid.as 。图:界面元素1、背景层:绘制的蓝天、草地、山峦。 2、成绩显示层:"得分:" 动态文本:实例名showScore "剩余子弹:" 动态文本:实例名showShots。 3、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及说明,实例名:

startButton。第3帧:重新开始按钮及结束提示,实例名playAgainButton。 4、代码层:3帧每帧都有代码。 5、标签层:第1帧,标签名称:intro 第2帧,标签名称:play 第3帧,标签名称:gameover 。代码层的每帧代码及解释:第1帧代码:importflash.events.MouseEvent; stop(); startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart); functionclickStart(event:MouseEvent){ gotoAndStop("play"); }

flash游戏课设(范例)

天津理工大学 中环信息学院 课程设计报告 —《二维动画制作》 设计题目:************ 学号: ******** 系别:计算机工程系 专业班级: ****专业 **** 级 * 班 姓名: ***** 指导教师:张鹏 成绩: 学期: 2015~2016学年第一学期 2015年** 月** 日

课程设计任务书 学生姓名:*** 专业班级:************ 指导教师:张鹏工作单位:计算机工程系 设计题目:******flash游戏的设计与制作 初始条件: 要求较全面地理解、掌握和综合运用所学的Flash方面的理论知识,用flash AS3.0制作简单的游戏。 要求完成的主要任务: 用flash设计制作简单的游戏,比如拼图游戏,走迷宫等游戏,以及相关文档的制作。要求有明确的主题,内容健康向上,互动性强,声形并茂,有较强的动态的视觉特效。 主要任务: 1. 完成整个游戏的设计及制作;经教师检查及答辩; 2. 写出规范的课程设计说明书,课程设计报告采取统一格式;详细叙述设计的主要内容以 及设计的具体思路,在报告中要有个人总结和心得。 3. 课程设计结束后交设计说明书等文档,设计作品以姓名命名,并以班集体为单位刻盘。 4. 文档雷同者按不及格处理; 设计报告撰写格式要求: 要求层次清楚、整洁规范、不得相互抄袭,凡正文内容有整段完全相同者一律以抄袭论处。设计报告正文字数不少于2千字(不包括附录)。 第1级(章)题序和题名用黑体三号字,第2级(目)题序和题名用黑体四号字,第3级(条)题序和题名用黑体小四号字,正文内容用宋体小四号字(英文用新罗马体),多倍行距1.25。报告内容一律使用A4打印纸计算机打印,页码在页下居中标明。必须使用国家公布的规范字。 页面设置:上空2.5 cm,下空2.0 cm,左空2.5 cm,右空2.0cm(左装订)。 插图图面要整齐、美观,插图应与正文呼应,不能脱节。每幅插图应有图序与图题,图序编号要连续,图序与图题间空一格且要放在插图下方居中处。 时间安排: 2015年12月15日布置课程设计任务;讲述设计目的、内容、时间安排与本次课程设计的要求查阅资料,学生进行分析及总体设计,理清设计思路; 2015年12月 17日-2016年1月5日按设计要求,查阅资料;进行设计及制作; 2016年1月5日提交课程设计报告及相关文档。

Flash游戏制作——《雷电游戏》

目录 引言 (1) 第1章绪论 (1) 1.1课题整体研究 (1) 1.1.1课题研究背景 (1) 1.1.2 课题研究的内容和预期目标 (1) 1.1.3 课题研究的意义和任务 (2) 1.2关于Flash (2) 1.2.1 Flash游戏发展前景 (2) 1.2.2 Flash的未来 (4) 1.2.3 Flash小游戏的优点 (4) 第2章关键技术及制作工具 (6) 2.1关键技术 (6) 2.1.1 Flash动画技术 (6) 2.1.2 ActionScript3.0 (7) 2.2 制作工具的选择 (9) 2.2.1 Photoshop CS3 (9) 2.2.2 Flash (9) 第3章flash游戏详细设计 (13) 3.1 整体设计 (13) 3.1.1 游戏的角色设计 (13) 3.1.2 游戏的背景设计 (15) 3.1.3 游戏的四个奖励设置 (15) 3.1.4 游戏的框架图 (16) 3.2 Flash游戏制作的详细步骤 (16) 3.2.1 游戏制作的流程设置 (16) 3.2.2 游戏制作的前期准备 (16) 3.2.3 游戏制作的具体步骤 (17) 3.2.4 游戏功能设计与实现 (18) 第4章测试和总结 (25) 4.1 测试与完善 (25) 4.2 总结 (26) 结束语 (27) 参考文献 (28) 附录Ⅰ:英文原文 (29) 附录Ⅱ:译文 (33)

引言 伴随着计算机的迅速普及,伴随着网络“触角”的迅速延伸,信息时代到来了!喜欢探索,充满幻想,渴望参与,这是人的天性。信息时代带给我们一个能够满足人类这种天性的礼物——电脑小游戏。真实感、立体感、交互性强的游戏吸引着成千上万的人,很多人迷恋上了电脑小游戏,迷恋上了计算机,迷恋上了网络,迷恋上了Flash! 电脑小游戏现在已成为社会上各界人士来放松自己,消遣时间的有效途径之一。就像前期在我们学生广为流传的《植物大战僵尸》,大部分学生在课余时间都在用这个游戏来充实自己的课余生活。小游戏和其它大型游戏的区别在于它不容易让玩家上瘾。玩家完全可以在业余时间来运用小游戏来放松自己和娱乐。作为一种大众娱乐方式,游戏已经越来越被人们所接受,尤其是在电脑游戏方面。面对当今社会上的种种压力,偶尔玩小游戏已是现在社会各界人士来放松自己,缓解自身压力的一种有效方法。特别是在射击方面的小游戏,游戏自身的激烈的战斗与玩游戏时候玩家的心态可以使玩家重新调整心态,从而又更好的心态去工作。 鉴于上述问题的综合的考虑,也为了展示这三年来所学成果,本文作者决定做基于Flash的小游戏——雷电游戏设计。现在网络上流行的小游戏大多是运用Flash 来制作的。Flash游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。Flash游戏又叫Flash小游戏,因为Flash游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。制作FLASH游戏需要用到ActionScript3.0语言。利用ActionScript3.0编程来控制场景的移动,飞机的属性和游戏中道具的作用等等。 Flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。Flash是交互式矢量图和Web动画的标准。网页设计者使用Flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的效果。

Flash游戏制作——《填色游戏》

青岛大学软件技术学院 二维动画课程设计报告题目名称Flash游戏制作——《填色游戏》 姓名杨玉清 专业数字媒体艺术 班级 08级1班 指导教师徐卓 二0一0年一月十五日

目录 目录 (2) 第一章游戏功能概述 (3) 第二章角色与场景设计 (4) 2.1 角色设计 (4) 2.2场景设计 (4) 第三章游戏功能设计与实现 (6) 3.1 模块一:取色功能 (6) 3.1.1主要功能及函数介绍 (6) 3.1.2 代码 (6) 3.2 模块二:辅助功能 (9) 3.2.1 简介 (9) 3.2.2 代码 (9) 第四章音乐的添加 (11) 第五章小结 (12) 第六章心得体会 (13) 致谢 (14) 参考文献 (15)

第一章游戏功能概述 填色游戏的主要功能是由游戏提供未涂色的图片,由玩家根据自己的喜好给空白图片添加上相应的颜色。游戏提供画笔,调色板,空白图片轮廓等,其中画笔跟随鼠标移动,用画笔提取调色盘中的颜色,然后填充在空白图片中,调色盘提供了红,绿,蓝,紫等十一种颜色,为玩家提供了巨大的选择空间,调色盘设置为可移动的,用画笔可以任意拖动调色盘的位置,游戏提供了六张可爱的图片,供玩家游戏。我们还为按钮添加了声音,使游戏者在玩的过程中不至于太单调,此外,我们还为游戏添加了音乐,游戏者可以根据自己的喜好选择边玩游戏边听音乐,或者是没有音乐,可以任意控制音乐的播放,主界面如图1。 图1 主界面

第二章 角色与场景设计 2.1 角色设计 主要角色是六张空白图片轮廓,根据游戏需要,我分别从书本网络上搜集了一些简单漂亮的图片,然后根据图片分别绘制出相应角色,有小蘑菇,尾巴燃着火的小龙,福娃晶晶,目不转睛注视苹果的小狗,身着官服的九品芝麻官,还有可爱的小精灵。 其中小蘑菇如图2所示,福娃晶晶如图3所示,还有小精灵如图4所示,是我负责制作的。 图2 小蘑菇 图3 福娃晶晶 图4 小精灵 根据游戏需要,绘制完所有角色之后,我们又将其按部分分割填充颜色,分别转化成元件,以便添加相应的侦听事件,方便填充颜色,有的甚至分割成二十多块,部分元件如图5。 图5 元件实例 2.2场景设计 游戏的主场景我们绘制了一个大象形的绘图板,为了使场景美观,我们又导入了一幅

Flash课程设计资料报告材料

Flash课程设计报告 专业名称: 系部名称: 学生姓名: 班级名称: 指导教师:

目录 一、前言 (1) 二、课程设计容 (2) 课题的理论基础概述 (2) 课题功能描述 (2) 开发中遇到的问题及解决方法描述 (5) 本次开发中的不足之处,课题的展望 (5) 三、体会 (5) 四、参考资料 (6)

Flash课程设计报告 一、前言 课程设计是课程教学中的一项重要容,是完成教学计划达到教学目标的重要环节,是教学计划中综合性较强的实践教学环节,它对帮助我们全面牢固地掌握课堂教学容、培养我们的实践和实际动手能力、提高学生全面素质具有很重要的意义。Flash编程是一门实用性和实践性都很强的课程,课程设计环节应占有更加重要的地位。它要求学生能灵活掌握所学知识,将本学期所学的知识,通过此次实训课程来实现,是一门发散思维和动手相结合的学科。在见过的很多Flash特效的实例中,可以看出这些特效的实现都是基于最简单的Flash知识上的,而通过此次的课程设计将大大提高学生们对Flash基本知识的掌握,为以后的Flash设计打下坚实的基础。本课程设计的目的旨在帮助我们掌握Flash相关知识,通过让我们自己设计,培养学生应用所学知识并很好的运用到实践的能力。 1

二、课程设计容 课题的理论基础概述 1、使用FLVPlayback组件处理Flas视频文件。 2、在“属性”查看器里设置FLVPlayback的组件的属性。 3、利用ActionScript设置FLVPlayback组件的属性。 4、使用ColorPicker组件设置视频外观的背景颜色。 5、使用Slide组件调整视频外观的透明度。 6、使用ActionScript提示点从视频文件里的标记出发事件。 7、使用FLVPlaybackColorPicker组件。 8、使用时序文本XML文件实现视频字幕。 9、创建ActionScript对视频文件播放结束做出响应。 10、创建ActionScript处理XML视频播放文件列表。 11、使用“允许全屏”模板在浏览器里查看全屏视频。 课题功能描述 我们本次设计的课题是利用ActionScript和组件控制视频课题的大部分容是用外部媒体和数据文件以及Flash CS5组件,利用ActionScript把这些部分联系在一起,创建一个简单的视频播放程序。课题的组件和文本都位于contentde 空层里,全部的代码位于actions层里。 首先是添加FLVPlaydack组件 1、在场景可见的情况下选中content层的第1帧,打开“组件”面板。 2、从组件面板中的video文件夹里找到FLVPlaydack2.5组件。 3、FLVPlaydack组件的一个实例拖放到场景右下角。 10

flash游戏制作

flash游戏制作 【摘要】:Flash 是由 macromedia 公司推出的交互式矢量图和 wed 动画的 标准,由Adobe 公司收购。Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。它不久能够制造出许多炫目多彩的效果,只要你肯赋予它一定的情景,它也会模拟出现实生活中的场景。通过Flash 生成的动画,游戏比较小,可以很好的用在网页设计及更多的领域。 【关键词】Flash 游戏 Actionscript 语言

目录 引言 (1) 一、Flash 游戏技术 (1) 1、概述 (1) 2、特点 (1) 3、优势 (2) 二、找茬游戏的设计理念 (2) 1、趣味性 (2) 2、游戏性 (2) 3、艺术性 (3) 三、游戏的构思与实现 (3) 1、游戏的构思 (3) 2、编写游戏剧本 (3) 3、准备游戏素材,进行处理和导入 (3) 4、元件素材的制作和游戏的实现 (5) (1)、创建正确和错误元件 (5) (2)、创建成功和失败元件 (6) (3)、创建画圆标示元件 (7) (4)、创建按钮和隐形按钮元件 (8) (5)、实现倒计时 (9) (6)、游戏的布置和实现 (10) 四、设计过程中遇到的问题和解决的办法 (15) 1、图层的应用要灵活 (15) 2、元件的使用技巧 (16) 3、声音的使用技巧 (16) 参考文献 (17) 致谢 (18)

引言 Flash 游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点。现在渐渐被广大网友喜爱。Flash 游戏又叫Flash 小游戏,因为Flash 游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。Flash 游戏因为Flash CS3 原因,在近年发展迅速,许多年青人投身其中,并在整个Flash 行业中发挥重要作用。目前已经支持数款WebGame、SocailGame、Flash小游戏在不同移动终端运行,且具有硬件功耗低、流量资源小、完全跨平台等特点。其Flash Plash player 占据 90%互联网用户的浏览器,所以它的发展空间十分巨大,前途不可估量。 一、FLASH 游戏技术 1、概述 FLASH 游戏在游戏形式上的表现与传统游戏基本无异,但主要生存于网络之上,因为它的体积小、传播快、画面美观,所以大有取代传统 Web 网游的趋势,现在国内外用 FLASH 制作无端网游已经成为一种趋势,只要浏览器安装了 ADOBE 的FLASH Player,就可以玩所有的FLASH 游戏了,这比传统的 Web 网游进步许多。但是FLASH 游戏也有自身的缺点,比如安全性差,不能承担大型任务等。但是使用者应该尽量发挥它的长处,回避它的短处。 2、特点 与之前的网页游戏相比,FLASH 网页游戏基于FLASH 的图像处理技术,让游戏画面等的表现力都大大提高。2008年以来,FLASH 网页游戏技术在游戏开发领域得到了迅速的扩展和研究,是今后网页游戏的主宰者。尤其是休闲网页游戏的一个重要发展方向。FLASH 网页游戏和传统网络游戏最大的区别就是它的游戏资源的组织和加载方式。它通过二进制流的形式加载游戏中所需要的图像数据。例如游戏中图片的呈现,它采用渐进式加载,在进入图片加载的同时,首先呈现的是一幅交错的不清晰的图片,随着图片数据的逐渐加载,游戏中呈现的图片像素也逐渐增多,图片慢慢从开始的不清晰变得清晰。

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