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maya特效教程:刚体、柔体、场

maya特效教程:刚体、柔体、场
maya特效教程:刚体、柔体、场

第2章刚体、柔体、场

本章将介绍Maya特效中的刚体、柔体和场。

刚体是具有碰撞体积的多边形物体或者是NURBS物体。利用刚体可以模拟对象物体之间碰撞等相互作用力的效果。亦可以利用刚体动画模拟不会产生形变或者形变很小的物体,如金属、钻石等。动力学的刚体系统为刚体动画提供了很好的解决方案。参考光盘中的场景文件scenes\chapter2\rigid.mb可以对刚体有一个初步的理解。

多边形模型或者NURBS模型产生的柔软的物体,在动力学中称之为柔体。制作者可以对柔体进行变形动画,使之像自然界中的柔体一样产生褶皱和凸起等变化,用来模拟譬如布料、涟漪等效果,可参考光盘中的场景文件scenes\chapter2\soft.mb。

场是对自然界的驱动力的一种模拟。场可以驱动粒子、刚体、柔体等动力学物体进行运动。它是改变粒子动画形态的主要方式。

本章主要内容:

刚体、场和柔体的基本概念及创建、编辑命令。

●刚体、柔体和场的命令及属性认识

●主动刚体和被动刚体的区分

●通过属性控制使刚体和柔体达到不同的动态效果

2.1.刚体

刚体是转化为刚直外形的多边形曲面或NURBS曲面。与常规的曲面不同,在动画过程中,刚体会相互碰撞,而不是相互穿过。刚体分为主动刚体与被动刚体,主动刚体在没有受到力的作用下,是静止不动的;而被动刚体在任何情况下皆是完全静止不动的。

2.1.1.创建刚体

Maya中可以从单个或多个对象创建刚体。

1.从单个对象创建刚体

将Maya的状态栏切换到Dynamics(动力学)标签,选择要创建刚体的对象,然后通过Soft/Rigid Bodies(刚体/柔体)>Create Active Rigid Body (创建主动刚体)或Soft

/Rigid Bodies >Create Passive Rigid Body(创建被动刚体)命令实现从单个对象创建刚体的过程,如图2-1所示。

2.从多个对象创建刚体

除了从单个对象创建刚体外,还可以通过多个对象创建刚体,步骤大体如下:

1)在大纲视图中的父节点下为NURBS对象或者多边形对象分组。

2)选择组节点。

3)执行Soft/Rigid Bodies >Create Active Rigid Body或者选择Soft/Rigid Bodies >

Create Passive Rigid Body命令即可创建刚体。

a)将Maya状态栏切换到动力学标签

图注(从上至下分别是):

创建主动刚体,创建被动刚体;

创建钉约束,创建销约束,创建铰链约束,

创建弹簧约束,创建屏障约束;

设置驱动帧,设置被动帧;

中断刚体连接;

创建柔体,创建弹力,画笔柔性形体工具。

b)创建刚体命令

图2-1柔体/刚体菜单

2.1.2.删除刚体

删除刚体的步骤介绍如下:

1)选择刚体或者大纲编辑器中的父组节点。

2)执行Edit(编辑)>Delete by Type(按类型单项删除)>Rigid Bodies(刚体)或

Edit >Delete All by Type(按类型全部删除)>Rigid Bodies命令即可,如图2-2

所示。

不论是创建主动刚体还是被动刚体,点击图2-1中两个命令后的设置块,均会出现刚体属性设置选项盒,如图2-3所示。

图2-2删除刚体命令

图注如下所示:

图2-3刚体属性设置选项盒

2.1.

3.刚体约束

由于刚体之间存在相互作用,因此很多地方都要使用约束。刚体约束可以限制刚体的运动。可以将刚体在场景中的某个位置或其它刚体上进行约束。如果对模型对象创建了约束,Maya会自动将模型制成刚体。要创建刚体约束,只需选择希望创建约束的刚体,然后执行图2-1中的约束命令即可。

2.2.场

动力学里什么是Fields(场)?实际上我们把场称为力场。如果想要让粒子产生运动,就需要对粒子施加力,而场则专门给粒子施加不同方式的力,使粒子产生不同的动态效果。在Maya里有许多场,如图2-4所示。

图注:

Air空气场、Drag拖动场、Gravity

重力场、Newton牛顿场、Radial

放射场、Turbulence浊乱场、

Uniform平均场、V ortex涡流场、

V olume Axis体积轴场。

Use Selected as Source of Field:使

选中的物体作为源力场,

Affect Selected Object(s):作用于

选择对象。

图2-4场渲染设定菜单

如果想为对象创建场,选择希望添加场的对象,可以是粒子、刚体或柔体,然后执行图2-4中的命令即可。我们可以为对象添加场并将对象与场相连接,具体操作步骤如下:

1)首先,执行Fields(场渲染设定)>(Field’s name)命令创建相应的场,如果场已

经存在,则选择它。

2)然后按住键盘上的Ctrl 键,加选希望添加场的对象。

3)最后,执行Fields(场渲染设定)>Use Selected as Source of Field(使选中的物体

作为源力场)命令,将场添加到对象上即可。

图展示了Maya中能够创建的场,接下来本书就来介绍这些场属性编辑器中的选项。

1.空气场 Air

图2-5是空气场的属性编辑器。

图注如下所示:

图2-5空气场属性编辑器

2.拖动场 Drag

图2-6是拖动场的属性编辑器。

图2-6拖动场属性编辑器

3.重力场 Gravity

图2-7是重力场的属性编辑器。

图2-7重力场属性编辑器

4.牛顿场 Newton

图2-8是重力场的属性编辑器。

图注如下所示:

图2-8牛顿场属性编辑器

5.放射场 Redial

图2-9是放射场的属性编辑器。

图注如下所示:

图2-9放射场属性编辑器

6.紊乱场 Turbulence

图2-10是紊乱场的属性编辑器。

图注如下所示:

图2-10紊乱场属性编辑器

7.统一场 Uniform

图2-11是统一场的属性编辑器。

图注如下所示:

图2-11统一场属性编辑器

8.漩涡场 Vortex

图2-12是漩涡场的属性编辑器。

图注如下所示:

图2-12漩涡场属性编辑器

9.体积轴场 Volume Axis

图2-13是体积轴场的属性编辑器。

图注如下所示:

图2-13体积轴场属性编辑器

了解了刚体的各种约束和场之后,下面便通过例子加强和深化对这部分知识的认识。【例2-1】制作倒塌的多米诺骨牌

本例题将制作多米诺骨牌依次倒塌的效果。

任务要求:刚体基本制作。

任务分析:建立刚体,对刚体施加初始力。

难点分析:判定主动刚体和被动刚体。

操作步骤如下:

1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter2\duominuo_1.mb,将光盘中的纹理贴图文件

sourceimages\gupai.tga指定给场景中的所有骨牌,如图2-14所示。

图2-14创建地面和骨牌

2)参考图2-1,选择所有的骨牌模型,使用Soft/Rigid Bodies >Create Active Rigid

Body命令将骨牌设置为主动刚体。再选择地面,使用Soft/Rigid Bodies >Create Passive Rigid Body命令将地面设置为被动刚体。注意在整个制作过程中骨牌与地面不要出现穿插现象,以免最后添加重力场后,骨牌动画出现错误。

3)把最外侧的那块骨牌向内侧倾倒,倾斜的角度要确保受重力影响后该骨牌会倒向下

一块骨牌,如图2-15所示。

图2-15倾倒最外侧的骨牌

4)选择所有刚体把Bounciness(刚体的反弹强度)值设置为0.1,如图2-16所示。

图2-16修改对象的刚体反弹强度图2-17多米诺骨牌依次倒塌

5)选择所有的主动刚体,使用Fields(场渲染设定)>Gravity(重力场)命令,给

刚体加上重力场,播放动画。至此,最终效果如图2-17所示,另外可参考光盘中

的场景文件scenes\chapter2\duominuo_2.mb。

【例2-2】制作小球滚动至桌沿后掉落的过程

打开光盘中的场景文件scenes\chapter2\ball&table_1.mb,制作小球从桌子中部滚动至边缘后,从桌上掉落的过程。

任务要求:动画与刚体结合制作。

任务分析:使用动画完成小球在桌面上的运动,使用刚体完成小球掉落的运动。

难点分析:合理定义物体动画与刚体的切换。

操作步骤如下:如需要大量教程请加 QQ: 4008988090 或者登录幸星动画学院网站。

1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter2\ball&table_1.mb,如图2-18所示。

图2-18桌子与球

2)选择小球和桌子,使用Soft/Rigid Bodies >Create Passive Rigid Body命令将小球

和桌子设为被动刚体。

3)给小球设置关键帧动画,使小球滚动到桌子边缘。设定第1帧小球的旋转角度为零,

而滚动至桌子边缘时刻(本书取第51帧,大家可另行设置)的旋转角适当变为-480,如图2-19所示。

a)小球滚动至桌子边缘b)此时小球的关键帧设置

图2-19小球滚动至桌子边缘时的状态

4)选择小球,在第1帧使用Soft/Rigid Bodies >Set Passive Key(设置被动帧)命令,

使其不受场控制。在第51帧使用Soft/Rigid Bodies >Set Active Key(设置驱动帧)命令,使小球在主动刚体和被动刚体之间通过关键帧来切换刚体性质。

5)选择小球,使用Fields(场渲染设定)>Gravity(重力场)命令,给刚体加上重

力场,这样小球便可以从第51帧开始受重力影响而掉落了。最后播放动画观看效果,参考光盘中的场景文件scenes\chapter2\ball&table_2.mb。

【例2-3】制作投石车投石的过程

任务要求:掌握刚体约束。

任务分析:使用钉约束和弹簧约束。

难点分析:合理使用弹簧约束。

操作步骤如下:

1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter2\toushiche_1.mb,如图2-20所示。选择投石

车的投射器和投射物体,使用Soft/Rigid Bodies >Create Active Rigid Body命令将投射器和投射物体设置为主动刚体,同样注意在整个制作过程中,需要保持主动

刚体与其他模型不存在穿插显现,并且投射器及投射物体模型面的法线方向需要正确(统一向外),以免投射动作发生错误。

2)选择投射器,使用Soft/Rigid Bodies >Create Hinge Constraint命令,为投射器创

建铰链约束,移动铰链约束到投射器的旋转轴上,如图2-21所示。

图2-20选择投石器和投射物体图2-21为投射器创建铰链约束并调整位置

3)再选择投射器,使用Soft/Rigid Bodies >Create Spring Constraint命令为投射器创

建弹簧约束,如图2-22所示。

图2-22为投射器创建弹簧约束

4)选择弹簧约束,打开它的属性编辑器,在Spring Attributes(弹簧属性)卷展栏中

将Spring Stiffness(弹簧刚度)值设置为200,Spring Damping(弹簧阻尼)值设为25,Spring Rest Length(弹簧剩余长度)值设置为0.5,如图2-23所示。

图2-23设置弹簧约束的属性选项

5)选择投射物,使用Fields(场渲染设定)>Gravity(重力场)命令,给投射物添

加重力场,随后播放动画查看效果,参考光盘中的场景文件

scenes\chapter2\toushiche_2.mb。

2.3.柔体

创建几何体对象,使其成为柔软的对象,即称之为柔体。在Maya中可以使用不同的动画方法使柔体产生弯曲、波纹、以及像自然界中的柔体一样的凸起。

创建柔体的方法是先选择要作为柔体的对象,然后执行Soft/Rigid Bodies >Create Soft Body创建柔体命令即可。

【例2-4】制作桌布坠下的效果

任务要求:柔体基本制作。

任务分析:建立柔体,使用画笔绘制Goal(柔体权重)值。

难点分析:在柔体上绘制不同Goal值。

操作步骤如下:

1)创建多边形平面,保证其宽和高方向有足够的面数,以确保能偶实现随后桌布柔软

滑顺的动态效果,如图2-24所示。

图2-24创建多边形平面

2)选择上述平面,点击Soft/Rigid Bodies >Create Soft Body创建柔体命令后面的设

置块,打开柔体设置选项盒,Creation options(创建选项)使用Duplicate, make copy

soft(复制,使用复制柔体)模式,开启Hide non-soft object(隐藏非柔体对象)和

Make non-soft a goal(将非柔体作为目标)选项,并将Weight(权重)值设为1,

最后点击Create按钮创建柔体,如图2-25所示。

图2-25柔体设置选项盒中的设置

3)选择上一步中复制出来的模型,使用Soft/Rigid Bodies >Paint Soft Body Weights

Tool(画笔柔性形体工具)将工具设置选项盒中的Value(数值)设置为0,在模型外围绘制黑色,如图2-26所示。

a)设置画笔柔性形体工具b)将模型周围绘制为黑色

图2-26设置画笔柔性形体工具后绘制模型

4)在大纲编辑器中选择创建柔体时自动生成的copyOfpPlane1Particle粒子,执行

Fields(场渲染设定)>Gravity(重力场)命令,如图2-27所示。

5)选择复制出的模型,点击Soft/Rigid Bodies >Create Springs(创建弹力)命令后

面的设置块,打开弹力设置选项盒,将其中的Creation method(创建方法)设置为

Wireframe(网状结构),Stiffness(硬度)设置为5,Damping(阻尼)设置为0.8,如图2-28所示。

图2-27在大纲编辑器中选择粒子图2-28弹力设置选项盒中的设置

最后播放动画,如图2-29所示,另可参考光盘中的场景文件scenes\chapter2\table cloth.mb。

图2-29四周的桌布坠下图2-30 牛顿摆

1.参考图2-30,制作牛顿摆动画,要求模拟真实的牛顿摆运动。

2.制作砖墙倒塌效果,要求模拟真实的墙面倒塌效果。

3.制作静止的窗帘,要求运用柔体制作真实的窗帘效果。

Maya 流体参数翻译

Maya 流体参数翻译-流体形态 【FluidShape】流体形态节点 ContainerProperties(容器属性) Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸 Size(大小):控制流体的影响范围 BoundaryXYZ(边界):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响 Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。此方式可用于制作风吹雾的效果。 Use Height Field 使用高度区域 (2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。 这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。Contents Method内容方式 Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧 Off (zero) 关闭 设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。

Static Grid 静止方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters 流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格 对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters 流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。 Gradient 渐变 使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。正因为不会被动力学模拟所影响,因此使用渐变将比方格具有更高的渲染速度。 Density/Velocity/Temperature/Fuel Gradient密度/速度/温度/燃烧渐变 (当previous method预览方式设置为Gradient渐变时会显示以上属性) 以下为各种属性的设置效果 Constant 恒定 设置值为1,应用于整个流体特效中。

Maya粒子特效-流水

Maya粒子特效-流水 本节主要学习粒子系统中基础特效水与火的制作过程。 Step01选择多边形模块面板(F3),创建- 标准nurbs-平面(注意,把“交互式构建”前面的勾去掉)如图1。 Step02这时坐标中心就出现了一个平面,选择平面在其层级面板中将缩放x、y、z值改为24,如图2,使平面与画布一样大。然后将平面沿z轴旋转-30,如图3,让平面与栅格呈30度的夹角,如图4,这个平面作为水滴落的挡板。 图1 图2 图3 图4 Step03 回到动力学模板(F5),选择粒子菜单-从对象发射,打开发射器选项,设置发射器类型为“点”,速率/每秒为100,速率为1,点击创建按钮,如图5。 Step04将发射器1沿着y轴移动15个单位,在大纲视图中选择粒子1,在菜单栏场-重力场,为粒子1添加一个重力场,如图6。 图5 图6

Step05这时粒子已经有了重力,设置播放动画为100帧。 Step06选中粒子1按住Ctrl加选平面,在菜单栏粒子-使碰撞,为平面加一个碰撞,如图7,从而使落下来的粒子碰到平面后能够产生反弹的效果,如图8。 图7 图8 Step07选择地面,在其属性编辑器中展开geoConnector2,更改弹力值为0.2,如图9。Step08选择粒子1,在属性编辑器中,将粒子的渲染类型改为斑点曲面(滴状粒子),点击当前渲染类型,将阈yu值改为1.3,如图10,点击渲染如图11(渲染器为maya软件)。Step09选择粒子1,在粒子上右键单击可以看到浮动命令条,选择指定新材质在弹出面板中选择blinn材质,如图12。 图9 图10 图11 图12

Step10在粒子1属性编辑器下的公共材质属性卷展栏下,将颜色和透明度改为如图13、14。在镜面反射着色卷展栏下,将镜面反射颜色和反射的颜色改为如图15、16所示,将反射率改为0.915。 图13 图14 图15 图16

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流体动力学论文 摘要:本文的效果出自一部4d电影的特效镜头,主要研究如何使用三维软件maya2011的流体动力学功能来实现拖曳着火焰的风火轮动画效果。 关键词:流体动力学;特效;maya2011 hot wheels effects made with maya fluid wang yi (changzhou institute of art and design,changzhou213022,china) abstract:the results from a 4d film special effects shots,mainly on how to use three-dimensional fluid dynamics software maya2011 functions to achieve the flame of hot wheels drag animation. keywords:fluid dynamics;special effects;maya2011 一、效果分析 该效果实现4个尾部拖曳着火焰的火球作为一个整体进行旋转然后四散而飞的效果,图1示例了该特效的最终动画效果。 二、实现分析 (一)火球组制作 首先应该给该火球组制作整体旋转动画以及由中心向

四周四散而开的动画。 (二)动画的核心是制作紧随火球拖曳的火焰 这个技术在maya2011版本之前制作有一定的难度,因为火球运动的范围较大,在maya2011版本之前要设置一个与火球运动范围相一致的fluid,这样就增加了fluid的渲染尺寸,但是在maya2011这个版本中得到了很好的解决,使用fluid的auto resize属性可以让fluid只有density 存在的地方才会参与计算和渲染,这样可以很好的解决 fluid解算尺寸过大的问题。 (三)制作该特效的另一个主要的问题是制作火焰紧随火球运动的效果 这个问题在maya2011版本中也得到了很好的解决,可以通过设置fluid emitter的motion streak属性来使得火焰紧紧跟随火球进行运动。 三、实现方法 (一)设计方法 首先制作一段4个火球整体进行旋转,然后由中心向四周发散的动画,为火球sphere1设置路径动画(动画路径为“路径1”),如图2所示,然后为sphere2、 sphere3、sphere4分别设置路径为路径2、路径3、路径4的路径动画。 (二)创建fluid和相应的发射器

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第3步 选择你刚刚创建的容器,然后转到它的属性,选择fluidShape2标签。(图 03) 图03 第4步 更改Container Properties和Contents Method选项的参数,如下图。(图04)Resolution:10,10,10 Boundary Y:Y side Temperature:选择Dynamic Grid Fuel:选择Dynamic Grid

图04 第5步 只选择发射器进行移动。(图05)

图05 第6步 增加帧数。播放一次,知道出现火焰效果。(图06)

图06 第7步 选择容器,并选择fluidEmitter1属性,更改以下选项:(图07) Fluid Attributes:将Heat/Voxel/Sec设置2.000;将Fuel/Voxel/Sec设置4.000 Fluid Emission Turbulence:将Turbulence设置1.150

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接着我们为sprites赋予一个新的lambert材质球,在color上关联file贴图,把360帧长度的那个烟尘碎屑的素材指定给它。 我们会发现序列贴图的一半埋在了地面以下了,这是因为我们的默认的sprites粒子的中心点是和地面平行的,所以素材的下1/2被地面挡住了。

处理这个问题,我们在后期操作会比较简便,方法很简单,就是用后期软件把原sprites贴图处理成比原尺寸高一倍,然后把原素材往上提1/2的距离就可以了: 我们输出这个处理后的贴图,重新关联到flie上,发现,贴图的问题解决了。

接下来,我们要为sprites贴图设置序列帧循环: 勾选usd interactive sequence caching,设置start为1,end为320(320后为黑屏所以就把序列设置到320帧了),勾选use image sequence使用图像序列,设置image number的动画为: 我们播放下动画,发现序列循环没有发挥作用,我们还需要设置表达式,才能达到最后的效果。 为烟尘碎屑粒子增加属性来控制:

编辑新建属性:

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3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

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2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。 以下是将粒子信息采样节点的OutColor连接至流体Color不同部分的渲染效果。根据连接区域的不同,会

maya特效制作房屋坍塌效果

maya特效制作房屋坍塌效果上 2010-9-15 16:22:23来源:济南(动漫游戏)校区浏览:189 【字号大中小】maya特效制作房屋坍塌效果上 导言: 这次写的是BlastCode的中高级应用实例,适合在广告,胶片级别的特效中使用。想学好BlastCode,要求对Maya的动力学系统,粒子系统有所了解,才能准确理解NovodexPhysics解算器的正确使用方式。在粒子特效中,这套系统可以解决很多Maya制作非常复杂的效果,如物体落地摔碎,相互碰撞产生毁坏,自然灾害,外力破坏等拟真效果。BlastCode的粒子是可以和MAYA粒子产生互动的,可以被MAYA的解算器所利用。可以和MAYA共用场和动力学属性 首先,我们要搭建房屋的墙体结构,在这里,我们要制作一个楼房的崩塌效果,为了演示方便,我创建一个比较简单的小楼做为我们这次爆破的目标。首先要在

场景中创建一个NUBRS的BOX,调整其合适的大小。这个BOX作为我们制作楼体崩塌的主体结构使用,尽量把它放在XZ平面以上。(图01) 图01 制作其他一些BOX,大小是窗户的形状,用做裁切窗户。将他们与楼体的BOX 进行穿插,并放置在合适的位置上。(图02)

图02 选择所有窗户的BOX,加选正面的墙。使用NUBRS的表面投射功能Intersect Surfaces.并使用Trim tool裁剪掉窗户上的面,保留墙体表面的面。这时得到了外墙的镂空结构。(图03、04)

图03

图04 将窗户的BOX隐藏掉,我们获得了正面的墙体雏形。如果其他墙面也需要开窗户,你需要把其他的墙面也用这个方法解决掉。注意,这里不要使用BOOLEAN 来裁切窗户,因为这样做会给后面的创建碎片带来更多的出错机会。(图05)

本教程将讲解maya流体有关插件操作的8个技巧

本教程将讲解有关插件操作的8个技巧,分别是Playblast动画效果预览、创建缓存、控制粒子随机大小、设定粒子的寿命、应用扰动场影响粒子的形态、在图片上发射粒子、空气场与拖曳场和刚体制作不倒翁。 技巧一:Playblast动画效果预览 在Maya时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中即可找到Playblast(播放预览)命令,如下图所示。 使用该功能的目的是:在动力学效果比较复杂的情况下,动力学的解算需要花费一定的时间,因此不能按照24帧/秒的速度进行正常播放,也就无法观察以正常速度播放的动画,因此需要通过硬件拍屏的方式将动画过程记录下来,然后在播放软件中进行播放,从而观察以正常速度播放的动画效果。 (提示:通常在做角色动画和动力学解算时都需要用到Playblast功能进行预览。) 下面通过一个小案例来对Playblast(播放预览)做具体讲解。 步骤01:将配套光盘中本小节的场景文件“01 playblast动画效果预览”导入Maya软件中,如下图所示。

步骤02:在执行Playblast命令之前,首先需要对动画的播放参数做一些设置。单击Maya 界面右下角的按钮,打开Preferences(参考)窗口中的Time Slider(时间滑块)面板,选择Playback(播放)栏下Looping(循环)中的Once(一次)选项,同时在Playack speed (播放速度)中选择Play every frame(播放每一帧)选项,如下图所示,最后单击Save(保存)按钮。 (提示:选择Play every frame(播放每一帧)选项可使动画按照结算的速度进行播放,如果选择Real-time[24 fps](实时[24 fps]),在播放动画时,会产生丢帧的现象。) 步骤03:在时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中找到Playblast(播放预览)命令,单击其后面 的,打开Playblast Options(播放预览选项)窗口,设置播放器的Format(格式)为qt,Encoding(编码)为Photo-JPEG,提高Quality(质量)的值到100,提高Scale(缩放)的值到1,最后勾选Save to file(保存到文件)选项,并在Movie file(影片文件)栏中选择保存的路径和文件的名称(“maya”),如下图所示。

《影视特效》实训指导书

《影视特效》课程实训指导书

目录 (1) 编写说明 (4) 实训一 (5) 实训二 (6) 实训三 (7) 实训四 (8) 实训五 (9) 实训六 (12) 影视特效实训考核标准 (15)

编写说明 影视动画是一个专业性很强的行业,市场高节奏的运作对这一行业的发展提出了新的要求。电脑的普及与应用,以及设计软件的推广和更新回答了这一要求,从而为影视片头广告等提供了高效、快捷的设计手段和更为广阔的创作空间。 在影视特效制作过程中需要借助相应的设计软件来完成,MAYA与AE两款软件是一种影视特效软件包,它延伸了视听影视领域的创作范围。这两个软件包在一个统一的用户界面上集成了建模、动画、纹理灯光、渲染、校色、合成等工具。学生可以通过MAYA与AE随心所欲的来完成自己的影视特效创作。MAYA与AE其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。 此书共分十三个实训项目:即MAYA动力学概述、常用功能介绍、粒子系统、刚体和柔体、流体容器、海洋、后期合成。 由于水平有限,加之时间仓促,书中的不足之处敬请专家、读者指正。

《影视特效》实训(实践)指导书 实训一、MAYA动力学系统概述(2课时) 一、目的要求 了解MAYA动力学工作原理,及其应用范围,使学习目的更加明确。掌握界面的几大区域和特点,灵活的根据制作工作的需要创建新的和存储布局。 二、知识要点 <1> 掌握MAYA的动力学工作模块介绍。(重点) <2> 掌握MAYA粒子的表达式编辑器与脚本编辑器。(重点) <3> 掌握MAYA特效的工具架和常用工具架。(重点) <4> 了解MAYA粒子的自定义布局。 三、设备、软件 (一)实训仪器设备

MAYA特效课程标准

《MAYA特效》课程标准 学分:4 学时:54 适用专业:动漫设计专业 一、课程的性质与任务 课程的性质:本课程是动漫设计与制作专业核心课程,《影视特效》的前导课程为色彩构成、平面构 成、平面设计等艺术设计基础课程和影视理论,主要是对学生进行设计基本素质的培养,提供学习职业技 能模块课程的平台,为专业核心技术课程奠定基础。后续课程是以影视基础技术为主,主要包括了摄影摄 像技术、素材制作、配音与音效、动画后期剪辑软件Premier、等课程及实习实训课程。该课程对学生职 业能力培养和职业素养养成起主要支撑和促进作用,且与前、后续课程衔接合理。 课程的任务:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内 容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗 位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中 采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 前导课程:MAYA建模 MAYA动画美术构成 二、教学基本要求 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握 MAYA特效、输出等基本应用技巧。 三、教学条件 本课程全程在计算机实训室完成,计算机硬件要求,软件环境 MAYA2010 AE 。英特尔酷睿2四核Q6400(四核)CPU CPU缓存:L2缓存、4MB*2;英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU内核:64位技术、EM64T、核心类型、Kentsfield(四核心);英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU频率:总线频率、1000MHz 四、教学内容及学时安排

MAYA打造真实火焰特效

MAYA打造真实火焰特效 这篇教程教大家用MAYA流体制作逼真火焰效果,教程运用的是MAYA的流体来制作火焰,难度一般。先看看最终的效果图: 制作步骤如下: 第1步 打开现场时,我创建了一个打火机,一些灯和白色背景。(图01) 图01 第2步

转到Dynamics菜单,然后选择Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter。根据场景将Container调整到合适位置。(图02) 图02 第3步 选择你刚刚创建的容器,然后转到它的属性,选择fluidShape2标签。(图03) 图03 第4步 更改Container Properties和Contents Method选项的参数,如下图。(图04)

Resolution:10,10,10 Boundary Y:Y side Temperature:选择Dynamic Grid Fuel:选择Dynamic Grid 图04 第5步 只选择发射器进行移动。(图05)

图05 第6步 增加帧数。播放一次,知道出现火焰效果。(图06) 图06 第7步 选择容器,并选择fluidEmitter1属性,更改以下选项:(图07) Fluid Attributes:将Heat/Voxel/Sec设置2.000;将Fuel/Voxel/Sec设置4.000 Fluid Emission Turbulence:将Turbulence设置1.150

图07 第8步 调整fluidShape2属性,并更改以下选项:(图08) Density:将Buoyancy设置9.000;将Dissipation设置0.182

Maya百科

Maya 百科名片 Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 三维动画软件Maya Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NT与SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 Maya所含模块 Maya Complete所包含的模块 Modeling:业界技术领域的NURBS 、POLYGON 和SUBDIVISON工具。 Artisan:高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和POLYGON 进行操作。 Animation:Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。 Paint Effects:独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。

Dynamics: 编辑环境 完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。 Rendering:具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。 Script: 1、Mel:Maya内建个性化程序语言,基于C++和Javascrit。 2、Pyhton:从Maya 8开始引入并支持。Python是一种跨平台简 单易用而又功能强大的编程语言。 3、Pymel:Maya 2010中,将MEL跟PYTHON结合,推出的全新脚本语言。 Maya Unlimited所包含模块 Cloth:最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。 Advance Modeling:附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。 Match Moving:用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。 Fur:可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。 Maya Composer LE:运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的离线合成系统。 Maya最新版本 最新版本Autodesk Maya 2012 Maya 2012以集成包来发售。 在Maya 2012中大幅提高了viewport视窗的功能,最强大之处在于直接支持运动模糊(motion blur)的显示。景深通道(depth-of-field)和环境隔绝(occlusion)效果也可以直接在视窗中显示出来。新的运动轨迹(Motion Trails)编辑功能可以让你无需打开图形编辑器动画路径。Maya2012内置了基于NVIDIA显卡技术的的PhysX引擎,还有一个名叫"Digital Molecular Matter"的插件来制作高级破碎特效。新的流体功能也可以用来模拟流体的沸腾、浇注和飞溅效果。 Autodesk Maya 2012新增功能: 1.新的Viewport 2.0支持:

Maya粒子特效

Maya特效 一、Dynamics模式,Particles菜单 1、Particles Tool通道盒,Particles Settings Number of particles 一次创建粒子数目 Maximum radius 最大粒子半径,决定一次创建的粒子间距 Sketch interval 粒子流量,数值越大,粒子越稀疏 Create particle grid 创建粒子网格,点击创建一个粒子点,再在对角线创建一个粒子点,回车,则会生成一个矩形粒子平面。如果创建一个粒子长方体,则在侧视图中,按住D键,把第二个创建的粒子点向上提,回车即可 2、Create Emitter创建粒子发射器 Emitter type :Omni 全方位发射;Directional方向性发射;Volume体积发射 Cycle Emission:默认关闭,打开后粒子呈线性发射 3、Make Collide 创建碰撞。选择粒子,加选地面,执行命令。选择地面,Ctrl+A打开通道盒,geoConnector1菜单下,Resilience是反弹,Friction是摩擦系数 4、Emit from Object 从物体发射粒子,创建发射物体,选中物体,执行命令。 实现粒子呈现图片:创建一个面片,执行Emit from Object命令(Emitter Type 改成Surface),打开particle通道盒,emitter1菜单下Normal Speed改为0(使得粒子吸附在面片上),然后emitter1菜单那下面Particle Color选项,点击后面的棋盘格,连接需要的图片,并勾选下面的Inherit Color和Inherit Opacity两项。在particleShape1菜单下的Add Dynamic Attributes中点击Color按钮,勾选第二项Add Per Particle Attribute,并在emitter1 菜单下将Rate(Particle/Sec)值改大,点击播放,即可实现粒子呈现图片效果 实现粒子导火线效果:创建一段CV曲线,创建一个圆环,加选CV曲线,执行Surfaces Extrude的通道盒,勾选每个参数的最右一个选项(除最后一项选NURBS),确定,挤压出一段导火线。透视图中,选中CV曲线,属性栏中,subCurve2属性下对Min Value值K帧,第1帧时数值为0,第300帧时数值为0.9,此时即实现导火线渐渐消失效果。选中导火线最开始的一圈CV控制点,执行Emit from Object命令,添加粒子拖尾。 5、Use Selected Emitter 创建两个发射器,最初都能发射粒子,删掉A的发射器,删掉B 的粒子,选择A的粒子,加选B的发射器,执行此命令,则B的发射器可以发射A的粒子 6、Per-Point 当在NURBS圆环上发射粒子的时候,执行此命令,可以调节使得不同的CV 点发射的粒子数目不同 7、Goal 粒子的目标追踪,创建一个粒子发射器,创建一个球,选中粒子,加选物体,执行Goal命令,则粒子被吸引到球附近运动,可模拟蜂群在蜂巢附近的状态。

Maya软件的基础介绍

三维动画软件Maya Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NT与SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 Maya应用领域 很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya将他们的标准提升到了更高的层次。 Maya主要应用的商业领域有: 1、平面设计辅助、印刷出版、说明书 3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用3d技术来表现他们的产品。而使用Maya无疑是最好的选择。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。当设计师将自己的二维设计作品打印前他们比解决如何在传统的、众多竞争对手的设计作品中脱颖而出。Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。 2、电影特技 目前Maya更多的应用于电影特效方面。从今年来众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。以下为近年来Maya的代表作:有外国的X-MEN (x战警)中国《魔比斯环》是一部全三维数字国产魔幻大片,中国三维电影史上投资最大、最重量级的史诗巨片,耗资超过1.3亿人民币,400多名动画师,历时五年,精心打造而成的惊世之作。 该片主创和制作者个个都是3D电影界的顶尖高手: 电影的原创作者是法国国宝级艺术家Jean Giraud(笔名Moebius),他原创的影片有《第五元素》、《异形》、《星战》等,并参与制作了《沙丘魔堡》、《深渊》等经典科幻电影;

maya 特效

教学大纲maya特效 a) 《2012》中的特效 b) 《阿凡达》中的特效 一、特效的概念

在当代电影的语境里面,“特效”(Special Effects,简称SFX、FX 或SPFX)一词涵盖的范围越来越广,一般包含两个部分:“现场特技”和“视觉特效”。 电脑动画影视特效技术(后面简称为特效)现在已经成为影视制作过程中一个重要的组成部分,在影视制作过程中使用数字虚拟技术为影片添加虚拟的场景、虚拟的道具、虚拟的角色以及用常规方法无法实现的特效镜头。它为现代电影的制作提供了各种虚拟的元素,给观众带来超强的视觉冲击力和视听享受。现在的电脑动画影视特效在实拍的电影电视中所占比重越来越大,几乎包含了除真人实景拍摄之外的所有元素。 数字特效技术的迅猛发展,使得我国三维动画产业近些年呈现较快的发展势头,伴随着国内三维动画创作质量的不断提高,形成了三位动画产业全方面发展的格局。 maya特效的类型: (1)Maya动力学 动力学(Dynamics)是物理学的一个分支,它描述对象的移动方式,动力学动画使用物理学原理来模拟自然力。动力学主要应用在粒子和流体特效里 (2)Maya 流体 流体动力学是Maya较为出众的功能,它使用流体解算器模拟运算出所有效果 (3)Maya毛发 Maya毛发由二个模块构成:Fur和Hair。 Fur(皮毛)是Maya 2008 Unlimited版的一个组件,在多面的NURBS模型及多边形模型中,用户可以使用它来创建逼真的、有阴影的皮毛和短发,也可以使用它设置皮毛的属性,如颜色、长度、光秃效果、不透明度、起伏、卷曲和方向,或在局部为皮毛贴图。

maya模型与材质教案

潍坊工商职业学院 教案(2019—2020学年第一学期) 课程名称: Maya模型与材质 授课班级:2018级动漫制作技术班 开课系部:信息工程系 教师姓名:王晓阳 选用教材:《Maya2016基础培训教程》学时/学分: 144学时/5学分

潍坊工商职业学院教案

讲稿 1、应用领域有:影视广告、角色动画、电影特效、游戏和电视栏目包装等。 2、Maya版本历史回顾 3、Maya模块介绍: ①模型(多边形,NURB——细分表面) ②材质贴图和渲染(包含UV和灯光) ③动画(骨骼设置和KEY动画) ④特效(动力学,布料,流体粒子等) 4、Maya系统要求: Windows XP x64 Windows 7.0 x64以上 硬件要求: 内存:2G 硬盘空间:2G 显卡:优质硬件加速的OpenGL显卡。 鼠标:3键滚轮鼠标。 5、Maya用户界面: 标题栏:版本信息、文件路径。 菜单栏 状态栏 工具架 工具盒:移动、缩放等。 通道盒和层编辑器 时间滑块 命令行 帮助 工作区

潍坊工商职业学院教案

讲稿 1、Maya文件的创建。 ①创建→物体形状 ②工具架中的按钮 2、保存: ①保存按钮 ②文件菜单中的保存命令 ③ctrl+s Maya保存文件的格式有:*.mb*.ma*.obj 3、文件“打开”: 首先要文件/新建场景→文件/打开文件。 4、项目创建、保存: 文件/项目窗口:当前项目: 位置: 5、视图的基本操作:顶视图、透视图、前视图、侧视图。视图切换:按住空格+点Maya拖动于对应视图 视窗排列、布局:窗口/视图排列。 旋转、视窗:ALT+鼠标左键 推拉视图:①ALT+鼠标右键②鼠标滚轮 平移视图:ALT+鼠标中键

MAYA影视广告特效制作中玻璃爆破特效

BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。 BLASTCODE的应用范围: 1.破碎特效。(玻璃,冰块的破碎效果) 2.爆炸效果。(将物体炸开) 3.崩溃爆破效果。(房屋,墙体的倒塌,破碎效果) 案例1.限制破碎范围的碰装破碎 小球碎玻璃 首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件 确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了 首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注重,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用 在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置

在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的

由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算. 操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层

将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果

选择BLASTLAYER1,创建随片层 将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏

进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02 并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff

Maya粒子特效实验一

实验一:粒子特效制作实验报告 课程名称影视特效Maya 专业班级 学号 姓名

实验项目实验一:粒子特效制作实验 实验时间2020.3.16 1-2节实验地点钉钉网上视频实验 一、实验目的 通过对粒子的创建、粒子属性的编辑及动力场的运用,熟悉粒子特效的制作方法和原理。 二、实验环境 1.满足三维动画软件运行的台式电脑及windows操作系统; 2.三维动画软件:maya2015以上版本。 三、实验内容 1.学生自行准备一段视频素材,素材内容要求适合进行粒子特效制作; 2.由学生根据自身能力设计并制作粒子效果,粒子效果可以是爆炸、沙化、流水、烟雾等特效; 3.特效作品的时间控制在5-10秒以左右。 4.完成的动画渲染输出为成品文件并提交,尺寸规格不小于600dpiX800dpi,视频格式为*.MPEG。 四、作品说明 1.打开Maya,新建场景。如图1所示: 图1

2.并在Maya中准备好模型场景,添加nparticle 创建粒子发射器,新建粒子,将粒子的寿命,粒子的大小的参数进行调整。如图2所示: 图2 3.对于前面做的模型进行粒子动画,打开字段解算器,打开重力场,将重力属性的幅值,衰减,方向进行调节。如图3所示: 图3 4.对于粒子进行参数设置,然后将水流设置成水流的状态,最后添加材质。 如图4所示: 图4

5.最后渲染出来并导出为视频,打开渲染设置,将文件输出改为视频格式文件,将帧的范围进行调节。如图5所示: 图5 6.将导出的素材导入AE中里如图6所示: 图6 7、在AE中将png的素材图片拖入时间轴面板中进行调整合成,将粒子水流和素材进行调整,最后导出为avi视频格式。如图7所示: 图7

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