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keyshot材质翻译

keyshot材质翻译
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学KS2发现很多不会,材质很多设置看不懂,今天发帖求助后小欣帮忙翻译了一下,在此谢谢了,辛苦了。

后来我又找到了Hypershot材质翻译很全,和现在的KS2相比只少了一点点材质没有,希望会的能补全!

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一.Advanced

二. Anisotropic(各向异性)

这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:

Diffuse——漫? ? 射:指定材质漫反射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。

Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。

Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6

Angle——角度:控制纹理的方向。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

三. Diffuse(漫射)

这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:

Diffuse——漫射:指定材质颜色。

四.Emissive

五. Flat(平坦)

平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。

六.General(全面)

General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:

Diffuse——漫? ? 射:指定材质漫射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。??

Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。

Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。? ?? ?? ?

Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。

Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。

Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时, alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。

Texture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。Texture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。Texture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。

Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。

Texture wrapmode s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。

Texture wrapmode t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。

共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。

1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。

2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。

3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。

4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。

Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture 和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal mapped。用ps来normal mapped纹理,或者从https://www.wendangku.net/doc/9214887321.html,/object/texturetools.html下载NVIDIA 纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal mapped图像(Windows 独有)。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。? ?? ?? ?? ?? ? Bumptexture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexture wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。

Bumptexture wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。

Bumptexture height——决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。

Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid

patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。

Specular shift s——转变表面u方向的高光贴图。

Specular shift t——转变表面v方向的高光贴图。

Specular tile s——重复表面u方向的高光贴图。

Specular tile t——重复表面v方向的高光贴图。

Specular wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。

Specular wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。

七. Glass(玻璃)

玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:

Ior——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。

Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。

Transmission——传播:指定玻璃的颜色。

八. Leather(皮,皮革)

这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:

Color1——皮革表面的颜色。

Color2——皮革缝隙的颜色。

Specularity——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。

Scale——鳞状:皮革的鳞状。减小Scale会增大皮革缝隙的距离。

九.Metallic Paint(金属漆)

这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:

Base——基础:基础漆的颜色。

Metal——金属:金属薄片的颜色。

Roughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 - 0.05。

Metal roughness——金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。

Metal coverage——金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 0.6。当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的车漆或塑料。

Metal samples——金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。

Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。

十. Metal(金属)

金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:

Color——颜色:指定金属的颜色。

Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

十一. Plastic(塑料)

塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:

Diffuse——漫? ? 射:指定材质漫射的颜色

Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。

Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。

Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。? ?? ?? ?? ?? ?? ?

Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。

十二. Solid Glass(实心玻璃)

实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为:

Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。

Ior out——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以值为1,那是空气的折射率。

Transmission——传播:指定玻璃的颜色。

Transmission out——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以颜色为白色,那是空气的颜色。

Thickness——厚度:指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Abbe number——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。

Dispersion samples——散射采样:在Abbe number下面设置,控制散射(色散)的质量。默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。

十三. Thinfilm(薄膜)

这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:

IOR——指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为1.3-1.7。

Thickness——厚度:薄膜的厚度(纳米级)。

十四.Velvet

十五. Wireframe(线框)

这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。它的参数为:

Width——宽度:决定多边形边缘线的线宽。

Wire color——指定线宽的颜色。

Base color——基本颜色:指定多边形的填充颜色。

Base transmission——指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形变成透明。Backside base color——指定多边形背面的填充颜色。

Backside wire color——指定线宽的背面颜色。

十六. X-Ray(X射线)

这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。它的参数为:

Color——颜色:指定X射线材质的颜色。

3D MAX 中22种常用材质参数调整方法

1.抛光大理石: ●漫反射贴图(一张大理石贴图)、 ●反射一点 2.亚面大理石: ●漫反射贴图(一张大理石贴图)、 ●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大, 效果越好,时间越长) 3.亮漆木材: ●漫反射贴图(一张木纹贴图)、 ●反射一点 4.亚光实木: ●漫反射贴图(一张地板贴图)、 ●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大, 效果越好,时间越长) 5.普通布料: ●漫反射贴图(一张布料贴图)、 ●将漫反射贴图关联到凹凸贴图中 6.绒布材质: ●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张布料的贴图, 适当调整一下衰减类型和曲线 7.丝绸材质: ●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张丝绸的贴图,

当曲线调高,让白边多一点,衰减类型为Fresnel、 ●反射一点,反射光泽度:0.85、高光光泽度:0.77、渲染 之后颜色有点发白,在衰减贴图内添加一个 colorcorrect材质,调整亮度和对比度(brightness、 contrast) 8.纱窗材质: ●漫反射白色、 ●折射率1.01、折射贴图falloff(黑与白调换,将白色填 充彩色,再将下面insert(反相)选中)就可以调整成 有色纱窗、 ●如果需要颜色亮一些,在纱窗上右键——Vray属性, 接收全局照明1.5 9.花纹纱窗: ●漫反射白色、 ●折射率1.01、折射贴图falloff,并将falloff改成是mix(混 合)贴图、mix aount(贴一张花纹图),将黑色falloff复 制到白色位置上,调整黑色,把里面的彩色改为白色, 调整一下曲线,去掉反相,也调整白色,调整一下曲 线,去掉反相 10.置换地毯: ●漫反射贴图(贴一张地毯图), ●添加一个编辑器Vray置换命令,并赋另一张贴图,调整

Houdini节点解释翻译对照

Houd ini OP 解释 Add Generators|polygon 创建点或Polygon 线/面,为输入添加点或 polys Alig n Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐 ,通过绕着某一轴心点平移 或旋转 Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性 Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间 copy 属性 Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性 | Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性 用于编辑字符串属性 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性 Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性 .可用于ren derman 渲染 Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有 VEX shader 的mesh,Bezier 或NURBS 有效 Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作 Blast Edge 删除面,点,边,断点 Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的 3D 变形. Bone Link 创建骨头棒 | Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形 Box primitive 创建方盒. Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部 位创建高度可控的连接 Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点 Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放 . Cap 用于闭合开放的几何体 Capture character 用于蒙皮。一般禾口 Deform op 还有 Capture Region op —起使用 |_ Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights. Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operatio n for painting capture attributes. Capture Metaball Capture Mirror Capture Override poi nts. Capture Proximity operati on and the CaptureRegi on operatio n b... Carve 用于切开或提取点或相交部分 . Channel Sourcing 从一个CHO 读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性 Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆 Clay 变形表面,通过拉点 Clean 清理脏模型. Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面 Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在 DOPs 里如何被连接在一起. Cloth Match Pan els 使得接缝处两边的点数一致 . Cloth Match SeamsClothMatchSeams 由 Cloth Match Pan els 在内部使用,一般不直接用 Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片 .布片必须是平的 Color 为几何体快速添加颜色 b 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向 _______________________________ Attrib Promote Attrib Reorie nt Attrib Stri ng Edit Attrib Tran sfer 用metaball 结合几何体上的点 镜像点的蒙皮权重 CaptureOverride overrides the capture weights on in dividual CaptureProximity works in conjunction with the Deform

材料英语翻译

①化学这门科学在当今世界非常有用。 ②y对于x的依赖关系用y=f(x)来表示。 ③各种物质的导热能力差异很大③各种物质的导热能力差异很大。 ④这个参数可以准确地加以测量。 ⑤半导体的导电率随温度的变化而变化。 ⑥原子能的恰当名称是核能。 ⑦工程材料的性质依赖于(取决于)它们的成分、结构、合成、加工。 ⑧材料科学与工程这个术语将材料科学与材料工程结合在一起,材料科学在材料知识谱的基础知识端,材料工程在应用知识端,两者之间并没有分界线。 ⑨材料的许多性质强烈依赖于其结构,即使材料的成分保持不变。这就是为什么材料中结构-性质关系或者显微结构-性质关系至关重要。 ⑩上面的两个等式极为重要。 The two equations above are of great importance. 十一.金属棒热端的分子随着那里的温度的增加而振动得越来越快。 Molecules at the hot end of a metallic rod vibrate faster as the temperature there increases. 十二.通常这些参数中有一些是已知的。 Usually some of these parameters are known. 十三.当温度低于临界温度时,电子能自由地通过晶格运动。 As temperatures below the critical temperature, the electrons move freely throughout the lattice. 十四. A随温度的这种变化主要是由B的变化引起的。 This variation of A with temperature is due primarily to variations in B. 十五.这种复杂的关系必须用图解来表示。 This complicated relationship must be representedgraphically. 十六.原子间的键合作用部分取决于原子的价电子如何结合在一起。键的类型包括金属键、共价键、离子键、范德华键。 十七.键能与键的强度有关,特别是离子键和共价键结合的材料键能很高。高键能的材料常常具有高的熔点、高的弹性模量和低的热膨胀系数。 ③许多陶瓷材料中发现的离子键是当正电性的原子失去电子给负电性的原子,产生带正电的阳离子和带负电的阴离子而形成的。

3DMAX中英文对照

3DMAX中英文对照 2008-08-27 17:10 MAX命令翻译(初学者的速查手册) FILE(文件) EDIT(编辑) Rest(重置) Undo(撤消) Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制) XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择) Replace(替换) Select None(取消对象) Import(输入) Select Invert(对象反转) Export(输出) Hold(保存) Archive(压缩存盘) Fetch(取出) View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择) Select By Name(根据名字..选择) Region(区域) Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性) TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单) Mirror(镜像) Group(分组) Array(阵列) Open(打开)

Align(对齐) Close(关闭) Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体) Hide(隐藏) Freeze(冻结) Selection Floater(选择浮动物体) Snapshot(快照复制) Normal Align(法向对齐) Material Editor(材质编辑器) Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) VIEWS(视图菜单) Undo(撤消) Redo(重复) Save Active View(保存当前激活的视图状态) Restore Active View(还原当前激活的视图状态) Grids(栅格) Show Home Grid显示主栅格) Activate Home Grid(激活主栅格) Activate Grid Object(激活栅格对象)

(完整版)3DMAX曲线编辑器的使用

3dsmax动画基础――曲线编辑器的使用 1.曲线编辑器。 (1)打开曲线编辑器的四种方式:a 通过工具栏上的快捷按钮打开;b “图表编辑器/轨迹视图-曲线编辑器”;c 右键单击场景中的物体,选择“曲线编辑器”;d 迷你曲线编辑器。 (2)结构:菜单栏、工具行、左侧为项目管理窗口(列出了所有场景中的控制项目)、右侧为动画曲线编辑窗口(显示动画曲线)、下方为状态栏和控制按钮。 (3)编辑动画时,可以同时配合场景动画和曲线编辑来调整动画效果。 (4)可以调整左侧控制器窗口的内容,例如可以不显示材质编辑器材质。

(5)在控制器窗口单击右键,“自动展开”,可是设置控制器窗口中对象的展开显示。2.调节关键点。 鼠标水平方向上的移动表示关键帧的移动,垂直方向上的移动表示该点的参数 值,如位置等。可以选择“设置/交互式更新”来实时更新。单击下方的按钮,可以在曲线上显示每个键点的数值。 自由插入关键帧并可直接勾勒动画曲线。单击并选择顶点,可以使用顶点的控制柄调整曲线。 锁定顶点 滑动顶点。(注意与移动顶点的不同) 对一组关键点水平方向进行放缩。对单个关键点没有意义。(即对时间的放缩) 对一组关键点垂直方向的放缩,主要是参数的放缩。 选择“关键点/使用软选择”打开。 手绘曲线方式,选择后可以直接在曲线编辑区绘制曲线。关键点打点的速度由手绘的速度决定,手绘曲线不够光滑,可以使用减少关键点按钮,弹出的阈值设的越大,

精减掉的关键值就越多,曲线越光滑,但容易失真。对于采集来的动作数据往往使用这种方法进行关键点精减。 将水平轴捕获在帧上进行运动。可以取消按钮,进行比帧还小的单位的调试。 “关键点/对其到光标”:可以将选择的关键点自动在水平上对齐到光标所在的位置。3.调节曲线类型。 制作一段简单的动画,将小球沿X轴移动一段距离。曲线编辑器效果如下: 可以删除YZ轴向上的线条。默认的曲线为贝恣曲线,可以通过控制柄来调整曲线的曲率。动画曲线可以调节当前运动的状态。 线形,即标准的匀速运动。 恢复设置系统内定的曲率 自定义曲线类型,可以调整匀加速(向下的弧线)和匀减速(向上的弧线)类型的曲线。 自动光滑曲线类型。没有控制柄可供调整。 步幅类型曲线,产生急速的跳跃。 匀加速和匀减速类型曲线。按住鼠标左键还可以设置顶点的出和入的不同方式。 在顶点上单击右键,同样可以进行设置。可以单击高级按钮,将左右两端的锁定键解除,可以分别调整顶点左右两端的控制柄。或者配合Shift键来解除锁定。

材料科学与工程专业英语第三版翻译以及答案

材料科学与工程专业英语第三版翻译以及答案 Document serial number【KK89K-LLS98YT-SS8CB-SSUT-SST108】

UNIT 1 一、材料根深蒂固于我们生活的程度可能远远的超过了我们的想象,交通、装修、制衣、通信、娱乐(recreation)和食品生产,事实上(virtually),我们生活中的方方面面或多或少受到了材料的影响。历史上,社会的发展和进步和生产材料的能力以及操纵材料来实现他们的需求密切(intimately)相关,事实上,早期的文明就是通过材料发展的能力来命名的(石器时代、青铜时代、铁器时代)。 二、早期的人类仅仅使用(access)了非常有限数量的材料,比如自然的石头、木头、粘土(clay)、兽皮等等。随着时间的发展,通过使用技术来生产获得的材料比自然的材料具有更加优秀的性能。这些性材料包括了陶瓷(pottery)以及各种各样的金属,而且他们还发现通过添加其他物质和改变加热温度可以改变材料的性能。此时,材料的应用(utilization)完全就是一个选择的过程,也就是说,在一系列有限的材料中,根据材料的优点来选择最合适的材料,直到最近的时间内,科学家才理解了材料的基本结构以及它们的性能的关系。在过去的100年间对这些知识的获得,使对材料性质的研究变得非常时髦起来。因此,为了满足我们现代而且复杂的社会,成千上万具有不同性质的材料被研发出来,包括了金属、塑料、玻璃和纤维。 三、由于很多新的技术的发展,使我们获得了合适的材料并且使得我们的存在变得更为舒适。对一种材料性质的理解的进步往往是技术的发展的先兆,例如:如果没有合适并且没有不昂贵的钢材,或者没有其他可以替代(substitute)的东西,汽车就不可能被生产,在现代、复杂的(sophisticated)电子设备依赖于半导体(semiconducting)材料四、有时,将材料科学与工程划分为材料科学和材料工程这两个副学科(subdiscipline)是非常有用的,严格的来说,材料科学是研究材料的性能以及结构的关系,与此相反,材料工程则是基于材料结构和性能的关系,来设计和生产具有预定性

3Dmax中英文详细翻译对照

3Dmax中英文对照 参考软件:3Dmax8中文版+vray1.5中文版和3Dmax8英文版+vray1.5英文 由于任务繁重,有些相同的内容只写一遍,还望谅解。如有重复纯属糊涂and巧了。 一、右击菜单(由于有些右击菜单中在修改卷栏中也有在这就不复述) (右击菜单左侧)(右击菜单右侧) 反转样条线: Reverse Line 孤立当前选择: Isolate selection 设为首顶点: make first 全部解冻: unfreeze all 拆分: divide 冻结当前选择: freeze selection 绑定: bind 按名称取消隐藏: unhide by name 取消绑定: Unbind 全部取消隐藏: unhide all 工具 1: tools 1 隐藏未选定对象: hide unselection 工具 2: tools 2 隐藏当前选择: hide selection 创建线: create line 保存场景状态: save scene state 附加: attach 管理场景状态: mange scene states 分离线段: detach segment 显示: display 连接: connect 变换: transform 细化: refine 移动: move 细化连接: connect refine 旋转: rotate 循环顶点: cycle vertices 缩放: scale 断开顶点: break vertices 选择: select 焊接顶点: weld vertices 克隆: clone 融合顶点: fuse vertices 属性: properties Bezier角点: Bezier corner 曲线编辑器: curve editor Bezier : bezier 摄影表: dope sheet 角点: corner 关联参数: wire parameters 平滑: smooth 转换为: convert to 重置切线: reset tangents (展开)可编辑样条线: convert to editor spline 样条线: spline 可编辑网络: convert to editor mesh 线段: segment 可编辑多边形: convert to editor poly 顶点: vertex 可编辑片面: convert to editor patch 顶层级: top-level 转换为 NURBS: convert to NURBS 线: line VRAY 属性: VRAY porperties 曲线: curve VRAY场景转换器: VRAY scene converter VRAY网格导出: VRAY mesh export VRAY VFB : VRAY VFB 二、修改器:mordifiers 选择: selection FFD 选择:fFFD select 网格选择:mesh select 面片选择:patch select 多边形选择:poly select 按通道选择:select by channel 样条线选择:spline select 体积选择:volume select 面片/样条线编辑:patch/spline editing 横截面:cross section 删除面片:delete patch 删除样条线:delete spline 编辑面片:edit patch 编辑样条线:edit spline 圆角/切角:fillet/chamfer

houdini 翻译Standard variables

Standard variables TX, TY, TZ Point position.点的位置 TW See WEIGHT.权重 CEX, CEY, CEZ The centroid of the geometry.几何体的形心 XMIN, XMAX The X extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的x范围 YMIN, YMAX The Y extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的y范围 ZMIN, ZMAX The Z extents of the bounding box of the geometry对几何边界框的z范围 SIZEX, SIZEY, SIZEZ The size of the bounding box.边界框的大小 BBX, BBY, BBZ The point’s relative position in the bounding box.点在边界框内的相对位置 WEIGHT Point spline weight.点样条线权重 PT The point number of the currently processed point.当前处理点的点编号

PR, NPR Primitive number & total number of primitives. VTX, NVTX Vertex number & total number of vertices. NPT The total number of points in the template geometry.在模板几何体上点的总数量 LIFE Percent of total life used (from 0 to 1).全生命值使用的百分比(from 0 to 1) NX, NY, NZ Normal vector.法向量 MAPU, MAPV, MAPW Point or vertex texture coordinates.点或顶点的纹理坐标 VX, VY, VZ Velocity direction.速度方向 MAT Material name specification.材质名称规格 CR, CG, CB Diffuse point or vertex color.点或顶点颜色 CA Point or vertex alpha value.点或顶点的alpha值 COMX, COMY, COMZ Center of mass.质心

英文翻译材料

债权人(商业银行)视角的企业经营业绩评价体系设计框架 ———基于工业工程理论 严化川 (东南大学,江苏南京210000,中信银行南京分行,江苏南京210000) 摘要:每个企业都是一个复杂的、有生命力和连续变化的“社会—技术”系统。系统本身与周围环境有着物质和能量的交换。在公司进行财务活动的过程当中,最为典型的“物质和能量”交换便是现金的交换。现金的流动带动了公司相关的供应链和价值链的正常运转。公司的筹资、投资和股利分配三大理财活动构成企业现金交换的完整过程。作为企业融资的主要提供者的商业银行,面对为数众多的数额巨大的资金需求者,深刻感到单纯以企业个体信誉或对企业状况的主观判断和经验估测作为贷款的依据,必然身陷泥潭,血本无归。因此债权人(商业银行)必须对企业经营业绩进行自主的评价。本文基于工业工程理论,对债权人(商业银行)视角的企业经营业绩评价体系设计框架进行浅析,以期基于此框架所设计的企业经营业绩评价体系能够帮助债权人实现维护自身利益的目标。 关键词: 中图分类号:F832 文献标识码:A 文章编号:1008-4428(2009)08-71-03 企业业绩的测试、评价与改进,是组织系统管理的重要组成部分。作为企业融资的主要提供者的商业银行,面对为数众多的数额巨大的资金需求者,深刻感到单纯以企业个体信誉或对企业状况的主观判断和经验估测作为贷款的依据,必然身陷泥潭,血本无归。因此债权人(商业银行)必须对企业经营业绩进行自主的评价,并且作为企业业绩的评价主体,必须基于自己的视角构建企业经营业绩评价体系,以满足自身对企业经营业绩评价的需求。 基于债权人视角的企业经营业绩评价体系的框架结构应当由评价理念、评价程序、评价方法和评价指标共同构成,它是商业银行以防范信用风险和操作风险为目标的内控制度的重要环节。 一、确立正确的评价理念 管理首先是一种理念,管理的实践是一项系统工程,管理是在一定的理念指导下为了实现现实目标的系统工程。 评价理念是指导企业经营业绩评价的基本原则,是整个评价体系运行的前提。根据工业工程的基本原理,我们应当确立系统变异的观点,从全局\ 整体系统思考的观点,以及价值定向的观点。 (一)系统或过程/流程变异的观点 分析和掌握系统或过程/流程变异的观点是工业工程建立有效的测量系统的重要出发点。 设计企业经营业绩评价体系,需要考虑组织背景对企业经营业绩评价的影响。这里所说的组织背景是指企业的生产经营活动所面临的外部环境和内部环境,包括外部环境、技术、组织战略、组织结构、规模、文化等变量。 工业工程理论提出:企业是一个复杂的,有生命,连续变化,“今天和昨天不一样”的大系统,具有时变的动态特征。近些年来,经济全球化使企业变得更加复杂化和动态化,企业面对市场变化、竞争规则、经济、市场和资源条件都同已有的经验极不同,企业面临着日益增大的商务风险,并且这种风险还处在不断变化当中。 因而在设计企业业绩评价体系时,我们必须按照工业工程所指出的那样,利用数据统计方法和量化分析掌握系统或过程/流程的变异,了解变异的本质,并对之实施管理控制。鉴于了解工作性能/业绩方面统计思考起着更加关键的作用,我们应当按照以下要点进行统计思考: 1、所有的工作都是相互关联的过程或流程的一部分。 2、变化(变异或变差)总是存在于每个过程/流程中。 3、85%以上的问题是过程流程变化造成的。 4、过程决策必须建立在合适的过程数据基础上。 (二)从全局/整体进行系统思考的观点

3Dmax材质编辑器基本材质

3Dmax材质编辑器基本材质 在3D Studio MAX中基本材质赋予对象一种单一的颜色,基本材质和贴图与复合材质是不同的。在虚拟三维空间中,材质是用于模拟表面的反射特性与真实生活中对象反射光线的特性是相区别的。 基本材质使用三种颜色构成对象表面。 · Ambient Color(环境光颜色):对象阴影处的颜色,它是环境光比直射光强时对象反射的颜色。 · Diffuse Color(漫反射颜色):光照条件较好,比如在太阳光和人工光直射情况下,对象反射的颜色。又被称作对象的固有色。 · Specular Color(高光颜色):反光亮点的颜色。高光颜色看起来比较亮,而且高光区的形状和尺寸可以控制。根据不同质地的对象来确定高光区范围的大小以及形状。 使用三种颜色及对高光区的控制,可以创建出大部分基本反射材质。这种材质相当简单,但能生成有效的渲染效果。同时基本材质同样可以模拟发光对象,及透明或半透明对象。 这三种颜色在边界的地方相互融合。在环境光颜色与漫反射颜色之间,融合根据标准的着色模型进行计算,高光和环境光颜色之间,可使用材质编辑器来控制融合数量。被赋予同种基本材质的不同造型的对象边界融合程度不同,如图6-14所示。 图6-14 基本材质效果 1 基本参数的设定 对材质的基本参数的设置主要通过Basic Parameters参数卷展栏来完成,如图6-15所示。

图6-15 基本参数卷展栏 首先根据我们创建的对象要求在Basic Parameters参数卷展栏Shading着色清单中,选择材质的着色类型,在3D Studio MAX 4.0中有七种着色类型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Bayar-Blinn、Phong、Strauss每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。 ·如图6-16所示为Anisotropic着色方式。 图6-16 Anisotropic ·如图6-17所示为Blinn着色方式。

材料科学与工程计划专业英语第三版翻译以及其答案

UNIT 1 一、材料根深蒂固于我们生活的程度可能远远的超过了我们的想象,交通、装修、制衣、通信、娱乐(recreation)和食品生产,事实上(virtually),我们生活中的方方面面或多或少受到了材料的影响。历史上,社会的发展和进步和生产材料的能力以及操纵材料来实现他们的需求密切(intimately)相关,事实上,早期的文明就是通过材料发展的能力来命名的(石器时代、青铜时代、铁器时代)。 二、早期的人类仅仅使用(access)了非常有限数量的材料,比如自然的石头、木头、粘土(clay)、兽皮等等。随着时间的发展,通过使用技术来生产获得的材料比自然的材料具有更加优秀的性能。这些性材料包括了陶瓷(pottery)以及各种各样的金属,而且他们还发现通过添加其他物质和改变加热温度可以改变材料的性能。此时,材料的应用(utilization)完全就是一个选择的过程,也就是说,在一系列有限的材料中,根据材料的优点来选择最合适的材料,直到最近的时间内,科学家才理解了材料的基本结构以及它们的性能的关系。在过去的100年间对这些知识的获得,使对材料性质的研究变得非常时髦起来。因此,为了满足我们现代而且复杂的社会,成千上万具有不同性质的材料被研发出来,包括了金属、塑料、玻璃和纤维。 三、由于很多新的技术的发展,使我们获得了合适的材料并且使得我们的存在变得更为舒适。对一种材料性质的理解的进步往往是技术的发展的先兆,例如:如果没有合适并且没有不昂贵的钢材,或者没有其他可以替代(substitute)的东西,汽车就不可能被生产,在现代、复杂的(sophisticated)电子设备依赖于半导体(semiconducting)材料 四、有时,将材料科学与工程划分为材料科学和材料工程这两个副学科(subdiscipline)是非常有用的,严格的来说,材料科学是研究材料的性能以及结构的关系,与此相反,材料工程则是基于材料结构和性能的关系,来设计和生产具有预定性能的材料,基于预期的性能。材料科学家发展或者合成(synthesize)新的材料,然而材料工程师则是生产新产品或者运用现有的材料来发展生产材料的技术,绝大部分材料学的毕业生被同时训练成为材料科学家以及材料工程师。 五、s tructure”一词是个模糊(nebulous )的术语值得解释。简单地说,材料的结构通常与其内在成分的排列有关。原子(subatomic)内的结构包括介于单个原子间的电子和原子核的相互作用。在原子水平上,结构包括(emcompasses)原子或分子与其他相关的原子或分子的组织。在更大的结构领域(realm)上,其包括大的原子团,这些原子团通常聚集(agglomerate)在一起,称为“微观”结构,意思是可以使用某种显微镜直接观察 得到的结构。最后,结构单元可以通过肉眼看到的称为宏观结构。 六、“Property”一词的概念值得详细(elaborate)阐述。在使用中,所有材料对外部的刺激(stimuli)都表现(evoke)出某种反应。比如,材料受到力作用会引起形变,或者抛光金属表面会反射光。材料的特征取决于其对外部刺激的反应程度(magnitude)。通常,材料的性质与其形状及大小无关。 七、实际上,所有固体材料的重要性质可以概括分为六类:机械、电学、热学、磁学、光学(optical)和腐蚀性(deteriorative)。对于每一种性质,其都有一种对特定刺激(stimulus)引起反应的能力。如机械性能与施加压力引起的形变有关,包括弹性、强度和韧性。对于电性能,如电导性(conductivity)和介电(dielectric)系数,特定的刺激物(stimulus)是电场。固体的热学行为则可用热容和热导率来表示。磁学性质表示一种材料对施加的电场的感应能力。对于光学性质(optical),刺激物(stimulus)是电磁或光照。用折射(refraction)和反射(reflectivity)来表示光学性质。最后,腐蚀(deteriorative)性质表示材料的化学反应能力。

3DMAX菜单中英文对照翻译全解

3DMAX菜单中英文对照表 一、File〈文件〉 New〈新建〉Reset〈重置〉 Open〈打开〉Save〈保存〉 Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉Import〈输入〉 Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉 Lasso Region〈套索选择〉 Region:〈区域选择〉 Window〈包含〉Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉 Transform Type-In〈键盘输入变换〉 Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉 Light Lister〈灯光列表〉 Mirror〈镜像物体〉 Array〈阵列〉Align〈对齐〉 Snapshot〈快照〉 Spacing Tool〈间距分布工具〉 Normal Align〈法线对齐〉 Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉 Place Highlight〈放置高光〉 Isolate Selection〈隔离选择〉 Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉Group〈群组〉 Ungroup〈撤消群组〉 Open〈开放组〉Close〈关闭组〉 Attach〈配属〉Detach〈分离〉 Explode〈分散组〉 五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉 Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉 Viewport Configuration〈视窗配置〉 Grids〈栅格〉 Show Home Grid〈显示栅格命令〉 Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉 Update Background Image〈更新背景〉 Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉 Show Key Times〈显示时间键〉 Shade Selected〈选择亮显〉 Show Dependencies〈显示关联物体〉 Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉 Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉 Activate All Maps〈显示所有贴图〉 Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉 六、Create〈创建〉 Standard Primitives〈标准图元〉 Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉 Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉 Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉 Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉 Extended Primitives〈扩展图元〉

Houdini 节点解释

Houdini 节点解释 OP解释 Ambient Light Generators环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度Auto Rig Biped Generators自动生成一套两足角色的骨架装配Bodypart Arm Generators手臂装配 Bodypart Hand Generators手装配 Bodypart Head and Neck Generators头和脖子装配 Bodypart Leg Generators腿装配 Bodypart Spine Generators脊椎装配 Bone Generators一节骨 Camera Generators构建摄像机 Dop Network Generators包含动力学模拟的DOP网络入口. Fetch *Generators 通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父 Atmosphere Generators在渲染时创建大气效果 Geometry Generators模型的容器.建模的开始 Light Generators灯光 Microphone Generators麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点) Muscle Generators创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮 Null Generators不能渲染的空物体(类似maya里的locator) Rivet Generators在一个表面上粘一个点 Sound Generators音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点) Sticky *Generators粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transform Subnet Generators子网. 物体容器 Switcher Filters摄像机切换 Blend *Filters 允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,方向或其他效果 Handle Filters IK手柄,用于操纵骨骼. Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转 Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性 Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性 Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性 Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性 Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面 Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性 Attrib String Edit 用于编辑字符串属性 Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性. Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲

常见材料学专业名词中英文对译

目录 英文缩写词 钢号中所采用的缩写字母及其涵义 常见材料学专业名词中英文对译 对文中使用的英文缩写词说明如下: 缩写英文原文中文翻译 CQ Commercial Quality 普通级 DQ Drawing Quality 冲压级 DDQ Deep Drawing Quality 深冲级 EDDQ Extra Deep Drawing Quality 超深冲级 CSP Compact Srip Production 紧凑式带钢生产 IF Interstitial Free (Steel) 无间隙原子(钢) LC Low Carbon 低碳(钢) DSA Dynamic Strain Aging 动态应变老化 MFS Mean Flow Stress 平均流动应力 YS Yield Stress 屈服应力 DRC Dynamic Recovery 动态回复 DRX Dynamic Recrystallization 动态再结晶 SRX Static Recrystallization 静态再结晶 SRC Static Recovery 静态回复 Ti-IF Ti Interstitial Free (Steel) 含钛无间隙原子(钢) Ti-Nb IF Ti-Nb Interstitial Free (Steel) 含钛铌无间隙原子(钢) ULC Ultra Low Carbon(Steel) 超低碳钢 DSP Direct Strip Production 带钢直接生产 FTSR Flexible Thin Slab Rolling 灵活性薄板坯轧制 C.C.T Continuous Cooling Transformation 过冷奥氏体连续转变曲线 T.T.T Time Temperature Transformation 过冷奥氏体等温转变曲线SPSS Statistical Package for the Social Science 社会科学统计软件包 钢号中所采用的缩写字母及其涵义

3dmax材质中英文对照

3dmax材质中英文对照1. 材质编辑器Reglection(反射) Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射) .Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图) .Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图) Specular(镜面反射) Extended Parameters(扩展参数) Maps(贴图) .Bitmap(位图) .Checker(棋盘格) 复合材质 .Gradient(渐变) Double Sided(双面) .Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合) .Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体) .Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪) .Noise(干扰) Top/Bottom(项底) .Splat(油彩) .Matrble(大理石) .Wood(木纹) .Water(水) Time Configuration(时间帧速率) .Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率) .Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式) .Mask(罩框) Film(胶片速度) .Mix(混合) PAL(PAL制式) .Output(输出) Custom(自定义) .Planet(行星) .Raytrace(光线跟踪) .Reglect/Refrace(反射/折射) .Smoke(烟雾) Create(创建) .Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体) .Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体) .Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动) .Particle age(粒子寿命) .Patticle Mblur(粒子模糊) 2. 参数区卷展栏 Shader Basic Parameters(着色基本参数区) .Blinn(宾氏) .Anisotropic(各向异性) .Metal(金属)

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