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游戏设计文档书写指南

游戏设计文档书写指南
2009年03月30日 16:17:31 【发表评论/查看评论】

游戏设计工作,是与文档紧密联系在一起的。无论是创意还是执行,都需要通过游戏设计文档进行表达。所以,详细而流畅的进行文档的书写,是游戏设计工作的一个基础技能,尤其是新加入游戏行业的年轻游戏设计师们应当重视和锻炼的能力。

本文中所阐述的书写指南,只是集笔者若干年游戏设计工作的经验之谈,并不一定是最为规范和正确的知识,相关的技巧和范畴难免有所疏漏,请阅者给予宽容和包涵。

写作前的准备

写作前的准备工作是决定设计文档的整体品质的前提,首先它分为写作软件的准备和思路的整理。

写作软件的准备

所谓写作软件就是我们常用的办公软件,如office word软件,这是大家广为熟悉的文档软件。熟练的运用word软件也是文档写作非常重要的一环。尽管我们知道,文档的内容是最核心的部分,但作为准备公开给其他工作伙伴的资料,请务必减少阅读上的障碍。

阅读上的障碍包括:糟糕的段落安排,不合理的标题和篇章结构,不一致的字体大小,过多过乱的醒目色和字背景色以及自以为是的注解。

按照笔者以往工作中的经验,我们对设计文档的好感来自于:

1. 简洁的版面,一目了然的主题和文章结构
2. 准确、干净的表达语句
3. 良好的分支主题
4. 适当的图形示意
5. 少量的,适当的醒目标记
6. 清晰的版本信息和写作人信息
7. 超过10页以上的文档应包含一份简单目录

所以,熟悉word软件的使用技巧,被排在写作准备的第一步。良好的书写习惯,能够使文档更被人接受,同时也体现了个人的思路清晰与否。文档本身越简洁就越能突出你所要表达的核心内容,不用使用过多你并不熟悉的功能。

同时,新的游戏设计师,担心的并不是掌握书写软件的问题,而是格式问题。他们更愿意参照一些模板去填写,这使得设计文档的写作过程更象一个填表游戏。而我的意见是,设计文档应该囊括哪些内容,应当是被记在胸中的,其结构应当是与一个游戏所包含的内容匹配的,与其熟悉文档的格式和结构,不如熟悉一个游戏的骨肉结构,后者更加有益。别人的,包括网上的一些模板,只应该在最初学习时做为参考,绝不应当照抄。

不同的设计师应当有不同的思想和性格,所以你应当相信一句话:“设计文档无标准格式可言”。所以,如果你在脑海中想不出你的文档格式,只能说明一件事:你还没有把你的设计想明白。一旦想清楚了,所谓的格式不再是书写的屏障,因为你

的思路将引导你的文字如泉水一般流淌于篇章中。

在掌握了word后,你将要考虑的是掌握excel、visio等工具软件,幸运的是,它们都在同一个office安装包中。Excel作为图表类软件,也是必须掌握的一个工具,而visio,则是流程图的利器,能够帮助你在word中插入更多图形说明。当然,word本身的绘图能力也够强大,如何搭配这些工具,也是个人风格的一种体现。

许多公司,都明确和强调了设计文档的规范,事实上这也是加强文档沟通能力的一种好的制度。如果你加入了这些公司,你可以学习和适应他们的风格。如果你所在的公司对此没有过多要求,你可以按自己的习惯来写,但是,必须记住的是,简洁和准确,是首要前提。一个公认的事实是:只有设计师才钟爱自己的文档,而其他人,只会大致了解一下,所以在他们匆匆一瞥间,能够清楚明白表达自己意图的文档,才是好文档。

写作思路的梳理

写作思路的梳理,实际上是对游戏设计的梳理。把脑海中的创意、路程、细节表达到“纸”上,这是一个从思考到制作的重要步骤。个人强烈建议在这一步骤进行详细的思考,它将决定文档的内容是否具有可执行性。多花一些时间,而不是急着动手,能够达到事半功倍。

如果梳理自己的思绪?如果把一股脑儿的想法都附诸于纸上?如果使这些内容让别人也很轻松的就能理解?这里就要说到三点:分类和定义。

分类和定义是交叉进行的思考行为,可以不夸张的说,设计师每天都在做这两件事。它们在我们的设计工作中,是如此的重要。而在这里笔者要提到的是,只要认真掌握了这两点,一份好的设计文档就离你不远了。

首先,我们要描述的内容,都必须基于一个认识平面上。只有基于一个认识平面上,你的内容才能够与人沟通(让别人看得懂)。所以设计文档的第一步是定义。

定义你要表达的事物的范畴,这是一个概念性的设计,还是一个局部设计,还是一个局部之下的补充设计。在这里,我们要定义文档的功能。

然后定义你描述的这件事,比如一个游戏创意,它是什么类型?或者说,它接近什么类型?或者由几个类型进行组合?即使是一个独创类型,你也能找到最接近它的类型。为什么要定义类型?因为大多数类型别人都能理解,那么就通过对比和参照就能理解你所描述的类型。

定义是避免出现歧义的最好手段,它是一种事先声明,使阅读者能够通过你的声明,站在你的角度进行同位思考。比如你要写一个仇恨系统,可是你的阅读者没有玩过带有仇恨制度的游戏,那么你就要向他说明“仇恨

”是个什么东西,在说明的时候,你就要分析,我该如何说明这个东西呢,这里就有了思考,思考能帮助你更加明白你所要说的内容。

比如上面的例子:“仇恨”。你不能这样定义:“仇恨是魔兽世界里的一个有趣的系统”,而是要将它抽象化,比如这样:“仇恨是一个值,储存于怪物的身上,玩家的行为会影响这个值,从而影响到怪物的行为”。这样,别人不需要去玩一下《兽世界》也能够大致明白你的意思。

有一个要在这里插入的话题是,阅读者通常也会影响到你的定义和分类,所以你需要根据开发环境和团队有所区别的对待。这个比方是,假设与你合作的同伴已经一起工作过一段时间,那么你们在概念和定义上基本都会达成一个共识,就不需要过于仔细的定义,因为你们都知道那指的是什么。而如果是一位新的同伴,就需要非常仔细的定义,因为新配合的同伴之间产生理解上的歧义是非常常见的。

接下来,你可能要涉及的就是分类。假设你的游戏由三个部分组成:游戏开始、游戏循环、游戏结束,那么你要把它切成三块。分类就是一个切块的过程,而每个块下面也许还有更多的块,没关系,我们一层一层的将他剥离,就象拿手术刀在划分一只萝卜。

也许你脑海里出现了一个棵树的形状。这是正确的,从一个点开始,延伸出无数个点,如何把每个点都控制于自己的思考范畴,树状分类是最合适的方法。当我们脑海里有一棵树时,再将其中的一些支干进行管理,就能形成模块。

无论你要准备书写一个看起来巨大的游戏策划案,还是针对一个局部系统进行专门描述,你都需要:定义和分类。先分析明白自己在做什么,在什么基础上做,然后再把要做的一件“大事”切成许多个“小事”,最后对每个小事进行细节性描述。




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